COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO
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- Geronima Capasso
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1 COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO ESPANSIONE #2 L ESERCITO RUSSO 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comando & Colori: Napoleonico consente ai giocatori di riprodurre efficacemente le epiche battaglie napoleoniche ed anche azioni minori. La scala del gioco è flessibile e varia di battaglia in battaglia. In alcuni scenari, un unità di fanteria può rappresentare un intera divisione, mentre in altre può rappresentare un singolo reggimento o battaglione. Nel corso del gioco, le carte Comando guidano il movimento creando nel contempo una incertezza tipica dei campi di battaglia, mentre i dadi di battaglia si usano per risolvere il combattimento in modo veloce ed efficiente. La mappa di gioco enfatizza l importanza dei vari tipi di terreni e riproduce lo schieramento storico delle forze in scala con il sistema di gioco. Infine, le tattiche napoleoniche che dovrete implementare per ottenere la vittoria si adattano molto bene ai vantaggi e limiti inerenti delle varie armate dell epoca napoleonica ed ai vari tipi di terreno sul quale si combatté. L Esercito Russo è la seconda espansione del sistema. In essa, troverete 20 scenari storici che si focalizzano sulle battaglie combattute attraverso l Europa Orientale e nella Russia dal e , più tutte le nuove unità necessarie per giocare queste battaglie. L esercito russo al tempo napoleonico aveva ancora molte caratteristiche del regime di Pietro il Grande. Gli ufficiali più elevati di grado erano ancora reclutati nei circoli di aristocratici, ed il soldato russo veniva regolarmente picchiato e punito per instillare la disciplina. Inoltre, molti ufficiali di rango più basso erano malamente addestrati. Tuttavia, i russi coinvolti in scontri con i paesi confinanti Svezia, Polonia, Turchia ed Austria erano in grado di agire in modo sorprendente ed erano ciecamente e totalmente obbedienti agli ordini
2 Nel 1805 la Gran Bretagna e la Russia strinsero un alleanza contro la Francia. Nel 1806, la Prussia si unì alla Coalizione e la Prussia e Russia si mobilitarono per una nuova campagna. Dopo l umiliazione inferta alla Prussia da parte di Napoleone a Jena, l imperatore francese volse la sua attenzione al nemico russo e marciò in Polonia. Dopo una serie di battaglie sanguinose, i francesi cacciarono i russi dalla Polonia, respingendole nella Madre Russia, e crearono il Ducato di Varsavia. Per il 1812, il trattato russo-francese divenne sempre più pericolante, in quanto la richiesta di unirsi al Blocco Continentale francese contro la Gran Bretagna causava seri problemi al commercio russo. Napoleone decise di riportare in linea di russi in giugno, ed invase la Russia nella speranza di sconfiggere in modo decisivo le sue forze obbligando lo Zar Alessandro a chiedere la pace. L invasione della Russia e la disastrosa ritirata dell esercito francese, come molti storici affermano, fu il punto di svolta delle guerre napoleoniche. I giocatori si renderanno presto conto che l esercito russo è unico tra le armate della Coalizione, difficile da comandare, ma difficile da sconfiggere. 2. CONTENUTI 1 foglio che contiene 1 tabella per la fanteria russa in quadrato 4 pedine russe di quadrato 9 pedine russe rappresentanti le bandiere di vittoria 6 pedine di forza piena 3 fogli che contengono pedine di terreno stampate su entrambi i lati. 4 fogli di etichette 1 fascicolo con il regolamento e gli scenari 220 Blocchi: unità russe verde scuro e unità francesi blu, comprendenti: 130 blocchi piccoli verde scuro e blu per le unità di fanteria 55 blocchi medi verde scuro e blu per la cavalleria 35 blocchi rettangolari verde scuro e blu per i comandanti e l artiglieria Vi sono anche alcuni blocchi di riserva dei due colori. Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità Ciascuna delle potenze maggiori che hanno combattuto nelle guerre napoleoniche ha una Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità. Tale tabella dettaglia: I tipi di unità ed i codici di piazzamento sulla mappa. Il tipo di adesivo per ciascuna unità indicata. Il numero di blocchi che compongono ciascuna unità. NOTA: Non tutte le nazioni avevano la stessa organizzazione, pertanto il numero di blocchi di una specifica unità possono differire. Il movimento dell unità in esagoni. I Modificatori specifici ai Dadi di Battaglia per l unità ed i Modificatori ai dadi per le carte Comando. Modifiche al Morale. per la nazione. Tabella Nazionale di Riferimento per le Unità Abbreviata Questa espansione contiene anche due Tabelle di Riferimento per le Unità Abbreviate, con grafica ridotta, in modo che siano riprodotte in un solo foglio
3 Unità e Comandanti Ogni unità è composta da un certo numero di blocchi. Tale numero può variare per tipo di unità e nazione ed è indicato nelle Tabelle Nazionali di Riferimento delle Unità. Un Generale, Maresciallo o Ufficiale di qualsiasi grado (detti tutti comandante) viene rappresentato da un blocco rettangolare. Un singolo blocco di comandante non è considerato un unità. Aiuti visuali all identificazione Per aiutare i giocatori nel piazzamento delle unità e nel loro riconoscimento, sono state introdotte molte icone di classe in questa espansione. Icona di granata accesa: fanteria Granatieri. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità Granatieri, Granatieri della Guardia, Vecchia Guardia. Icona di corno: fanteria Leggera. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità Leggera, Leggera Fucilieri, Leggera Guardia e Guardia Giovane. Icona di elmo di cavalleria: cavalleria Pesante. Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità Pesante, Pesante della Guardia, Corazzieri. Icona di Testa di Cavallo per l Artiglieria a Cavallo: Nella parte in alto a sinistra o a destra di ogni adesivo per i seguenti tipi di unità artiglieria a Cavallo, artiglieria a Cavallo della Guardia. La fanteria di Linea e la Milizia, la cavalleria leggera (Leggera, Leggera della Guardia e Lancieri Leggeri) e l artiglieria a piedi (A Piedi ed A Piedi della Guardia) sono differenziate per l assenza di una icona. Tabella e pedine della Fanteria in Quadrato Le due tabelle della fanteria in quadrato e le pedine numerati si usano per indicare le unità di fanteria che hanno formato il quadrato nella battaglia. Tabella della Fanteria in Quadrato Segnalini per il quadrato - 3 -
4 . Pedine delle Bandiere di Queste pedine rappresentano le Bandiere di ed indicano il progresso dei giocatori verso la vittoria. Vari scenari in questa espansione hanno una conta di Bandiere di pari a 10. Quando si indicano le Bandiere di con pedine, dopo aver raggiunto la nona pedina, la successiva unità nemica eliminata, sebbene non sia indicata da una pedina, sarà la decima Bandiera di Spiegazioni per le Bandiere di Per ridurre il testo nelle note degli scenari, si usano i termini seguenti per descrivere alcune condizioni di vittoria comuni con Esagono Obiettivo Bandiera di. Esagono Obiettivo Bandiera di Temporanea La Bandiera di in questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando un unità della parte appropriata occupa l esagono. La Bandiera di viene tenuta e catturata solo fintanto che un unità della parte appropriata tiene l esagono. Se l unità lascia l esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria sull esagono obiettivo. Esagono Obiettivo Bandiera di Temporanea (Inizio Turno) La Bandiera di in questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando un unità della parte appropriata occupa l esagono all inizio del suo turno. Se l unità lascia l esagono per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, la bandiera viene immediatamente persa e riposta in gioco nella sua posizione originaria sull esagono obiettivo. Bandiera di Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo Un numero di esagoni assieme formano una Bandiera di di Gruppo. La parte appropriata che occupa tutti gli esagoni obiettivo ottiene una o più bandiere di vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono occupati, le Bandiere di contano, se qualsiasi esagono del gruppo non è occupato per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, le bandiere per il gruppo sono perse immediatamente. Bandiera di Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo (Inizio Turno) Un numero di esagoni assieme formano una Bandiera di di Gruppo. La parte appropriata che occupa tutti gli esagoni obiettivo all inizio del proprio turno ottiene una o più bandiere di vittoria. Fintanto che tutti gli esagoni obiettivo sono occupati, le Bandiere di contano, se qualsiasi esagono del gruppo non è occupato per qualsiasi motivo (movimento, ritirata o eliminazione) durante il suo turno o durante il turno avversario, le bandiere per il gruppo sono perse immediatamente. Bandiera di Maggioranza di Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo La Bandiera di per questo gruppo di esagoni obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni di un dato gruppo. La maggioranza assoluta significa occupare più di questi esagoni obiettivo rispetto all avversario. Occupare un esagono e l avversario nessuno, ad esempio, è considerata maggioranza assoluta. La Bandiera di si mantiene fintanto che quella parte ha la maggioranza assoluta. Viene persa immediatamente quando una parte non ha più la maggioranza assoluta. Bandiera di Maggioranza di Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo (Inizio Turno) La Bandiera di per questo gruppo di esagoni obiettivo viene ottenuta immediatamente quando la parte appropriata ha unità che occupano la maggioranza assoluta degli esagoni di un dato gruppo all inizio del proprio turno. La maggioranza assoluta significa occupare più di questi esagoni obiettivo rispetto all avversario. Occupare un esagono e l avversario nessuno, ad esempio, è considerata maggioranza assoluta. La Bandiera di si mantiene fintanto che quella parte ha la maggioranza assoluta. Viene persa immediatamente quando una parte non ha più la maggioranza assoluta. È importante notare che una Bandiera di ad Inizio Turno è sempre determinata all inizio del turno di un giocatore e che la Bandiera di può essere immediatamente persa durante il turno di questo giocatore o di quello avversario
5 Esagono Obiettivo Bandiera di Permanente La Bandiera di per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa l esagono. La Bandiera di, una volta ottenuta, non viene restituita né rimessa in gioco, anche se l unità in seguito lascia vuoto l esagono per qualsiasi motivo. Esagono Obiettivo Bandiera di Permanente (inizio turno) La Bandiera di per questo esagono obiettivo si ottiene immediatamente quando la parte appropriata occupa l esagono all inizio del suo turno. La Bandiera di, una volta ottenuta, non viene restituita né rimessa in gioco, anche se l unità in seguito lascia vuoto l esagono per qualsiasi motivo. Pedine di Forza Piena Queste pedine si usano per designare le unità russe che sono portate a forza piena in relazione al tiro di dado pre-battaglia Madre Russia. Una pedina di forza piena viene posta su una unità di fanteria e/o artiglieria quando viene aggiunto un blocco all unità. La pedina rimane con essa e si muove assieme all unità. Non è trasferibile e non può essere rimossa per assorbire la perdita di un blocco. Quando l unità viene eliminata, la pedina viene anch essa rimossa con l ultimo blocco dell unità. Un unità con pedina di forza piena, quando recupera, può ottenere blocchi sino a tornare alla forza piena originaria. 3. NUOVE UNITA E COMANDANTI Fanteria russa di Linea Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LN Blocchi nell unità: 3 Movimento in esagoni: 1 Battaglia: Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Morale: può ignorare 1 bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera Fanteria Leggera russa Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LT Blocchi nell unità: 3 Movimento in esagoni: 1 o 2 e non combatte Battaglia: Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco + 1 dado Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Morale: può ignorare 1 bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera - 5 -
6 Fanteria Granatieri russi Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GR Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia: Fuoco a distanza fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira lo fa di 1 esagono per ogni bandiera Fanteria Leggera russa Guardia Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GLT Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 1 o 2 e non combatte Battaglia: Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco + 1 dado Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera Fanteria Granatieri russi Guardia Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GG Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia: Fuoco a distanza fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco + 1 dado Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per eccesso + 1 dado Mischia: 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira lo fa di 1 esagono per bandiera - 6 -
7 Fanteria Milizia russa Codice di identificazione (ID) sulla mappa: MI Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 1 Battaglia: Fuoco a distanza fermo: 1 dado per blocco Fuoco a distanza in movimento: dadi pari ad ½ del numero di blocchi arrotondando per difetto Mischia da fermo e Contrattacco: 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto i comandanti da soli Morale: si ritira di 3 esagoni per ogni bandiera Cavalleria Leggera russa Codice di identificazione (ID) sulla mappa: LC Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera. : si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate fanteria/artiglieria. Cavalleria Pesante russa Codice di identificazione (ID) sulla mappa: HC Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 2 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera. : si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate fanteria/artiglieria
8 Cavalleria Pesante Corazzieri russa Codice di identificazione (ID) sulla mappa: CU Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 2 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare una bandiera, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera. : Si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate fanteria/artiglieria. Ignora un colpo quando è attaccata da fuoco a distanza dalla fanteria. Ignora un colpo quando attaccata a distanza dalla fanteria. Cavalleria Leggera Guardia russa Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GLC Blocchi nell unità: 4 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera. : si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate fanteria/artiglieria. Cavalleria Pesante Guardia russa Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GHC Blocchi nell unità: 6 Movimento in esagoni: 2 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, più 1 dado Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera. : si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate fanteria/artiglieria
9 Cavalleria Leggera Cosacchi russa Codice di identificazione (ID) sulla mappa: COS Blocchi nell unità: 2 Movimento in esagoni: 3 Battaglia (solo Mischia): 1 dado per blocco, non colpisce con le sciabole eccetto contro comandanti da soli. Ignora la riduzione di dadi in mischi nel terreno foresta. Morale: si ritira di 3 esagoni per bandiera. : si può ritirare e riformare quando attaccata in mischia da fanteria o attaccata da Armi Combinate fanteria/artiglieria. Quando l unità viene eliminata, non conta come bandiera di vittoria. Artiglieria a Piedi Russa Codice di identificazione (ID) sulla mappa: FA Blocchi nell unità: 3 Movimento in esagoni: 1 e non combatte Battaglia: vedere le regole base sull artiglieria Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera. Artiglieria a Cavallo Russa Codice di identificazione (ID) sulla mappa: HA Blocchi nell unità: 3 Movimento in esagoni: 1 e combatte, 2 e non combatte Battaglia: vedere le regole base sull artiglieria Morale: si ritira di 1 esagono per bandiera. Artiglieria a Piedi Guardia Russa Codice di identificazione (ID) sulla mappa: GFA Blocchi nell unità: 3 Movimento in esagoni: 1 e non combatte Battaglia: vedere le regole base sull artiglieria Morale: può ignorare 2 bandiere, se si ritira, lo fa di 1 esagono per bandiera
10 Comandante russo Codice di identificazione (ID) sulla mappa: stella Movimento in esagoni: 3 se da solo; se assegnato ad una unità muove come questa. Battaglia: se da solo, non può combattere. Se assegnato ad un unità modifica il numero di dadi che un unità tira quando viene giocata una carta Comando l unità tira un dado in più. Morale: Se da solo = nulla (deve ritirarsi dopo essere sopravvissuto alla mischia, e tenterà di fuggire attraverso le unità nemiche, se il percorso di ritirata è occupato da esse) L unità cui è assegnato il Comandante può ignorare una bandiera, se l unità si ritira il Comandante deve accompagnarla. 4. NUOVO MECCANISMO DI GIOCO Tiro di dado pre-battaglia Madre Russia L esercito russo richiedeva molto tempo per mobilitarsi e fu spesso impiegato in battaglia prima che tutte le unità avessero raggiunto la loro piena forza. I russi inoltre preferivano combattere difensivamente dietro trinceramenti. Quando è in essere la regole Pre-battaglia Madre Russia, prima dell inizio della battaglia, il comandante russo tira tanti dadi quanti sono le sue carte Comando. Per ogni simbolo di fanteria che ottiene, aggiunge un blocco ad una unità di fanteria di linea per portarla a forza piena (4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull unità. Il blocco aggiunto incrementa il tiro di dadi in combattimento di uno. Per ogni simbolo di cavalleria che ottiene, pone un unità di Cosacchi (ha 2 blocchi) in un esagono vuoto (non unità) adiacente ad un unità russa già schierata. Per ogni simbolo di artiglieria che ottiene, aggiunge un blocco di artiglieria ad un unità di artiglieria per portarla a forza piena (4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull unità. Il blocco aggiunto non incrementa il tiro di dadi in combattimento. Per ogni simbolo di sciabola che ottiene, pone un esagono disponibile di Fortificazione Campale (con soli 2 lati di copertura) in un esagono con un unità di fanteria o artiglieria. Se l unità è già in un esagono di terreno, rimpiazzate l esagono di terreno con uno che contiene il terreno e la fortificazione campale. Per ogni simbolo di bandiera che ottiene, aggiunge un blocco ad un unità di fanteria leggera per portarla a forza piena (4 blocchi), porre una pedina di forza piena sull unità. Il blocco aggiunto incrementa il tiro di dadi in combattimento di uno. OPPURE Per ciascun simbolo di bandiera che ottiene, può scegliere di svolgere una delle quattro azioni sopra descritte, a meno che l azione non sia proibita nelle note dello scenario: Si può aggiungere massimo 1 blocco ad un unità, in totale. Normalmente in uno scenario dove l armata russa è già piazzata in fortificazioni campali, un simbolo di sciabola non pone lavori campali. Questo è indicato nelle note dello scenario con la dicitura E in essere la regola Prebattaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto. La cavalleria Cosacca non può essere schierata se si ottiene il simbolo di cavalleria se le note dello scenario indicano I tiri di dado di cavalleria non hanno effetto
11 5. IL TERRENO Fortificazioni Campali a 2 e 4 lati In questa espansione vi sono Fortificazioni a 2 e 4 lati. Hanno tutte le caratteristiche delle Fortificazioni a 3 lati eccetto per il numero di lati di esagono coperti. Notate che un unità di fanteria, in un esagono di Fortificazione Campale, non può formare il quadrato quando viene attaccata da cavalleria attraverso un lato di esagono con fortificazione campale. Comunque un unità di fanteria, in un esagono di fortificazione campale, può formare il quadrato quando viene attaccata dalla cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha lavori campali. Chiesa Una Chiesa ha tutte le caratteristiche ed effetti di un terreno cittadina. Inoltre un unità in un esagono di Chiesa può ignorare una bandiera. Consultate le regole base sui terreni per ulteriori dettagli. Palude Movimento: Un unità di fanteria, cavalleria o comandante che entra in un esagono di Palude deve fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Un esagono di palude è terreno intransitabile per un unità di artiglieria. Un unità di fanteria non può formare il quadrato in un esagono di Palude. Combattimento: Un unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Palude. Un unità in un esagono di Palude riduce i dadi che tira nel combattimento di 1 nel combattimento a distanza e nella mischia. Quando si attacca un unità nemica o comandante in un esagono di Palude, un unità tira 1 dado in meno nella mischia, ma il combattimento a distanza rimane invariato. Visuale: Un esagono di Palude non blocca la visuale. Lago Normalmente, gli esagoni di Lago sono terreno intransitabile. Un esagono di Lago non blocco la visuale. Lago Ghiacciato Movimento: Un unità o comandante che entra in un esagono di Lago Ghiacciato deve fermarsi e non può muovere oltre per quel turno. Un unità di fanteria non può formare il quadrato in un esagono di Lago Ghiacciato. Combattimento: Un unità può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Lago Ghiacciato. Un unità in un esagono di Lago Ghiacciato riduce i dadi che tira nel combattimento di 1 nel combattimento a distanza e nella mischia. Quando si attacca un unità nemica o comandante in un esagono di Lago Ghiacciato, un unità tira 1 dado in meno nella mischia, ma il combattimento a distanza rimane invariato. Visuale: Un esagono di Lago Ghiacciato non blocca la visuale
12 TABELLA DEL COMBATTIMENTO A DISTANZA Tiro di dado Tipo di bersaglio in raggio Unità di fanteria Assegnate un colpo Assegnate una ritirata. Nota 2 Unità di cavalleria Assegnate un colpo Nota 3 Assegnate una ritirata. Nota 2 Unità di artglieria Comandante da solo in un esag. Assegnate un colpo Assegnate una ritirata. Nota 2 Comandante con unità. Nota 4 Nota 4 Nota 4 TABELLA DEL COMBATTIMENTO DI MISCHIA Tiro di dado Tipo di bersaglio Unità di fanteria Assegnate un colpo. Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. 2, 8 Unità di cavalleria Assegnate un colpo. Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. 2, 8 Unità di artglieria Assegnate un colpo. Assegnate un colpo. Nota 5 Assegnate una ritirata. 2, 8 Comandante da solo in un esag. Assegnate un colpo. Nota 5 6, 8 Comandante con unità Nota 4 Nota 4 Nota 4 Assegnate una ritirata. 7, 8 Nota 1: Alcuni tipi di terreno riducono il numero di dadi che si tirano. Nota 2: Alcune unità di questa classe possono ignorare una o più Bandiere. Consultate la Tabella delle Caratteristiche Nazionali. Alcuni tipi di terreno consentono alle unità di ignorare una bandiera. Nota 3: I Corazzieri ignorano un colpo dalla fanteria. Nota 4: Se l unità cui il comandante è assegnato subisce uno o più colpi, ma rimane sul campo di battaglia, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate due dadi. Se si ottengono due Sciabole, il comandante viene colpito ed eliminato. Altrimenti sopravvive e rimane assegnato all unità. Se l unità viene eliminata, il comandante effettua un controllo per la perdita. Tirate un dado. Se si ottiene una Sciabola, il comandante è colpito ed eliminato. Altrimenti il comandante sopravvive e deve ritirarsi di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 5: Le unità Fucilieri Leggeri e tutte quelle di milizia non colpiscono con le sciabole in mischia eccetto quando tirano contro un comandante da solo. Nota 6: Le Bandiere sono ignorate. I comandanti da soli non sono colpiti nella mischia ma si ritirano di 1, 2 o 3 esagoni. Nota 7: Il comandante assegnato consente all unità di ignorare una bandiera. Nota 8: La cavalleria Leggera Lancieri ritira sempre una bandiera eccetto contro i Corazzieri
13 COMANDANTI Francese Russo Movimento Modificatori in Modifiche Blocchi Stato in esagoni battaglia al Morale Solo 1, 2 o 3 esag. Si deve ritirare dopo essere sopravvissuto a mischia * Nessuna * Deve tentare di fuggire attraverso unità nemiche che bloccano la ritirata Assegnato ad unità Come l unità L unità tira +1 dado quando si gioca la carta Comando Può ignorare 1 bandiera Nessuna Unità TABELLA DELLE CARATTERISTICHE NAZIONALI - FRANCESE Blocchi per unità Fanteria di Linea (LN) 4 1 Fanteria Leggera (LT) 4 Fanteria Granatieri (GR) Fanteria Guardia Giovane (YG) Fanteria Vecchia Guardia (OG) Movimento Modificatori in battaglia Raggio 1 2 no combat no combat. 4 1 Fanteria Milizia (MI) 4 1 Cavalleria Leggera (LC) Cavalleria Leggera Lancieri (LNCR) Cavalleria Leggera della Guardia (GLC) Cavalleria Pesante (HC) Tira 1 dado in più nel combattimento di mischia Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza. Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 bandiera. Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 bandiera. Tira 1 dado in più nel combattimento a distanza e 2 più in mischia. Ignora 2 bandiere Non colpisce con le sciabole nella Mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Può ritirare le bandiere una volta quando attacca o Colpisce per Prima (non Contrattacco) eccetto contro i Corazzieri. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria) Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Ignora 2 bandiere. Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Dadi nel Fuoco FERMO MOVIM. MISCHIA ½ dado 1 dado per 1 dado per blocco per blocco +1 dado blocco arrot. per contro eccesso fanteria 1 dado per blocco +1 dado 1 dado per blocco 1 dado per blocco +1 dado 1 dado per blocco +1 dado 1 dado per blocco ½ dado per blocco arrot. per eccesso +1 dado ½ dado per blocco arrot. per eccesso ½ dado per blocco arrot. per eccesso +1 dado ½ dado per blocco arrot. per eccesso +1 dado ½ dado per blocco arrot. per eccesso - NO NO - NO NO - NO NO - NO NO 1 dado per blocco 1 dado per blocco +1 dado 1 dado per blocco +1 dado 1 dado per blocco +2 dadi 1 dado per blocco. Non colpisce con le sciabole tranne contro i comandanti da soli 1 dado per blocco 1 dado per blocco 1 dado per blocco 1 dado per blocco + 1 dado
14 Cavalleria Corazzieri (CU) Cavalleria Pesante Guardie (GHC) Artiglieria Campale (FA) Artiglieria a Cavallo (HA) Artiglieria Campale Guardia (GFA) no combat. 3 1 Combinate fanteria / artiglieria) Tira 1 dado in più nella mischia. Ignora 1 colpo quando è attaccata nel combattimento a distanza. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Ignora 1 bandiera. Tira 1 dado in più nella mischia. Può ritirarsi e riformarsi quando è attaccata in mischia da fanteria (e Armi Combinate fanteria / artiglieria). Ignora 2 bandiere. Non può muovere e combattere. Può muovere di 1 esagono e combattere ma non può sparare ad un raggio di 4 esagoni. Non può muovere e combattere. Tira 1 dado in più in mischia. Ignora 2 bandiere. - NO NO - NO NO Vedere tabella Vedere tabella Vedere tabella No Vedere tabella Le unità di fanteria inglesi che muovono di un esagono ed ingaggiano il combattimento a distanza tirano un numero di dadi pari alla metà del numero di blocchi rimasti arrotondando per eccesso. No 1 dado per blocco + 1 dado 1 dado per blocco + 1 dado Vedere tabella Vedere tabella Vedere tabella ARTIGLIERIA A PIEDI & GUARDIA Raggio 5 esagoni (4 esagoni se ridotta a 1 blocco) Numero di blocchi Mis Comb. a Distanza chia * L artiglieria campale della Guardia tira un dado in più in mischia Raggio in esagoni all unità bersaglio = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza ARTIGLIERIA A CAVALLO Numero di blocchi Raggio in esagoni all unità bersaglio Mis chia Raggio 4 esagoni (3 esagoni se ridotta a 1 blocco) Fuoco Mis Comb. a Distanza chia * L artiglieria a cavallo della Guardia tira un dado in più in mischia ** non può sparare a raggio 4 se muove non può muovere e combattere = Numero di dadi di battaglia che si tirano a quella distanza
15 DADI NEL COMBATTIMENTO A DISTANZA E IN MISCHIA - RUSSO UNITA Dadi nel Combattimento a Distanza FERMA HA MOSSO Fanteria di Linea 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando per eccesso ½ # blocchi arrotondando Fanteria Leggera 1 per blocco + 1 per eccesso esagoni non combatte Fanteria Granatieri 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando per eccesso ½ # blocchi arrotondando Fanteria Leggera Guardia 1 per blocco + 1 per eccesso esagoni non combatte Fanteria Granatieri Guardia 1 per blocco + 1 ½ # blocchi arrotondando per eccesso + 1 Fanteria Milizia 1 per blocco ½ # blocchi arrotondando per difetto Dadi in Mischia 1 per blocco 1 per blocco 1 per blocco per blocco 1 per blocco per blocco. Le sciabole non colpiscono tranne i comandanti da soli Cavalleria Leggera per blocco Cavalleria Cosacchi per blocco. Le sciabole non colpiscono tranne i comandanti da soli Cavalleria Leggera Guardia per blocco Cavalleria Pesante per blocco + 1 Cavalleria Pesante Corazzieri per blocco + 1 Cavalleria Pesante Guardia per blocco + 1 Tutta l artiglieria Fate riferimento alla Tabella dell Artiglieria Terreno PALUDE Muovere o combattere in TABELLA DEGLI EFFETTI DEGLI ESAGONI DI TERRENO Effetti sul movimento Deve fermarsi Riduzione dei dadi di battaglia Mischia / Fuoco * Fant Cav Art -1 / 0-1 / NO -1 / 0 Blocca la visuale? La fanteria può formare il quadrato? Effetto sul morale del difensore NO NO - Muovere o combattere da CHIESA Muovere o combattere in Nessuno Deve fermarsi NO -1 SI NO Ignora 1 bandiera La fanteria e Muovere o combattere da Nessuno FORTIFICAZIONI Ci si deve CAMPALI 6 fermare quando si Combattere in entra o esce NO NO 9 artiglieria ignorano 1 attraverso un bandiera Combattere da tale lato d esagono LAGO PROIBITO NA NA NA NO - - LAGO GELATO Deve Muovere o combattere in fermarsi -1/0-1/0-1/0 NO NO - Muovere o combattere da Nessuno -1-1 * Il Modificatore alla Mischia / Fuoco. Se vi è un solo numero, allora si applica ad entrambi i tipi di combattimento. 4 Un unità non può combattere nel turno in cui muove in un esagono di Chiesa. 5 Un unità di cavalleria che riceve ordini da carta Comando Carica e che combatte in o fuori da un esagono di Chiesa non riceve dadi di battaglia aggiuntivi Gli effetti sul movimento, combattimento e morale si applicano solamente quando si muove o attacca attraverso un lato di esagoni con Fortificazioni Campali. 9 Eccezione: un unità di fanteria, in un esagono di fortificazioni campali, può formare il quadrato quando viene attaccato dalla cavalleria attraverso un lato di esagono che non ha fortificazione campale
16 Czarnovo, 23 dicembre 1806 Comandante: Ostermann-Tolstoy 4 carte Comando Comandante: Napoleone (III Corpo di Davout) 6 carte Comando 7 Bandiere di I due esagoni di Ponte sono un Gruppo Temporaneo di Esagoni Obiettivo che dà una Bandiera di alla parte che occupa entrambi gli esagoni di ponte all inizio del suo turno. I due esagoni di cittadina di Czarnowo sono un Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che dà una Bandiera di alla parte che occupa la maggioranza assoluta degli esagoni di cittadina all inizio del suo turno. Il francese, all inizio del turno, ottiene una Bandiera di per ciascun esagono di fortificazione campale russo che non è occupato da un unità russa. Fintanto che la fortificazione campale non è occupata, mantiene la Bandiera di..il fiume Narew è intransitabile. Il corso d acqua Wkra è guadabile. E in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto
17 Golymin 26 dicembre 1806 Comandante: Golitsyn Comandante: Augerau 8 Bandiere di Il russo ottiene una Bandiera di per ciascuna unità russa, esclusi i comandanti, che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono della parte russa nella sezione di sinistra dell armata russa. E in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia
18 Pultusk 26 dicembre 1806 Comandante: Benningsen Comandante: Lannes 10 Bandiere di I 4 esagoni del Bosco di Mostachin sono un Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che dà una Bandiera di alla parte che occupa la maggioranza assoluta di tali esagoni all inizio del suo turno. Il francese ottiene una Bandiera di Temporanea per ciascun esagono di collina occupato sul costone dietro le Alture di Mosin all inizio del turno. Il francese ottiene una Bandiera di Temporanea per ciascun esagono di cittadina occupato all inizio del turno. L esagono di Ponte è un Obiettivo Permanente Bandiera di che vale una bandiera per il francese quando viene occupato all inizio del turno. Il fiume Narew è intransitabile. E in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia
19 Mohrungen, 25 gennaio 1807 Comandante: Markov 4 carte Comando Comandante: Bernadotte 4 carte Comando 7 Bandiere di Forza di Aggiramento: ponete un blocco di Comandante russo nell esagono nell angolo in basso a destra del campo di battaglia, questo rappresenta una formazione di cavalleria in aggiramento. Il russo avanza il blocco di comandante di un esagono lungo la linea di base francese verso Mohrungen ogni volta che viene giocata una carta Comando Esplorare, da qualsiasi delle due parti, o quando il russo gioca una carta Comando Leadership. Quando il blocco entra in un esagono di Mohrungen, il russo ottiene immediatamente 3 bandiere di. Il blocco che rappresenta la forza in aggiramento non può essere eliminato ed il suo movimento non viene bloccato quando unità o comandanti occupano un esagono della linea di base. Ciascuno dei 4 esagoni di cittadina di Pfarrersfeldchen sono un Obiettivo Temporaneo Bandiera di, ognuno vale 1 Bandiera di all inizio del turno a favore del francese. I laghi sono gelati. E in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I tiri di dado di sciabola non hanno effetto
20 Pianura di Eylau, Retroguardia Russia 7 febbraio 1807 Comandante: Bagration Comandante: Soult 7 Bandiere di Il francese ottiene una Immediata se una sua unità occupa qualsiasi esagono di cittadina di Eylau all inizio del suo turno. I laghi sono gelati. E in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia
21 Eylau, 8 febbraio 1807 (dalle 8:00 a mezzogiorno) Church = Chiesa Windmill = Mulino a Vento Comandante: Benningsen Comandante: Napoleone 6 carte Comando 7 Bandiere di Il francese ottiene una Bandiera di Temporanea per ciascun esagono di cittadina di Eylau che occupa all inizio del turno. Il francese ottiene una Bandiera di Temporanea per ciascun esagono di collina occupato dalla parte russa del campo di battaglia (4 esagoni o più vicini alla linea base russa) all inizio del turno. I laghi sono gelati. NON è in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia
22 Eylau, 8 febbraio 1807 (carica di cavalleria di Murat) Church = Chiesa Windmill = Mulino a Vento Comandante: Benningsen Comandante: Napoleone 6 carte Comando 9 Bandiere di Il russo ottiene una Bandiera di Temporanea per ciascun esagono di cittadina di Eylau che occupa all inizio del turno. Il russo ottiene una vittoria immediata quando 5 unità di cavalleria francesi sono eliminate. Ciascun esagono di cittadina di Eylau occupata conta come una unità di cavalleria eliminata quando si controlla per la vittoria immediata. Il francese ottiene una vittoria immediata quando tutte e tre le unità di artiglieria russe sono state eliminate. I laghi sono gelati. NON è in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia
23 Heilsberg (fase iniziale), 10 giugno 1807 Comandante: Benningsen Comandante: Napoleone 6 carte Comando 8 Bandiere di Ciascun esagono delle cittadine di Langwiese e Beverinck sono una Bandiera di Temporanea per il francese all inizio del turno. Il russo ottiene una Bandiera di Temporanea per ciascun esagono di cittadina occupato, ed inizia la battaglia con una Bandiera di in quanto occupa un esagono di cittadina. Il fiume Alle è intransitabile. Il ruscello Bevernick non blocca il movimento, ma ha le restrizioni di battaglia di un ruscello guadabile. È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia
24 Friedland, 14 giugno 1807 Comandante: Benningsen Comandante: Napoleone 6 carte Comando 8 Bandiere di Il fiume Alle è intransitabile. Il ruscello Mill è guadabile. I guadi non bloccano il movimento. È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia
25 Borodino, 5 settembre 1812 (Ridotta di Schevardino) Comandante: Gorchakov Comandante: Compans 6 carte Comando 10 Bandiere di Il francese ottiene una Bandiera di per ciascun esagono di cittadina che il russo non occupa all inizio del turno francese. Il russo ottiene una Bandiera di all inizio del turno, quando un unità russa occupa la Ridotta di Schevardino. Il francese ottiene due Bandiere di all inizio del turno, quando un unità francese occupa la Ridotta di Schevardino. Il francese ottiene una Bandiera di per ciascuna unità francese che esce dal campo di battaglia da qualsiasi esagono della linea di partenza russa. È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto
26 Borodino, 7 settembre 1812 (paese di Borodino) Comandante: Dokhturov Comandante: Eugene 7 Bandiere di I due esagoni di Borodino sono una Bandiera di Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che vale una bandiera per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all inizio del turno. Il francese ottiene una Bandiera di all inizio del turno, per ciascuna unità francese che occupa un esagono di collina dalla parte russa del fiume. Il russo ottiene una Bandiera di per ciascuna unità di cavalleria russa che esce dal campo di battaglia da un esagono di partenza francese. Il fiume Kalatsha è guadabile. I guadi non bloccano il movimento. È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto
27 Borodino, 7 settembre 1812 (Utitza) Comandante: Tutchkov Comandante: Poniatowski 7 Bandiere di I due esagoni di Utitza sono una Bandiera di Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che vale una bandiera per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all inizio del turno. È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto
28 Borodino, 7 settembre 1812 (ridotta di Raevski) Comandante: Kutuzov Comandante: Napoleone 6 carte Comando 10 Bandiere di Semyanovskaya è una Bandiera Temporanea di che vale una bandiera per la parte che la occupa all inizio del suo turno..il francese ottiene una Bandiera di Temporanea per ciascun esagono di Fortificazione Campale che il russo non occupa all inizio del turno francese. Il ruscello di Semenovka è guadabile. Il ruscello non blocca il movimento della fanteria né causa alcuna restrizione in battaglia per le unità di fanteria. È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto
29 Polotsk, 18 ottobre 1812 Comandante: Wittgenstein Comandante: Saint-Cyr 8 Bandiere di I due esagoni di Polotsk sono una Bandiera di Temporanea che vale una bandiera ciascuno per il russo all inizio del suo turno. È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto
30 Maloyaroslavets, 24 ottobre 1812 Comandante: Dokhturov Comandante: Eugene 10 Bandiere di I 5 esagoni di Maloyaroslavtes sono Bandiera di Gruppo Temporaneo Maggioranza di Esagoni Obiettivo che vale due bandiere per la parte che occupa la maggioranza assoluta di questi esagoni all inizio del suo turno. La Chiesa è una Bandiera di Temporanea che vale una bandiera per il russo all inizio del suo turno. Il Ponte è una Bandiera di Temporanea che vale una bandiera per il russo all inizio del suo turno. Il fiume Luzha è intransitabile. È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola non hanno effetto
31 Krasnoi, 17 novembre 1812 Comandante: Kutuzov 8 carte Comando* Comandante: Napoleone 6 carte Comando 7 Bandiere di Il russo perde una carta Comando, scelta a caso, per ciascuna unità della linea di Davout che esce dal campo di battaglia. Le 6 unità della linea di Davout iniziano ciascuna la battaglia con 2 blocchi. Il francese ottiene una Bandiera di quando due delle unità della linea di Davout escono dal campo di battaglia dall esagono di base francese designato. Si ottiene un altra bandiera per ciascuna unità della linea che in seguito esce. Il russo ottiene una Bandiera di per ogni 2 unità della linea di Davout eliminate. Il paese di Uvarovo è una Bandiera di Temporanea che vale due bandiere per la parte che lo occupa all inizio del suo turno. Il Ponte è una Bandiera di Temporanea che vale una bandiera per il russo all inizio del suo turno. Entrambi i ruscelli sono guadabili, ma non hanno alcuna restrizioni per il combattimento. Non si ha il tiro di dado Madre Russia
32 Attraversamento della Beresina, 27/28 novembre 1812 Comandante: Wittgenstein Comandante: Napoleone 6 carte Comando 7 Bandiere di Il fiume Beresina è intransitabile. È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola non hanno effetto
33 Champaubert, 10 febbraio 1814 Comandante: Olsufiev 4 carte Comando Comandante: Marmont 5 Bandiere di La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la fanteria nemica. Non si ha il tiro di dado Madre Russia
34 Montmirail, 11 febbraio 1814 Comandante: Sacken Comandante: Napoleone 6 carte Comando 6 Bandiere di La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la fanteria nemica. Il ruscello Petit Morin è guadabile. È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto
35 Craonne, 7 marzo 1814 Comandante: Voronzov Comandante: Napoleone 6 carte Comando 10 Bandiere di La fanteria di linea francese è coscritta e non riceve un dado aggiuntivo in mischia quando attacca la fanteria nemica. È in essere la regola Pre-battaglia Madre Russia. I risultati di sciabola e cavalleria non hanno effetto
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