COMANDANTE IN COMBATTIMENTO [EUROPA]

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "COMANDANTE IN COMBATTIMENTO [EUROPA]"

Transcript

1 COMANDANTE IN COMBATTIMENTO [EUROPA] (COMBAT COMMANDER: EUROPE) Introduzione 2 Scala del Gioco 2 Contenuti 2 Glossario 2 Componenti 4 1. Le Carte Fato 4 2. Le Mappe 6 3. Le Unità 7 4. La Scheda 8 Regole Principali 9 5. Sequenza di Gioco 9 6. Tempo di Gioco Condizioni di Vittoria Raggruppamento Iniziativa Visuale (LOS) Armi Radio Soppressione 17 Ordini (O14) 17 O15 Passare (scartare) 17 O16 Avanzata 18 O17 Artiglieria Negata 19 O18 Richiesta di Artiglieria 19 O19 Confusione di Comando 20 O20 Fuoco 20 O21 Movimento 23 O22 Recupero 24 O23 Rotta 25 Azioni (A24) 26 Da A25-A41 26 Eventi (E42) 30 Da E43-E77 31 Terreno (T78) 35 Da 79-T99 35 Fortificazioni (F100) 39 Da F101-F I Giochi dei Grandi Verona - 1 -

2 Introduzione Comandante in Combattimento è una serie di giochi con carte riguardante il combattimento tattico di fanteria nella seconda guerra mondiale. In questo primo volume della serie, un giocatore assume il ruolo dell Asse (Germania) e l altro comanda gli Alleati (America o Russia). Questi due giocatori svolgono turni giocando una o più carte di FATO dalla loro mano, al fine di attivare le loro unità sulla mappa per l effettuazione di varie attività. I giocatori tentano di ottenere la vittoria muovendo le proprie unità combattenti attraverso la mappa per attaccare le unità avversarie ed occupare il maggior numero di OBIETTIVI possibili. Il grado di successo o fallimento è misurato dai segnalini di obiettivo specifici di uno scenario, dalla distruzione delle unità avversarie e dal far uscire unità amiche dal bordo mappa avversario. Il tempo di gioco è suddiviso in un numero variabile di TURNI. In ogni Turno, la sequenza di gioco è fluida vengono dati ORDINI da parte del giocatore attivo mentre sono effettuate AZIONI da parte di entrambi i giocatori a seconda delle carte che hanno in mano. Gli EVENTI, favorevoli o sfavorevoli, accadono casualmente aggiungendo confusione ed incertezza ai piani dei giocatori. SCALA DEL GIOCO Ogni esagono sulla mappa misura approssimativamente 100 (30 metri) piedi da parte a parte. Ogni Turno completo di giocatore rappresenta una parte arbitraria di tempo del gioco; ogni tale tempo di gioco rappresenta in modo astratto vari minuti di tempo reale. Ogni unità nel gioco è un singolo COMANDANTE, un GRUPPO da 5 uomini o una SQUADRA da 10 uomini. Le RADIO e le singole ARMI (quelle di dimensione più grande di un BAR, fucile o pistola) sono rappresentate dalla loro pedina. CONTENUTI Comandante in Combattimento: Europa contiene: 6 mappe 352 pedine grandi 280 pedine piccole 220 carte un fascicolo con le regole un fascicolo con gli scenari una scheda 4 fogli con le tabelle di aiuto al gioco Le lettere/numeri indicati tra parentesi ad esempio [O16.4] indicano un riferimento importante ad una regola. Le regole precedute da O stanno per Ordini, A per Azioni, E per Eventi, T per Terreno ed F per Fortificazioni. GLOSSARIO Azione la capacità indicata sotto la foto di ogni carte da Fato (e sopra, nel caso di Ordine/Azione di Fuoco ). Le Azioni possono essere giocate nel turno di entrambi i giocatori [A24]. Attivare un unità o giocatore normalmente può essere attivata per un Ordine per Turno. Attivo il giocatore che sta effettuando il proprio Turno. Qualsiasi unità o segnalino appartenente a quel giocatore. Adiacente due esagoni che condividono un lato d esagono sono considerati adiacenti l uno all altro. Le unità e segnalini in uno di questi esagoni sono adiacenti alle unità e segnalini nell altro. Rompere/Rotta un unità, Arma o Radio con il retro a faccia in su è considerata (in) rotta. Un Arma/Radio non può essere usata mentre è rotta. Un unità in rotta può effettuare azioni, anche se con capacità ridotta. una pedina non rotta che si rompe diviene (in) rotta (giratela), una pedina rotta che si rompe ancora viene eliminata [3.2]. Comando uno dei cinque valori che si trova solo sulle pedine di Comandante. Il comando è la misurazione di quanto bene un Comandante può controllare le unità amiche nelle sue vicinanze [3.3.1]. Copertura un numero associato ad ogni terreno. La migliore Copertura di un esagono viene sommata direttamente al Morale di ogni unità che occupa l esagono. Più Copertura non sono cumulative [T78.3]. Tiro di Dado i dadi a sei facce illustrati nella parte in basso a destra di ogni carta di Fato. I tiri di dado non possono mai essere effettuati dalla mano del giocatore, solamente pescando le prime carte del Mazzo [1.9]. Nemico un unità, Arma o Radio sotto controllo dell avversario. Un esagono occupato da un unità nemica. Un esagono Obiettivo [2.3] sotto controllo dell avversario e non contenente un unità amica. Le Fortificazioni non sono mai nemiche. I Giochi dei Grandi Verona - 2 -

3 Evento l avvenimento casuale indicato appena sotto l Azione in ogni carta di Fato. Gli Eventi non possono mai essere svolti direttamente dalla mano del giocatore: solo pescando la prima carta del Mazzo dopo che è stato causato l Evento [ ]. FP / Potere di Fuoco uno dei cinque valori sulla pedina. Il FP è una misurazione di quanto danno una pedina può causare alle unità avversarie [3.1.1]. Amico un unità, Arma o Radio sotto il vostro controllo. Un esagono occupato da un unità amica. Un esagono Obiettivo [2.3] sotto il vostro controllo e non contenente un unità nemica. Le fortificazioni non sono mai amiche. Intralcio terreno che diminuisce il FP che lo attraversa mai che vi entra o esce (eccetto per il Fumo). Gli Intralci non sono cumulativi [10.3]. Inattivo il giocatore che correntemente non sta effettuando il proprio turno. Qualsiasi unità o segnalino appartenente a quel giocatore. Se una situazione di gioco richiede o consente ad entrambi i giocatori di fare qualcosa simultaneamente, il giocatore inattivo la fa sempre per primo. LOS Visuale. In generale, un unità in un esagono A ha la LOS al B se un filo che tocca i punti centrali dei due esagoni in questione non tocca il disegno di un terreno di intralcio tra i due esagoni [10]. Segnalino qualsiasi pedina privo del disegno di un soldato. Ad esempio Armi, Filo Spinato, Controllo, Colpo di Aggiustamento (dell artiglieria). MG - Mitragliatrice Morale uno dei 5 valori nelle pedine. La misura di quanto danno un unità può subire prima di essere messa fuori combattimento [3.1.4]. Movimento - uno dei 5 valori nelle pedine. La misura di quanto efficientemente un unità può muovere sul campo di battaglia [3.1.3]. MP Punto Movimento. OB Ordine di Battaglia. le forze assegnate ai due giocatori per uno scenario. Ogni nazione ha una tabella indicante l OB base e gli OB di supporto. Ostacolo un tipo di terreno che blocca la LOS attraverso di esso, mai in o fuori di esso [10.2] Fuoco di Opportunità la capacità di giocare un Azione di Fuoco per poter sparare ripetutamente contro le unità avversarie che stanno muovendo [A33]. Ordine la capacità indicata sulla parte in alto di ogni carta di fato. Gli Ordini possono essere giocati solo durante il proprio turno [O14]. Artiglieria qualsiasi Arma con una barra bianca che evidenzia i suoi valori. Deve prima colpire il bersaglio prima di poter effettuare un Attacco di Fuoco contro di esso; non può far parte di un Gruppo di Fuoco; non può partecipare al Fuoco di Opportunità; non aumenta i suoi valori per la presenza di un Comandante amico nel suo stesso esagono [O20.2]. Pedina qualsiasi unità, Arma o Radio. Postura di Attacco, Difesa o Ricognizione. La Postura determina la dimensione della mano del giocatore [1.1] e può essere combinata in qualsiasi modo (solitamente Attacco contro Difesa). Esagono casuale la combinazione lettera/numero nella parte in basso a sinistra di ogni carta di Fato, usata per determinare casualmente dove si hanno i Cecchini e dove accadono alcuni Eventi. Il numero è anche usato per determinare se Armi rotte possano essere aggiustate o eliminate [1.8]. Raggio uno dei 5 valori nelle pedine. La misurazione dell efficacia di fuoco di una pedina nel mezzo della battaglia [3.1.2]. SR segnalino di Colpo di Aggiustamento [O18.2.1]. Causato un effetto del sistema di gioco associato con alcuni tiri di dado [1.9.1]. Turno un giocatore che svolge uno o più Ordini o che scarta una o più carte di Fato [5]. Unità qualsiasi pedina grande con l illustrazione di uno o più soldati. Include le Squadre, Gruppi e Comandanti [3]. VP Punto Vittoria [7]. Arma qualsiasi pedina piccola con l illustrazione di arma come mitragliatrice o mortaio. A differenza di altre pedine, le Armi avranno sempre un FP ed un Raggio [11]. IMPORTANTE: nel gioco il motto una regola significa esattamente quello che dice dovrebbe essere l ordine del giorno. in altre parole, non modificate o immaginate più di quello che una regola dice. Se siete in dubbio, interpretatela letteralmente. Esempio A: l Evento Feriti Lievi [E76] dice di riportate in gioco un unità eliminata. Non dice unità amica eliminata, quindi se l avversario ha le uniche unità eliminate quando pescate questo Evento, dovete scegliere una delle sue unità e farla tornare in gioco. Esempio B: la regola per causare Inceppamento! [ ] dice di rompere tutte le Armi che stanno sparando. Non dice che l attacco di fuoco è annullato, quindi non lo è. I Giochi dei Grandi Verona - 3 -

4 A parte questo, le regole non possono sperare di comprendere la miriade di situazioni che possono crearsi nel corso del gioco quindi nei casi in cui si ha un buco nelle regole dovrebbe essere sufficiente usare il buonsenso e le regole esistenti. Nel corso del regolamento abbiamo incluso chiarimenti, suggerimenti, note, altri consigli per aiutarvi. Per la prima partita, potete leggere solamente i capitoli de Componenti, delle Regole Principali e degli Ordini, nonché la regola A33 sul Fuoco di Opportunità. Piazzate poi l Esempio di Gioco e seguitelo sino alla fine per avere un idea di come funziona il gioco. COMPONENTI 1. Le Carte Fato Vi sono tre mazzi di carte Fato incluse in questo gioco: uno per la Germania (grigio), America (verde) e Russia (marron). Il mazzo di carte Fato composto da 72 carte è il cuore del gioco. Una volta che inizia una partita, nessuna azione può essere effettuata dai giocatori con Ordine o Azione senza che una carta Fato in mano lo consenta. Mentre una tale carta è nella mano del giocatore, si può dichiarare solo il suo Ordine o Azione: si ignora tutto il resto (dall Evento in giù). Importante: la carta Iniziativa [9] e le 3 carte fasulle incluse nel gioco non sono carte Fato e quindi non sono mai considerate far parte della mano del giocatore. Inoltre, quando una regola fa riferimento ad una carta senza identificarla, fa sempre riferimento ad una carta Fato mai carta Iniziativa o fasulla (che sono invece sempre esplicitate). 1.0 Regola d oro Gli effetti di alcune carte sono in contrasto con una o più regole del gioco (ad esempio, l Evento Interrogazione [E61] è in contrasto con la regola 1.2). Quando accade questo, l effetto della carta ha sempre precedenza. 1.1 Dimensione della mano di carte Ogni giocatore ha una mano composta da un certo numero di carte a seconda della sua Postura: Attacco: 6 carte Ricognizione: 5 carte Difesa: 4 carte Questo determina sia il numero di carte con le quali inizia la partita che quante ne pesca alla fine del proprio turno. 1.2 Conoscenza delle carte Le carte nella mano di un giocatore sono tenute segrete all avversario. Le carte nel mazzo di un giocatore sono tenute a faccia in giù e segrete ad entrambi i giocatori. Le carte nel mazzo degli scarti di un giocatore può essere esaminato in qualsiasi momento da entrambi i giocatori. 1.3 Rivelare le carte Quando un giocatore deve rivelare una carta quando si causa un Evento, ad esempio [ ] si gira a faccia in su la prima carta del mazzo del giocatore e viene posta come prima carta nel mazzo degli scarti in modo che sia visibile ad entrambi i giocatori. 1.4 Rimescolare Quando si ha l Avanzata del Tempo di Gioco [6.1.2], un giocatore mescola assieme le carte che sono sia nel mazzo degli scarti che nel normale mazzo, a formare un nuovo mazzo di pesca. 1.5 Ordini Questi sono indicati nella parte alta di ogni carta di Fato. Un giocatore può giocare una carta Fato come Ordine solo nel corso del proprio Turno, non può mai annunciare più Ordini in un turno della sua Capacità di Ordini [5.1]. Se viene giocata una carta come Ordine, viene immediatamente posta nel mazzo degli scarti l Azione su quella carta non può essere giocata sino alla volta seguente nella quale viene pescata nella mano del giocatore. 1.6 Azioni Le Azioni sono indicate appena sotto la foto su ogni carta Fato o, nel caso di Fuoco (di Opportunità) [A33], nella parte alta della carta. Un giocatore può giocare una carta come sua Azione in qualsiasi momento nel Turno di uno dei giocatori, sempre che si soddisfino i suoi prerequisiti. Se viene giocata una carta per la sua Azione, I Giochi dei Grandi Verona - 4 -

5 viene immediatamente posta nel mazzo degli scarti l Ordine su quella carta non può essere giocata sino alla volta seguente nella quale viene pescata nella mano del giocatore. 1.7 Eventi Gli Eventi sono indicati sotto l Azione su ogni carta Fato. Gli Eventi non sono mai giocati dalla mano, volontariamente o meno solo dalla prima carta del mazzo, e solo casualmente a causa di alcuni tiri di dado [ ]. 1.8 Esagoni Casuali Questo è l esagono in verde chiaro nella parte in basso a sinistra di ogni carta Fato. I Cecchini [ ] ed alcuni Eventi richiedono di determinare un Esagono Casuale: in questo caso si rivela la prima carta del mazzo del giocatore e viene considerato questo esagono. La combinazione di lettera/numero entro l esagono corrisponde ad uno specifico esagono sulla mappa, dove accade l Evento/Cecchino. Un Esagono Casuale avrà anche effetto su qualsiasi Arma rotta in gioco [11.4]. 1.9 Tiri di dado Questa è la coppia di dadi a 6 facce nell angolo in basso a destra di ogni carta Fato. Non si usano dadi veri nel gioco; invece, quando è richiesto un tiro di dadi, il giocatore rivela la prima carta del suo mazzo e consulta solo i due dadi. Quando si effettua un tale tiro di dado, si sommano i valori dei due dadi (eccezione: in un tiro di dado per la Mira, i dadi sono moltiplicati [O20.2.3]) Cause per il tiro di dado Molti tiri di dado sono racchiusi entro una casella di colore rosso con la parola Evento!, Inceppato!, Cecchino! o Tempo! entro di essa; questi sono detti cause. Queste 4 cause immediatamente e temporaneamente interrompono il normale gioco per effettuare una data azione. Il normale gioco riprende dopo che la causa è stata interamente risolta. IMPORTANTE qualsiasi causa che accade con l ultima carta del mazzo di un giocatore viene risolta dopo l Avanzamento del Segnalino di Tempo [6.1.2] IMPORTANTE qualsiasi tiro di dado effettuato mentre si risolve una causa (come l Evento Rinforzi che impone un tiro di dado sulla Tabella del Supporto) non può di per sé provocare un altra causa. In altre parole, qualsiasi tiro di dado effettuato durante una causa ignora la causa Evento!, Inceppato!, Cecchino! o Tempo! associato ad esso. IMPORTANTE Ognuna delle 4 cause sotto dettagliate sono sempre risolte interamente prima di qualsiasi risultato del tiro di dado che ha portato alla risoluzione di quella causa. Quindi una causa Tempo! che accade mentre si cerca di mandare in Rotta un unità avversaria potrebbe far terminare la partita per Fine Improvvisa prima che avvenga l effettiva Ritirata Evento! Quando un giocatore effettua un tiro di dado e questo è racchiuso in una casella rossa con la parola Evento! [EVENT!] dentro di essa, il normale gioco si interrompe per svolgere quell Evento. Il giocatore che ha ottenuto questa causa rivela la prima carta del suo mazzo e, ignorando tutto il resto, legge a voce alta ed implementa l Evento su quella carta [E43-E77]. A meno che non sia indicato diversamente, qualsiasi decisione imposta dall Evento viene presa dal giocatore che lo legge Inceppamento! Quando un giocatore effettua un tiro di dado per Attacco di Fuoco [O20.3.3] (solamente; nessun altro tiro di dado causa un Inceppamento!, incluso il Mirare [O20.02]) e quel tiro di dado è incluso in una casella rossa con la parola Inceppamento! in essa, tutte le Armi che stanno sparando sono rotte [11.4]. Notate che le Radio [12] e le Mine [F103] non sono Armi Cecchino! Quando un giocatore effettua un tiro di dado e questo è incluso in una casella rossa con la parola Cecchino! in essa, il normale gioco viene interrotto per risolvere gli effetti del Cecchino. Chi ha ottenuto l evento Cecchino! rivela la prima carta del suo mazzo e, ignorando tutto il resto, legge a voce alta l Esagono Casuale su quella carta. Quel giocatore può poi scegliere una unità in o adiacente a quell esagono e la manda in rotta. I Giochi dei Grandi Verona - 5 -

6 Tempo! Quando un giocatore effettua un tiro di dado e questo è incluso in una casella rossa con la parola Tempo! in essa, il normale gioco viene interrotto per effettuare un Avanzamento del Segnalino di Tempo [6.1.2]. 2. Le Mappe 2.1 Il campo di battaglia Sulla mappa è stato stampato un reticolo esagonale che si usa per regolare il movimento e combattimento ad una scala astratta di circa 30 metri per esagono. Ogni esagono contiene: un dato terreno [T79-T99] che può influenzare il movimento e gli attacchi in o attraverso di esso; un pallino bianco centrale che serve per determinare la LOS [10] tra gli esagoni; un codice alfanumerico identificativo unico come C7 che si usa per determinare dove hanno effetto il Cecchino e altri Eventi. 2.2 Confine della mappa La parte in alto a destra di ogni mappa contiene il suo numero di mappa che si usa per identificare quale mappa viene usata in un dato scenario Nella parte in basso a sinistra vi è una bussola esagonale corrispondente all orientamento degli esagoni sulla mappa. La bussola si usa generalmente per determinare una direzione casuale nel corso degli attacchi di artiglieria [O18.2.2], nonché per vari Eventi Due estremità opposte di ogni mappa contengono Caselle per l Artiglieria che si usano per tenere il segnalino di Radio di un giocatore [12]. 2.3 Obiettivi Ogni mappa contiene cinque Obiettivi cerchi rossi che contengono un numero bianco tra 1 e 5. Un Obiettivo vale un numero variabile di VP a favore dell ultima parte ad avere il controllo esclusivo su di esso [7.3.1], l ammontare viene determinato dagli specifici segnalini di Obiettivo in gioco [7.3.2]. 3. Le Unità Nome/rango il nome delle unità viene usato esclusivamente per l identificazione. Similmente, l insegna storica di rango che si trova su tutti i Comandanti ha solo fini estetici. Figure tutte le unità hanno l illustrazione di uno, due o quattro soldati per denotare la loro dimensione relativa: una figura è un Comandante, due figure sono un gruppo di 5 uomini, quattro figure una squadra di 10 uomini. 3.1 Valori delle unità Le unità hanno sempre un numero nell angolo in alto a destra e tre nella parte bassa, anche zero. I Comandanti (solamente) hanno anche un numero racchiuso in un esagono nero nella parte centrale destra della pedina Potere di fuoco (FP) è il primo numero nella parte bassa, ed è la forza base dell unità quando è in Mischia [O16.4] o quando spara al nemico [O20 & A33] Raggio è il secondo numero nella parte bassa, ed è il numero massimo di esagoni di distanza ai quali l unità può usare il suo FP per Sparare contro il nemico [O20 & A33] Movimento è il terzo numero nella parte bassa, ed è il numero di Punti Movimento (MP) che un unità può usare per Muovere [O21] di esagono in esagono lungo la mappa Morale è il numero nell angolo in alto a destra, ed è la forza base di difesa dell unità quando difende da un attacco di fuoco nemico, o quando tenta di Recuperare [O22] o andare in Rotta [O23], tra le altre cose. Il Morale di un unità è sempre modificato direttamente dalla Copertura [T78.3] dell esagono che correntemente occupa. I Giochi dei Grandi Verona - 6 -

7 Un unità in rotta [3.2] è sempre identificata dall avere una barra rossa attraverso la parte alta della pedina ed il suo numero del Morale in bianco invece che in nero Comando è il numero in nero entro un esagono di contorno nero nella parte destra di tutte le pedine di Comandante (solamente). Il Comando serve per attivare unità aggiuntive nel corso degli Ordini e del Fuoco di Opportunità [ ], nonché quale aggiunta ai valori di alcune altre unità ed Armi raggruppate con questo [ & ] Valori entro un quadrato alcune unità hanno il loro FP, Raggio e/o Movimento racchiusi entro un quadrato. Con l eccezione del FP in quadrato che dà forza +1 in Mischia [O16.4], i valori entro un quadrato non hanno un significato intrinseco se non consentire a quell unità di giocare alcune Azioni [A26, A39 e A40]. 3.2 Unità in Rotta Rotta/buon ordine un unità è sempre in uno dei seguenti due stati: in rotta o in buon ordine. Un unità generalmente inizia uno scenario a faccia in su dalla parte in buon ordine, ma gli Attacchi di Fuoco ed altri effetti negativi possono mandarla in rotta la pedina viene girata dalla parte in rotta (identificata dal numero del Morale in bianco e dalla barra rossa nella parte alta della pedina) Mantenimento dei segnalini le unità che passano da stato di rotta a buon ordine e viceversa mantengono il controllo di tutti i segnalini di Soppressione, Veterano e Arma Armi assegnate le unità in Rotta non possono Sparare con le Armi. Un Arma non si rompe o viene riparata esclusivamente perché l unità che la controlla lo fa, e viceversa Eliminazione qualsiasi unità in rotta che va ancora in rotta viene eliminata: assegnate all avversario il suo valore in VP [7.1] dopo averla posta nella Tabella delle Perdite [4.2] Recupero quando un unità in rotta deve Recuperare, viene rigirata dalla parte in buon ordine. Questo solitamente accade con un tiro di dado nel corso dell Ordine Recupero [O22] o con vari Eventi. 3.3 Comandanti Comando Raggio di Comando normalmente, un Ordine [O14.1] o Azione di Fuoco di Opportunità [A33.2] attiva una sola unità. Quando viene attivato un Comandante, però, ha la capacità di attivare tutte, alcune o nessun a unità amica non Comandante entro il proprio Raggio di Comando, affinché effettui lo stesso Ordine/Fuoco di Opportunità. Il Raggio di Comando si conta in esagono partendo da fuori l esagono del Comandante. Un Comandante con Comando 2 può attivare unità amiche sino ad una distanza di due esagoni anche attraverso terreno non transitabile o oltre un unità nemica. Un Comandante con Comando 1 può attivare unità amiche in o adiacenti al proprio esagono. Un Comandante con Comando 0 può attivare unità solo nel proprio esagono Comando delle unità il numero di Comando di un Comandante viene sommato direttamente al FP, Raggio, Movimento e Morale di tutte le squadre e gruppi amici (solamente) fintanto che queste unità sono nello stesso esagono del Comandante anche se il Comandante stesso non è attivato. Questo effetto è cumulativo se due o più Comandanti occupano lo stesso esagono. I Comandanti non possono mai influenzare se stessi o altri Comandanti Comando delle Armi il numero di Comando di un Comandante viene sommato direttamente sia al FP che al Raggio di ogni Arma amica priva di una banda bianca che viene portata da un unità non Comandante, sempre che quell unità sia nello stesso esagono del Comandante anche se questo non è attivato. Questo effetto è cumulativo se due o più Comandanti occupano lo stesso esagono. Quindi un mortaio, ad esempio, non può avere influenzati i suoi valori da un Comandante raggruppato con esso, ed una mitragliatrice portata da un Comandante nemmeno. I Giochi dei Grandi Verona - 7 -

8 4. La Scheda La Scheda è il punto dove convogliano molte funzioni del gioco. Contiene varie tabelle che sono usate dai giocatori nel corso della partita. Le sue parti sono spiegate qui di seguito, nonché nella regola Tabella dei Punti Vittoria Segnalino VP il segnalino VP viene posto sulla Tabella dei Punti Vittoria all inizio di ogni scenario, si muoverà avanti ed indietro lungo di essa quando si ottengono e perdono VP nel corso del gioco. Il retro della pedina di VP si usa per registrare i VP superiori a Segnalino del Totale dell Attacco si usa solo per ricordare la forza corrente di qualsiasi Attacco di Fuoco / Mine / Impatto di Artiglieria / Mischia. Questo è di aiuto quando i tiri di dado di Difesa del giocatore sono interrotti da cause. 4.2 Tabella delle Perdite Ogni scenario indica ai giocatori in quale casella della Tabella delle Perdite porre il segnalino di Resa per la propria parte. La Tabella delle Perdite ha una fila superiore ed una inferiore, ognuna puntata verso il giocatore cui fa riferimento e che la usa. Quando viene eliminata un unità che non sia Eroe, questa (e le sue Armi possedute, se vi sono) viene posta sulla Tabella delle Perdite. Le Armi sono poste nella casella centrale più grande. Le unità sono raggruppate una per spazio numerato dalla propria parte della Casella delle Armi, occupando questi spazi in ordine numerico, da quello inferiore a quello superiore. In questo modo, un giocatore perde la partita se una delle sue unità eliminate viene posta nello spazio occupato dal segnalino di Resa della sua parte [6.3]. Ricordate di segnare punti vittoria ogni volta che un unità avversaria viene eliminata [7.1]. 4.3 Varie Tabella dell OB La Tabella dell OB (Ordine di Battaglia) occupa la parte in basso a sinistra della Scheda. Ogni nazionalità ha un segnalino di OB [OB stats] che si usa sulla Tabella dell OB per indicare la qualità di quella parte (Elite, Lineaa, Inesperta) ed il numero consentito di Ordini (1-6) Data dello Scenario Ogni scenario specifica quale spazio della Tabella dell Anno porre il segnalino di Anno [Year] Casella degli Obiettivi Ponete i segnalino di Obiettivo pescati qui [7.3.2]. Ogni giocatore dovrebbe porre i suoi Obiettivi segreti nella parte a lui più vicina. Tutti gli Obiettivi conosciuti devono essere posti nella parte centrale Caselle dei Dati Le sette Caselle dei Dati [Data Boxes] nella parte bassa della Scheda consentono ai giocatori il veloce accesso alle regole speciali associate con le varie Fortificazioni ed Armi Varie La parte centrale della Scheda fornisce una guida per le varie parti delle pedine di unità ed Armi. 5. Sequenza di Gioco Una partita di Comandante in Combattimento inizia con uno dei giocatori (specificato dallo scenario) che svolge il primo Turno. Quando termina e pesca carte sino alla Dimensione della Mano [1.1] l avversario effettua il suo primo Turno. Questi Turni sono poi alternati sino a quando una Fine Improvvisa o un altro evento [6.3] pone fine alla partita. In un Turno il giocatore sceglie di effettuare uno o più Ordini giocando carte dalla sua mano [O14] o scartando una o più carte Fato [O15]. 5.1 Capacità di Ordini Nessun giocatore può dare un Ordine senza giocare una carta dalla sua mano. Il numero massimo di Ordini che un giocatore può eseguire in un turno viene indicato nell OB della sua parte oppure viene indicata dallo scenario. I Giochi dei Grandi Verona - 8 -

9 Non si devono predesignare gli Ordini sono giocati dalla mano ed eseguiti uno alla volta. Si può quindi osservare il risultato di un Ordine prima di decidere se giocarne un altro. I diversi Ordini che possono essere dati da un giocatore sono spiegati nelle regole O16-O Capacità di Azione Come per gli Ordini, nessun giocatore può annunciare un Azione senza giocare una carta dalla propria mano. I giocatori possono effettuare Azioni quando lo ritengono opportuno sempre che esista il prerequisito per quell Azione. Non vi è limite al numero di Azioni che un giocatore può svolgere nel corso del turno di entrambi i giocatori, a parte il numero di carte che ha in mano. Le diverse Azioni che possono essere svolte sono spiegate nelle regole A25-A Capacità di Scarto Se un giocatore decide di non eseguire Ordini nel proprio Turno, può scartare [O15] un qualsiasi numero di carte sino a, ma non eccedente, la capacità di scarto della sua nazione. 5.4 Ripristino della mano Alla fine di ogni Turno, il giocatore attivo (solamente) deve pescare carte Fato dalla cima del suo mazzo, sino a ripristinare la Dimensione della sua mano [1.1]. Il ripristino della mano può essere temporaneamente interrotto dall Avanzamento del Segnalino di Tempo [6.1.2] se si pesca l ultima carta del mazzo del giocatore in questo caso, il resto del ripristino viene effettuato dopo la procedura di Avanzamento del Tempo (e dopo aver rimescolato gli scarti per formare un nuovo mazzo). 6. Tempo del Gioco 6.1 Segnalino di Tempo Piazzamento Ogni scenario indica su quale spazio della Tabella del Tempo (sulla Scheda) porre il segnalino di Tempo [Time] (soltiamente 0 ) Avanzamento Il segnalino di Tempo avanza di uno spazio in avanti lungo la Tabella del Tempo quando si ottiene una causa Tempo!, oppure quando un giocatore rivela / pesca l ultima carta del suo mazzo. Avanza una sola volta non due se viene rivelata l ultima carta del mazzo ottenendo una causa Tempo! con essa. Immediatamente dopo aver avanzato il segnalino di Tempo, il gioco normale si interrompe in modo da svolgere le fasi che seguono. I giocatori devono effettuare prima le seguenti fasi nell ordine indicato: 1) chi ha causato l Avanzamento del Tempo (solamente) mescola il suo mazzo e gli scarti assieme a formare un nuovo mazzo; 2) chi ha causato l Avanzamento effettua un tiro di dado per la Fine Improvvisa [6.2.2] se appropriato; 3) il difensore (solamente) ottiene 1 VP; 4) chi ha causato l avanzamento (solamente) deve rimuovere un qualsiasi segnalino di Fumo dalla mappa; 5) se vi sono una o più unità nello spazio ora occupato dal segnalino di Tempo, il possessore le porta in gioco come rinforzi ponendole in qualsiasi esagono/i lungo il proprio bordo mappa amico. Si devono rispettare i Limiti al Raggruppamento [8]. Le Radio di rinforzo sono invece poste nella Casella dell Artiglieria (vuota) di quel giocatore; 6) i due giocatori possono giocare Azioni di Scavo [A32]. Una volta che si sono interamente svolti i sei punti sopra esposti, riprende il normale gioco da dove si era interrotto. 6.2 Segnalino di Fine Improvvisa Piazzamento I Giochi dei Grandi Verona - 9 -

10 Ogni scenario indica su quale spazio della Tabella del Tempo viene posto il segnalino di Fine Improvvisa Procedura Quando il segnalino di Tempo avanza in o oltre lo spazio occupato dal segnalino di Fine Improvvisa, il giocatore che ha provocato questo spostamento deve effettuare un tiro di dado dopo che egli mescola il suo mazzo di carte e degli scarti assieme a formare un nuovo mazzo. Se il risultato è inferiore al numero nello spazio correntemente occupato dal segnalino di Tempo (non di Fine Improvvisa), la partita termina immediatamente [6.3]. Altrimenti, il gioco procede normalmente. 6.3 Fine della partita Una partita termina generalmente in tre modi possibili: 1) Un giocatore è obbligato a porre una delle sue unità eliminate nello spazio della Tabella delle Perdite occupato dal suo segnalino di Resa; 2) un giocatore non ha più unità rimaste sulla mappa; 3) si effettua un tiro di dado per la Fine Improvvisa [6.2.2] che risulta inferiore al numero nello spazio correntemente occupato dal segnalino di Tempo Se si ha il primo caso sopra esposto, quel giocatore perde immediatamente ed automaticamente la partita, indipendentemente dal totale dei VP Nel secondo o terzo caso, senza che valga il primo, i giocatori devono rivelare i segnalini segreti di Obiettivo ed assegnare VP a chi correntemente li controlla. Poi, il giocatore che ha il totale di VP maggiore ossia ha il segnalino VP dalla sua parte dello spazio 0 vince la partita. Se il segnalino VP è nello spazio 0, chi tiene la carta di Iniziativa vince la partita. 7. Condizioni di Vittoria Un giocatore solitamente vince una partita avendo più VP rispetto all avversario quando termina la partita [6.3]. I VP si ottengono in uno dei tre modi seguenti: eliminazione di unità nemiche; uscita di unità amiche dal bordo mappa dell avversario; controllo degli Obiettivi sulla mappa 7.1 VP per eliminazione Quando viene eliminata un unità per qualsiasi ragione: Ordine, Azione o Evento l avversario ottiene un certo numero di VP per essa. Il valore in VP di ogni unità è indicato graficamente nella Tabella del Valore in Punti Vittoria delle Unità. 7.2 VP per uscita Ogni mappa si considera avere un limite rigido a sinistra e destra di ogni giocatore una volta che inizia il gioco. Un unità non può mai uscire dalla mappa da questi due lati. Comunque, i bordi della mappa più vicini ai due giocatori sono transitabili dalle unità in gioco (come se il confine grigio fosse un altro esagono). In generale, il far uscire volontariamente unità amiche dal bordo mappa avversario nel corso di un Ordine di Movimento [O21] o Avanzata [O16] vi darà VP, mentre le unità amiche che escono dal vostro bordo mappa per una Ritirata forzata nel corso di un Ordine di Rotta [O23] vi causeranno perdite di VP Uscita volontaria Un unità Avanzate [O16] o che Muove [O21] può uscire dalla mappa al costo di 1 MP dal bordo dell avversario. Il possessore ottiene immediatamente i VP per le unità che escono. Queste sono poste su qualsiasi spazio della Tabella del Tempo deciso dal giocatore. Un unità viene sempre posta su questa tabella in buon ordine, anche se era in rotta quando è uscita. L unità mantiene il possesso di qualsiasi Arma che stava trasportando ed anche questa torna aggiustata se era rotta ma perde il segnalino di Veterano o Soppressione che possa avere. Una tale unità è ora considerata essere un unità di rinforzo completamente diversa Uscita involontaria I Giochi dei Grandi Verona

11 Un unità in ritirata [O23.3] può essere obbligata ad uscire dalla mappa lungo il proprio bordo mappa amico, venendo così eliminata. Tale unità viene posta nella prima casella vuota della Tabella delle Perdite dopo aver assegnato all avversario VP per la sua eliminazione. L unità eliminata non mantiene il possesso della sua Arma che viene posta, aggiustata, nella parte Armi della Tabella delle Perdite né mantiene l eventuale segnalino di Veterano o Soppresso che possa avere. 7.3 VP per Obiettivo Ognuno dei 5 Obiettivi su ogni mappa può valere uno o più VP, a seconda di quale segnalino di Obiettivo è in gioco Obiettivi di Controllo I segnalini di Controllo si usano per indicare quale parte controlla correntemente ogni Obiettivo sulla mappa [2.3]. Nel corso del piazzamento iniziale, lo scenario indica quali esagono Obiettivo sono sotto il controllo dei due giocatori. In alcuni casi, gli Obiettivi possono iniziare il gioco non controllati da alcuno, quindi privi di segnalini di Controllo. Altrimenti, una volta che inizia il gioco, l ultimo giocatore ad aver occupato esclusivamente un Obiettivo deve porre / girare il segnalino su quell Obiettivo a seconda della nazionalità che sta comandando Obiettivi in edifici Un Obiettivo che si trova in un esagono di edificio è considerato essere quell intero edificio se si estende per più di un esagono. In questo caso, ogni esagono di quell edificio deve essere privo di unità nemiche affinché un giocatore ne prenda il controllo Segnalini di Obiettivo Vi sono 22 segnalini di Obiettivo inclusi nel gioco. Questi sono normalmente pescati a caso e si usano per determinare condizioni di vittoria specifiche aggiuntive per ogni scenario, solitamente nella forma di assegnare un valore in VP ad uno o più Obiettivi sulla mappa [2.3]. Ogni segnalino di Obiettivo pescato indica una condizione di vittoria, solitamente nella forma indicante che un Obiettivo X vale Y VP a chi lo controlla. Questi valori sono cumulativi con altri segnalini di Obiettivo. Se tutti e tre i segnalini per l Obiettivo #3 sono in gioco (C, G e K), l Obiettivo 3 vale 6 VP in totale ( ). Molti segnalini di Obiettivo indicano Obiettivo x5 = Y VP. Questo significa che i 5 Obiettivi sulla mappa valgono Y VP ciascuno. Questi valori sono cumulativi con altri segnalini di Obiettivo. I tre segnalini di Obiettivo speciali significano: all = SD win immediatamente prima di ogni tiro per la Fine Improvvisa [6.2.2], se qualsiasi giocatore controlla tutti e 5 gli Obiettivi, questi vince la partita indipendentemente dal totale di VP corrente; Exit points are doubled i VP per uscita [7.2] sono raddoppiati per entrambi i giocatori Elim. Points are doubled i VP per eliminazione [7.1] sono raddoppiati per entrambi i giocatori Alcuni Obiettivi possono non valere nulla alla fine del gioco. I giocatori devono tentare di prendere il controllo di tutti gli Obiettivi sulla mappa nel caso l Obiettivo segreto dell avversario ne includa uno o più di valore Obiettivi conosciuti & segreti I segnalini di Obiettivo conosciuti o segreti che sono stati rivelati nel corso del gioco [E67] devono essere posti nel centro della Casella degli Obiettivi a faccia in su. I segnalini di Obiettivo segreto devono essere tenuti nella stessa casella a faccia in giù solo il possessore li può esaminare. Notate che pochi segnalini di Obiettivo non hanno un lato segreto se un giocatore ne pesca uno come Obiettivo segreto, lo deve rivelare come Obiettivo conosciuto. Gli Obiettivi conosciuti danno i loro VP immediatamente nel corso del gioco, mentre quelli segreti solitamente li danno a fine partita (o quando sono rivelati). Quando un Obiettivo conosciuto cambia di possesso sulla mappa, ricordate prima di sottrarre il suo valore in VP da chi lo controllava e poi di aggiungerlo al nuovo controllore in questo modo, un Obiettivo che vale 4 VP può causare una variazione di 8 VP quando cambia di mano. I Giochi dei Grandi Verona

12 8. Raggruppamento Il porre più di una unità o segnalino nello stesso esagono è detto raggruppamento. Gli esagoni grandi del gioco possono comodamente contenere sino a 4 pedine di unità. Anche se queste pedine possono non essere fisicamente impilate l una sull altra, sono considerate raggruppate assieme in un singolo esagono per i fini del gioco. 8.1 Raggruppamento dei segnalini I limiti al raggruppamento valgono per tutti i segnalini immediatamente dopo il loro piazzamento. Non vi è limite al numero di segnalini che possono occupare una singola locazione, eccetto per quanto segue: Unità ogni unità in gioco può avere un massimo di uno dei seguenti segnalini raggruppati su di essa: Soppresso Veterano Arma (qualsiasi unità può portare qualsiasi Arma) Radio una sola Radio può stare raggruppata in ognuna delle due Caselle dell Artiglieria: una per giocatore. La prima Radio ha precedenza Fortificazioni una sola Fortificazione può occupare un singolo esagono. La prima di esse ha precedenza. Quindi se un evento Buche di Bombe vi dice di porre un segnalino di Buca in un esagono che già contiene Filo Spinato, quelle Buche non sono poste lì Fumo vi può essere un solo segnalino di Fumo in un singolo esagono. Quello che dà intralcio maggiore ha precedenza Incendio un solo segnalino di Incendio può mai occupare un singolo esagono. Mentre un tale segnalino si trova in un esagono, nessun segnalino sopra indicato e nessuna unità può stare nello stesso esagono. 8.2 Raggruppamento delle unità Il numero di unità amiche che possono raggrupparsi in un esagono dipende dal numero di figure di soldato sulle stesse: sino a un totale di 7 senza penalità. Se vi sono unità amiche con un totale di 8 o più figure, l esagono è considerato violare i limiti al raggruppamento. I limiti al raggruppamento sono controllati alla fine di ogni turno. In quel momento, il possessore deve eliminare unità sufficienti per riportare entro i limiti tutti gli esagoni in cui vi è violazione del raggruppamento. in ogni tale esagono, il giocatore può scegliere di svolgere un Evento di Schieramento [E52] gratuito immediatamente prima di eliminare le unità in questo modo. Esempio: per una ritirata, il giocatore dell Asse scopre di avere due squadre tedesche in rotta nello stesso esagono alla fine del Turno di giocatore Alleato. Primo, opta di Schierarne una in due Gruppi (in rotta). Poi ne elimina uno di questi. Non c è necessità di eliminare nessuna altra unità in quanto ci sono solo 6 figure di soldati rimanenti nell esagono, quindi entro i limiti del raggruppamento. Potete sempre violare i limiti al raggruppamento nel corso di un Turno per far Avanzare più unità in Mischia, ad esempio ma pensate a come rimediare la violazione alla fine del Turno pena l eliminazione di parte di queste. 9. Iniziativa Quando si gioca uno scenario pre-generato, questo indica quale parte inizia la partita con la carta Iniziativa. Nella Generazione Casuale di uno scenario, il numero di Iniziativa di un giocatore viene indicato entro l OB acquistato dalla sua parte. In questo caso, il giocatore che ha il numero di Iniziativa più alto inizia la partita con la carta Iniziativa. Importante: la carta Iniziativa non fa mai parte della mano del giocatore e pertanto non conta per il limite dimensionale della sua mano. I Giochi dei Grandi Verona

13 9.1 Ritirare i dadi In qualsiasi momento della partita, il giocatore che ha correntemente la carta Iniziativa può scegliere di annullare tutti gli effetti dell ultimo tiro di dado effettuato anche la causa associata ad esso facendolo ripetere. Questa decisione deve essere presa prima di implementare qualsiasi causa / risultato di quel tiro di dado. Quando un giocatore chiede la ripetizione del tiro di dado in questo modo, deve dare la carta Iniziativa al suo avversario, che poi la controlla sino a quando non esercita l opzione di ritirare, ripassandola quindi all avversario. Questo passaggio della carta Iniziativa può avvenire un qualsiasi numero di volte nel corso della partita, anche durante la stessa serie di tiri di dado. 9.2 Pareggio Quando uno scenario termina con la Fine Improvvisa, chi tiene la carta Iniziativa vince se il punteggio in VP finale è pari. 10. Visuale (LOS) 10.1 Controlli della LOS In generale, un unità in un esagono deve essere in grado di vedere un unità in un altro esagono per poterle sparare. Il controllo della LOS viene effettuato tirando un filo tra il punto centrale dell esagono che avvista e quello bersaglio del fuoco. Se il filo tocca il disegno di un Ostacolo o Intralcio di terreno in un esagono che si frappone ai due, la LOS è bloccata [10.2] o intralciata [10.3] rispettivamente. Un tale controllo della LOS può essere effettuato in qualsiasi momento da entrambi i giocatori. Qualsiasi Ostacolo o Intralcio che si trova o fa parte, come uno Steccato o Muro [T84, T97] nell esagono che avvista o bersaglio non influenza la LOS. Quindi un lato d esagono di Muro che non fa parte di uno dei sei lati dell esagono che avvista o bersaglio, blocca la LOS tra di loro, anche se la LOS viene tracciata esattamente lungo la spina d esagono del Muro. La LOS è sempre reciproca: se l unità A può vedere la B, anche la B può vedere la A Unità & LOS Le unità amiche o nemiche in un esagono che si frappone non bloccano o ostacolano la LOS in alcun modo Ostacoli & LOS Qualsiasi terreno [T79-T99] con il simbolo nella colonna LOS della Tabella del Terreno è detto Ostacolo. Un unità in un esagono non ne può vedere una in un altro se quella LOS viene bloccata da un Ostacolo Ostacolo Incendio Un segnalino di Incendio [T79] è considerato riempire l intero esagono che occupa. In altre parole, una LOS tracciata attraverso qualsiasi parte dell esagono in fiamme incluso direttamente lungo un suo lato d esagono viene bloccata da quel segnalino Intralci & LOS Alcuni tipi di terreno sono troppo radi o troppo bassi per essere considerati un completo ostacolo alla LOS, quindi sono un Intralcio in quanto influenzano il fuoco tracciato attraverso di essi ad un altro esagono, senza bloccarlo Mira & Intralci Qualsiasi LOS di Accuratezza [O18.2.2] o Mira [O20.2] tracciata attraverso un esagono di Intralcio subisce una diminuzione del tiro di dado di un ammontare pari al numero indicato nella colonna LOS di quel terreno sulla Tabella del Terreno. Se la Radio / Arma colpisce, qualsiasi seguente tiro di dado per l Attacco di Impatto di Artiglieria / Fuoco non viene influenzato dall Intralcio Attacchi di Fuoco & Intralci Qualsiasi Attacco di Fuoco non di cannoni [O20.3] tracciato attraverso un Intralcio diminuisce il suo FP di un ammontare pari al numero indicato nella colonna LOS di quel terreno sulla Tabella del Terreno. I Giochi dei Grandi Verona

14 FP minimo Un Attacco di Fuoco che dovrebbe essere ridotto a 0 o meno FP per un Intralcio non può essere effettuato: deve risultare un FP di almeno 1 per poter effettuare un tiro di dado per un Attacco di Fuoco. Le Azioni che aumentano la forza di Attacco di Fuoco possono essere usate per aumentare il FP di quel colpo ad 1 o più Modificatori per Intralci Gli Intralci non sono cumulativi: si usa il singolo modificatore maggiore, e questo non incrementa se il numero di Intralci tra chi avvista ed il bersaglio è superiore ad uno. Una squadra spara ad un gruppo ad una distanza di 3 esagoni. I due esagoni tra di loro contengono Cespugli. Il FP totale del gruppo è diminuito di 3 per l Ostacolo di un Cespuglio, non di 6 per entrambi. Se uno dei due esagoni tra di loro contenesse un segnalino di Fumo 4, il FP sarebbe ridotto di 4 per il Fumo. Se entrambi gli esagoni contenessero un segnalino di Fumo 4, il modificatore sarebbe comunque solo Intralcio Fumo Un segnalino di Fumo [T94] è considerato occupare l intero esagono. In altre parole, una LOS tracciata attraverso qualsiasi parte dell esagono incluso direttamente lungo un lato d esagono viene ostacolata da quel Fumo. Quindi la posizione del segnalino all interno dell esagono è ininfluente; esso è un terreno inerente che influenza l intero esagono inclusi i sei lati. Inoltre, il Fumo ostacola la LOS tracciata in o fuori da, non solo attraverso, di esso come per gli Intralci stampati sulla mappa. Continuando l esempio in [10.3.3], se l esagono della Squadra contenesse Fumo 5, il suo FP verrebbe ridotto di 5. Esempi di LOS [Illustrazione a pag. 9 del testo inglese] A Herzog in J9 non può vedere Borbe in K6 oltre il Bosco che si trova alla stessa elevazione. B Herzog non può vedere Bolter in L6 oltre la Collina che si trova alla stessa elevazione di Herzog [T88.3.2]; se Herzog fosse su una Cresta di Collina a livello 2, esisterebbe la LOS, come pure se fosse più in alto dell ostacolo di Collina che di frappone. C Herzog può vedere Grein in N6 oltre l ostacolo di Bosco di elevazione inferiore [T88.4]. D, E Guttman in J7 non può vedere Schmidt in M9 perché il Bosco crea un esagono cieco [T88.4.1]. Può vedere Pfeiffer un esagono più in là in N9. F Schmidt può vedere Benzing in M4 perché la LOS passa esattamente lungo il disegno della strada dentro il bosco in M5 [10.2 e T93]. G Schmidt può vedere Grein; qualsiasi Attacco tra i due esagoni subisce però una penalità 2 per l esagono di Frutteto in N7 che è Intralcio[ & ]. H Schmidt può vedere Wehling in N7, sebbene con un Intralcio7 per il Fumo [10.3.4]; se vi fosse un Muro lungo il lato d esagono M8/N8, la LOS sarebbe invece bloccata [10.1]. J Pfeiffer può vedere Wehling. Qualsiasi Attacco di Fuoco effettuato tra i loro due esagoni subisce un Intralcio 7 per il Fumo, non di 9 per la somma del Fumo e Frutteto [10.3.3]. 11. Armi 11.1 Effetti Come per le unità, le Armi hanno un FP e Raggio talvolta entro una casella e in alcuni casi un modificatore negativo (in grassetto rosso, come nell esempio sopra) al Movimento dell unità che lo trasporta. Quando un unità viene attivata [O14.1], qualsiasi Arma che sta trasportando viene attivata assieme ad essa. Solo un unità non in rotta, non soppressa [13] può sparare con le sue Armi, e può farlo separatamente o quale parte di un Gruppo di Fuoco [O20.3.1] Trasporto Ogni unità può portare un Arma, che viene posta fisicamente sopra l unità. Qualsiasi Arma acquisita tramite la Tabella di Supporto di quella nazione deve essere data all unità indicata per quell Arma Rimozione & Trasferimento Un Arma può essere trasferita ad un altra unità mediante la spesa di 1 MP nel corso di un Ordine di Movimento [O21.1.1]. I Giochi dei Grandi Verona

15 Un Arma può essere volontariamente eliminata dal suo possessore corrente in qualsiasi momento. Se un unità con un Arma viene eliminata o esce dalla mappa, l Arma la segue. Un Arma portata da una Squadra che si Divide [E52] viene assegnata ad uno dei due Gruppi che vanno a formarsi Armi guaste Quando un Arma si guasta, viene girata dalla parte rotta. Un arma guasta che si rompe ancora viene eliminata. Quando un giocatore effettua un controllo per un Esagono Casuale [1.8] o a causa del Cecchino! o per alcuni Eventi il numero dell esagono viene confrontato con quello su ogni Arma guasta in gioco. Questo avviene prima di implementare il risultato dell Evento/Cecchino. Se il numero rientra entro l intervallo di riparazione dell arma, la sua pedina viene rigirata dalla parte in buon ordine ed è disponibile immediatamente per l uso. Se il numero rientra nell intervallo eliminazione, viene eliminata e posta nello spazio Armi della Tabella delle Perdite. Altrimenti, l Arma rimane guasta Artiglieria Alcune Armi quelle con una striscia bianca dietro i loro valori sono dette di Artiglieria. L Artiglieria deve prima ottenere un colpo Mirando prima di poter effettuare un Tiro di Dado per l Attacco di Fuoco [O20.2]. Non può partecipare ad un Gruppo di Fuoco [O20.3.1] e non può essere usata nel Fuoco di Opportunità [A33] Armi specialistiche Un Lanciafiamme o Molotov riduce automaticamente la Copertura del suo bersaglio [T78.3] a 0, senza che siano possibili modificatori. Una Carica di Esplosivo o Molotov sono Armi che si usano una sola volta e devono quindi essere immediatamente eliminate dopo aver effettuato il tiro di dado per l Attacco di Fuoco [O20.3]. Le Molotov verranno introdotte con il secondo titolo della serie. 12. Radio Le Radio sono segnalini che rappresentano batterie di artiglieria fuori mappa. Ognuna ha un FP tra 8 e 13. Se un giocatore acquisisce una Radio, questa viene posta nella Casella dell Artiglieria più vicina a sé (su uno dei due lati della mappa). Ogni giocatore può avere in gioco una sola Radio alla volta. Una Radio non è un Arma. Vedere =17 e O18 per le regole sull uso della Radio. 13. Soppressione 13.1 Piazzamento Un segnalino di Soppressione può essere posto su un unità mediante gli eventi di Copertura [E51], Interdizione [E60] o Soppressione [E75], o per un risultato di parità nei tiri di dado per la Difesa dal Fuoco [O20.3.4], Recupero [O22.3] o Rotta [O23.2] Effetti Un unità con un segnalino di Soppressione su di essa ha 1 FP, -1 Raggio, -1 Movimento e 1 Morale. Il Comando non è influenzato dalla Soppressione. Le Armi in sé non possono divenire Soppresse, ma un unità Soppressa non può sparare con alcuna Arma che possiede. La scritta Ø Wpn nell angolo in alto a sinistra di un segnalino di Soppressione ricorda questa proibizione Rimozione Un segnalino di Soppressione può essere rimosso da un unità solamente all inizio di un Ordine di Recupero, o se l unità viene eliminata o esce dalla mappa. Una Squadra Soppressa che si Divide [E52] trasferisce il suo stato di Soppressione ad uno solo dei Gruppi che va la sostituiscono. ORDINI O14. Regole Generali I Giochi dei Grandi Verona

16 O14.1 Attivazione. Per svolgere o dare un Ordine, il giocatore attivo (solamente) deve rivelare una carta dalla sua mano ed annunciare che sta svolgendo l Ordine indicato nella parte superiore della carta. La carta viene poi posta tra gli scarti. Attiva una unità amica o un giocatore (a seconda dell Ordine in quando il Recupero [O22] e Rotta [O23] attivano i giocatori, non le unità) che non è ancora stato attivata quel turno, affinché compia l Ordine. Se viene attivato un Comandante in questo modo, può a sua volta attivare tutte, alcune o nessuna delle unità amiche non di Comandante che sono entro il suo Raggio di Comando [ ] affinché eseguano lo stesso Ordine nessuna di esse può essere stata attivata in precedenza per quel Turno. Tutte le unità da attivare con un Ordine devono essere identificate prima che l Ordine venga eseguito. IMPORTANTE non può essere dato alcun Ordine senza giocare una carta Fato dalla mano che abbia l indicazione di quell Ordine nella sua parte alta. O14.2 Un Ordine dichiarato deve essere eseguito interamente prima che venga dato l Ordine seguente o che il giocatore annunci la fine del suo Turno. Questo include le Azioni che richiedono quell Ordine per essere efficaci. Non potete attivare due unità per il Movimento, muoverne una, giocare un Ordine di Rotta sull avversario per sbarazzarvi di un unità nemica, e poi tornare a muovere l altra unità. O14.3 Si può dichiarare un qualsiasi numero di Azioni da parte dei due giocatori nel corso di un Ordine sempre che si rispettino i requisiti per quelle Azioni. Può anche avvenire un numero qualsiasi di Eventi casualmente nel corso di un Ordine. Se attivate un Comandante ed una Squadra per il Movimento, la Squadra potrebbe muovere per prima e giocare una o più Azioni di Granate Fumogene prima che il Comandante inizi a muovere. O14.4 Una volta che un Ordine è stato dato, almeno una delle unità attivate per quell Ordine devono eseguirlo. Se viene dato un Ordine di Movimento, almeno una unità attivata deve attraversare un lato d esagono ed entrare in un altro esagono non potete dare un Ordine di Movimento con il solo scopo di giocare una Azione di Fuoco d Assalto, ad esempio. O15. Passare (Scartare) Se un giocatore sceglie di non dare Ordini nel corso del suo Turno, può invece scartare una o più carte, sino al Limite di Scarto della propria nazione. O16. Avanzata O16.1 Procedura Un unità che viene attivata per Avanzare può entrare in uno dei sei esagoni adiacenti a quello che correntemente occupa, dove si deve fermare. Questo può essere effettuato anche se l esagono è occupato dal nemico. Questo è il modo migliore per entrare in Mischia con unità avversarie. Si ignorano i Costi in MP e del terreno. Inoltre, il giocatore inattivo non può usare il Fuoco di Opportunità [A33] contro le unità che avanzano. Potete quindi muovere di un solo esagono ma siete immuni agli Attacchi di Fuoco nel farlo. O16.2 Abilità Un unità che avanza può entrare in un esagono occupato dal nemico; uscire dal bordo mappa nemico; attraversare un lato d esagono di Dirupo [T83] se non sta portando un Arma. O16.3 Restrizioni Un unità avanzante non può: entrare in un esagono intransitabile [T79; T98]; entrare o uscire da un esagono di Ponte Principale [T80.1] attraverso un lato d esagono che non sia della sua Strada/Sentiero; uscire dal bordo mappa sinistro, destro o amico. O16.4 Mischia Alla fine di qualsiasi Ordine, Azione, Evento o Causa sebbene sia più probabile dopo un Ordine di Avanzata se qualsiasi esagono contiene unità di entrambe le parti, si ha Mischia. Se più di un esagono contiene una Mischia, il giocatore attivo sceglie l ordine di risoluzione delle stesse, una alla volta. O Forza di Mischia I Giochi dei Grandi Verona

17 Dopo che entrambi i giocatori hanno giocato e risolto le Azioni di Imboscata [A25], ognuno somma il FP corrente di ognuna delle sue rimanenti unità non Armi nell esagono di Mischia, poi somma +1 per ognuna di queste unità con FP in casella per ottenere il FP di Mischia. Se, a causa di Azioni di Imboscata, una o entrambe le parti non hanno unità rimanenti, la Mischia termina senza altri effetti. O Tiro di dado per la Mischia Il giocatore inattivo effettua un tiro di dado e somma il risultato al suo FP di Mischia per ottenere un Totale di Mischia. Poi il giocatore attivo fa lo stesso. I tiri di dado simultanei sono scadenzati nell ordine indicato per facilitare le Cause e poter usare la carta Iniziativa dopo ognuno di essi. O Risultato della Mischia La parte che ha il Totale di Mischia inferiore subisce l eliminazione di tutte le unità partecipanti. In caso di parità, entrambe le parti sono eliminate a meno che un giocatore abbia iniziato la mischia in Bunker [F101] o Casamatta [F104]: in questo caso, viene eliminata solo l altra parte. Talvolta può essere utile violare i limiti al raggruppamento quando si avanza in Mischia per poter avere una maggiore possibilità di vincerla, sebbene dovrete perdere le unità eccedenti i limiti alla fine del Turno. O17. Artiglieria Negata Quando viene dato un Ordine di Artiglieria Negata, quel giocatore causa il guasto della Radio avversaria. Se la Radio era già guasta, viene invece eliminata. Una Radio eliminata torna sempre tra le pedine disponibili invece che nella Tabella delle Perdite. Nessuna unità viene attivata con questo Ordine, sebbene debba esserci una Radio nemica in gioco per dichiararlo. O18. Richiesta di Artiglieria Quando viene dato un Ordine di Richiesta di Artiglieria, quel giocatore deve scegliere di svolgere una azione di Accesso alla Batteria o di Fuoco per Effetto. L Accesso alla Batteria può essere scelto solo se ha una Radio guasta in gioco. Il Fuoco per Effetto può essere scelto solo se si ha una Radio in buon ordine in gioco ed un Comandante non in rotta in gioco che non sia ancora stato attivato nel Turno in corso. Se non esistono entrambe le condizioni, l Ordine non può essere dato. O18.1 Accesso alla Batteria Se è scelto l Accesso alla Batteria, il giocatore attivo ripara semplicemente la Radio girandone la pedina dalla parte in buon ordine, pronta per l uso immediato. O18.2 Fuoco per Effetto Se è scelto il Fuoco per Effetto, il giocatore attivo attiva uno dei suoi Comandanti non in rotta (solamente). Questo Comandante agisce da Osservatore per il seguente bombardamento. Il giocatore attivo svolge poi le seguenti tre fasi, nell esatto ordine indicato: 1) Avvistamento 2) Accuratezza 3) Impatto Ogni fase viene spiegata dettagliatamente di seguito. O Avvistamento Primo, ponete il Colpo di Avvistamento (SR) in qualsiasi esagono entro la LOS dell osservatore: questo indica l esagono dove dovrebbe cadere il centro del bombardamento. Può essere un esagono altrimenti intransitabile (come un Incendio o Barriera d Acqua). O Fumo la maggior parte delle Radio sono in grado di piazzare Fumo negli esagoni attaccati invece di effettuare il tiro di dado per l Impatto contro di essi. Questa capacità è disponibile per qualsiasi Radio con la parola Fumo nella parte destra dell illustrazione di Radio. Se il giocatore attivo desidera piazzare Fumo, deve annunciare la sua decisione ora, prima del tentativo di Accuratezza. O Accuratezza I Giochi dei Grandi Verona

18 Una volta che è stato piazzato il SR, effettuate un normale tiro di dado per la Mira [O20.2.3] usando il raggio tra l osservatore e l esagono corrente del SR. Questo tiro di dado viene modificato dagli Intralci lungo la LOS, come al solito [10.3.1]. O Colpito se il tiro di dado per la Mira assicura un colpo, l Artiglieria è accurata: rivelate la prima carta del mazzo ed ignorate tutte le scritte tranne i due dadi. Usando la bussola sulla mappa, ogni dado dà la direzione di errore dell SR: questo si muove di un esagono nella direzione del dado bianco, poi muove di un esagono nella direzione di quello colorato. O Mancato se il tiro di dado per la Mira manca, l Artiglieria non è accurata: rivelate la prima carta del mazzo ed ignorate tutte le scritte tranne i due dadi. Usando la bussola sulla mappa, ogni dado dà la direzione di errore dell SR, il secondo (colorato) dà la distanza in esagoni di spostamento dell SR. O Fuori Mappa qualsiasi SR che si sposta fuori mappa anche se brevemente viene rimosso senza ulteriori effetti e l Ordine termina. E, per il raggio di esplosione di 7 esagoni dell artiglieria, un SR può occupare un esagono altrimenti intransitabile. O Impatto L esagono nel quale l SR termina diviene l esagono centrale dell area di impatto dell artiglieria di quella Radio; in altre parole, sono influenzati l esagono dell SR ed ogni esagono adiacente. Il giocatore attivo determina l ordine nel quale questi sette esagoni sono attaccati, sebbene ognuno può subire massimo un tiro di dado per l Impatto. Il FP di ogni Radio è racchiuso entro un esagono a ricordare il suo raggio di esplosione di 7 esagoni. O Sbarramento di Fumo se, nel corso della fase di Avvistamento, il giocatore attivo annuncia Fumo invece di un normale sbarramento di artiglieria, pone semplicemente 7 segnalini di Fumo a caso sulla mappa uno nell esagono occupato dall SR ed uno in ogni esagono adiacente. Questo pone fine all Ordine: rimuovete l SR dalla mappa. O Sbarramento di Artiglieria se non è uno sbarramento di Fumo, allora ogni esagono entro l area di impatto che contiene almeno una unità o fortificazione subisce un tiro di dado separato per l Impatto di Artiglieria. Gli esagoni entro il raggio di esplosione ma privi di unità/fortificazioni non possono essere attaccati. Un tiro di dado per l Impatto di Artiglieria segue le stesse regole e limitazioni degli Attacchi di Fuoco [O e O20.3.4] ma, poiché le Radio non sono Armi, una Causa Inceppamento! non guasta la Radio. O contro le Fortificazioni la casella dell Artiglieria sulla Scheda indica un numero di Vulnerabilità delle Fortificazioni per ogni FP delle Radio. Se un tiro di dado per l Impatto dell Artiglieria è pari al numero di Vulnerabilità delle Fortificazioni associato al FP di quella Radio, allora qualsiasi Fortificazione nell esagono bersaglio viene distrutta prima che qualsiasi unità lì dentro effettui il proprio tiro di dado per la Difesa dal Fuoco. Notate anche che la maggior parte delle Fortificazioni (Buche, ad esempio) hanno un modificatore di +1 alla loro Copertura quando attaccate dall artiglieria. O19. Confusione di Comando Questa carta non può essere giocata come Ordine. Funziona come un colpo inesploso nella vostra mano sperate di avere un Azione decente su questa carta. O20. Fuoco O20.1 Bersagli sospetti Per annunciare un Ordine di Fuoco, almeno una delle unità attivate (o la sua Arma) deve avere un unità nemica entro la sua LOS e Raggio. Potete attivare il Comandante A per il fuoco, che poi attiva la Squadra B. Questo è possibile se la Squadra B è l unica delle due che abbia sia LOS che Raggio ad un unità nemica. Potreste anche attivare un Gruppo con Raggio 2 per sparare anche se la più vicina unità nemica si trova a 3 esagoni o più di distanza se quel Gruppo sta portando un Arma in grado di sparare a quell unità nemica. O20.2 Artiglieria & Mira I Giochi dei Grandi Verona

19 Tutte le Armi di Artiglieria [11.5] devono prima assicurarsi un colpo contro l esagono attaccato prima di poter fare un tiro di dado per Attacco di Fuoco contro di esso. Tutte le altre Armi e tutte le unità non necessitano di effettuare un tiro di dado per la Mira e procedono direttamente alla fase seguente [O20.3] quando sparano. In generale, si determina il raggio tra l Artiglieria che spara e l esagono bersaglio, poi si effettua un tiro di dado per la Mira per determinare se l Arma colpisce e, se lo fa, si effettua poi un tiro di dado per l Attacco di Fuoco [O20.3.3] usando l FP dell Arma. Ricordate anche che i valori entro una banda bianca non sono mai modificati dal numero di Comando di un Comandante amico [ ]. O Granate fumogene Alcune Armi sono in grado di piazzare un segnalino di Fumo nell esagono attaccato (indicate dalla parola Fumo [Smoke] alla destra dell illustrazione dell Arma) invece di effettuare un normale tiro di dado per Attacco di Fuoco. L Artiglieria è in grado di attaccare qualsiasi esagono entro il proprio Raggio anche uno che non contiene unità nemiche se piazzerà Fumo in questo modo. Il giocatore attivo deve dichiarare questa decisione quando sceglie l esagono bersaglio, prima di fare il tiro di dado per la Mira. Se viene annunciato il piazzamento di fumo in questo modo, allora un tiro di dado per la Mira che abbia successo piazzerà semplicemente un segnalino di Fumo a caso nell esagono attaccato invece di usare il FP dell Arma per effettuare un tiro di dado per l Attacco di Fuoco contro di esso. O Raggio di Mira Determinate il raggio contando il numero di esagoni dall unità sparante al bersaglio includendo l esagono bersaglio ma escludendo quello dello sparante. Se questo raggio è superiore di quello indicato sull Arma, non si può tentare il tiro. Notate che i Mortai hanno anche un raggio minimo al quale possono sparare. Ad esempio, il Mortaio Leggero russo ha un Raggio di -1, quindi non può sparare ad un esagono adiacente. O Tiro di dado per la Mira Una volta determinato il raggio, il giocatore attivo deve effettuare un tiro di dado ma moltiplicando i due dadi assieme invece di sommarli come per gli altri tiri di dado che sia superiore al raggio, per poter colpire il bersaglio. Qualsiasi altro risultato è mancato e l attacco termina senza alcun effetto. Quindi un tiro di dado per la Mira di 1 6 (totale 1 x 6 = 6) manca ad un raggio di 6 o più, colpisce ad un raggio di 5 o meno. Un tiro di dado per la Mira di 6 6 è un 36 e colpisce sempre, mentre un 1 1 è un 1 e manca sempre. Mira & Intralci i tiri di dado per la Mira sono sempre modificati da qualsiasi Intralcio lungo la LOS [10.3.1]. L Artiglieria che spara ad un bersaglio ad una distanza di 5 esagoni con uno o più esagoni di Cespugli che si frappongono (Intralcio 3) deve tirare un 9 o più per colpire invece di 5+. O20.3 Attacchi di Fuoco Ogni pedina che viene attivata per Sparare può effettuare un tiro contro qualsiasi esagono entro Raggio e LOS, da sola o come parte di un Gruppo di Fuoco [O ]. E, a meno che non stia sparando Fumo [O20.2.1], vi deve essere almeno un unità nemica in un esagono attaccato affinché si possa sparare. IMPORTANTE le unità (amiche o nemiche) in un esagono che si frappone non sono influenzate dal Fuoco che passa attraverso il loro esagono. In generale, il FP di un unità modificato dal Comando e da qualsiasi Intralcio tra sé ed il bersaglio viene sommato al tiro di dado per l Attacco di Fuoco a formare un Totale di Attacco. Poi ogni unità nell esagono attaccato somma il suo Morale modificato dal Comando / Copertura al tiro di dado per la Difesa per ottenere un Totale di Difesa. Se il Totale di Attacco dello sparante batte il Totale di Difesa del difensore, quell unità va in rotta [3.2]. In caso di parità, un bersaglio che sta Muovendo va in rotta mentre uno che non Muove diviene Soppresso [13]. Qualsiasi altro risultato non dà alcun effetto. Questo è come abbiamo reso il movimento leggermente più pericoloso rispetto a rimanere fermi: se le unità del giocatore attivo che stanno muovendo subiscono il Fuoco di Opportunità [A33], vanno in rotta con un risultato di parità invece di divenire Soppressi. O Gruppi di Fuoco Due o più unità attivate/armi (o pedine ) possono sparare assieme combinandosi in un Gruppo di Fuoco. Ogni pedina in un Gruppo di Fuoco deve avere sia la LOS che essere entro il Raggio da quell esagono per poter fare l Attacco di Fuoco. Inoltre, se unità appartenenti ad un Gruppo di Fuoco occupano più di un esagono, ogni tale I Giochi dei Grandi Verona

20 esagono deve essere adiacente ad almeno un altro (in modo da formare una catena di unità sparanti adiacenti). O Artiglieria le Armi con una banda bianca devono sempre sparare da sole e pertanto non possono mai fare parte di un Gruppo di Fuoco I Gruppi di Fuoco non sono mai obbligatori le pedine che potrebbero formare un Gruppo di Fuoco possono scegliere di sparare separatamente o di formare Gruppi di Fuoco più piccoli, a discrezione del possessore. Un unità e la sua Arma possono anche sparare separatamente, ed allo stesso esagono o ad esagoni diversi. O FP del Gruppo il FP totale di un Gruppo di Fuoco è X + Y, dove X è il FP di una pedina che spara ed Y il numero di altre pedine che sparano. O Intralci agli attacchi Se la LOS tra qualsiasi pedina che spara e l esagono bersaglio è intralciata [10.3], il FP di quel colpo viene ridotto dal maggiore di tali Intralci. Se questo modificherebbe il FP totale dell attacco a zero o meno, il colpo non si può nemmeno tentare, sebbene le pedine che sparano possano comunque tentare un diverso tiro con Intralcio inferiore o assente. Ricordate che le Azioni come Fuoco Incrociato [A30] o Buona Mira [A37] possono aumentare la forza dell Attacco di Fuoco a più di zero, consentendo pertanto un tiro altrimenti intralciato. O Tiro di dado per l Attacco di Fuoco Una volta che si determina il FP finale, lo sparante effettua un tiro di dado e lo somma al FP finale per arrivare ad un Totale di Attacco. O Causa Inceppato! Se un Attacco di Fuoco dà una causa Inceppato!, tutte le Armi che stanno sparando si guastano. Questo non annulla l attacco né diminuisce altrimenti l efficacia dello stesso. Esempio di Attacco di Fuoco [Illustrazione a pag. 13 del testo inglese] A Il giocatore dell Asse dichiara un Ordine di Fuoco attivando il sgt. Grein in K8. Grein attiva poi il Gruppo e 4 Squadre entro il suo Raggio di Comando. Le Armi sono attivate assieme alle unità che le controllano [11.1]. Grein non può attivare il ten. Bolter [ ]. B La MG leggera in K8 non può sparare, essendo posseduta da una unità in rotta [11.1]. La squadra in rotta può sparare sino ad una distanza di 3 esagoni, comunque, per il Comando di Grein [ ]. C Viene formato un Gruppo di Fuoco [O20.3.1] contro M6 che contiene una Squadra US. Il tedesco decide di usare al Squadra fucilieri in L8 come base (6 FP grazie al Comando di Bolter), cui si aggiunge +1 per ognuna delle Squadre in K8, J7 e J6, e la LMG in J6 [O ]. Grein non ha Raggio sufficiente per raggiungere l esagono bersaglio ed il Mortaio, essendo Artiglieria, non può partecipare ad un Gruppo di Fuoco. Infine, si aggiunge +1 perché almeno una delle unità spara dall altro in basso [T88.2] per un totale di 11 FP. Questo numero viene sommato al tiro di dado per l Attacco di Fuoco [O20.3.3] di 4 1 per un Totale di Attacco pari a 16. D La Squadra US attaccata deve fare ora un tiro di dado per la Difesa [O20.3.4] confrontandolo con il Totale di Attacco di 16. Il suo Morale è 5 (base 6, -1 Copertura per il Terreno Aperto che contiene una Strada [T93]). Questo numero viene sommato al tiro di dado di 6 4 per un Totale di Difesa di 15: buon tiro ma non sufficiente per battere il totale avversario, quindi la squadra americana va in rotta [O20.3.4]. E Il giocatore dell Asse sceglie di far sparare ora la MG pesante da sola, contro lo stesso esagono della squadra US ora in rotta. La MG ha FP 9 (8, +1 per il Comando di Bolter). L Asse gioca una Azione di Fuoco Sostenuto [A41] per ottenere +2 FP, poi un altra [A24.1] per un altro +2 FP. A questo si aggiunge un tiro di dado per l Attacco di 1 6 Evento! per un Totale di Attacco di 20. F Il gioco ora si interrompe per risolvere l Evento [ ]: l Asse pesca la sua carta Fato sopra il mazzo ed ottiene l Evento Interdizione [E60], che gli consente di porre un segnalino di Soppressione [13] sulla Squadra in rotta contro cui sta sparando. G Riprende il gioco. Il Morale della Squadra attaccata è ora 6 (8, -1 Strada, +1 Soppressa) cui si aggiunge il tiro di dado per la Difesa di 1 2 per un Totale di Difesa di solo 9, eliminandola [3.2.4]. Viene posta nella Tabella delle Perdite [4.2] e l Asse ottiene 2 VP [7.1]. H Il Mortaio ora spara contro il Gruppo US in N6. Essendo Artiglieria [O20.2] deve prima assicurarsi un colpo prima di effettuare un tiro di dado per l Attacco. La distanza al bersaglio è di 3 esagoni quindi il tiro di dado per la Mira [O20.2.3] deve essere superiore a 3, ma il tiro viene modificato di 3 per il Fumo che si frappone nella LOS I Giochi dei Grandi Verona

21 [ e ]. Il tiro di dado per la Mira è 6 1 ( 6 finale [O20.2.3]), modificato a 3, quindi manca di poco e non succede altro. J Infine, l unico esagono occupato dal nemico che sia entro Raggio e LOS dal Gruppo tedesco attivato è N7 ma, dal momento che il Fumo riduce i suoi 2 FP a 1 FP [10.3.2], l attacco non può essere effettuato [ ] senza aiuto da Azioni. O Tiro di dado per la Difesa dal Fuoco Un giocatore deve effettuare un tiro di dado per la Difesa dal Fuoco uno alla volta in qualsiasi ordine che desidera per ognuna delle sue unità che erano nell esagono nel momento in cui è stato effettuato il tiro di dado di Attacco di Fuoco contro di esso. Tutti i tiri di dado per la Difesa dal Fuoco per un dato attacco devono essere effettuati prima che sia annunciato l attacco seguente, anche se verrà attaccato ancora quello stesso esagono. Dal momento che un Comandante in rotta ha Comando zero, generalmente tirerete per la per la Difesa dal Fuoco per il Comandante per ultimo (nel caso vada in rotta) affinché le altre unità nell esagono ricevano il miglioramento del Morale dato dal suo Comando. Il Morale di un unità attaccata modificato dalla Copertura [T78.3] e dal Comando [ ] viene sommato ad un tiro di dado per ottenere un Totale di Difesa. Se questo è inferiore del Totale di Attacco, l unità va in rotta [3.2]. Se il Totale di Difesa è pari al Totale di Attacco, l unità diviene Soppressa [13] a meno che non sia correntemente attivata per Muovere [O21] nel qual caso va in rotta invece di Soppressa. Se il Totale di Difesa è superiore al Totale di Attacco, l unità non subisce alcun danno. O21. Movimento Le unità che sono attivate per Muovere possono muovere di esagono in esagono sulla mappa, spendendo MP in ogni nuovo esagono dove entrano. Un unità ha tanti MP da spendere durante un Ordine di Movimento quanto è il suo numero di Movimento corrente, che può essere modificato dal Comando [ ] o dall entrare in un esagono di Strada [T93], tra le altre cose. O21.1 Costi di Movimento Ogni terreno ha un costo di movimento. Per poter entrare in un esagono adiacente nel corso di un Ordine di Movimento, un unità attivata deve spendere un numero di MP pari al costo di movimento del terreno in quell esagono. Vi possono essere costi aggiuntivi se l unità attraversa alcuni lati d esagono (un Muro, ad esempio) o se muove su elevazione superiore. IMPORTANTE: un unità non può entrare in un esagono a meno che non abbia MP rimanenti pari al costo totale per entrare in quell esagono. Le unità prive di MP sufficienti per muovere anche di un solo esagono dovranno attendere un Ordine di Avanzata (o Rotta) per muoversi. O Trasferimento dell Arma Un unità attivata per Muovere può trasferire la sua Arma ad un unità amica raggruppata con essa al costo in MP di 1. L unità che la riceve può non essere attivata per il Movimento, ma non può già possedere un Arma. O21.2 Muovere assieme Il movimento di un unità deve essere completato interamente prima che un altra unità attivata possa iniziare a muovere. L unica eccezione è che le unità attivate che iniziano un Ordine di Movimento nello stesso esagono possono essere mosse assieme sempre che quelle unità rimangano assieme per tutto quell Ordine di Movimento. Queste unità pertanto terminano sempre il movimento nello stesso esagono, e l unità con il numero di Movimento modificato inferiore determinerà quanto il gruppo può muovere. Se una di queste unità va in rotta nel corso del movimento, normalmente fermerà lì l intero gruppo. O21.3 Fuoco di Opportunità & Movimento Il giocatore inattivo può usare il Fuoco di Opportunità [A33] contro le unità che muovono del giocatore attivo ogni volta che entrano in un nuovo esagono. O21.4 Limitazioni al Movimento Un unità che muove non può mai entrare in un esagono occupato dal nemico, in un esagono intransitabile [T79, T89], attraverso un lato d esagono di Dirupo [T83], entrare o uscire da un esagono di Ponte Principale attraverso qualsiasi lato d esagono che non sia della sua Strada / Sentiero [T80.1], uscire dal bordo mappa sinistro, destro o amico. I Giochi dei Grandi Verona

22 Il fare uscire un unità dal bordo mappa nemico dà invece punti vittoria [7.2.1]. O21.5 Etichetta per il movimento Ogni volta che il giocatore attivo muove un unità o gruppo di unità in un nuovo esagono, dovrebbe chiaramente annunciare la spesa di MP cumulativa sino a quel punto, poi fermarsi per uno/due secondi. Questo consente al giocatore inattivo un breve momento per decidere se annunciare Fuoco di Opportunità nell esagono (o, se è il Difensore, di giocare l Azione Mine [A35.2] o Filo Spinato [A35.5]). Inoltre, deve essere incombenza del giocatore inattivo fare attenzione e fermare il gioco quando intende giocare un Azione o effettuare un Attacco di Fuoco in reazione al movimento del giocatore attivo. O21.6 Movimento & precedenza delle Azioni Dopo ogni spesa di MP, il giocatore inattivo può giocare tutte le Azioni che desidera prima che il giocatore attivo possa giocare la sua prima Azione. Quindi, se il giocatore che muove desidera giocare una Azione Granate Fumogene o Fuoco di Assalto dopo essere entrato in un nuovo esagono, il giocatore inattivo dovrebbe sempre poter giocare Mine o Filo Spinato per primo, e/o poter effettuare il Fuoco di Opportunità in quell esagono. O22. Recupero O22.1 Attivazione Quando viene annunciato un Ordine di Recupero, quel giocatore sceglie se stesso per essere attivato, sempre che abbia almeno un unità in rotta e/o Soppressa in gioco e che non sia già stato attivato per un Ordine di Recupero o Rotta [O23] in precedenza nello stesso turno. IMPORTANTE Le unità in rotta / Soppresse non sono di per sé attivate con un Ordine di Recupero: solo il giocatore stesso lo è. Quindi non si può giocare più di un Ordine di Recupero per Turno, in quanto il giocatore sarebbe già stato attivato. Inoltre, un unità influenzata da un Ordine di Recupero potrebbe essere attivata per l Ordine seguente di quel giocatore, o viceversa. O22.2 Procedura del Recupero Primo, il giocatore che svolge l Ordine di Recupero rimuove tutti i segnalini di Soppressione dalle sue unità amiche. Poi, effettua un tiro di dado per il Recupero per ogni unità amica che era in rotta nel momento in cui è stato annunciato l Ordine. Le unità che vanno in rotta a causa di Eventi nel corso di un Ordine di Recupero non possono tirare per il Recupero. Se il giocatore attivo ha più di un unità in rotta, sceglie l ordine nel quale effettuare i tiri di dado. O22.3 Tiro di dado per il Recupero Un tiro di dado per il Recupero può avere uno dei seguenti tre effetti su un unità in rotta: se il risultato è inferiore al suo Morale, Recuperatela [3.2.5]; se il risultato è pari al suo Morale, diviene Soppressa [13] e rimane in rotta; se il risultato è superiore al suo Morale, non vi sono effetti e l unità rimane semplicemente in rotta. Quindi per un unità in rotta con Morale corrente 7 già prendendo in considerazione i modificatori per il Comando e/o la Copertura un tiro di dado per il Recupero di 5 la Recupera, un 7 la rende Soppressa ed un 9 non ha effetto. E bene tirare per il Recupero dei comandanti per prima cosa se Recuperano, con il Comando si rende più probabile il Recupero delle altre unità in rotta nello stesso esagono. O23. Rotta O23.1 Attivazione Quando viene annunciato un Ordine di Rotta, quel giocatore sceglie un giocatore da attivare (se stesso o l avversario) sempre che questi abbia almeno un unità in rotta in gioco [3.2] e questi non sia già stato attivato per un Ordine di Recupero o Rotta nello stesso Turno. IMPORTANTE Le unità in rotta di per sé non sono attivate con un Ordine di Rotta: solo il giocatore stesso lo è. Quindi non si possono giocare più di due Ordini di Rotta per Turno uno contro ogni giocatore. Inoltre, un unità amica che ha appena effettuato un tiro di dado per la Rotta potrebbe essere attivata per l Ordine seguente di quel giocatore, e viceversa. O23.2 Tiro di dado per la Rotta I Giochi dei Grandi Verona

23 Il giocatore attivo effettua un tiro di dado per ogni unità appartenente al giocatore in rotta nel momento in cui è stato annunciato l Ordine. Le unità che vanno in rotta a causa di Eventi nel corso di un Ordine di Recupero non possono tirare per il Recupero. Se il giocatore scelto ha più di un unità in rotta, sceglie l ordine nel quale queste unità sono influenzate. Un tiro di dado per la Rotta può avere uno di questi tre effetti su un unità in rotta: se il risultato è inferiore al suo Morale, non vi è alcun effetto e l unità rimane dove si trova; se il risultato è uguale al suo Morale corrente, diviene Soppressa [13] se non lo è già; se il risultato è superiore al suo Morale corrente, deve Ritirarsi di un numero di esagoni pari alla differenza. Quindi per un unità in rotta con Morale corrente di 7 già considerando i modificatori del Comando e/o della Copertura un tiro di dado per la Rotta di 9 significa una Ritirata di 2 esagoni, se 7 si ha solo Soppressione, con 5 non si ha alcun effetto. O23.3 Ritirata Quando un tiro di dado per la Rotta è superiore del Morale dell unità in rotta, questa si deve Ritirare di un numero di esagoni pari alla differenza. Un giocatore Ritira sempre le proprie unità, anche se è l avversario ad aver dato l Ordine di Rotta. Ogni esagono dove si Ritira deve essere più vicino al bordo mappa del giocatore che controlla l unità di quello da dove è appena uscita o, se già adiacente al bordo mappa amico, deve ritirarsi fuori mappa (venendo eliminata). O Terreno Non si contano gli MP nel corso di una Ritirata, quindi si ignorano tutti i costi di Movimento del terreno. O Fuoco di Opportunità Non è consentito il Fuoco di Opportunità contro unità che si Ritirano. O Filo Spinato Un Ritirata è consentita in e fuori da Filo Spinato senza doversi fermare. O Mine Le Mine attaccano le unità in Ritirata normalmente, sia quando entrano che quando escono dall esagono che contiene il segnalino di Mine. O Eliminazione Un unità che si Ritira viene immediatamente eliminata se obbligata a Ritirarsi: fuori dal bordo mappa amico, dentro un esagono occupato dal nemico (si arrende a questi), in un esagono intransitabile [T89, T98], attraverso un lato d esagono di Dirupo. AZIONI A24. Regole Generali A24.1 Le Azioni possono essere dichiarate dai due giocatori in qualsiasi momento mediante il gioco di una carta Fato, sempre che si soddisfino le condizioni o prerequisiti per giocare quell Azione. Si possono effettuare più Azioni in risposta alla stessa situazione di gioco. Tutti gli effetti di Azioni giocate consecutivamente sono cumulativi. A24.2 Sequenza Se entrambi i giocatori desiderano effettuare una o più Azioni (incluso il Fuoco di Opportunità) nello stesso momento, il giocatore inattivo può effettuare qualsiasi o tutte le sue Azioni per primo. A24.3 Attivazione Con l unica eccezione del Fuoco di Opportunità [A33], le Azioni che influenzano le unità non le attivano come farebbe un Ordine. Di conseguenza, un unità che è già stata attivata da un Ordine / Azione di Fuoco di Opportunità può essere bersaglio di un qualsiasi numero di Azioni (non di Fuoco di Opportunità). Eccetto per A33 Fuoco di Opportunità, le regole che seguono per le singole Azioni [A25-A41] non devono essere lette e memorizzate la prima volta che leggete le regole: la maggior parte delle Azioni si spiegano da sole sulle carte. Quindi questo capitolo può essere tranquillamente ignorato sino a quando non si rende necessario un chiarimento nel corso del gioco. A25. Imboscata L Imboscata può essere giocata solo prima che si tirino i dadi in una Mischia, e viene giocata (e completata) una alla volta. Effetto l avversario deve scegliere una delle sue unità che partecipa alla Mischia e mandarla in rotta [3.2]. I Giochi dei Grandi Verona

24 IMPORTANTE tutti gli effetti dell Imboscata sono risolti prima che si calcoli il FP di Mischia. Notate che entrambi i giocatori possono annunciare Azioni di Imboscata. E quindi possibile che entrambe le parti siano interamente eliminate prima di effettuare i tiri di dado per la Mischia. A26. Fuoco di Assalto Il Fuoco di Assalto può essere giocato solo se almeno una unità correntemente attivata per Muovere (o la sua Arma) ha FP entro una casella ed ha un unità nemica entro il suo raggio corrente e LOS contro cui sparare. Effetto ogni Azione di Fuoco di Assalto consente l esecuzione di un singolo Attacco di Fuoco. Questo attacco può formare un Gruppo di Fuoco usando le unità che stanno muovendo e/o loro Armi che abbiano FP entro una casella. L attacco deve rispettare tutte le regole e limitazioni riguardanti un normale Attacco di Fuoco come se fosse eseguito con un Ordine di Fuoco [O20]. Notate che potete annunciare una Azione di Fuoco di Assalto prima, durante o dopo che sia stato effettuato qualsiasi movimento le pedine che sparano devono essere solamente attivate per Muovere per usare questa Azione. A27. Mira predeterminata Può essere giocata solo dal Difensore di uno scenario mai da un Attaccante o in Ricognizione e solo appena prima di effettuare un tiro di dado per Attacco di Fuoco che comprende un Arma che spara con un FP stampato sulla pedina di almeno 5 (prima delle modifiche). Effetto aumentate il FP dell Attacco di Fuoco di +2. A28. Confusione di Comando Questa carta non può essere giocata come Azione. A29. Occultamento L Occultamento può essere giocato solo prima che il giocatore effettui il tiro di dado per la Difesa. Effetto Determinate la Copertura nell esagono attaccato e diminuite il Totale di Attacco di Fuoco di quell ammontare. Se lo sparante sta usando il Fuoco Diffuso [A40], si può usare la Copertura di uno dei due esagoni attaccati. Tutti i modificatori per la Copertura come per Strade [T93] o un Mortaio che attacca unità in una Buca [F102] sono considerate prima della riduzione. Sì, l Occultamento viene usato dopo che il giocatore attaccato è a conoscenza del totale dell attacco. A30. Fuoco Incrociato Può essere giocato solo appena prima che il giocatore effettui il tiro di dado per l Attacco di Fuoco, e solo quando si spara ad uno o più unità in movimento [#O21]. Effetto aumentate il FP dell Attacco di Fuoco di +2. A31. Demolizioni Può essere giocata solo quando l avversario scarta una o più carte passando [O15]. Lo scarto involontario causato da un Evento [E57 ed E61] non conta. Effetto eliminate una Fortificazione in qualsiasi esagono contenente un unità amica. A32. Scavo Può essere giocato solo alla fine di un Avanzamento del Tempo di Gioco [6.1.2] Effetto ponete un segnalino di Buca [F102] in un esagono che contiene un unità amica. L esagono non può essere di Terreno di Acqua, e non può già contenere un Incendio o un altra Fortificazione di qualsiasi tipo. A33. Fuoco (Fuoco di Opportunità) A33.1 Prerequisito Una Azione di Fuoco può essere giocata solamente nel corso di un Ordine di Movimento dell avversario, e solo appena dopo la spesa di uno o più MP mentre un unità che muove entra in un nuovo esagono. Questo tipo di fuoco di reazione è detto Fuoco di Opportunità. Notate che le Azioni di Fuoco sono indicate nella parte alta delle carte Fato, nella stessa posizione dell Ordine di Fuoco. A33.2 Procedura del Fuoco di Opportunità In generale, quando il giocatore attivo effettua un Ordine di Movimento, dovrebbe contare a voce alta la spesa di MP accumulata dalle sue unità in ogni esagono dove entra. Ogni volta che viene effettuata questa spesa, il giocatore inattivo ha l opzione di fermare temporaneamente il movimento. Se lo fa, può scegliere di fare una o I Giochi dei Grandi Verona

25 entrambe queste cose: giocare una Azione di Fuoco dalla sua mano ed attivare una o più unità per sparare contro quell esagono (esattamente come se stesse attivando unità per un Ordine di Fuoco [O14.1 & O20.1]), e/o effettuare un Attacco di Fuoco contro quell esagono con qualsiasi sua unità che è stata attivata per il Fuoco di Opportunità in qualsiasi punto di questo stesso Ordine di Movimento. Dopo aver effettuato qualsiasi tale Attacco di Fuoco o si rinuncia a tale opportunità il giocatore attivo può proseguire il suo Ordine di Movimento. A33.3 Eccezioni del Fuoco di Opportunità Le unità (e le loro Armi) che sono state attivate per il Fuoco di Opportunità seguono tutte le normali regole sul per un Ordine di Fuoco [O20], con tre importanti eccezioni: 1. Un Arma di Artiglieria [11.5] non può utilizzare il Fuoco di Opportunità (sebbene l unità che la possiede può sparare normalmente). 2. Non sono limitate a sparare una sola volta, e quindi rimangono attivate e possono sparare contro bersagli in movimento per tutto quell Ordine di Movimento (solamente). Notate che le unità sono attivate per il Fuoco di Opportunità, quindi potrebbero non essere attivate per il Fuoco di Opportunità ancora nello stesso turno se il giocatore attivo annunciasse un altro Ordine di Movimento 3. Non può essere effettuato più di un Attacco di Fuoco da parte del giocatore inattivo per spesa di MP da parte del giocatore attivo. Un unità che entra in un Ruscello spende 3 MP per farlo, ma questa è solo una spesa (sebbene alta). Quindi muovere in un esagono per quanto costi è sempre una singola spesa di X MP e può causare un solo attacco di Fuoco di Opportunità contro di essa. Se un altra unità in seguito muove in quello stesso esagono di Ruscello con lo stesso Ordine di Movimento, può soggetta attaccata da un altro attacco di Fuoco di Opportunità anche dalle stesse unità che hanno fatto Fuoco di Opportunità. A34. Bombe a Mano Le Bombe a Mano possono essere giocate solo appena prima che il giocatore effettui il tiro di dado per l Attacco di Fuoco, e solo se almeno una pedina che sta sparando lo fa contro un esagono adiacente. Nel caso di un Gruppo di Fuoco composto da più esagoni, anche solo uno di questi deve essere adiacente al bersaglio. Effetto aumentate il FP dell Attacco di Fuoco di +2. Esempio di Movimento / Fuoco di Opportunità [Illustrazione a pag. 16 del testo inglese] A Il giocatore dell Asse annuncia un Ordine di Movimento attivando la Squadra fucilieri tedesca in L8. La Muove in K8 ed annuncia due (1 MP per il Terreno Aperto, +1 per muovere verso l alto [T88.1]). B L Alleato ha in mano un Ordine di Fuoco / Azione ma (correttamente) suppone che la LOS a K8 sia bloccata dalla Lineaa di Cresta in K7 [T88.3.2] quindi rinuncia al Fuoco di Opportunità [A33]. C L Asse gioca l Azione Granate Fumogene [A39] ed annuncia che la porrà in K7. Pesca casualmente un segnalino di Fumo 4 e lo pone lì. D L Asse dichiara tre (1 MP per il Terreno Aperto, 2 MP già spesi) quindi continua il movimento della Squadra in K7. E L Alleato blocca il movimento e gioca l Azione di Fuoco [A33.1] dalla sua mano, attivando la Squadra americana in L5. Sfortunatamente, il suo FP in K7 è solo 1 (6, -1 verso l alto, -4 Fumo). Questo FP viene aggiunto al tiro di dado di 6 5, per un Totale di Attacco di Fuoco di 12. Il colpo influenza entrambe le unità nell esagono bersaglio [O20.3.4], non solo quella che muove. L Asse effettua un tiro di dado per la Difesa dal Fuoco per la sua Squadra di Morale 8 (7, +1 per il comando di Biermann) ottenendo un 6 2, poi per il suo Comandante di Morale 8, ottenendo un 1 5; entrambe le unità non sono influenzate e non si ha alcuna Causa. F Il movimento della Squadra fucilieri è ora 5 per il Comando di Biermann [ ] quindi l Asse dichiara 5 per entrare in K6 (2 MP per il Bosco, +3 già spesi). G L Alleato blocca il movimento e dichiara immediatamente un altro tiro con la sua Squadra in K6, aggiungendo due Azioni di Granata [A34] dalla sua mano. Questo gli dà 9 FP (6, +4 Granate, -1 verso l alto). Ottiene un 1 3 con il tiro di dado, per un Totale di Attacco di 13. La squadra somma il suo Morale di 9 (7, +2 Bosco) al tiro di 6 3 passandolo facilmente. H Uscita dall esagono di Biermann, il Movimento della Squadra torna a 4 e, avendo speso 5 MP, ha terminato per il Turno. NOTA se viene annunciato un secondo Ordine di Movimento da parte dell Asse attivando il sgt. Biermann, la squadra US in L5 non gli potrebbe sparare mentre muove [A33.2, secondo capoverso]. I Giochi dei Grandi Verona

26 A35. (nome) Nascosto IMPORTANTE: le seguenti cinque Azioni Nascoste possono solo essere giocate dal Difensore dello scenario mai da un giocatore Attaccante o in Ricognizione. A35.1 Trinceramenti Nascosti I Trinceramenti Nascosti possono essere giocati solo appena prima che il Difensore dello scenario effettui un tiro di dado per la Difesa. L esagono influenzato dall attacco non può essere di Edificio o Acqua, né già contenere una Fortificazione di alcun tipo. Effetto porre un segnalino di Buca [F102] nell esagono. A35.2 Mine Nascoste Le Mine Nascoste possono essere giocate solamente dal Difensore dello scenario appena dopo che una o più unità Muovono o Avanzano (non si Ritirano) in un esagono. Quell esagono non può essere di Acqua né già contenere una Fortificazione di alcun tipo. Effetto porre un segnalino di Mine [F103] nell esagono. Il Difensore effettua poi un Attacco di Mine [F103.2] contro ognuna di queste unità che muovono/avanzano. Qualsiasi unità che era già nell esagono è immune a questo attacco iniziale delle Mine. A35.3 Casamatta Nascosta La Casamatta Nascosta può essere giocata solo appena prima che il Difensore dello scenario effettui un tiro di dado per la Difesa per un attacco contro un esagono Obiettivo; e solo se la Casamatta non è già in gioco. L esagono attaccato non può essere di Acqua né già contenere una Fortificazione di alcun tipo. Effetto porre un segnalino di Casamatta [F104] nell esagono. A35.4 Unità Nascosta Unità Nascosta può essere giocata solamente quando l avversario scarta una o più carte passando [O15]. Lo scarto involontario dovuto ad un Evento [E57 ed E61] non conta. Effetto il Difensore dello scenario svolge le seguenti fasi nell ordine indicato: 1. Effettua un tiro di dado sulla Tabella del Supporto della sua nazione; 2. Dalla colonna corrispondente al tiro di dado, scegliete una cosa che non sia una Radio senza alcun costo disponibile per l anno dello scenario; 3. Ponete l unità scelta (assieme alla sua Arma, se c è) in qualsiasi esagono che sia entro la sua area originaria di piazzamento, e che non contenga unità delle due parti, e che abbia Copertura di almeno 1. A35.5 Filo Spinato Nascosto Il Filo Spinato Nascosto può essere giocato solamente da parte del Difensore dello scenario appena dopo che una o più unità hanno Mosso o Avanzato (non Ritirato) in un esagono. Quell esagono non può essere di Acqua né già contenere una Fortificazione di alcun tipo. Effetto porre un segnalino di Filo Spinato [F106] in quell esagono. Notate che questo pone fine al Movimento dell unità, in quanto deve spendere tutti i suoi punti movimento per muovere fuori dal Filo spinato e deve averne speso almeno uno per entrare. A36. Ferite Leggere Le Ferite Leggere possono essere giocate solo nel momento in cui una Squadra amica in rotta o meno andrebbe in rotta [3.2]. Possono essere usate solo su una Squadra che sta andando in rotta, non una che viene eliminata come l Evento KIA o quale risultato di una Mischia persa. Effetto perdere 1 VP. Poi, invece di mandare in rotta quella Squadra, toglietela dalla mappa sostituendola nello stesso esagono con un Gruppo della stessa qualità dell OB del giocatore: Inesp, di Lineaa o Elite. Se la Squadra era in rotta quando è stata rimossa, il Gruppo che la sostituisce entra in gioco nello stesso stato. Se vi era un Arma, un segnalino di Soppressione o Veterano sulla Squadra, il Gruppo mantiene tale segnalino. Infine, lo stato di attivazione del nuovo Gruppo corrisponde a quello della Squadra che sostituisce. A37. Buona Mira La Buona Mira può essere giocata solo appena prima che il giocatore effettui un tiro di dado per un Attacco di Fuoco. L attacco deve includere una Squadra o Gruppo che spara della nazionalità indicata. Effetto aumentate il FP dell Attacco di Fuoco di +2. I Giochi dei Grandi Verona

27 A38. Nessun Quartiere Nessun Quartiere può essere giocato solo alla fine di una Mischia da parte del tedesco se l avversario è russo, o dal russo indipendentemente dalla nazionalità. Inoltre, Nessun Quartiere può essere giocato solo se il giocatore ha almeno una unità che è sopravvissuta alla Mischia. Effetto il giocatore ottiene 2 VP. A39. Granate Fumogene Le Granate Fumogene possono essere usate solo da un unità che ha Movimento entro una casella, e devono essere giocate mentre quell unità è attivata per il Movimento. Effetto scegliete un segnalino di Fumo casualmente e ponetelo su o adiacente all esagono di quell unità, sempre che questo non sia di Acqua né contenga già un Incendio. E ricordate che due o più segnalini di Fumo non si raggruppano assieme, quindi dopo aver piazzato Fumo nel Fumo, rimane solo il segnalino che è di Intralcio maggiore. A40. Fuoco Diffuso Il Fuoco Diffuso può essere giocato solo appena prima che il giocatore effettui il tiro di dado per l Attacco di Fuoco. Tutte le pedine che sparano devono avere il Raggio entro una casella. I due esagoni attaccati devono essere adiacenti l uno all altro e devono entrambi contenere un unità nemica. Per la determinazione di possibili Ostacoli e Intralci la LOS deve essere controllata da tutte le pedine che sparano ad entrambi gli esagoni. Notate che il Fuoco Diffuso non è cumulativo. Effetto l attacco di Fuoco influenza entrambi gli esagoni attaccati simultaneamente. Si effettua un solo tiro di dado per l Attacco di Fuoco, sebbene tutte le unità in entrambi gli esagoni devono effettuare tiri di dado per la Difesa dal Fuoco basandosi su quel singolo Totale di Attacco. Pensate ai due esagoni adiacenti come un singolo grosso esagono che però ha due punti centrali per la LOS, probabilmente con Copertura diversa che influenza unità difendenti diverse. A41. Fuoco Sostenuto Il Fuoco Sostenuto può essere giocato solo appena prima del giocatore che sta effettuando il tiro di dado per l Attacco di Fuoco nel quale sta sparando almeno un Mortaio o Mitragliatrice (MG). Effetto aumentate il FP dell Attacco di Fuoco di +2 ma, se il tiro di dado per l Attacco di Fuoco è dadi doppi, una MG o Mortaio che spara deve guastarsi (a scelta dello sparante se ve ne è più d uno). Fate attenzione con questa carta la penalità per il Fuoco Sostenuto è cumulativa con altri Fuochi Sostenuti e/o con Inceppamento!, il che potrebbe provocare immediatamente due guasti alla stessa Arma, eliminandola subito. EVENTI E42. Regole generali Gli Eventi non sono mai giocati dalla mano: avvengono solamente con alcuni tiri di dado, quando il normale fluire del gioco viene interrotto in modo che i giocatori possano pescare la prima carta del mazzo, leggere ed implementare l Evento. IMPORTANTE ignorate qualsiasi parte di un Evento che sia impossibile da rispettare nelle correnti condizioni di gioco, mentre implementate le parti possibili, se vi sono. Quando un Evento indica l effettuazione di più di un attività, svolgetele nell ordine indicato nell Evento. Le Cause sono sempre ignorate nei tiri di dado che avvengono durante un Evento. E43. Supporto Aereo Quando accade questo evento, il giocatore che ne beneficia deve determinare un esagono Casuale [1.8]. Se questo contiene una o più unità, può scegliere di mandarle tutte in rotta. Se non ha unità, viene invece influenzato l esagono più vicino ad esso che contiene una o più unità (amiche o nemiche): può mandare in rotta tutte le unità in quell esagono. Nel caso di parità per il più vicino esagono occupato, chi ha pescato l Evento sceglie quale influenzare. E44. Indurimento in Battaglia Quando accade questo Evento, il giocatore che ne beneficia sceglie una delle sue unità priva di segnalino di Veterano e ne pone uno su di essa. I Giochi dei Grandi Verona

28 E44.1 Segnalino di Veterano Effetti un unità con questo segnalino ha +1 FP, +1 Raggio, +1 Movimento e +1 Morale. Il Comando non viene influenzato dallo stato di Veterano. Rimozione un segnalino di Veterano rimane su un unità a meno che e sino a quanto l unità non viene eliminata o esce dalla mappa. Una Squadra Veterana che si Divide [E52] trasferisce lo stato di Veterano a solamente uno dei due Gruppi che la rimpiazzano. E45. Integrità sul Campo di Battaglia Quando accade questo Evento, chi ne gode conta il numero totale di unità nemiche sulla Tabella delle Perdite quando ottiene quel numero di VP. E46. Incendio Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale [1.8]. Se questo non è di Acqua e non contiene già un Incendio, ponete un segnalino casuale di Incendio [10.2.1] in esso. Rimuovete il segnalino di Fumo o Fortificazione dall esagono. Qualsiasi unità in esso deve essere rimossa dal possessore e posta in un esagono adiacente che non contiene terreno intransitabile. Altrimenti viene eliminata. E47. Trappole Esplosive Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale [1.8]. Se questo non è di Acqua e non contiene già un Incendio o Fortificazione di alcun tipo, ponete un segnalino di Mine in esso [F103]. Le unità che sono già nell esagono non sono influenzate dalle Mine a meno che e sino a quando non Muovono / Avanzano /si Ritirano fuori da questo. E48. Brezza Quando accade questo Evento, rimuovete tutti i segnalini di Fumo dalla mappa. Poi ponete un segnalino di Incendio casuale [10.2.1] in ogni esagono non di Acqua che sia adiacente e in direzione del vento dal segnalino di Incendio. La direzione del vento viene indicata dall Evento con un numero da 1 a 6, che corrisponde alla bussola sulla mappa. Qualsiasi unità in un esagono nel quale si diffonde l Incendio deve essere rimossa dal possessore e posta in qualsiasi esagono adiacente che non contenga terreno non transitabile. Altrimenti viene eliminata. E49. Comando & Controllo Quando accade questo Evento, chi ne beneficia conta il numero di Obiettivi [2.3] che controlla correntemente ed ottiene quel numero di VP. E50. Commissario Quando accade questo Evento, il russo deve scegliere una delle sue unità in rotta [3.2] ed effettua un tiro di dado per essa. Se il risultato è superiore al suo Morale, viene eliminata, altrimenti Recupera [3.2.5]. E51. Coprirsi Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve porre un segnalino di Soppressione [13] su ognuna delle sue Squadre amiche che già non lo abbia, che siano correntemente fuori dal Raggio di Comando [ ] da un Comandante amico. E52. Dividersi E52.1 Quando accade questo Evento, il giocatore attivo può scegliere una Squadra amica sulla mappa. Se lo fa, viene rimossa e sostituita da due Gruppi della stessa qualità (Inesp, di Lineaa o Elite) dell OB di quel giocatore. E52.2 Questi Gruppi entrano in gioco in rotta se la Squadra lo era [3.2]. Se vi era un Arma, un segalino di Soppressione e/o Veterano sulla Squadra, uno solo di questi due Gruppi mantiene il segnalino. Infine, questi Gruppi sono trattati come la stessa unità dalla quale sono stati creati quindi se la Squadra è stata attivata per un Ordine in un momento precedente di quel turno, sono considerati anch essi già attivati, ed i risultati in corso contro la Squadra (come divenire Soppresso, in rotta o eliminato) influenzano immediatamente entrambi i Gruppi allo stesso modo. Il dividere una Squadra in due Gruppi vi dà maggiore flessibilità di movimento, raggruppamento e difesa degli Obiettivi - e può anche aumentare il vostro FP netto quando fanno parte di un Gruppo di Fuoco più grande. Il lato negativo è di avere I Giochi dei Grandi Verona

29 valori solitamente inferiori, la perdita dei valori entro una casella e maggiore difficoltà di controllo senza un Comandante amico nelle vicinanze. E53. Polvere Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale [1.8]. Se questo non è di Acqua e non contiene già un segnalino di Incendio, sceglie un segnalino casuale di Fumo e lo pone lì. E54. Élan Quando accade questo Evento, chi ne beneficia muove il suo segnalino di Resa nello spazio immediatamente superiore dalla sua parte della Tabella delle Perdite. E55. Trincerarsi Quando accade questo Evento, chi ne beneficia può porre un segnalino di Buche in qualsiasi esagono amico occupato non di Acqua, che già non contenga una Fortificazione. E56. Promozione sul Campo Quando accade questo Evento, se già non è sulla mappa, chi ne beneficia può porre il Soldato della sua nazione (quello con Morale 6 e Comando 2) in un esagono occupato da una delle sue unità in rotta [3.2]. E57. L incertezza delle guerra Quando accade questo Evento, ogni giocatore sceglie una carta a caso dalla mano dell avversario. Queste carte sono poste nei rispettivi mazzi degli scarti. E58. Eroe Quando accade questo Evento, se l unità Eroe di chi ne beneficia [E58.1] non è già sulla mappa, la si pone in qualsiasi esagono amico. Se il giocatore lo fa, può Recuperare [3.2.5] una unità in rotta in quell esagono di piazzamento. E58.1 Eroi Gli Eroi sono Comandanti [3.3] in ogni aspetto, con due eccezioni: Un Eroe non dà mai a chi lo possiede VP per uscita né l avversario ottiene mai VP per la sua eliminazione. Un Eroe che esce / eliminato è sempre riposto tra le pedine disponibili, mai sulla Tabella delle Perdite. Un Eroe può essere attivato più di una volta per turno, consentendogli pertanto di svolgere più di un Ordine per Turno. E59. Infiltrazione Quando accade questo Evento, chi ne beneficia svolge le seguenti fasi: 1. Effettua un tiro di dado sulla Tabella del Supporto della sua nazione. 2. Dalla colonna corrispondente al tiro di dado, sceglie una cosa che non sia una Radio senza alcun costo che sia disponibile per l anno dello scenario. 3. Determina un esagono Casuale [1.8]. 4. Pone l unità scelta (assieme alla sua Arma, se c è) in o adiacente a quell esagono. Si devono rispettare i limiti al Raggruppamento [8] e l unità non può essere posta in un esagono intransitabile (come Incendio o Acqua). Questo Evento può causare una Mischia. E60. Interdizione Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve scegliere un unità non soppressa (nemica o amica, in rotta o meno) che occupa un esagono con Copertura inferiore a 1 e pone un segnalino di Soppressione su di essa. E61. Interrogazione Quando accade questo Evento, l avversario deve mostrare a chi ne beneficia tutte le carte che ha in mano. Chi ne beneficia può scegliere una di queste carte. se lo fa, questa viene scartata. E62. KIA Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve scegliere un unità in rotta (nemica o amica) ed eliminarla. E63. Guasto I Giochi dei Grandi Verona

30 Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale. L Arma non guasta (amica o nemica) più vicina a quell esagono si guasta. In caso di parità, sceglie chi ha pescato l evento. E64. Medico! Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve scegliere un unità in rotta (nemica o amica) e Recuperarla [3.2.5]. E65. Obiettivo della Missione Quando accade questo Evento, chi ne beneficia pesca un segnalino di Obiettivo (segreto) a caso. Questo nuovo segnalino di Obiettivo non rimpiazza un segnalino esistente viene usato assieme agli altri e può essere tenuto segreto all avversario a meno che non sia uno che non ha lato segreto. E66. Prigionieri di Guerra Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve scegliere una delle sue unità in rotta [3.2] che sia adiacente ad un unità nemica, se ve ne sono, ed eliminarla. E67. Ricognizione Quando accade questo Evento, l avversario deve scegliere e rivelare uno dei suoi segnalini di Obiettivo non rivelati, se ne ha. Il segnalino rivelato diviene un Obiettivo aperto per il resto della partita. Ricordate di assegnare i VP corrispondenti all Obiettivo(i) sulla mappa di quel segnalino a chi lo controlla in questo momento. E68. Rinforzi Quando accade questo Evento, chi ne beneficia effettua le seguenti fasi: 1. Effettua un tiro di dado sulla Tabella del Supporto della sua nazione. 2. Dalla colonna corrispondente al tiro di dado, sceglie un oggetto- senza alcun costo disponibile per l anno dello scenario. 3. Se sceglie una Radio, la pone nella sua Casella (vuota) dell Artiglieria. Se sceglie un unità, la pone (assieme alla sua Arma, se ce l ha) in qualsiasi esagono lungo il suo bordo mappa amico. Si devono rispettare i limiti al Raggruppamento [8] e l unità non può essere posta in un esagono intransitabile (come Incendio o Acqua). Questo Evento può causare una Mischia. E69. Macerie Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale. Se questo non è di Acqua e non contiene già un Incendio o Fortificazione di alcun tipo, ponete un segnalino di Filo Spinato in esso. E70. Zappatori Quando accade questo Evento, chi ne beneficia può rimuovere un segnalino di Mine o uno di Filo Spinato dalla mappa. E71. Saccheggio Quando accade questo Evento, chi ne beneficia può scegliere un Arma eliminata (amica o nemica) dalla Tabella delle Perdite e riporla in gioco sotto il controllo di una delle sue unità correntemente priva di Arma. E72. Shock da combattimento Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale. L unità (amica o nemica) più vicina a quell esagono va in rotta. In caso di parità sceglie chi ha pescato l Evento. E73. Buche di Bombe Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve determinare un esagono Casuale. Se questo non è di Acqua e non contiene già un segnalino di Incendio o Fortificazione di alcun tipo, ponete un segnalino di Buche in esso. E74. Obiettivo Strategico Quando accade questo Evento, viene pescato a caso un segnalino di Obiettivo e viene posto a faccia in su ( aperto ) nella sezione centrale della Casella degli Obiettivi, visibile per entrambi i giocatori. Questo nuovo segnalino di Obiettivo non rimpiazza un segnalino esistente viene usato assieme agli altri. Se fa riferimento ad uno o più Obiettivi sulla mappa, ricordate di assegnare subito quei punti vittoria a chi controlla correntemente l Obiettivo. I Giochi dei Grandi Verona

31 E75. Fuoco di Soppressione Quando accade questo Evento, chi ne beneficia può porre un segnalino di Soppressione su una unità nemica che non lo abbia già, che si trovi entro Raggio e LOS da una delle proprie MG funzionanti la MG stessa non deve quindi essere guasta, né l unità che la possiede può essere in rotta o Soppressa. E76. Feriti ma combattenti Quando accade questo Evento, chi ne beneficia deve svolgere le seguenti fasi: 1. Sceglie un unità eliminata (nemica o amica) sulla Tabella delle Perdite. 2. Determina un esagono casuale. 3. Pone l unità scelta su o adiacente a quell esagono, in rotta. Si devono rispettare i limiti del raggruppamento, e l unità non può essere posta in un esagono intransitabile (come Incendio o Acqua). Questo Evento può causare una Mischia. E77. Fosforo Quando accade questo Evento, chi ne beneficia può pescare un segnalino di Fumo a caso e porlo poi in un esagono adiacente ad una delle sue Squadre(solamente) non in rotta. L esagono scelto non può essere di Acqua né contenere un Incendio. Se lo fa, ogni giocatore che controlla un unità in quell esagono deve scegliere un unità amica in esso e mandarla in rotta. TERRENO T78. Regole generali T78.1 Tipi di terreno & conformazione Ogni esagono sulla mappa ha un tipo di terreno in esso, ossia il terreno predominante entro l esagono, sia esso Bosco, un Edificio, Cespugli, ad esempio. Alcuni lati d esagono contengono anch essi terreno che può influenzare il fuoco o movimento, come Dirupo, Steccato, Muro o Siepe. Le Strade, Ferrovie e Sentieri possono anch essi occupare un esagono, solitamente modificando il movimento di un unità in essi. I segnalini di Fumo e Incendio funzionano anche come terreno sino ad un certo punto. I tipi di terreno sono indicati nella Tabella del Terreno con sfondo verde. Le conformazioni del terreno sono indicate con sfondo marrone e in generale modificano solamente il tipo di terreno con il quale condividono un esagono. La Tabella del Terreno elenca i vari tipi di terreno in ordine gerarchico ossia, se un esagono contiene due tipi diversi di terreno, quello indicato prima nella tabella ha priorità. Quindi ad esempio un Ponte Principale su un Ruscello è un esagono di Ponte Principale e non di Ruscello (e quindi non è di Acqua). Questo significa anche che un esagono è di Terreno Aperto solo se non contiene alcun tipo di terreno indicato prima di esso (quelli con sfondo verde) potrebbe contenere qualsiasi conformazione di terreno indicata dopo di esso (quelle con sfondo marrone) ed essere comunque un esagono di Terreno Aperto, sebbene con qualche modifica. T78.2 Costi di Movimento Ogni terreno ha indicato un Costo di Movimento che è l ammontare di MP che un unità deve spendere per Muovere [O21] in quell esagono o attraversare quel lato d esagono. T78.3 Copertura Ogni terreno ha indicata una Copertura nella forma di un numero intero, che può essere negativo. Sempre e per tutti gli aspetti, la Copertura modifica direttamente il Morale di ogni unità nello stesso esagono. La Copertura non è mai cumulativa, quindi un giocatore deve scegliere una sola voce di Copertura da applicare se ve ne sono più di una. La Squadra A spara al Gruppo B che ha Morale di 7 ed è in un esagono di Cespugli. Il Morale corrente del Gruppo è 8 per la Copertura 1 data dai Cespugli. Se quel Gruppo fosse raggruppato con un segnalino di Buche, il possessore avrebbe potuto scegliere di ignorare i Cespugli ed aggiungere invece la Copertura 3 delle Buche, per un Morale di 10. T78.4 LOS Ogni terreno ha indicato se è un Ostacolo, Impedimento o meno alla LOS. Gli Ostacoli bloccano la LOS allo stesso livello. Gli ostacoli normalmente creano un Esagono Cieco [T88.4.1] per un osservatore che sia ad un livello di elevazione superiore. Gli Intralci diminuiscono il FP degli attacchi di fuoco allo stesso livello che sono tracciati attraverso di essi. Il terreno aperto non ha effetto sulla LOS. Vedere le regole sulla LOS [10] per maggiori dettagli. I Giochi dei Grandi Verona

32 T79. Incendio Costo di Movimento: intransitabile Copertura: intransitabile LOS: Ostacolo (a tutti i livelli) T80. Ponte Costo di Movimento: (vedere sotto) Copertura: 2, ma notate che una Strada [T93] solitamente lo abbatte ad una Copertura netta di 1. LOS: 1 - Intralcio T80.1 Ponte Principale Un Ponte Principale è uno che copre interamente uno o più esagoni, con una piccola parte di esso che si estende dai lati d esagono più esterni in esagoni opposti non di Ponte. Costo di Movimento: intransitabile o 1 se direttamente lungo il disegno di Strada /Ferrovia. Inoltre, le unità possono lasciare un esagono di Ponte Principale solo attraverso uno dei suoi lati d esagono di Strada / Ferrovia. T80.2 Ponte Minore Un Ponte Minore è uno che si estende interamente entro i confini di un unico esagono. Costo di Movimento: 1 se si attraversa il lato d esagono di Strada / Ferrovia, altrimenti usate il costo dell altro terreno nell esagono. T81. Cespugli Costo di Movimento: 2 Copertura: 1 LOS: 3 Intralcio T82. Edificio Costo di Movimento: 2 Copertura: 3 LOS: Ostacolo, crea un Esagono Cieco [T88.4.1] Edifici Obiettivo se un Obiettivo sulla mappa [2.3] occupa un esagono di edificio, e quell edificio si estende in due o più esagoni, l Obiettivo è considerato essere l intero edificio (ossia, ogni esagono che occupa), non solo l esagono che contiene il numero dell Obiettivo. T83. Dirupo Costo di Movimento: Intransitabile Scalare: un unità priva di Arma può Avanzare [O16] attraverso un lato d esagono di Dirupo. Copertura: 0 LOS: aperto T84. Steccato Costo di Movimento: 1 quando lo si attraversa Copertura: 0 LOS: 1 Intralcio, o Aperto se lo Steccato è uno dei sei lati d esagono dell esagono che avvista o che è attaccato. T85. Campo Costo di Movimento: 1 Copertura: 0 LOS: 1 - Intralcio T86. Gola Costo di Movimento: 2 I Giochi dei Grandi Verona

33 Copertura: 1 sebbene un unità in una Gola non possa essere vista eccetto da un esagono adiacente o da uno ad elevazione superiore [T88] e viceversa. LOS: Aperto. T87. Siepe Costo di Movimento: +1 quando la si attraversa Copertura: 0 o 1 se un Attacco di Fuoco ha attraversato la Siepe nell entrare nell esagono bersaglio (non vale quando ci si difende da Mortai o Artiglieria). LOS: Ostacolo o Aperto se la Siepe è uno dei sei lati d esagono dell esagono che avvista o che è attaccato. T88. ColLinea L esagono standard di colore chiaro di Terreno Aperto è a livello 0 o a livello di terra. Le ColLinea possono poi essere a livello 1 (beige), 2 (marrone chiaro), 3 (marrone medio), 4 (marrone scuro). Pertanto, un unità su una Collina si trova sopra qualsiasi terreno che occupa un esagono di livello di terra o di un esagono di Collina a livello inferiore. Un esagono di Collina funziona esattamente come qualsiasi altro esagono di livello di terra eccetto per quanto sotto modificato. T88.1 Movimento verso l alto Un unità che muove deve spendere +1 MP per entrare in un esagono di elevazione superiore rispetto a quello da dove sta uscendo. Un unità che muove da un esagono di Collina a livello 1 che contiene Bosco ad un esagono di Collina di livello 2 che contiene Bosco deve spendere 3 MP (2 per il Bosco +1 per il cambio di elevazione). Il movimento inverso verso il basso costa solo 2 MP. T88.2 Vantaggio in Altezza Un Attacco di Fuoco subisce 1 FP se l esagono bersaglio è ad elevazione superiore rispetto ad una qualsiasi pedina che spara. Di rimando, un Attacco di Fuoco ottiene +1 FP se l esagono bersaglio è ad elevazione inferiore rispetto a una qualsiasi pedina che spara. T88.3 ColLinea & LOS T Lineae di Cresta Militare Un esagono che ha più di un livello è detto di Cresta. Il livello al quale si trova il punto centrale dell esagono di Cresta è il suo livello. In ogni esagono di Cresta, il bordo della Collina di livello superiore è detta Lineaa di Cresta. T LOS in verticale Un unità può tracciare la LOS solo nell esagono di Cresta iniziale di ogni elevazione superiore ad essa. Similmente, un unità su una Collina può tracciare una LOS ad un esagono ad elevazione inferiore solo se quella LOS non passa mai attraverso una Lineaa di Cresta di elevazione pari o superiore in un esagono che si frappone. Quindi l unità A su Collina può vedere l unità B ad elevazione inferiore solo se la LOS dall unità A: attraversa una Lineaa di Cresta prima di attraversare un lato d esagono, e non attraversa ancora una Lineaa di Cresta di elevazione pari o superiore. T ColLinea come Ostacoli Una Collina di per sé blocca la LOS tracciata tra due qualsiasi esagoni di elevazione inferiore. Un unità su Collina di livello 2 può vedere oltre una Collina di livello di 2 che si frappone ad un altra Collina di livello 2, 3 o 4. Se invece quella Collina che si frappone fosse di livello 3, l esagono bersaglio avrebbe dovuto essere a livello 4 per essere visto (ed anche allora dovrebbe essere una Cresta di livello 4). T88.4 ColLinea & Ostacoli La LOS a o da un esagono di Collina è bloccata solo se tocca chiaramente qualsiasi parte del disegno di un Ostacolo ad elevazione pari o superiore rispetto a quell esagono di Collina. In altre parole, la LOS a o da un esagono di Collina non viene bloccata da Ostacoli che si trovano ad elevazione inferiore (eccezione: Esagoni Ciechi). Un unità su una Collina di livello 1 può vedere oltre un edificio che si frappone a livello 0 ad un altra unità su una Collina di livello 1 distante. Se l edificio fosse anch esso su una Collina, comunque, quella LOS sarebbe bloccata. I Giochi dei Grandi Verona

34 Un segnalino di Incendio blocca sempre la LOS attraverso il suo esagono, indipendentemente dall elevazione di chi avvista o del bersaglio. L ostacolo che un segnalino di Incendio crea è considerato essere ad un altezza sufficiente per influenzare qualsiasi possibile LOS che può essere rappresentata nel gioco. T Esagoni Ciechi Un unità su una Collina può vedere in un esagono di Bosco o Edificio di elevazione inferiore, come al solito, ma non può vedere nell esagono successivo oltre ad esso, se questo esagono è anch esso ad elevazione pari o inferiore rispetto all elevazione dell esagono di Bosco/Edificio. In altre parole, un Bosco o Edificio di livello inferiore crea una zona cieca di un esagono dietro di esso per un osservatore ad elevazione superiore tutti gli esagoni oltre questa zona cieca sono visibili dalla Collina (a parte altri Boschi / Edifici lungo la LOS). Un unità su una Collina di livello 1 può vedere oltre un edificio di livello 0 eccetto nel livello 0 direttamente dietro di esso. Similmente, un unità su una Collina di livello 1 può vedere oltre un Edificio di livello 1 che si frappone ad un unità a livello 2 o superiore a meno che quell edificio non sia il prima esagono che si frappone lungo quella LOS. T88.5 ColLinea & Intralci Qualsiasi terreno che crea Intralcio e che è ad un livello inferiore non intralcia la LOS a o da un esagono di Collina. Un Intralcio su una Collina intralcia la LOS tra due altri esagoni di Collina allo stesso livello di quell Intralcio. Un segnalino di Fumo, comunque, intralcia sempre la LOS attraverso il suo esagono, indipendentemente dall elevazione dello sparante o del bersaglio. L intralcio che un segnalino di Fumo crea è considerato essere ad un altezza sufficiente per influenzare qualsiasi LOS possibile rappresentata nel gioco. Notate che tutte le regole sulle ColLinea sopra esposte sono basate sulla premessa che ogni elevazione di Collina sia più altro di un Ostacolo, e che ogni Ostacolo sulla mappa sia più alto di un Intralcio. T89. Palude Costo di Movimento: 3 Copertura: 0 LOS: 1 - Intralcio ACQUA: nessuna Arma di alcun tipo può sparare da un esagono di Palude. Nessun segnalino di Incendio, Fumo o Fortificazione di alcun tipo può occupare un esagono di Palude. T90. Terreno Aperto Costo di Movimento: 1 Copertura: 0 LOS: Aperta T91. Frutteto Costo di Movimento: 1 Copertura: 1 LOS: 2 Intralcio T92. Ferrovia Costo di Movimento: 1 se ci si sposta lungo il disegno di Ferrovia, altrimenti dipende dall altro terreno nell esagono. Copertura: dipende dall altro terreno nell esagono. LOS: 1 Intralcio, o Aperta se la LOS procede direttamente lungo il disegno di Ferrovia. T93. Strada Costo di Movimento: 1 se ci si sposta lungo il disegno di Strada, altrimenti dipende dall altro terreno nell esagono. Un unità ottiene +1 Movimento se è entrata in un esagono che contiene Strada in qualsiasi punto nel corso di un Ordine di Movimento. Questo bonus cessa alla fine di quell Ordine. Non c è bisogno che l unità entri nell esagono di Strada attraverso un lato d esagono di strada per avere il bonus. Copertura: la Copertura dall altro terreno nell esagono viene diminuita di 1. Quindi un esagono di Edificio con una Strada che gli passa attraverso ha Copertura 2 (3 1). Un unità tedesca con Morale 7 in un esagono di Terreno Aperto che contiene Strada ha Copertura -1 e pertanto ha Morale 6 per tutti gli aspetti. Se si pongono Buche in un secondo momento in quell esagono, avrebbe Morale 9 (7, +3 Buche, -1 Strada). I Giochi dei Grandi Verona

35 LOS: Aperta se la LOS procede direttamente lungo il disegno di Strada, altrimenti dipende dall altro terreno nell esagono. T94. Fumo NOTA: prima dell inizio del gioco, tutti i segnalini di Fumo/Incendio devono essere posti in una tazza in modo da essere pescati casualmente quando si rende necessario nel corso del gioco. Costo di Movimento: dipende dall altro terreno nell esagono. Copertura: dipende dall altro terreno nell esagono. LOS: Intralcio da 1 a 10 in o fuori da o attraverso [10.3.4]. Vedere il segnalino, su cui viene indicato l intralcio. T95. Ruscello Costo di Movimento: 3. Copertura: -1 LOS: Aperta ACQUA: nessuna Arma di alcun tipo può sparare da un esagono di Ruscello. Nessun segnalino di Incendio, Fumo o Fortificazione di alcun tipo può occupare un esagono di Ruscello. T96. Sentiero Costo di Movimento: 1 se ci si sposta lungo il disegno di Sentiero, altrimenti dipende dall altro terreno nell esagono. Copertura: dipende dall altro terreno nell esagono. LOS: dipende dall altro terreno nell esagono. T97. Muro Costo di Movimento: +1 per attraversarlo. Copertura: 0 o 2 se un Attacco di Fuoco ha attraversato il Muro nell entrare nell esagono bersaglio (non vale per i Mortai o Artiglieria) LOS: Ostacolo o Aperta se il Muro è uno dei sei lati d esagono dell esagono che avvista o bersaglio. T98. Barriera di Acqua Costo di Movimento: Intransitabile Copertura: Intransitabile LOS: Aperta. TERRENO ACQUA INTRANSITABILE: nessuna unità, segnalino di Incendio, Fumo o Fortificazione di alcun tipo può occupare un esagono di Barriera di Acqua. T99. Bosco Costo di Movimento: 2 Copertura: 2 LOS: Ostacolo, crea un Esagono Cieco. SCOPPI SUGLI ALBERI: il Totale di Attacco di Fuoco di qualsiasi attacco di Mortaio o Artiglieria contro un esagono di Bosco è sempre aumentato di 2. FORTIFICAZIONI F100. Regole Generali F100.1 Acquisizione Vi sono sei Fortificazioni nel gioco: Buche, Trincee, Mine, Filo Spinato, Bunker e Casematte. Una Fortificazione entra normalmente in gioco all inizio di uno scenario, sebbene possa anche entrare in gioco nel corso della partita con varie Azioni ed Eventi. F100.2 Rimozione Le Fortificazioni normalmente possono essere eliminate solo mediante il gioco di vari Eventi, dall Azione Demolizione [A31] o da un tiro di dado per l Impatto di Artiglieria [O ]. I Giochi dei Grandi Verona

36 F100.3 Raggruppamento Non più di un singolo segnalino di Fortificazione di qualsiasi tipo può occupare lo stesso esagono. La prima Fortificazione da porre in un esagono ha precedenza. Nessuna Fortificazione può mai occupare un esagono di Acqua (cioè Palude, Ruscello o Barriera d Acqua privi di Ponte). F101. Bunker Un Bunker dà all esagono che occupa una Copertura alternativa di 6 (7 contro Mortai ed Artiglieria). Al solito, questa non è cumulativa con altra Copertura nell esagono. Nel corso della Mischia, la parte che è stata l ultima occupante esclusiva di un Bunker vince se i totali di Mischia sono pari. F102. Buche Un segnalino di Buca dà all esagono che occupa una Copertura alternativa di 3 (4 contro Mortai ed Artiglieria). Al solito, questa non è cumulativa con altra Copertura nell esagono. F103. Mine F103.1 Regole generali Un segnalino di Mine che occupa un esagono attacca qualsiasi unità (amica o nemica) che Muove, Avanza o si Ritira in o fuori da quell esagono. Le unità che muovono assieme sono attaccate con un singolo tiro di dado, altrimenti si deve effettuare Attacco di Mine contro ogni unità che entra, o che sta uscendo, da un esagono contenente Mine. Le unità che già erano nell esagono con le Mine nel momento in cui un altra unità Muove / Avanza / si Ritira in o fuori da esso è immune a quell Attacco di Mine. F103.2 Attacco di Mine La forza di un Attacco di Mine è di 6 FP a meno che il Difensore dello scenario abbia specificamente assegnato (o acquistato) una capacità di Mine di 7 o 8 FP. La Copertura per un Attacco di Mine è automaticamente zero e non può essere modificata in alcun modo. Il tiro di dado per l Attacco di Mine segue le stesse regole generali dell Attacco di Fuoco, eccetto che solo le unità che muovono / avanzano / si ritirano nell esagono devono fare un tiro di dado per la Difesa. Il giocatore che controlla una tale unità effettua il tiro di dado per la Difesa mentre il suo avversario effettua quello dell Attacco. IMPORTANTE un unità che va in rotta mentre esce da un esagono con Mine viene posta nell esagono dove stava entrando. F104. Casamatta Una Casamatta dà all esagono che occupa una Copertura alternativa di 5 (6 contro Mortai ed Artiglieria). Al solito, questa non è cumulativa con altra Copertura nell esagono. Nel corso della Mischia, la parte che è stata l ultima occupante esclusiva di un Casamatta vince se i totali di Mischia sono pari. F105. Trincea F105.1 Regole generali Un segnalino di Trincea dà all esagono che occupa una Copertura alternativa di 4 (5 contro Mortai ed Artiglieria). Al solito, questa non è cumulativa con altra Copertura nell esagono. F105.2 Trincee & Movimento Un unità che Muove da un esagono che contiene una Trincea in uno adiacente che contiene una Trincea, Bunker o Casamatta (o viceversa) spende solo 1 MP per farlo, indipendentemente dal terreno nei due esagoni (Eccezione: lati d esagono di Dirupo [T83] che non possono essere attraversati durante un Ordine di Movimento). Questo vale anche se l unità muove verso l alto o sta attraversando un lato d esagono che normalmente incrementerebbe il suo costo di movimento. Inoltre, quell unità non può essere bersaglio di Fuoco di Opportunità [A33] nell esagono in cui ha mosso. F106. Filo Spinato F106.1 Regole generali I Giochi dei Grandi Verona

37 Un segnalino di Filo Spinato che confina con un esagono contenente una o più unità le influenza diminuendo il loro numero di FP, Raggio e Morale di 1 ciascuno. Il Comando non viene alterato dal Filo Spinato. F106.2 Filo Spinato & Movimento Un unità che muove perde tutti i suoi MP rimanenti immediatamente dopo essere entrata o uscita da un esagono contenente Filo Spinato. Quindi se un unità inizia il suo Movimento in un esagono di Filo Spinato si deve fermare nel primo esagono dove entra anche se esso contiene una Strada o un Comandante. Se muove in un esagono di Filo Spinato, il suo movimento cesserà automaticamente lì. Le unità possono Avanzare o Ritirarsi in e fuori da un esagono di Filo Spinato normalmente, in quanto non si usano gli MP in queste attività. F106.3 Filo Spinato & Attacchi di Fuoco Le unità in un esagono contenente Filo Spinato non possono formare un Gruppo di Fuoco [O20.3.1] con pedine fuori dall esagono. Non si può sparare con alcuna Arma da un esagono di Filo Spinato. I Giochi dei Grandi Verona

38 GLI SCENARI Per piazzare e giocare uno degli scenari, iniziate con lo scegliere quale parte tenere. Svolgete poi la sequenza che segue nell esatto ordine indicato. HS.1 Asse ed Alleati Ordine di battaglia ogni giocatore seleziona tutte le unità e segnalini assegnati alla sua parte come indicato nelle due caselle FORZE nella parte sinistra dello scenario. Il numero in grassetto sulla destra di ogni unità ne indica il numero usato nello scenario (quindi x3 significa 3 di quelle pedine). Il numero in grassetto sulla destra dei segnalini di Resa [Surrender] indica lo spazio della Tabella delle Perdite nel quale porre quel segnalino. Qualsiasi unità indicata con un numero come esponente (ad esempio x3 1 ) indica che questa ha una regola speciale: tutte le regole speciali si trovano nella parte in basso a destra dello scenario. HS.2 Campo di Battaglia Mappa la Configurazione della Mappa nella parte in alto a destra dello scenario indica quale mappa si usa. Usando poi la bussola sulla mappa, allineaatela di fronte ai due giocatori come indicato nel diagramma. Scheda ponete la Scheda nella parte sinistra o destra della mappa, alla portata dei due giocatori. Segnalini ponete i segnalini di Obiettivo in una tazza per la pesca, quelli di Fumo / Incendio in una diversa. HS.3 Le Caselle Trovate la casella con indicato SEGNALINO DI ANNO (sottolineaato in rosso). Vi è una serie di caselle similari, ognuna con una freccia che indica un altra casella. Piazzate le unità e segnalini del gioco seguendo il percorso indicato. Segnalini: HS.3.1 Segnalino di Anno HS.3.2 Segnalino VP HS.3.3 Tempo HS.3.4 Qualità delle Truppe & Numero di Ordini HS.3.5 Postura HS.3.6 Segnalini di Obiettivo IMPORTANTE: Spesso una regola speciale per lo scenario indica ai giocatori a questo punto di rimuovere uno o più segnalini di Obiettivo dalla tazza. Assicuratevi pertanto di rimuoverli prima di pescare casualmente gli Obiettivi. Questa casella indica quanti segnalini di Obiettivo iniziano in gioco, e se verranno pescati casualmente o assegnati specificamente. La riga con indicato APERTO elenca uno o più segnalini di Obiettivo per lettera identificativa (ad esempio: APERTO P), cercate questi segnalini e poneteli dalla parte aperta (rivelata) nella parte centrale della Casella degli Obiettivi sulla Scheda. Poi, se la riga APERTO indica di pescare un segnalino a caso, pescatelo e ponetelo dalla parte rivelata sempre nella parte centrale della Casella degli Obiettivi sulla Scheda. Infine, se nelle file dell Asse o degli Alleati viene indicato a caso, il giocatore interessato pesca casualmente un segnalino di Obiettivo dalla tazza, lo guarda, poi lo pone nella sua parte della Casella degli Obiettivi dalla parte segreta (a meno che non abbia un lato segreto, in questo caso viene posto nella parte centrale della Casella degli Obiettivi sulla Scheda). Il possesso di un segnalino di Obiettivo segreto dovrebbe essere sempre chiaro in modo che i giocatori conoscano quali possono guardare nel corso del gioco. Se uno o entrambi i giocatori pescano un segnalino a caso che non ha lato segreto, questi non avrà un Obiettivo segreto: è già rivelato all inizio della partita. Notate che un tale segnalino di Obiettivo aperto viene posto nella parte centrale della Casella degli Obiettivi sulla Scheda, in quanto il suo possesso non conta. La parola nessuno nelle righe degli Obiettivi indica che il giocatore non deve pescare un Obiettivo segreto all inizio dello scenario. I Giochi dei Grandi Verona

39 IMPORTANTE: il livello di VP indicato in HS.3.2 considera già gli Obiettivi aperti che possono essere indicati nella Casella dei segnalini di Obiettivo. Se però viene pescato un segnalino casuale indicante un Obiettivo aperto, il segnalino VP deve essere variato di conseguenza nella direzione del giocatore che inizia il gioco in controllo di quell Obiettivo sulla mappa. HS 3.7 Controllo degli Obiettivi Questa casella indica quale giocatore controlla quali Obiettivi sulla mappa all inizio del gioco. Ponete i segnalini di controllo nel modo indicato. HS 3.8 Piazzamento Questa casella indica l ordine di piazzamento, a quale distanza dal bordo mappa amico si possono piazzare le unità. HS 3.9 Regole Speciali I giocatori devono ora leggere le regole speciali. HS 4 Schieramento delle forze I giocatori ora piazzano le loro forze entro i parametri indicati nelle caselle di Piazzamento e/o Regole Speciali. Si devono rispettare i limiti al raggruppamento. HS 5 Carte Fato Una volta completato il piazzamento, ogni giocatore mescola le carte Fato della propria nazionalità formando un mazzo per la pesca. Ne pesca poi tante da formare la propria mano relativamente alla Postura: 6 se Attacco, 5 se Ricognizione e 4 se Difesa. HS 6 Inizio Infine, una delle regole speciali indica quale giocatore effettua il primo turno di gioco. I Giochi dei Grandi Verona

40 SCENARIO #1 - LIPKI LIPKI, RUSSIA, 3 LUGLIO 1941 Mentre i carri della 1 Divisione Fucilieri Motorizzata Mosca si scontravano con le punte avanzate della 18 Divisione Panzer a nord di Lipki, elementi di fanteria di entrambe le divisioni ebbero ordini di assicurare i rispettivi fianchi meridionali. Un tale scontro tra queste forze si ebbe in un paese chiuso tra boschi a sud della città, dove molti gruppi di dimensione di plotone tentarono di assicurarsi un importante incrocio. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1941 SEGNALINO VP: spazio 0 QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 3 ASSE: Linea / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 2 FINE IMPROVVISA spazio 7 POSTURA ALLEATO: Ricognizione ASSE: Ricognizione CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO casuale ALLEATO casuale ASSE casuale PIAZZAMENTO ALLEATO simultaneo 1 ASSE - simultaneo 1 CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO nessuno ASSE - nessuno REGOLE SPECIALI: 1. Il piazzamento è simultaneo: piegate a metà un altra mappa e ponetela a cavallo della mappa di gioco per nascondere il piazzamento dei due giocatori. Le forze Alleate devono piazzarsi in o adiacenti agli esagoni G10 e/o N10. Quando entrambi i giocatori dichiarano completo il loro piazzamento, rimuovete questo schermo. 2. Dopo che i giocatori hanno pescato le loro mani iniziali, l Alleato effettua il primo Turno a meno che l Asse non scelga di passare il controllo della carta Iniziativa all Alleato, nel qual caso l Asse inizia per primo. I Giochi dei Grandi Verona

41 SCENARIO #2 SIEPI E BOMBE A MANO BOCAGE COUNTRY, NORMANDIA, FRANCIA, LUGLIO 1944 Poche settimane dopo gli sbarchi del D-Day, il generale Bradley stava scegliendo una località adatta per piazzare un rapido e decisivo sfondamento con il minimo di perdite in modo che le sue forze corazzate potessero muovere in terreno più adatto ai carri armati. Il terreno più importante a sud della Prima Armata USA era la cittadina di St. Lo lungo il fiume Vire che poteva essere conquistata solo con una lenta e dura lotta tra sottobosco, paludi e campi circondati da densa vegetazione. Un tale scontro si ebbe nei sobborghi di Pont-Hebert, poche miglia dalla vitale strada St. Lo Coutances. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1944 SEGNALINO VP: spazio 10 (dalla parte dell Asse) QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 3 ASSE: Inesperto / 4 TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 0 FINE IMPROVVISA spazio 8 POSTURA ALLEATO: Attacco ASSE: Difesa CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO T ALLEATO casuale ASSE casuale PIAZZAMENTO ALLEATO per primo: profondità 3 esagoni 1 ASSE per secondo, profondità 12 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO nessuno ASSE - tutti REGOLE SPECIALI 1. OSSERVATORE AVANZATO: L Alleato può scegliere di piazzare il Ten. Blankenship dopo che l Asse ha terminato di piazzare le proprie forze, in qualsiasi esagono sulla mappa che non contiene già un unità tedesca. 2. BOCAGE: tutte le Siepi hanno numero di Movimento e Copertura aumentati di L Alleato effettua il primo Turno. I Giochi dei Grandi Verona

42 SCENARIO #3 LA RESISTENZA DELLA NKVD FUORI DA BREST-LITOVSK, 24 GIUGNO 1941 Un Porto Comando avanzato sovietico appartenente al 133 Reggimento Fanteria, in ritirata, deve essere abbandonato per mezzogiorno, ma non prima che tutto l equipaggiamento da comunicazione sia distrutto ed i documenti bruciati inclusi piani dettagliati di gran parte delle fortificazioni di frontiera su e attorno Brest-Litovsk molte miglia ad est. Una compagnia ridotta di milizia russa deve bloccare i tedeschi abbastanza a lungo per consentire la ritirata alla relativa sicurezza della cittadella di Brest-Litovsk. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1941 SEGNALINO VP: spazio 20 (dalla parte Alleata) QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Inesperto / 4 ASSE: Linea / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 0 FINE IMPROVVISA spazio 7 POSTURA ALLEATO: Difesa ASSE: Asse CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO 3 APERTO Q, R ed S ALLEATO nessuno ASSE nessuno PIAZZAMENTO ALLEATO per primo: profondità 12 esagoni 1 ASSE - per secondo: profondità 3 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO tutti ASSE - nessuno REGOLE SPECIALI: 1. POSTO DI COMANDO: Il Cpt. Egorov deve piazzarsi nell esagono N5. 2. FORTIFICAZIONI NASCOSTE: L Alleato può scegliere di piazzare il Filo Spinato dopo che l Asse ha terminato di piazzare le proprie forze. 3. Non ponete i segnalini di Obiettivo V,W ed X nella tazza non si usano in questo scenario. 4. ZAPPATORI: L Asse inizia il gioco con la carta G-65 già in mano. 5. L Asse effettua il primo Turno per primo. I Giochi dei Grandi Verona

43 SCENARIO #4 CHIUSO PER RISTRUTTURAZIONE HUMAINE, BELGIO, 27 DICEMBRE 1944 Dopo giorni di feroci combattimenti e pesanti bombardamenti, la cittadina di Humaine venne circondata da forze della 2 Divisione Corazzata USA. La maggior parte dei difensori tedeschi si arrese dopo duri combattimenti. I superstiti della 9 Divisione Panzer che occupavano un castello nella periferia nord della città rifiutarono però la resa ed il compito di sconfiggere queste truppe decise ricadde sul CCR. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1944 SEGNALINO VP: spazio 20 (dalla parte dell Asse) QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Elite / 4 ASSE: Elite / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 1 FINE IMPROVVISA spazio 7 POSTURA ALLEATO: Attacco ASSE: Difesa CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO T ed R ALLEATO nessuno ASSE nessuno PIAZZAMENTO ALLEATO per secondo: profondità 1 esagono ASSE per primo, profondità 9 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO nessuno ASSE - tutti REGOLE SPECIALI: 1. CANNONE NASCOSTO: L Asse può scegliere di piazzare uno dei Gruppi con Armi ed il Cannone IG 18 dopo che l Alleato ha completato il proprio piazzamento. 2. MACERIE: L Asse deve piazzare il Filo Spinato in o adiacente ad esagoni di edificio. 3. RINFORZI: Ponete il Sgt White, le due Squadre di Genieri ed i due Lanciafiamme nello spazio 3 della Tabella del Tempo. 4. L Alleato effettua il turno per primo. I Giochi dei Grandi Verona

44 SCENARIO #5 IL FRONTE FREDDO STARITSA, RUSSIA, 30 DICEMBRE 1941 Quando arrivò il pieno inverno in Europa Orientale nel tardo 1941, la 26 Divisione di fanteria tedesca era solo una delle tante Divisioni dell Asse bloccate più dalle condizioni meteorologiche che dalla decisa resistenza russa. Nelle settimane finali del 1941, la 31 Armata russa parte del Fronte di Kalinin sotto il comando del generale Yushkevich ricevette forti contingenti di truppe siberiane. Vestite con giacconi e berretti di pelliccia ed abituate al freddo, queste condussero molte azioni di pattuglia lungo tutto il fronte. Un tale attacco ebbe luogo vicino a Staritsa, a nordovest di Mosca, mentre le truppe tedesche del Reggimento Fanteria 18 erano occupate a rimanere al caldo nelle loro trincee. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1941 SEGNALINO VP: spazio 9 (dalla parte dell Asse) QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Elite / 5 ASSE: Linea / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 5 FINE IMPROVVISA spazio 13 POSTURA ALLEATO: Attacco ASSE: Difesa CARTA INIZIATIVA: Alleato SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO W ALLEATO nessuno ASSE nessuno PIAZZAMENTO ALLEATO per primo: profondità 3 esagoni ASSE per secondo, profondità 12 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO nessuno ASSE - tutti REGOLE SPECIALI: 1. Non aggiungete i segnalini di Obiettivo R, V ed X alla tazza non si usano in questo scenario. 2. GELATE: Una delle quattro Armi tedesche determinata a caso inizia il gioco guasta. Inoltre, una volta che inizia il gioco, non si possono portare in gioco le Fortificazioni in alcun modo: qualsiasi Azione o Evento che normalmente le porterebbe in gioco è trattato invece come Confusione di Comando. 3. NEVE: Il costo di movimento per il Terreno Aperto è 1 ½ invece di LIVREA INVERNALE: Per l Alleato (solamente), un Azione di Occultamento diminuisce il Totale di Attacco dell Asse di 2 oltre ai normali effetti. 5. L Alleato effettua il turno per primo. I Giochi dei Grandi Verona

45 SCENARIO #6: PARALIZZATI ST. MERE-EGLISE, FRANCIA, 7 GIUGNO 1944 Nella sera del D-Day, ilo 1058 Reggimento Granatieri tedesco contrattaccò St. Mere-Eglise e ricatturò la zona esterna della cittadina. La mattina seguente elementi del 505 Reggimento Paracadutisti USA ebbero l ordine di respingere questa forza nemica. All alba del 7 giugno, un tenente americano di nome Waverly Wray andò in esplorazione incappando su un gruppo di tedeschi attorno ad una radio, che subito uccise. Wray ritornò di corsa alla sua compagnia per iniziare l assalto, senza rendersi conto che aveva appena ucciso gli otto ufficiali che comandavano il 1 Battaglione del Reggimento Granatieri. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1944 SEGNALINO VP: spazio 9 (dalla parte dell Asse) QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Elite / 4 ASSE: Linea / TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 0 FINE IMPROVVISA spazio 6 POSTURA ALLEATO: Attacco ASSE: Difesa CARTA INIZIATIVA: Alleato SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO V ed X ALLEATO casuale 2 ASSE nessuno PIAZZAMENTO ALLEATO per secondo: profondità 2 esagoni ASSE per primo, profondità 8 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO nessuno ASSE - tutti REGOLE SPECIALI 1. Per la confusione causata dall improvvisa morte del comandante e dello staff del Battaglione, il numero di Ordini dell Asse inizia ad 1. Quando si avanza il segnalino di Tempo lungo la relativa Tabella, aumentate questo numero di uno ad un massimo di Non mettete il segnalino di Obiettivo W nella tazza non si usa in questo scenario. 3. L Alleato effettua il turno per primo. I Giochi dei Grandi Verona

46 SCENARIO #7 NOTTI IN BESSARABIA BESSARABIA, APRILE 1944 Per la metà di aprile 1944, il fronte meridionale russo aveva visto molte unità sovietiche all offensiva per quattro mesi di seguito. Il piano di Zhukov di attaccare al di là del fiume Dneister sino a Chernovtsy venne approvato dalla Stavka, e truppe russe raggiunsero infine i Carpazi tagliando fuori le forze tedesche in Polonia dalle Armate nella Russia meridionale che stavano ora ritirandosi in Romania. Dal momento che i costanti attacchi delle bande partigiane minacciavano sia i rifornimenti che le comunicazioni per le truppe avanzate tedesche, si resero necessarie sempre maggiori truppe di retroguardia per sedare le rivolte locali. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1944 SEGNALINO VP: spazio 0 QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 1 ASSE: Linea / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 0 FINE IMPROVVISA spazio 5 POSTURA ALLEATO: Difesa ASSE: Ricognizione CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO V ed X ALLEATO casuale 3 ASSE casuale 3 PIAZZAMENTO ALLEATO per primo: profondità 15 esagoni 1 ASSE per secondo, profondità 15 esagoni 1 CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO dipende dal piazzamento 1 ASSE dipende dal piazzamento 1 REGOLE SPECIALI 1. L Alleato si piazza per primo usando il metodo seguente: per ogni unità russa, determinate un esagono casuale usando il mazzo di carte Fato russo l unità deve piazzarsi in o adiacente a quell esagono. Le Armi assegnate all Alleato sono poi assegnate alle unità russe. L Asse si piazza per secondo: le unità tedesche devono piazzarsi in modo da formare una Lineaa continua di esagoni occupati da sue unità. Nessuna unità tedesca si può piazzare nello stesso esagono di un unità russa. 2. Il Mortaio Leggero tedesco nell OB Alleato rappresenta un arma catturata. Non si guasta mai, in caso di guasto eliminatelo. 3. NESSUN QUARTIERE: Non aggiungete i segnalini di Obiettivo R e W alla tazza non si usano in questo scenario. Inoltre, nessun giocatore può ottenere VP per Uscita. Qualsiasi unità che esce dalla mappa per qualsiasi motivo viene eliminata. 4. PARTIGIANI: Le unità Alleate trattano tutto il terreno come se avesse Costo di Movimento di FORZE NASCOSTE: L Alleato inizia il gioco con la carta R-31 in mano. 6. L Alleato effettua il turno per primo. I Giochi dei Grandi Verona

47 SCENARIO #8 DANZA DELLA FUGA VELIKIYE-LUKI, RUSSIA GENNAIO 1943 Mentre il Fronte di Kalinin guidato da molte Armate da Assalto sovietiche si spostava verso occidente, il 277 Reggimento Fanteria tedesco venne completamente circondato a Velikiye-Luki. Non ci si aspettava alcun aiuto dall esterno, pertanto vennero dati ordini alle unità circondate di organizzare uno sfondamento. Il 129 Reggimento Fucilieri sovietico era in prima Lineaa nella parte sudoccidentale della strada per Nevel. Questa forza sembrava la più debole, quindi fu in questo settore che furono condotti molti tentativi di fuga. Un tale tentativo avvenne di notte e coinvolse il plotone di 32 uomini del tenente Schrader, che si era nascosto in trincee coperte di vegetazione per tutto il giorno. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1943 SEGNALINO VP: spazio 2 (dalla parte Alleata) QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 1 ASSE: Linea / 3 TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 0 FINE IMPROVVISA spazio 5 POSTURA ALLEATO: Ricognizione ASSE: Ricognizione CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO W ALLEATO nessuno ASSE nessuno PIAZZAMENTO ALLEATO per primo: profondità 7 esagoni ASSE per secondo, profondità 7 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO 1 e 4 ASSE 2, 3 e 5 REGOLE SPECIALI: 1. AZIONE NOTTURNA: L Asse diminuisce la sua capacità di scarto ad 1. Inoltre, tutti i Totali di Attacco di fuoco sono ridotti di X, dove X è il Raggio tra l esagono bersaglio ed il più vicino esagono sparante. 2. SFONDAMENTO: Solo l Asse può ottenere VP per Uscita qualsiasi unità russa che esce dalla mappa per qualsiasi motivo viene eliminata. 3. L Asse effettua il turno per primo. I Giochi dei Grandi Verona

48 SCENARIO #9 L INSEGUIMENTO DINTORNI DI HITDORF, GERMANIA, 6 APRILE 1945 Dopo l attraversamento del Reno, elementi avanzati della Compagnia A, 1 Battaglione, 504 Reggimento Paracadutisti si scontrarono con elementi della 62 Divisione Volksgrenadier lungo la strada per Hitdorf. Le due parti chiesero immediatamente rinforzi. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1945 SEGNALINO VP: spazio 14 (dalla parte dell Asse) QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Elite / 6 ASSE: Linea / 4 TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 2 FINE IMPROVVISA spazio 12 POSTURA ALLEATO: Attacco ASSE: Difesa CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO U ALLEATO casuale ASSE casuale PIAZZAMENTO ALLEATO per primo: profondità 1 esagono ASSE per secondo, profondità 9 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO nessuno ASSE tutti REGOLE SPECIALI: 1. Ponete le seguenti unità tedesche nello spazio 3 della Tabella del Tempo: 2 dei 3 Gruppi Armi, 4 delle 5 MG Leggere, Cpt. Wehling, Sgt. Esser, Sgt. Biermann, 8 Squadre Volksgrenadier e la MG Pesante. 2. Ponete il Sgt. Smith e la MG Media nello spazio 3 della Tabella del Tempo. 3. Ponete il Lt. Blankenship nello spazio 4 della Tabella del Tempo. 4. Ponete il Lt. Thomas nello spazio 5 della Tabella del Tempo. 5. Ponete la Radio americana nello spazio 6 della Tabella del Tempo. 6. Ponete 6 delle 12 Squadre di paracadutisti, due ciascuno, negli spazi 3, 4 e 5 della Tabella del Tempo. 7. Le Mine hanno 8-FP invece dei normali 6-FP. Prima di pescare la sua mano di carte, l Asse può scegliere di diminuire la forza delle Mine a 7-FP ed iniziare con la carta G-32 già in mano. 8. L Alleato effettua il turno per primo. I Giochi dei Grandi Verona

49 SCENARIO #10 SCUOLA COMANDO NOVOROSSIYSK, RUSSIA, 4 FEBBRAIO 1943 Per dare aiuto alla riuscita dell operazione anfibia russa lanciata contro il Gruppo Armate A di Kleist vicino a Novorossiysk, un distaccamento di commando della Flotta del Mar Nero sbarcò a poche miglia a sud della località lungo la costa del Mar Newro. Per proteggere i fianchi della testa di ponte, i commando si addentrarono velocemente nella cittadina di Stanichka e si asseragliarono nella locale università di fronte ad un lago artificiale. Elementi della 73 Divisione tedesca contrattaccarono in breve tempo nel tentativo di soverchiare i fianchi e ricacciare in mare gli invasori. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1943 SEGNALINO VP: spazio 9 (dalla parte Alleata) QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Elite / 3 ASSE: Linea / 4 TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 0 FINE IMPROVVISA spazio 6 POSTURA ALLEATO: Difesa ASSE: Attacco CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO W ALLEATO casuale ASSE casuale PIAZZAMENTO ALLEATO per primo: profondità 12 esagoni ASSE per secondo, profondità 3 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO 1, 3 e 5 ASSE 2 e 4 REGOLE SPECIALI: 1. GENIERI DA COMBATTIMENTO: Il Lanciafiamme e la Carica di Esplosivo tedesche devono inizialmente essere dati alle Squadre Pionieri tedesche. 2. COMMANDO: L Alleato aggiunge +1 ai suoi tiri di dado per le Mischie. 3. L Asse effettua il turno per primo. I Giochi dei Grandi Verona

50 SCENARIO # 11 TENETE LA LINEA ST. JEAN DE DAYE, FRANCIA, 8 LUGLIO 1944 Il 7 luglio vi fu una breve battaglia nella quale le forze tedesche vennero respinte dalle loro difese sulle collinea intorno al fiume Vire. La piccola forza americana che vinse quel giorno elementi del 743 Battaglione Carri, incluso un M4 Sherman immobilizzato ebbe poi il compito di tenere le collinea sino a quando non si fossero resi disponibili rinforzi per sostituirli. Il sergente White ordinò alla sua fanteria di trincerarsi sulla collina dominante mentre il sgt. Buehler badava al suo equipaggio di carristi che era scosso. Appena prima dell alba dell 8 luglio iniziò il contrattacco tedesco contro la collina 104: i tedeschi sono arrivati, i rinforzi no. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1944 SEGNALINO VP: spazio 10 (dalla parte Alleata) QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 2 ASSE: Elite / 2 TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 1 FINE IMPROVVISA spazio 6 POSTURA ALLEATO: Difesa ASSE: Attacco CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO N e P ALLEATO casuale ASSE casuale PIAZZAMENTO ALLEATO per primo: profondità 10 esagoni ASSE per secondo, profondità 1 esagono CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO 1, 2, 4 e 5 ASSE 3 REGOLE SPECIALI: 1. FORTIFICAZIONI IN ESSERE: Ponete il Filo Spinato negli esagoni B2, B3, B5, B6, B8, B9, C8, D8, D5, E5, H5, G6, G8 e G9. Ponete le Mine negli esagoni C5, C6, D7 e E8. Le Mine hanno 6-FP. 2. CARRO SHERMAN IMMOBILIZZATO: Il Bunker, il Sgt. Buehler con la MG.50 cal e il Gruppo Armi con l Obice devono piazzarsi assieme in un esagono di Terreno Aperto che non sia su una collina. Fintanto che il Bunker rimane in gioco, il suo esagono ha un limite di raggruppamento di 4 invece di 7. L obice rappresentante il cannone del carro armato non può lasciare l esagono del Bunker e viene eliminato se la sua unità che lo controlla o il Bunker viene eliminata/o. 3. RINFORZI: Ponete le 4 Squadre di Lineaa americane negli spazi da 2 a 5 della Tabella del Tempo. 4. Le due Cariche di Esplosivo rappresentano panzerfaust tedeschi catturati: non possono attaccare alcun esagono con Copertura inferiore a L Asse effettua il turno per primo. I Giochi dei Grandi Verona

51 SCENARIO # 12 MONTAGNE NEBBIOSE MONTE CASTELLO, ITALIA, 12 DICEMBRE 1944 Il Brasile dichiarò guerra contro l Asse in Europa nell agosto Organizzata come le forze americane ed equipaggiata con le più recenti armi americane, la 1 Divisione Brasiliana arrivò in Italia nell estate del Dopo aver dato aiuto allo sfondamento della Lineaa Gotica nell autunno, elementi della divisione del generale de Moraes attraversarono la Valle del Reno assaltando Monte Castello il 29 novembre, solo per essere sanguinosamente respinti. Ora, due settimane più tardi, viene organizzato un altro tentativo di prendere le alture sovrastanti la strada statale 64. Una densa nebbia copre le montagne mentre elementi del Battaglione Syseno hanno ordini di avanzare sfortunatamente, un ultimo bombardamento di artiglieria sulla collina seguente mette in allarme i difensori. SEGNALINO DI ANNO: spazio 1944 SEGNALINO VP: spazio 16 (dalla parte dell Asse) QUALITA DELLE TRUPPE / # ORDINI: ALLEATO: Linea / 5 ASSE: Linea / 4 TABELLA DEL TEMPO TEMPO spazio 4 FINE IMPROVVISA spazio 12 POSTURA ALLEATO: Attacco ASSE: Difesa CARTA INIZIATIVA: Asse SEGNALINI DI OBIETTIVO APERTO N, Q ed S ALLEATO nessuno ASSE nessuno PIAZZAMENTO ALLEATO per primo: profondità 2 esagoni ASSE per secondo, profondità 8 esagoni CONTROLLO DEGLI OBIETTIVI ALLEATO nessuno ASSE tutti REGOLE SPECIALI 1. RINFORZI: Ponete il sgt. Smith e le 8 Squadre Inesperte americane nello spazio 7 della Tabella del Tempo. quando queste unità entrano in gioco, un numero qualsiasi di esse può piazzarsi in o adiacente all esagono di strada A9. 2. CAVE: A causa del fuoco delle mitragliatrici nascoste in cave, i cecchini dell Asse possono mandare in rotta un unità nemica entro 2 esagoni dall esagono determinato casualmente (invece di solo adiacente). 3. NEBBIA: Per gli effetti della fitta nebbia mattutina, vi è un Intralcio 3 su ogni esagono della mappa, indipendentemente dall elevazione. Questo Intralcio è cumulativo con gli altri normali Frutteto o Fumo, ad esempio. Diminuite l Intralcio per nebbia di 1 ogni volta che si ha un evento Brezza. 4. L Alleato effettua il turno per primo. I Giochi dei Grandi Verona

52 I Giochi dei Grandi Verona

53 ESEMPIO DI GIOCO Fate riferimento all illustrazione a pag. 18 del fascicolo con gli scenari. Questo esempio di gioco intende dimostrare la funzione di molti dei meccanismi di gioco, nonché di dare alcuni suggerimenti sulle tattiche evidenziando il generale corso del gioco. Sarebbe bene che piazzaste le unità come sotto indicato e muoviate le pedine secondo quanto indicato nelle narrazione. Piazzamento (mostrato anche graficamente nell illustrazione) Ponete la mappa #1 al centro di un tavolo, orientata in modo che sia ampia 10 esagoni (la direzione 2-3 verso il giocatore che tiene l Alleato, la direzione 5-6 verso l altro giocatore che comanda l Asse). Ponete da una parte i due mazzi di carte Fato, a faccia in su con le carte in ordine di numero. Questo vi aiuterà a trovare carte specifiche che sono citate nell esempio. Ponete la Scheda alla sinistra della mappa, con la sua parte bassa rivolta verso la mappa. L Asse è il Difensore dello scenario (mano da 4 carte). L Alleato inizia il gioco con la carta Iniziativa; effettua il primo Turno ed è l Attaccante dello scenario (mano da 6 carte). Ponete i seguenti segnalini nella Tabella o sulla mappa, come indicato. Segnalini di Obiettivo G, R e V (dalla parte aperta) nella casella segnalini di Obiettivo. Supponiamo per questo esempio che il G sia il segnalino pescato aperto, che l Asse abbia pescato casualmente il segnalino R e l Alleato il V, questi ultimi due sono stati rivelati invece di rimanere nascosti. Ponete segnalini di controllo tedeschi in ognuno dei 5 Obiettivi sulla mappa. Segnalino di Anno nello spazio 1943 della tabella dell Anno. Segnalino VP nello spazio 12 della Tabella della Vittoria (dalla parte 0 dell Asse). Questo tiene in considerazione che il tedesco, essendo il difensore, inizia il gioco controllando tutti gli Obiettivi. Segnalino di Totale di Attacco dovunque vicino alla Tabella della Vittoria. Segnalino di Tempo spazio 0 della Tabella del Tempo. Segnalino di Fine Improvvisa spazio 4 della Tabella del Tempo. Segnalini di Resa uno nello spazio 4 della Tabella delle Perdite (fila sopra) ed uno nello spazio 5 (fila sotto). Statistiche OB tedesco nello spazio Lineaa/2 della Tabella OB. Statistiche OB russo nello spazio Elite/2 della Tabella OB. Piazzate sulla mappa le seguenti unità ed Armi tedesche: Squadra fucilieri D3 Squadra fucilieri con MG leggera F6 Squadra fucilieri con MG leggera H8 Sergente Ganz H8 Piazzate sulla mappa le seguenti unità ed Armi russe: Sergente Kaminsky M5 Squadra fucilieri Guardie con MG leggera M5 Squadra fucilieri Guardie con MG leggera M4 Squadra fucilieri Guardie M6 Squadra fucilieri Guardie N5 (questo varia immediatamente il segnalino di controllo tedesco nell esagono a controllo russo). Il totale VP sarebbe cambiato se fosse stato in gioco un segnalino di Obiettivo aperto #4. Gruppo Armi con obice da fanteria O10 Carte fato costituenti la mano dei due giocatori: Germania:G-3, G-15, G-51 e G-70. Russia: R-7, R-19, R-20, R-32, R-33 e R-65. Da questo momento in poi le carte che sono pescate o rivelate verranno indicate tra parentesi quadre []. I Giochi dei Grandi Verona

54 Turno 1 Russia L obice attacca l esagono contenente il comandante tedesco, quindi si effettua un controllo della LOS: si tira un filo tra i punti centrali degli esagoni O10 ed H8. Il filo non tocca il disegno di alcun Ostacolo in un esagono che si frappone, quindi la LOS è libera e si può dichiarare l Ordine di Fuoco. Se la LOS fosse stata bloccata, si sarebbe controllata la LOS all unità tedesca in F6. Se anche questa fosse stata bloccata, il Gruppo Armi non avrebbe potuto essere attivato per il fuoco. Il russo gioca un Ordine di Fuoco [R-65] attivando il Gruppo in O10. Questo attiva automaticamente anche l Arma in suo possesso, quindi viene dichiarato il colpo del cannone contro l esagono H8. Il cannone è arma di artiglieria e quindi deve colpire il bersaglio prima di poterlo attaccare. Il raggio è di 7 esagoni, quindi il tiro di dado per la Mira deve essere 8 o più per colpire (moltiplicando i dadi tra di loro invece che sommarli). Il tiro di dado è un 6-1: manca! Non vi sono esagono occupati dal nemico entro il raggio dal Gruppo stesso quindi questo Ordine termina. Il russo gioca un Ordine di Movimento [R-20] attivando Kaminsky, che a sua volta attiva le 4 Squadre russe entro il suo Raggio di Comando. Kaminsky e la Squadra raggruppata con questi muovono per primi, spostandosi in L4, L5, K5, J5 e I5 (4 MP); viene osservata una pausa tra ogni spesa di MP nel caso il tedesco abbia un Fuoco di Opportunità o un Azione di Mine Nascoste / Filo Spinato da annunciare. La Squadra in M6 muove in L5, K5 e J5. La Squadra in M4 muove in L4, K5 e J4. La Squadra in N5 muove in M5, L4 e K5. Fine. Pesca delle carte: [R-18] e [R-61] Turno 2 tedesco Il tedesco gioca un Ordine di Fuoco [G-51] attivando la squadra in H8 che spara contro O10 usando solo la Squadra. Gioca l Azione Buona Mira [G-70] aumentando il FP della Squadra a 9 (5 +2 Comando, +2 Buona Mira). Il tiro di dado per l Attacco di Fuoco [G-35] è 3-4 Evento! per un Totale di Attacco di 16. Ponete il segnalino di Totale di Attacco in uno dei 16 spazi della Tabella della Vittoria per indicarlo, in quanto il gioco si deve interrompere per la risoluzione dell Evento. Il tedesco pesca la prima carta del suo mazzo [G-20]: l evento in questa carta è Incendio. L esagono casuale determinato dalla carta successiva del mazzo [G-42] è I7. Ponete un segnalino di Incendio (a caso) in I7. Questo esagono è ora intransitabile e blocca tutta la LOS attraverso di esso per il resto della partita. Il russo effettua ora il tiro di dado per la Difesa del Gruppo russo, confrontandolo con il Totale di Attacco di 16. Il Morale è 9 (9, +0 per la Copertura del Terreno Aperto) che viene sommato al tiro di dado di 2-3 [R-15] per un Totale di Difesa di 14 insufficiente per pareggiare l attacco, quindi il Gruppo va in rotta (girate la pedina). Ora la MG leggera trasportata dalla Squadra tedesca attivata spara contro O10 con FP 6 (per il comando di Ganz) che viene sommato al tiro di dado di 2-1 per un Totale di attacco di solo 9. Il russo deve fare un altro tiro di dadi per la Difesa, partendo dal Morale 8 ottiene un 4-3 Evento! [R-38] per un Totale di Difesa di 15: il Gruppo non va ancora in rotta (cosa che lo eliminerebbe), ma vi è un altro Evento da risolvere. Il russo pesca la carta [R-67] con l evento Prigionieri di Guerra. Non vi sono unità russe in rotta adiacenti ad unità nemiche, quindi non vi è alcun effetto. Il tedesco gioca un Ordine di Rotta [G-15] attivando il russo. Tira per il Gruppo russo in rotta nel tentativo di farlo ritirare fuori mappa. Il tiro di dado è 1-3 [G-8] inferiore al suo Morale, quindi nessun effetto. Pesca le carte [G-17], [G-23] e [G-28]. Turn 3 Russia Il russo gioca un Ordine di Recupero [R-7] attivando se stesso. Non ha segnalini di Soppressione da rimuovere, quindi effettua solo il tiro di dado per il Recupero con il suo Gruppo in Rotta, ottenendo un 3-2 [R-17]. Questo è inferiore al suo Morale quindi Recupera e la pedina viene girata dalla parte in buon ordine. Il russo gioca un Ordine di Fuoco [R-61] attivando il Gruppo. Lo può fare perché gli Ordini di Recupero e Rotta attivano i giocatori, non le unità. Il russo dichiara un colpo con l obice contro H8. Il tiro di dado per la Mira (raggio 7) è 2-5 Evento! [R-34]. Questo colpisce il bersaglio (totale di 10 per la moltiplicazione) ma l Evento deve essere risolto prima. L Evento è Saccheggio [R-57]: non vi sono Armi eliminate quindi nessun effetto. Dal momento che il cannone ha colpito, può effettuare il tiro di dado per l Attacco di Fuoco contro di esso. Il tiro è 6-3 [R-59] che viene sommato al suo FP di 10 per un Totale di Attacco di 19. Il tedesco gioca l azione di Occultamento [G-28] diminuendo il Totale di Attacco di 2 (la Copertura del Bosco) a 17. Il tedesco effettua il tiro di dado per la Difesa per tutti gli occupanti l esagono attaccato. Sceglie per prima la Squadra con Morale 11 (7 I Giochi dei Grandi Verona

55 +2 Comando, +2 Bosco) che viene sommato al tiro di dado di 3-5 per un totale di 19: salva. Ganz inizia con Morale 10 (8, +2 Bosco) e somma il tiro di 1-6 [G-32] per un totale di 17. Un risultato di parità contro un bersaglio non in movimento causa la Soppressione. Notate che se non fosse stata giocata l Azione di Occultamento il Totale di Attacco sarebbe rimasto a 19, quindi Ganz sarebbe andato in rotta e la Squadra Soppressa. Pesca poi le carta [R-16] ed [R-25]. Turno 4 tedesco Scarta 3 carte [G-3], [G-17] e [G-23]. Pesca le [G-2], [G-26]. [G-31] e [G-44]. Turno 5 - Russia Anche il russo sceglie di scartare le [R-16, 18 e 32] dal momento che può scartare massimo 3 carte alla volta. In risposta a questa azione il tedesco gioca un Azione di Unità nascosta [G-31] tira un 1-3 [G-7]. Consultando la Tabella del Supporto tedesca, segue la colonna 4 alla ricerca di elementi validi per l anno dello scenario (il 1943). Sceglie il Gruppo Armi con MG leggera) e lo pone in I9. Il turno russo ora termina e pesca tre carte, la [R-29, 55 e 60]. Turno 6 tedesco Il tedesco gioca un Ordine di Avanzata [G-44] attivando il nuovo Gruppo Armi che si sposta in H8. Pesca [G-41] e [G-50]. Turno 7 - Russia Il russo gioca un Ordine di Fuoco attivando il Gruppo Armi in O10. Dichiara un altro colpo col cannone contro H8. Il tiro di dado per la Mira è 3-1 [R-12]: mancato. Gioca un Ordine di Movimento [R-25] attivando Kaminsky e le 3 Squadre russe entro il suo Comando. La Squadra in J5 muove in I5 H4, viene bloccata dal tedesco che gioca un Azione di Fuoco [G-50] attivando Ganz e le unità con questi. Spara contro H4, creando un Gruppo di Fuoco con base la Squadra (FP 7) +3 per il Gruppo e le due MG leggere (+1 ciascuno). A questo FP 10 aggiunge un tiro di dado di 5-5 Cecchino! [G-64] per un Totale di Attacco di 20. Si risolve prima il Cecchino e l esagono casuale è D9 [G-19]. Non vi sono unità russe né nell esagono né in quelli adiacenti quindi non si ha alcun effetto. Il tiro di dado per la Difesa del russo per la Squadra in movimento (Morale 10, Bosco) è un 6-5 [R-70] per un Totale di Difesa di 21. Ce la fa a sopravvivere. Muove poi in G4. Il tedesco blocca ancora il gioco per sparare ancora con le unità attivate. Sono considerate attivate e possono sparare una volta per spesa di MP nel corso dell Ordine di Movimento corrente. Questa volta il FP del Gruppo di Fuoco è 9, che viene sommato al tiro di dado di 1-1 Inceppamento! [G-1] per un Totale di Attacco di 11. La Causa Inceppamento provoca il guasto di entrambe le Armi che stavano sparando. La Squadra in movimento effettua un tiro di dado per la Difesa pari a 3-3 Cecchino! [R-26] per un totale di 16: ce la fa ancora. Il cecchino va in E-6 [R-22] cosa che provoca la rotta della Squadra tedesca in F6. Il numero dell esagono casuale per il cecchino viene considerato anche per tutte le Armi guaste in gioco in questo caso il 6 aggiusta entrambe le MG leggere tedesche, che sono quindi rigirate dalla parte aggiustata. Kaminsky e la Squadra raggruppata con questi muovono poi in H4. Il tedesco blocca il gioco e gioca un Azione di Filo Spinato nascosto [G-41] ponendo un segnalino di Filo Spinato in H4. Questo blocca il movimento delle due unità. Poi spara contro H4 col solito Gruppo di Fuoco di 10 FP. Gioca l Azione Fuoco Incrociato [G-26] aggiungendo +2 FP, quindi base 12. Somma a questo il tiro di dado di 3-2 [G-18] per un Totale di Attacco di 17. Il russo tira per primo per la Squadra con morale 10 (8, +1 per Kaminsky, +2 Bosco, -1 Filo Spinato) che viene sommato al tiro di dado di 3-4 Evento! [R-35]. Dal momento che la Squadra sta muovendo va in rotta nel caso di totali pari, ma non prima che sia risolto l Evento. E possibile infatti che risulti un evento che, ad esempio, influenza solo unità in rotta e quindi la Squadra non ne sarebbe influenzata non essendo ancora in rotta. Il russo pesca un Evento Eore [R-69] e piazza l eroe russo in G4. Il porre l eroe in H4 non sarebbe di beneficio in quanto la Squadra in movimento non recupererebbe non essendo ancora in rotta. Ora che si è risolto l Evento, girate la Squadra in H4 dalla parte in rotta. Kaminsky tira poi con Morale 9 ottenendo un 6-4 [R-66] sufficiente per rimanere in buon ordine. Poi la squadra russa in J4 muove in I5, dove termina il movimento. Pesca delle carte: [R-28] e [R-49]. Turno 8 tedesco I Giochi dei Grandi Verona

56 Il tedesco gioca un Ordine di Recupero [G-2] rimuovendo il segnalino di Soppressione da Ganz. Ha poi solo una Squadra in rotta, quella in F6 che ha Morale 10 (7, +3 edificio). Ottiene un 6-2 [G-52]quindi recupera. Pesca delle carte: [G-13, 56, 62 e 68]. Turno 9 Russia Il russo effettua un Ordine di Movimento [R-49] attivando l eroe, che muove in F4 ed F5. Gioca poi un Ordine di Avanzata [R-28] attivando l eroe. Una delle regole speciali per gli eroi è che possono attivarsi più di una volta per turno. L eroe avanza nell edificio F6. Si ha ora una Mischia. Si giocano per prime le Azioni di Imboscata, da parte di entrambi i giocatori. Il tedesco gioca un Azione di Imboscata [G-56] che impone all eroe di andare in rotta. Anche il russo gioca la stessa azione [R-55] mandando in rotta la Squadra tedesca. Il FP del giocatore tedesco (inattivo) è 2, che viene sommato al tiro di dado di 4-5 [G-55] per un Totale di Mischia di 11. Il russo non molla, dà la carta Iniziativa al tedesco facendo così annullare il tiro di dado, ritirandolo. Il nuovo tiro del tedesco è però 6-4 migliore per un Totale di 12. Il russo deve quindi tirare alto, e ci riesce: un 11 [R-68]. Anche il tedesco decide di passare la carta Iniziativa al russo facendo ripetere il tiro di dado. Il russo ottiene stavolta un 1-1 Inceppamento! la Causa non ha alcun effetto non essendo coinvolte Armi che sparano. L eroe viene eliminato e riposto tra le pedine disponibili (non sulla Tabella delle Perdite). Il tedesco gioca un Azione Nessun Quartiere [G-62] che vale 2 VP spostate il segnalino VP nella casella 14. Pesca delle carte: [R-31, 41 e 71]. Turno 10 tedesco Il tedesco gioca un Ordine di Rotta [G-13] attivando il russo; effettua un tiro di dado di Rotta per la Squadra russa in H4, ottenendo un 5-1 [G-30], nessun effetto. Pesca delle carte: [G-11, 47 e 54]. Turno 11 - Russia Il russo gioca un Ordine di Rotta [R-19] contro il tedesco, l unica unità è la Squadra in F6 con Morale 10. Il tiro di dado del russo è 6-6 Tempo! La Squadra tedesca si ritira di 2 esagoni, ma dopo aver risolto la Causa Tempo! Spostate il segnalino del Tempo nello spazio 1 della Tabella del Tempo. Rimescolate tutte le carte russe del mazzo e quelle scartate formando un nuovo mazzo per la pesca. Non si tira per la fine improvvisa; il difensore ottiene 1 VP (totale 15). Non vi sono segnalini di Fumo da rimuovere, non vi sono unità di rinforzo da portare in gioco. Il russo gioca un Azione di Scavo ponendo un segnalino di Buche in O10. Notate che non si possono porre le Buche in H4 per aiutare le unità in quell esagono in quanto questo contiene già il Filo Spinato. Il tedesco ritira la sua unità in rotta, scegliendo E7 e poi D7. Il russo gioca un Ordine di Avanzata [R-29] attivando Kaminsky e le 3 Squadre entro il suo Comando. La Squadra in G4 avanza in F3. Kaminsky e la Squadra con sé avanzano in G4. L ultima Squadra avanza in H4. Pesca delle carte: [R-5, 15 e 22]. Turno 12 tedesco Il tedesco gioca un Ordine di Avanzata [G-68] attivando la Squadra in D7, che si sposta in E8. Pesca delle carte: [G-6]. Turno 13 Russia Il russo gioca un Ordine di Recupero [R-5] effettuando un tiro di dado per la sua unità in rotta in G4 ottenendo un 3-4 Evento! [R-36]. L Evento è [R-46] Interrogatorio. Il russo guarda la mano tedesca e scarta la [G-54]. In questo modo il seguente Ordine di Movimento russo nell edificio obiettivo non subirà alcun Fuoco di Opportunità. Ora la Squadra in G4 viene Recuperata. Il russo gioca un Ordine di Movimento [R-22] attivando Kaminsky e le 3 Squadre entro il suo Comando. La Squadra nel Filo Spinato muove in G4. Quella in F3 muove in E3 e poi in D2. Kaminsky e l altra Squadra muovono in G5, F5 ed F6. Il segnalino di controllo passa al russo. Il tedesco perde 10 VP inizialmente assegnati per l edificio (totale VP 5) e poi se ne assegnano altrettanto al russo, totale VP 5 per l Alleato. Pesca delle carte: [R-20 e R-59]. I Giochi dei Grandi Verona

57 Turno 14 tedesco Scarta due carte: [G-11 e 47]. Pesca [G-22, 27 e 53]. Turno 15 Russia Scarta 3 carte: [R-31, 41 e 71].- Pesca carte: [R-1, 16 e 72]. Turno 16 tedesco Gioca un Ordine di Recupero [G-6] effettuando un tiro di dado per la sua unità in rotta in E8 ed ottiene un 5 1 [G-29], quindi Recupero. Il tedesco gioca un Ordine di Movimento [G-22] attivando Ganz e le due unità con questi. Gioca un Azione di Granate Fumogene [G-53] designando G8 come esagono bersaglio. Pesca poi casualmente un segnalino di Fumo valore 3 e lo pone in G8. Ganz, la Squadra ed il Gruppo muovono poi assieme in G9 il russo blocca il movimento e gioca un Azione di Fuoco [R-59] attivando Kaminsky e la sua Squadra. La Squadra e la MG leggera formano un Gruppo di Fuoco con 7 FP (6 per la Squadra +1 LMG). Gioca un Azione di Fuoco Sostenuto [R-15] sommando così 2 FP, totale 9 FP. Gioca un Azione di Fuoco Incrociato per un altro +2 FP, totale 11 FP. Infine, questo FP viene ridotto ad 8 FP per il Fumo. Questo viene sommato al tiro di dado di 2-2 Cecchino! [R-9] per un Totale di Attacco di 12. Il Cecchino a in E8 [R-23]: la Squadra tedesca in E8 va ancora in rotta. Ma a causa del Fuoco Sostenuto e dei dadi doppi ottenuti, la LMG russa si guasta. Il tiro di dado per la Difesa è, per la Squadra/Gruppo/Comandante: 5-4 [G57], 2-4 [G-24] e 5-3 [G-49]: tutti passano il controllo. Il gruppo in movimento entra ora in F8. Il russo spara ancora con la Squadra attivata in F8 (FP 6) ottenendo un 1-4 [R-14] totale Attacco 11. Ognuna delle unità tedesche che stanno muovendo ha morale di almeno 10 quindi sono automaticamente salve, ma devono comunque effettuare il tiro di dado per la Difesa per risolvere eventuali Cause. Ora lasciamo a voi la partita. Potete continuarla o provare un altro scenario. I Giochi dei Grandi Verona

58 GENERATORE CASUALE DI SCENARI Una volta che avete familiarizzato con i 12 scenari pubblicati potete desiderare di crearne altri casualmente. Usando il metodo che segue, creerete una battaglia storicamente plausibile usando forze scelte contemporaneamente ed obiettivi segreti. I giocatori dovrebbero prima mescolare un paio di mazzi di carte Fato da usare per i tiri di dado (oppure prendete un paio di dadi a 6 facce). Poi svolgete la sequenza sotto esposta nell esatto ordine di presentazione. RS.1 Campo di Battaglia Uno dei giocatori effettua un tiro di dado, considerando solo il dado bianco (uno dei due dadi). Poi, se l altro (colorato) è pari, aggiungete +6 al dado bianco. Il risultato finale (un numero tra 2 e 12) dà il numero della mappa da usare. Infine, usando la bussola sulla mappa, l altro giocatore un singolo tiro di dado per orientare la mappa verso se stesso. Quindi un 2-3 sposta il bordo destro della mappa più vicino a se stesso, un 5-6 gli dà il lato sinistro della mappa, 1 quello alto, 4 quello basso. Ponete la Scheda lungo il bordo destro o sinistro della mappa alla portata dei due giocatori. Ponete il segnalino VP nello spazio zero della Tabella della Vittoria. RS.2 Asse ed Alleati Uno dei giocatori tira un moneta: testa tiene l Asse, croce gli Alleati. L Asse effettua un tiro di dado per determinare sia l anno che la nazionalità dell avversario: America Russia America America America Russia Russia Russia Russia Russia Russia Ponete il segnalino di Anno nello spazio appropriato della Tabella dell Anno. RS.3 Qualità delle Truppe RS.3.1 Asse L Asse tira sulla tabella che segue per determinare la qualità del suo OB. Tedesco Tiro di dado Elite Elite Elite Elite 3 Elite Elite Elite Elite 4 Elite Elite Elite Elite 5 Elite Elite Elite Linea 6 Elite Elite Linea Linea 7 Linea Linea Linea Linea 8 Linea Linea Linea Linea 9 Linea Linea Linea Linea 10 Linea Linea Linea Inesp 11 Linea Linea Inesp Inesp 12 Linea Inesp. Inesp Inesp RS.3.2 Alleato L Alleato tira sulla tabella che segue per determinare la qualità del suo OB. I Giochi dei Grandi Verona

59 Americano Tiro di dado Elite Elite Elite 3 Elite Elite Elite 4 Linea Elite Elite 5 Linea Linea Elite 6 Linea Linea Linea 7 Linea Linea Linea 8 Linea Linea Linea 9 Linea Linea Linea 10 Inesp. Linea Linea 11 Inesp Inesp Linea 12 Inesp Inesp Inesp Russo Tiro di dado Elite Elite Elite Elite Elite 3 Elite Elite Elite Elite Elite 4 Linea Elite Elite Elite Elite 5 Linea Linea Elite Elite Elite 6 Linea Linea Linea Linea Elite 7 Linea Linea Linea Linea Linea 8 Linea Linea Linea Linea Linea 9 Inesp Linea Linea Linea Linea 10 Inesp Inesp Linea Linea Linea 11 Inesp Inesp Inesp Linea Linea 12 Inesp Inesp Inesp Inesp Linea RS.4 Obiettivi Per formare la tazza dove pescare nelle selezioni casuali, ponete i 22 segnalini di Obiettivo in un contenitore opaco. Uno dei giocatori pesca un Obiettivo aperto casualmente. Ponetelo nella parte centrale della casella degli Obiettivi sulla Scheda. Poi ogni giocatore pesca casualmente un Obiettivo segreto a faccia in giù, ponendolo nella parte appropriata della casella degli Obiettivi. Notate che 4 segnalini di Obiettivo non hanno un lato segreto. Questi sono quindi sempre rivelati all avversario. RS.5 Ordini di Battaglia (OB) Le due parti hanno una serie di 27 segnalini di OB che si usato per scegliere segretamente un OB nella generazione di uno scenario casuale. Ogni segnalino di colore grigio chiaro ha uno specifico OB nella Tabella degli Ordini di Battaglia tedesca. Lo stesso vale per i segnalini di colore grigio scuro per quanto riguarda l americano ed il russo. I segnalini dell Asse vanno ad A a J, quelli Alleati da R a Z, con denominazioni sul segnalino che definiscono se si tratta di forze della dimensione di una Compagnia, Distaccamento o Plotone. Ogni giocatore fa ora riferimento alla tabella degli Ordini di Battaglia della propria nazione e sceglie segretamente un OB con il quale desidera giocare, prendendo il segnalino OB corrispondente e tenendolo nascosto in mano. Le scelte sono poi rivelate simultaneamente. L Asse sposta il segnalino VP di un numero di spazi verso l avversario, lungo la Tabella della Vittoria, del Valore in Punti indicato per l OB acquistato. L Alleato fa lo stesso con il suo OB, ma nella direzione opposta. RS.6 Comandanti Le due parti tirano una volta sulla colonna della Tabella dei Comandanti per ogni Comandante indicato nel suo OB (considerando solo il dado bianco). Per ogni tale tiro di dado, sommate o sottraete i modificatori indicati sotto la Tabella. Se un tiro di dado per il Comandante risulta in un Comandante già ricevuto in precedenza, ritirate sino ad ottenere un Comandante non ancora scelto. I due giocatori prendono le unità e comandanti ricevuti e le tengono per ora da parte. RS.7 Tiri di dado per il supporto I Giochi dei Grandi Verona

60 Se il segnalino VP è nello spazio 0, saltate questa fase. Altrimenti: Primo, chi ha l OB con costo inferiore deve fare un tiro di dado e poi acquistare una delle cose indicate da quella colonna della Tabella del Supporto della sua nazionalità, se possibile. Ciò che si acquista deve essere dello stesso anno dello scenario. Sposta poi il segnalino VP di un numero di spazi verso l avversario pari al costo di ciò che viene acquistato. Poi, se e solo se l altro giocatore ha ora i maggiori VP, deve effettuare un tiro di dado e poi acquistare una delle cose indicate da quella colonna della Tabella del Supporto della sua nazionalità, se possibile. Se lo fa, sposta il segnalino VP di un numero di spazi verso l avversario pari al costo di ciò che viene acquistato. I due giocatori prendono ora le unità / segnalini di supporto acquistati. RS.8 Postura Il giocatore che ha più VP a questo punto diviene il Difensore dello scenario, l altro diviene l Attaccante dello scenario. Se il segnalino VP è nello spazio 0, la postura dei due giocatori è di Ricognizione. RS.9 Fortificazioni Il Difensore dello scenario (solamente) può ora usare sino ad X punti su uno o più OB di Fortificazioni, dove X è pari al corrente totale VP del difensore. si può acquistare un qualsiasi mix di OB di Fortificazioni con l eccezione dei Campi Minati di forza diversa se si acquistano più Campi Minati devono avere tutti la stessa forza. I VP usati in OB di Fortificazioni devono essere sottratti dal totale VP del difensore. RS.10 Piazzamento del difensore Il Difensore ora piazza le sue unità/segnalini acquistate entro 8 esagoni dal suo bordo mappa amico nel caso la mappa sia in largo, o sino a 12 esagoni se la mappa è in stretto. Si devono rispettare tutti i limiti sul raggruppamento. Il Difensore pone poi un segnalino di controllo su ogni Obiettivo della mappa. Variate i VP per ogni Obiettivo aperto. RS.11 Piazzamento dell attaccante L attaccante ora piazza le sue unità/segnalini acquistate entro 2 esagoni da suo bordo mappa amico nel caso la mappa sia in largo, o sino a 3 esagoni se la mappa è in stretto. Si devono rispettare tutti i limiti sul raggruppamento. Se l attaccante occupa ora Obiettivi che non sono occupati anche dal difensore, girate il segnalino di controllo a favore dell attaccante. Variate i VP per ogni Obiettivo aperto. RS.12 Piazzamento in Ricognizione In uno scenario di Ricognizione, il giocatore che ha l Iniziativa superiore si piazza per primo. pone le sue unità/segnalini acquistate entro 4 esagoni da suo bordo mappa amico nel caso la mappa sia in largo, o sino a 6 esagoni se la mappa è in stretto. Poi si piazza il giocatore che ha l iniziativa inferiore, con gli stessi parametri. Si devono rispettare tutti i limiti sul raggruppamento. Ogni giocatore pone poi un segnalino di controllo in ogni Obiettivo sulla mappa che si trova entro la sua area di piazzamento. Variate i VP per ogni Obiettivo aperto. RS.13 Segnalini Tempo: ponetelo nello spazio 0 della Tabella del Tempo. Fine Improvvisa: determinate la possibile fine della partita sommando il numero di Ordini dell Asse consentiti con il numero di Ordini Alleati consentiti questo dà un numero tra 4 ed 8. Ponete il segnalino di Fine Improvvisa in questo spazio della Tabella del Tempo. Iniziativa: chi ha Iniziativa superiore inizia il gioco tenendo l Iniziativa (pone di fronte a sé la carta di Iniziativa per ricordarlo). Resa: ogni giocatore pone un segnalino di Resa nello spazio dalla sua parte della Tabella delle Perdite corrispondente al numero indicato nella parte bassa del suo OB acquistato. Mine: se il Difensore ha acquistato OB di Campi Minati di forza 7 o 8, ponete il segnalino di Campo Minati dal lato appropriato (7 o 8) in modo che copra la casella 6 FP della Scheda. Fumo/Incendio: ponete tutti i segnalini di Fumo/Incendio in un secondo contenitore opaco in modo da pescarli casualmente quando si renderà necessario nel corso del gioco. I Giochi dei Grandi Verona

61 RS.14 Carte Fato I due giocatori mescolano le carte Fato della propria nazionalità e formano il mazzo. Ogni giocatore pesca poi un numero di carte pari alla mano data dalla propria postura: 6 in Attacco, 5 Ricognizione, 4 Difesa. RS.15 Inizio Infine, l Attaccante effettua il primo Turno della partita. Se i due giocatori sono in Ricognizione, allora chi ha Iniziativa maggiore effettua il primo Turno. I Giochi dei Grandi Verona

62 LE CARTE AMERICANO N ORDINE/AZIONE AZIONE EVENTO A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10 A11 A12 A13 RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO CONFUSIONE DI COMANDO ROTTA ROTTA ROTTA DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un BUCHE DI BOMBE Ponete Buche di Bombe in un esagono a caso TRAPPOLA ESPLOSIVA Ponete Mine in un esagono a caso MACERIE Ponete Filo Spinato in un esagono a caso POLVERE Ponete Fumo in un esagono a caso OBIETTIVO DELLA MISSIONE Pescate un segnalino di Obiettivo (segreto) OBIETTIVO STRATEGICO Pescate un segnalino di Obiettivo (aperto) MEDICO Recuperate un unità in rotta KIA Eliminate un unità in rotta SUPPORTO AEREO Determinate un esagono a caso. Potete mandare in rotta tutte le unità nell esagono occupato più vicino a questo SHOCK DA COMBATTIMENTO Mandate in rotta l unità più vicina ad un esagono a caso ELAN Aumentate di uno il vostro livello di Resa ELAN Aumentate di uno il vostro livello di Resa BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Esag ono A2 A4 Tiro di dado 1-1 Incepp ato! 1-1 Incepp ato! A6 1-2 A8 1-2 B2 2-1 B4 2-1 B6 1-3 B8 1-3 B C2 2-2 C4 3-1 C6 3-1 C8 1-4 I Giochi dei Grandi Verona

63 A14 A15 A16 A17 A18 A19 A20 A21 A22 A23 A24 A25 A26 A27 ROTTA ROTTA ROTTA ROTTA ROTTA MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 1 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 2 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 3 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 4 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 5 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 6 SUPPORTO AEREO Determinate un esagono a caso. Potete mandare in rotta tutte le unità nell esagono occupato più vicino a questo SUPPORTO AEREO Determinate un esagono a caso. Potete mandare in rotta tutte le unità nell esagono occupato più vicino a questo INCERTEZZA DELLA GUERRA Ogni giocatore scarta una carta a caso dalla sua mano FOSFORO Potete porre Fumo adiacente ad una Squadra americana non in rotta. Se lo fate, ogni giocatore deve mandare in rotta una delle proprie unità nell esagono FOSFORO Potete porre Fumo adiacente ad una Squadra americana non in rotta. Se lo fate, ogni giocatore deve mandare in rotta una delle proprie unità nell esagono FOSFORO Potete porre Fumo adiacente ad una Squadra americana non in rotta. Se lo fate, ogni giocatore deve mandare in rotta una delle proprie unità nell esagono PROMOZIONE SUL CAMPO Se non è già in gioco, ponete il soldato Adamson in un esagono che contiene un unità americana in rotta RICOGNIZIONE L avversario deve rivelare un Obiettivo segreto RICOGNIZIONE L avversario deve rivelare un C D2 2-3 D4 2-3 D6 3-2 D8 3-2 D E2 4-1 E4 1-5 E6 1-5 E8 2-4 E F2 F4 3-3 Cecchi no! 3-3 Cecchi no! F6 4-2 I Giochi dei Grandi Verona

64 A28 A29 A30 A31 A32 A33 A34 A35 A36 A37 A38 A39 A40 A41 MOVIMENTO MOVIMENTO ROTTA ARTIGLIERIA NEGATA ARTIGLIERIA NEGATA ARTIGLIERIA NEGATA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato SOSTENUTO Aggiungere +2 quando sparate con un Mortaio o MG. Se il tiro di dado per l Attacco è dadi doppi, guastatela UNITA NASCOSTA Solo Difensore dello Scenario: giocatela quando l avversario scarta una o più carte. Tirate sulla Tabella del Supporto USA. Scegliete una unità disponibile. Ponetela in un esagono di piazzamento privo di unità e di Copertura almeno 1. MINE NASCOSTE Solo Difensore dello Scenario: ponete Mine in un esagono nel quale un unità ha appena mosso o avanzato. Le Mine attaccano immediatamente. TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena sparato TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena sparato TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena sparato FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un unità ha appena mosso o avanzato FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un unità ha appena mosso o avanzato Obiettivo segreto DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra americana sostituendola con 2 Gruppi equivalenti DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra americana sostituendola con 2 Gruppi equivalenti DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra americana sostituendola con 2 Gruppi equivalenti INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di Mine o Filo Spinato ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di Mine o Filo Spinato INTEGRITA SUL CAMPO DI BATTAGLIA Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario DI SOPPRESSIONE Un unità nemica entro il Raggio e LOS di una MG amica diviene Soppressa DI SOPPRESSIONE Un unità nemica entro il Raggio e LOS di una MG amica diviene Soppressa F8 4-2 F G2 5-1 G4 G6 G8 G10 H2 H4 H6 H8 I2 I4 I6 1-6 Evento! 1-6 Evento! 2-5 Evento! 2-5 Evento! 3-4 Evento! 3-4 Evento! 4-3 Evento! 4-3 Evento! 5-2 Evento! 5-2 Evento! 6-1 Evento! I Giochi dei Grandi Verona

65 A42 A43 A44 A45 A46 A47 A48 A49 A50 A51 A52 A53 A54 A55 A56 A57 RICHIESTA DI ARTIGLIERIA CONFUSIONE DI COMANDO AVANZATA AVANZATA AVANZATA AVANZATA MOVIMENTO CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO MIRA PREDETERMINATA Solo Difensore dello Scenario: aggiungete +2 quando sparate con qualsiasi Arma con FP base di 5 o più SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra americana sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra americana sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra americana sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo CONFUSIONE DI COMANDO GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità americana DI SOPPRESSIONE Un unità nemica entro il Raggio e LOS di una MG amica diviene Soppressa COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni Obiettivo che controllate INTEGRITA SUL CAMPO DI BATTAGLIA Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario INCERTEZZA DELLA GUERRA Ogni giocatore scarta una carta a caso dalla propria mano INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria. Potete scegliere una delle carte e scartarla INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria. Potete scegliere una delle carte e scartarla INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria. Potete scegliere una delle carte e scartarla COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni Obiettivo che controllate GUASTO Guastate l Arma non guasta più vicina ad un esagono a caso FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un unità eliminata. riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta. FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un unità eliminata. riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta. FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un unità eliminata. riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta. RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto USA. Scegliete un unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto USA. Scegliete un unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto USA. Scegliete un unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa SACCHEGGIO Riponete in gioco un Arma eliminata, sotto il vostro controllo I8 6-1 Evento! I J2 2-6 J4 3-5 J6 3-5 J8 J Cecchi no! 4-4 Cecchi no! K2 5-3 K4 5-3 K6 6-2 K8 6-2 K L2 3-6 L4 4-5 L6 4-5 L8 5-4 I Giochi dei Grandi Verona

66 A58 A59 A60 A61 A62 A63 A64 A65 A66 A67 A68 A69 A70 A71 A72 CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra americana sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra americana sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP DEMOLIZIONI Giocatela quando l avversario scarta una o più carte. Rimuovete una Fortificazione da un esagono amico GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità americana con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra americana sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP CONFUSIONE DI COMANDO SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento SACCHEGGIO Riponete in gioco un Arma eliminata, sotto il vostro controllo INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità americana diviene Veterana INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità americana diviene Veterana INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità americana diviene Veterana INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità americana diviene Veterana INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità americana diviene Veterana CORPIRSI Una Squadra USA non correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico diviene Soppressa CORPIRSI Una Squadra USA non correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico diviene Soppressa PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un unità americana in rotta e che sia adiacente al nemico PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un unità americana in rotta e che sia adiacente al nemico EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe USA in un esagono amico. Recuperate un unità in rotta dove viene posto EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe USA in un esagono amico. Recuperate un unità in rotta dove viene posto EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe USA in un esagono amico. Recuperate un unità in rotta dove viene posto EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe USA in un esagono amico. Recuperate un unità in rotta dove viene posto EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe USA in un esagono amico. L M2 6-3 M4 6-3 M6 4-6 M8 4-6 M10 N2 5-5 Cecchi no! 5-5 Cecchi no! N4 6-4 N6 6-4 N8 5-6 N O2 6-5 O4 6-5 O6 O8 6-6 Tempo! 6-6 Tempo! I Giochi dei Grandi Verona

67 Recuperate un unità in rotta dove viene posto RUSSO N ORDINE/AZIONE AZIONE EVENTO R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10 R11 R12 RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO MOVIMENTO ROTTA ROTTA DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni BUCHE DI BOMBE Ponete Buche di Bombe in un esagono a caso TRAPPOLA ESPLOSIVA Ponete Mine in un esagono a caso MACERIE Ponete Filo Spinato in un esagono a caso POLVERE Ponete Fumo in un esagono a caso OBIETTIVO DELLA MISSIONE Pescate un segnalino di Obiettivo (segreto) OBIETTIVO STRATEGICO Pescate un segnalino di Obiettivo (aperto) MEDICO Recuperate un unità in rotta KIA Eliminate un unità in rotta SUPPORTO AEREO Determinate un esagono a caso. Potete mandare in rotta tutte le unità nell esagono occupato più vicino a questo SHOCK DA COMBATTIMENTO Mandate in rotta l unità più vicina ad un esagono a caso ELAN Aumentate di uno il vostro livello di Resa ELAN Aumentate di uno il vostro livello di Resa Esag ono A2 A4 A6 A8 Tiro di dado 1-1 Incepp ato! 1-1 Incepp ato! 1-2 Incepp ato! 1-2 Incepp ato! B2 2-1 B4 2-1 B6 1-3 B8 1-3 B10 C2 2-2 Cecchi no! 2-2 Cecchi no! C4 3-1 C6 3-1 I Giochi dei Grandi Verona

68 R13 R14 R15 R16 R17 R18 R19 R20 R21 R22 R23 R24 R25 R26 R27 ROTTA ROTTA ROTTA ROTTA ROTTA ROTTA ROTTA MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO adiacenti simultaneamente (invece di uno) DEMOLIZIONI Giocatela quando l avversario scarta una o più carte. Rimuovete una Fortificazione da un esagono amico SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 1 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 2 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 3 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 4 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 5 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 6 COMMISSARIO Tirate per il recupero di un unità russa in rotta: se il risultato è superiore al morale corrente, eliminatela; altrimenti recuperatela COMMISSARIO Tirate per il recupero di un unità russa in rotta: se il risultato è superiore al morale corrente, eliminatela; altrimenti recuperatela COMMISSARIO Tirate per il recupero di un unità russa in rotta: se il risultato è superiore al morale corrente, eliminatela; altrimenti recuperatela COMMISSARIO Tirate per il recupero di un unità russa in rotta: se il risultato è superiore al morale corrente, eliminatela; altrimenti recuperatela TRINCERARSI Ponete una Buca in un esagono amico TRINCERARSI Ponete una Buca in un esagono amico PROMOZIONE SUL CAMPO Se non è già in gioco, ponete il soldato Gelon in un esagono che contiene un unità russa in rotta RICOGNIZIONE L avversario deve rivelare un Obiettivo segreto RICOGNIZIONE L avversario deve rivelare un Obiettivo segreto C8 1-4 C D2 2-3 D4 2-3 D6 3-2 D8 3-2 D E2 4-1 E4 1-5 E6 1-5 E8 2-4 E F2 F4 3-3 Cecchi no! 3-3 Cecchi no! F6 4-2 I Giochi dei Grandi Verona

69 R28 R29 R30 R31 R32 R33 R34 R35 R36 R37 R38 R39 R40 R41 AVANZATA AVANZATA CONFUSIONE DI COMANDO RICHIESTA DI ARTIGLIERIA ARTIGLIERIA NEGATA CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA ARTIGLIERIA NEGATA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità russa con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità russa con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità russa con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento UNITA NASCOSTA Solo Difensore dello Scenario: giocatela quando l avversario scarta una o più carte. Tirate sulla Tabella del Supporto USA. Scegliete una unità disponibile. Ponetela in un esagono di piazzamento privo di unità e di Copertura almeno 1. MINE NASCOSTE Solo Difensore dello Scenario: ponete Mine in un esagono nel quale un unità ha appena mosso o avanzato. Le Mine attaccano immediatamente. TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena sparato TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena sparato CASAMATTA NASCOSTA Solo Difensore dello Scenario: ponete una Casamatta (Pillbox) in un esagono obiettivo nel quale il vostro avversario ha appena sparato FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un unità ha appena mosso o avanzato FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un unità INCERTEZZA DELLA GUERRA Ogni giocatore scarta una carta a caso dalla propria mano INCERTEZZA DELLA GUERRA Ogni giocatore scarta una carta a caso dalla propria mano INCERTEZZA DELLA GUERRA Ogni giocatore scarta una carta a caso dalla propria mano INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di Mine o Filo Spinato ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di Mine o Filo Spinato INTEGRITA SUL CAMPO DI BATTAGLIA Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario DI SOPPRESSIONE Un unità nemica entro il Raggio e LOS di una MG amica diviene Soppressa DI SOPPRESSIONE Un unità nemica entro il Raggio e LOS di una MG amica diviene F8 4-2 F G2 5-1 G4 1-6 G6 1-6 G8 G10 H2 H4 H6 H8 I2 I4 2-5 Evento! 2-5 Evento! 3-4 Evento! 3-4 Evento! 4-3 Evento! 4-3 Evento! 5-2 Evento! 5-2 Evento! I6 6-1 I Giochi dei Grandi Verona

70 R42 R43 R44 R45 R46 R47 R48 R49 R50 R51 R52 R53 R54 R55 R56 R57 R58 ARTIGLIERIA NEGATA AVANZATA AVANZATA AVANZATA AVANZATA MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO CONFUSIONE DI COMANDO ha appena mosso o avanzato MIRA PREDETERMINATA Solo Difensore dello Scenario: aggiungete +2 quando sparate con qualsiasi Arma con FP base di 5 o più SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra russa sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra russa sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra russa sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra russa sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra russa sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra russa sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra russa sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. Soppressa DI SOPPRESSIONE Un unità nemica entro il Raggio e LOS di una MG amica diviene Soppressa COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni Obiettivo che controllate INTEGRITA SUL CAMPO DI BATTAGLIA Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario SUPPORTO AEREO Determinate un esagono a caso. Potete mandare in rotta tutte le unità nell esagono occupato più vicino a questo INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria. Potete scegliere una delle carte e scartarla INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria. Potete scegliere una delle carte e scartarla INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria. Potete scegliere una delle carte e scartarla COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni Obiettivo che controllate GUASTO Guastate l Arma non guasta più vicina ad un esagono a caso FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un unità eliminata. riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta. FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un unità eliminata. riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta. FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un unità eliminata. riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta. INFILTRAZIONE Tirate sulla Tabella di Supporto russa. Scegliete un unità e ponetela in o adiacente ad un esagono casuale INFILTRAZIONE Tirate sulla Tabella di Supporto russa. Scegliete un unità e ponetela in o adiacente ad un esagono casuale RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto russa. Scegliete un unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa SACCHEGGIO Riponete in gioco un Arma eliminata, sotto il vostro controllo INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità russa diviene Veterana I8 6-1 I J2 2-6 J4 3-5 J6 3-5 J8 J Cecchi no! 4-4 Cecchi no! K2 5-3 K4 5-3 K6 6-2 K8 6-2 K L2 3-6 L4 4-5 L6 4-5 L8 5-4 L I Giochi dei Grandi Verona

71 R59 R60 R61 R62 R63 R64 R65 R66 R67 R68 R69 R70 R71 R72 CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte NESSUN QUARTIERE Giocatela quando un unità russa sopravvive ad una Mischia. Ottenete 2 VP NESSUN QUARTIERE Giocatela quando un unità russa sopravvive ad una Mischia. Ottenete 2 VP NESSUN QUARTIERE Giocatela quando un unità russa sopravvive ad una Mischia. Ottenete 2 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra russa sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità russa diviene Veterana INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità americana diviene Veterana CORPIRSI Una Squadra russa non correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico diviene Soppressa CORPIRSI Una Squadra russa non correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico diviene Soppressa CORPIRSI Una Squadra russa non correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico diviene Soppressa CORPIRSI Una Squadra russa non correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico diviene Soppressa PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un unità russa in rotta e che sia adiacente al nemico PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un unità russa in rotta e che sia adiacente al nemico PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un unità russa in rotta e che sia adiacente al nemico PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un unità russa in rotta e che sia adiacente al nemico EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe russo in un esagono amico. Recuperate un unità in rotta dove viene posto EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe russo in un esagono amico. Recuperate un unità in rotta dove viene posto TRINCERARSI Ponete una Buca in un esagono amico TRINCERARSI Ponete una Buca in un esagono amico M2 6-3 M4 6-3 M6 4-6 M8 4-6 M10 N2 5-5 Cecchi no! 5-5 Cecchi no! N4 6-4 N6 6-4 N8 5-6 N O2 6-5 O4 6-5 O6 O8 6-6 Tempo! 6-6 Tempo! I Giochi dei Grandi Verona

72 TEDESCO N ORDINE/AZIONE AZIONE EVENTO G1 G2 G3 G4 G5 G6 G7 G8 G9 G10 G11 RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO RECUPERO CONFUSIONE DI COMANDO ROTTA DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) BUCHE DI BOMBE Ponete Buche di Bombe in un esagono a caso TRAPPOLA ESPLOSIVA Ponete Mine in un esagono a caso MACERIE Ponete Filo Spinato in un esagono a caso POLVERE Ponete Fumo in un esagono a caso OBIETTIVO DELLA MISSIONE Pescate un segnalino di Obiettivo (segreto) OBIETTIVO STRATEGICO Pescate un segnalino di Obiettivo (aperto) MEDICO Recuperate un unità in rotta KIA Eliminate un unità in rotta SUPPORTO AEREO Determinate un esagono a caso. Potete mandare in rotta tutte le unità nell esagono occupato più vicino a questo SHOCK DA COMBATTIMENTO Mandate in rotta l unità più vicina ad un esagono a caso ELAN Aumentate di uno il vostro livello di Resa Esag ono A3 A5 Tiro di dado 1-1 Incepp ato! 1-1 Incepp ato! A7 1-2 A9 1-2 B1 2-1 B3 2-1 B5 1-3 B7 1-3 B9 2-2 C1 2-2 Cecchi no! C5 3-1 I Giochi dei Grandi Verona

73 G12 G13 G14 G15 G16 G17 G18 G19 G20 G21 G22 G23 G24 G25 G26 G27 G28 ROTTA ROTTA ROTTA ROTTA ROTTA ROTTA ROTTA MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO MOVIMENTO DIFFUSO Giocatela in un Attacco di Fuoco se tutte le pedine che sparano hanno il raggio entro un quadrato. Attaccate due esagoni adiacenti simultaneamente (invece di uno) BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente BOMBE A MANO Aggiungere +2 quando si spara ad un esagono adiacente DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento DI ASSALTO Si può effettuare un Attacco di Fuoco con un qualsiasi numero di vostre unità/armi con potere di fuoco entro una casella che sono correntemente attivate per il Movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento INCROCIATO Aggiungere +2 quando si spara contro un bersaglio in movimento OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato ELAN Aumentate di uno il vostro livello di Resa BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 1 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 2 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 3 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 4 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 5 BREZZA Rimuovete tutti i segnalini di Fumo. Tutti gli Incendi si diffondono in direzione 6 INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un esagono a caso INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un esagono a caso INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un esagono a caso INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un esagono a caso INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un esagono a caso INCENDIO Ponete un segnalino di Incendio in un esagono a caso PROMOZIONE SUL CAMPO Se non è già in gioco, ponete il soldato Herzog in un esagono che contiene un unità americana in rotta RICOGNIZIONE L avversario deve rivelare un Obiettivo segreto RICOGNIZIONE L avversario deve rivelare un Obiettivo segreto DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra tedesca sostituendola con 2 Gruppi equivalenti C6 3-1 C7 1-4 C9 1-4 D1 2-3 D3 2-3 D5 3-2 D7 3-2 D9 4-1 E1 4-1 E3 1-5 E5 1-5 E7 2-4 E9 2-4 F1 F3 3-3 Cecchi no! 3-3 Cecchi no! F5 4-2 F7 4-2 I Giochi dei Grandi Verona

74 G29 G30 G31 G32 G33 G34 G35 G36 G37 G38 G39 G40 G41 G42 G43 MOVIMENTO ROTTA CONFUSIONE DI COMANDO ARTIGLIERIA NEGATA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA RICHIESTA DI ARTIGLIERIA CONFUSIONE DI COMANDO AVANZATA OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato UNITA NASCOSTA Solo Difensore dello Scenario: giocatela quando l avversario scarta una o più carte. Tirate sulla Tabella del Supporto tedesca. Scegliete una unità disponibile. Ponetela in un esagono di piazzamento privo di unità e di Copertura almeno 1. MINE NASCOSTE Solo Difensore dello Scenario: ponete Mine in un esagono nel quale un unità ha appena mosso o avanzato. Le Mine attaccano immediatamente. TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERARSI Giocatela dopo aver effettuato l Avanzamento del Segnalino di Tempo. Ponete Buche in un esagono occupato da unità amiche TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena sparato TRINCERAMENTI NASCOSTI Solo Difensore dello Scenario: ponete Buche in un esagono non di edificio nel quale il vostro avversario ha appena sparato CASAMATTA NASCOSTA Solo Difensore dello Scenario: se non è già sulla mappa, ponete la Casamatta (Pillbox) in un esagono obiettivo nel quale il vostro avversario ha appena sparato FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un unità ha appena mosso o avanzato FILO SPINATO NASCOSTO Solo Difensore dello Scenario: ponete Filo Spinato in un esagono nel quale un unità ha appena mosso o avanzato MIRA PREDETERMINATA Solo Difensore dello Scenario: aggiungete +2 quando sparate con qualsiasi Arma con FP base di 5 o più SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra tedesca sostituendola con 2 Gruppi equivalenti DIVIDERSI Potete rimuovere una Squadra tedesca sostituendola con 2 Gruppi equivalenti INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa INTERDIZIONE Un unità in un esagono con Copertura inferiore ad 1 diviene Soppressa ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di Mine o Filo Spinato ZAPPATORI Potete rimuovere un segnalino di Mine o Filo Spinato INTEGRITA SUL CAMPO DI BATTAGLIA Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario DI SOPPRESSIONE Un unità nemica entro il Raggio e LOS di una MG amica diviene Soppressa DI SOPPRESSIONE Un unità nemica entro il Raggio e LOS di una MG amica diviene Soppressa DI SOPPRESSIONE Un unità nemica entro il Raggio e LOS di una MG amica diviene Soppressa COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni F9 5-1 G1 5-1 G3 1-6 G5 1-6 G7 G9 H3 H5 H7 H9 I1 I3 I5 I7 2-5 Evento! 2-5 Evento! 3-4 Evento! 3-4 Evento! 4-3 Evento! 4-3 Evento! 5-2 Evento! 5-2 Evento! 6-1 Evento! 6-1 Evento! I9 2-6 I Giochi dei Grandi Verona

75 G44 G45 G46 G47 G48 G49 G50 G51 G52 G53 G54 G55 G56 G57 G58 AVANZATA AVANZATA CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO ROTTA CONFUSIONE DI COMANDO Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra tedesca sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP CONFUSIONE DI COMANDO OCCULTAMENTO Giocatela prima di effettuare il Tiro per la Difesa. Diminuite il Totale Attacco della Copertura nell esagono attaccato SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità tedesca con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità tedesca con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità tedesca con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità tedesca con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità tedesca con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento GRANATE FUMOGENE Ponete Fumo in o adiacente ad un esagono occupato da un unità tedesca con Movimento entro un quadrato che sia correntemente attivata per il movimento IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una Obiettivo che controllate INTEGRITA SUL CAMPO DI BATTAGLIA Ottenete un punto vittoria per ogni unità eliminata al vostro avversario SUPPORTO AEREO Determinate un esagono a caso. Potete mandare in rotta tutte le unità nell esagono occupato più vicino a questo INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria. Potete scegliere una delle carte e scartarla INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria. Potete scegliere una delle carte e scartarla INTERROGATORIO Guardate la mano di carte avversaria. Potete scegliere una delle carte e scartarla COMANDO & CONTROLLO Ottenete un punto vittoria per ogni Obiettivo che controllate GUASTO Guastate l Arma non guasta più vicina ad un esagono a caso FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un unità eliminata. riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta. FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un unità eliminata. riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta. FERITI MA COMBATTENTI Scegliete un unità eliminata. riponetela in gioco in o adiacente ad un esagono a caso, in rotta. INFILTRAZIONE Tirate sulla Tabella di Supporto tedesca. Scegliete un unità e ponetela in o adiacente ad un esagono casuale RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto tedesca. Scegliete un unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa RINFORZI Tirate sulla Tabella di Supporto tedesca. Scegliete un unità o Radio e ponetela lungo il vostro bordo mappa SACCHEGGIO Riponete in gioco un Arma eliminata, sotto il vostro controllo INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità tedesca diviene Veterana J1 2-6 J3 3-5 J5 3-5 J7 J9 4-4 Cecchi no! 4-4 Cecchi no! K1 5-3 K3 5-3 K5 6-2 K7 6-2 K9 3-6 L1 3-6 L3 4-5 L5 4-5 L7 5-4 L9 5-4 I Giochi dei Grandi Verona

76 G59 G60 G61 G62 G63 G64 G65 G66 G67 G68 G69 G70 G71 G72 CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO CONFUSIONE DI COMANDO delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte IMBOSCATA Giocatela all inizio di una Mischia. L avversario deve mandare in rotta una delle sue unità coinvolte NESSUN QUARTIERE Giocatela quando un unità tedesca sopravvive ad una Mischia. Ottenete 2 VP NESSUN QUARTIERE Giocatela quando un unità tedesca sopravvive ad una Mischia. Ottenete 2 VP NESSUN QUARTIERE Giocatela quando un unità tedesca sopravvive ad una Mischia. Ottenete 2 VP DEMOLIZIONI Giocatela quando l avversario scarta una o più carte. Rimuovete una Fortificazione da un esagono amico FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra tedesca sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra tedesca sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra tedesca sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP FERITE LEGGERE Giocatela quando una Squadra tedesca sta per andare in rotta. Rimpiazzatela con un Gruppo corrispondente. Perdete 1 VP BUONA MIRA Aggiungere +2 quando spara una Squadra o Gruppo tedesco SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo SOSTENUTO Aggiungere +2 quando si spara con MG o Mortaio. Se il tiro di dado per l Attacco è di dadi doppi, guastatelo INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità tedesca diviene Veterana INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità tedesca diviene Veterana INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità tedesca diviene Veterana INDURIMENTO IN BATTAGLIA Un unità tedesca diviene Veterana CORPIRSI Una Squadra tedesca non correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico diviene Soppressa CORPIRSI Una Squadra tedesca non correntemente entro il Raggio di Comando di un Comandante amico diviene Soppressa PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un unità tedesca in rotta e che sia adiacente al nemico PRIGIONIERI DI GUERRA Eliminate un unità tedesca in rotta e che sia adiacente al nemico EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe tedesco in un esagono amico. Recuperate un unità in rotta dove viene posto EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe tedesco in un esagono amico. Recuperate un unità in rotta dove viene posto EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe tedesco in un esagono amico. Recuperate un unità in rotta dove viene posto EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe tedesco in un esagono amico. Recuperate un unità in rotta dove viene posto EROE Se non è già in gioco, ponete l eroe tedesco in un esagono amico. Recuperate un unità in rotta dove viene posto INCERTEZZA DELLA GUERRA Ogni giocatore scarta una carta a caso dalla propria mano M1 6-3 M3 6-3 M5 4-6 M7 4-6 M9 N1 5-5 Cecchi no! 5-5 Cecchi no! N3 6-4 N5 6-4 N7 5-6 N9 5-6 O3 6-5 O5 6-5 O7 O9 6-6 Tempo! 6-6 Tempo! I Giochi dei Grandi Verona

77 UNA NOTA SULLE TABELLE Non abbiamo tradotto alcune tabelle in quanto si tratta di un elenco di unità di facile lettura. Le Tabelle di Supporto [SUPPORT TABLE] delle varie nazionalità comprendono infatti nella parte alta il tiro di dadi [DIE ROLL da 2 a 12], a sinistra nelle varie righe le illustrazioni delle unità disponibili, e nelle caselle il numero di punti vittoria (VP) sotto il quale viene indicato l anno di disponibilità. Per quanto riguarda invece la Tabella degli Ordini di Battaglia [ORDERS OF BATTLE], nel retro della Tabella di Supporto, sono indicati nell ordine: Segnalino corrispondente [MATCHING CHIT] (coy = compagnia, det = distaccamento, plt = plotone) Date di disponibilità [DATES AVAILABLE] Valore in Punti [POINT VALUE] Iniziativa [INITIATIVE] Ordini [ORDERS] Qualità [QUALITY, Elite, Line = Linea, Green = Inesperti) Nelle righe compare l illustrazione delle unità corrispondenti. I Giochi dei Grandi Verona

78 TABELLA DEL TERRENO TERRENO Movimento Copertura LOS Note TIPI DI TERRENO Edificio 2 * Bosco 2 2 * Cespugli Frutteto Campo coltivato Ponte (principale) Intransitabile/1* 2 1 Ponte (secondario) Altro/1* 2 1 Canalone 2 NA*/1 0 Barriera d acqua * intransitabile NA 0 Ruscello * Palude * Terreno Aperto * crea un esagono cieco [T88.4.1] alla LOS da elevazione superiore * crea un esagono cieco [T88.4.1] alla LOS da elevazione superiore ** Scoppi sui rami: un Mortaio o Radio che spara contro un bosco aggiunge +2 al suo Totale di Attacco * solo se l unità attraversa su lato d esagono di strada/ferrovia nell entrare nell esagono * un unità A non può vedere un unità B dentro un canalone a meno che la A sia adiacente o ad elevazione superiore * non sono consentite Fortificazioni in questi terreni. Le Armi non possono sparare da essi CONFORMAZIONI DEL TERRENO * solo se l unità attraversa un lato d esagono di Strada 1* ** (-1) 0 *** Strada/Ferrovia/Sentiero nell entrare nell esagono ** un unità ha +1 Movimento se è entrata in un Ferrovia 1* - 1/0*** esagono di strada in qualsiasi punto nel corso di un Azione di Movimento *** solo se la LOS passa lungo il disegno di Sentiero 1* - - Strada/Ferrovia negli esagoni che si frappongono * solo in un Attacco di Fuoco se il colpo ha Steccati +1-1/0** attraversato il lato d esagono nell entrare nell esagono bersaglio Siepe +1 * NA contro Mortai e Radio (artiglieria) Muro +1 ** la LOS è aperta se lo Steccato/Siepe/Muro è uno dei sei lati d esagono dell esagono sparante/bersaglio Collina [livelli 4,3,2,1]* +1 verso l alto Altro * * vedere la regola T88 per i dettagli Dirupo Intransitabile ** - 0 ** un unità senza un Arma può Avanzare attraverso Fumo * Incendio Intransitabile di esso * influenza l intero esagono in o fuori o attraverso di esso inclusi i lati d esagono # Questo terreno è un Ostacolo: nessuna LOS allo stesso livello può essere tracciata attraverso il disegno del terreno. Questo è il numero (nella colonna della LOS) dell Intralcio del terreno, e riduce il tiro di dado per colpire / il FP degli Attacchi di Fuoco allo stesso livello tracciati attraverso di esso. Gli Intralci non sono cumulative. I Giochi dei Grandi Verona

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0

IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0 IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del

Dettagli

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE CARTE EROE Le carte eroe rappresentano i personaggi che puoi impersonare. Esse hanno tre Elementi, una caratteristica e un valore di salute. 1. Il nome dell eroe. 2. Gli

Dettagli

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: [email protected] NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo

Dettagli

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta. RIORDINO Una unità (amica o nemica) a scelta del rispettivo giocatore, si trova a corto di munizioni e va messa su un hex libero di bordo mappa (fondo), Se non vi sono hex liberi ponetela sulla fila più

Dettagli

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE GIOCO DI BATTAGLIE Per giocare a Space Marine Heroes Gioco di Battaglie ti servono sei dadi a sei facce, un campo di battaglia e dieci Space Marine Heroes. IL CAMPO DI BATTAGLIA Per giocare a Space Marine

Dettagli

OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC

OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC www.multimanpublishing.com Regole del Gioco 1. Introduzione 1.1 Caratteristiche del Gioco Questo gioco per due giocatori simula l intera

Dettagli

Leo Colovini. Contenuto

Leo Colovini. Contenuto Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera

Dettagli

FORMAZIONI COMBATTENTI

FORMAZIONI COMBATTENTI FORMAZIONI COMBATTENTI INTRODUCTION Formazioni Combattenti (FF) è una serie di giochi di guerra che tratta il combattimento con armi combinate nella seconda guerra mondiale a livello di plotone e squadra.

Dettagli

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100.

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. - 1 - Componenti 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. 5 Grandi Seguaci in 5 colori 5 Piccoli Seguaci in 5 colori 5 Forzieri del Tesoro

Dettagli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Dettagli

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse

Dettagli

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. Regole del Burraco Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi Dal

Dettagli

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia. Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità

Dettagli

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di infrastrutture che permettano a più coloni di stabilirsi

Dettagli

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE

REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE REGOLAMENTO OBIETTIVO DEL GIOCO Per prepararvi meglio all inverno, alternatevi nel manovrare la Cicala e la Formica e accumulate le provviste che vi condurranno alla vittoria! Ma attenti ai ladri! contenuto

Dettagli

Comando & Colori Napoleonico. Battaglie Epiche

Comando & Colori Napoleonico. Battaglie Epiche Comando & Colori Napoleonico ESPANSIONE # 6 Battaglie Epiche 1. INTRODUZIONE La natura della strategia consiste nell avere sempre, anche con un esercito inferiore, più forze nel punto dell attacco o nel

Dettagli

GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa

GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa Autore: Mauro Gibertoni Rev. 1.0-25 gen 2018 Questo è il regolamento della variante Automa di GRAND AUSTRIA HOTEL. In questa modalità giocherete contro un avversario

Dettagli

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by  a Unità Impartisci un o Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse

Dettagli

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone

Dettagli

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono

Dettagli

Regole modificate. Regole aggiuntive

Regole modificate. Regole aggiuntive Vademecum per il giocatore Eroi per gioco, 7-8 ottobre 2006 Latina Il regolamento Napoleon s Battles, utilizzato dalla Lu(ri)doteca, è integrato ed aggiornato per mezzo di alcune house rule. Questo documento

Dettagli

CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna.

CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna. CUPIDO Gioco di carte per 2 o 4 giocatori Da sempre Cupido si aggira per il mondo cercando di portare l'amore tra gli uomini e far sì che ognuno conosca la sua anima gemella. Ma le coppie perfette sono

Dettagli

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO 1. INTRODUZIONE Comando & Colori: Napoleonico non è un gioco complesso. È basato sulla serie di giochi di successo Comando & Colori, nei quali le carte Comando guidano il

Dettagli

GIOCOPALLAMANO CONTROLLO LA PALLA PASSIAMO LA PALLA FACCIAMO GOAL ATTACCHIAMO E DIFENDIAMO

GIOCOPALLAMANO CONTROLLO LA PALLA PASSIAMO LA PALLA FACCIAMO GOAL ATTACCHIAMO E DIFENDIAMO ATTACCHIAMO E DIFENDIAMO FACCIAMO GOAL PASSIAMO LA PALLA CONTROLLO LA PALLA GIOCOPALLAMANO Lanciare la palla in alto e riprenderla, battere le mani davanti e dietro e riprenderla, battere le mani sul sedere

Dettagli

MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO

MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO Giocatori: 2-7 Età: dagli 8 anni in su Durata: circa 30 minuti MATERIALI DI GIOCO 100 carte con le corna con valore da 1 a 100 10 carte del toro IDEA DI GIOCO Ogni giocatore inizia con dieci carte in mano.

Dettagli

Un gioco di Stefan Alexander con le illustrazioni di Kristiaan der Nederlanden

Un gioco di Stefan Alexander con le illustrazioni di Kristiaan der Nederlanden Ogni giorno decine di uccellini diversi cinguettano felici all aperto appollaiati sui rami, ma quando è ora di volar via regna il caos nello stormo. Tocca a te aiutarli affinchè ognuno possa tornare al

Dettagli

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti

di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it

Dettagli

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico. Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Dettagli

COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI

COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comandanti & Battaglie: Gli Antichi consente ai giocatori di riprodurre fedelmente scontri epici della storia antica. Le battaglie,

Dettagli

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA 1. INTRODUZIONE Questo è il terzo gioco della serie. Dal momento che le regole base sono uguali per tutti i giochi della serie, abbiamo deciso di creare

Dettagli

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) Materiale: 11 tasselli Cerimoia (esagonali) 1 tassello finitum (esagonale) 64 carte potere (8 per ciascuna potenza magica: 1,1,2,3,4,5,6,7; con 8 gufi: 3,3,4,4,4,4,5,5)

Dettagli

BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles)

BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles) BATTAGLIE RAPIDE (Fast Action Battles) REGOLE STANDARD 1.0 INTRODUZIONE La serie di giochi Battaglie Rapide (FAB) è stata ideata per ricreare importanti battaglie combattute dall inizio alla metà del 20

Dettagli

KRETA. Regole di gioco

KRETA. Regole di gioco Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci

Dettagli

REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su.

REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su. REGOLAMENTO Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su. SCOPO DEL GIOCO: I giocatori si sfidano tramite carte da gioco con lo scopo di diventare capi tribù raccogliendo

Dettagli

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE

LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE LE GRANDI BATTAGLIE DELLA RIVOLUZIONE AMERICANA Regole Standard della Serie 1. INTRODUZIONE Questo è il quarto titolo della serie Guerre della Rivoluzione Americana. Dal momento che le regole base sono

Dettagli

Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita

Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita Scenari Rivisti Questo documento è stato realizzato con l'aiuto della comunità BGG, nel tentativo di correggere alcuni problemi di gioco che sono stati identificati negli scenari di Case della Follia.

Dettagli

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni

Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni i s t r u z i o n i Un gioco per famiglie per 2-4 giocatori, da 7 a 99 anni autore: Adam Kałuża illustrazioni e grafica: Piotr Socha Hop! Salta! Hop! Salta! Le rane saltano da foglia a foglia e tentano

Dettagli

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.

Dettagli

UCRAINA 43 REGOLE DI GIOCO CONTENUTI

UCRAINA 43 REGOLE DI GIOCO CONTENUTI UCRAINA 43 REGOLE DI GIOCO CONTENUTI 1. Introduzione 2. Contenuti 3. La Sequenza di Gioco 4. Raggruppamento 5. Movimento 6. Zone di Controllo 7. ZOC Collegate 8. Combattimento 9. Modificatori al Combattimento

Dettagli

Il padrino - Gioco da tavola

Il padrino - Gioco da tavola Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina

Dettagli

Preparazione del gioco

Preparazione del gioco Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate

Dettagli

BANG! Regole in solitario Versione 1.0

BANG! Regole in solitario Versione 1.0 BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere

Dettagli

ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO

ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO ELIOGABALO 2 TORNEO DI RISIKO Premessa Tutti i partecipanti al torneo devono essere a conoscenza delle regole base del gioco; questo regolamento integra e varia in alcuni punti il regolamento base rendendolo

Dettagli

1. Piazzare il tabellone. del tavolo

1. Piazzare il tabellone. del tavolo Contenuto: 1 tabellone 12 pale di mulino 42 tessere Frutta 10 tessere Finca ( fattoria in spagnolo) 16 tessere Azione 4 tessere Bonus 8 carretti con l asino 6 Fincas di legno 108 frutti (18 per tipo: fichi,

Dettagli

Regole dello Chemin de fer

Regole dello Chemin de fer Regole dello Chemin de fer Il mazzo di carte Si gioca con 6 mazzi di carte francesi di 52 carte (senza jolly) per un totale di 312 carte. Preparazione del mazzo ultimo colpo della taglia Il mazzo viene

Dettagli

Giuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI

Giuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI Giuseppe ferrara [email protected] F.A.Q. PER LE ESPANSIONI 2 MEMOIR 44 FAQ PER LE ESPANSIONI Traduzione delle FAQ ufficiali per le Espansioni pubblicate dalla Days Of Wonder aggiornate al 26/10/2005

Dettagli

NESSUNA RITIRATA! Il Fronte Russo: 1941-1945

NESSUNA RITIRATA! Il Fronte Russo: 1941-1945 NESSUNA RITIRATA! Il Fronte Russo: 1941-1945 Traduzione aggiornata con l errata ufficiale V 4.3 ottobre 2011 [1.0] INTRODUZIONE Nessuna Ritirata! è un gioco di livello grande strategico per due giocatori

Dettagli

Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi

Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi Occorrente Tutto ciò che vi occorre per giocare è un mazzo di carte francesi. Predisporre il gioco Se nel mazzo ci sono dei jolly toglieteli, poi dividete le carte in due mazzi in base al colore sul retro

Dettagli

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.

IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. IL TRONO DI SPADE SETUP Segnalino Bruti su spazio 2. Forze neutrali e fazioni in base a n. giocatori. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. Ogni G inizia

Dettagli

I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine ).

I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine ). Regole della Cirulla Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (napoletane, piacentine ). E anche possibile selezionare

Dettagli

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto

Dettagli

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del

Dettagli

COMPLOTS. (2-8 giocatori) Traduzione by Neelix. Essere l'ultimo superstite eliminando tutti i personaggi degli avversari.

COMPLOTS. (2-8 giocatori) Traduzione by Neelix. Essere l'ultimo superstite eliminando tutti i personaggi degli avversari. COMPLOTS (2-8 giocatori) Traduzione by Neelix Scopo del gioco Essere l'ultimo superstite eliminando tutti i personaggi degli avversari. Materiali - Sei personaggi ciascuno in 4 copie (24 carte): la Duchessa,

Dettagli

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare 1 Accampamento Assembla le due tessere Componenti di Gioco 30 Orologi 4 Dadi 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare Ogni dado mostra i seguenti simboli: 3x cibo, 2x mappa, 1x pala e piccone 16 Mappe

Dettagli

Lato anteriore e retro delle carte limite

Lato anteriore e retro delle carte limite Giocatori: 2 6 persone Età: da 8 anni Durata: 45 minuti Contenuto: 60 carte in cinque colori (rosso, giallo, verde, blu, viola) di Uwe Rosenberg 28 carte punteggio (24 carte con un punto positivo, quattro

Dettagli

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama) CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5

Dettagli

GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz

GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz GIOCO del PENDOLO di Enrico Ganz Il gioco prevede la partecipazione di due giocatori. Si utilizzano venti tavolette, che comprendono quattro Foglia, quattro Bastoncino, quattro Due bastoncini, quattro

Dettagli

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. Struzzo Scimmia Elefante Leone Moneta 1 tabellone stampato su entrambi i lati che mostra

Dettagli

Regole della scala 40

Regole della scala 40 Regole della scala 40 Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi

Dettagli

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende

Dettagli

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI Queste sono le regole di base del gioco degli scacchi. Per giocare nei tornei occorre seguire anche altre regole comportamentali ed agonistiche. Il regolamento completo

Dettagli

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente: Regole della Bestia Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali che i giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine

Dettagli

BANG! Regole in solitario Versione 1.2

BANG! Regole in solitario Versione 1.2 BANG! Regole in solitario Versione 1.2 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere

Dettagli

A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali

A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 1/10 Cinque giochi matematici realizzati dagli allievi A. Tesoro nascosto Figura 1: Tesoro nascosto Materiali - 8 carte obiettivo su cui

Dettagli

AMAZONAS. di Stefan Dorra

AMAZONAS. di Stefan Dorra AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)

Dettagli

- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo)

- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo) 1) Palloni sparsi sul campo Corsa libera e: - saltare i palloni staccando su un piede - saltare i palloni staccando su due piedi (arresto a un tempo) - fermarsi davanti al pallone con un piede arretrato

Dettagli