REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA
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- Martino Milano
- 8 anni fa
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1 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA La Realtà Virtuale rappresenta un potente strumento che permette di visualizzare in modo tridimensionale e ad alta risoluzione ambienti ed oggetti e di interagire con questi in tempo reale fornendo una sensazione di immersione e di presenza nell ambiente ricostruito.
2 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Attraverso la Realtà Virtuale è possibile ricostruire ambienti immaginari o ambienti che non esistono più, come monumenti o città appartenenti ad epoche passate. E interessante come, attraverso tale tecnologia, sia possibile fare dei confronti tra quello che c è e quello che c era, percependo con mano quali cambiamenti ha portato il tempo.
3 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Attraverso la Realtà Virtuale è possibile ricostruire ambienti immaginari o ambienti che non esistono più, come monumenti o città appartenenti ad epoche passate. E interessante come, attraverso tale tecnologia, sia possibile fare dei confronti tra quello che c è e quello che c era, percependo con mano quali cambiamenti ha portato il tempo.
4 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA La storia, l architettura, l archeologia sono discipline che sperimentano continuamente la necessità di ricostruire mondi non più visibili e da qui l interesse e l importanza della Realtà Virtuale applicata ai beni e alle attività culturali.
5 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Una ricostruzione virtuale ha valore storico, didattico, scientifico e può anche essere utilizzata per valutare nel tempo l eventuale deterioramento degli ambienti stessi confrontando ricostruzioni 3D ottenute utilizzando immagini che ritraggono in tempi diversi i medesimi ambienti.
6 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Una ricostruzione 3D offre anche una capacità di dettaglio superiore; navigando all interno di un ambiente 3D ci si può muovere liberamente alzandosi e avvicinandosi a pareti e ad oggetti posti in posizioni difficilmente raggiungibili ottenendo informazioni di dettaglio pari alla visione che si otterrebbe stando a pochi centimetri di distanza dagli oggetti stessi.
7 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Una tecnologia emergente, figlia della Realtà Virtuale, è la Realtà Aumentata che consiste nell'aggiunta di informazioni supplementari alla scena reale.
8 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA A differenza della Realtà Virtuale che mira a sostituire il mondo reale con un ambiente completamente sintetico ed isolato da quello reale, in cui l utente è immerso e con cui può interagire, la Realtà Aumentata non isola l utente dal mondo reale, bensì lo completa mediante oggetti virtuali generati dal computer, in un mondo che è fatto di oggetti reali e virtuali.
9 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA L AR aumenta la percezione e l'interazione dell'utente con l'ambiente fornendo informazioni visive che l'utente non potrebbe direttamente rilevare con i propri sensi. Il mondo reale risulta aumentato, ovvero virtualmente arricchito, con informazioni grafiche e testuali addizionali, sincronizzate e generate dal computer.
10 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA L obiettivo è di incrementare la percezione visiva dello spazio fisico con immagini prese dallo spazio virtuale con il risultato che l ambiente reale e virtuale sembrano coesistere e l utente si può muovere liberamente nella scena, con la possibilità, altresì, di interagire con essa.
11 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Milgram & Kishino hanno descritto una tassonomia, il Reality-Virtual Continuum (Continuo Realtà- Virtualità) che spiega in che modo la Realtà Virtuale e quella Aumentata sono collegate.
12 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Secondo Milgram il mondo reale e l ambiente virtuale rappresentano due condizioni estreme: la Realtà Aumentata giace, nella scala di Milgram, più vicina all ambiente reale, essendo in essa il mondo reale predominante rispetto ai dati aggiunti tramite computer.
13 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Secondo Milgram il mondo reale e l ambiente virtuale rappresentano due condizioni estreme: la Realtà Aumentata giace, nella scala di Milgram, più vicina all ambiente reale, essendo in essa il mondo reale predominante rispetto ai dati aggiunti tramite computer.
14 Realtà Virtuale e Realtà Aumentata
15 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA La distinzione tra VR e AR è peraltro artificiosa: la realtà mediata, infatti, può essere considerata come un continuo, nel quale VR e AR si collocano adiacenti e non sono semplicemente due concetti opposti.
16 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Esistono due tipi principali di realtà aumentata: realtà aumentata su dispositivo mobile. Il telefonino (o smartphone di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di Sistema di Posizionamento Globale (GPS), e deve poter permettere un collegamento Internet per ricevere i dati online
17 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Realtà aumentata su computer. È basata sull'uso di marcatori, (ARtags), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla webcam, iconosciuti dal computer, e ai quali vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Normalmente le applicazioni di realtà aumentata sono basate su tecnologia Adobe Flash.
18 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
19 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
20 REALTÀ VIRTUALE E AUMENTATA Realtà aumentata su computer. È basata sull'uso di marcatori, (ARtags), di disegni stilizzati in bianco e nero che vengono mostrati alla webcam, vengono riconosciuti dal computer, e ad essi vengono sovrapposti in tempo reale i contenuti multimediali: video, audio, oggetti 3D, ecc. Normalmente le applicazioni di realtà aumentata sono basate su tecnologia Adobe Flash.
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22 ESEMPI ALIENO Vl1C8 OTRANTO nel MEDIOEVO
23 Progetto Strategico MediaEvo: Sviluppo di una Piattaforma Multicanale e Multisensoriale per l Edutainment nei Beni Culturali Il progetto MediaEvo promuove l approfondimento della cultura e della vita quotidiana medievale nella Otranto nel XIII secolo ricostruita all interno del videogioco 23
24 Idea progettuale Contesto storico-geografico Otranto tra il XII ed il XIII secolo Analisi socio-culturale Analisi storica Analisi narratologica Apprendere facendo (learning by doing) Apprendere in gruppo (collaborative learning) Apprendimento & intrattenimento (education & entertainment) Computer graphics Piattaforme multicanali e multisensoriali Modellazione, mediante tecniche CAD, degli scenari Esperienze di ricerca storica e letteraria Metodologie di apprendimento Alte Tecnologie e ICT Prototipo di gioco didattico digitale ambientato nel Medioevo MediaEvo 24
25 Cartografia storica Volendo fissare una data precisa, l anno ritenuto più rappresentativo per la ricostruzione medievale è il 1227 nel quale l imperatore Federico II di Svevia e la sua corte fecero ingresso in città prima di imbarcarsi per la Sesta Crociata Giovanni Battista Pacichelli, Veduta prospettica di Otranto, Napoli,
26 Forma urbis Sul piano documentale, la scarsità delle fonti storiche ha portato ad uno studio della città attraverso la lettura delle cartografia storica e tecnica 26
27 Lettura dell edilizia storica Giovanni Battista Pacichelli, Veduta prospettica di Otranto, Napoli, 1703, particolari 27
28 Lettura dell edilizia storica Giovanni Battista Pacichelli, Veduta prospettica di Otranto, Napoli, 1703, particolari 28
29 Torque Constructor Costruzione dei moduli residenziali di base tenendo conto della metrologia bizantina e realizzando di una campionatura approfondita delle texture superficiali interne ed esterne 29
30 Torque Constructor 30
31 Chiesa di S. Pietro 31
32 Chiesa di S. Pietro 32
33 Inserimento di strutture 33
34 Il realismo dell ambiente Viste virtuale 34
35 Navigazione e multiplaying All interno del gioco è stata implementata una struttura capace di realizzare il multiplaying, ossia la possibilità di interagire in real-time con altre sessioni di gioco presenti su altre postazioni fisicamente distanti 35
36 Otranto moderna 36
37 Otranto moderna - Otranto medievale 37
38 Multi-touch screen 38
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