FORMAZIONI COMBATTENTI

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1 FORMAZIONI COMBATTENTI INTRODUCTION Formazioni Combattenti (FF) è una serie di giochi di guerra che tratta il combattimento con armi combinate nella seconda guerra mondiale a livello di plotone e squadra. Ciascun gioco della serie sarà centrato su una diversa unità combattente, evidenziando le battaglie cui partecipò e il suo particolare ordine di battaglia e caratteristiche di combattimento. In ogni scenario, un giocatore prenderà il comando di elementi di questa unità mentre l altro assume il controllo delle forze avversarie. Questi due giocatori si alterneranno nel dare ordini, attivando le unità sulla mappa per svolgere le varie funzioni militari. I giocatori tentano di ottenere la vittoria muovendo le loro unità combattenti lungo la mappa per attaccare le unità avversarie e per raggiungere il maggior numero possibile di obiettivi dello scenario. Il grado di successo o fallimento in questo è misurato dalle specifiche condizioni di vittoria dello scenario siano esse la distruzione di unità nemiche, la presa di obiettivi vitali sulla mappa, o il far uscire unità dal lato avversario della mappa. I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 Ogni turno di gioco è diviso in dieci ordini, ogni giocatore completa un numero variabile di questi ordini. In ciascun turno, la sequenza di gioco è fluida gli ordini sono dati dal giocatore attivo e le reazioni sono di entrambi i giocatori a seconda del livello di iniziativa relativo in un dato momento. Queste regole sono le Regole Base della serie. Le regole specifiche di ciascun titolo della serie sono dette Regole Esclusive. Nel caso in cui vi sia contrasto tra le Regole Base e quelle Esclusive, queste ultime hanno sempre priorità. Nel corso delle regole troverete dei numeri fra parentesi quadre es.: [3.2] che indicano al lettore un importante riferimento ad un altra regola. Questi riferimenti possono essere ignorati quando si leggono le regole per la prima volta, in quanto il loro scopo principale è di trovare una specifica regola nel corso del gioco. SCENARI Ogni gioco della serie FF avrà molti scenari. Ogni scenario rappresenta una battaglia nella quale la formazione combatté. Gli scenari danno istruzioni ai giocatori su quali mappe usare, quali e quante unità e segnalini usare, come piazzare la partita, come vincere, ecc. GLOSSARIO Adiacente Unità e segnalini nello stesso esagono sono adiacenti le une alle altre. Due esagoni che condividono un lato di esagono comune sono adiacenti l uno all altro. Le unità e segnalini in uno di questi esagono sono adiacenti ad unità e segnalini dell altro esagono. Aereo Un tipo di sbarramento [26]. Amico Un unità o segnalino appartenente alla vostra nazionalità. Un esagono occupato da un unità amica o segnalino amico di Controllo o Comando. AP Alta Penetrazione. Uno dei due tipi di potere di fuoco. Influenza solo le unità corazzate [3.21]. Arco di Tiro Le unità rettangolari (cannoni e veicoli) hanno un arco di tiro frontale definito; il resto è l arco di tiro di fianco. Gli archi di tiro influenzano dove un unità può muovere e sparare ed anche la sua difesa quando subisce il fuoco. Artiglieria Un tipo di sbarramento [26]. Attivare Le unità appartenenti al giocatore attivo (solo) possono essere attivate per gli ordini. Le unità attivate sono indicate dal fatto che sono girate sul retro (con la striscia bianca). [30.1]. Attivo Il giocatore che sta correntemente svolgendo un ordine. Qualsiasi unità o segnalino appartenente a quel giocatore. Azione Speciale Le azioni disponibili ad alcune unità. Indicate su un unità dal un numero o lettera maiuscola accanto alla sua casella del FP. Per usare un azione speciale un unità deve essere fresca, e solitamente richiede di scartare un unità di appoggio o la spesa di MP [3.27]. Cannone Uno dei tre tipi di unità. Tutti i cannoni sono su pedine rettangolari ed hanno velocità di fanteria. Colpo Un unità con un segnalino di colpo è colpita invece che fresca. A seconda del segnalino, un unità può non poter sparare e/o muovere. Un unità colpita che viene colpita ancora è eliminata [3.31 & 5]. Comando I segnalini usati per attivare più efficientemente le unità amiche per ordini e per il Fuoco di Risposta / Fuoco OP. I segnalini di comando non sono unità. Il Comando è una misurazione astratta di quanto bene un giocatore può controllare le unità assegnate in uno scenario [4]. Copertura Un numero associato ad ogni terreno e ad alcune fortificazioni. La Copertura aiuta a proteggere un unità che subisce il fuoco. Più coperture che sono applicabili non sono cumulative [24.3]. Corazzatura Uno dei due tipi di difesa dell unità. Influenzato solo dal potere di fuoco AP. La Corazzatura è una misurazione astratta di quanto ben protetto sia una unità corazzata dalle armi a penetrazione [3.25]. " d " e "D" I vari tipi di dadi che si trovano nel gioco sono espresso come d#, dove # è il numero di facce del dado ad esempio d10 è un dado a 10 facce. Un numero prima del d minuscolo come 22d10 indica quanti dadi di quel tipo si tirano e si sommano assieme. Quando il tipo di dado viene modificato in eccesso o difetto, si usa la lettera D maiuscola ad esempio +1D incrementa 2d10 a 2d12 (non ci sono dadi a 11 facce!). Difesa Uno dei valori base di una unità. La Difesa può essere morbida (morale) o dura (corazzatura). La Difesa è la misurazione di quanto danno un unità può subire prima di essere resa inefficiente nel combattimento [3.25]. Fanteria Uno dei tre tipi di unità. Tutta la fanteria è rappresentata da pedine grandi quadrate. Fortificazione Uno dei segnalini che si usano per rappresentare ostacoli create dall uomo (pedine quadrate piccole) o lavori campali protettivi (pedine esagonali). Esempi possono essere mine o bunker, rispettivamente [7]. FP Potere di Fuoco. Fresca Qualsiasi unità senza segnalino di colpo su di essa. Un unità fresca che viene colpita da un attacco di fuoco o di sbarramento subisce la pesca casuale di un segnalino di colpo che viene posto su di essa [5]. Fuoco di Opportunità (OP) La capacità delle unità inattive di sparare contro le unità nemiche quando esse spendono MP [35.6]. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 Fuoco di Risposta La capacità delle unità inattive di sparare contro unità nemiche dopo che queste stesse sparano durante un ordine di Fuoco [34.3]. HE Altro esplosivo e armi leggere. Uno dei due tipi di potere di fuoco di una unità. Influenza solo le unità che hanno morale [3.21]. Inattivo Il giocatore che correntemente non sta svolgendo un ordine. Qualsiasi unità o segnalino appartenente a quel giocatore. Se la situazione di gioco obbliga o consente ad entrambi i giocatori di fare qualcosa simultaneamente, il giocatore inattivo agisce sempre per primo. Iniziativa La posizione del segnalino di iniziativa sulla Tabella dell Iniziativa indica sempre quale giocatore può svolgere l ordine seguente [1.21]. LOS Visuale. In generale, un unità nell esagono A ha LOS all esagono B se una linea tracciata dal centro di A al centro di B non tocca un ostacolo in un esagono che si frappone [23]. Mischia Qualsiasi esagono contenente unità di entrambe le parti è considerato un esagono di mischia. Entrare in mischia o uscire dalla mischia significa entrare/uscire da un esagono occupato dal nemico [34.2]. Morale Uno dei due tipi di difesa delle unità. Influenzato solo dal potere di fuoco HE. Il morale è una misurazione astratta di quanto danno un unità può subire prima di divenire inefficiente nel combattimento [3.25]. MP Punto movimento. La velocità di un unità equivale ai suoi MP disponibili. Gli MP sono spesi dalle unità per muovere di esagono in esagono durante ordini di Movimento ed Assalto, tra le altre cose. Nemico Un unità o segnalino appartenente all avversario. Un esagono occupato da un unità nemica o segnalino nemico di Controllo o Comando. Ordine L azione base del gioco. Svolto dal giocatore che ha l iniziativa [30]. Ostacolo Un tipo di terreno che blocca la LOS attraverso di esso; mai in o fuori da esso [23.2]. Ostruzione Un valore con base 1 che può causare che un attacco di fuoco manchi automaticamente. Alcuni terreni e segnalini incrementano il valore di ostruzione per i colpi che vi passano attraverso ma in o fuori da esso (eccetto per il Fumo). Le ostruzioni non sono cumulative [23.3]. Pedina Qualsiasi unità, segnalino di avvistamento o fortificazione. Pedine disponibili Tutte le pedine non correntemente usate sulla mappa o nella Scheda. Quando una unità o segnalino viene eliminata, viene sempre riposta tra le pedine disponibili. Potere di Fuoco (FP) - Uno dei valori base di una unità. Il FP può essere morbido (HE e armi leggere) o duro (AP). Il FP è la misurazione di quanto danno una pedina può causare alle unità nemiche [3.21]. Raggio Uno dei valori base delle unità, mostrato in sovrascritta rispetto al FP di un unità. Il raggio è la misurazione di quanto distante un unità possa sparare, in esagoni [3.22]. Raggio di Comando L esagono che un segnalino amico di Controllo occupa ed ogni esagono entro X esagoni da questo, dove X equivale al livello corrente di Comando & Controllo di quella parte [4.31]. Rateo di Fuoco [ROF] Uno dei valori base delle unità. La ROF è una indicazione della velocità di fuoco base di un armamento assommato alle capacità di reazione dell utilizzatore, contro unità nemiche osservate [3.23]. Reazione Una abilità per alcune unità di appoggio. Consente la reazione a qualcosa che accade nel gioco. Non vi è limite al numero di reazioni che un giocatore può effettuare in un turno se non il numero di carte che ha in mano e la capacità di soddisfare i prerequisiti di ciascuna reazione. Il Fuoco di Risposta ed il Fuoco OP sono sempre reazioni. ROF Rateo di Fuoco. Segnalino Qualsiasi pedina rotonda, esagonale o quadrata piccola. Ad esempio segnalini di Visuale, Bunker, Comando, Fumo, Fine Immediata, Supporto Aereo o i vari segnalini di colpo. Stanca Le unità appartenenti al giocatore inattivo possono divenire stanche quando tirano basso durante il Fuoco di Risposta / Fuoco OP [34.33 & 35.63]. Le unità stanche non possono più fare il Fuoco di Risposta / Fuoco OP per il resto di quell ordine. Unità Qualsiasi pedina rettangolare (cannoni e veicoli) o quadrata (fanteria). Un unità avrà tre piccole barre nere davanti al nome se è di dimensione plotone; uno se di dimensione squadra. I tre tipi di unità sono fanteria, cannoni e veicoli. Le unità sono fresche o colpite [3]. Veicolo Uno dei tre tipi di unità tutti i veicoli sono composti da pedina rettangolare ed hanno velocità cingolata o ruotata. Velocità Uno dei valori base delle unità. La velocità ha colore diverso a seconda dei tre tipi: fanteria, cingolata, e ruotata. La velocità è la misurazione di quanto bene un unità muove sul campo di battaglia [3.24]. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 U LES C OMP ONEN T S 1. La Scheda La Scheda è il collettore di molte funzioni del gioco la più importante delle quali è la Matrice degli Ordini. Contiene anche molte tabelle e caselle che si usano nello svolgimento del gioco. 1.1 Matrice degli Ordini La Matrice degli Ordini si trova al centro della Scheda e definisce le capacità dei giocatori di portare a compimento vari ordini le azioni base nel gioco durante la partita. Nel dettaglio, la Matrice determina quali ordini sono disponibili ai giocatori in un dato momento mediante la posizione dei cubetti di ordine entro le proprie caselle colorate Ordini Iniziali All inizio di ciascuna partita, lo scenario scelto indicherà ai giocatori come disporre i cubetti di ordini sulla Matrice. Poi, quando la Matrice termina i cubetti, si avrà la fine di un turno, a quel punto la Matrice verrà rifornita di altri cubetti [21.12f] Eseguire gli Ordini Quando un ordine non viene svolto cioè all inizio del gioco o quando si conclude un altro ordine il giocatore che ha l Iniziativa può rimuovere un cubetto di ordine dalla Matrice in modo da svolgere uno specifico ordine [30]. Questo ordine sarà quello elencato accanto alla casella da dove il cubo è stato preso OPPURE qualsiasi singolo ordine indicato sotto di esso. Ponete i cubetti rimossi dalla Matrice in una casella Cubetti di Ordini Usati, dove attenderanno la prossima ricostituzione della Matrice. 1.2 Tabella dell Iniziativa 1.21 Pedina dell Iniziativa La pedina dell iniziativa viene posta sulla Tabella dell Iniziativa all inizio di ciascun scenario, e si sposterà lungo la tabella cioè verso e distante da ciascun giocatore - quando si spendono i punti Iniziativa nel corso del gioco. La posizione di questa pedina serve per determinare quale giocatore può svolgere l ordine seguente [30] Segnalini di Punti Vittoria (VP) Alcuni scenari consentono ai giocatori di porre un segnalino VP sulla Tabella dell Iniziativa. Lo scenario indicherà in quale spazio tale segnalino inizia. Quando si ottengono e perdono VP nel corso del gioco (nel modo indicato nelle condizioni di vittoria), i giocatori dovranno spostare il segnalino VP verso il giocatore appropriato di un numero di spazi pari all ammontare della perdita/incremento. Il retro del segnalino VP si usa per registrare i totali di VP superiori a 20. E fornito un secondo segnalino da usare per registrare il totale di VP superiori a 40. In gran parte dei casi il giocatore che ha il segnalino VP dalla sua parte al termine della partita è dichiarato vincitore [22] Segnalino del valore di Attacco totale Questo segnalino è un aiuto mnemonico per i giocatori nel calcolare la forza finale di un attacco. Il retro si usa per gli attacchi superiori a Tabella del Tempo 1.31 Segnalini di Turno & Fine Immediata I segnalini di Turno e di Fine Immediata sono posti sulla Tabella del Tempo all inizio della partita, come indicato dallo scenario che si sta giocando. Il segnalino di Turno segna il passaggio del tempo di gioco mentre quello di Fine Immediata determina quanto è probabile che la partita finisca una volta che il segnalino di Turno raggiunge il suo spazio [21.22] Segnalini di Rinforzi I segnalini di Rinforzi sono posti sulla Tabella del Tempo all inizio della partita quando uno scenario ha u- nità di rinforzo. Ogni segnalino serve per ricordare che quella parte ha rinforzi programmati quando il segnalino di Turno entra nel suo spazio [21.12e] I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 1.33 Casella del Cecchino Il segnalino di Cecchino viene posto qui per indicare quale parte può svolgere la seguente attività del cecchino [21.12c]. Lo scenario giocato indica da quale parte questo segnalino inizia il gioco a faccia in su. 1.4 Casella del Supporto Aereo Il segnalino di Supporto Aereo viene posto qui per indicare quale parte ha la superiorità aerea locale in un dato momento (vale solo per alcune unità di supporto). Lo scenario giocato indica da quale parte questo segnalino inizia il gioco a faccia in su. 1.5 Caselle del Comando Disponibile / Usato I segnalini di Comando iniziano nella casella Disponibile, dove possono essere posti sulla mappa per l uso immediato [4.1]. Dopo aver trascorso del tempo sulla mappa, i segnalini di Comando vanno nella casella Usato, dove attenderanno un turno prima di tornare nella casella Disponibile [21.12d]. 1.6 Tabella del Comando & Controllo Ogni parte ha un segnalino di Raggio di Comando che viene usato nella Tabella del Comando & Controllo al fine di indicare il Raggio di Comando corrente per tutti i propri segnalini di Comando [4.31] 2. Le Mappe Ogni mappa contiene un numero di identificazione grande che viene usato per determinare quale mappa o mappe si u- sano per un dato scenario. Gran parte delle mappe hanno anche una bussola per definire il nord, che viene usata come aiuto nel piazzamento iniziale delle forze e/o l arrivo dei rinforzi. Su ogni mappa è stampata una griglia esagonale che serve per regolare il movimento ed il combattimento ad una scala di circa 75 metri per esagono. Ogni esagono contiene: a) Uno specifico tipo di terreno [24] che può influenzare il movimento e gli attacchi in o attraverso di esso. b) Un pallino bianco centrale che si usa per determinare la visuale [23] tra gli esagoni. c) Un codice lettera-numero per identificarlo come J17 che si usa principalmente per identificare le aree di piazzamento. 3. Le Unità Le unità sono sempre rappresentate da pedine quadrate o rettangolari. Sono il principale strumento a disposizione dei giocatori mediante il quale cercare la vittoria sul campo. I giocatori usano le unità per sparare contro le unità avversarie, manovrare per catturare obiettivi e per aggirare il nemico, e per tenere posizioni chiave. 3.1 Tipi di unità Vi sono tre tipi di unità nel gioco: fanteria, cannoni e veicoli. La fanteria è sempre rappresentata da una pedina quadrata grande. I cannoni sono sempre rappresentati da una pedina rettangolare ed hanno movimento a piedi. I veicoli sono sempre rappresentati da una pedina rettangolare ed hanno movimento cingolato o ruotato [3.24]. 3.2 Valori delle unità Tutte le unità hanno diversi valori che determinano cosa possono e non possono fare nel gioco. Non tutte le unità hanno tutti i valori. I valori sono i seguenti Potere di Fuoco (FP) Il FP si trova sempre nella parte in basso a sinistra delle unità ed esprime la loro forza base quando sparano contro unità nemiche [34 & 35.6]. Il FP è di due tipi: AP ed HE. AP è sempre indicato con un numero bianco con una sovrascritta entro una casella nera; HE è sempre un numero nero con una sovrascritta entro una casella bianca (la sovrascritta è il raggio dell unità, vedere sotto). Quando si usa il fuoco diretto, il FP di tipo AP può influenzare solo le unità con corazzatura, ed il FP di tipo HE può influenzare solo le unità con morale [3.25]. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 3.22 Raggio Questo è espresso come sovrascritta (esponente) di ogni FP ed è il numero massimo di esagoni di distanza alla quale un unità può usare il suo FP per sparare contro unità nemiche senza subire un modificatore peggiorativo. Le unità possono sparare sino al doppio ed anche al triplo del loro raggio con una penalità [34.13] Rateo o velocità di Fuoco (ROF) Sul fronte di ciascuna pedina quella priva di striscia Bianca questo è il numero entro un rombo che si trova nella parte centrale bassa della pedina. La ROF serve quando l unità usa il Fuoco di Risposta o il Fuoco Op: se il tiro di dado di uno di questi attacchi è pari o inferiore alla ROF, l unità diviene stanca [34.33 & 35.63] Velocità Sul retro di ciascuna unità quella con la striscia bianca questo è il numero al centro in basso, ed indica il numero di punti movimento (MP) che un unità può usare per muovere [32 & 35] di esagono in esagono attraverso la mappa. La velocità è sempre entro una casella di un colore particolare ad indicare la modalità di trasporto e pertanto quale colonna della Tabella del Terreno usare per la spesa di MP: Verde = movimento a piedi Blu = movimento su cingoli Rosso = movimento su ruote 3.25 Difesa La difesa è sempre indicata nella parte in basso a destra di un unità ed è la sua forza base quando difende da un attacco di fuoco diretto. La difesa è di due tipo: corazzatura e morale. La corazzatura è sempre indicata come un numero bianco entro un casella nera; il morale come numero nero entro una casella bianca. Quando un esagono viene attaccato con fuoco diretto, il FP di tipo AP può influenzare solo le unità con corazzatura, ed il FP di tipo HE può influenzare solo le unità con morale. Molti cannoni e veicoli hanno un numero in sovrascritta accanto al valore di difesa. Se presente, questo è il valore difensivo dell unità quando riceve il fuoco dall arco di fianco; il numero maggiore si usa allora solo per gli attacchi di fuoco diretto che provengono da esagoni che sono entro il suo arco frontale [3.4]. Barra: singola = squadra tripla = plotone [fronte] Nome [retro] Striscia = attivata Arco di Fuoco: cerchio (O) = ampio Triangolo ( ) = ristretto FP tipo AP (FP raggio ) (contro Corazzatura) Difesa Corazzatura (fronte fianco) FP tipo HE (FP raggio ) (contro Morale) Difesa Morale (fronte fianco) Azioni Speciali Velocità di Fuoco (ROF) Velocità: A piedi Cingolato Ruotato 3.26 Arco di Fuoco Tutti i cannoni e veicoli hanno un cerchio o un triangolo nella parte in alto a destra della loro pedina. Un cerchio indica un arco di fuoco ampio ; un triangolo uno ristretto [3.4]. Gli archi di fuoco ampi sono quelli dei veicoli con torretta e dei cannoni che hanno un affusto che consente loro di sparare sui 360 ; solitamente i cannoni antiaerei. Gli archi di fuoco ristretti rappresentano veicoli privi di torretta ed i normali cannoni Azioni Speciali Alcune unità hanno una o più lettera in maiuscolo accanto al loro FP: sono le azioni speciali. Le azioni speciali consentono ad una unità fresca di svolgere un attività non normalmente consentita alle altre unità, solitamente al costo di scartare una unità di appoggio o di spendere un certo ammontare di MP. Le varie azioni speciali disponibili in ogni gioco della serie sono indicate nelle regole speciali del titolo della serie. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 3.3 Dimensioni delle unità Vi sono due dimensioni delle unità nel gioco: plotone e squadra. Un plotone viene identificato da tre piccole barre ed una squadra da una singola barra prima del nome della pedina. SCALA: Una unità di dimensione squadra nel gioco rappresenta: una squadra di 8-12 uomini; un cannone con i suoi serventi; un singolo veicolo. Ogni unità di dimensione plotone rappresenta tre di queste unità che combattono in formazione coesa. Storicamente, i plotoni talvolta contenevano 4 o più unità specialmente nelle formazioni corazzate ma questo gioco usa il 3 come normale componente sia per semplicità che per realismo. NOTA: i termini squadra e plotone non sono del tutto accurati, ovviamente, e si usano solo per semplicità. Ad esempio, un raggruppamento di cannoni viene detto batteria ma viene chiamato plotone nel gioco per semplicità. Le squadre ed i plotoni sono identici nel gioco eccetto per quanto indicato nelle seguenti due regole. Plotone Squadra 3.31 Eliminazione delle unità Quando un plotone viene eliminato [5.2], viene rimpiazzato nel suo esagono con due squadre dello stesso nome (ed entrambe con lo stesso arco di fuoco, se applicabile). Il possessore pone il segnalino di colpo che era sul plotone su una delle squadre di rimpiazzo. Le squadre di rimpiazzo non sono mai influenzate dallo stesso attacco che ha colpito la loro unità maggiore. Se vi era un segnalino di Stanco sul plotone, ponete tale segnalino su entrambe le squadre risultanti. Quando una squadra viene eliminata, riponetela tra le altre pedine del gioco e rimuovete il segnalino di colpi ponendolo nella tazza Raggruppamento delle unità A differenza di altri giochi tattici, in Formazioni Combattenti non si ha un limite al numero di unità che possono occupare lo stesso esagono. L unica eccezione è il limite di raggruppamento per i veicoli In Colonna [24.102]. Inoltre, alcuni segnalini di fortificazione come i trinceramenti o i fortini possono limitare il numero di unità che li possono occupare. Vedere anche la regola 30.2 per lo schieramento dei plotoni e per il raggruppamento delle squadre. 3.4 Orientamento delle unità Tutte le unità lunghe cannoni e veicoli devono sempre mantenere un particolare orientamento rispetto all esagono che occupano; questo è detto arco di fuoco. Nello specifico, il bordo destro di una pedina di cannone o veicolo - quello che il simbolo di cerchio o triangolo deve sempre essere orientato parallelo ad un singolo lato di esagono dell esagono che occupa. In questo modo, l arco di fuoco frontale e quello di fianco sono determinati come illustrato nel diagramma sottostante. La fanteria non ha arco di fuoco e può attaccare in qualsiasi direzione senza penalità. Vedere le regole 31.1, e 35.2 per i dettagli su come gli archi di fuoco influenzano, l avanzata, gli attacchi di fuoco ed il movimento, rispettivamente. ARCO DI FUOCO FRONTALE ARCO DI FUOCO DI FIANCO Fire Arc s I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 4. Segnalini di Comando 4.1 Comandi Disponibili All inizio di ogni partita, i segnalini di Comando assegnati a ciascun giocatore sono poste nelle rispettive caselle dei Comandi Disponibili (codificate per colore), che si trovano nella Scheda. I segnalini di Comando vengono inoltre posti nella casella Comandi Disponibili quando entrano in gioco come rinforzi. I segnalini di Comando devono sempre avere il loro lato di Missione a faccia in su quando occupano una casella di Comandi Disponibili. Tutti i Comandi disponibili ad un giocatore possono essere posti sulla mappa come si desidera. 4.2 Piazzamento dei Comandi Disponibili Un giocatore può, in qualsiasi momento, porre un qualsiasi numero dei suoi Comandi Disponibili in uno o più esagoni della mappa. Mentre un Comando occupa un esagono della mappa non è più considerato essere disponibile ed è invece attivo. I Comandi sono sempre posti sulla mappa inizialmente con il loro lato di Missione a faccia in su. Al termine di ogni turno, tutti i Comandi di Missione sulla mappa sono girati dalla parte Tattica (dopodiché tornano nella casella In sospeso [21.12d ]). SUGGERIMENTO: Il piazzamento dei Comandi disponibili solitamente ma non sempre viene effettuato dal giocatore attivo appena dopo aver annunciato un ordine ma prima di attivare le unità, o dal giocatore inattivo appena prima di effettuare un attacco di Fuoco Op o di Risposta. 4.3 Comandi Attivi 4.31 Raggio di Comando Tutti i Comandi amici attivi hanno un Raggio di Comando pari al livello corrente di Comando & Controllo di quella parte [1.6]. Il Raggio di Comando si conta in esagoni che partono dall esagono del segnalino (includendolo). Il Raggio di Comando non è influenzato dalle unità nemiche, dal Raggio di Comando nemico e dal terreno un giocatore non deve tracciare un percorso di comando. Effetto Un segnalino di Comando serve per porre tutte le unità amiche entro il suo raggio in Comando di Missione o in Comando Tattico, a seconda da quale parte il segnalino si trova. Il Comando di Missione prevale sul Comando Tattico per le unità amiche che si trovano entro il raggio di entrambi i tipi di comando. Le unità amiche fuori dal Raggio di Comando di tutti i segnalini amici attivi di Comando sono dette Fuori Comando. Una parte con livello di Comando & Controllo pari a zero pone comunque in comando tutte le unità amiche che sono nell esagono di un segnalino di Comando Benefici del comando Un giocatore gode di due principali benefici da un suo comando attivo: a) Quando è il giocatore attivo, il costo di Iniziativa per attivare un unità per un ordine viene ridotto ad 1 se quella unità è sotto Comando Tattico, e ridotto a zero se quell unità è sotto Comando di Missione [30.1]. Il Comando di Missione prevale sul Comando Tattico. b) Quando è giocatore inattivo, il costo di Iniziativa per effettuare il Fuoco di Risposta o il Fuoco Op con un unità è ridotto ad 1 se quella unità è sotto Comando Tattico, e ridotto a zero se quell unità è sotto Comando di Missione [34.3 & 35.6]. Il Comando di Missione prevale sul Comando Tattico. I segnalini di Comando hanno 0 dalla parte di Missione ed 1 dalla parte Tattica per ricordare queste caratteristiche. c) Il Comando può anche consentire alle unità di schierarsi o unirsi [30.2] e può incrementare le possibilità di recupero [36] Movimento dei Segnalini di Comando Quando un unità muove o avanza, un segnalino di Comando attivo che occupa lo stesso esagono la può accompagnare. Le unità possono raccogliere e lasciare un Comando amico in qualsiasi punto del loro percorso. Un segnalino di Comando che esce dalla mappa assieme ad una unità amica viene anch esso rimosso dal gioco. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 4.34 Rimozione dei Segnalini di Comando Volontaria Un segnalino di Comando attivo non può mai essere volontariamente mosso dalla mappa. Involontaria: cattura Se un segnalino di Comando attivo si trova nello stesso esagono con una unità nemica e senza unità amica presente, detto Comando viene immediatamente eliminato e riposto tra le pedine disponibili. NOTA: Forse un ufficiale viene ucciso, ferito o catturato; o egli ed il suo staff stanno fuggendo per sopravvivere; o forse si stanno nascondendo, fuori contatto con le truppe amiche. Questo effetto può anche rappresentare il taglio di una linea telefonica, la perdita di una staffetta, scarsità di munizioni, ecc. La chiave qui è che un segnalino di Comando non è necessariamente un singolo ufficiale in comando, ma spesso rappresenta la capacità locale di comando e controllo di una parte in forma astratta. Involontaria: altro Al termine di ciascun turno un Comando attivo può essere eliminato da attività di Cecchini nemici [21.12c] o inviato alla casella di Comandi Sospesi [21.12d] Segnalini di Comando I Comandi sono segnalini non unità e pertanto ignorano il terreno, non possono essere influenzati da attacchi di fuoco o sbarramenti, non necessitano di essere attivati, ecc. 4.4 Comandi Sospesi Al termine di ciascun turno, tutti i segnalini di Comando nella casella dei Comandi Sospesi di un giocatore passano alla casella dei Comandi Disponibili, poi tutti i Comandi Tattici di un giocatore passano alla casella dei Comandi Sospesi [21.12d]. I segnalini di Comando Sospesi non possono essere usati in alcun modo. 5. Segnalini di Colpi Nota Prima che inizi il gioco, tutti i segnalini di colpi devono essere posti in una tazza opaca in modo da essere pescati a caso quando si rende necessario nel corso del gioco. 5.1 Piazzamento Un segnalino di colpi viene posto su una unità fresca se questa subisce un colpo durante un attacco di fuoco o sbarramento. Su unità veicolo, un segnalino di colpo viene posto con il suo disegno di carro armato a faccia in su; per la fanteria ed i cannoni, ponetelo dalla parte del disegno di soldato. 5.2 Effetti Un unità con un segnalino di colpi e che subisce un altro colpo viene eliminata. Un unità con un segnalino di colpi può non essere in grado di sparare e/o muovere a seconda del tipo di segnalino: Una F entro un cerchio indica che l unità non può sparare (incluso l assalto, mischia, Fuoco di Risposta e Fuoco Op). Una M entro un cerchio indica che l unità colpita non può muovere, avanzare, ruotare o spendere MP per una azione speciale. Un segnalino di colpo con entrambi questi simboli impone entrambe le restrizioni all unità. Un segnalino di colpo privo di questi simboli non causa alcuna restrizione all unità. Sebbene l unità sia in imminente pericolo di eliminazione se venisse colpita ancora prima che il segnalino di colpo sia rimosso. 5.3 Rimozione Un segnalino di colpo rimane su un unità sino a quando essa non viene eliminata, abbandonata [25], esce dalla mappa o recupera [36]. I segnalini di colpo rimossi sono sempre riposti nella tazza di pesca per immediato riutilizzo. Il numero di recupero sul segnalino di colpo Panico è evidenziato sopra. I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 6. Segnalini di Avvistamento I segnalini di avvistamento rappresentano possibili locazioni di unità nascoste e/o fortificazioni. 6.1 Piazzamento Alcuni scenari assegnano ad uno o entrambi i giocatori un numero specifico di segnalini di Avvistamento. Il contenuto sul retro di ogni tale segnalino forze nascoste, un falso avvistamento o una fortificazione, ad esempio sono identificati entro le regole speciali dello scenario. Se assegnati, i segnalini di Avvistamento si piazzano entro esagoni della mappa allo stesso modo della altre forze del giocatore. 6.2 Presenza Nonostante siano segnalini e non unità, tutti i segnalini di Avvistamento hanno un valore di morale di 13. L unico effetto di questo morale inerente è di consentire ai segnalini di Avvistamento di subire attacchi di sbarramento e fuoco diretto HE come se fossero unità. 6.3 Rivelare Un segnalino di Avvistamento può essere rivelato dal possessore in qualsiasi momento (ad esempio, per piazzare e poi immediatamente attivare un unità nascosta [6.5]). Altrimenti, un segnalino di Avvistamento deve essere rivelato se: a) Viene colpito da un attacco di fuoco o sbarramento contro il suo esagono; oppure b) Un unità nemica occupa lo stesso esagono o uno adiacente. 6.4 Contenuto Quando viene rivelato un segnalino di avvistamento, giratelo sul retro: a) Se il retro è un Falso Avvistamento allora il segnalino era una falsa posizione e viene rimosso dal gioco. b) Se il retro è una fortificazione che può causare danni (blocco stradale o filo spinato, ad esempio), il possessore tiene quel segnalino di fortificazione nell esagono. c) Se il retro è Nascosto allora nascondeva una o più unità (anche dentro una fortificazione, come trinceramenti o fortino) che vengono immediatamente poste sulla mappa in quell esagono. 6.5 Forze nascoste 6.5 Identificazione delle forze nascoste Quando un segnalino di Avvistamento viene rivelato come segnalino Nascosto, avrà una designazione composta da una lettera (Nascosto: A nell esempio a sinsitra). Ogni tale segnalino Nascosto corrisponde ad un segnalino più grande Occultato che ha la stessa lettera (indicato sotto). Durante il piazzamento, il giocatore che controlla un segnalino Nascosto pone una o più delle sue unità assegnate (anche dentro una fortificazione) sotto il corrispondente segnalino Occultato pertanto indicando dove sulla mappa appariranno queste pedine Piazzamento delle forze nascoste Una volta che il segnalino di Occultato corrispondente ad un segnalino Nascosto è stato identificato, il contenuto del segnalino Occultato può non essere piazzato sulla mappa. Il possessore prende tutte le unità e fortificazioni sotto quel segnalino di Nascosto e le pone nell esagono del segnalino Nascosto. Sia i segnalini Nascosto che Occultato sono poi rimossi dal gioco. I Giochi dei Grandi Verona

11 Le unità e fortificazioni con archi di fuoco possono essere poste direzionate in qualsiasi posizione che si desidera (questa informazione non deve essere predeterminata). Le pedine rivelate non sono influenzate da alcun attacco contro il segnalino di Avvistamento che le ha rivelate. Le pedine sotto i segnalini grandi di Occultato devono essere tenute nascoste all avversario e possono essere ispezionate solamente dal giocatore che le controlla. 7. Segnalini di Fortificazione Le fortificazioni che possono danneggiare si trovano sempre sul retro dei segnalini di Avvistamento. Le fortificazioni che danno benefici esistono separatamente e sono rappresentate da pedine esagonali. Le Fortificazioni normalmente si piazzano solamente all inizio di uno scenario, sebbene possano iniziare il gioco nascoste mediante segnalini di Avvistamento (danneggianti) o se una unità nascosta si trova in essi (benefici). Le fortificazioni possono essere eliminate nel gioco da varie unità di appoggio o quando il loro esagono viene colpito da sbarramento. 8.0 Segnalini di Fumo 8.1 Piazzamento I segnalini di Fumo possono entrare in gioco mediante varie unità di appoggio ed azioni speciali. Il Fumo solitamente viene posto sulla mappa dal lato a piena forza (5). Il retro della pedina rappresenta il fumo disperso (2). 8.2 Effetti Un segnalino di Fumo incrementa l ostruzione a 5 (se a piena forza) o 2 (se disperso) per qualsiasi attacco di fuoco diretto o mischia in, fuori da, entro o attraverso il suo esagono, incluso lungo i lati di esagono. 8.3 Rimozione Al termine di ciascun turno, tutti i segnalini di Fumo dispersi sulla mappa vengono rimossi, poi tutti quelli a piena forza sono girati dalla parte dispersa. Riassunto degli effetti il Fumo come terreno Costo di movimento: usate l altro terreno nell esagono. Copertura: usate l altro terreno nell esagono. LOS: ostruzione 2 o 5 in, fuori da, entro o attraverso. 9. La Carta Fato Ogni scenario indica quale giocatore inizia il gioco in possesso della carta Fato. La carta Fato non fa mai parte della mano di un giocatore (solo le carte di Supporto lo sono). La carta Fato deve semplicemente essere tenuta a faccia in su di fronte al possessore per comodità nel corso del gioco. 9.1 Ritirare In qualsiasi momento del gioco, il giocatore che correntemente controlla la carta Fato può decidere di annullare tutti gli effetti dell ultimo singolo tiro di dado o dadi e ritirarlo/li. Questa decisione deve essere presa prima che sia implementato il risultato del tiro di dado/i. Questo comprende un tiro di dado quando si ricostituisce la Matrice degli Ordini, nel qual caso si ritira quel dado solamente, non tutti e dieci. Quando un giocatore richiede di ritirare in questo modo, deve dare la carta Fato al suo avversario, poi si ritira. L avversario poi controllerà la carta Fato a meno che egli stesso non goda dell opzione di ritirare, passandola così all avversario. Questo uso della carta Fato può avvenire un numero illimitato di volte nel corso della partita anche per lo stesso tiro di dado. I Giochi dei Grandi Verona

12 9.2 Parità Se uno scenario termina in parità ad esempio, zero VP dopo la fine improvvisa il giocatore che ha la carta Fato vince. La carta Fato agisce da meccanismo di bilanciamento per compensare momenti di sfortuna nel corso della partita. La carta Fato passerà generalmente di mano in mano tra i due giocatori a seconda della fortuna dei due, ma questo non è obbligatorio è possibile, sebbene sia improbabile, che un giocatore possa non usarla per tutta una partita. 10. Le carte di Supporto Le carte di Supporto consentono ai giocatori di svolgere vari ordini e reazioni, siano esse artiglieria, supporto aereo o funzioni dei genieri, ad esempio. I Supporti possono essere assegnati all inizio del gioco e possono essere pescati durante il gioco medianti vari ordini di Supporto [38]. I Supporti sono di due tipi: ORDINE o REAZIONE. Alcune carte di Supporto possono contenere due ordini, due reazioni, o sia un ordine che una reazione un tale supporto può essere giocato solamente per una delle due capacità ogni volta che viene giocato. Vi sono tre modi per usare un supporto: a) Ordine Un supporto ordine può essere giocato solamente dal giocatore che ha l Iniziativa annunciando un ordine di Supporto [33]. b) Reazione Le reazioni di supporto possono essere giocate da entrambi i giocatori in qualsiasi momento, fintanto che la condizione o il requisito indicati sulla carta sono soddisfatti. Più reazioni possono essere effettuate i risposta alla stessa situazione di gioco. Tutti gli effetti delle reazioni giocate consecutivamente sono cumulativi. Se entrambi i giocatori desiderano effettuare una o più reazioni allo stesso momento, il giocatore inattivo deve svolgere tutte le sue reazioni prima che il giocatore attivo inizi la sua prima. c) Requisito Spesso un supporto deve essere scartato come costo per poter svolgere l azione speciale di un unità [3.27]. Quando accade questo, il supporto viene posto direttamente sopra il mazzo degli scarti di un giocatore e qualsiasi effetto indicato su quella carta viene ignorato. 20. Sequenza di gioco Una partita in Formazioni Combattenti si svolge in una serie di turni. Ogni turno è suddiviso in dieci ordini che vengono svolti da entrambi i giocatori con una sequenza variabile [30]. Ogni scenario assegna ad un giocatore l iniziativa iniziale. Un giocatore ha l Iniziativa quando, sulla Tabella dell Iniziativa: il segnalino di Iniziativa è dalla sua parte dello spazio 0 ; oppure: il segnalino di Iniziativa occupa lo spazio 0 ed egli è in possesso della carta Fato. Il giocatore che ha l Iniziativa svolge un singolo ordine. Ogni ordine costa un certo ammontare di Iniziativa per poter essere completato, a seconda della riga di ordine dalla quale si rimuove il cubetto. Al termine di ogni ordine i giocatori controllano se il turno termina [21.12]. poi, il giocatore che ha l Iniziativa che potrebbe essere anche lo stesso svolge l ordine seguente. Gli ordini sono così svolti ripetutamente da parte dei due giocatori sino a che un tiro di dado per la fine improvvisa o un altro evento pone termine alla partita [21.3] Capacità di dare Ordini Nessun giocatore può dare un ordine senza la rimozione di un cubetto di ordine dalla Matrice degli Ordini. Non vi è limite al numero di ordini consecutivi che un giocatore può svolgere, fintanto che questi mantiene l Iniziativa. Gli ordini non devono essere predesignati sono annunciati e svolti uno alla volta. Quando mantiene l iniziativa, un giocatore può osservare i risultati di un ordine prima di decidere l ordine seguente. Un giocatore può passare e non fare nulla invece di svolgere un ordine scelto sebbene il costo di iniziativa per la rimozione del cubetto di ordine sia comunque pagato. I diversi ordini che possono essere dati da parte di un giocatore sono spiegati nelle regole Capacità di Reazione Le reazioni come il Fuoco di Risposta [34.3], il Fuoco di Opportunità (Op) [35.6] o quelle dei Supporti possono essere svolte quando un giocatore lo ritiene opportuno sempre che qualsiasi requisito, se vi è, per una data reazione sia soddisfatto. Le diverse reazioni dei supporti che possono essere scelte da un giocatore sono spiegate nel capitolo Supporti delle regole dettagliate del gioco. I Giochi dei Grandi Verona

13 21. Il Tempo di Gioco 21.1 Segnalino dei Turni Piazzamento Ogni scenario indica su quale spazio della Tabella del Tempo viene posto il segnalino di Turni Avanzamento Un turno termina il segnalino viene avanzato di uno spazio in avanti lungo la Tabella del Tempo al termine di qualsiasi ordine nel quale vi sono esattamente zero cubetti rimanenti nella Matrice degli Ordini. Immediatamente dopo aver avanzato il segnalino di Turni, il gioco normale si interrompe e si svolgono le fasi seguenti nell ordine esposto: a) Fine Improvvisa il giocatore effettua un tiro di dado per la fine improvvisa se necessario [21.22]. Poi, se il gioco non è terminato per fine improvvisa, proseguite: b) Esaurimento del Fumo rimuovete tutti i segnalini di Fumo disperso (2) dalla mappa, riponendoli tra le altre pedine disponibili; poi girate tutti i segnalini di Fumo a piena forza (5) sulla mappa dalla parte dispersa (2). c) Attività del cecchino il giocatore dalla cui parte si trova il segnalino di Cecchino a faccia in su conta il numero totale di segnalini di Comando nemici attivi, ne sceglie uno, poi tira 1d10: Se il risultato è superiore a questo numero, non vi sono effetti. Se il risultato è pari o inferiore a questo numero, l avversario deve scegliere tra: eliminare il segnalino di Comando scelto (riponendolo tra le pedine disponibili), oppure diminuire permanentemente il suo livello di Comando & Controllo di uno, ad un minimo di zero. d) Raggruppamento in questa fase i giocatori spostano tutti i segnalini di Comando nella loro casella dei Comandi Sospesi portandoli nella casella Comandi Disponibili (dal lato Missione a faccia in su). Poi rimuovete tutti i segnalini attivi di Comando Tattico dalla mappa, ponendoli nella loro casella dei Comandi Sospesi. Infine, girate tutti i segnalini attivi di Comando di Missione dalla parte Tattica. e) Rinforzi Se vi sono rinforzi previsti per il nuovo turno (vedere lo scenario), il possessore li piazza secondo le i- struzioni dello scenario stesso. Qualsiasi segnalino di Comando di rinforzo viene posto nella casella dei Comandi Disponibili (lato Missione a faccia in su). f) Ricostituire Uno dei giocatori tira 1d10 uno alla volta per ciascuno dei 10 cubetti di ordini. Ponete ogni cubetto nella casella sulla fila della Matrice degli Ordini corrispondente al risultato del dado. Una volta completate interamente le fasi di cui sopra, il normale gioco riprende da dove era rimasto Segnalino di Fine Improvvisa Piazzamento Ogni scenario indicherà su quale spazio della Tabella del Tempo viene posto il segnalino di Fine Improvvisa Procedura Quando il segnalino di Turno avanza in o oltre lo spazio occupato dal segnalino di Fine Improvvisa, il giocatore che lo causa tira 2d10. Se il risultato è inferiore al numero nello spazio correntemente occupato dal segnalino di Turno (non il segnalino di Fine Improvvisa), la partita termina immediatamente. Altrimenti, il gioco prosegue come al solito. SUGGERIMENTO: Questo tiro di dado può essere ripetuto usando la carta Fato Fine della partita Mediante Fine Improvvisa Se un tiro di dado per la fine improvvisa fa terminare una partita, il giocatore che ha più VP in totale cioè, il segnalino VP è dalla sua parte dello spazio 0 vince. Se il segnalino VP è nello spazio 0, il giocatore che ha la carta Fato vince. Se il totale dei VP è irrilevante per lo scenario giocato, le Condizioni di Vittoria specifiche dello scenario indicheranno al giocatore come determinare la vittoria. Alternativa Oltre o in sostituzione della fine improvvisa, le Condizioni di Vittoria specifiche dello scenario possono talvolta indicare un modo alternativo per terminare la partita. I Giochi dei Grandi Verona

14 E possibile, sebbene improbabile, che una o entrambe le parti terminino senza unità sulla mappa prima della fine improvvisa. Se accade questo, la partita non termina necessariamente: il giocatore privo di unità può ancora usare l iniziativa per ordini come al solito sebbene, con l eccezione di pescare e giocare supporti, dovrebbe passare. 22. Condizioni di Vittoria Normalmente un giocatore terminerà la partita avendo più VP del suo avversario quando la partita termina [21.3]. I VP generalmente si ottengono in uno di questi tre modi: Eliminazione di unità nemiche Uscita di unità amiche da un dato bordo mappa Controllo di obiettivi sulla mappa 22.1 Punti Vittoria per eliminazione In gran parte degli scenari, quando una unità viene eliminata, l avversario ottiene un certo numero di VP come indicato nelle Condizioni di Vittoria dello scenario. Variate la posizione del segnalino VP di conseguenza. Notate che un plotone colpito che viene colpito ancora è considerato eliminato anche se viene rimpiazzato da due squadre una delle tre squadre del plotone è stata in effetti eliminata Punti Vittoria per uscita Un unità non può mai uscire dalla mappa senza che le Condizioni di Vittoria o le Regole Speciali dello scenario lo consentano specificamente. Se può farlo, un unità attivata per Avanzare [31], Assaltare [32] o Muovere [35] può uscire dalla mappa (al costo di 1 MP) lungo il bordo/esagono(i) specificato. Ciascuna unità che esce in questo modo immediatamente conferisce al suo possessore un numero di VP pari a quello indicato nelle Condizioni di Vittoria dello scenario. Variate di conseguenza la posizione del segnalino VP. Le unità che escono sono tolte dal gioco permanentemente e poste tra le altre pedine. Riponete eventuali segnalini di colpo nella tazza di pesca Punti Vittoria per Obiettivo Talvolta uno o più esagoni sulla mappa sono bordati in rosso. Tali esagoni sono detti obiettivi e valgono uno o più VP per una o entrambe le parti, a seconda delle Condizioni di Vittoria dello scenario. Segnalini di Controllo Quando gli obiettivi contano, si usano i Segnalini di Controllo per indicare chi controlla correntemente ogni obiettivo sulla mappa. Procedura Durante il piazzamento, uno scenario specificherà quali obiettivi iniziano sotto il controllo dei due giocatori. In taluni casi, gli obiettivi possono iniziare sotto il controllo di nessuno: questi non devono avere un segnalino di Controllo. Altrimenti, una volta iniziato il gioco, l ultimo giocatore ad aver occupato esclusivamente un obiettivo con un unità amica deve porre/girare il segnalino di Controllo entro quell obiettivo in modo che corrisponda alla sua fazione. 23. Visuale (LOS) 23 1 Controlli della LOS In generale, un unità in un esagono deve essere in grado di vedere un unità in un altro esagono per poter sparare contro di essa. Il terreno della mappa e le unità dentro alcune fortificazioni possono influenzare questa LOS. Si effettua un controllo della LOS tirando uno spago (consigliamo un rocchetto di filo da cucire) tra il punto centrale dell esagono sparante e quello dell esagono bersaglio. Se il filo tocca il disegno di un terreno che è di ostacolo o ostruzione in un e- sagono che si frappone, la LOS viene bloccata [23.2] o ostacolata [23.3], rispettivamente. Si può effettuare un controllo della LOS in qualsiasi momento da parte di qualsiasi giocatore. Un ostacolo o ostruzione che si trova entro l esagono osservato o sparante non influenza la LOS (eccezione: Fumo [8]). La LOS è reciproca: se l unità A può vedere la B, allora anche la B può vedere la A. Le unità amiche o nemiche in un esagono che si frappone non bloccano né ostacolano la LOS in alcun modo. I Giochi dei Grandi Verona

15 23.2 Ostacoli & LOS Alcuni tipi di terreno [24] sono un ostacolo. Un unità in un esagono non può vedere un unità in un altro esagono se la LOS tra di essi viene bloccata da un ostacolo Ostruzioni & LOS Alcuni tipi di terreno sono troppo radi o bassi per essere considerati un completo ostacolo alla LOS. Tale terreno è detto ostruzione in quanto ostruisce il fuoco tracciato attraverso di esso, rendendo più difficile colpire le unità nemiche con il fuoco Attacchi di Fuoco & Ostruzioni Qualsiasi attacco di fuoco tracciato attraverso un ostruzione che si frappone avrà una ostruzione base di 1 [34.141] incrementata al numero indicato nella colonna LOS di quel terreno nella Tabella dei Terreni. ESEMPIO: Un attacco di fuoco diretto effettuato attraverso terreno sconnesso avrà una ostruzione di 2 invece che di Modificatori delle Ostruzioni Le Ostruzioni incluse quelle standard di 1 non sono cumulative: usate sempre l effetto della singola maggiore ostruzione. ESEMPIO: Un unità di fanteria spara contro un cannone nemico ad una distanza di 3 esagoni. Entrambi gli esagoni tra di loro contengono terreno sconnesso,. Invece dell 1 standard, l attacco di fuoco subirà una ostruzione di 2 per l ostruzione sconnesso, non di 4 per i due esagoni sconnessi. Se uno o entrambi gli esagoni che si frappongono contenessero un segnalino di Fumo 5, l ostruzione sarebbe di 5 invece che di Ostruzione Fumo Una ostruzione Fumo [8] è considerata riempire tutto l esagono occupato dal segnalino, inclusi i lati di esagono. In altre parole, una LOS tracciata attraverso qualsiasi parte di un esagono che contiene Fumo incluso direttamente lungo uno dei suoi lati di esagono subisce l ostruzione di quel segnalino. Il piazzamento fisico del segnalino di Fumo entro un esagono non ha rilevanza: il Fumo è terreno inerente, ed è considerato influenzare l intero esagono inclusi i sei lati di esagono fintanto che rimane lì. Inoltre, il Fumo ostruisce qualsiasi LOS tracciata in o fuori da o entro il suo esagono, non solo attraverso di esso come per le normali ostruzioni stampate sulla mappa. Proseguendo l esempio in 23.32, se l esagono dell unità di fanteria contenesse un Fumo 5, l ostruzione aumenterebbe a Terreno 24.1 Tipi & Caratteristiche La Tabella dei Terreni illustra le caratteristiche dei diversi tipi di terreni presenti nel gioco. I Tipi di terreni hanno sfondo verde, le Caratteristiche hanno sfondo marrone chiaro e generalmente servono per modificare il Tipo di terreno con le quali condividono l esagono. La Tabella dei Terreni illustra anche i vari terreni in ordine gerarchico cioè, se un e- sagono contiene due o più Tipi di Terreni, quello più vicino alla parte alta della tabella ha priorità. ESEMPIO: Se un esagono con terreno sconnesso ha una parte del disegno di terreno che deborda in un esagono adiacente che contiene un edificio, quel secondo esagono è di edificio, non di edificio-sconnesso. Questo significa anche che un esagono è di terreno aperto solo se non contiene alcuno dei tipi di terreni indicati prima di esso sulla Tabella dei Terreni 8quelli con il testo su sfondo verde) potrebbe contenere qualsiasi Caratteristica indicata sotto di esso (quelle su sfondo marrone chiaro) ed essere ancora di terreno aperto, sebbene con qualche modifica. Il Tipo di terreno di ciascun esagono su ogni mappa è pertanto definito dal Tipo di terreno che occupa l esagono e che si trova più vicino alla parte alta della Tabella dei Terreni anche se quel terreno non domina l esagono o non occupa il centro dell esagono. Anche le strade possono occupare un esagono, solitamente modificando il movimento di un unità attraverso di esse. I segnalini di Fumo [8] funzionano anche in un certo modo come terreno Costi di movimento Ciascun terreno ha tre costi di movimento uno ciascuno per fanteria, cingolati e ruotati del colore corrispondente al colore della casella che contiene il valore di movimento delle unità. Un unità usa solo il costo di movimento associato alla sua modalità di trasporto definita. I Giochi dei Grandi Verona

16 Il costo di movimento di un terreno è l ammontare di MP che un unità deve spendere per muovere [35] in quell esagono o attraversare quel lato di esagono. L ordine di Avanzata [31] non impone spesa di MP e pertanto si ignorano i costi di movimento del terreno quando si svolge tale ordine Copertura Ciascun terreno elenca una copertura. La copertura dà beneficio ad ogni unità che occupa quel terreno in questo modo: La copertura viene sommata al tiro di dado per la Difesa dal Fuoco di un unità quando subisce il fuoco [34.15]. La copertura viene sommata al numero di bersaglio di un unità quando viene attaccata da uno sbarramento [26]. La copertura superiore a zero aiuta i tentativi di Recupero [36]. La copertura non è mai cumulativa, quindi chi possiede un unità deve scegliere un solo caso di copertura da applicare nel caso di più circostanze (ad esempio, un segnalino di fortificazione che occupa un esagono di edificio) Visuale Ciascun terreno è un ostacolo, ostruzione o aperto. I terreni ostacolo bloccano la LOS allo stesso livello e creano solitamente un esagono cieco [24.53] per un osservatore che si trova ad un livello superiore. I terreni ostruzione servono per incrementare il valore dell ostruzione standard [34.141] per gli attacchi di fuoco allo stesso livello tracciati attraverso di essi. Il terreno aperto non ha effetti sulla LOS Elevazione L esagono standard di terreno aperto e di colore marrone chiaro è di livello zero o livello di terra. Le colline possono essere considerate a livello 1 (beige), 2 (marrone chiaro), 3 (marrone medio) o 4 (marrone scuro), mentre una depressione può essere pensata essere a livello -1 (verde). Pertanto, un unità su una collina si trova più in alto rispetto a qualsiasi terreno che occupa un esagono di livello terra o depressione, o di qualsiasi esagono di collina a livello inferiore. Il livello dove si trova il pallino centrale dell esagono è il suo vero livello quando vi sono più livelli in un esagono. Un esagono di collina o depressione funziona esattamente come qualsiasi esagono di livello di terra eccetto per quanto sotto modificato Creste & LOS Linee di Cresta Un esagono che mostra più di un livello viene detto un esagono di Cresta. Il livello al quale si trova il pallino centrale dell esagono di Cresta ne definisce il livello. In ogni esagono di Cresta, il bordo fisico di o- gni collina o depressione viene detto Linea di Cresta LOS verticale Un unità può tracciare una LOS solo nell esagono iniziale di Cresta di ciascun livello che le è superiore. Similmente, un unità può tracciare una LOS ad un esagono ad un livello inferiore solo se quella LOS non passa mai attraverso una Linea di Cresta di altezza pari o superiore in un esagono che si frappone. ESEMPIO: L unità A su una collina può vedere l unità B su un livello inferiore solo se la LOS dall unità A: attraversa una linea di Cresta prima di attraversare un lato di esagono, e non attraversa ancora una linea di Cresta dello stesso livello o di un livello superiore. ESEMPIO: Un unità su una collina di livello 2 può vedere oltre una collina di livello 2 che si frappone solo un altro livello di collina di livello 2, 3 o 4. Se quell esagono di collina che si frappone fosse invece di livello 3, l esagono bersaglio dovrebbe essere a livello 4 ed in esagono di Cresta per essere visto. Può aiutare il pensare a ciascun livello di collina come un altopiano, o uno dei piani di una torta nuziale (!) Creste come Ostacoli Una cresta di per sé blocca la LOS tracciata tra due qualsiasi esagoni di livello inferiore. ESEMPIO: Un unità su una collina di livello 1 non può vedere oltre un esagono di collina di livello 2 che si frappone verso un altro esagono di collina di livello 1. I Giochi dei Grandi Verona

17 24.52 Creste & Ostacoli La LOS a o da un esagono di collina viene bloccata solo se tocca chiaramente qualsiasi parte del disegno di un terreno ostacolo a livello pari o superiore rispetto a quell esagono di collina. In altre parole, la LOS a o da un esagono di collina non viene bloccata da ostacoli che si trovano ad un livello inferiore (eccezione: vedere esagoni ciechi, più avanti). ESEMPIO: Un unità su una collina di livello 1 può vedere, oltre un edificio che si frappone a livello 0, una unità su una collina distante di livello 1. Comunque, se quell edificio fosse anche su una collina, la LOS verrebbe bloccata Esagoni ciechi Un unità può vedere in un esagono ostacolo di livello inferiore, come al solito, ma non può vedere nell esagono successivo se questo è anch esso a livello dell ostacolo o inferiore. In altre parole, un ostacolo di livello inferiore crea una zona cieca di un esagono dietro ad esso per un osservatore che si trova ad un livello superiore tutti gli esagoni oltre questa zona cieca sono visibili dalla collina (a parte altri ostacoli che possano frapporsi). ESEMPIO: Un unità a livello di terra può vedere oltre un edificio a livello depressione eccetto nell esagono di depressione direttamente dietro di esso. Anche un unità su una collina di livello 1 può vedere, oltre un edificio che si frappone a livello 1, un unità a livello 2 o superiore a meno che quell edificio sia nel primo esagono che si frappone lungo quella LOS Creste & Ostruzioni Qualsiasi terreno ostruzione sulla mappa che sia ad un livello inferiore non ostruisce la LOS a o da un livello superiore. Una ostruzione su una collina non ostruisce la LOS tra due altri esagoni di collina allo stesso livello di quella ostruzione. Un segnalino di fumo, però, ostruisce sempre la LOS attraverso il suo esagono, indipendentemente dal livello dell osservatore o del bersaglio. NOTA: L ostruzione che un segnalino di Fumo crea viene considerata essere ad una altezza sufficiente per influenzare qualsiasi possibile LOS che possa essere rappresentata nel gioco. Notate che le regole sulle creste si basano sulla premessa che ogni livello di cresta è superiore ad un ostacolo sulla mappa, e che ogni ostacolo sulla mappa sia più alto di una ostruzione sulla mappa. Questo non è sempre vero nella realtà, ma funziona per queste regole Movimento in alto su collina Quando entra in un esagono che si trova ad un livello superiore rispetto a quello da dove si esce, un unità deve spendere: +1 MP per cambio di elevazione se usa il movimento a piedi +3 MP per cambio di elevazione se usa il movimento cingolato o ruotato Non vi è alcuna modifica agli MP quando si muove in basso da collina. ESEMPIO: Un unità cingolata che muove da un esagono di depressione di livello -1 in un esagono adiacente di collina di livello 1 deve spendere +6 MP. ESEMPIO: Un unità a piedi che muove da un esagono di collina di livello 1 che contiene un edificio ad un esagono di collina di livello 2 che contiene un edificio deve spendere 3 MP (2 MP per l edificio più 1 per il cambio di livello). Il movimento contrario in basso costerebbe solo 2 MP Vantaggio in altezza Un attacco di fuoco diretto subisce un -2 FP se l esagono bersaglio è ad un livello superiore rispetto allo sparante. Al contrario, un attacco di fuoco diretto ottiene +2 FP se l esagono bersaglio è ad un livello inferiore rispetto allo sparante Terreno Aperto Il terreno aperto è il tipo di terreno di default per tutti i giochi della serie. Ha le seguenti caratteristiche: Costo di movimento a piedi: 1 Costo di movimento cingolato: 1 Costo di movimento ruotato: 2 Copertura: 0 o -1 se l unità è correntemente attivata con ordine di Movimento o Assalto. LOS: aperta Sconnesso Questo terreno rappresenta vari effetti come boscaglia, rocce, detriti, ecc. Ha le caratteristiche seguenti: Costo di movimento a piedi: 2 Costo di movimento cingolato: 2 Costo di movimento ruotato: 3 I Giochi dei Grandi Verona

18 Copertura: 1 LOS: ostruzione Strada Questo è il terreno principale per rapidi spostamenti per tutti i giochi della serie. La strada ha le caratteristiche e gli effetti seguenti: Costo di movimento a piedi: 1 Costo di movimento cingolato: ½ Costo di movimento ruotato: 1/4 Movimento su strada questi tre costi di movimento prevedono che l unità viaggi lungo la strada (cioè attraversi un lato di esagono di strada nell entrare nell esagono); altrimenti, usate il costo di movimento dell altro terreno nell esagono e/o del lato di esagono attraversato. Copertura: usate l altro terreno nell esagono. LOS: aperta se direttamente lungo il disegno della strada, altrimenti usate l altro terreno nell esagono Edifici Questo è il terreno principale per gran parte delle strutture costruite dall uomo o altre aree edificate. Ha le seguenti caratteristiche: Costo di movimento a piedi: 2 Costo di movimento cingolato: intransitabile se il pallino centrale dell esagono si trova in un edificio (a meno che entra/esca lungo strada [24.8]); altrimenti 2 se il pallino centrale dell esagono non è un edificio. Costo di movimento ruotato: intransitabile se il pallino centrale dell esagono si trova in un edificio (a meno che entra/esca lungo strada [24.8]); altrimenti 3 se il pallino centrale dell esagono non è un edificio. Copertura: 4 LOS: ostacolo, crea un esagono cieco [24.53] Veicoli & edifici I veicoli non possono attraversare alcun lato di esagono che è interamente coperto dal disegno di un edificio. I veicoli devono sempre essere posti In Colonna mentre occupano qualsiasi esagono di edificio, anche se brevemente [24.10]. Un veicolo in effetti non sta entrando negli edifici stessi ma sta manovrando attorno ad essi Veicoli In Colonna Alcuni tipi di terreno (edificio o bosco, ad esempio) impongono che un unità veicolare sia posta In Colonna quando entra in essi. Alcuni giochi della serie potranno avere del terreno che è sempre intransitabile ai veicoli (come una palude): un veicolo può entrare (e poi uscire) da un tale esagono solo se viaggia lungo una strada e viene posto In Colonna mentre si trova nell esagono Piazzamento della Colonna Essere In Colonna viene indicato mediante il piazzamento di un segnalino di Colonna sopra il veicolo o gruppo di veicoli. Un segnalino di Colonna viene posto nel momento in cui un veicolo entra in un esagono che lo richiede (prima del Fuoco Op o di qualsiasi altra reazione nell esagono) Effetti della Colonna Vi è un limite di raggruppamento per esagono di 1 plotone di veicoli o 3 squadre di veicoli In Colonna, che non può mai essere ecceduto. Questo limite di raggruppamento viene controllato sempre (anche durante il movimento): La fanteria ed i cannoni che si trovano nell esagono che di per sé non necessitano di essere In Colonna non contano per questo limite di raggruppamento. ESEMPIO: Una squadra di veicoli è In Colonna in un esagono di edificio. Un plotone di veicoli amico o nemico non può entrare in quell esagono in quanto violerebbe i limiti al raggruppamento. Il plotone deve prima schierarsi e poi muovere solo uno o due delle squadre risultanti in quell esagono di edificio, oppure il veicolo che già si trova nell esagono dovrebbe prima uscirvi. Mentre una unità di veicoli è In Colonna, ha gli effetti seguenti: Subisce un -1D quando spara in mischia. Le unità avversarie hanno +1D quando sparano contro di essa in mischia. Qualsiasi copertura di beneficio di cui godrebbe viene ridotta a zero. I Giochi dei Grandi Verona

19 Un veicolo In Colonna può ruotare normalmente Rimozione della Colonna Una volta piazzato, un segnalino di Colonna può essere rimosso solamente nel momento in cui il veicolo o gruppo di veicoli entra in un esagono che non impone lo stato di Colonna (prima del Fuoco Op o altra reazione nell esagono dove si entra). 25. Abbandono dei Cannoni & Veicoli NOTA: Nel gioco, i cannoni ed i veicoli sono considerati sempre essere accompagnati da un equipaggio inerente di 2-7 uomini. Se un giocatore ritiene appropriato data la situazione strategica complessiva, questo equipaggio può prendere forma di fanteria nel modo che segue. Appena dopo essere stato attivato per un ordine dopo qualsiasi schieramento o consolidamento, ma prima di svolgere qualsiasi attività consentita da quell ordine un cannone o veicolo può essere abbandonato. Per abbandonare un cannone o veicolo di dimensione squadra, rimuovetelo dalla mappa e rimpiazzatelo nello stesso esagono con un equipaggio di fanteria della stessa nazionalità. Per abbandonare un cannone o veicolo di dimensione plotone, rimuovetelo dalla mappa e rimpiazzatelo con tre equipaggi. In entrambi i casi, qualsiasi segnalino di colpo che si trovava sul cannone/veicolo abbandonato viene riposto nella tazza. Un cannone o veicolo abbandonato non è considerato eliminato, quindi l avversario non ottiene VP per questa rimozione se le condizioni di vittoria dello scenario lo prevedessero. L equipaggio stesso può, ovviamente, dare all avversario VP per la sua eliminazione e/o VP di uscita per il possessore, se consentito dallo scenario giocato. Un equipaggio è ancora considerato attivato per l ordine con il quale il suo cannone/veicolo abbandonato era attivato. 26. Sbarramento Alcune unità o supporto può consentire ad un giocatore di effettuare uno sbarramento. Gli sbarramenti possono derivare ad mortai, artiglieria, aerei o altre armi similari. Quando viene richiesto uno sbarramento, il giocatore svolge i seguenti 5 punti nell ordine indicato: 1) Avvistamento 2) Accuratezza 3) Acquisizione del bersaglio 4) Modificatori del terreno 5) Impatto Ogni fase viene spiegata in dettaglio qui sotto Avvistamento Per indicare che l esagono è il bersaglio previsto per lo sbarramento, il giocatore attivo pone il segnalino di Colpo di Avvistamento (SR) in un esagono entro la LOS del suo osservatore scelto. Un osservatore è sempre un segnalino di Comando amico correntemente sulla mappa a meno che il supporto o l azione speciale indichino diversamente. Il SR può essere posto in un esagono normalmente intransitabile alle unità Accuratezza Una volta piazzato il SR, il giocatore attivo consulta la Griglia di Accuratezza (che si trova nella Tabella dello Sbarramento) e tira 1d20. Il risultato è l esagono sulla mappa dove il SR viene immediatamente mosso l esagono centrale del diagramma è dove il SR è stato posto nella fase 1, l esagono 1 del diagramma punta sempre verso la fila di esagoni 1 della mappa usata Fuori mappa Se il SR atterra fuori mappa viene rimosso senza altro effetto e lo sbarramento termina qui Fuoco pre-registrato Alcuni supporti di sbarramento consentono al giocatore attivo di dare la carta Fato all avversario e ricevere in cambio un modificatore al tiro di dado per l accuratezza. In questo caso, se il giocatore attivo è in possesso della carta Fato non è obbligato a cederla; il beneficio è opzionale ma la decisione deve essere presa prima di effettuare il tiro di dado per l accuratezza. I Giochi dei Grandi Verona

20 26.23 Sbarramenti di fumo Alcuni supporti di sbarramento consentono al giocatore attivo di piazzare Fumo invece di svolgere un bombardamento con lo scopo di causare perdite. Se il giocatore attivo sceglie il fumo in questo modo, pone un segnalino di Fumo a piena forza nell esagono che contiene il SR e nei sei esagoni adiacenti. Lo sbarramento poi termina (si saltano le fasi successive) Sbarramenti di impatto Se uno sbarramento non è di fumo, è di impatto. La Tabella dello Sbarramento è divisa in due tipi di sbarramento di impatto: Aerei ed Artiglieria. Per uno sbarramento di artiglieria, l esagono dove cade il SR diviene l esagono centrale della sua area di impatto in altre parole, l esagono del SR e ciascun esagono adiacente sono bombardati. Per uno sbarramento aereo, il singolo esagono occupato più vicino all esagono dove cade il SR diviene la sua area di impatto. Occupato è definito qualsiasi esagono che contiene almeno una unità o segnalino di Avvistamento (amico o nemico). In caso di pari distanza di più esagoni, il giocatore che effettua lo sbarramento decide quale sarà influenzato Acquisizione del bersaglio Fate riferimento alla Tabella dello Sbarramento e trovate il nome del supporto giocato, nella parte a sinistra della tabella. Il giocatore attivo sceglie poi una unità, segnalino di avvistamento o fortificazione nell esagono influenzato e trova il suo nome o caratteristiche nella parte alta della tabella. Trovate il numero che corrisponde alla intersezione di questi due elementi: questo è il numero del bersaglio necessario per colpire una data pedina. Una linea - invece di un numero indica che lo sbarramento non ha possibilità di danneggiare quella pedina: passate direttamente alla seguente Modificatori del terreno Se la pedina attaccata è una unità o segnalino di avvistamento, sommate la sua copertura al numero del bersaglio (le fortificazioni in sé non sono mai influenzate dalla copertura: Né quella dell esagono né la loro stessa). Notate però che molte fortificazioni danno un valore di copertura superiore per i loro occupanti quando attaccati da uno sbarramento invece che dal fuoco diretto. Alcuni terreni hanno ulteriori effetti positivi o negativi sul numero di bersaglio dello sbarramento. Consultate la Tabella dello Sbarramento per i dettagli Impatto Una volta che è stato determinato il numero del bersaglio rispetto alla pedina scelta, il giocatore attivo tira 2d20: Se il risultato è inferiore al numero finale del bersaglio, lo sbarramento non ha effetto su quella pedina. Se il risultato è pari o superiore al numero finale del bersaglio, la pedina è colpita: o Se è un unità fresca, assegnatele un segnalino di colpo a caso [5.1]. o Se è un unità colpita, eliminatela [3.31]. o Se è un segnalino di avvistamento, rivelatelo [6.4]. o Se è una fortificazione, eliminatela Bombardamento Gli sbarramenti influenzano tutte le unità, segnalini di Avvistamento e fortificazioni entro la loro area di impatto (solitamente sette esagoni per l artiglieria ed uno per gli aerei). Se, dopo aver tirato per l impatto, rimangono una o più unità, segnalini di Avvistamento o fortificazioni nell area di impatto dello sbarramento che non hanno ancora tirato per l impatto, ripetete le fasi dalla 3 alla 5 sino a che tutte le pedine nemiche ed amiche sono state mancate o colpite dallo sbarramento. ECCEZIONE: non attaccate le due squadre risultanti dall eliminazione di un plotone in quello stesso sbarramento. GLI ORDINI 30. Regole generali Per svolgere o dare un ordine, un giocatore deve avere l Iniziativa, cioè il segnalino di Iniziativa deve correntemente essere: Dalla sua parte dello spazio 0 ; oppure: Nello spazio 0 quando è in possesso della carta Fato. Per dare un ordine, un giocatore completa questa sequenza: I Giochi dei Grandi Verona

21 1) Rimuove un qualsiasi cubetto di ordine dalla Matrice degli Ordini. 2) Sposta il segnalino di Iniziativa di un numero di spazi verso il suo avversario pari al numero nella casella dove è stato preso l ordine. 3) Sceglie di svolgere l ordine direttamente a sinistra/destra della casella dalla quale è stato preso il cubetto a seconda della nazionalità comandata dal giocatore OPPURE qualsiasi ordine elencato sotto di esso (cioè accanto ad un numero inferiore della Matrice). 4) Attiva unità se appropriato per l ordine [30.1]. Le unità attivate possono schierarsi o riunirsi [30.2]. Possono poi Abbandonare [25]. 5) Svolge l ordine scelto [31-38] oppure sceglie di non fare nulla ( passa ). L avversario può usare il Fuoco di Risposta/Op se appropriato [34.3 & 35.6]. Inattivate le unità una volta che hanno completato le loro attività. 6) L avversario rimuove qualsiasi segnalino Stanco dalle sue unità. 7) Controllate per la possibile fine del turno [21.12]. Un ordine annunciato deve essere eseguito interamente prima che possa essere dato l ordine seguente (da qualsiasi giocatore). Ricordate che i Comandi Disponibili possono essere posti sulla mappa da uno o entrambi i giocatori in qualsiasi momento durante la sequenza sopra esposta Attivazione delle unità Per gli ordini che coinvolgono la partecipazione di unità, vi sono tre modi per attivare le unità per quell ordine: a) Attivare liberamente qualsiasi numero di unità amiche correntemente in Comando di Missione [4.31]; e/o: b) Attivare qualsiasi numero di unità amiche correntemente sotto Comando Tattico [4.31], perdendo 1 iniziativa per ogni tale unità attivata, e/o c) Attivare un qualsiasi numero di unità amiche attualmente Fuori Comando, perdendo 2 di iniziativa per ciascuna tale unità attivata. Un unità non può essere attivata se causerebbe lo spostamento del segnalino di iniziativa oltre lo spazio 20 dell avversario. Le unità attivate sono identificate girandole sul retro (con la striscia bianca). Un unità può essere attivata per più ordini ogni turno Schieramento e Consolidamento Schieramento Quando un plotone amico viene attivato per un ordine prima che questo o qualsiasi altra unità attivata inizi le sue attività consentite, incluso l Abbandono [25] si può schierare in tre squadre identiche. Un plotone deve essere in Comando di Missione o Comando Tattico per schierarsi (le unità Fuori Comando non possono farlo). Per schierare un plotone attivato: 1) Rimuovetelo dalla mappa, riponendolo tra le unità disponibili; 2) Prendete sino a 3 squadre dalle pedine disponibili, aventi lo stesso nome del plotone rimosso, e ponetele nell esagono da cui è stato preso il plotone (ciascuna con lo stesso arco di fuoco, se applicabile); 3) Se il plotone aveva un segnalino di colpo, ponetelo su una delle tre squadre. Le altre due si schierano fresche è la motivazione principale per schierarsi. Le squadre risultanti sono ancora considerate attivate per l ordine entro il quale il plotone di appartenenza era stato attivato Consolidamento Quando le squadre amiche sono attivate per un ordine - prima che queste o qualsiasi altra unità attivata inizino le sue attività consentite possono consolidarsi in un plotone. Ci vogliono tre squadre per consolidarsi e tutte e tre devono: Essere in Comando di Missione o Comando Tattico (le unità Fuori Comando non possono consolidarsi); e: Essere nello stesso esagono; e. I Giochi dei Grandi Verona

22 Avere lo stesso nome, e: Essere fresche (nessun segnalino di colpo per alcuna di esse). Per consolidare tre squadre attivate che soddisfano i criteri di cui sopra: 1) Rimuovetele dalla mappa, ponendole tra le unità disponibili. 2) Recuperate un plotone tra le unità disponibili avente lo stesso nome delle squadre rimosse e ponetelo nell esagono dal quale sono state prese le squadre (con lo stesso arco di fuoco di qualsiasi di queste squadre, se applicabile). Il risultante plotone è ancora considerato attivato per l ordine con il quale sono state attivate le tre squadre Disattivazione delle unità Quando ogni unità attivata termina le sue attività consentite o rinuncia a farlo girate l unità dalla sua parte inattivata (dopo il Fuoco di Risposta o Fuoco Op da parte del giocatore inattivo [34.3 & 35.6]). Una volta che tutte le unità attivate sono state inattivate, l ordine termine. 31. Avanzata 31.1 Procedura Quando viene dato questo ordine, il giocatore attiva una o più unità attive [30.1]. Un unità di fanteria attivata per Avanzare può entrare in un esagono adiacente quello che occupa correntemente, dove deve fermarsi. Un cannone o veicolo può avanzare solamente nell esagono direttamente di fronte a sé o direttamente dietro a sé, come è determinato dall arco di fuoco (cioè, l esagono al centro dell arco di fuoco o l esagono al centro del suo arco di fianco). I cannoni e veicoli che avanzano possono liberamente cambiare il loro arco di fuoco prima o dopo essere avanzati nell esagono; mai in entrambe le circostanze. I cannoni e veicoli attivati possono anche cambiare gratuitamente il loro arco di fuoco senza lasciare l esagono. I segnalini amici di Comando possono accompagnare le unità avanzanti. La velocità di un unità ed i costi di movimento per il terreno sono ignorati durante una Avanzata, sebbene non sin possa entrare in terreno intransitabile. Potete avanzare di un solo esagono ma siete immuni agli attacchi di fuoco. Unità colpite Le unità con un segnalino di colpo con una M cerchiata non possono avanzare Entrata & Uscita da Mischia Una unità di fanteria (solamente) avanzante può entrare o uscire da un esagono occupato dal nemico. I cannoni e veicoli attivati non possono entrare o uscire da una mischia durante un ordine di Avanzata. 32. Assalto 32.1 Regole generali Quando viene dato questo ordine, il giocatore attiva una o più unità amiche [30.1]. Le unità attivate possono poi spendere MP esattamente come se fossero attivate con un ordine di Movimento [35], con due eccezioni: 1) Le unità attivate per l Assalto dimezzano la loro velocità, e pertanto muovono con ½ MP (senza arrotondamenti). 2) Un unità assaltante può spendere 1 MP per effettuare un attacco di fuoco [34]. Questa spesa di MP può essere effettuata solo una volta da ciascuna unità attivata, ma può essere effettuata prima, durante, dopo o invece di spendere altri MP disponibili per muovere. Le unità assaltanti subiscono -1D quando dirigono il fuoco (cioè non sono in mischia). Notate che questo colpo è una spesa di MP quindi l avversario può fare più Fuochi Op in reazione ad esso [35.6], non un solo Fuoco di Risposta [34.3]. Quindi un unità di fanteria con velocità 6 potrebbe attraversare tre esagoni di terreno aperto; oppure attraversarne due e poi sparare; oppure entrare in un esagono di terreno aperto, sparare, e poi entrare in un altro esagono di terreno aperto, ecc. In altre parole, durante un ordine di Assalto, ciascuna unità attivata può: a) Muovere, oppure b) Sparare e poi muovere, oppure c) Muovere e poi sparare e poi continuare a muovere, oppure d) Muovere e poi sparare e) Solo sparare I Giochi dei Grandi Verona

23 32.2 Entrata & Uscita da Mischia Un unità veicolo (solamente) assaltante può entrare e/o uscire da un esagono occupato dal nemico. I cannoni e la fanteria attivati non possono entrare o uscire dalla mischia con un ordine di Assalto Fuoco di Opportunità Dopo ciascuna spesa di MP da parte del giocatore attivo (incluso il fuoco di assalto), il giocatore inattivo può svolgere un numero qualsiasi di attacchi di Fuoco Op contro l unità/esagono nel quale è stata fatta la spesa [35.6]. 33. Ordine di Supporto Quando viene dato questo ordine, il giocatore attivo può giocare sino ad un ordine di Supporto dalla sua mano. Se il giocatore non ha carte in mano, questo ordine è perso (sebbene se ne paghi il costo in Iniziativa). Ponete qualsiasi carta Supporto giocata a faccia in su sopra il mazzo degli scarti del giocatore. 34. Fuoco Quando viene dato questo ordine, il giocatore attiva una o più unità amiche [30.1]. Ciascuna unità attivata può poi svolgere un attacco di fuoco, o diretto se non vi sono unità nemiche entro il suo esagono, o mischia se almeno una unità nemica occupa il suo esagono. Unità colpite Le unità con un segnalino di colpo con una F cerchiata non possono sparare Attacco di Fuoco Diretto Ciascuna unità attivata per sparare e che non è in mischia [34.2] può effettuare un colpo contro qualsiasi esagono entro sia il raggio che la LOS; dopodiché diviene inattivata (ma vedere 34.3 Fuoco di Risposta). Le unità amiche o nemiche in esagoni che si frappongono non sono influenzate da alcun attacco di fuoco che passa attraverso il loro esagono. Per effettuare un attacco di fuoco diretto, svolgete le fasi seguenti nell ordine esposto: 1) Tipo di munizioni 2) Acquisizione del bersaglio 3) Dadi di attacco 4) Totale di difesa 5) Risultati del colpo Ciascuna fase viene spiegata in dettaglio qui di seguito Tipo di Munizioni Scegliete un unità che spara. Se un unità ha solo FP di tipo HE o solo di tipo AP, quel FP deve essere scelto per l attacco. Per quelle unità che hanno entrambi i tipi di FP, il possessore deve dichiarare quale tipo di FP usa per l attacco. Quella stessa unità può usare lo stesso FP o uno diverso più avanti gli attacchi di fuoco precedenti non bloccano la modalità di fuoco di un unità per gli attacchi seguenti Acquisizione del Bersaglio Determinate il raggio al bersaglio contando il numero di esagoni dall unità sparante all esagono stesso includendo il bersaglio ma escludendo l esagono dello sparante. Se questo raggio è superiore a tre volte il raggio stampato per la modalità di FP scelta (AP o HE) dallo sparante, non si può tentare il tiro. Gli attacchi di fuoco diretto sino al doppio ed al triplo del raggio stampato dell unità possono essere effettuati ma sono penalizzati Rotazione nell acquisizione del bersaglio Quando acquisisce un bersaglio, un cannone o veicolo con arco di tiro ristretto deve ora essere ruotato entro il suo esagono, se necessario, per portare il bersaglio entro il suo arco di tiro frontale [3.4]. I cannoni e veicoli con archi di tiro ampi possono essere ruotati ora, a discrezione del possessore. Una rotazione di questo tipo non può essere effettuata se l unità sparante ha un segnalino di colpo con una M cerchiata Dadi di attacco Ogni attacco di fuoco diretto inizia con 2d10 come standard. la quantità di dadi può incrementare o diminuire: I Giochi dei Grandi Verona

24 (mancato automatico) 2d6 2d8 2d10 2d12 2d20 a seconda delle condizioni seguenti: -1D se lo sparante è correntemente attivato con ordine di Assalto -1D se si spara ad un raggio superiore a quello stampato ma pari o inferiore al doppio del raggio stesso (raggio lungo ) -2D se si spara ad un raggio superiore al doppio del raggio stesso ma inferiore al triplo (raggio estremo ) +1D se l unità spara in un esagono adiacente (raggio corto ) -2D se chi spara è un cannone o veicolo che, durante l acquisizione del bersaglio, ha ruotato per portare il bersaglio entro il suo arco di tiro frontale -1D se chi spara è un cannone o veicolo con un arco di tiro ampio (solamente) che spara in un esagono entro il suo arco di tiro di fianco. Più modificatori sono cumulativi. Se il modificatore netto per l attacco è inferiore a 2D, cioè sarebbe inferiore a 2d6 l attacco termina immediatamente senza effetto (sebbene qualsiasi rotazione che ha contribuito al mancato automatico rimanga in essere). ESEMPIO: Un cannone che ruota mentre spara contro un esagono adiacente tira 2d8: -2D per la rotazione a 2d6 e +1D per il raggio corto (torna a d8). Se l esagono bersaglio fosse a raggio estremo, il modificatore netto 4D renderebbe impossibile il colpo il cannone effettua lo stesso la rotazione gratuita, quindi il suo colpo seguente sarà probabilmente entro il suo arco frontale. In quest ultimo caso, se il cannone stesse effettuando Fuoco di Risposta o Fuoco Op, non diverrebbe Stanco in quanto non si sono tirati dadi per l attacco Totale attacco Una volta che sono stati determinati i dadi di attacco, il giocatore deve determinare il valore di ostruzione del colpo prima di tirare i dadi stessi Determinare l ostruzione Ogni attacco di fuoco diretto inizia con una ostruzione standard di 1. Se l attacco di fuoco passa attraverso un esagono che contiene terreno di ostruzione allo stesso livello [24.54], l ostruzione standard verrà incrementata a quella del terreno che fa ostruzione. In alternativa, se l attacco di fuoco entra, esce o passa attraverso un esagono che contiene un segnalino di Fumo, l ostruzione standard viene incrementata a quella indicata sul segnalino. Più ostruzioni non sono cumulative: si usa solamente l unica ostruzione maggiore che influenza l attacco di fuoco Tirare i dadi di attacco Una volta che è stata determinata l ostruzione, lo sparante tira i due dadi di attacco: se uno o entrambi i risultati dei dadi sono un numero pari o inferiore all ostruzione, il colpo manca e l attacco termina immediatamente senza influenzare il bersaglio; se il colpo non manca, il giocatore somma il totale dei due dadi alla FP dello sparante (modificandola se del caso dall elevazione 24.56): questo totale diviene il Totale di Attacco Totale di difesa HE Se l attacco di fuoco è stato designato HE, entrambi i giocatori devono effettuare tiri per la Difesa dal Fuoco uno alla volta, prima il giocatore attivo per ciascuno dei propri segnalini di Avvistamento e tutte le loro unità con morale presenti nell esagono bersaglio. Le unità che non hanno valore di morale non sono influenzate dagli attacchi di fuoco diretto HE. AP Se l attacco di fuoco è stato designato AP, entrambi i giocatori devono effettuare tiri per la Difesa dal Fuoco uno alla volta, prima il giocatore attivo per ciascuna unità con corazzatura nell esagono bersaglio. I segnalini di avvistamento e le unità prive di valore di corazzatura non sono influenzate dagli attacchi di fuoco diretto AP. Tutti i tiri di dado per la Difesa dal Fuoco per un attacco devono essere risolti prima che si annunci l attacco successivo, anche se quello stesso esagono subisce ancora il fuoco. La difesa più la copertura [24.3] dell unità influenzata sono aggiunti al tiro di dado per la Difesa dal Fuoco di 2d10 per arrivare ad un Totale di Difesa. a) Se il Totale di Difesa è pari o superiore al Totale di Attacco, l unità non viene influenzata. b) Se il Totale di Difesa è inferiore al Totale di Attacco, l unità viene colpita. Per le unità difendenti con fattori di difesa sottolineati, assicuratevi che si usi il valore di difesa corretto a seconda che il colpo provenga da un esagono entro il loro arco di tiro frontale o laterale. I Giochi dei Grandi Verona

25 34.16 Risultati dei colpi Quando una pedina viene colpita da un attacco di fuoco, ha i seguenti effetti: a) Se è un unità fresca viene colpita squadra o plotone pescate un segnalino di colpo a caso dalla tazza e ponetelo sull unità. b) Se una squadra con un segnalino di colpo viene colpita ancora, eliminatela. Ponete il suo segnalino di colpo nella tazza di pesca. c) Se un plotone con un segnalino di colpo viene colpito ancora, eliminatelo [3.31]. E ricordate che le squadre poste sulla mappa in questo modo NON tirano per la difesa dal fuoco. d) Se viene colpito un segnalino di Avvistamento, rivelatelo [6.4] Attacco di fuoco in Mischia Quando un unità spara e vi è almeno un unità nemica entro il suo esagono, essa deve effettuare un attacco di fuoco in mischia (o solo mischia ) invece che di fuoco diretto. La mischia differisce da un attacco di fuoco diretto in quanto il potere di fuoco, difesa, arco di fuoco, raggio e copertura sono tutti ignorati, e si usa un meccanismo di numero del bersaglio simile a quello dello sbarramento. Per svolgere una mischia, seguite queste fasi nell ordine esposto: 1) Acquisizione del bersaglio 2) Dadi di mischia 3) Totale di mischia 4) Risultati del colpo Ogni fase viene spiegata in dettaglio qui sotto Acquisizione del bersaglio in mischia In contrapposizione al fuoco diretto, che influenza un intero esagono, la mischia influenza solo una singola unità. Quando viene annunciata una mischia, l avversario sceglie una qualsiasi della sue unità in quell esagono che sarà il bersaglio dell attacco. Tutte le altre unità entro l esagono non sono influenzate dall attacco. Poi, consultando la Tabella di Mischia della propria nazionalità, lo sparante trova il nome dell unità sparante nella parte sinistra della tabella ed il nome dell unità attaccata nella parte in alto della tabella. Infine, trovate il numero entro quella griglia intersecando questi due valori: si ha il numero del bersaglio necessario per colpire quell unità. Una linea invece di un numero indica che non vi è possibilità di danneggiare il bersaglio, quindi l attacco termina senza effetti Dadi di Mischia Ciascuna mischia inizia con 2d10 standard per l attacco. Il numero di dadi può incrementare o diminuire: (mancato automatico) 2d6 2d8 2d10 2d12 2d20 a seconda delle condizioni seguenti: +1D se lo sparante è di dimensione plotone +1D se il bersaglio è un veicolo in Colonna -1D se lo sparante è un veicolo in Colonna -1D se il bersaglio è dentro una fortificazione Più modificatori sono cumulativi. Se il modificatore netto per l attacco è superiore a 2D, portando cioè a meno di 2d6, l attacco termina immediatamente senza effetti Totale di Mischia Determinazione delle ostruzioni Ogni mischia inizia con una ostruzione standard di 1. Se l esagono di mischia contiene un segnalino di Fumo, l ostruzione standard viene incrementata a quella indicata sul segnalino. L ostruzione data dal terreno viene ignorata nella mischia Dadi da tirare in Mischia Una volta determinata l ostruzione, lo sparante tira i due dadi di attacco: se uno o entrambi i dadi danno un numero che è pari o inferiore all ostruzione, il colpo manca e l attacco termina immediatamente senza effetti; se il colpo non manca, il giocatore somma i risultati dei due dadi: o se il totale è inferiore al numero del bersaglio, l unità non viene influenzata o se il totale è pari o superiore al numero del bersaglio, l unità viene colpita I Giochi dei Grandi Verona

26 34.24 Risultati dei colpi Quando una pedina viene colpita da un attacco di mischia, subisce i seguenti effetti: a) Se è un unità fresca viene colpita squadra o plotone pescate un segnalino di colpo a caso dalla tazza e ponetelo sull unità. b) Se una squadra con un segnalino di colpo viene colpita ancora, eliminatela. Ponete il suo segnalino di colpo nella tazza di pesca. c) Se un plotone con un segnalino di colpo viene colpito ancora, eliminatelo [3.31] Fuoco di Risposta Durante un ordine nemico di Fuoco (solamente), immediatamente dopo che il giocatore attivo ha concluso un attacco di fuoco con un unità attivata, il giocatore inattivo ha l opzione di effettuare un singolo attacco di fuoco di reazione contro l esagono dell unità attiva. Questo attacco è detto Fuoco di Risposta. Solo le unità non stanche appartenenti al giocatore inattivo possono fare il Fuoco di Risposta [34.33] Procedura del Fuoco di Risposta Alla fine di ogni attacco con ordine di Fuoco da parte del giocatore attivo che l attacco abbia successo o meno questi dovrebbe fermarsi un momento per dare al giocatore inattivo la possibilità di annunciare un eventuale attacco di Fuoco di Risposta contro quell unità. Se intende farlo, il giocatore inattivo deve annunciare una pausa temporanea dell ordine di Fuoco in modo da effettuare un attacco di fuoco contro quell unità (ed il suo esagono, se il Fuoco di Risposta sarà fuoco diretto) con una delle sue unità che non sia ancora stanca [34.33]. Questo attacco di Fuoco di Risposta deve usare AP se l unità attiva contro cui si reagisce è corazzata, HE se ha morale (a scelta del giocatore inattivo se si applicano entrambi i casi) Eccezioni Le unità che effettuano il Fuoco di Risposta seguono tutte le normali regole per l attacco di fuoco diretto o di mischia, a seconda del caso, con molte importanti eccezioni: a) Ciascun attacco di Fuoco di Risposta costa al giocatore inattivo 2 di Iniziativa se quella unità sparante è Fuori Comando o 1 Iniziativa se sotto Comando Tattico (quelle in Comando di Missione sparano gratuitamente). Un unità non può effettuare un attacco di Fuoco di Risposta se il costo per farlo causerebbe lo spostamento del segnalino di Iniziativa oltre lo spazio 20 avversario. Notate che il Fuoco di Risposta può essere effettuato anche quando il segnalino di Iniziativa è dalla parte avversaria della Tabella dell Iniziativa. b) A meno che e sino a che non diventano stanche [34.33], le unità che fanno Fuoco di Risposta non sono limitate a sparare una sola volta e quindi possono sparare contro unità attivate per tutto quell ordine di Fuoco. comunque: c) Non di può effettuare più di un attacco di Fuoco di Risposta contro ciascun attacco di fuoco effettuato dal giocatore attivo. d) Un unità in un esagono di mischia non può fare Fuoco di Risposta contro un unità fuori dal suo esagono Rateo di Fuoco Durante il Fuoco di Risposta, il giocatore inattivo rischia di stancare le sue unità sparanti. Un unità che fa Fuoco di Risposta diviene stanca se uno o entrambi i dadi di attacco riportano un numero che è pari o inferiore alla ROF di quell unità. In questo caso, ponete un segnalino Stanca [Spent] sull unità alla fine dell attacco di Fuoco di Risposta. Le unità stanche non possono più fare il Fuoco di Risposta per il resto di quell ordine di Fuoco. Quando il giocatore attivo annuncia che il suo ordine di Fuoco è terminato, rimuovete tutti i segnalini di Stanco dalle unità del giocatore inattivo Ripresa dell Ordine Dopo che qualsiasi attacco di Fuoco di Risposta è terminato o si rinuncia alla possibilità di farlo il giocatore attivo prosegue con il suo ordine di Fuoco. 35. Movimento Quando viene dato questo ordine, il giocatore attiva una o più unità amiche [30.1]. Le unità che sono attivate per Muovere o Assaltare [32] possono muovere da esagono ad esagono per attraversare la mappa, spendendo MP per ruotare sul posto [35.23]. Inoltre, alcuni scenari consentono ad un giocatore di far uscire unità da un certo bordo mappa per ottenere punti vittoria [22.2]. I Giochi dei Grandi Verona

27 Durante gli ordini di Movimento, un unità attivata ha tanti MP da spendere quanta è la velocità stampata sulla pedina (la metà durante un Assalto) meno quegli MP già spesi durante l ordine. In generale, il movimento di una unità deve essere completato prima che un altra unità attivata possa iniziare a muovere. Comunque, le unità attivate che iniziano il loro movimento nello stesso esagono possono scegliere di muovere assieme. Un tale gruppo può dividersi durante il movimento per proseguire a muovere separatamente, ma tutti i membri di quel gruppo devono terminare il movimento prima che qualsiasi altra unità o gruppo di unità inizi a muovere. I segnalini a- mici di Comando che sono nello stesso esagono con un unità che muove possono accompagnare quell unità in tutti, alcuni o nessuno degli esagoni dove entra l unità. I segnalini di Comando ignorano i costi del movimento. Unità colpite le unità con un segnalino di colpo avente una M cerchiata non possono muovere Costi di Movimento Ciascun terreno elenca tre costi di movimento a seconda del colore: verde per la fanteria, blu per i mezzi cingolati e rosso per i mezzi ruotati. Uno di questi colori sarà sempre corrispondente al colore nella casella che circonda la velocità di un unità, indicando a quale costo di movimento l unità si deve attenere. Per entrare in un esagono adiacente durante un ordine di Movimento o Assalto, un unità attivata deve spendere un numero di MP pari al costo di movimento del terreno in quell esagono. Vi può essere un costo aggiuntivo se un unità muovere ad un livello di altezza superiore [24.55] o se attraversa alcuni lati di esagono. Le unità con diverse modalità di trasporto che muovono assieme spendono i loro MP separatamente ed indipendentemente le une dalle altre. Un unità non può entrare in un esagono a meno che abbia tanti MP rimanenti quanto è il costo totale per entrare nell esagono. A differenza di altri giochi, non vi è un movimento minimo. Se un unità non ha MP sufficienti per entra in un esagono, deve attendere un ordine di Avanzata per proseguire Archi di Tiro & movimento Movimento in avanti I cannoni ed i veicoli quelle unità con archi di tiro definiti possono muovere solamente nell esagono direttamente di fronte ad esse. Immediatamente dopo essere entrato in un nuovo esagono prima di qualsiasi Fuoco Op o altra reazione causata dall azione un cannone o veicolo può ruotare gratuitamente sino ad un lato di esagono, in qualsiasi direzione Movimento in retromarcia I cannoni ed i veicoli possono muovere anche nell esagono direttamente dietro di essi, ma al triplo (3x) al nomale costo di movimento. La rotazione gratuita sopra descritta è comunque possibile per le unità che usano retromarcia Rotazione da fermi Mentre è attivato per il Movimento (o Assalto), un cannone o veicolo può spendere 1 MP per ruotare entro il suo esagono corrente. Una rotazione da fermo consente all unità di cambiare il suo orientamento a qualsiasi lato di esagono entro il suo esagono. Essendo una spesa di MP a sé stante, una tale unità è soggetta al Fuoco Op [35.6] Movimento con Armi Combinate Sino ad una squadra amica di fanteria (solamente, non un cannone o altro veicolo) che muove in gruppo con una squadra veicolo corazzato può godere di una copertura alternativa di 0 contro qualsiasi Fuoco Op effettuato contro di essa. Similmente, sino ad un plotone di fanteria o tre squadre che muove in gruppo con un plotone veicolo corazzato può ottenere questa copertura. Questa regola ha effetto solo quando si attraversa terreno aperto, annullando la copertura 1 per muovere all aperto per la fanteria Entrata & uscita dalla Mischia Durante un ordine di Movimento, una unità cannone (solamente) attivata può entrare o uscire da un esagono occupato dal nemico. La fanteria ed i veicoli attivati non possono entrare o uscire dalla mischia durante un ordine di Movimento Movimento in Colonna Un veicolo deve essere immediatamente posto in Colonna quando entra in qualsiasi esagono di edificio. Un veicolo deve essere posto in Colonna quando usa una strada per entrare in qualsiasi esagono che altrimenti gli è impossibile attraversare. Un veicolo in Colonna in un esagono altrimenti intransitabile possono uscire da quell esagono attraverso un lato di esagono di strada. Vedere la regola per i dettagli della Colonna. I Giochi dei Grandi Verona

28 35.6 Fuoco di Opportunità (Op) Durante un ordine nemico di Movimento o Assalto, immediatamente dopo che il giocatore attivo ha terminato un attività nella quale un unità attivata ha speso un qualsiasi numero di MP (una rotazione da fermo, usare un azione speciale, fuoco di assalto, muovere in un nuovo esagono), il giocatore inattivo ha l opzione di effettuare un qualsiasi numero di attacchi di fuoco di reazione contro l esagono di quell unità attiva. Questo è detto Fuoco di Opportunità (Op). Solo le unità non stanche appartenenti al giocatore inattivo possono fare Fuoco Op [35.63] Procedura del Fuoco Op Alla fine di ogni attività che impone una spesa di MP da parte del giocatore attivo durante un ordine di Movimento o Assalto, questi dovrebbe interrompere per un attimo la sua attività per consentire al giocatore inattivo di decidere se annunciare uno o più attacchi di Fuoco Op contro l unità che sta agendo. Il giocatore inattivo deve dichiarare Stop in modo da bloccare temporaneamente l ordine. Effettua poi uno o più attacchi di fuoco consecutivi contro l unità (ed il suo esagono, se il Fuoco Op è fuoco diretto) con una o più delle sue unità che non sono ancora stanche [35.63]. Ciascun attacco di Fuoco Op deve usare AP se l unità contro cui si reagisce è corazzata; HE se ha morale (a scelta del giocatore inattivo se si applicano entrambi i casi) Eccezioni Le unità che effettuano Fuoco Op seguono tutte le normali regole per un attacco di fuoco diretto o di mischia [34.1 & 34.2] a seconda del caso, con molte eccezioni importanti: a) Ciascun attacco di Fuoco Op costa al giocatore inattivo 2 di Iniziativa se quell unità sparante è Fuori Comando (quelle sotto Comando di Missione sparano gratuitamente). Un unità non può effettuare un attacco di Fuoco Op se il costo per farlo provocherebbe lo spostamento del segnalino di Iniziativa oltre lo spazio 20 avversario. Notate che il Fuoco Op può essere effettuato anche quando il segnalino di Iniziativa si trova nella parte avversaria della Tabella dell Iniziativa. b) A meno che e sino a che non divengono Stanche [35.63], le unità che fanno Fuoco Op non sono limitate a sparare una sola volta e quindi possono sparare contro unità attivate per tutto quell ordine di Movimento/Assalto. Comunque: c) Anche se sono consentiti più Fuochi Op contro ogni spesa di MP, nessuna singola unità può fare Fuoco Op più di una volta per spesa di MP. ESEMPIO: Un veicolo attivato spende 1 MP per ruotare entro il suo esagono; sia ha Fuoco Op che però manca. spende poi 2 MP per muovere in un esagono adiacente di terreno sconnesso, dove si ha altro Fuoco Op. Spende poi 1 MP per effettuare il fuoco di assalto, cosa che attrae altro Fuoco Op. Un unità appartenente al giocatore inattivo che rimane non stanca per tutta questa sequenza potrebbe fare tre diversi attacchi di fuoco contro l unità attivata, un attacco dopo ciascuna spesa diversa di MP. Se l unità che effettua Fuoco Op fosse sotto Comando Tattico, ogni attacco costerebbe al giocatore inattivo 1 Iniziativa (3 Iniziativa in totale per 3 colpi). d) Un unità in esagono di mischia non può fare Fuoco Op contro un unità che si trova fuori dal suo esagono Rateo di Fuoco Durante il Fuoco Op, il giocatore inattivo rischia di stancare le sue unità sparanti, nel caso in cui uno o entrambi i dadi di attacco riportino un numero pari o inferiore alla ROF dell unità. In questo caso, ponete un segnalino Stanco [Spent] sull unità alla fine di quell attacco di Fuoco Op. le unità Stanche non possono più effettuare il Fuoco Op per il resto di quell ordine di Movimento/Assalto. Quando il giocatore attivo annuncia che il suo ordine è terminato, rimuovete tutti i segnalini di Stanco dalle unità del giocatore inattivo. NOTA: Fate attenzione che la ROF di un unità agisce in modo diverso dalle ostruzioni che influenzano l attacco di fuoco. Quindi un unità potrebbe mancare per una elevata ostruzione ma rimanere non stanca e quindi potrebbe sparare ancora in un successivo momento dello stesso ordine avendo una buona ROF. Allo stesso modo, un unità che usa Fuoco di Risposta o Op potrebbe colpire ma divenire stanca in quanto il suo numero ROF risulta superiore all ostruzione che influenza quel colpo Riprendere l Ordine Dopo aver effettuato tutti gli attacchi di Fuoco Op o aver rinunciato a farlo il giocatore attivo può proseguire con il suo ordine di Movimento/Assalto. I Giochi dei Grandi Verona

29 36. Recupero Quando viene dato questo ordine, il giocatore attiva una o più unità amiche [30.1] aventi segnalino di colpo. Le unità fresche non possono essere attivate con un ordine di Recupero. Ogni unità attivata può poi effettuare un singolo tentativo di recupero per rimuovere il suo segnalino di danni. NOTA: Dal momento che nessun valore di un unità conta durante il Recupero, non vi è necessità di girare le pedine quando sono attivate. Ciascun tentativo di recupero inizia con 2d10 standard per l attacco. Il numero di dadi può incrementare o diminuire: (fallimento automatico) 2d6 2d8 2d10 2d12 2d20 a seconda delle condizioni seguenti: -2D se l unità è in mischia +1D se l unità più richiedere copertura di 1 o più +1D se l unità è in un esagono con un segnalino amico di Comando. Si tirano poi i due dadi, con tre possibili risultati: a) se il risultato è pari o superiore al numero di recupero sul segnalino di colpo (il numero entro un cerchio nella parte in alto a destra del segnalino) il recupero ha successo. Rimuovete il segnalino di colpo e riponetelo nella tazza di pesca; b) se il numero di recupero del segnalino di colpo è nero ed il risultato è inferiore al numero di recupero, il recupero non ha successo e non accade null altro. c) se il numero di recupero del segnalino di colpo è rosso ed il risultato è inferiore al numero di recupero, il recupero non ha successo ma con conseguenze: l unità viene eliminata [3.31]. 37. Cecchino Quando viene dato questo ordine, il giocatore attivo gira il segnalino di Cecchino in modo che la nazionalità di quella parte sia a faccia in su. Sceglie poi ed effettua uno qualsiasi degli ordini che si trova sotto l ordine di cecchino sulla sua Matrice degli Ordini. ESEMPIO: L ordine di Cecchino di un giocatore si trova sulla fila 5 della Matrice degli Ordini, al di sotto vi è Recupero, Fuoco, Movimento e Supporto a 4, 3, 2, 1 rispettivamente. Se quel giocatore ha rimosso un cubetto da qualsiasi posizione dalla 5 alla 10 e ha scelto Cecchino, potrebbe svolgere un ordine di Recupero, Fuoco, Movimento o Supporto oltre a girare il segnalino di Cecchino dalla sua parte. NOTA: Al termine di ciascun turno, il giocatore che ha il segnalino di Cecchino a faccia in su dalla sua parte effettuerà l Attività del Cecchino [21.12c]. 38. Supporto Ogni ordine di Supporto consente al giocatore attivo di pescare un certo numero di Supporti da sopra il suo mazzo (come indicato dalla sua Matrice degli Ordini). I supporti pescati sono posti direttamente in mano al giocatore attivo e sono tenuti nascosti all avversario sino a che non sono giocati o scartati. Se, quando si pesca, il mazzo di un giocatore termina le carte, questi rimescola immediatamente gli scarti e forma un nuovo mazzo di pesca (e riprende a pescare, se lo deve fare). I Giochi dei Grandi Verona

30 Riassunto degli Ordini TUTTI [ 3 o] Costa 2 Iniziativa attivare qualsiasi unità che sia Fuori Comando; 1 se sotto Comando Tattico; 0 se sotto Comando di Missione [30.1]. Girate le unità attivate sul retro (striscia bianca). Rigiratele ( deattivandole ) dopo che ciascuna ha svolto le sue attività. Un turno termina alla conclusione di qualsiasi ordine nel quale non rimangono cubetti sulla Matrice degli Ordini [21.12]. Avanzata [31] La fanteria è l unico tipo che può entrare/uscire da mischia durante un ordine di Avanzata. Le unità attivate possono muovere massimo di 1 esagono. I cannoni/veicoli possono ruotare una volta (prima, dopo o invece di avanzare). Si ignorano gli MP. Un Comando amico può accompagnare le unità avanzanti. Le unità con un segnalino di colpo avente una M entro un cerchio non possono avanzare né ruotare. Assalto [32] Consentito il Fuoco Op I veicoli sono l unico tipo che può entrare/uscire da mischia durante un ordine di Assalto. Le unità attivate dimezzano la loro velocità. Le unità attivate spendono MP come per un ordine di Movimento. Ciascuna unità attivata può sparare una volta spendendo 1 MP, subendo -1D (a meno che sia in mischia). Un Comando amico può accompagnare le unità assaltanti. Supporto [33] Giocate un ordine di Supporto dalla vostra mano. Fuoco [34] Le unità con un segnalino di colpo avente una F entro un cerchio non possono sparare. Le unità con un segnalino di colpo avente una M entro un cerchio non possono ruotare. DIRETTO: Le unità attivate possono ciascuna effettuare un attacco di fuoco fuori dal loro esagono. MISCHIA: Le unità attivate possono ciascuna effettuare un attacco di fuoco contro un unità nel loro esagono. FUOCO DI RISPOSTA [34.3] Solo giocatore inattivo: sino ad una unità fresca può fare Fuoco di Risposta contro un unità attivata che ha appena completato il suo ordine di Fuoco. Perdete 2 Iniziativa per fare Fuoco di Risposta con un unità che è Fuori Comando; perdete 1 se l unità è sotto Comando Tattico; non perdete nulla per le unità in Comando di Missione. Se uno dei dadi di attacco è pari o inferiore alla ROF dell unità che ha fatto Fuoco di Risposta, ponete un segnalino Stanca su di essa. Rimuovete tutti i segnalini Stanco al termine dell ordine. Movimento [35] E consentito il Fuoco Op I cannoni sono l unico tipo di unità che può entrare/uscire dalla mischia con un ordine di Movimento. Le unità attivate muovono di esagono in esagono, spendendo MP nel farlo. Un Comando amico può accompagnare le unità che muovono. Le unità con un segnalino di colpo che contiene una M entro un cerchio non possono spendere MP. Recupero [36] Tentate di rimuovere un segnalino di colpo dalle unità attivate. I tiri di dado pari o superiori al numero di recupero del segnalino di colpo hanno successo. Un tentativo fallito con un numero di recupero in rosso elimina l unità, altrimenti un fallimento non ha effetto. Iniziate con 2d10: -2D se l unità che recupera è in mischia, +1D se raggruppata con un Comando amico, +1D se l unità che recupera ha copertura 1 o più. Cecchino [ 3 7 ] Girate il segnalino di Cecchino in modo che il vostro lato sia a faccia in su. Svolgete poi un qualsiasi ordine che si trova sotto l ordine di Cecchino della vostra parte. Supporto [ 3 8 ] Pescate x carte Supporto (quelle indicate nella Matrice degli Ordini) I Giochi dei Grandi Verona

31 Fuoco di Opportunità (OP) [35.6] Solo giocatore inattivo: qualsiasi numero di unità non stanche possono fare Fuoco Op una alla volta contro unità attivate che hanno appena speso uno o più MP durante un ordine di Movimento o Assalto. Perdete 2 Iniziativa per fare Fuoco Op con un unità che è Fuori Comando; perdete 1 iniziativa per fare Fuoco Op con un unità sotto Comando Tattico; le unità sotto Fuoco Op di Comando di Missione possono farlo gratuitamente. Se un dado di attacco è pari o inferiore alla ROF dell unità sparante Fuoco Op, ponete un segnalino Stanco su di essa. Rimuovete tutti i segnalini Stanco al termine dell ordine. I Giochi dei Grandi Verona

32 FORMAZIONI COMBATTENTI DIVISIONE DI FANTERIA MOTORIZZATA GROSSDEUTSCHLAND 41. REGOLE GENERALI 41.1 COMPONENTI Veicoli senza radio Identificazione Molti veicoli sovietici erano ancora privi di radio in questo punto della guerra. Nel gioco, queste unità hanno una R entro un cerchio e sono detti veicoli senza radio. Effetto Durante ordini di Assalto e Movimento sovietici (solamente), costa il doppio per attivare ciascun veicolo Senza Radio (cioè 0 se sotto Comando di Missione, 2 se sotto Comando Tattico e 4 se Fuori Comando). Sulla Matrice degli Ordini, questi due ordini hanno il simbolo di R cerchiata accanto ad essi per ricordarli Relitti (fumanti) Il gioco contiene due segnalini di Relitti. Le regole per il loro uso sono esposte nelle Regole Speciali dello Scenario 1. Gli altri componenti di questo gioco funzionano come nelle regole standard [1-10] Meccanismi Tutti i meccanismi delle regole standard [20-26] si applicano senza modifiche Ordini Mischia Le unità di fanteria tedesche pionieri e le unità di fanteria sovietiche genieri hanno +1D quando sparano in mischia. Questo è indicato nelle Tabelle di Mischia Supporto Il gioco include tre diversi ordini di Supporto, che sono identici per le due parti: Divisione (che dà 3 supporti), Reggimento (che dà 2 supporti) e Battaglione (che dà un supporto). Gli altri ordini funzionano senza modifiche come nelle regole standard [30-38]. 42. IL TERRENO 42.1 PONTE I ponti non hanno effetti nel gioco, sono semplicemente inclusi per fini estetici CIMITERO Costo a piedi: 1 Costo cingolato: 6 + controllo per l Impantanamento Costo ruotato: intransitabile Copertura: 1 LOS: Ostruzione 2 Controllo per l impantanamento quando un veicolo cingolato entra in un esagono di cimitero (anche durante un ordine di Avanzata), il suo possessore deve immediatamente prima del Fuoco Op o altra reazione contro l esagono - pescare a caso un segnalino di colpo dalla tazza. Se mostra Immobilizzato dalla parte del veicolo, ponetelo su quel veicolo. Altrimenti, riponete il segnalino nella tazza senza effetti. I Giochi dei Grandi Verona

33 42.3 CAMPO Costo a piedi: 1 ½ Costo cingolato: 1 Costo ruotato: 2 ½ Copertura: 0 LOS: Ostruzione PALUDE Costo a piedi: 6 Costo cingolato: intransitabile (a meno che non si entra/esca lungo una strada) Costo ruotato: intransitabile (a meno che non si entra/esca lungo una strada) Copertura: 0 LOS: aperta Veicoli & Palude I veicoli devono sempre essere posti In Colonna mentre occupano qualsiasi esagono di palude, per quanto brevemente [24.10]. E notate che è possibile solamente dove esiste una strada in un esagono di palude MASSICCIATA FERROVIARIA Costo a piedi: +1 per attraversare Costo cingolato: +3 per attraversare Costo ruotato: +5 per attraversare Copertura: nessuna; oppure 3 se un attacco di fuoco diretto attraversa un lato di esagono di massicciata nell entrare nell esagono bersaglio. LOS: Ostruzione 4 (ma solo se il lato d esagono non è uno dei sei che compongono l esagono di chi avvista o quello bersaglio) Terreno sul lato d esagono Una massicciata ferroviaria definisce il terreno lungo uno o più lati d esagono, invece che l esagono stesso RUSCELLO Costo a piedi: +3 per attraversare Costo cingolato: +6 per attraversare Costo ruotato: +9 per attraversare Copertura: nessuna. LOS: aperta Terreno sul lato d esagono Un ruscello definisce il terreno lungo uno o più lati d esagono, invece che l esagono stesso MURO Costo a piedi: +1 per attraversare Costo cingolato: +2 per attraversare Costo ruotato: intransitabile Copertura: nessuna; oppure 3 se un attacco di fuoco diretto attraversa un lato di esagono di muro nell entrare nell esagono bersaglio LOS: Ostruzione 4 (ma solo se il lato d esagono non è uno dei sei che compongono l esagono di chi avvista o quello bersaglio) Terreno sul lato d esagono Un muro definisce il terreno lungo uno o più lati d esagono, invece che l esagono stesso I Giochi dei Grandi Verona

34 42.8 BOSCHI Costo a piedi: 2 Costo cingolato: intransitabile se il punto centrale dell esagono è entro il disegno di bosco (a meno che non si entra/esca lungo una strada [24.8]); altrimenti 2 se il punto centrale dell esagono non è nel disegno del bosco. Costo ruotato: intransitabile se il punto centrale dell esagono è entro il disegno di bosco (a meno che non si entra/esca lungo una strada [24.8]); altrimenti 3 se il punto centrale dell esagono non è nel disegno del bosco. Copertura: 2 LOS: ostacolo; crea un esagono cieco. Scoppi in aria il numero del bersaglio di qualsiasi sbarramento di artiglieria (solamente; mai di aerei) contro un esagono di bosco viene ridotto di 2. Questo vale anche se una o più unità nell esagono bersaglio usa un altro tipo di copertura (una casamatta, ad esempio) Veicoli & Boschi I veicoli non possono attraversare qualsiasi lato di esagono che è interamente coperto dal disegno di bosco. I veicoli devono sempre essere posti In Colonna mentre occupano un esagono di bosco, per quanto brevemente [24.10]. GERARCHIA DEI TERRENI Edificio Boschi Cimitero Sconnesso Campi Palude Terreno Aperto Massicciata Ferroviaria Muro Ruscello Strada Cresta I Giochi dei Grandi Verona

35 43. AZIONI SPECIALI 43.1 MUNIZIONI APCR Questa azione speciale viene indicata da una lettera A. Prerequisito Affinché un unità possa usare APCR come azione speciale, il possessore deve scartare un supporto dalla sua mano durante la fase 2 dell attacco di fuoco diretto da parte di quell unità. L unità deve essere fresca e deve sparare AP ad un raggio di 8 o meno. APCR può essere usata una sola volta per attacco. Effetto Per quel colpo (solamente) il FP dell unità sparante viene aumentato a seconda del raggio al bersaglio: Quindi +8 ad 1 esagono, +7 a 2 esagoni e così via MUNIZIONI HEAT Questa azione speciale viene indicata da una lettera H. Prerequisito Affinché un unità possa usare HEAT come azione speciale, il possessore deve scartare un supporto dalla sua mano durante la fase 2 dell attacco di fuoco diretto da parte di quell unità. L unità deve essere fresca e deve sparare AP. HEAT può essere usata una sola volta per attacco. Effetto Per quel colpo (solamente) il FP dell unità sparante viene aumentato di MITRAGLIATRICI LEGGERE (LMG) Questa azione speciale viene indicata da una lettera L. Prerequisito Affinché un unità possa usare LMG come azione speciale, deve essere fresca ed il possessore deve scartare un supporto dalla sua mano durante la fase 2 dell attacco di fuoco diretto da parte di quell unità. Se il giocatore rinuncia al possesso della carta Fato dandola all avversario, ripone la carta supporto in mano invece che scartarla questa decisione deve essere presa nel momento in cui si annuncia l azione LMG. LMG può essere usata una sola volta per attacco. Effetto Per quel colpo (solamente) il raggio dell unità sparante viene aumentato di 1. ESEMPIO: Un unità di Granatieri incrementa ad un raggio base di 4 invece che 3 temporaneamente (con raggio lungo 8 e raggio estremo 12) PASSEGGERI Questa azione speciale viene indicata da una lettera P. Prerequisito Affinché un unità possa usare Passeggeri come azione speciale, deve essere fresca e deve spendere 6 MP mentre è attivata per un ordine di Movimento o Assalto. Questa spesa di MP non può essere combinata con un altra spesa e può causare Fuoco Op dall avversario. Effetto Se relativa ad un veicolo Sd Kfz 250/1b, viene immediatamente (prima di qualsiasi Fuoco Op) rimosso dalla mappa e rimpiazzato nello stesso esagono con un veicolo Sd Kfz 250/1a ed una unità di ricognizione corazzata di fanteria, ciascuna della stessa dimensione (plotone o squadra). Se relativa ad una unità di ricognizione corazzata raggruppata nello stesso esagono con una unità Sd Kfz 250/1a fresca della stessa dimensione (che deve anch essa essere attivata), sono entrambe rimosse dalla mappa e rimpiazzate con una unità Sd Kfz 250/1b della stessa dimensione. In entrambi i casi il veicolo di rimpiazzo deve mantenere lo stesso orientamento del veicolo rimosso. In entrambi i casi le unità di rimpiazzo sono ancora considerate attivate per l ordine e di avere già speso tanti MP quanti ne avevano già spesi le unità rimosse (il maggior numero in caso di più unità). I Giochi dei Grandi Verona

36 43.5 MUNIZIONI FUMOGENE Questa azione speciale viene indicata da una lettera S. Notate che questa capacità appare solamente dalla parte attivata di un unità cioè il fumo non è possibile nel Fuoco Op e nel Fuoco di Risposta. Prerequisito Affinché un unità possa usare Fumo come azione speciale, il possessore deve scartare un supporto dalla sua mano durante la fase 2 dell attacco di fuoco diretto (mai mischia) da parte di quell unità ed annunciare fumo invece di AP o HE. Fumo può essere usata una sola volta per attacco. Effetto Il giocatore attivo determina, quando tira, i dadi di attacco come al solito. Se il colpo manca a causa di Ostruzioni, non vi è alcun effetto. Altrimenti, si pone un segnalino di Fumo 5 nell esagono bersaglio e l attacco di fuoco termina senza altri effetti SGANCIARE Questa azione speciale viene indicata da una lettera U. Prerequisito Affinché un unità possa usare Sganciare come azione speciale, deve essere fresca e deve spendere 6 MP mentre è attivata per un ordine di Movimento o Assalto. Questa spesa di MP non può essere combinata con altre spese e può causare il Fuoco Op dall avversario. Effetto Il veicolo viene immediatamente (prima del Fuoco Op) rimosso dalla mappa e rimpiazzato nello stesso esagono con l unità cannone indicata fra parentesi nella pedina rimossa (un plotone 75cm IG 18 nell esempio sopra). L unità di rimpiazzo deve essere posta in modo da avere un arco di tiro opposto a quello del trasporto rimosso. L unità di rimpiazzo è ancora considerata attivata per l ordine corrente e di aver speso tanti MP quanti quelli spesi dall unità rimossa. I Giochi dei Grandi Verona

37 44. SUPPORTI [N.d.T.: indichiamo il testo in inglese: fate riferimento a questo capitolo per giocare le carte] 44.1 COMANDO & CONTROLLO [COMMAND & CONTROL] 3 carte ciascuno Ordine quando questo supporto viene giocato come ordine, il giocatore attivo sceglie una delle seguenti due opzioni: Sceglie un segnalino di Comando correntemente sulla mappa dalla sua parte Missione e lo gira dalla parte Tattica; oppure: Sceglie un segnalino di Comando correntemente sulla mappa dalla sua parte Tattica e lo gira dalla parte Missione FUOCO DI CONTROBATTERIA [COUNTERBATTERY FIRE] 2 carte tedesche e 3 carte sovietiche Reazione questo supporto può essere giocato come reazione nel momento in cui l avversario annuncia un supporto Batteria: prima che qualsiasi parte dei suoi effetti venga implementata (inclusa la cessione della carta Fato, se appropriata). In questo caso, gli effetti di quella Batteria sono annullati. Inoltre, quella Batteria viene rimossa dal gioco invece che essere posta negli scarti avversari per un possibile uso futuro. Nota questo supporto annulla qualsiasi supporto con la parola Batteria nel titolo. Un supporto Fuoco di Controbatteria in sé non può essere annullato in quanto Batteria non compare come parola separata DEMOLIZIONI [DEMOLITIONS] 2 carte ciascuno Ordine quando questo supporto viene giocato come ordine, il giocatore sceglie e poi automaticamente elimina un qualsiasi segnalino di fortificazione che occupa lo stesso esagono di una delle sue unità di fanteria fresche. Se l unità usata per la demolizione è un Pioniere (tedesco) o un Geniere (sovietico), il giocatore che agisce può invece scegliere di eliminare una fortificazione in un esagono adiacente a quell unità. Poi, se il giocatore cede il possesso della carta Fato all avversario, ripone la carta Demolizione in mano invece che scartarla CACCIA [FIGHTER] 2 carte ciascuno Ordine quando questo supporto viene giocato come ordine, accade una di queste cose: Se il segnalino di Supporto Aereo è dalla parte nemica, questo viene girato in modo da mostrare la nazionalità amica e l ordine termina. Se il segnalino di Supporto Aereo è già dalla parte amica, quel giocatore effettua due sbarramenti aerei [26] separati e consecutivi, usando la colonna Caccia della Tabella dello Sbarramento CACCIABOMBARDIERE [FIGHTER BOMBER] 2 carte ciascuno Ordine quando questo supporto viene giocato come ordine, accade una di queste cose: Se il segnalino di Supporto Aereo è dalla parte nemica, questo viene girato in modo da mostrare la nazionalità amica e l ordine termina. Se il segnalino di Supporto Aereo è già dalla parte amica, quel giocatore effettua due sbarramenti aerei [26] separati e consecutivi, usando la colonna Cacciabombardiere della Tabella dello Sbarramento FUCILE ANTICARRO PESANTE [HEAVY ANTI-TANK RIFLE] 1 carta tedesca Reazione quando viene giocato questo supporto, il tedesco sceglie un qualsiasi esagono che contiene una unità di fanteria tedesca fresca e che non sia nello stesso esagono con un unità sovietica. Effettua poi un attacco di fuoco diretto AP con FP 14 e raggio 3 dall esagono scelto BATTERIA PESANTE [HEAVY BATTERY] 2 carte tedesche Ordine quando viene giocato questo supporto come ordine e non viene annullato dall avversario [44.2] il tedesco svolge uno sbarramento di artiglieria [26] usando la colonna Batteria Pesante della Tabella dello Sbarramento. I Giochi dei Grandi Verona

38 Fumo La carta #8 dà al tedesco l opzione di svolgere uno sbarramento di fumo invece che di artiglieria. Questa scelta deve essere annunciata nel momento in cui la carta viene giocata (prima che il sovietico decida se annullare l ordine con un supporto Fuoco di Controbatteria che può avere in mano). Fuoco pre-registrato entrambe le carte consentono al tedesco l opzione di cedere il controllo della carta Fato al sovietico per aggiungere 12 al tiro per l accuratezza invece che il solito +6. Questa decisione deve essere presa prima di effettuare il tiro di dadi FUCILE ANTICARRO LEGGERO [LIGHT ANTI-TANK RIFLE] 1 carta tedesca Reazione quando viene giocato questo supporto, il tedesco sceglie un qualsiasi esagono che contiene una unità di fanteria tedesca fresca e che non sia nello stesso esagono con un unità sovietica. Effettua poi un attacco di fuoco diretto AP con FP 2 e raggio 3 dall esagono scelto BATTERIA LEGGERA [LIGHT BATTERY] 1 carta ciascuno Ordine quando viene giocato questo supporto come ordine e non viene annullato dall avversario [44.2] il tedesco svolge uno sbarramento di artiglieria [26] usando la colonna Batteria Leggera della Tabella dello Sbarramento. Fumo La carta #30 dà al sovietico l opzione di svolgere uno sbarramento di fumo invece che di artiglieria. Questa scelta deve essere annunciata nel momento in cui la carta viene giocata (prima che il tedesco decida se annullare l ordine con un supporto Fuoco di Controbatteria che può avere in mano). Fuoco pre-registrato entrambe le carte consentono al giocatore l opzione di cedere il controllo della carta Fato all avversario per aggiungere 12 al tiro per l accuratezza invece che il solito +6. Questa decisione deve essere presa prima di effettuare il tiro di dadi MORTAI LEGGERI [LIGHT MORTARS] 3 carte sovietiche Ordine quando viene giocato questo supporto, il sovietico sceglie una delle sue unità di fanteria fresche non nello stesso esagono con un unità nemica. Svolge poi uno sbarramento di artiglieria [26] usando la colonna Mortai Leggeri della Tabella dello Sbarramento. La LOS per il piazzamento dell SR deve essere considerata dall unità scelta invece che dal segnalino di Comando sovietico attivo. Il SR non può essere posto più vicino di 2 esagoni e non più lontano di 10 dall unità scelta. Il sovietico aggiunge automaticamente 12 al tiro per l accuratezza (senza cedere la carta Fato) BATTERIA MEDIA [MEDIUM BATTERY] 3 carte tedesche ed 1 sovietica Ordine quando viene giocato questo supporto come ordine e non viene annullato dall avversario [44.2] il giocatore svolge uno sbarramento di artiglieria [26] usando la colonna Batteria Media della Tabella dello Sbarramento. Fumo Gran parte dei supporti Batteria Media dà al giocatore l opzione di svolgere uno sbarramento di fumo invece che di artiglieria. Questa scelta deve essere annunciata nel momento in cui la carta viene giocata (prima che l avversario decida se annullare l ordine con un supporto Fuoco di Controbatteria che può avere in mano). Fuoco pre-registrato tutte le carte consentono al giocatore l opzione di cedere il controllo della carta Fato all avversario per aggiungere 12 al tiro per l accuratezza invece che il solito +6. Questa decisione deve essere presa prima di effettuare il tiro di dadi BATTERIA DI MORTAI [MORTAR BATTERY] 2 carte ciascuno Ordine quando viene giocato questo supporto come ordine e non viene annullato dall avversario [44.2] il giocatore svolge uno sbarramento di artiglieria [26] usando la colonna Batteria di Mortai della Tabella dello Sbarramento. Fumo Ogni carta di supporto Batteria di Mortai dà al giocatore l opzione di svolgere uno sbarramento di fumo invece che di artiglieria. Questa scelta deve essere annunciata nel momento in cui la carta viene giocata (prima che l avversario decida se annullare l ordine con un supporto Fuoco di Controbatteria che può avere in mano). Fuoco pre-registrato tutte le carte consentono al giocatore l opzione di cedere il controllo della carta Fato all avversario per aggiungere 12 al tiro per l accuratezza invece che il solito +6. Questa decisione deve essere presa prima di effettuare il tiro di dadi COMMISSARIO POLITICO [POLITICAL COMMISSAR] 1 carta sovietica I Giochi dei Grandi Verona

39 Reazione questo supporto può essere giocato in qualsiasi momento durante qualsiasi ordine (sovietico o tedesco). Può essere giocato prima che le unità siano attivate per l ordine. Comunque, il Commissario Politico non può essere giocato negli scenari che avvengono nel 1943: solo nel Quando viene giocato, tutte le unità di fanteria e cannoni sovietiche (non i veicoli) sono automaticamente considerate essere in Comando di Missione per la durata di quell ordine (soltanto), indipendentemente dalla presenza o posizione dei segnalini di Comando sovietici FUCILE ANTICARRO PTRD [PTRD ANTI-TANK RIFLE] 4 carte sovietiche Reazione quando viene giocato questo supporto, il sovietico sceglie un qualsiasi esagono che contiene una unità di fanteria sovietica fresca e che non sia nello stesso esagono con un unità tedesca. Effettua poi un attacco di fuoco diretto AP con FP 3 e raggio 3 dall esagono scelto BATTERIA DI RAZZI [ROCKET BATTERY] 1 carta sovietica Ordine quando viene giocato questo supporto come ordine e non viene annullato dall avversario [44.2] il giocatore sovietico svolge uno sbarramento di artiglieria [26] usando la colonna Batteria di Razzi della Tabella dello Sbarramento. A differenza del normale sbarramento di artiglieria, uno sbarramento di razzi attacca tutti gli esagoni entro due da quello finale (un totale di 19 esagoni) Notate anche che a differenza delle altre batterie il tiro di dado per l accuratezza di uno sbarramento di razzi non è mai soggetto a modifiche GRANATE FUMOGENE [SMOKE GRENADES] 2 carte tedesche Reazione questo supporto può essere giocato solamente all inizio di un ordine di Avanzata, Movimento o Assalto tedesco dopo che tutte le unità sono state attivate per l ordine ma prima che qualsiasi di esse svolgano qualsiasi attività consentita dall ordine stesso. Quando viene giocato, il tedesco tira 1d10. Pone poi quel numero di segnalini Fumo 5 in o adiacenti a un qualsiasi numero di unità di fanteria e/o veicolo corazzato attivati. Esaurite tutti i segnalini di fumo da questo supporto al termine dell ordine nel quale sono stati posti SCHERMO FUMOGENO [SMOKE SCREEN] 2 carte ciascuno Reazione questo supporto può essere giocato solamente all inizio di un ordine di Avanzata, Movimento o Assalto tedesco dopo che tutte le unità sono state attivate per l ordine ma prima che qualsiasi di esse svolgano qualsiasi attività consentita dall ordine stesso. Quando viene giocato, il giocatore attivo tira 1d10. Pone poi quel numero di segnalini Fumo 5 in o adiacenti a un qualsiasi numero di unità fresche ed attivate di Pionieri (tedesco) o Genieri (russo) e/o di veicoli corazzati (solo tedesco). Esaurite tutti i segnalini di fumo da questo supporto al termine dell ordine nel quale sono stati posti BOMBARDIERE IN PICCHIATA STUKA [STUKA DIVE BOMBER] 2 carte tedesche Ordine quando questo supporto viene giocato come ordine, accade una di queste cose: Se il segnalino di Supporto Aereo è dalla parte nemica, questo viene girato in modo da mostrare la nazionalità tedesca e l ordine termina. Se il segnalino di Supporto Aereo è già dalla parte tedesca, il tedssco effettua due sbarramenti aerei [26] separati e consecutivi, usando la colonna Bombardiere in Picchiata Stuka della Tabella dello Sbarramento. I Giochi dei Grandi Verona

40 45. FORTIFICAZIONI 45.2 BUNKER 45.1 FOSSATO ANTICARRO (CON ACQUA) I segnalini di Fossato Anticarro sono nel retro dei segnalini di Avvistamento. Una volta rivelato, un esagono che contiene un Fossato Anticarro è intransitabile per tutte le unità. Le unità amiche non possono piazzarsi in un esagono che contiene un segnalino di Avvistamento di Fossato Anticarro Raggruppamento Non più di 1 plotone o 3 squadre della stessa nazionalità possono occupare (essere raggruppate sotto) un Bunker. I veicoli non possono mai occupare un Bunker: solo fanteria e cannoni. Le unità possono liberamente entrare in un Bunker entro il loro esagono solo durante il piazzamento iniziale o se attivate per un ordine di Avanzata, Assalto o Movimento. Le unità dentro un Bunker possono uscire in qualsiasi momento. Le unità che sono nello stesso esagono con un segnalino di Bunker ma non fisicamente sotto di questo non godono di alcun beneficio del Bunker Copertura Un Bunker dà ai suoi occupanti una copertura alternativa di 8 ( 11 contro sbarramenti o attacchi di fuoco diretto dal suo arco di fuoco laterale). Come al solito, questa non è cumulativa con altra copertura nell esagono. Gli attacchi di fuoco in Mischia contro unità dentro un Bunker subiscono un -1D Aperture Un Bunker ha un arco di tiro frontale (simile a quello dei veicoli) come definito dalle sue tre frecce verdi. Tutti gli esagoni fuori da questo arco sono nell arco di fianco. Un Bunker deve essere posto sulla mappa sempre in modo che ciascuno dei suoi sei esagoni sono chiaramente rivolti ad un alto di esagono dell esagono che occupa. Una volta orientato, un Bunker non può cambiare orientamento. Effetti Le unità dentro un Bunker non hanno LOS ad alcun esagono fuori dal suo arco di tiro frontale. Le unità nell arco di fianco del Bunker, però, hanno LOS al Bunker (se non direttamente ai suoi occupanti). Tali unità che effettuano attacchi di fuoco HE contro l esagono del Bunker influenzano gli occupanti del Bunker, che beneficeranno del maggiore valore di copertura del Bunker (fra parentesi) TRINCERAMENTI Raggruppamento Non più di 1 plotone o 3 squadre della stessa nazionalità possono occupare (essere raggruppate sotto) Trinceramenti. I veicoli non possono mai occupare Trinceramenti: solo fanteria e cannoni. Le unità possono liberamente entrare in Trinceramenti entro il loro esagono solo durante il piazzamento iniziale o se attivate per un ordine di Avanzata, Assalto o Movimento. Le unità dentro Trinceramenti possono uscire in qualsiasi momento. Le unità che sono nello stesso esagono con un segnalino di Trinceramenti ma non fisicamente sotto di questo non godono di alcun beneficio dei Trinceramenti Copertura Un Trinceramento dà ai suoi occupanti una copertura alternativa di 3 ( 6 contro sbarramenti). Come al solito, questa non è cumulativa con altra copertura nell esagono. Gli attacchi di fuoco in Mischia contro unità dentro Trinceramenti subiscono un -1D. I Giochi dei Grandi Verona

41 45.4 MINE I segnalini di Mine si trovano nel retro dei segnalini di Avvistamento. Quando viene rivelato un segnalino di Mine, il possessore può tenerlo nell esagono di Avvistamento originario o lo può porre in qualsiasi dei sei esagoni adiacenti. Una volta rivelato, ciascun segnalino di Mine attacca ogni unità (nemica o amica) che muove o avanza in o fuori dal suo esagono. Questo include il movimento/avanzata che ha causato la rivelazione iniziale delle Mine. Dal momento che questo attacco avverrà sempre entro lo stesso esagono, un attacco di mine usa la procedura di quello per l attacco di fuoco in Mischia [34.2]. Le unità che erano già in un esagono di Mine nel momento in cui un altra unità entra/esce dall esagono sono immuni da quell attacco di Mine. Le Ostruzioni (anche quelle standard) si ignorano sempre nell attacco di Mine. Se un plotone viene eliminato nell uscire da un esagono minato, le sue due squadre risultanti sono ancora poste nell esagono dove stava entrando. Un unità fresca che diviene colpita mentre esce da un esagono minato viene ancora posta nell esagono dove stava entrando FORTINO I Fortini usano le stesse regole dei Bunker eccetto che la copertura normale è 5 e quella per lo sbarramento/fuoco di fianco è 8, BLOCCO STRADALE I segnalini di Blocco Stradale si trovano nel retro dei segnalini di Avvistamento. Una volta rivelato, un esagono che contiene un Blocco Stradale ha i seguenti effetti sui costi di movimento: Fanteria raddoppiato quando entra nell esagono Cingolato non applicabile: i veicoli cingolati possono solo Avanzare in o fuori da un esagono che contiene un Blocco Stradale. Ruotato intransitabile FILO SPINATO I segnalini di Filo Spinato si trovano nel retro dei segnalini di Avvistamento. Una volta rivelato, un esagono che contiene un Filo Spinato ha i seguenti effetti sui costi di movimento: Fanteria non applicabile: la fanteria può solo Avanzare in o fuori da un esagono che contiene Filo Spinato. Cingolato raddoppiato quando entra nell esagono. Ruotato intransitabile. I Giochi dei Grandi Verona

42 REGOLA OPZIONALE 50. EVENTI I giocatori che desiderano maggiore casualità nel gioco sono invitati ad incorporare questa regola opzionale in qualsiasi scenario. Essendo del tutto opzionale, entrambi i giocatori devono essere d accordo prima di iniziare sul suo uso EVENTI DURANTE IL PIAZZAMENTO INIZIALE Per formare una tazza di pesca per la selezione casuale durante il gioco, ponete tutti e 16 i segnalini di e- vento in un contenitore opaco (separato da quello usato per i segnalini di colpo) EVENTI DURANTE IL GIOCO Al termine di ogni turno immediatamente prima di avanzare il segnalino di Turno il giocatore che ha l Iniziativa pesca a caso un segnalino di evento dalla tazza. L evento indicato nel segnalino viene implementato e poi il segnalino viene rimosso dal gioco (a meno che non sia esplicitamente indicato diversamente nel testo dell evento). Ignorate qualsiasi parte dell evento che è impossibile da implementare date le condizioni di gioco correnti, implementando solo quella parte possibile. In ogni caso, quando un evento impone che un giocatore usi l iniziativa, questi non può farlo se tale uso porterebbe lo spostamento del segnalino di Iniziativa oltre lo spazio 20 avversario. Gli effetti degli eventi sono esposti qui di seguito. BREZZA [BREEZE] Tirate 1d6. Spostate tutti i segnalini di Fumo di 1 esagono nella direzione del tiro di dado (1 corrisponde alla fila di esagoni 1 sulla mappa, poi in senso orario da lì). CONFUSIONE DI COMANDO [COMMAND CONFUSION] Ponete il segnalino di Iniziativa a zero. Il giocatore che ha l Iniziativa può cedere il possesso della carta Fato al suo avversario per annullare questo evento. SUPPORTI DI CORPO [CORPS ASSETS] Il giocatore che ha l Iniziativa può spendere 11 di Iniziativa per pescare 4 supporti. Poi l avversario può fare lo stesso (indipendentemente da cosa ha scelto di fare il primo giocatore). PIANO INTELLIGENTE [CUNNING PLAN] La prossima volta che verrà sistemata la Matrice degli Ordini ed immediatamente prima di riprendere il normale gioco il giocatore che ha l Iniziativa può muovere un qualsiasi cubetto ad un altra casella a sua scelta. SLANCIO [DASH] Il giocatore che ha l Iniziativa può spendere 1 Iniziativa per (indipendentemente dallo stato di comando) attivare una qualsiasi unità per un immediato ordine di Movimento, Avanzata o Assalto. L avversario può effettuare Fuoco Op se appropriato. COMBATTIMENTO AEREO [DOGFIGHT] Girate il segnalino di Supporto Aereo. Il giocatore che ha la carta Fato può cederne il possesso all avversario per annullare questo evento. PROMOZIONE SUL CAMPO Il giocatore che ha l Iniziativa può spendere X Iniziativa per piazzare un nuovo segnalino di Comando nella sua casella dei Comandi Disponibili, dove X è pari al livello di Comando & Controllo di quel giocatore. Se lo fa, il suo avversario può fare lo stesso. EROE [HERO] Il giocatore che ha l Iniziativa può spendere 1 Iniziativa per porre questo segnalino di evento su qualsiasi unità amica in gioco. Con tale segnalino assegnato, l unità si attiva al costo di 0 Iniziativa indipendentemente dal Comando amico. Rimuovete il segnalino dal gioco se l unità eroica si divide, si unisce, o viene colpita. I Giochi dei Grandi Verona

43 INTERROGATORIO [INTERROGATION] Ogni giocatore tira 1d6. Chi ottiene di più può guardare tutte le carte supporto in mano avversaria. In caso di parità, solo il giocatore che ha l Iniziativa può guardare. MAESTRO NELLA LOGISTICA [MASTER OF LOGISTICS] Il giocatore che ha l Iniziativa può spendere 8 Iniziativa per prendere una qualsiasi carta supporto che è tra gli scarti e riporla in mano. MEDICO [MEDIC] Il giocatore che ha la carta Fato può cederne il possesso all avversario e rimuove un segnalino di colpo da una delle sue unità. RISERVE [RESERVES] Il giocatore che ha l Iniziativa può ricevere una unità di rinforzo immediatamente. Questa nuova unità deve avere esattamente lo stesso nome e dimensione (squadra o plotone) di un unità illustrata nello scenario giocato. Il costo per acquisire l unità è X Iniziativa, dove X è pari al potere di fuoco HE dell unità più il potere di fuoco AP (fronte). Se acquistata, l unità viene posta nello stesso esagono di un segnalino di Comando amico che era sulla mappa nel momento in cui è stato pescato questo segnalino. L avversario può poi fare lo stesso (indipendentemente da cosa ha scelto il primo giocatore). FUOCO RAPIDO [SNAP SHOT] Il giocatore che ha l Iniziativa può spendere 1 Iniziativa (indipendentemente dallo stato di Comando) per attivare una unità per un immediato ordine di Fuoco. L avversario può effettuare il Fuoco di Risposta se appropriato. TENERE DURO [STEADY ON] (due segnalini) Riponete tutti i segnalini di evento precedentemente rimossi nella tazza (qualsiasi segnalino di evento correntemente indicante qualcosa in gioco rimane dov è), poi rimuovete questo segnalino dal gioco come al solito. Questo evento non ha altri effetti. GUASTO DI ARMA [WEAPON MALFUNCTION] Il giocatore che ha l Iniziativa può spendere 1 Iniziativa per piazzare questo segnalino su qualsiasi unità avversaria in gioco. La prossima volta che tale unità viene attivata costa all avversario +2 Iniziativa per farlo; il segnalino viene poi rimosso dal gioco. Se l unità è un plotone che viene eliminato mentre il segnalino è in gioco, trasferite il segnalino su una delle due squadre risultanti. I Giochi dei Grandi Verona

44 PIAZZAMENTO INIZIALE NEGLI SCENARI Per fare il piazzamento iniziale negli scenari che seguono, implementate la sequenza qui esposta nell ordine dato. Raccomandiamo ai nuovi giocatori di partire dallo scenario introduttivo. Nota In ogni scenario, qualsiasi unità indicata con una lettera all esponente (ad esempio 3 B ) indica che quell unità ha una regola speciale a lei relativa ASSE ED ALLEATO Germania o Russia scegliete la fazione con l accordo dei giocatori. Ordini di Battaglia ciascun giocatore prende tutte le unità e segnalini assegnati alla sua parte nella scheda dello scenario. Il numero sotto l illustrazione è la quantità di unità da prendere IL CAMPO DI BATTAGLIA La Mappa La mappa o mappe usate sono elencate nella parte alta della scheda dello scenario Scheda Ponete la scheda su un lato della mappa, alla portata dei giocatori. Assicuratevi che la Matrice degli Ordini tedesca e le caselle di Comando tedesche siano dalla parte del giocatore tedesco Segnalini di Colpi Per formare una tazza di pesca per la selezione casuale durante il gioco, ponete gli 80 segnalini di colpi in un contenitore opaco. Tenete gli altri segnalini da parte per ora LE CASELLE DI PIAZZAMENTO Ogni scheda dello scenario indica dove piazzare inizialmente i segnalini nelle varie caselle (Turno, Cecchino, ecc.) Segnalini di Turno & Fine Improvvisa Ponete i segnalini di Turno e di Fine Improvvisa negli spazi indicati della Tabella del Tempo: il numero prima della barra è quello di Turno, a destra quello di Fine Improvvisa Segnalino di Cecchino Ponete il segnalino di Cecchino nella casella Cecchino con la parte indicata a faccia in su. Se appare NA l attività di cecchino non è consentita nello scenario e non c è necessità del segnalino Pedina di Iniziativa Ponete la pedina di Iniziativa nello spazio indicato della Tabella dell Iniziativa. Assicuratevi che sia dalla parte corretta dello spazio Segnalino VP Ponete l appropriato segnalino VP nello spazio indicato della Tabella dell Iniziativa. Assicuratevi che sia dalla parte corretta dello spazio 0. Se appare NA la registrazione dei VP non importa per lo scenario e quindi non viene effettuata Cubetti degli Ordini Ponete i 10 cubetti di ordini nelle caselle indicate della Matrice degli Ordini. Una R indica il piazzamento casuale per quel cubetto: tirate 1d10 e ponetelo nella casella corrispondente al risultato. Se sono indicati meno di 10 cubetti, ponete i rimanenti nella casella Cubetti Usati, dove rimangono sino al primo ripristino della Matrice Segnalini di Raggio di Comando I giocatori pongono i segnalini di Raggio di Comando nello spazio indicato della Tabella del Comando & Controllo Segnalino di Supporto Aereo Ponete il segnalino di Supporto Aereo nella casella Supporto Aereo con la parte indicata a faccia in su. Se appare NA allora non possono esservi sbarramenti aerei e quindi il segnalino non viene usato nello scenario. I Giochi dei Grandi Verona

45 60.38 Carte Supporto Questa casella indica quali supporti (per numero di carta) iniziano la partita in mano ai giocatori. I giocatori poi mescolano tutti i rimanenti supporti appartenenti alla loro nazionalità e li mettono da parte in un gruppo a faccia in giù formando un mazzo di pesca. Qualsiasi supporto casuale indicato per un giocatore viene pescato da sopra il rispettivo mazzo Carta Fato Questa casella indica quale parte inizia il gioco in possesso della carta Fato [9] CONDIZIONI DI VITTORIA Entrambi i giocatori dovrebbero familiarizzare con i componenti di questa casella, in quanto espone ciò che si deve fare per vincere la partita [22] SCHIERAMENTO I giocatori ora piazzano le loro forze iniziali entro i parametri indicati in questa casella. I gruppi di unità sono identificati dal titolo e colore di nazionalità. I gruppi preceduti da una St entro un cerchio sono le forze iniziali e si piazzano in ordine da sopra a sotto. I segnalini di Comando iniziali iniziano la partita nella casella Comandi Disponibili a meno che non sia indicato diversamente. Le unità fanteria e cannoni possono piazzarsi entro Bunker, Fortini e Trinceramenti assegnati, entro i limiti di raggruppamento. I veicoli che si piazzano in edifici, boschi o su strada in un esagono altrimenti intransitabile devono iniziare In Colonna e rispettando i limiti al raggruppamento Dividersi Durante il piazzamento ogni giocatore può dividere [30.21] un numero dei suoi plotoni assegnati pari massimo ai segnalini di Comando disponibili della sua parte (non contate i Comandi di rinforzo che entrano in gioco successivamente). Le squadre assegnate non possono unirsi durante il piazzamento iniziale Pedine nascoste Per ogni segnalino di Avvistamento nascosto assegnato, quel giocatore riceve anche un segnalino rettangolare corrispondente nascosto. Le unità nascoste (assieme a qualsiasi fortificazione entro la quale possono stare) sono poste sotto questi segnalini nascosti, fuori mappa, nascosti all avversario sino a quando non sono rivelati Rinforzi I gruppi che hanno una indicazione di numero entro un cerchio sono rinforzi che non iniziano in gioco, ma entrano successivamente quando il segnalino di Turno entra in quello spazio della Tabella del Tempo. Ponete un segnalino di Rinforzi sullo spazio appropriato della Tabella del Tempo per ricordare il turno del loro arrivo REGOLES PECIALI I giocatori dovrebbero leggere e familiarizzare con qualsiasi regola speciale che dovesse apparire in questa casella ORA H Infine, il giocatore che ha l Iniziativa [20] inizia la partita annunciando il primo ordine. I Giochi dei Grandi Verona

46 SCENARIO INTRODUTTIVO RAPPORTO SULLA SITUAZIONE MAPPA: 7 Per questo scenario introduttivo, usate la mappa 7/8. Il tedesco deve stare seduto al bordo nord della mappa (come indicato dalla bussola sulla mappa), il sovietico dall altra parte. Giocate solo sulla metà della mappa 7: ponete la scheda sulla mappa 8 in modo che la Tabella dell Iniziativa stia sul bordo della mappa 7. Piazzate le Schede, i cubetti e la pedina come indicato sotto. Date la carta 23 al tedesco e la 46 al sovietico: queste sono aggiunte alla mano iniziale dei giocatori. Poi mescolate i due mazzi dei Supporti, formando due mazzi di pesca. Date la carta fato al tedesco. Poi, ponete segnalini di controllo nei sette esagoni obiettivo come indicato nella sezione SCHIERAMENTO qui sotto. Dopo aver raccolto le pedine indicate tra quelle disponibili, il tedesco piazza le sue forze negli esagoni indicati per ciascuna. Il sovietico fa lo stesso per le sue unità. Assicuratevi che i carri si piazzino con archi frontali definiti. Notate che i quattro segnalini di Comando inizieranno il gioco nelle rispettive caselle di Comandi Disponibili. Non c è bisogno di piazzarli sulla mappa subito, in quanto possono essere giocati sulla mappa in qualsiasi momento una volta che inizia il gioco. Infine, poiché la pedina di Iniziativa inizia dalla parte sovietica dello zero, il sovietico effettuerà il primo ordine. SEGNALINO DI TURNO / FINE IMPROVVISA: 12/16 SEGNALINO DI CECCHINO: PEDINA DI INIZIATIVA: TEDESCO 1 (dalla parte sovietica dello zero) CUBETTI DEGLI ORDINI: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 SEGNALINI DI RAGGIO DI COMANDO: Tedesco 3; Sovietico 2 SEGNALINO DI SUPPORTO AEREO: Tedesco CARTE SUPPORTI: Tedesco carta 23 Sovietico- carta 46 CARTA FATO: Tedesco CONDIZIONI DI VITTORIA: Quando finisce la partita, vince chi controlla più obiettivi. SCHIERAMENTO: Obiettivi Ponete segnalini di controllo dalla parte tedesca negli esagoni F1, M1, G7 ed H7. Ponete segnalini di controllo dalla parte sovietica negli esagoni K7, R7 e L11. Forze tedesche Si piazzano per prime negli esagoni sotto indicati. Forze sovietiche Si piazzano per ultime negli esagoni sotto indicati. REGOLE SPECIALI: Nessuna. I Giochi dei Grandi Verona

47 Casella Disponibili Casella Disponibili I Giochi dei Grandi Verona

48 UNA SORPRESA ALL ALBA Starvi Oskol-Kastornje-Ferrovia di Jelez, area del fiume Olym, Russia, 1 luglio 1942 RAPPORTO SULLA SITUAZIONE MAPPA: 1 Il 30 giugno 1942 la divisione di fanteria Grossdeutschland informò il XXXXVIII Corpo Panzer che aveva stabilito una testa di ponte sul fiume Olym. La forze avanzate includevano elementi della I Reggimento di fanteria Granatieri, il Battaglione Ricognizione e il Battaglione Panzer. La mattina del 1 luglio, i fanti iniziarono la loro colazione mattutina nelle loro buche e nascondigli davanti alla massicciata ferroviaria mentre i carristi portavano munizioni e carburante dietro di essi. Due cannoni anticarro erano stati posizionati in locazioni strategiche per vigilare sulle pattuglie corazzate nemiche. I relitti fumanti dei T-34 delle battaglia del giorno prima punteggiavano la campagna. Tutto era quieto. Il Feldwebel Rapp della II Compagnia, Battaglione Panzer GD descrive ciò che accadde dopo: Stavamo per fare colazione quando, improvvisamente, sentimmo un grido: Carri nemici a destra e di fronte!. Saltammo sui nostri carri e accendemmo i motori avanzammo attraverso la ferrovia sino alla posizione dei nostri cannoni anticarro. Lì a circa 150 metri un T-34 stava avanzando proprio davanti a noi sparando contro i nostri cannoni anticarro. Aveva già travolto gli altri cannoni che erano in posizione più avanzata. Pronti! Fuoco! evviva! Un colpo diretto!. Un altro T-34 che apparve dietro il primo fu distrutto dal carro vicino a me. Il nemico cercò di ripararsi dietro i carri in fiamme, ma il suo destino era segnato. Mentre la II Compagnia respingeva l incursione corazzata sovietica, altri elementi del Battaglione Panzer GD si prepararono ed avanzarono. Avvistando altri carri nemici che si avvicinavano a 1500 metri, vi fu ora un duello. La I Compagnia Pz IV e la II Compagnia Pz III si spostarono a sinistra ed iniziarono a distruggere i carri nemici uno alla volta. Furono poi dati ordini ai carri tedeschi di spostarsi a destra ed inseguire qualsiasi carro che fuggisse. Il Feldwebel Rapp prosegue: Mentre avanzavamo fummo attaccati da destra. Improvvisamente il nostro carro sobbalzò. Un colpo al treno di rotolamento; furono perse due ruote. Poi cos era quello? Uno dei nostri equipaggi stava uscendo. Il suo carro aveva subito un colpo diretto da destra. Il carro nemico che aveva sparato venne localizzato sulla massicciata ferroviaria. Due dei nostri carri si avvicinarono a questo. Un colpo diretto fece esplodere il carro nemico e la sua torretta volò via, cadendo sulla destra della ferrovia Per le 06:30 la battaglia era terminata. Pochi carri tedeschi erano fuggiti, con 10 T-34 e 2 carri leggeri distrutti. Fu la prima seria battaglia del Battaglione Panzer GD. I feriti vennero trasportati sui semicingolati ed i panzer recuperabili furono inviati nelle retrovie. Guidata da una pattuglia corazzata del 1 squadrone del Battaglione Ricognizione, la formazione iniziò la sua avanzata pianificata verso Jassenki. SEGNALINO DI TURNO / FINE IMPROVVISA: 8/13 SEGNALINO DI CECCHINO: PEDINA DI INIZIATIVA: SEGNALINO VP: CUBETTI DEGLI ORDINI: NA 18 (dalla parte sovietica dello zero) 1 (tedesco) 3, 3, 7, 7, 7, R, R, R, R SEGNALINI DI RAGGIO DI COMANDO: Tedesco 3; Sovietico 2 SEGNALINO DI SUPPORTO AEREO: CARTE SUPPORTI: CARTA FATO: Tedesco Tedesco carta 17 + una a caso Sovietico- una a caso Sovietico I Giochi dei Grandi Verona

49 CONDIZIONI DI VITTORIA: Il tedesco ottiene 3 VP per ogni unità sovietica eliminata. Il russo ottiene 2 VP per ogni unità di fanteria o cannone tedesca eliminata. SCHIERAMENTO: Compagnia Fanteria Rinforzata Dovunque ad est della ferrovia. 1 e 2 Compagnia Carri Si piazzano in qualsiasi esagono di bordo mappa ad est della ferrovia che non contiene una unità tedesca. II Compagnia Panzer Si piazza in qualsiasi esagono lungo il bordo occidentale della mappa che non contiene un unità sovietica. I Compagnia Panzer Si piazza in qualsiasi esagono lungo il bordo nord della mappa che non contiene un unità sovietica. 3 Compagnia Carri Si piazza in qualsiasi esagono di bordo mappa di colore marrone. REGOLE SPECIALI: A. RELITTI FUMANTI: Prima del piazzamento, ciascun giocatore lascia un segnalino di relitto da una spanna sopra la mappa sopra l esagono K15. Ponete questi segnalini negli esagoni dove cadono più vicino. I segnalini di relitto funzionano come segnalini di Fumo 2 per tutte le regole eccetto che non sono mai rimosso nelle avanzate del turno - rimangono sulla mappa per tutto lo scenario. B. VEICOLO DEL COMANDANTE: Il Pz IIF è considerato essere sempre sotto Comando di Missione. C. SCHERMAGLIA: I supporti Batteria e Controbatteria non possono essere giocati in questo scenario (carte 1-10 e 30-37). D. CARRI CHIUSI: Gli ordini di cecchino non sono consentiti e l attività di cecchino non è consentita in questo scenario. E. RITIRATA: A partire dal turno 12 il sovietico può far uscire volontariamente le sue unità dal bordo mappa orientale. Le unità che escono non valgono VP per nessuno. I Giochi dei Grandi Verona

50 FORZE TEDESCHE Compagnia di Fanteria rinforzata, I Reggimento (Granatieri) Elementi della II Compagnia, Battaglione Panzer Elementi della I Compagnia, Battaglione Panzer Relitti della battaglia del giorno precedente FORZE SOVIETICHE 1 e 2 Compagnia Carri 3 Compagnia Carri I Giochi dei Grandi Verona

51 KAMPFGRUPPE GARSKI Gorschetschnoje, Russia, 2 luglio 1942 RAPPORTO SULLA SITUAZIONE MAPPA: 2 Durante le operazioni nell area del fiume Olym il giugno, la 24 Divisione Panzer che occupava il fianco destro della Grossdeutschland - incontrò una dura resistenza nella cittadina di Gorschetschnoje. La 24 Panzer superò il villaggio e riprese la sua avanzata ad est. Nella notte del 1-2 luglio venne dato un ordine divisionale che indicava al 2 Reggimento di fanteria della Grossdeutschland di eliminare questa minaccia latente sul fianco tedesco. Venne così formato il Kampfgruppe Garski, composto dal 2 Reggimento (meno il I Battaglione), due delle tre batterie del Battaglione Carri di Assalto, il Battaglione Artiglieria, e supporto dal Battaglione Panzer che avrebbe effettuato un attacco dal nordest. Il II Battaglione del 2 Reggimento doveva fornire protezione a nord. Nelle prime ore del 2 luglio gli elementi di fanteria del Kampfgruppe Garski si avvicinarono a Gorschetschnoje dal nord. Subirono fuoco dal posizioni avanzate fuori dalla città, inclusi T-34 e cannoni antiaerei. Il maggiore Feucker, comandante del II Battaglione, fu ucciso in questo fuoco. Hauptmann von Lutazu, comandante della 10 Compagnia, prese il comando del battaglione. Ne seguì una battaglia tra carri che coinvolse i cannoni di assalto di scorta alla fanteria. Gli attacchi dell artiglieria e degli Stuka portarono sollievo temporaneo agli attaccanti ma la battaglia si dimostrò più dura del previsto. Un Oberschutze non identificato della 13 Compagnia descrive la sua esperienza: Fummo coinvolti in una battaglia tra carri nella quale i T-34 si avvicinarono alla nostra sezione per travolgerci. Dapprima feci saltare tutta la fanteria dai carri con il fuoco della mia mitragliatrice; poi Uffz. Klavun distrusse il carro con una carica concentrata. Il T-34 iniziò a bruciare. Mentre avanzavamo verso la massicciata ferroviaria riuscimmo ad eliminare tre equipaggi di cannoni anticarro, in parte corpo a corpo. Alla sinistra, davanti alla massicciata, vi era un altro nido di nemici con una mitragliatrice leggera poi ci spostammo contro il passaggio a livello. Vi erano lì vari carri e cannoni antiaerei russi. Corremmo come matti. La sezione Klvun riuscì a distruggere altri tre carri in combattimento ravvicinato; poi sfondammo. Quale risultato della spinta sul fianco del Battaglione Panzer, un tentativo sovietico di lasciare Gorschetschnoje ad est fallì. Furono eliminati un totale di 51 carri sovietici in questa azione, che portò alla distruzione di elementi di quattro brigate corazzate che erano state portate nell area da Stalingrado e dagli Urali. SEGNALINO DI TURNO / FINE IMPROVVISA: 1/15 SEGNALINO DI CECCHINO: PEDINA DI INIZIATIVA: SEGNALINO VP: Sovietico 10 (tedesca) 46 (sovietico) CUBETTI DEGLI ORDINI: 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6 SEGNALINI DI RAGGIO DI COMANDO: Tedesco 3; Sovietico 2 SEGNALINO DI SUPPORTO AEREO: CARTE SUPPORTI: CARTA FATO: Tedesco Tedesco 9-10, 15, una a caso Sovietico 42, 46-48, 52 + una a caso Tedesco CONDIZIONI DI VITTORIA: Il tedesco ottiene 5 VP per ogni bunker che viene distrutto o che non contiene alcuna unità sovietica. Il tedesco ottiene 1 VP per ogni veicolo sovietico eliminato. I Giochi dei Grandi Verona

52 A partire dal turno 11, il sovietico ottiene punti vittoria per ogni unità sovietica di veicolo fresca che esce dal bordo mappa orientale: 1 VP per squadra e 3 VP per plotone. SCHIERAMENTO: Battaglione Fucilieri Su o a sud della fila di esagoni BB. Reggimento Fucilieri Fila di esagoni JJ. Battaglione Sturmgeschutz Fila di esagoni JJ. Battaglione Tankodesantniki Fila di esagoni A. Supporto Panzer Qualsiasi esagono di bordo mappa indicato in grigio. Compagnia Carri Leggera Qualsiasi esagono di bordo mappa indicato in marrone. REGOLE SPECIALI: A. SEGNALINI DI AVVISTAMENTO: 6 x unità nascoste, 5 x Avvistamento falso e 4 x blocchi stradali. B. EDIFICI FORTIFICATI: I Bunker devono essere piazzati in esagoni di edificio. C. VEICOLO DEL COMANDANTE: Il Pz IIF è considerato essere sempre sotto Comando di Missione. D. BREZZA: Quando vengono tirati dadi doppi, spostate i segnalini di Fumo sulla mappa di un esagono ad est. E. FANTERIA SU CARRI: I T-34 sovietici non sono considerati essere privi di radio sempre che siano nello stesso e- sagono con una unità SMG fresca. I Giochi dei Grandi Verona

53 FORZE TEDESCHE Elementi di fanteria dei II e III Battaglione, II Reggimento fucilieri con supporto del Battaglione Ricognizione II e III Compagnia, Battaglione Sturmgeschutz Supporto Battaglione Panzer FORZE SOVIETICHE Battaglione Fucilieri rinforzato con Compagnia Antiaerea di supporto Battaglione Tankodesantniki (fanteria su carri) Compagnia Carri Leggeri I Giochi dei Grandi Verona

54 APPENA OLTRE IL DON Podkletnoje, area del fiume Don vicino a Voronezh, Russia, 6 luglio 1942 RAPPORTO SULLA SITUAZIONE MAPPA: 3 Nella corsa per catturare Voronezh all inizio di luglio, elementi della 7 Compagnia, Reggimento fanteria GD 1, catturarono un ponte stradale sul fiume Don quasi intatto con solo una interruzione di 15 metri sulla riva est causata dai combattimenti. Il II Battaglione, Reggimento GD 1 ebbe il compito di occupare la testa di ponte ed espanderla per le future operazioni offensive. Il paese di Podkletnoje era a circa 3 km ad est e sarebbe stato il successivo obiettivo nella strada per Voronezh. Gli Stuka lanciarono le loro bombe sul paese a circa mezzogiorno del giorno seguente, terminando l incursione con un contenitore di messaggi lanciato vicino alla testa di ponte che conteneva la nota: Paese praticamente privo di nemici. Daremo supporto al vostro attacco!. L attacco non sarebbe venuto, in quanto i rimanenti elementi del II Battaglione erano ancora indaffarati nell attraversare il fiume. Appena prima dell alba del 6 luglio, la 6 ed 8 Compagnia del Reggimento di fanteria GD 1 iniziarono il loro attacco verso Podkletnoje da ovest nordovest ed il I Battaglione, Reggimento GD 1 da sudest per prendere il paese da entrambi i fianchi. Il fuoco nemico proveniente da Podkletnoje fu inizialmente debole, ma una ampia zona paludosa rallentò l avvicinamento delle Compagnie 6 ed 8. Elementi della 6 Compagnia attraversarono un piccolo ponte ma subirono un preciso fuoco di cecchini, che li bloccarono. La 7 Compagnia, che era stata tenuta in riserva sino ad allora, fu fatta avanzare e continuò a spingere verso il paese sino a che un fossato anticarro colmo di acqua bloccò anche la loro avanzata. I cecchini obbligarono ancora gli uomini a ripararsi, causando molte perdite ed uccidendo il Uffz. Groswindhager del Reggimento Artiglieria GD. Nelle prime ore del mattino, durante la battaglia, il ponte stradale venne riparato dai pionieri. I cannoni da assalto, seguiti dalle armi pesanti del battaglione e dai cannoni anticarro, si affrettarono ad attraversare il ponte per unirsi alla fanteria. Elementi del I Battaglione infine entrarono a Podkletnoje da sudest mentre la fanteria accompagnata dai cannoni da assalto entravano nel paese da nordovest circa alle Il paese venne strappato ai sovietici che lo avevano difeso disperatamente nei loro bunker e trinceramenti. Il pesante combattimento e il forte caldo ebbero un forte effetto sulle unità, e ci volle molto prima che potessero rimettersi in marcia per cacciare i sovietici dall area boscosa ad est del paese. I granatieri scoprirono quello che credevano fosse un campo di addestramento dei sovietici (trovarono molti bunker e molto equipaggiamento ed armi) e catturarono molti prigionieri. SEGNALINO DI TURNO / FINE IMPROVVISA: 5/13 SEGNALINO DI CECCHINO: PEDINA DI INIZIATIVA: SEGNALINO VP: Sovietico 10 (tedesca) 29 (sovietico) CUBETTI DEGLI ORDINI: 5, 5, 5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 6 SEGNALINI DI RAGGIO DI COMANDO: Tedesco 4; Sovietico 2 SEGNALINO DI SUPPORTO AEREO: CARTE SUPPORTI: CARTA FATO: Tedesco Tedesco tre a caso Sovietico quattro a caso Tedesco CONDIZIONI DI VITTORIA: Il tedesco ottiene 3 VP per ogni plotone tedesco fresco (1 VP per ogni squadra tedesca fresca) che esce della mappa da qualsiasi esagono lungo l area di uscita tedesca. I Giochi dei Grandi Verona

55 Il tedesco ottiene 4 VP per ognuno dei sette esagoni obiettivo sotto il suo controllo (e perde 4 VP se un esagono torna sotto controllo sovietico). SCHIERAMENTO: Ponete un segnalino di controllo dalla parte sovietica in ciascuno dei sette esagoni obiettivo. Retroguardia Dovunque ad est della palude. Fortificazioni In qualsiasi esagono di strada o di terreno aperto ad est della palude. Eccezione: un segnalino di avvistamento Fossato Anticarro deve essere posto nell esagono O7, con il resto dei segnalini di Avvistamento Fossato Anticarro piazzati in modo da formare una linea continua con tutti gli otto fossati anticarro. Compagnie 6 ed 8 : In qualsiasi esagono dell area di piazzamento tedesca A 7 Compagnia In qualsiasi esagono dell area di piazzamento tedesca A B Armi pesanti / Veicoli In qualsiasi esagono dell area di piazzamento tedesca A C I Battaglione In qualsiasi esagono dell area di piazzamento tedesca B D REGOLE SPECIALI: A. SEGNALINI DI AVVISTAMENTO: 8 x Fossati Anticarro, 10 x Avvistamento falso, 2 x Mine, 2 x Filo Spinato. B. RISERVE: La 7 Compagnia può entrare in gioco durante qualsiasi sequenza precedente di Fine Turno nella quale il tedesco controlla almeno un obiettivo. C. ATTRAVERSO IL DON: Le armi pesanti ed i veicoli possono entrare in gioco durante qualsiasi sequenza precedente di Fine Turno nella quale il tedesco controlla almeno due obiettivi. D. MANOVRA AGGIRANTE: Il I Battaglione può entrare in gioco durante qualsiasi sequenza precedente di Fine Turno nella quale il tedesco controlla almeno tre obiettivi. E. SEMICINGOLATI ANTIAEREI AGGREGATI: Durante qualsiasi sbarramento di aerei sovietico, questi non può piazzare il Colpo di Avvistamento entro 4 esagoni dal 2cm SP FlaK né entro 5 esagoni dal 2cm SP Quad FlaK. I Giochi dei Grandi Verona

56 FORZE TEDESCHE 6 e 8 Compagnia, II Battaglione, i Reggimento Granatieri 7 Compagnia, in riserva Elementi della Compagnia Armi Pesanti del II Battaglione, del Batt. Sturmgeschutz e del IV Batt. Pesante Elementi del I Battaglione, i Reggimento Granatieri FORZE SOVIETICHE Elementi di retroguardia della 6 Armata sovietica Fortificazioni I Giochi dei Grandi Verona

57 OPERAZIONE MAX UND MORITZ Ad est di Tschermassowo, valle di Gostischka, Russia, 22 settembre 1942 RAPPORTO SULLA SITUAZIONE MAPPA: 4 Seguendo una dettagliata preparazione e con il supporto della fanteria ed artiglieria, il Battaglione Sturmpionier GD doveva lanciare una pericolosa operazione contro bunker nemici della cosiddetta collina del cimitero ad est della cittadina di Tschermassowo. Questa operazione nome in codice Max und Moritz aveva come obiettivo principale la cattura dell altura strategica al nemico, che si sospettava avesse molti osservatori di artiglieria sulla massa collinosa. I- noltre, se i tedeschi avessero catturato la collina, avrebbero potuto avere un punto di osservazione aperto ad est, rendendo così le contromisura contro l artiglieria sovietica più efficaci. Il Reggimento Artiglieria GD assicurò che i cannoni avrebbero aperto il fuoco nel minuto esatto, e poi lo avrebbero sospeso esattamente al momento di partenza dell attacco della fanteria. La 2 e 3 Compagnia del Battaglione Sturmpionier dovevano attaccare da occidente mentre la 7 Compagnia, Reggimento 1 GD avrebbe assaltato il fianco sinistro. Venne anche promesso il supporto di Stuka. Il Gefreiter Hans Bittner della 3 Compagnia scrive: Eravamo rimasti nelle nostre buche sin dalla sera prima. Conoscevamo già il terreno. Davanti a noi vi era un T-34 distrutto che i russi stavano usando come posto di osservazione; dietro ed a destra all orizzonte vi era un piccolo bosco a circa 600 metri vi fu una chiamata al telefono. L attacco doveva iniziare entro mezz ora. Erano le Dovevamo alzarci ed uscire dalle buche durante il terzo attacco degli Stuka, obiettivo: il piccolo bosco alla nostra destra. L attacco fino al muro del cimitero, non proseguire oltre. Dopo l attacco degli Stuka contro la collina del cimitero, ed uno sbarramento dell intero reggimento di artiglieria contro tutta la Vallata di Gostischka, la 2 e 3 Compagnia furono in grado di sgomberare dal nemico velocemente la zona di fuoco dello sbarramento a parte delle perdite per mine sparse ed iniziarono a distruggere bunker sulla collina e nel piccolo bosco. Cariche di esplosivo, lanciafiamme, granate, coltelli queste furono le armi della giornata. Nell assalto iniziale furono neutralizzati più di 120 bunker in meno di 20 minuti di combattimento. Il supporto ravvicinato del Battaglione Cannoni di Assalto aggregato fu molto valido ed entro un ora la collina venne sgombrata dal nemico. Nel frattempo, la 7 Compagnia aveva iniziato la sua avanzata dall ala sinistra del reggimento GD. Ripulì la zona boscosa ad est della collina del cimitero. SEGNALINO DI TURNO / FINE IMPROVVISA: 5/13 SEGNALINO DI CECCHINO: PEDINA DI INIZIATIVA: SEGNALINO VP: CUBETTI DEGLI ORDINI: Sovietico 20 (tedesca) 3 (sovietico) 1, 1, R, R, R, R, R, R (due nella casella Ordini Usati) SEGNALINI DI RAGGIO DI COMANDO: Tedesco 3 B ; Sovietico 2 SEGNALINO DI SUPPORTO AEREO: CARTE SUPPORTI: CARTA FATO: Tedesco Tedesco 15-16, 27 + una a caso Sovietico una a caso Tedesco CONDIZIONI DI VITTORIA: Il sovietico ottiene punti vittoria per l eliminazione di unità tedesche: 3 VP per veicolo e 1 VP per la fanteria. Il tedesco ottiene 8 VP per ognuno dei quattro esagoni obiettivo sotto il suo controllo (e perde 8 VP se un esagono torna sotto controllo sovietico). I Giochi dei Grandi Verona

58 SCHIERAMENTO: Ponete un segnalino di controllo dalla parte sovietica in ciascuno dei quatttro esagoni obiettivo. Battaglione Fucilieri File di esagoni II Compagnia Sturmpionier In qualsiasi esagono dell area di piazzamento A. III Compagnia Sturmpionier In qualsiasi esagono dell area di piazzamento B. Compagnia Sturmgeschutz In qualsiasi esagono dell area di piazzamento A o B (una sola delle due) 7 Compagnia In qualsiasi esagono dell area di piazzamento C B Compagnia carri mista Qualsiasi esagono lungo il bordo mappa orientale. REGOLE SPECIALI: A. SEGNALINI DI AVVISTAMENTO: 4 x Unità Nascosta, 4 x Avvistamento falso, 5 x Filo Spinato e 12 x Mine B. OBERLEUTNANT RENE de L HOMME de COURBIERE: Quando entra in gioco la 7 Compagnia incrementate il livello di Comando & Controllo di uno. I Giochi dei Grandi Verona

59 FORZE TEDESCHE II Compagnia / Batt. Sturmpionier III Compagnia / Batt. Sturmpionier Comandi disponibili 7 Compagnia / II Batt / Regg. Granatieri FORZE SOVIETICHE Battaglione Fucilieri Compagnia Carri Mista I Giochi dei Grandi Verona

60 OPERAZIONE HERBSTWIND. KG GROSSER Valle del fiume Gostischka, Russia, 30 settembre 1942 RAPPORTO SULLA SITUAZIONE MAPPE: 5 & 6 L obiettivo principale dell Operazione Herbstwind (Vento Autunnale) era semplice: formare una linea difensiva migliore e strappare al nemico i capisaldi strategici della sua linea difensiva. In alcuni casi le unità attaccanti dovevano coprire solo metri, a seconda del terreno nel loro settore. Dopo settimane di combattimenti ed attrito continui, i soldati della Grossdeutschland erano fisicamente stanchi ed il loro morale era basso. Il comandante del Reggimento di fanteria GD 2, Oberst Garski, tentò ogni tattica conosciuta per dissuadere il comandante di divisione dall attaccare. Argomentò che l operazione non aveva alcun fine ed era estremamente rischiosa dato lo stato delle truppe sotto il suo comando. L argomentazione salì la catena di comando sino alla Nona Armata dove il Generaloberst Model confutò i dubbi ed ordinò l inizio dell attacco come pianificato. Assegnato al fianco destro dell Operazione Herbstwind vi era il Kampfgruppe Grosser composto dal I e III Battaglione del Reggimento GD 2 con supporto del Battaglione Panzer GD. Il II Battaglione doveva dare copertura sul fianco [fuori mappa]. Le truppe mossero nelle loro aree di partenza alle ore 1400 nonostante un forte fuoco difensivo nemico. Alle 1415 l intero Reggimento Artiglieria GD aprì il fuoco su tutta la linea. Gli Stuka batterono posizioni nemiche note e sospette. Avanzando rapidamente, il KG Grosser raggiunse i suoi primi obiettivi. Alle 1615 i sovietici lanciarono un contrattacco con una compagnia rinforzata inclusi due carri pesanti che temporaneamente fece arretrare l ala sinistra del KG Grosser. Alle prime ombre della sera gli ufficiali dell HQ reggimentale fissarono le posizioni della nuova linea difensiva. Gli intervalli tra le unità furono colmati con le scarse riserve. L Oberst Garski era stato ucciso guidando i suoi uomini dul fronte. L attacco aveva causato pesanti perdite e la perdita di un comandante di reggimento veterano e rispettato. Le perdite subite tra gli uomini e gli ufficiali della GD furono tali che alcune unità dovettero essere sciolte e gli uomini assorbiti dai battaglioni. La forza di combattimento totale della divisione era scesa a quella di un reggimento sotto organico. SEGNALINO DI TURNO / FINE IMPROVVISA: 5/13 SEGNALINO DI CECCHINO: PEDINA DI INIZIATIVA: SEGNALINO VP: CUBETTI DEGLI ORDINI: Sovietico 7 (tedesca) 6 (sovietico) 1, 1, 1, 1, 1, 1, R, R, R, R SEGNALINI DI RAGGIO DI COMANDO: Tedesco 3; Sovietico 2 SEGNALINO DI SUPPORTO AEREO: CARTE SUPPORTI: CARTA FATO: Tedesco Tedesco 1, 2, 4, 7, 15-16, 26 + una a caso Sovietico 28-29, 44-47, una a caso Sovietico CONDIZIONI DI VITTORIA: Il sovietico ottiene punti vittoria per l eliminazione di unità tedesche: 3 VP per veicolo e 1 VP per la fanteria. Il tedesco ottiene 6 VP per ognuno dei nove esagoni obiettivo sotto il suo controllo (e perde 6 VP se un esagono torna sotto controllo sovietico). I Giochi dei Grandi Verona

61 SCHIERAMENTO: Ponete un segnalino di controllo dalla parte sovietica in ciascuno dei nove esagoni obiettivo. Battaglione Fucilieri Dovunque a sud della linea marrone tratteggiata. Filo spinato Qualsiasi esagono non entro l area di piazzamento tedesca. Questo deve essere piazzato in vista: non con segnalini di avvistamento KG Grosser/Oberst Garski Fila di esagoni A e/o qualsiasi bosco della massa A1-A13-A4-E1. Compagnia fucilieri rinforzata Qualsiasi esagono lungo il bordo mappa orientale o meridionale o occidentale (uno solo di questi). REGOLE SPECIALI: A. SEGNALINI DI AVVISTAMENTO: 6 x Unità Nascosta, 12 x Avvistamento falso, 2 x Blocco Stradale. B. LINEA DI TRINCEE: Qualsiasi unità di fanteria che muove da dentro un trinceramento a dentro un trinceramento in un esagono adiacente paga massimo 1 MP per farlo (indipendentemente dal terreno) e non può subire il Fuoco Op. Questa regola non si applica se l unità attraversa un lato di esagono di ruscello. C. CARRO COMANDO DELL OBERST GARSKI: La LOS per gli sbarramenti tedeschi può essere tracciata dal Pz II. Il Pz II è sempre sotto Comando di Missione. Tutte le unità tedesche entro 4 esagoni e con LOS dal Pz II possono essere considerate sotto Comando Tattico. Se il pz II viene eliminato o abbandonato, recuperate un segnalino di Comando dalle pedine disponibili e ponetelo in quell esagono dalla parte Tattica a faccia in su. I Giochi dei Grandi Verona

62 FORZE TEDESCHE Kampfgruppe Gosser Veicolo comando del Oberst Garski FORZE SOVIETICHE Battaglione rinforzato, 33 Divisione fucilieri Filo spinato Compagnia fucilieri rinforzata I Giochi dei Grandi Verona

63 OPERAZIONE HERBSTWIND. LA MORTE DI GARSKI Kostanossowo, Russia, 30 settembre 1942 RAPPORTO SULLA SITUAZIONE MAPPA: 6 Questo scenario riguarda l azione sul fianco destro dell obiettivo dello scenario Operazione Herbstwind: Kampfgruppe Grosser cioè la battaglia in ed attorno alla cittadina di Kostanossowo. SEGNALINO DI TURNO / FINE IMPROVVISA: 5/13 SEGNALINO DI CECCHINO: PEDINA DI INIZIATIVA: SEGNALINO VP: CUBETTI DEGLI ORDINI: Sovietico 4 (tedesca) 5 (sovietico) 1, 1, 1,, R, R, R, R, R, R, R SEGNALINI DI RAGGIO DI COMANDO: Tedesco 3; Sovietico 2 SEGNALINO DI SUPPORTO AEREO: CARTE SUPPORTI: CARTA FATO: Tedesco Tedesco 2, 7, 16, + una a caso Sovietico 45-46, una a caso Sovietico CONDIZIONI DI VITTORIA: Il sovietico ottiene punti vittoria per l eliminazione di unità tedesche: 3 VP per veicolo e 1 VP per la fanteria. Il tedesco ottiene 6 VP per ognuno dei cinque esagoni obiettivo sotto il suo controllo (e perde 6 VP se un esagono torna sotto controllo sovietico). SCHIERAMENTO: Ponete un segnalino di controllo dalla parte sovietica in ciascuno dei cinque esagoni obiettivo. Battaglione Fucilieri Dovunque a sud della linea marrone tratteggiata. Filo spinato Qualsiasi esagono fuori dalla fila di esagoni A. Questo deve essere piazzato in vista: non con segnalini di avvistamento Ala sinistra del KG Grosser Fila di esagoni A e/o qualsiasi esagono di bosco della massa A1-A13-H4-E1. Compagnia fucilieri rinforzata Qualsiasi esagono lungo il bordo mappa meridionale o orientale (uno solo di questi). REGOLE SPECIALI: A. SEGNALINI DI AVVISTAMENTO: 6 x Unità Nascosta, 6 x Avvistamento falso, 1 x Blocco Stradale. I Giochi dei Grandi Verona

64 B. LINEA DI TRINCEE: Qualsiasi unità di fanteria che muove da dentro un trinceramento a dentro un trinceramento in un esagono adiacente paga massimo 1 MP per farlo (indipendentemente dal terreno) e non può subire il Fuoco Op. Questa regola non si applica se l unità attraversa un lato di esagono di ruscello. C. CARRO COMANDO DELL OBERST GARSKI: La LOS per gli sbarramenti tedeschi può essere tracciata dal Pz II. Il Pz II è sempre sotto Comando di Missione. Tutte le unità tedesche entro 4 esagoni e con LOS dal Pz II possono essere considerate sotto Comando Tattico. Se il pz II viene eliminato o abbandonato, recuperate un segnalino di Comando dalle pedine disponibili e ponetelo in quell esagono dalla parte Tattica a faccia in su. FORZE TEDESCHE Elementi dell ala destra del Kampfgruppe Gosser Veicolo comando del Oberst Garski FORZE SOVIETICHE Elementi di un Battaglione rinforzato, 33 Divisione fucilieri Filo spinato Compagnia fucilieri rinforzata I Giochi dei Grandi Verona

65 OPERAZIONE HERBSTWIND. LA PALUDE DI GOSRISCHKA Ad ovest di Boltino, Russia, 30 settembre 1942 RAPPORTO SULLA SITUAZIONE MAPPA: 5 Questo scenario riguarda l azione sul fianco sinistro dell obiettivo dello scenario Operazione Herbstwind: Kampfgruppe Grosser cioè la battaglia per consolidare le nuove posizioni difensive nelle paludi tra la cittadina di Kostanossowo e il fiume Gostichka. SEGNALINO DI TURNO / FINE IMPROVVISA: 5/13 SEGNALINO DI CECCHINO: PEDINA DI INIZIATIVA: SEGNALINO VP: CUBETTI DEGLI ORDINI: Sovietico 4 (tedesca) 5 (sovietico) 1, 1, 1, R, R, R, R, R, R, R SEGNALINI DI RAGGIO DI COMANDO: Tedesco 3; Sovietico 2 SEGNALINO DI SUPPORTO AEREO: CARTE SUPPORTI: CARTA FATO: Tedesco Tedesco 1, 4, 15 + una a caso Sovietico 28-29, 44, 47 + una a caso Sovietico CONDIZIONI DI VITTORIA: Il sovietico ottiene punti vittoria per l eliminazione di unità tedesche: 3 VP per veicolo e 1 VP per la fanteria. Il tedesco ottiene 6 VP per ognuno dei cinque esagoni obiettivo sotto il suo controllo (e perde 6 VP se un esagono torna sotto controllo sovietico). SCHIERAMENTO: Ponete un segnalino di controllo dalla parte sovietica in ciascuno dei cinque esagoni obiettivo. Battaglione Fucilieri Dovunque a sud della linea marrone tratteggiata. Filo spinato Qualsiasi esagono fuori dalla fila di esagoni A. Questo deve essere piazzato in vista: non con segnalini di avvistamento Ala destra del KG Grosser / Oberst Garski Fila di esagoni A. Compagnia fucilieri rinforzata Qualsiasi esagono lungo il bordo mappa meridionale o occidentale (uno solo di questi). REGOLE SPECIALI: A. SEGNALINI DI AVVISTAMENTO: 6 x Unità Nascosta, 6 x Avvistamento falso, 1 x Blocco Stradale. I Giochi dei Grandi Verona

66 B. LINEA DI TRINCEE: Qualsiasi unità di fanteria che muove da dentro un trinceramento a dentro un trinceramento in un esagono adiacente paga massimo 1 MP per farlo (indipendentemente dal terreno) e non può subire il Fuoco Op. Questa regola non si applica se l unità attraversa un lato di esagono di ruscello. FORZE TEDESCHE Elementi dell ala sinistra del Kampfgruppe Gosser FORZE SOVIETICHE Elementi di un Battaglione rinforzato, 33 Divisione fucilieri Filo spinato Compagnia fucilieri rinforzata I Giochi dei Grandi Verona

67 STANNO ARRIVANDO I CARRI ARMATI Gorowatks, valle di Luchessa, Russia, 1 dicembre 1942 RAPPORTO SULLA SITUAZIONE MAPPA: 7 Quando la vasta portata e finalità dell attacco russo attraverso la valle di Luchessa fu palese, si comprese che la Divisione di fanteria GD era nel punto focale dell offensiva. Il Reggimento Granatieri GD (meno il II Battaglione) difendeva la linea di Ssmolkowo-Gorowkatka-Snernossekowo. I posti di comando reggimentali erano in costante comunicazione telefonica con il comando divisionale. Durante il pomeriggio nevoso del 1 dicembre il comandante del Reggimento Granatieri Oberst Kohler, che parlava da un bunker su un pendio di una collina che dominava il paese di Gorowatka era ancora al telefono descrivendo la precaria situazione delle truppe sotto il suo comando. Non avevano quasi armi anticarro, il suo settore era composto solo da pochi capisaldi e nidi di mitragliatrice, i suoi uomini gelavano nelle buche e nelle cantine delle abitazioni. Il maggiore von Hobe generale di Stato Maggiore che stava ascoltando all HQ divisionale poteva sentire i rumori dei carri e le raffiche di mitragliatrici al telefono. Fu in quel momento che dieci carri nemici con fanteria di accompagnamento attaccarono il paese dai boschi fuori Gorowatka. Un singolo cannone FlaK da 8.8 cm tentò di respingerli ma venne colpito e distrutto dopo aver distrutto un solo carro nemico. I sovietici si riversarono nel paese, distruggendo i capisaldi tedeschi uno alla volta a raggio ravvicinato. Vi era ben poco che i difensori potessero fare se non fuggire. Pochi pionieri riuscirono a distruggere altri due carri con cariche concentrate ma il destino era segnato Gorowatka sarebbe stato ben presto travolto. Molti carri russi spostarono poi la loro attenzione al bunker del Oberst Kohler sul lato della collina. Questi era accompagnato da un manipolo di uomini del plotone pionieri del reggimento e da pochi altri uomini, i primi occupavano buche rinforzate da tronchi vicine al bunker ed erano comandati dal Feldwebel Sperling. Un pioniere venne abbattuto mentre tentava di avvicinarsi ad un T-34 con una carica di esplosivo. Il Oberst Kohler continuava a parlare con calma mentre proseguiva l assalto al suo bunker, ma la linea venne interrotta. Il Oberst Kohler era ancora vivo e proseguiva a dirigere il disperato combattimento per il bunker sino all ultimo momento possibile. Quando egli ed un gruppo di soldati infine lasciarono il bunker per ritirarsi, Kohler fece a malapena 20 metri prima che un colpo di mortaio lo uccidesse. SEGNALINO DI TURNO / FINE IMPROVVISA: 6/12 SEGNALINO DI CECCHINO: PEDINA DI INIZIATIVA: SEGNALINO VP: CUBETTI DEGLI ORDINI: Tedesco 4 (sovietico) 3 (tedesco) tutti a caso SEGNALINI DI RAGGIO DI COMANDO B : Tedesco 1; Sovietico 4 SEGNALINO DI SUPPORTO AEREO: CARTE SUPPORTI: CARTA FATO: NA Tedesco una a caso Sovietico una a caso Sovietico CONDIZIONI DI VITTORIA: Il sovietico vince immediatamente se nessuna unità tedesca si trova in o ha una LOS a qualsiasi esagono di collina. Entrambe le parti ottengono punti vittoria per l eliminazione di unità nemiche: 3 VP per veicolo, 2 VP per cannone ed 1 VP per fanteria. I Giochi dei Grandi Verona

68 SCHIERAMENTO: Elementi del I Reggimento Granatieri: In qualsiasi esagono non di collina. Qualsiasi di queste unità che si piazza in e- sagoni non di edificio può essere piazzata in trinceramento. HE Reggimentale In qualsiasi esagono di collina A. Compagnia Carri / SMG In qualsiasi esagono di bordo mappa indicato in marrone. REGOLE SPECIALI: A. SEGNALINI DI AVVISTAMENTO: 6 x Unità Nascosta e 4 x Avvistamento falso. B. OBERST KOHLER: Un segnalino di Comando tedesco che occupa qualsiasi dei cinque esagoni di collina è considerato avere un Raggio di Comando di 8 invece del corrente livello di Comando & Controllo tedesco. C. CONDIZIONI INVERNALI: Nevicata: gli sbarramenti aerei non sono consentiti. L ostruzione standard di 1 viene modificata di +1 per ogni 3 esagoni pieni di raggio al bersaglio. Se altre ostruzioni influenzano un attacco come campi o fumo usate quella singola che ha maggiore rilevanza. Divise camuffate: le unità di fanteria tedesche sono considerate avere Morale +1 sul retro (attivata). Quando viene attivata per un ordine di Avanzata, la fanteria tedesca può avanzare sino a 2 esagoni invece di uno fintanto che il primo e- sagono dove entra non contiene unità sovietiche. I Giochi dei Grandi Verona

69 FORZE TEDESCHE Elementi del I Reggimento Granatieri HQ Reggimentale FORZE SOVIETICHE Compagnia mista Carri / SMG della 35 Brigata Carri I Giochi dei Grandi Verona

70 RITORNO IN RUSSIA Ivany-Berdyny, vicino a Bogodukhov, Ucraina, 12 marzo 1943 RAPPORTO SULLA SITUAZIONE MAPPA: 8 Durante l inizio di marzo 1943, il Gruppo Armate Kempf aveva la missione di avanzare nelle direzione generale di Belgorod nell ambito della nuova offensiva per riprendere Kharkow. La Divisione di Fanteria GD formava l ala sinistra del Gruppo di Armate con ordini di coprire il fianco dell avanzata del Gruppo di Armate verso Belgorod. La divisione affrontò un attacco della 40 Armata sovietica che respinse. Per il 12 marzo, il Battaglione Ricognizione rinforzato della divisione era in posizione per guidare l avanzata a nord attraverso Bogodukhov e Bolshaya Pisarevka in Ucraina e poi verso nordest in Russia attraverso Grayvoron e Borisovka ed infine a Belgorod. Alle 0530, l unità di punta del Battaglione Ricognizione rinforzato si riunì nel bordo settentrionale della cittadina di Bogodukhov. L ordine era di inviare una pattuglia su mezzi ad 8 ruote seguita da compagnie di fanteria accompagnate da cannoni di assalto e seguite da compagnie di ricognizione corazzate a protezione di una batteria del Battaglione FlaK, a chiudere il HQ di compagnia e la compagnia Armi Pesanti. I veicoli corazzati erano in grado di avanzare lungo la strada gelata e la punta esplorante si spostò verso nord al primo obiettivo della giornata, Bolshaya Pisarevka. Circa un ora dopo, vi fu la prima azione appena fuori dal piccolo paese di Ivany-Berdyny, con la colonna che subì fuoco anticarro. Mentre la colonna si schierava ed iniziava ad avanzare frontalmente, un cannone nascosto da 76.2 cm aprì improvvisamente il fuoco contro i cannoni da assalto. Con un cannone di assalto posto immediatamente fuori combattimento, gli uomini della VI Compagnia che li accompagnavano scesero dai loro veicoli ed avanzarono verso le case del paese. I veicoli della II Compagnia si spostarono di lato e si avvicinarono al paese da est. In breve, il paese venne preso - mentre le veloci VW da ricognizione della Compagnia VW arrivavano da nord. SEGNALINO DI TURNO / FINE IMPROVVISA: 9/13 SEGNALINO DI CECCHINO: PEDINA DI INIZIATIVA: SEGNALINO VP: CUBETTI DEGLI ORDINI: Sovietico 11 (tedesco) NA 3, 3, 7, 7, R, R, R, R, R, R SEGNALINI DI RAGGIO DI COMANDO B : Tedesco 3; Sovietico 2 SEGNALINO DI SUPPORTO AEREO: CARTE SUPPORTI: CARTA FATO: Tedesco Tedesco una a caso Sovietico una a caso Sovietico CONDIZIONI DI VITTORIA: Il tedesco vince se alla fine della partita controlla tutti e tre gli obiettivi. Qualsiasi altro risultato è una vittoria sovietica. I Giochi dei Grandi Verona

71 SCHIERAMENTO: Ponete un segnalino di controllo dalla parte sovietica in ciascuno dei cinque esagoni obiettivo. Elementi in ritirata della 40 Armata In qualsiasi esagono non di campi. Punta esplorante di Schenk In qualsiasi esagono del bordo mappa meridionale. Elementi della II Compagnia: In qualsiasi esagono del bordo mappa meridionale. Elementi della Compagnia Ricognizione VW: In qualsiasi esagono del bordo mappa orientale. REGOLE SPECIALI: A. SEGNALINI DI AVVISTAMENTO: 6 x Unità Nascosta, 3 x Avvistamento falso e 1 x Blocco Stradale. B. CANNONE ANTICARRO NASCOSTO: ponete l unità ZIS-3 da parte all inizio del gioco. In qualsiasi momento durante un ordine tedesco di Movimento o Assalto, ponete il ZIS-3 in qualsiasi esagono di edificio o bosco. Quando viene piazzato, effettua immediatamente sino a 3 attacchi di Fuoco Op contro l ultima unità nemica ad aver speso MP (pagate Iniziativa per questi colpi normalmente). In questi tre colpi l unità non può mancare per l ostruzione [34.142] e non diviene stanca [35.63] indipendentemente dai tiri di dado. C. TERRENO INVERNALE: l ostruzione dei campi in questo scenario è 2 invece di 3. I Giochi dei Grandi Verona

72 FORZE TEDESCHE Punta avanzata di Schenk Elementi della II Compagnia Elementi della Compagnia Ricognizione VW: FORZE SOVIETICHE Elementi in ritirata della 40 Armata Cannone anticarro nascosto I Giochi dei Grandi Verona

73 IL CONTRATTACCO ATTESO Collina del cimitero, Russia, notte del settembre 1942 RAPPORTO SULLA SITUAZIONE MAPPA: 4 Seguendo la presa della cosiddetta collina del cimitero, il III Battaglione / I Reggimento GD fu avanzato per sostituire le due compagnie pionieri che avevano condotto l assalto. Per le 1900 il III Battaglione iniziò a consolidare le nuove posizioni in previsione di un possibile contrattacco sovietico. Sebbene l attacco atteso non avvenne mai, questo scenario riproduce quello che sarebbe potuto accadere se i sovietici avessero formato un gruppo per contrattaccare immediatamente le nuove posizioni tedesche. scosa ad est della collina del cimitero. SEGNALINO DI TURNO / FINE IMPROVVISA: 4/11 SEGNALINO DI CECCHINO: PEDINA DI INIZIATIVA: SEGNALINO VP: CUBETTI DEGLI ORDINI: SEGNALINI DI RAGGIO DI COMANDO: SEGNALINO DI SUPPORTO AEREO: Sovietico 17 (sovietico) NA tutti a caso Tedesco 2; Sovietico NA B NA CARTE SUPPORTI: Tedesco 3 Sovietico 53 CARTA FATO: Sovietico CONDIZIONI DI VITTORIA: Il sovietico vince a fine partita se: (1) controlla almeno tre esagoni obiettivo, oppure: (2) controlla due obiettivi ed ha una unità amica in almeno 6 degli 11 edifici Qualsiasi altro risultato è una vittoria tedesca. SCHIERAMENTO: Ponete un segnalino di controllo dalla parte tedesca in ciascuno dei quattro esagoni obiettivo. III Battaglione In qualsiasi esagono di numero Forza di contrattacco In qualsiasi esagono designato a destra. REGOLE SPECIALI: A. SEGNALINI DI AVVISTAMENTO: 6 x Unità Nascosta e 12 x Avvistamento falso. B. ATTACCO NOTTURNO: Le unità sovietiche sono considerate essere sotto Comando Tattico per la durata dello scenario. C. CONDIZIONI NOTTURNE: Gli attacchi di fuoco non possono essere effettuati a meno che: (1) l esagono bersaglio è entro 3 esagoni dall unità sparante; oppure: (2) l esagono bersaglio è illuminato. I Giochi dei Grandi Verona

74 D. PROIETTILI ILLUMINANTI: Le ostruzioni Fumo non sono applicabili in questo scenario. Invece, quando si dovrebbe piazzare Fumo sulla mappa, viene sempre posto dalla parte 2 e viene considerato invece un proiettile illuminante. Tale proiettile illumina tutti gli esagoni entro 2 dalla sua locazione. Un esagono illuminato è sempre considerato essere entro la LOS, anche se oltre il massimo di tre esagoni sopra indicato (e la LOS non è reciproca in questo caso a meno che anche l altro esagono sia anch esso illuminato). I proiettili illuminanti sono rimossi al termine di ogni turno allo stesso modo del Fumo che si esaurisce. FORZE TEDESCHE III Battaglione / Reggimento GD 1 FORZE SOVIETICHE Forza di contrattacco I Giochi dei Grandi Verona

75 ESEMPI DI GIOCO Gli esempi che seguono vogliono illustrare molti dei meccanismi di gioco e dare alcuni suggerimenti sulle tattiche evidenziando anche il generale svolgimento del gioco. ESEMPIO 1 - ORDINI A I giocatori hanno scelto lo scenario 9, che impone di posizionare i seguenti cubetti degli ordini nella Matrice degli Ordini: due nella casella 3, due nella 7 ed il piazzamento dei seguenti cubetti a caso (tirando un dado a 10 facce). Questi cubetti saranno poi rimossi uno alla volta dal giocatore che ha correntemente l iniziativa [30] per dare ordini. Dopo che tutti i cubetti sono stati rimossi in questo modo, la procedura per il turno di gioco seguente vedrà i giocatori ripristinare la Matrice degli Ordini. B Molti turni dopo la Matrice degli Ordini ha sei cubetti rimanenti, come indicato. In alcuni casi, ciò che un giocatore può fare con un cubetto non è la stessa cosa di quello che può fare l avversario. Ad esempio, un cubetto di ordini nella casella 5 può essere usato dal sovietico per dare uno di questi ordini: Cecchino, Recupero, Fuoco, Movimento o Supporto. Il tedesco può dare invece questi ordini: Assalto, recupero, Movimento, Fuoco o Supporto. Se il sovietico desidera dare un ordine di Assalto, deve attendere sino ad un turno seguente, quando la Matrice degli Ordini sarà ripristinata con un cubetto nella casella 7 o superiore. C Il segnalino di Iniziativa è dalla parte sovietica nella posizione 1 quindi il sovietico darà il prossimo ordine. Basandosi sul posizionamento dei cubetti nell illustrazione, può dare un ordine di Cecchino, Recupero, Fuoco, Movimento o Supporto. Vorrebbe sparare e, difendendo contro una forza tedesca in movimento, cerca di rendere più difficile al tedesco muovere le sue unità. Sceglie quindi l unico cubetto di ordini nella casella 4 (ora se il tedesco desidera dare un ordine di Movimento deve spendere 5 di Iniziativa per farlo). Rimuove il cubetto dalla casella 4. D Il sovietico sposta immediatamente il segnalino di Iniziativa di 4 spazi verso la parte tedesca della tabella dell iniziativa per pagare il cubetto di ordine scelto. Annuncia poi un ordine di Fuoco ed inizia ad attivare le unità. E Quando il sovietico termina il suo ordine di Fuoco, il tedesco pensa al problema creato dall avversario. Deve muovere le sue forze verso le posizioni sovietiche, ma non vi sono ora cubetti di ordini nelle casella 4 o 3 da usare per un ordine di Movimento a basso costo. E disponibile solo la casella 5 (Assalto). Ritiene che sia troppo presto per non muovere ed attendere una migliore distribuzione dei cubetti nel turno seguente. Quindi, per mantenere lo slancio sceglie il cubetto nella casella 5, paga 5 di Iniziativa, e dà un ordine di Movimento (potrebbe anche dare un ordine di Assalto, se la situazione lo richiede). I Giochi dei Grandi Verona

76 ESEMPIO 2 COMANDO ED ATTIVAZIONE A - Il sovietico sceglie un cubetto di ordini nella casella 5 della Matrice degli Ordini. Paga il costo dell ordine spostando il segnalino di Iniziativa di 5 spazi verso la parte tedesca della Tabella dell Iniziativa, poi sceglie di effettuare un ordine di Movimento. pianifica di attivare ogni unità mostrata ad eccezione del T-34 (sulla mappa #1), girando quelle unità dalla parte attivata e rivelando così le loro capacità di movimento. I costi di movimento sono poi pagati come segue. B Dato un Raggio di Comando di 2 per il sovietico, le unità Fucilieri in L5, M7 ed N6 sono entro il raggio del segnalino di Comando di Missione in L5 (evidenziato in blu). Il costo per attivare queste tre unità è zero (il vantaggio di essere in Comando di Missione). C Le unità in O3, P3 e P4 sono entro il raggio del segnalino di Comando Tattico in N3 (evidenziato in giallo). Il costo in Iniziativa per attivare queste tre unità è normalmente di 1 ciascuna, ma poiché il T-60 è privo di radio [41.11] il suo costo è raddoppiato a 2, per un totale di 4 (il sovietico sposta il segnalino di Iniziativa di 4 spazi verso la parte tedesca della Tabella dell Iniziativa). D L unità SMG in N5 è entro il Raggio di Comando di entrambi i segnalini di Comando (evidenziato in verde). Il sovietico può decidere quali di questi segnalini governa il costo in Iniziativa per attivare l unità. Il costo del Comando di Missione (zero) è migliore di quello del Comando Tattico (1), quindi sceglie di attivarla al costo di zero iniziativa. E Le unità in N7 e Q8 sono fuori dal raggio di tutti i segnalini di Comando sovietici. Il sovietico le può ancora attivare (ed ha scelto di farlo), ma il costo di Iniziativa è 2 ciascuna, per un totale di 4 il sovietico sposta il segnalino di Iniziativa di 4 spazi verso la parte tedesca della Tabella dell Iniziativa). F Dal momento che il costo di attivazione del T-34 senza radio in Q4 sarebbe a questo punto proibitivo (2 raddoppiato a 4), mantiene la sua decisione di non attivarlo per questo ordine quindi non vi sono altri costi di attivazione. Alla fine il sovietico ha pagato 13 di Iniziativa ed esegue ora questo ordine di Movimento alquanto costoso. I Giochi dei Grandi Verona

77 ESEMPIO 3 - MOVIMENTO A Il tedesco dà un ordine di Movimento (pagando il costo in Iniziativa) e decide di attivare tutte le unità indicate. Dato un raggio di Comando di 3, paga 5 di Iniziativa per attivare le cinque unità (1 ciascuna per essere sotto Comando Tattico). B Se le unità attivate vogliono schierarsi devono fare prima che qualsiasi unità attivata inizi a svolgere l ordine [30.21]. Decide di schierare il plotone Granatieri in M3. Notate che in futuro questo incrementerà il costo di iniziativa per l attivazione di queste unità, in quanto ci sono ora 3 unità Granatieri (più piccole) sotto Comando Tattico dove in precedenza ve ne era una soltanto. C - Il tedesco decide di muovere prima il veicolo Pz IIIJ. La velocità è entro una casella blu, pertanto usa i punti di movimento cingolati. Il primo carro spende 1 MP per ruotare sul posto [35.23] il che consente ad una unità cannone o veicolo di orientarsi verso qualsiasi lato di esagono entro il suo esagono corrente. Il tedesco sceglie di cambiare l orientamento del carro verso M2 (1/2 MP per la strada) e riceve immediatamente un segnalino di Colonna per occupare un esagono di edificio [24.10]. Il carro continua a muovere lungo la strada rimanendo In Colonna in N2 (1/2 MP per la strada). Dal momento che l unità tedesca è l unica ad occupare l esagono, il controllo dell obiettivo passa dal sovietico al tedesco [22.3]. Inoltre, dal momento che il carro è ora adiacente ad un esagono che contiene un segnalino di Avvistamento nemico (O3), quel segnalino viene immediatamente rivelato [6.3b]. Si rivela essere un Falso Avvistamento (il segnalino viene rimesso nella scatola senza effetti). Il carro prosegue nell esagono O3 (1/2 MP per la strada), rimuove il segnalino di Colonna, e ruota gratuitamente [35.21] orientandosi verso O4. Entra poi in O4 (1 MP per il terreno aperto, in quanto non è entrato nell esagono seguendo il disegno della strada), prosegue in O5 (1/2 MP per la strada), ed infine in O6 (1/2 MP per la strada), dove ruota ancora gratuitamente rivolgendosi verso N6. Dopo aver speso 4 ½ MP in totale, il tedesco disattiva l unità rigirando la pedina sul lato frontale. I Giochi dei Grandi Verona

78 D Il secondo Pz IIIJ entra in L2 (1/2 MP per la strada) in Colonna. Il carro prosegue a muovere in L3 (1/2 MP per la strada), ed entra infine in L4 (1/2 MP per la strada), ruotando gratuitamente per orientarsi verso M5, avendo speso 1 ½ MP in totale. Dal momento che il punto centrale dell esagono si trova nel disegno di edificio in L4, un veicolo può entrare o uscire da questo esagono solo attraverso il disegno della strada [24.9]. Può comunque ruotare dentro l esagono. Questo significa che non potrebbe muovere da L4 in M5, se ha LOS fuori da L4. L unità viene disattivata. E Il terzo Pz IIIJ spende 1MP per ruotare da fermo in senso orario rivolgendosi verso K2. Entra poi in K2 (2 MP per l edificio), ruotando gratuitamente verso K3. Dal momento che il punto centrale dell esagono non è entro l edificio, il veicolo può entrare in quello che altrimenti sarebbe terreno intransitabile per i cingolati al costo di 2 MP [24.9]. Il veicolo è comunque in terreno edificio, quindi deve essere in Colonna [24.10]. L unità può proseguire da K2 a K3 (2 MP per l edificio, punto centrale non nell edificio). Notate che il disegno di edificio non copre completamente il lato di esagono K2/K3 attraverso il quale l unità sta muovendo se lo facesse, il carro non potrebbe proseguire in K3 [24.91]. Notate che il cannone in K3 non influenza i limiti al raggruppamento che valgono per il veicolo mentre rimane in Colonna (il singolo veicolo è entro i limiti [24.102]). Il carro continua a muovere in questo modo in K4 (2 MP) e K5 (2 MP), in Colonna per tutto il percorso. Muove in K6 (1/2 MP per la strada) ruotando gratuitamente per rivolgersi verso L6. Infine attraversa la linea di cresta in K6 scendendo (senza alcun costo) entrando in L6 (2 MP per l edificio), ruotando gratuitamente per rivolgersi verso M6. L unità viene disattivata avendo spese un totale di 11 ½ MP. I Giochi dei Grandi Verona

79 F Ora il tedesco rivolge la sua attenzione alle squadre schierate del plotone granatieri in M3. La loro velocità è entro una casella verde quindi usano i punti di movimento a piedi. La prima squadra attraversa il lato di esagono di ruscello (+3 MP) ed entra in N3 (2 MP). Avendo speso 5 MP in totale viene disattivata. G La seconda squadra muove in alto sulla collina (+1 MP) attraversando la linea di cresta [24.55] in L3 (2 MP), spendendo 3 MP in totale. Sebbene vi sia una strada in L3, la squadra non vi è entrata dal disegno di strada e pertanto non ne riceve i benefici. Il tedesco decide di disattivarla. H La terza squadra prendendo con sé il segnalino di Comando Tattico [4.33] ora muove in M4 (2 MP), prosegue in M5 (2 MP) ed infine in M6 (1 MP per il terreno aperto), avendo speso 5 MP in totale. Dal momento che il tedesco è occupante esclusivo di questo esagono obiettivo, il controllo passa dal sovietico al tedesco. L unità viene disattivata. I Infine, il cannone PaK 38 in K3 spende 1 MP per ruotare sul posto, orientandosi verso L3, e muove in avanti lungo la strada in L3 (1 MP), in totale ha speso 2 MP. Notate che per i cannoni e veicoli il movimento in retromarcia triplica il normale costo di movimento. In effetti, questo cannone non può muovere in retromarcia avendo solo 2 MP disponibili, il costo più basso del terreno è 1 per il movimento a piedi triplicato (quindi un costo di 3 in retromarcia), MP non disponibili per il cannone. I Giochi dei Grandi Verona

80 ESEMPIO 4 FUOCO DI OPPORTUNITA A Il tedesco dà un ordine di Movimento, pagando l Iniziativa per il cubetto rimosso dalla Matrice. Dato un Raggio di Comando di 3, può usare il segnalino di Comando Tattico in V10 per attivare ciascuna delle quattro unità illustrate per un costo totale di Iniziativa di 4 (1 ciascuna). Nel momento dell attivazione può scegliere di schierarsi o riunirsi, ma opta di non farlo. B Ha un supporto di Schermo Fumogeno [44.17] che può essere giocato come Reazione (cioè non è un supporto Ordine ). Per usarlo deve giocarlo dopo che tutte le unità sono state attivate ma prima che sia svolto l ordine di Movimento (non vi è costo in iniziativa per giocare un supporto di Reazione). Tira 1d10 ed ottiene 2, il che gli consente di piazzare 2 segnalini di Fumo con o adiacenti a qualsiasi unità fresca attivata di Pionieri. Pone il Fumo negli esagoni X10 ed X11. C Il plotone nell esagono U7 muove in V8 ( 1 ½ MP per il campo) e si ferma brevemente per consentire al sovietico un breve momento per decidere se effettuare il Fuoco di portunità (Op) contro l esagono [35.61]. I Giochi dei Grandi Verona

81 D Il sovietico ha varie unità che occupano case lungo la strada orientale. Decide di effettuare il Fuoco Op contro V8 ma deve anche decidere quanta Iniziativa gli costerà per farlo. Correntemente non ha né un Comando di Missione attivo né un Comando Tattico attivo vicino alle unità coinvolte. Ciascun colpo di Fuoco Op effettuato fuori dal Raggio di Comando costa 2 di Iniziativa. Decide in questo momento [4.2] di piazzare uno dei suoi segnalini disponibili di Comando di Missione in Y8. E (in basso a sinistra) Supponendo un Raggio di Comando di 2, il sovietico sceglie il plotone Fucilieri in Y7 per fare Fuoco Op al costo di Iniziativa di zero [35.62a]. Quando fanno Fuoco Op, le unità non sono attivate e pertanto non sono girate dalla parte attivata. Inoltre, a meno che e sino a che non diviene stanca [35.62b & 35.63], una tale unità rimane disponibile per il Fuoco Opper tutto l ordine di Movimento. L unità spara contro V8 usando 2d8 (-1D per raggio lungo il raggio normale per le unità fucilieri è di 2 esagoni): il FP di 13 dell unità più un tiro di dado di Attacco di Fuoco di 11 (5+6) dà un Totale di Attacco di 24. Notate che, poiché l unità spara attraverso un lato di esagono di muro che fa parte del proprio esagono, l ostruzione del muro non si applica. Il sovietico esamina ora i dadi dell Attacco di Fuoco (5 e 6) per determinare se l attacco manca e se l unità può continuare a sparare durante l ordine di Movimento corrente. Come prima cosa, qualsiasi attacco di fuoco ha la possibilità di terminare immediatamente se uno o entrambi i dadi danno un risultato pari o inferiore all ostruzione in essere per quell attacco [34.142]. A meno che del terreno che si frappone (come i campi) incrementi l ostruzione ad un valore superiore (come 3 per i campi), l ostruzione standard per qualsiasi attacco di fuoco è1 [34.141] il che significa che se qualsiasi dado dà 1, l attacco viene annullato. Dal momento che nessun dado è pari o inferiore all ostruzione 3 dei campi, l attacco non manca. Come seconda cosa, dal momento che nessun dado è pari o inferiore alla ROF dell unità (4, entro il rombo), l unità non riceve il segnalino di Stanca e potrà fare ancora Fuoco Op in un movimento seguente [35.63]. F L unità tedesca ha una opportunità di sostenere questo attacco tirando 2d10 (lo standard per i tiri di dado per la Difesa dal Fuoco). Il morale del granatiere attivato è 12 più la copertura dei Campi di zero più il tiro di dado per la Difesa dal Fuoco di 9 (2+7) per un Totale di Difesa di 21. Questo è inferiore al Totale di Attacco, quindi l unità viene colpita [5]. Il tedesco pesca dalla tazza opaca un segnalino a caso, risulta Inchiodato e lo pone sull unità. Tale segnalino include una M entro un cerchio, quindi l unità che muove non può procedere oltre [5.2] sino a quando il segnalino non verrà rimosso durante un ordine di Recupero. G Sebbene l unità sovietica possa ancora sparare, non lo può fare ancora a meno che e sino a che la stessa unità tedesca o una diversa spenda altri punti movimento [35.62c]. Contento di aver immobilizzato il plotone tedesco, il sovietico non dichiara altro Fuoco Op contro questa unità, quindi il tedesco decide di disattivarla girandola sul fronte. H (sotto)- Il tedesco si aspettava che alcune sue unità avrebbero potuto essere fermate nell avvicinarsi alle posizioni sovietiche, quindi prosegue con il suo piano. Sceglie il plotone granatieri in V10 e, assieme al segnalino di Comando Tattico, muove in V9 (1 ½ MP per il campo) e si ferma. I Il sovietico sceglie ancora il plotone fucilieri in Y7 per il Fuoco Op (per 0 iniziativa). Non desiderando effettuare un altro attacco a raggio lungo per -1D, decide di scartate una carta supporto debole dalla sua mano per usare l azione speciale della Mitragliatrice Leggera [43.3]. Il sovietico ha in mano la carta Fato ma decide di non cederla entro l effetto della LMG (questo gli avrebbe fatto riprendere in mano la carta supporto). I Giochi dei Grandi Verona

82 J L azione speciale della LMG incrementa temporaneamente il raggio stampato del plotone fucilieri che spara da 2 a 3, consentendo all attacco di fuoco diretto di avvenire a raggio normale usando 2d10 contro V9: 13 FP più i dadi dell attacco di Fuoco di 13 (6+7) dà un Totale di Attacco di 26. L attacco non era ostruito (ostruzione campi 3) e l unità non è Stanca (ROF di 4). Il tedesco usa il morale di 12 dell unità più la copertura zero (campi) più 2d10 per la Difesa dal Fuoco pari a 15 (6+9) per un Totale di Difesa di 27. Questo è superiore al Totale di Attacco quindi l attacco non ha effetto. K La regola dice che qualsiasi numero di unità nemiche entro la LOS da una unità in movimento possono fare un Fuoco Op contro di essa per spesa di MP. Quindi il sovietico decide di scegliere anche il plotone fucilieri in Y8 per il Fuoco Op (ancora per iniziativa ro). Il colpo in V9 usa 2d8 per il raggio lungo (-1D): 13 FP più un tiro di dadi di 10 (5+5) dà un Totale di Attacco di 23 (attacco non ostruito né stanco). Il tedesco usa il morale dell unità di 12 più la copertura zero più 2d10 per la Difesa dal Fuoco che dà 5 per un Totale di Difesa di 17, inferiore al Totale di Attacco, quindi l attacco ha successo. Il tedesco sca un segnalino di colpo Scosso, che non ha alcuna F né M cerchiata in effetti, l unità può continuare a funzionare, sebbene sarà seriamente influenzata da un altro colpo. I Giochi dei Grandi Verona

83 L Non sono dichiarati altri colpi di Fuoco Op contro V9 quindi i granatieri (con il segnalino di Comando) proseguono il movimento in W8 (1 ½ MP per il campo, un totale di 3 MP spesi sinora) e si ferma. M Il plotone fucilieri in Y7 che può ancora fare Fuoco Op spara usando 2d10 (il bersaglio è ora a raggio normale): 13 FP più un tiro di dado di 7 (2+5) dà un Totale di Attacco di 20. Uno dei dadi è un 2, pari o inferiore all ostruzione corrente dei campi 83), quindi l attacco manca senza altri effetti. N Inoltre, questo stesso tiro di dado è pari o inferiore alla ROF dell unità (4), quindi essa è ora indicata come Stanca e non può fare Fuoco Op ancora nel corrente ordine di Movimento. O Il plotone fucilieri in Y8 anch esso ancora in grado di fare Fuoco Op spara usando 2d10 (raggio normale): 13 FP più un tiro di 17 (7+10) dà un Totale di Attacco di 30 (né ostruzione né stanca). La Difesa dal Fuoco usa il morale di 12 più la copertura di zero (campi) più il tiro di 2d10 di 6 (1+5) per un Totale di Difesa di 18 inferiore al Totale di Attacco, quindi l attacco ha successo e l unità viene colpita ancora. P Dal momento che l unità tedesca è un plotone che è già stato colpito, il secondo colpo lo elimina [34.16 & 3.31]. Quando un plotone viene eliminato viene rimpiazzato da due squadre. Il segnalino esistente Scosso rimane con una delle due squadre di rimpiazzo. I Giochi dei Grandi Verona

84 Q Sebbene danneggiate, le due rimanenti squadre di granatieri non hanno limitazioni al movimento ed il tedesco sceglie di proseguire l avvicinamento alla posizione sovietica. La squadra Scossa in W8 prosegue in X9 (1 ½ MP per una spesa totale di 4 ½ MP). Notate che il tedesco sceglie di lasciare il segnalino di Comando Tattico con la squadre fresca che rimane attivata e può muovere ancora. R Il plotone in Y8 (che può ancora fare Fuoco Op) spara contro la squadra in X9 usando 2d12 (+1D a raggio corto): 13 FP più un tiro di 16 (4+12) per un Totale di Attacco di 29. Uno dei dadi di attacco (4) è pari alla ROF, l unità è quindi Stanca ma l attacco avviene comunque (in questo caso non dimenticate che l attacco non ha mancato per la presenza della ostruzione standard di 1; l ostruzione del campo non si applica in quanto l attacco non ha attraversato un campo in un esagono che si frappone). S la Difesa dal Fuoco usa il morale di 12 più la copertura di 3 (muro) più il tiro di dado di 12 (6+6) per un Totale di Difesa di 27, inferiore al Totale di Attacco che quindi ha successo. La squadra viene eliminata avendo già un segnalino di colpo [34.16b]. La squadra viene riposta nella scatola e il segnalino di colpo nella tazza. T Dati i pessimi risultati del suo attacco attraverso il campo, il tedesco decide di lasciare la squadra supersite ed il segnalino di comando in W8, disattivando la squadra. U Sceglie poi il plotone granatieri in U9 per muovere prima in V10 (2 MP per l edificio) poi in W10 (altri 2 MP), fermandosi lì per il possibile Fuoco Op (non era possibile il Fuoco Op in V10 in quanto la visuale dalla MG Maxim è bloccata dal disegno di edificio in W10). Il sovietico considera che sparare in W10 con la sua unità rimanente ha vari svantaggi: la LOS attraversa una ostruzione Fumo (5) ed il difensore in W10 ha il beneficio della copertura dell edificio (4) e la distanza non è a raggio corto per avere 2d12. Sceglie di trattenere il fuoco. I Giochi dei Grandi Verona

85 V Il tedesco decide ora di terminare il suo ordine di Movimento, disattivando le due unità in W10. Spera in un futuro ordine di Avanzata (6 o più nella Matrice) per far entrare al sicuro i due plotoni nel Fumo adiacente ad Y10. W Al termine dell ordine di Movimento, i due segnalini di Fumo sono girati dalla parte 2, come per le istruzioni del supporto Schermo Fumogeno. Inoltre, i segnalini Stanco sono rimossi da tutte le unità. ESEMPIO 5 ARCHI DI FUOCO E ROTAZIONE A L orientamento delle unità [3.4] definisce l arco di tiro frontale per i cannoni ed i veicoli. Le parti colorate nell illustrazione sotto (mappa #1) indicano l arco di tiro frontale per il cannone tedesco (blu) e per il carro tedesco (giallo). Quando un cannone o veicolo spara contro un esagono bersaglio che si trova entro l arco frontale ad esempio, il Pz III in L17 che spara al T-70 in I16 i suoi dadi di attacco non sono influenzati. Se spara contro un bersaglio che si trova fuori dall arco frontale nell arco di fianco, ad esempio in T-34 che si trova in I20 i suoi dadi di attacco sono penalizzati. Come dipende se ha un arco di tiro ristretto (come il PaK 38) o ampio (come il Pz III); dipende anche se ruota nello sparare. E molto importante notare che la rotazione durante il movimento (per la spesa di MP) è diversa dalla rotazione durante qualche forma di attacco di fuoco diretto [34.121] (sia effettuando un ordine di Fuoco sia rispondendo con Fuoco Op o di Risposta). Il primo comprende la spesa di MP (che possono causare Fuoco Op) e l altro cambiare orientamento entro il procedimento dell attacco di fuoco (senza spesa di MP). Notate infine che gli attacchi di fuoco di mischia [34.2] non comprendono gli archi di fuoco e la rotazione. B Supponiamo che il T-70 in I16 sia una unità in movimento (che si dirige in J16) o sparante (conrto L17). In entrambi i casi, agisce entro l arco frontale del Pz III. Se muove, il T-70, entra in J16 causando il Fuoco Op: il Pz III non deve variare l orientamento può sparare direttamente attraverso il suo arco frontale in J16 senza penalità; il PaK dovrebbe ruotare per sparare, con la conseguente penalità. Se spara, il T-70 usa il fuoco diretto contro uno degli esagoni nemici. In seguito, una delle unità tedesche possono effettuare un colpo di Fuoco di Risposta; ancora, il Pz III non dovrebbe ruotare mentre iol PaK 38 dovrebbe farlo, con penalità. I Giochi dei Grandi Verona

86 C Supponiamo che il T-34 nell esagono I20 stia muovendo dirigendo verso J19. Il Pz III ha due opzioni, che dipendono dalla situazione di combattimento corrente e dal potenziale disallineamento tra potere di fuoco e corazzatura. Queste opzioni sono spiegate negli esempi D ed E. D La prima opzione è quella che segue. Il Pz III ha un arco di tiro ampio. Può scegliere di mantenere il suo arco di fuoco corrente (l area in giallo) per la presenza di altre minacce. In questo caso, può ancora fare Fuoco Op contro il T-34 ma subisce la penalità -1D ai suoi dadi di attacco (da 2d10 a 2d8) per sparare in un esagono sul suo fianco. Fintanto che il Pz III mantiene il suo orientamento senza ruotare fisicamente nel suo esagono può sempre sparare contro nemici fuori dal suo arco frontale accettando questa penalità. In questo caso il T- 34 ha un vantaggio: per gli attacchi di fuoco seguenti spara contro il fianco (corazzatura 12) del Pz III. I Giochi dei Grandi Verona

87 E -.e siccome il tedesco desidera molto che il suo Pz III sopravviva, probabilmente sceglierà questa seconda opzione. Nonostante il fatto che il Pz III ha un arco di tiro ampio, il tedesco ha sempre l opzione di, sparando, ruotarlo a qualsiasi orientamento che porta il T-34 nel suo (nuovo) arco di tiro frontale. Ruotate fisicamente l unità come desiderate (senza spesa di MP, in quanto è considerato parte inerente dell attacco). Comunque, a causa di questa rotazione il suo attacco di Fuoco Op subisce una penalità -2D ai suoi dadi di attacco (da 2d10 a 2d6!): Mentre la penalità è pesante, la corazzatura frontale del Pz III di 17 verrà considerata quando il T-34 sparerà a sua volta un deciso miglioramento. Notate anche che il T-70 rimane entro l arco frontale del Pz III. Giallo = nuovo arco frontale per il Pz III Blu = nuovo arco frontale per il PaK 38 Verde = nuovo arco frontale per entrambi F Con il movimento del T-34 in J19, il PaK 38 ha una sola opzione se intende fare Fuoco Op: deve fisicamente ruotare nel suo esagono e cambiare orientamento in modo da avere il T-34 nel suo arco di tiro frontale. Questa è la conseguenza di avere un arco di tiro ristretto. Deve subire una penalità -2D per cambiare orientamento nel mezzo di un attacco di fuoco diretto. Un unità può ruotare in questo modo quando viene attivata per un ordine di Fuoco, quando effettua Fuoco Op, o quando effettua il Fuoco di Risposta. Notate che nonostante che il cannone sia attaccato dal suo arco di tiro frontale o di fianco, usa solo un fattore di morale in difesa (e viene attaccato da FP tipo HE solamente). La chiave della sopravvivenza dei cannoni non è necessariamente la loro difesa, ma maggiormente la capacità di sparare per primi. I Giochi dei Grandi Verona

88 ESEMPIO 6 FUOCO DIRETTO A - Un ordine di Fuoco può essere usato per effettuare qualsiasi combinazione di attacchi di fuoco diretto e mischia. il giocatore inattivo ha l opzione di reagire a queste situazioni di fuoco con il Fuoco di Risposta [34.3] che usa anch esso il fuoco diretto o di mischia, a seconda del caso. Questo esempio si focalizza solo sul fuoco diretto. Il sovietico dà un ordine di Fuoco (pagando il costo in Iniziativa). Con un Raggio di Comando di 2, decide di attivare le sue due unità di fanteria ed un cannone come mostrato, pagando altri 3 punti iniziativa per farlo (tre unità ad 1 ciascuna). Potrebbe anche attivare il T-34 fuori comando, ma perderebbe altri 2 punti iniziativa in quanto il segnalino di Stordito preclude al T-34 la possibilità di sparare. B Il cannone ZIS-3 in Y10 ha due serie minacce, una sul fronte ed una sul fianco. Il plotone di Pz III in W11 è la minaccia maggiore ma, per l arco di tiro ristretto del cannone, il sovietico non desidera subire la penalità -2D per dover ruotare il cannone per portare il Pz III nel suo arco di tiro frontale. Quindi il cannone dirige il fuoco contro Z7 (dove si trova lo StuG) usando il suo potere di fuoco AP di 13. Per compensare la spessa corazzatura frontale dello StuG, il sovietico scarta una carta supporto dalla sua mano e dichiara di usare munizioni APCR [43.1], una munizione speciale indicata dalla lettera A sulla pedina. La APCR incrementa il FP: a raggio 4 aggiunge 5 per un totale FP di 18. Un tiro di dado per l Attacco di Fuoco di 8 (2+6) dà un Totale di Attacco di 26. E in effetto l ostruzione standard (1) pertanto l attacco non manca. Lo StuG difende con il suo valore frontale di corazzatura di 21 cui somma il tiro di dado per la Difesa dal Fuoco di 6 (1+5) per un Totale di Difesa di 27. Questo è superiore al Totale di Attacco quindi l attacco non ha effetto. C Prima che il ZIS-3 sia disattivato, il tedesco può fare Fuoco di Risposta, ed ha alcune opzioni. Un unità in un esagono attaccato può non essere quella che effettua il Fuoco di Risposta: qualsiasi unità inattiva entro il raggio e LOS dallo sparante ha l opzione di essere scelta per effettuare il singolo Fuoco di Risposta permesso [34.32c]. Poiché il Pz III ha migliore FP HE dello StuG (per non citare il costo in Iniziativa inferiore per il Fuoco Op in quanto il StuG è fuori comando), il tedesco sceglie il Pz III per effettuare il Fuoco di Risposta. Con un Raggio di Comando di 2, inizia il Fuoco di Risposta con il Pz III spendendo 1 Iniziativa. L attacco è a raggio normale ed entro l arco frontale, ma l ostruzione incrementa a 2 per il Fumo [8.2]. Un FP di 16 HE più il tiro di dado di 2d10 che dà 7 (3+4) dà un Totale di Attacco di 23. L attacco non viene ostruito e l unità non è Stanca. Il morale del cannone di 11 più la sua copertura di 4 (edificio) ed il tiro di dadi 2d10 per la difesa di 18 dà un Totale di Difesa di 33, di molto superiore al Totale di Attacco che, quindi, fallisce. I Giochi dei Grandi Verona

89 D Poiché un esagono, e non una unità specifica, è sempre il bersaglio di un attacco di fuoco diretto, il segnalino di Avvistamento in Y10 necessita anch esso di un tiro di dado per la difesa dal fuoco per determinare se viene rivelato o se rimane segreto. Il morale dei segnalini di avvistamento è di 13 quando difendono. Il sovietico somma questo morale e la copertura dell esagono di 4 ad un tiro di dado per la difesa di 5, per un Totale di Difesa di 22. Questo è di uno inferiore del totale di attacco, quindi l attacco ha successo. Il segnalino viene rivelato ed è un Falso Avvistamento, quindi esso torna tra le pedine disponibili senza effetto. Il sovietico disattiva poi il ZIS-3. E Il sovietico sceglie la squadra MG DShK per effettuare il seguente attacco di fuoco diretto. Sparerà contro l esagono W7. Spera di eliminare le due unità mitragliatrici tedesche lì presenti e pertanto liberare il carro sovietico dall immediato pericolo di una mischia. Sebbene la MG DShK non è né un veicolo né un cannone, è abbastanza forte da avere capacità sia HE che AP potrebbe attaccare un veicolo (leggermente) corazzato. Siccome spara contro un esagono che contiene unità nemiche non corazzate ed una amica corazzata, il sovietico sceglie il suo FP HE (12). L attacco ha ostruzione 3 (campi). 12 FP HE più un tiro di dado di Attacco di Fuoco di 18 (8+10) dà un Totale di Attacco di 30. L attacco non subisce l ostruzione. Tutte le unità in W7 che hanno morale devono difendere dall attacco lasciando il T-34 senza conseguenze (se invece vi fosse una unità sovietica con morale, dovrebbe anch essa tirare per la difesa). Primo, la squadra MG 42 soppressa usa il suo morale di 12 più copertura o (campi) più un tiro di dado per la difesa di 12 per un totale di difesa di 24, inferiore al Totale di Attacco. La squadra ha già un colpo, questo secondo colpo la elimina. Secondo, la squadra MG 42 scossa tira 18 per un totale di difesa di 30. Le situazioni di parità favoriscono il difensore, quindi l attacco fallisce e la situazione di mischia nell esagono continua. F Il tedesco considera le sue opzioni di Fuoco di Risposta e le trova alquanto limitate: (a) la Ricognizione Motorizzata in X8 subirebbe una ostruzione 4 per il muro nel lato X9-Y8, sparerebbe a raggio lungo (-1D) ed è Fuori Comando quindi il costo sarebbe di 2 iniziativa; (b) la LOS dallo StuG in Z7 è bloccata dall edificio più piccolo in Y8; (c) la rimanente MG 42 in W7 è in mischia pertanto non può sparare fuori dal suo esagono [34.32d]. Sceglie di usare il Pz III per un altro Fuoco di Risposta. Tale attacco è a raggio normale, entro l arco frontale, e con ostruzione 2 (fumo). 16 FP di HE più un tiro 2d10 di attacco di 12 (2+10) dà un totale di attacco di 28. L attacco è ostruito e l unità diviene Stanca 8il tiro di 2 è pari alla ROF. La MG DShK viene disattivata. NOTA La parte attivata di ciascuna unità non ha ROF un unità attivata può sparare una sola volta per ordine, dove le unità inattive appartenenti all avversario possono continuare a fare Fuoco di Risposta ed Op fintanto che rimangono fresche. G Infine, la squadra fucilieri in Y8 spara contro X8. Essendo a raggio corto (adiacente) il tiro per l attacco sale a 2d12 ed usa l ostruzione standard di 1 (il muro fa parte dell esagono sparante/bersaglio e viene usato per copertura e non per ostruzione). Il FP di 8 dell unità si somma al tiro di dado di 24 (12+12) per un Totale di Attacco di 32! Il morale della I Giochi dei Grandi Verona

90 Ricognizione Motorizzata è 12 più 3 copertura (muro) più il tiro di dado per la difesa di 16 per un totale di 31 - insufficiente. Viene pescato un segnalino di colpo a caso dalla tazza: In Rotta. H Il tedesco decide di non fare Fuoco di Risposta perché: (a) la Ricognizione Motorizzata non può più sparare (per la F cerchiata nel segnalino di colpo appena subito); (b) la MG 42 non può sparare fuori dal suo esagono essendo in mischia; (c) il Pz III è Stanco, infine (d) non desidera usare 2 Iniziativa per lo StuG fuori comando (né desidera piazzare un segnalino di Comando di Missione disponibile sulla mappa ora) quindi l unità fucilieri viene disattivata e l ordine termina. Il segnalino Stanco viene rimosso e viene annunciato l ordine seguente. ESEMPIO 7 RECUPERO A Dopo un pesante sbarramento di una Batteria Razzi sovietica al termine del turno 3, il tedesco ha l Iniziativa per il primo ordine del turno 4. Prima di scegliere l ordine, pone un Comando di Missione disponibile nell esagono H6 (mappa 7). Dà un ordine di Recupero. Il tedesco ha Raggio di Comando 2 pertanto non paga nulla per attivare tre delle quattro unità che hanno segnalino di colpo; l unità Inchiodata gli costa 1 Iniziativa essendo in Comando tattico. B Decide di schierare il plotone StuG immobilizzato quando viene attivato per motivi che presto capirete - disattivando immediatamente le due risultanti squadre StuG fresche. C Sceglie ora l ordine dei tentativi di recupero di ciascuna unità attivata, cercando di ottenere un risultato pari o superiore al numero in basso a destra del segnalino di colpo dell unità [36]. Inizia con il segnalino Distruzione non Confermata in H6. Questa unità è influenzata da un segnalino di colpo con numero del bersaglio in rosso (14). Questo significa che se il tiro di dado per il recupero fallisce l unità sarà eliminata. Ponendo però il segnalino di Comando di Missione nell esagono, l unità riceve +1D su un tiro base di 2d10. Inoltre, essendo in un esagono con una copertura superiore a zero, riceve un altro +1D passando a 2d20. Il tiro di dadi dà 13, che non è sufficiente per salvare l unità. Il tedesco però consegna la carta Fato al sovietico e ritira ottenendo 14: ce l ha fatta a malapena. Il sovietico si accontenta di avere la carta Fato e non richiede di ritirare ancora i dadi. Il segnalino di colpo viene rimosso dall unità e rimesso nella tazza di pesca. L unità viene disattivata. I Giochi dei Grandi Verona

91 D Il cannone IG 18 in rotta in F6 ha un segnalino di colpo con un numero di bersaglio nero (12), pertanto il fallimento del recupero non ne causerà l eliminazione. Il cannone è in copertura (edificio) quindi gode di un miglioramento +1D al tiro di dadi. Il tiro 2d12 per il recupero è 15, sufficiente per la rimozione del segnalino di colpo, che torna nella tazza, l unità viene disattivata. E I granatieri inchiodati nell esagono E6 sono influenzati da un segnalino di colpo con numero di bersaglio nero (8), pertanto il fallimento del recupero non ne causerà l eliminazione. Il plotone non è in copertura (i muri danno copertura solamente contro attacchi di fuoco diretto che li attraversano, ed il Fumo agisce come ostruzione, non come copertura) e non è raggruppato con un Comando, pertanto non migliora il tiro di 2d10 di base. Il tiro risulta solo in 4, quindi il tentativo di recupero fallisce. L unità rimane con il suo segnalino e viene disattivata. F La rimanente squadra StuG in F5 è influenzata dal più difficile segnalino di colpo da rimuovere, il 18 per essere Immobilizzato. Il veicolo è in copertura, ma anche in Colonna, quindi quella copertura viene ridotta a zero [24.102]. Il tiro di 2d10 per il recupero, senza modifiche, è un 17, appena inferiore al 18, quindi il tentativo fallisce: il veicolo viene eliminato ed il segnalino di colpo torna nella tazza. Schierando il plotone StuG all inizio dell ordine, ha evitato l eliminazione del plotone per il fallimento del recupero, il che a- vrebbe prodotto una squadra StuG immobilizzata ed una fresca. Qui invece abbiamo due squadre StuG fresche. Invece di tentare il recupero del veicolo con bassa probabilità di successo, il tedesco avrebbe potuto invece scegliere di abbandonarlo [25] immediatamente dopo averlo schierato. Avrebbe dovuto prendere questa decisione prima di effettuare uno dei tentativi di recupero. In questo caso, il veicolo ed il suo segnalino di colpo sarebbero stati sostituiti da una pedina di equipaggio tedesco. ESEMPIO 8 AVANZATA A Il sovietico pieno di iniziativa dopo che il tedesco ne ha spese 10 per pescare tre carte supporto decide di dare un ordine di Avanzata [31] in modo da mettere pressione sulle posizioni difensive tedesche. Con Raggio di Comando 2, attiva tutte le unità sovietiche indicate negli esagoni H7, K7 e K8 gratuitamente (mappa 7). Non si usano i punti movimento quando avanza in modo che il Fuoco Op non è possibile. Sebbene qualsiasi unità indipendentemente dal tipo può avanzare, è l unico modo per le unità di tipo fanteria per entrare in un esagono occupato dal nemico per ingaggiare in mischia i veicolo devono usare l ordine di Assalto ed i cannoni devono usare l ordine di Movimento per fare lo stesso. I Giochi dei Grandi Verona

92 NOTA Poiché nessuno dei valori delle unità contano durante l Avanzata non vi è necessità di girare le unità quando sono attivate. B Come prima cosa, il T-34 avanza dritto in avanti in L7, dove ruota per orientarsi verso L6. (Il carro potrebbe ruotare gratuitamente verso qualsiasi lato di esagono prima di avanzare, ma allora non potrebbe ruotare nel suo nuovo esagono [31.1]). Il carro viene disattivato. C Poi, il plotone fucilieri avanza in J6 con l intenzione di minacciare il nido di mitragliatrici nemico in rotta. Poiché il segnalino di Avvistamento in I6 è ora adiacente ad una unità nemica, viene immediatamente rivelato. È un Nascosto: A quindi il tedesco rimpiazza il segnalino con quello che in precedenza aveva posto sotto il segnalino grande Nascosto: A (durante il piazzamento iniziale) e lo pone in I6 in questo caso, un cannone da fanteria pesante. L unità fucilieri viene disattivata. D Poi, la squadra SMG avanza fuori dall esagono di Filo Spinato (l unico modo per la fanteria per poter uscire dal Filo Spinato) e va in H6. Anche se una fortificazione può tenere tre squadre, un unità non può entrare in una fortificazione occupata dal nemico; quindi la SMG deve rimanere fuori dal Trinceramento per ora. L avanzata provoca il controllo del segnalino di Avvistamento nemico in G6. Mine! Il segnalino di Mine può essere piazzato nell esagono dell avvistamento oppure in qualsiasi dei sei esagoni adiacenti: Il tedesco lo pone in H6, dove immediatamente attacca la squadra SMG che avanza ma non la squadra granatieri (le mine attaccano le unità quando entrano o escono dall esagono). Le mine, attaccando sempre I Giochi dei Grandi Verona

93 nell esagono, usano sempre il fuoco di mischia invece che il fuoco diretto. Confrontate la dicitura Mine con SMG nella tabella e troverete il numero di bersaglio 11. Non vi sono modificatori quindi l attacco di mine usa la base 2d10, e con 11 o più ottiene un colpo. Il tiro è 10, quindi l attacco manca senza alcun effetto. Il sovietico disattiva l unità SMG. E Infine, il plotone di Genieri avanza in G7 e si disattiva. ESEMPIO 9 MISCHIA A - Due o tre ordini dopo, abbiamo la situazione sotto illustrata. Il sovietico ha l Iniziativa. Pone un nuovo segnalino di Comando di Missione in J5. Rimuove un cubetto degli ordini dallo spazio 4 della Matrice pagando 4 Iniziativa.- e dichiara un ordine di Fuoco. Attiva tutte e quattro le sue unità gratuitamente (vi è un altro segnalino sovietico di Comando di Missione appena fuori vista in I8, che è entro due esagoni dai genieri). B Il T-34 spara per primo. Vi sono unità nemiche che occupano il suo esagono, quindi deve usare il fuoco di mischia contro una di queste unità invece che usare il fuoco diretto contro un altro esagono. In mischia, l avversario sceglie il bersaglio in questo caso, il tedesco sceglie la sua squadra MG in rotta come bersaglio poiché quella soppressa sarebbe più facile da recuperare, se si presentasse l opportunità. Facendo riferimento alla Tabella di Mischia, il numero di bersaglio del T-34 contro (qualsiasi) unità MG è 10. Considerando i modificatori al tiro di dadi per la dimensione, si applica solo quello della fortificazione -1D, pertanto il tiro di dadi è 2d8. Il risultato è 12 (4+8), un colpo. La MG 34 in rotta viene eliminata ed il segnalino di colpo torna nella tazza. C Per il suo Fuoco di Risposta, il tedesco sceglie di pagare 2 Iniziativa per sparare con il IG 33 (fuori comando). Spara munizioni AP, quindi la MG 34 nell esagono bersaglio non ne è influenzata. 17 FP più un tiro di 2d10 pari a 12 (6+6) dà 29. Il tiro di 2d10 per la difesa del T-34 è 6 che si somma alla difesa di 17 (corazzatura di fianco) per un totale di 23: colpito! Viene pescato un segnalino di Immobilizzato per il carro può ancora sparare ma la sua mobilità è compromessa. Il T-34 viene disattivato. D Poi, il plotone fucilieri Scosso spara. Poiché un unità nemica occupa il suo esagono, deve usare il fuoco di mischia. Lo sparante è un plotone quindi i dadi di mischia salgono a 2d12. Consultando la Tabella della Mischia, troviamo un 7 per una unità fucilieri contro mitragliatrice. Il tiro di dado per la mischia è 23 (11+12) un grande successo! La squadra MG 42 viene eliminata e il suo segnalino di colpo viene rimesso nella tazza. E Il tedesco paga 2 di Iniziativa per sparare ancora con fuoco di risposta con il IG 33 contro il plotone fucilieri. Stavolta spara munizioni HE. Il raggio corto fa salire i dadi a 2d12 (l esagono J5 è ancora entro l arco frontale pertanto non è necessario ruotare). Il FP di 15 viene aggiunto al tiro di dadi per l attacco di 15 (5+10) per un totale di 30. Il cannone diviene stanco (uno dei dadi era 5, la ROF dell unità). Il sovietico tira 2d10 per la difesa I Giochi dei Grandi Verona

94 ottenendo 8 non sufficiente. Il plotone viene eliminato e le due risultanti squadre sono disattivate. F Poi, la squadra SMG spara contro la squadra granatieri in H6. Il numero del bersaglio è 11. L attacco subisce -1D perché il bersaglio occupa una fortificazione (i Trinceramenti). Il tiro di 2d8 in mischia dà 5 (3+2) mancato per l ostruzione Fumo di 2. Il tedesco decide che spendere 2 Iniziativa per fare fuoco di risposta con la squadra granatieri attraverso il fumo è troppo e rinuncia. Al squadra SMG viene disattivata. G Infine, il plotone Ge- nieri spara contro il semicingolato FlaK in G7. Il numero del bersaglio è 7. L attacco ha +1D perché il bersaglio è in Colonna, +1D perché lo sparante è di tipo geniere e +1D perché lo sparante è un plotone, per un +3D netto. Questo è fuori tabella quindi il tiro usa il massimo 2d20. Il tiro è 21 (10+11) per un facile colpo. Il tedesco pesca un segnalino di colpo Danneggiato. Il semicingolato può ancora sparare, ma spendere 2 Iniziativa per un attacco di mischia con basse probabilità numero del bersaglio 13 con -1D per essere in Colonna non ne vale la pena quindi rinuncia. Il Geniere viene disattivato. ESEMPIO 10 SUPPORTO SBARRAMENTO I giocatori solitamente ricevono carte supporto all inizio di uno scenario ed hanno l opportunità di pescare una o più carte supporto aggiuntive per svolgere ordini di Supporto [38]. Considerate l ordine di Supporto come un investimento costoso ora per la possibilità di avere un beneficio futuro di una risorsa importante. Vi sono tre modi per usare una carta supporto [10]: (a) con ordine di Supporto, (b) quale Reazione (senza costo di iniziativa ed in qualsiasi momento in cui sono soddisfatte le condizioni indicate sulla carta), e (c) come Accesso (scartando la carta). I precedenti esempi hanno mostrato le Reazioni (LMG e Schermo Fumogeno) e Accesso (munizioni APCR). Molte delle carte supporto consentono uno sbarramento di artiglieria o aereo con l ordine Supporto al costo di Iniziativa di 1 il che può avere un impatto molto forte sulle forze del giocatore inattivo. Il sovietico decide di dare l ordine Supporto e giocare un supporto Batteria Media (carta 33). Questo esempio usa la mappa #5. A Seguendo la procedura dello sbarramento, il sovietico come prima cosa pone il segnalino di Colpo di Avvistamento sul suo bersaglio scelto, l esagono G22 (supponiamo qui che G22 sia nella LOS di un segnalino di Comando sovietico fuori dall area dell esempio). Poi, orienta la Griglia di Accuratezza in modo che l esagono 1 sia nella direzione della fila di esagoni 1 della mappa. Prima di tirare per l accuratezza, decide di non usare l opzione Fuoco pre-registrato che gli consentirebbe di cedere la carta Fato per aggiungere 12 al tiro di dado per l accuratezza. Tira 1d20 ed ottiene 11 cui aggiunge il 6 standard (secondo la carta supporto) per un tiro di dado finale per l accuratezza di 17. Consultando la Griglia di Accuratezza, nota che il Colpo di Avvistamento si sposta dall esagono G22 ad F22. Lo sbarramento di Artiglieria Media attacca tutte le pedine unità, Segnalini di Avvistamento e fortificazioni in quell esagono e quelle nei sei esagoni adiacenti (quindi l unità Pionieri in H22 viene risparmiata). I Giochi dei Grandi Verona

95 Sceglie l ordine di risoluzione, usando la riga Batteria Media sovietica sulla Tabella dello Sbarramento, dola con la colonna appropriata per ogni pedina influenzata. B Nell esagono E22, decide di attaccare prima il segnalino di Trinceramento tentano di distruggerlo prima che possa essere usato come copertura dal plotone Granatieri. Intersecando Batteria Media sovietica e Trinceramenti ve4diamo che il numero del bersaglio è 32. Il sovietico deve ottenere più di quel numero con 2d20 dello sbarramento: tira ed ottiene 27, nessun effetto sul trinceramento. Il numero del bersaglio per il plotone Granatieri (sulla colonna Fanteria Morale 12 ) è 13 + copertura 6 per un numero finale del bersaglio 19. Il tiro di dado dello sbarramento dà 18 e quindi senza effetti. C Spostiamoci ora in E23, dove attacca il Trinceramento per primo, con numero del bersaglio 32. Il tiro di dadi dà 36: il Trinceramento è eliminato. Il numero del bersaglio per la squadra Granatieri è 13 (senza più la protezione dei trinceramenti), il tiro di dado dello sbarramento dà 16, l unità viene automaticamente colpita. Avendo già un segnalino di colpo, viene eliminata. Il segnalino di Comando nell esagono non viene influenzato dallo sbarramento sebbene essendo privo di unità amiche nell esagono è immobile ed in pericolo di essere eliminato permanentemente se un unità nemica entra nel suo esagono. D In F22, lo sbarramento attacca il segnalino di Avvistamento nei boschi. Il numero del bersaglio è 15. Poiché è nel bosco la copertura è 2, ma gli Scoppi in Aria [42.8] danno un modificatore -2 per una copertura netta di zero. Il tiro di dado per lo sbarramento è 16, superiore al numero del bersaglio, il segnalino di Avvistamento viene colpito. E Un segnalino di Avvistamento colpito viene rivelato, nulla più. Quindi il tedesco gira il segnalino, rivelando Nascosto: C. Prende ciò che aveva precedentemente nascosto durante il piazzamento sotto il segnalino Nascosto: C e lo pone in F22: in questo caso, un plotone MG42 in Trinceramento. Queste pedine non subiscono un attacco dallo stesso sbarramento. F In G22, lo sbarramento attacca il cannone 7.5cm IG 18 negli edifici. Il numero del bersaglio per il cannone è 13. Il Fumo (e tutte le ostruzioni) non influenza lo sbarramento. La copertura dell edificio è 4, per un numero del bersaglio finale di 17. Lo sbarramento ottiene 31, ha successo e l unità viene colpita. Il tedesco pesca un segnalino Soppresso e lo pone sulla pedina. G Infine, in G23, lo sbarramento attacca il semicingolato che si trova in Colonna nell esagono di edificio. Il numero del bersaglio del veicolo è 17. La copertura degli edifici è 4, perché è in Colonna, e la sua copertura positiva viene ridotta a zero, il numero finale è 17. Lo sbarramento attacca e dà 17, pari al numero del bersaglio, quindi ha successo. Il tedesco pesca un segnalino Danneggiato e lo pone sull unità. I Giochi dei Grandi Verona

96 Infine il segnalino di Colpo di Avvistamento viene rimosso dalla mappa e chi ha l iniziativa effettua l ordine seguente. ESEMPIO 11 ASSALTO A Il tedesco dà un ordine di Assalto (pagando il costo in Iniziativa) e decide di attivare la squadra Pz IV F2 ed il plotone Granatieri indicati (usando la mappa #7). Entrambi sono Fuori Comando quindi l attivazione costa 4 Iniziativa (2 ciascuno). Essendo un Assalto, la velocità delle unità è dimezzata [32.1] a 6 ½ e 3 rispettivamente. B I Granatieri in E10 iniziano l ordine spendendo 1 MP per sparare in F10 [32.1 punto 2], sperando di colpire il plotone fucilieri prima che i panzer arrivino. Sebbene l attacco di fuoco sia considerato movimento (avendo speso MP), viene svolto come un normale attacco di fuoco diretto. Il colpo deve essere effettuato prima che il sovietico possa reagire [35.6]. Il fuoco da unità assaltanti subisce -1D, ma poiché il bersaglio è in un esagono adiacente i Granatieri hanno +1D per il raggio corto. I Granatieri sparano HE quindi il carro sovietico non è influenzato dall attacco. Il tiro 2d10 dà 11 (1+10), manca automaticamente per l ostruzione standard di 1 ed il sovietico ha la carta Fato quindi non si ritira. Supponendo che il carro tedesco assalti in F10, il sovietico non fa Fuoco Op contro la spesa di MP dei Granatieri per non rischiare di divenire Stanco. Il tedesco disattiva i Granatieri. C Il Pz IV in D2 spende 2 MP per entrare in E10. Il plotone fucilieri non può fare Fuoco Op, sparando solo HE. Il T-34 decide di fare Fuoco Op, sparando obbligatoriamente AP e quindi lasciando fuori la squadra Granatieri. Il sovietico spende 2 Iniziativa per sparare con il T-34 Fuori Comando. Con +1D per raggio corto, il tiro di dado per l attacco 2d12 è 11 (5+6), cui si somma 12 del FP AP per un Totale di Attacco di 23. La corazzatura frontale del Pz IV è 17 e la copertura 1 (sconnesso) che si sommano al tiro di dado per la difesa di 7 per un totale di 25 salvo! Poiché il tiro di dadi per l attacco ha dato un 5 e la ROF del carro sovietico è 5, diviene Stanco. D Il Pz IV ora spende 2 altri MP per entrare in F10. Ora il plotone fucilieri può fare Fuoco Op, essendo considerato in mischia con il carro avversario. Il sovietico paga 2 Iniziativa per il Fuoco Op e consulta la Tabella della Mischia: lì trova che il numero del bersaglio per una unità fucilieri contro una unità Pz IV è 14. Consultando i modificatori, il suo 2d10 sale a 2d12 per attaccare con un plotone. Tira ed ottiene esattamente 14 (4+10) un colpo. Sebbene il dado 4 rende Stanco il plotone. Il tedesco pesca un segnalino di colpo ed ottiene Danneggiato. I Giochi dei Grandi Verona

97 E Senza la possibilità di altro Fuoco Op, il Pz IV prosegue. Spende 1 MP ulteriore per fare fuoco di assalto (5 MP spesi sinora su 6 ½). Occupando un esagono con una o più unità nemiche deve sparare ad una di esse a scelta dell avversario con la procedura di mischia. Il numero del bersaglio di 9 contro il T-24 è leggermente superiore ad 8 contro i fucilieri, quindi il sovietico sceglie il T-34 come bersaglio. Non si applicano modificatori. Il tiro 2d10 di mischia dà 19 (9+10): colpito. Il sovietico pesca un segnalino di colpo Distruzione non Confermata. Sfortuna. F Non desiderando rimanere in mischia con un unità fresca di fanteria e con il T-34 reso inefficace il Pz IV spende 1 altro MP per entrare in G11. Senza Fuoco Op contro questa spesa e con solo ½ MP rimasto, il Pz IV viene disattivato. Con la fine dell ordine si rimuovono i segnalini di Stanco da tutte le unità. I Giochi dei Grandi Verona

98 FF Divisione di Fanteria Grossdeutschland TABELLA DEI TERRENI I Tipi di terreno sono sopra la linea tratteggiata (area verde) e definiscono l esagono stesso. Quello più in alto ha precedenza. Le caratteristiche dei terreni sono sotto la linea tratteggiata (area marrone) ed esistono per modificare il Tipo di terreno dove sono. Edificio Costo di Movimento A piedi Costo di Movimento Cingolato Costo di Movimento Ruotato Copertura LOS Ostacolo * Note Intransitabile invece se il pallino centrale è su un edificio (eccetto per strada) Tutti i veicoli devono essere in colonna Boschi Ostacolo Intransitabile invece se il pallino centrale è su un boschi (eccetto per strada) Tutti i veicoli devono essere in colonna Cimitero Sconnesso Campi Intransitabile* Ostruzione [2] Ostruzione [2] Ostruzione [3] Più Controllo per Impantanarsi [42.1] VEICOLI IN COLONNA Raggruppamento: 1 plotone / 3 squadre. Vale sempre. Copertura: Copertura positiva ridotta a zero. Mischia: -1D quando sparano; +1D quando subiscono il fuoco. Palude Intransitabile* Intransitabile* aperto Eccetto su strada (e deve essere In Colonna) Terreno Aperto aperto Contro unità stazionaria / contro unità attivata per ordine di Movimento o Assalto Massicciata Ferroviaria Ostruzione [4] Contro fuoco diretto attraverso il lato di esagono / contro sbarramento Muro intransitabile Ostruzione [4] Contro fuoco diretto attraverso il lato di esagono / contro sbarramento Ruscello aperto Strada Altro * Altro * Solo se lungo il disegno della strada Depressione Collina Cresta +1 in alto * +3 in alto * +3 in alto * Altro * Altro * Cannone/veicolo: x3 MP ruotare Cannone/veicolo: 1 MP per ruotare da fermo Costo di movimento: incremento per livello Copertura: +1 FP quando si spara in basso da collina; -1 FP quando si spara in alto verso collina LOS: Blocca la LOS a/da un esagono a livello inferiore a meno che l altro esagono sia a livello superiore. LOS: Ignorate il terreno di ostruzione a livello inferiore (non Fumo, Incendio o Relitto) LOS: può vedere oltre ostacoli a livello inferiore (eccetto per un esagono cieco oltre). I Giochi dei Grandi Verona

99 Germania MATRICE DEGLI ORDINI Sovietico ORDINE ORDINE Pescate 3 Supporti Supporto di Divisione Supporto di Divisione Pescate 3. Supporti Pescate 2 Supporti Supporto di Reggimento Supporto di Reggimento Pescate 2 Supporti Pescate 1 Supporto Supporto di Battaglione Supporto di Battaglione Pescate 1 Supporto Girate il segnalino di Cecchino dalla parte tedesca Cecchino Assalto (mov. Veic.) Muovete le unità fresche attivate: Spendete MP per sparare e/o muovere di esagono in esagono -1D quando si spara Avanzate le unità attivate: Muove in un esagono adiacente e poi si ferma Ignorate gli MP; no Fuoco OP / di Reazione Avanzata (mov. Fant.) Avanzata (mov. Fant.) Avanzate le unità attivate: Muove in un esagono adiacente e poi si ferma Ignorate gli MP; no Fuoco OP / di Reazione Muovete le unità fresche attivate: Spendete MP per sparare e/o muovere di esagono in esagono -1D quando si spara Recuperate le unità attivate: Base: 2d10 (+1D in copertura, +1D con Comando, -2D in Mischia) Assalto (mov. Veic.) Recupero Cecchino Recupero Girate il segnalino di Cecchino dalla parte sovietica Recuperate le unità attivate: Base: 2d10 (+1D in copertura, +1D con Comando, -2D in Mischia) Muovete le unità attivate: velocità = MP disponibili spendete MP per muovere di esagono in esagono Sparate con le unità attivate: vedere le tabelle per il Fuoco Diretto vedere la Tabella della Mischia se nello stesso esagono Movimento (Mischia: cannone) Fuoco Fuoco Movimento (Mischia: cannone) Sparate con le unità attivate: vedere le tabelle per il Fuoco Diretto vedere la Tabella della Mischia se nello stesso esagono Muovete le unità attivate: velocità = MP disponibili spendete MP per muovere di esagono in esagono Giocate sino ad un ordine di Supporto dalla vostra mano Supporto Supporto Giocate sino ad un ordine di Supporto dalla vostra mano Sparate contro unità nemiche che sparano/muovono: (il costo in Iniziativa è pari al costo di attivazione) Se uno dei dadi è minore o uguale alla ROF lo sparante diviene stanco) Fuoco Op e di Reazione Reazione durante ordine nemico Fuoco Op e di Reazione Sparate contro unità nemiche che sparano/muovono: (il costo in Iniziativa è pari al costo di attivazione) Se uno dei dadi è minore o uguale alla ROF lo sparante diviene stanco) Iniziativa = giocatore che ha la carta Fato I Giochi dei Grandi Verona

100 TABELLE DI AIUTO AL GIOCO ARCHI DI FUOCO Gli attacchi di Fuoco Diretto da un esagono entro l arco di tiro frontale di un unità colpiscono la sua difesa frontale. ARCO DI FUOCO FRONTALE Gli attacchi di Fuoco Diretto da un esagono entro l arco di tiro di fianco di un unità colpiscono la sua difesa laterale (se vi è, altrimenti quella frontale). I cannoni ed i veicoli con un simbolo di arco ristretto (<) non possono sparare in esagoni di fianco senza ruotare. ARCO DI FUOCO DI FIANCO TABELLA DELLO SBARRAMENTO GRIGLIA DI ACCURATEZZA L esagono centrale indica l esagono bersaglio scelto. L esagono 1 viene poi orientato nella direzione della fila di esagoni 1 della mappa. I Giochi dei Grandi Verona

101 Tirate 1d20. Aggiungete qualsiasi modificatore appropriato al tiro di dadi come indicati negli effetti della carta. Uno Sbarramento Aereo attacca tutte le pedine nell esagono occupato più vicino a quello che corrisponde al tiro di dado finale. (Sceglie l attaccante nel caso di equidistanza di più esagoni). Uno Sbarramento di Artiglieria attacca tutte le pedine nell esagono a quello che corrisponde al tiro di dado finale e tutte quelle nei sei esagoni adiacenti. Inoltre, una Batteria di Razzi attacca tutti gli esagoni a due di distanza dall esagono finale. Uno Sbarramento di Fumo non attacca nulla ma invece pone un fumo di forza 5 nell esagono corrispondente al tiro di dado finale ed in tutti i sei esagoni adiacenti. Ricordate: che le ostruzioni si ignorano negli sbarramenti che si ignorano il morale e la corazzatura di usare la copertura fra parentesi contro le unità dentro fortificazioni di attaccare i segnalini di Avvistamento e le fortificazioni. PROCEDURA DI SBARRAMENTO 1. Scegliete un esagono come bersaglio dell attacco. L esagono scelto deve essere entro la LOS di un segnalino amico di Comando (o, nel caso dei Mortai Leggeri, entro la LOS dell unità designata). 2. Effettuate un tiro di dado per l Accuratezza vedere la Griglia dell Accuratezza per determinare gli esagoni finali da attaccare. Nel caso di sbarramento di fumo, ponete 7 segnalini di Fumo a piena forza poi terminate lo sbarramento. Se non è uno sbarramento di fumo, passate al punto Trovate il nome del supporto che spara a sinistra della Tabella dello Sbarramento ed una pedina influenzata nella parte alta. Entro la griglia della tabella, trovate il numero all intersezione di queste due voci. Questo è il numero del bersaglio contro quella pedina. 4. a. Se il bersaglio è un Segnalino di avvistamento o unità, sommate la sua copertura al numero del bersaglio. 4. b. Sottraete 2 dal numero del bersaglio se la pedina è in un esagono di bosco (solo artiglieria). 5. Tirate 2d20: Se il tiro di dado è inferiore al numero del bersaglio modificato, l attacco non ha effetto contro quella pedina. Se il tiro di dado è pari o superiore al numero del bersaglio modificato, la pedina è colpita: i. Se fresca, assegnate un segnalino di colpo a caso ii. Se già colpita, eliminatela iii. Se fortificazione, eliminatela iv. Se segnalino di Avvistamento, rivelatelo 6. Ripetete le fasi 3-5 per ogni fortificazione, unità e segnalino di Avvistamento amici e nemici, corazzati e non negli esagoni influenzati. I Giochi dei Grandi Verona

102 Fossato anticarro Anti Tank Ditch Bunker Fortino - Pillbox Trinceramento - Entrenchements Mine/Filo Spinato/Blocco Stradale - Mines/Wire/Rdblk Segnalino di Avvistamento - Sighting Marker Qualsiasi cannone Any gun Fanteria di Morale Morale Infantry Fanteria di Morale Morale Infantry PEDINA INFLUENZATA: AEREI Bombardiere in Picchiata Stuka Cacciabombardiere Caccia Mortai Leggeri ARTI- GLIE- RIA Batteria Leggera Batteria di Mortai Batteria Media Batteria Media Batteria Pesante Batteria di Razzi I Giochi dei Grandi Verona

103 Segnalini di Avvistamento & Fortificazioni Rivelato volontariamente in qualsiasi momento; oppure se è: Adiacente ad unità nemica colpito da qualsiasi attacco di fuoco o sbarramento (le Mine rivelate possono essere poste in o adiacenti all esagono del segnalino di Avvistamento) Nessun effetto rimuovetelo dal gioco quando è rivelato Quando viene rivelato, rimuovetelo dal gioco e poi piazzate le corrispondenti pedine nell esagono. Un unità rivelata viene posta fresca e con qualsiasi arco di fuoco, se applicabile. A piedi = Costo di Movimento raddoppiato Cingolato = no Movimento; solo Avanzata in o fuori da Ruotato = Proibito A piedi = Costo di Movimento raddoppiato Cingolato = no Movimento; può Avanzare in o fuori da Ruotato = Proibito A piedi = Proibito Cingolato = Proibito Ruotato = Proibito Se un unità muove/avanza in o fuori da un esagono minato, ciascuna di queste mine attacca immediatamente (vd. Tabella di Mischia). Non vale l ostruzione per gli attacchi di mine. Raggruppamento: 1 plotone o 3 squadre dentro Veicoli proibiti solo fanteria e cannoni Si entra solo nel piazzamento o se correntemente attivati per ordine di Avanzata/Assalto/Movimento. Uscita in qualsiasi momento. Le unità dentro fortini/bunker hanno LOS solo nell arco di tiro frontale no LOS sui fianchi. La Copertura fra parentesi si usa per colpi dal fianco (solo fortino/bunker) o contro qualsiasi sbarramento I Giochi dei Grandi Verona

104 TABELLA DEL TEMPO I giocatori svolgono la sequenza di Fine Turno (sotto) al termine di qualsiasi ordine nel quale la Matrice non ha più cubetti di ordini. Cecchino PROCEDURA DI FINE TURNO 0. Pescare un evento (solo se usate la regola opzionale 50) 1. Avanzate il segnalino di Turno di uno spazio nella Tabella del Tempo 2. Fate un tiro 2d10 per la Fine Improvvisa, se appropriato: se non termina la partita, allora: 3. Rimuovete tutti i segnalini di Fumo 2 e girate tutti quelli 5 4. Il giocatore che ha il Cecchino attivo effettua l Attività del Cecchino 5. Spostate i segnalini dalla casella Comandi Sospesi a Comandi Disponibili. 6. Spostate tutti i segnalini attivi Tattici ai Comandi Sospesi 7. Girate i segnalini di Missione attivi dalla parte Tattica 8. Piazzate qualsiasi rinforzo previsto 9. Risistemate la Matrice degli Ordini Fine automatica della partita Tabella del Comando & Controllo Supporto Aereo Posizione = Raggio di Comando per i segnalini di Comando di quella parte I Giochi dei Grandi Verona

105 Comandi Disponibili I Comandi qui sono disponibili per essere posti sulla mappa in qualsiasi momento, la parte Missione a faccia in su Comandi Sospesi Alla fine del turno: primo, spostate i Comandi in questa casella a quella Disponibili poi, spostate i Comandi Tattici dalla mappa a questa casella (poi girate i Comandi di Missione attivi dalla parte Tattica) Tabella dell Iniziativa TRADUZIONE DEI SEGNALINI DI DANNI STUNNED = Stordito RATTLED = Danneggiato (leggero) PANICKED = In Panico IMMOBILIZED = Immobilizzato UNC. KILL = Distrutto non confermato I Giochi dei Grandi Verona

106 TABELLE DI MISCHIA Quando un unità deve sparare e vi è almeno una unità nemica nel suo esagono, quell unità deve effettuare un attaco di mischia invece che un normale attacco di fuoco diretto. Anche le Mine usano la procedura di mischia. Ricordate: che le ostruzioni del terreno si ignorano: si usa solo l ostruzione standard o il Fumo. che il potere di fuoco, morale, corazzatura, archi di fuoco, raggio e copertura si ignorano nella mischia. Crew = Equipaggio Rifle = Fucilieri Engineer = Genieri Any soviet gun = Qualasiasi cannone sovietico UNITA SOVIETICA ATTACCATA Tabella Tedesca Equipaggio UNITA TE- DESCA AT- TACCANTE Ricognizione Granatieri Pionieri Qualsiasi cannone tedesco Trasporto Mine Una linea indica che non vi è alcuna possibilità di danneggiare il bersaglio I Giochi dei Grandi Verona

107 Crew = Equipaggio Recon = Ricognizione Grenadier = Granatieri Pionier = Pionieri Any German gun = Qualasiasi cannone tedesco Transport = Trasporto UNITA TEDESCA ATTACCATA Tabella Sovietica Equipaggio UNITA SOVIETI- CA Fucilieri ATTAC- CANTE Genieri Qualsiasi cannone sovietico Mine Tutti: solo unità fresche APCR Quando sparate AP, scartate un supporto per: Azioni speciali +8 FP a raggio 1 +4 FP a raggio 5 +7 FP a raggio 2 +3 FP a raggio 6 +6 FP a raggio 3 +2 FP a raggio 7 +5 FP a raggio 4 +1 FP a raggio 8 HEAT Quando sparate AP a qualsiasi raggio, scartate un supporto per aggiungere 8 al tiro di dado per l attacco. Motocicli Montare (smontare): al costo di 6 MP, rimpiazzate una Ricognizione di Fanteria con una Ricognizione Motorizzata (o viceversa). Passeggeri Montare (smontare) al costo di 6 MP, rimpiazzate un Sd Kfz 250/1b con un Sd Kfz 250/1 ed una Ricognizione Corazzata (o viceversa). (S) Fumo Quando sparate, scartate un supporto per piazzare Fumo nell esagono bersaglio invece di attaccare le unità lì dentro. (U) Sganciare Al costo di 6 MP, rimpiazzate permanentemente questa unità con una elencata [fra parentesi quadra]. I Giochi dei Grandi Verona

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