Super Role Game Master

Размер: px
Начинать показ со страницы:

Download "Super Role Game Master"

Транскрипт

1 Istruzioni di gioco ufficiali Edizione BASE Gennaio 2003 Graphic design by DEATHSS

2 Introduzione Il Super Role Game Master (da ora in poi sarà SRGM) è un gioco di ruolo da tavolo sviluppato dalla redazione di Heroquestgame. Per giocarlo occorre essere in possesso di una confezione completa del gioco della MB Heroquest e quindi: 1 Tabellone di gioco 1 Libro delle Imprese (Quest Book) 1 Schermo 1 Blocco fogli segna punti dei Personaggi 35 miniature: 31 Mostri: 8 Orchi, 6 Goblin, 3 Fimir, 4 Guerrieri del Caos, 1 Mago del Caos, 1 Gargoyle, 4 Scheletri, 2 Zombi, 2 Mummie; 4 Eroi: 1 Mago, 1 Barbaro, 1 Nano, 1 Elfo. 15 Mobili ed accessori: 2 tavoli, 1 trono, I scrivania dell'alchimista, 3 scrigni del tesoro, 1 tomba, 1 bancone del mago, 2 librerie, 1 tavolo di tortura, 1 camino, 1 rastrelliera porta armi ed 1 armadio. 21 porte: 5 chiuse e 16 aperte. 64 carte: 3 incantesimi di Fuoco, 3 incantesimi di Terra, 3 incantesimi d'acqua, 3 incantesimi d'aria, 5 tesori magici, 25 carte del tesoro, 14 carte equipaggiamento e 8 carte dei mostri. 4 Schede personaggi: 1 Elfo, 1 Barbaro, 1 Mago e 1 Nano. 6 Dadi: 2 dadi normali 4 dadi speciali da combattimento 21 Tasselli: 8 tasselli singoli di casella bloccata/trappola con masso cadente Pagina 2 di 55

3 2 tasselli doppi di caselle bloccate 6 tasselli di pozzo trabocchetto 1 tassello con scale 4 tasselli con porte segrete Super Role Game Master In aggiunta a questo materiale vanno scaricati dal sito di Heroquesgame.com: 1) Tutti i nuovi tasselli elencati nella sezione Trappole 2) Le tiles Armeria, Tempio e Emporio/Locanda SRGM non è un gioco separato da Heroquest ma una naturale evoluzione con dei fondamentali perfezionamenti alle regole di gioco. Conoscere pertanto le regole fondamentali di Heroquest è importante ma non necessario poiché tali regole verranno interamente riprese e modificate in questo manuale. Le modifiche alle regole non alterano la rapidità del gioco ma allungano i turni e fanno sì che i team dei personaggi che partecipano al Quest possano avere più azioni a disposizione durante il proprio turno. Della confezione originale di Heroquest non sono necessarie: 1) Le carte equipaggiamento 2) Carte dei mostri 3) Le carte degli incantesimi 4) Il blocco dei fogli segna-punti 5) Il Questbook 6) Le schede personaggio Le modifiche sono anche rivolte a chi svolgerà il ruolo di Master nella lettura delle mappe (a colori) e nell uso delle miniature. Tutti gli add-on necessari per giocare al SRGM sono disponibili gratuitamente sul sito (raggiungibile adesso anche da Pagina 3 di 55

4 Parte 1 Regole di base per giocare al SRGM In questa sezione del manuale verranno riprese letteralmente le regole fondamentali di Heroquest che sono rimaste invariate (regole del combattimento, lancio incantesimi, movimento ecc.). Non si tratta di una semplice copia delle ISTRUZIONI di gioco di Heroquest. Sono le istruzioni di Heroquest modificate in alcuni punti ed è pertanto consigliabile leggerle. Sintesi del Gioco Hero Quest è da 1 a 5 giocatori. Un giocatore dovrà assumere il ruolo di Morcar che controlla e comanda i mostri. Tale giocatore sarà chiamato il "Master". Gli altri giocatori assumeranno il ruolo dei quattro aspiranti Eroi: l'elfo, il Nano, il Mago ed II Barbaro. Questi giocatori verranno chiamati "Personaggi". Ogni partita di Hero Quest è una nuova sfida per i Personaggi. Il gioco inizia con il Master che legge ad alta voce il testo relativo ad un Quest. I Personaggi sapranno così cosa dovranno fare per compiere con successo l'impresa. L'unica parte del testo che il Master deve leggere ad alta voce è quella racchiusa nel riquadro col sigillo di Morcar. Il Master guarda quindi alla mappa dell'impresa ed "arreda" la prima camera, che è quella che contiene il tassello con le scale. Questa è l'unica stanza che andrà posizionata sul tabellone; le altre stanze ed i passaggi saranno "arredati" dal Master quando saranno visibili ai Personaggi. Comincia a giocare il Personaggio alla sinistra del Master; il gioco proseguirà in senso orario Durante d suo turno, un Personaggio può muovere e compiere un'altra azione a scelta tra le seguenti: i Attaccare un mostro o un altro Personaggio. ii Lanciare un incantesimo. iii Cercate porte segrete e trappole oppure iv. Cercare tesori. Il giocatore può scegliere se muovere prima o dopo aver compiuto una delle citate azioni (nel gioco base i Personaggi possono solo muovere ed attaccare). Nello spostarsi sul tabellone i giocatori scopriranno molte cose sui luoghi in cui si trovano; sarà il Master a porre sul tabellone tutti gli oggetti che nello svolgimento del gioco diventeranno visibili. A tale fine quando un giocatore apre una porta dovrà fermarsi per dare il tempo al Master di consultare la mappa e porre sul tabellone ciò che la stanza contiene. Durante il proprio turno il Master può muovere ed attaccare con ognuno dei mostri che si trovano sul tabellone. Ogni mostro può muovere e quindi attaccare oppure attaccare prima di muoversi, allo stesso modo dei Personaggi. Il Master potrà attaccare anche un singolo personaggio tutte le volte che gli è consentito fino ad un massimo di 4. Il Quest continua fino a che tutti i Personaggi sono stati uccisi oppure fino a quando i Personaggi sono scappati dalle scale. Non è consentito gestire più di un personaggio a giocatore. Pagina 4 di 55

5 Preparazione del Gioco Ognuno dei Personaggi dovrà munirsi della la propria miniatura in base alla classe scelta e del Foglio Segna Punti del Personaggio. Il Master prende invece: lo schermo, la mappa del Quest e le carte; egli dovrà avere anche tutte le miniature dei Mostri, i tasselli ed i mobili a portata di mano. Il Master quindi porrà lo schermo davanti a se e disporrà il tabellone in modo che le parole Hero Quest siano rivolte verso di lui. Dopo ciò suddividerà le carte a seconda delle varie categorie: tesoro, mostri, incantesimi e tesori magici. Le carte del tesoro andranno mischiare e disposte a faccia in giù alla portata di tutti i giocatori, quelle dei mostri verranno tenute a faccia in su dietro lo schermo. Testo nel riquadro Questo testo, che il Master dovrà leggere ad alta voce all'inizio del Quest, dice ai Personaggi quale Impresa dovranno compiere, e quale sarà la loro ricompensa. Mappa La mappa dell'impresa illustra cosa andrà messo sul tabellone. I simboli utilizzati sulla mappa per i mobili, trappole e pavimenti sono vari e molteplici. Ogni tassello o elemento da utilizzare nel SRGM può essere scaricato direttamente dal sito heroquestgame.com. La tabella che segue mostra tutti i tipi di mostri-base che verranno utilizzati nel SRGM. Non vi preoccupate. Se possedete la confezione del gioco originale non avrete bisogno di acquistare alcuna miniatura. Simbolo Miniatura Goblin Goblin arciere Goblin capitano Orco Orco difensore Orco capitano Scheletro Pagina 5 di 55

6 Scheletro guerriero Spirito Re scheletro Zombi Fimir Fimir capitano Guerriero del caos Guardiano di porta Capitano dei Guerrieri del Caos Gargoyle Mummia Mummia guerriera Mago del Caos o Stregone del Caos Tutti questi mostri vengono descritti in maniera dettagliata nelle carte MOSTRI del SRGM che potrete scaricare da heroquestgame.com E importante sapere che si tratta solo dei mostri-base.: SRGM utilizza una enorme quantità di mostri che verranno aggiunti nella sezione SRGM con la relativa carta. Pagina 6 di 55

7 La tabella che segue riporta tutti i simboli degli oggetti e dell arredamento: Simbolo Oggetto corrispondente Scrivania dell alchimista Libreria Armadio Camino Tavolo dello stregone Tavolo Trono Tomba Tavolo di tortura Scrigno Panoplia delle armi Pagina 7 di 55

8 Le tabelle che seguono riportano i simboli relativi ai tasselli presenti nella confezione di Heroquest che il Master potrà trovare nella mappa del quest: Simbolo Tassello corrispondente Scale Massi (Frana o risultato della trappola Masso Cadente) [TRAPPOLA] Trabocchetto [TRAPPOLA] Porta segreta A questi tasselli base, per il SRGM, sono stati aggiunti i seguenti tasselli, che andranno scaricati e stampati dal sito heroquestgame.com: Simbolo Tassello corrispondente Numero tasselli da stampare: Tomba (di tre tipi.) 3 (1 per ogni tipo) Fucina 1 Tunnel nel ghiaccio (1) 2 Tunnel nel ghiaccio (2) 2 Tunnel nel ghiaccio (3) 2 Muro doppi Scale (1x3) 2 Pagina 8 di 55

9 Scale (1x5) 1 Scivolo ghiacciato (1x8) 1 Pavimento ghiacciato (1x1) 6 Botola tipo 1 2 Botola tipo 2 2 Grata 1 Per stampare correttamente i tasselli aggiuntivi per il SRGM, seguite le regole dettate nel sito per quanto riguarda il tipo di stampa, la qualità e il supporto. Non è un operazione difficile ma vi consigliamo di effettuarla prima di procedere oltre nella lettura in modo da potervi dedicare interamente alle regole. I tasselli che seguono riguardano invece le trappole e anch essi hanno i relativi tasselli da scaricare e stampare: Simbolo Descrizione della trappola Tasselli da stampare Gas velenoso 8 Ascia a pendolo 4 Mostro errante - Stalattite 2 Trappola di fuoco 6 Masso cadente (Il tassello relativo è Massi : ) - Buco Nero 1 Pagina 9 di 55

10 Trabocchetto doppio 2 Palla di Pietra 2 Trabocchetto (Nella confezione originale di Heroquest) Trappola con lancia 8 Tutti i tasselli, le miniature e i simboli fino ad ora elencati sono quelli necessari per la versione base del SRGM. Moltissimi altri simboli e oggetti verranno aggiunti nelle espansioni e, come di consueto, messi online e scaricabili dal sito heroquestgame.com Mano a mano che i Personaggi si spostano sul tabellone, il Master deve consultare la mappa del quest per verificare se e cosa va posto su stanze o passaggi del tabellone. Per ciascun Quest, vi sono alcune note (contrassegnate da numeri da 01 a 99) che spiegano cosa succede in alcune stanze e descrivono situazioni in cui potrebbero venirsi a trovare i Personaggi. Carte dei Mostri Le carte originali della confezione devono essere scartate. E necessario scaricare le carte dei mostri del SRGM dal sito heroquestgame.com e procedere alla loro realizzazione. Queste carte vengono utilizzate solo dal Master. Ogni tipo di mostro ha la sua carta che indica quanti dadi lanciare per ogni tipo di mossa. Lo Schermo del Master Lo schermo serve principalmente a nascondere la mappa (in modo che il Master possa muoversi tranquillamente senza dover pensare a nascondere i dettagli del Dungeon) e per alcuni simboli utilizzati nelle mappe. Il Tassello delle scale Le scale sono l'entrata e l'uscita del sotterraneo. Talvolta possono essere utilizzate per un cambio di piano. All inizio del Quest i Personaggi posizionano le loro miniature su qualsiasi casella adiacente al tassello con le scale, e il Master deve porre sul tabellone tutto ciò che la stanza contiene; tutte le porte devono essere chiuse e gli altri oggetti del sotterraneo (mobili, scrigni, etc.) andranno posti sul tabellone solo quando saranno visibili ai Personaggi. Turni di gioco Inizierà a giocare chi si trova alla sinistra del Master; il gioco proseguirà in senso orario. Quando arriva il vostro turno, potere sia combattere che muovere. Potete prima muovere, poi combattere, o potete prima combattere e poi muovere. Pagina 10 di 55

11 Non potete fare parte della mossa, combattere (o lanciare incantesimi o effettuare ricerche) e quindi completare la mossa. Al suo turno, il Master può muovere uno o più mostri che si trovino già sul tabellone; i mostri vanno mossi uno alla volta. I mostri possono prima combattere e poi attaccare, o viceversa, allo stesso modo dei Personaggi. Movimento Le caselle sul tabellone sono di due tipi: stanze e passaggi. Le stanze sono racchiuse da linee bianche (i muri). I passaggi sono gli spazi col pavimento in grigio chiaro. L'ampiezza dei passaggi può essere di una o due caselle. Ogni personaggio lancia normalmente due dadi da 6 per il movimento. Pozioni o incantesimi possono incrementare il numero dei dadi di movimento. I dadi di movimento sono di colore rosso. I Personaggi non sono obbligati a muovere del numero totale di caselle indicato dai dadi, in quanto quest'ultimo rappresenta solo il numero massimo di caselle di cui ci si può spostare. Anche le carte dei mostri indicano il numero massimo di caselle che possono essere utilizzare da quel tipo di mostra per muovere, quindi i mostri non hanno bisogno di lanciare dadi nei loro spostamenti. Nei movimenti sia ai Personaggi che ai mostri é vietato a) muovere diagonalmente b) muovere in una casella occupata. Personaggi e mostri potranno passare attraverso una casella occupata a condizione che il giocatore in possesso della miniatura che ostruisce il movimento lo consenta, altrimenti si dovrà scegliere un altro percorso o fermarsi nella casella immediatamente precedente a quella ostruita. Ogni casella può essere occupata solo da una miniatura. Una volta che un mostro o un Personaggio ha terminato la propra fase di movimento potrà attaccare o effettuare ricerche, potrà attaccare se non lo ha già fatto. Il turno passa quindi al giocatore alla sinistra di chi ha appena finito di giocare. Movimenti sul tabellone Durante le loro perlustrazioni negli antri dei sotterranei, i Personaggi entreranno in nuove stanze e passaggi. II giocatore che entra per primo io una stanza o un passaggio, dovrà dare tempo al Master di consultare la mappa per porre sul tabellone gli aggetti che diventeranno "visibili". L'Apertura delle porte Personaggi e mostri potranno entrare od uscire da una stanza solo tramite porte aperte. I mostri non possono aprire porte. Per aprire uva porta il Personaggio deve spostarsi sulla casella che le si trova davanti. I Personaggi apriranno la porta solo se lo vogliono, non sono obbligati a farlo. L'apertura di una porta non conta come una mossa; dopo averla spetta il Personaggio può continuare ad avanzare fino a completamento della sua mossa. Appena la porta ò stata aperta, il Master dovrà mettere gli oggetti per quella stanza o passaggio, come indicare dalla mappa sul Libro delle Imprese. Una volta aperta, una porta resterà tale tutta la partita, e lo Stregone dovrà sostituire sul tabellone la porta aperta a quella chiusa. Pagina 11 di 55

12 Gli oggetti visibili E' molto importante stabilire cosa possano vedere i Personaggi, in quanto tali oggetti andranno posti sul tabellone. Miniature ed oggetti che si trovano nella stessa stanza dei personaggi sono sempre visibili. Miniature ed oggetti in altre stanze o passaggi sono visibili solo se si può tracciare una linea retta continua (cioè non ostruita da muri né porte chiuse) tra il Personaggio e la miniatura. Casella Bloccata Questi tasselli andranno posti sul tabellone in base alle indicazioni della mappa, appena diventano visibili peri Personaggi. Tali tasselli indicano luoghi dove sono stati eretti nuovi muri o dove il soffino ha ceduto. Né i Personaggi ne i mostri potranno attraversare tali caselle. Nell Heroquest viene usato per muro il tassello ma nel SRGM, questo tassello indica una frana o il risultato della trappola Masso Cadente. Nel SRGM il Muro è indicato dal tassello. I Mostri In qualche Quest vengono usati più mostri di quanti vene siano disponibili nel gioco. Per ovviare a ciò i mostri eliminati possono essere riutilizzati nelle stesse Imprese. Se tutti i mostri di un certo tipo sono sul tabellone e il Master deve metterne un atro, può utilizzare qualsiasi altro mostro, a condizione che sia dello stesso colore di quello da mettere sul tabellone. Ciò può accadere se i Personaggi non riescono ad eliminare i mostri o se hanno pescato molte carte coi mostri erranti dal mazzo delle carte del Tesoro. Combattimento Ogni combattimento si divide in due fasi: attacco e difesa. L'attaccante lancia i dadi da combattimento una volta per ottenere più teschi possibili. Il difensore lancia i dadi da combattimento provando ad annullare i teschi ottenuti (Dadi da combattimento) Attacco Per potere attaccare un Mostro o un Personaggio bisogna trovarsi in una delle seguenti caselle: di fronte, davanti o dietro ad esso. E' vietato attaccare in diagonale. Per attaccare bisognerà lanciare i dadi da combattimento (quelli coi teschi e gli scudi). II numero di dadi da lanciare è riportato nel FSP e nella carta del mostro alla voce Attacco. Per ciascun teschio che ottiene chi attacca, il difensore perderà un punto corpo, a meno che non si difenda con successo. Se l'attaccante non otterrà nessun teschio, l'attacco sarà fallito e di conseguenza il difensore non dovrà difendersi. Pagina 12 di 55

13 Difesa Per difendersi bisogna lanciare il numero di dadi da combattimento riportato nella scheda Personaggio o nella carta del mostro alla voce Difesa. I Personaggi devono cercare di fare uscire gli scudi bianchi, mentre i mostri devono provare ad ottenere gli scudi neri rotondi. Ogni scudo ottenuto, se del tipo appropriato, annulla uno dei teschi dell'attaccante. Una volta determinato il risultato della difesa, il difensore dovrà ridurre il suo numero di punti corpo di 1 punto per ogni teschio non annullato, e correggere in tal senso il numero dei suoi punti corpo sul proprio FSP. L'attaccante può ora muovere, se non lo ha già fatto. Il turno passa quindi al giocatore alla sua sinistra. Quando il numero totale di Punti Corpo di un Personaggio raggiunge lo zero, quel Personaggio muore e viene eliminato. I Personaggi ed i mostri morti vanno tolti subito dal tabellone. Qualsiasi equipaggiamento o ricchezza del Personaggio eliminato può essere acquisito da un qualsiasi altro Personaggio che passi per primo nella casella dove il personaggio è morto. Tuttavia anche il Master può ottenere l'equipaggiamento e la ricchezza in dotazione del Personaggio eliminato se, durante il suo turno, con un mostro qualsiasi, occupa la casella dove il personaggio è morto. Se un mostro acquisisce la dotazione di un Personaggio eliminato, tale dotazione non potrà più essere usata da nessuno, non potendo i mostri utilizzare equipaggiamento ne ricchezza. INCANTESIMI L Elfo ed il Mago proprio turno potranno usare la magia. Nel SRGM sono disponibili centinaia di incantesimi (classificati come Incantesimi per il mago e Incantesimi Elfici) e tutti scaricabili dal sito heroquestgame.com. A differenza del gioco base, sono state create due categorie di incantesimi: Incantesimi del Mago e Incantesimi Elfici I primi, come intuibile, possono essere lanciati solo dal mago, i secondi solo dagli elfi. I dorsi delle carte sono i seguenti: Pagina 13 di 55

14 Scelta degli Incantesimi All inizio del Quest dal mazzo degli Incantesimi del Mago vengono estratte le carte che riportano gli incantesimi di base di heroquest (Acqua, Aria, Terra e Fuoco), in tutto 12 carte. Queste carte verranno mescolate e a caso, il Mago ne estrarrà nove. L elfo farà la medesima cosa ma utilizzando le carte Incantesimi Elfici e scegliendo tra le dodici carte estratte e mescolate tre carte. Memorizzazione di Incantesimi Per lanciare un incantesimo senza possedere la relativa carta occorre memorizzarlo. Per memorizzare un incantesimo è necessario possedere il Libro degli Incantesimi. Gli incantesimi di Base (Acqua Aria Terra e Fuoco) NON possono essere memorizzati La memorizzazione di un incantesimo comporta la perdita dei Punti Mente indicati nella carta dell incantesimo. Una volta che l incantesimo viene memorizzato dovrete scriverlo partendo dall alto nella casella Libro degli Incantesimi. Il numero degli incantesimi memorizzabili è espresso dalla cifra delle CENTINAIA del livello di Magia del personaggio. Se un mago, ad esempio, ha un livello di Magia pari a 390 potrà memorizzare 3 incantesimi. Se un elfo, ad esempio, ha un livello di Magia pari a 90, non potrà memorizzare incantesimi. Ecc. Il Mago può memorizzare massimo 9 incantesimi. L Elfo può memorizzare massimo 5 incantesimi. Come lanciare gli Incantesimi Al proprio turno sia d Mago che l'elfo potranno scegliere di lanciare un Incantesimo invece di attaccare. Barbari e Nani possono lanciare incantesimi o incantamenti solo se questi si trovano nelle loro Abilità Speciali. Un Incantesimo può essere lanciato prima o dopo una mossa. Non é consentito iniziare una mossa, lanciare un Incantesimo e quindi terminare la mossa. Si potranno lanciare gli Incantesimi solo su mostri o Personaggi che sono visibili a chi lancia l'incantesimo (se non diversamente indicato dal tipo di incantesimo). Chi lancia l'incantesimo può anche lanciarlo su se stesso. Per poter essere lanciato su un bersaglio, questo deve essere visibile, ovvero deve poter essere tracciata una linea retta tra mago o elfo e bersaglio dell incantesimo. Per lanciare o usare un incantesimo, occorre avere un determinato livello di Magia. Se l incantesimo richiede un valore di Magia specifico, esso non può essere lanciato finché il personaggio non ha tale valore riportato nella casella Magia. Un incantesimo memorizzato non può essere lanciato per più di una volta nell arco di tre turni di gioco. Per aiutare i giocatori a contare da quanto tempo è stato Pagina 14 di 55

15 lanciato un incantesimo memorizzato, accanto alla casella del nome dell incantesimo sono poste tre caselle. Ad ogni turno passato dal lancio dell incantesimo il giocatore segnerà una croce. Quando le tre caselle saranno riempite, il personaggio disporrà nuovamente dell incantesimo memorizzato e il giocatore cancellerà le croci dalle caselle. La Ricerca Invece di attaccare o lanciare un Incantesimo i Personaggi potranno decidere di compiere RICERCHE. La ricerca va compiuta prima o dopo una mossa. II Personaggio non può compiere ricerche se: 1 - si trova di franco ad un mostro, 2 - e vi é un mostro nella stessa stanza 3 - se si trova in un passaggio ed è visibile uno o più mostri. I mostri non possono compiere ricerche. I giocatori devono annunciare al Master l'obiettivo della loro ricerca, potendo questa riguardare o porte segrete e trappole o tesori; il Master consulterà la mappa per controllare se vi sia qualcosa nascosto in quella stanza o passaggio, e in caso positivo dovrà rivelarlo. Se si ricerca un tesoro in una stanza o un passaggio vuoto il giocatore dovrà pescare una carta dal mazzo delle carte del tesoro. La ricerca di un tesoro non potrà mai portare alla scoperta di una trappola o di una porta segreta e viceversa. A differenza del regolamento di Heroquest, la ricerca di un TESORO (non di porte segrete e trappole) va compiuta orientando tale ricerca ad un oggetto specifico se le miniatura si trova in una stanza non vuota. Infatti è molto probabile che all interno di una stanza ove, ad esempio, vi siano un tavolo e un armadio, siano celati due tesori. La ricerca dei tesori viene pertanto intesa come ricerca sull oggetto (tavolo, tomba, armeria, panoplia delle armi, armadio ecc.) che la miniatura ha adiacente. Se un personaggio non ha oggetti adiacenti e si trova in una stanza NON vuota, deve scegliere un oggetto da perlustrare presente nella stanza (sempre che il movimento glielo consenta). Se il personaggio si trova in una stanza vuota, la ricerca dei TESORI si estenderà a tutta l area della stanza. Stessa regola vale per i corridoi (essendo raro trovare degli oggetti lungo i corridoi). Porte segrete I tasselli delle porte segrete vanno messi sul tabellone solo se un giocatore li scopre come risultato della sua ricerca. Le porte segrete possono essere scoperte compiendo una ricerca su uno dei due lati del muro su cui la potrà stessa si trova. Una porta segreta, una volta aperta resta tale per tutto il resto del Quest se non diversamente indicato. Pagina 15 di 55

16 Trappole Le trappole di seguito analizzate riguardano la versione base del SRGM. Vi sono moltissimi tipi di trappole disponibili per il mondo del SRGM e scaricabili dal sito heroquestgame.com. ma quelle NECESSARIE sono quelle qui sotto descritte. Se un personaggio cade in una trappola, il Master ferma immediatamente il gioco, comunica al giocatore ciò che è accaduto e vengono applicate le conseguenze. Il turno del giocatore caduto in una trappola termina immediatamente. I mostri non azionano trappole, e possono liberamente passare su caselle che contengono trappole nascoste. Tuttavia una volta che una trappola é posta sul tabellone i mostri dovranno seguire le stesse regole dei Personaggi. Le trappole possono essere eliminare dal tabellone da qualsiasi personaggio in possesso della Borsa degli attrezzi, purché si trovi su una casella adiacente alla trappola da togliere. II Nano può rimuovere qualsiasi tassello con trappola adiacente alla propria miniatura, ma non potrà rimuoverne più di una per turno. Il Mago non può rimuovere trappole. TRAPPOLE : Pozzi trabocchetto (Heroquest) I pozzi trabocchetto, una volta scoperti, restano sempre sul tabellone e costituiscono un ostacolo; chiunque vi capiti perderà 1 Punto Corpo. I Personaggi che si trovano in un pozzo trabocchetto potranno sia attaccare che difendersi, ma dovranno utilizzare 1 dado in meno rispetto al solito. E' vietato compiere ricerche se si è in un pozzo trabocchetto. Al suo prossimo turno il personaggio potrà continuare a muoversi e giocare regolarmente. Personaggi e mostri possono provare a saltare un pozzo trabocchetto; per fare ciò devono avere a disposizione un numero di mosse sufficiente a passare oltre la casella col pozzo trabocchetto. II pozzo trabocchetto va contato come una normale casella. Per saltare un pozzo trabocchetto, deve esserci una casella libera adiacente sulla quale la miniatura può essere posta. Se una miniatura vuole saltare un pozzo trabocchetto deve lanciare un dado da combattimento; se esce un teschio cadrà nella trappola, perderà un punto corpo e non potrà fare altro fino al suo prossimo turno. Se dal lancio del dado non esce un teschio la miniatura potrà continuare la sua mossa. TRAPPOLE : Masso cadente (Heroquest) Se un giocatore passa su una casella con un masso cadente, indicata sulla mappa con, cadrà un masso sulla casella a lui adiacente ( ), ostacolandone la mossa. Il giocatore dovrà dunque tirare tre dadi da combattimento, perderà 1 punto corpo per ogni teschio uscito e dovrà muovere su mia casella libera adiacente al tassello a sua scelta. Una volta sistemato il tassello del masso cadente ( ) questo non potrà in nessun modo essere oltrepassato nè da mostri né da personaggi e avrà la stessa funzione di un MURO. Se viene scoperta con la ricerca di trappole, la trappola è immediatamente disinnescata. Pagina 16 di 55

17 TRAPPOLE : Trappola con lancia (Heroquest) Questa trappola consiste in un sistema meccanico molto grezzo generalmente piazzato nei corridoi, più raramente nelle stanze. Il meccanismo è collegato ad un lastrone del pavimento che il Personaggio calpesta e che fa scattare una balestra nascosta nel muro. Ogni giocatore che capita su una Trappola con Lancia perderà 1 punto corpo se otterrà un teschio lanciando un dado da combattimento; da allora in poi la trappola con lancia sarà disinnescata, quindi inoffensiva, per il resto del Quest.. Se scoperta con la ricerca di trappole, il Master sistemerà l apposito tassello nella relativa casella. Per disinnescare una trappola con lancia scoperta con la ricerca di trappole, si deve essere in possesso della Borsa degli Attrezzi. Per procedere al disinnesco della trappola, il Personaggio si avvicinerà al tassello della Lancia precedentemente sistemato dal master e tirerà un dado da combattimento. Se esce un teschio il Personaggio farà scattare la trappola e perderà un Punto Corpo (e la trappola sarà disinnescata), altrimenti la trappola viene disinnescata. TRAPPOLE : Trappola di fuoco (SRGM) Le trappole di fuoco consistono in un semplice sistema incendiario. Generalmente il passaggio di un Personaggio in un corridoio, più frequentemente all entrata di qualche stanza importante, fa aprire un pannello che emana un forte gas infiammabile. Tale gas è acceso istantaneamente da due pietre focaie che vengono fatte collidere tra loro tramite un sistema a molla nascosto nella parete. Il risultato è piuttosto dannoso. Infatti il giocatore dovrà tirare un dado da 6 e per ogni punto sotto il 6 perderà un Punto Corpo. Se esce 6 il giocatore resta miracolosamente illeso. Se scoperta con la ricerca di trappole e porte segrete, la trappola verrà sistemata nel tabellone con l apposito tassello dal Master. Per disinnescare la Trappola di fuoco occorre solamente avvicinarsi al tassello e con un dado di movimento ottenere un numero superiore a 2. Se tale operazione non dovesse riuscire, la trappola scatta e fa perdere 2 Punti Corpo al Personaggio, dopodiché la trappola è disinnescata. TRAPPOLE : Doppio trabocchetto (SRGM) Si tratta di un trabocchetto che occupa due caselle affiancate. L uso è identico al Trabocchetto di Heroquest ( ). Non è possibile disinnescare il Doppio Trabocchetto. Pagina 17 di 55

18 TRAPPOLE : Mostro Errante e Agguato del Mostro (SRGM) Una ricerca di tesori fallita, costringerà il giocatore ad estrarre una delle Carte del Tesoro. Tra le carte del Tesoro era possibile pescare la carta Mostro Errante. In questo caso il giocatore sarebbe stato immediatamente attaccato dal Mostro Errante specificato nella mappa. Nell Heroquest questo era l unico modo perché un mostro attaccasse a sorpresa un giocatore. Nel SRGM, la casella contrassegnata con il simbolo indica l Agguato di un mostro. Effettuando una Ricerca di Trappole è possibile scoprire un agguato ma per scoprire un agguato occorre un turno intero di gioco. Una volta scoperto l agguato, il Master posizionerà il Mostro nella casella del tabellone segnata, e il Personaggio in una casella adiacente ad esso. Qualsiasi Personaggio potrà a questo punto sorprendere il Mostro attaccando con un dado di attacco in più. Non occorrono tasselli per questo tipo di trappola. TRAPPOLE : Buco Nero (SRGM) Variante del Trabocchetto. Il Buco Nero è un trabocchetto terribilmente profondo. Caderci dentro è estremamente dannoso (3 Punti Corpo) e inoltre impedisce al personaggio di uscire immediatamente a meno che non sia in possesso di una Corda. Se il personaggio non possiede un corda, l unico modo per poter uscire fuori da un buco nero è riuscire a totalizzare 20 con due dadi da 6 di movimento durante i propri turni di gioco. Una volta raggiunta la somma di 20, il giocatore potrà uscire dal Buco Nero. Se scoperto con la ricerca di trappole, il Buco Nero, il Master dovrà sistemare il tassello Buco Nero nella casella del tabellone relativa. Il Buco Nero può essere saltato come un normale trabocchetto ( ). Per essere disinnescato occorre posizionare il Personaggio in una casella adiacente e ottenere uno scudo (bianco o nero rotondo) con un dado da combattimento. In caso contrario il personaggio cadrà nel Buco Nero e subirà tutte le conseguenze. TRAPPOLE : Stalattite (SRGM) Le stalattiti si trovano generalmente in ambienti ghiacciati. Sono individuabili come trappole normali ma il comportamento da seguire è differente: Pagina 18 di 55

19 se non si effettua la ricerca di trappole e si cade in una casella contrassegnata da una stalattite, il Personaggio dovrà tirare un dado da combattimento. Solo se uscirà uno scudo rotondo nero egli resterà illeso. Se esce uno scudo bianco o un teschio, il Personaggio verrà colpito dalla stalattite e perderà 2 Punti Corpo; se si effettua la ricerca di trappole e si scopre una stalattite, il Master sistemerà il tassello relativo nella casella e i giocatori. Ogni giocatore che passa sotto la stalattite, rischia in effetti di essere colpito da questa. L unico modo per staccare la stalattite dal soffitto e renderla inoffensiva è fermarsi in una casella adiacente al tassello della stalattite e riuscire a fare uscire 2 teschi con 4 dadi da combattimento. Il Mago non può distruggere stalattiti. Se il Personaggio riesce a distruggere una stalattite, il Master toglierà il tassello dal tabellone. TRAPPOLE : Ascia a pendolo (SRGM) Questa terrificante trappola consiste in un meccanismo molto sofisticato che al passaggio di un Personaggio sopra un lastrone di un passaggio o corridoio. L ascia a pendolo non può essere trovata in una stanza dato il suo peculiare funzionamento. Appena il personaggio passa sopra un lastrone di un passaggio o corridoio, il peso fa scattare un imponente meccanismo a molla che sgancia una pesante e affilata ascia a due lame fissata al soffitto. L ascia trancia tutto ciò che trova sulla sua strada. Il Personaggio che malauguratamente si trova sulla sua strada, perde 2 Punti Corpo, colpito a sorpresa dall Ascia. Se non riesce, poi, ad ottenere uno scudo (bianco o rotondo nero) con un dado da combattimento perderà un altro Punto Corpo per non essersi scostato dalla traiettoria dell ascia che ritornava indietro. Una volta fatta scattare, al trappola Ascia a Pendolo è disinnescata. Se scoperta con la ricerca di trappole la trappola Ascia a Pendolo non è disinnescata: il Master sistemerà l apposito tassello nella relativa casella. Chi intende disinnescare la trappola scoperta con la ricerca, deve essere in possesso della Borsa degli Attrezzi. Per procedere al disinnesco della trappola, il Personaggio si avvicinerà al tassello dell Ascia precedentemente sistemato dal master e tirerà un dado da combattimento. Se esce un teschio il Personaggio farà scattare la trappola e perderà un 2 Punti Corpo (e la trappola sarà disinnescata), altrimenti la trappola viene disinnescata. TRAPPOLE : Palla di pietra (SRGM) Tipica nei corridoi e vicino alle scale, questa trappola è attivata dalla pressione di qualche lastrone o gradino. Un meccanismo apre una porta segreta dal quale una enorme palla di pietra inizia a rotolare nel corridoio alla velocità di 7 caselle per turno. Ad ogni turno il Master sposterà lungo il corridoio verso il primo muro il tassello Palla di pietra. Pagina 19 di 55

20 Tutti i personaggi raggiunti dalla Palla di pietra (il tassello andrà sistemato SOTTO la miniatura raggiunta) verranno schiacciati e perderanno 3 Punti Corpo dopodiché la palla di pietra procederà nel suo percorso. La palla di pietra si ferma se incontra un muro o un oggetto del dungeon (armadio, tavolo ecc.). Se scoperta con la ricerca di trappole e porte segrete, la trappola verrà disinnescata. Trappole nascoste in scrigni Alcuni scrigni nascondono trappole; gli effetti di queste trappole sono ignoti li Personaggi e sono indicati nelle note della mappa. Se un giocatore ricerca trappole in una stanza che contiene una trappola nascosta in uno scrigno, la trappola è trovata ed automaticamente disinnescata. Tesori Vedi la sezione ricerche. Carte del Tesoro Si deve pescare una carta del tesoro quando una ricerca di tesoro ha avuto esito negativo. Con alcune di queste carte possono guadagnarsi oro e gioielli. In tal caso chi avrà pescato la carta dovrà registrare nella caselle Monete d Oro nel proprio foglio segna punti e scartare la carta che andrà riposta in fondo al mazzo rimessa nel mazzo delle carte del tesoro. Dopo un ora di gioco il Master deve mescolare le Carte del Tesoro. Altre carte del tesoro contengono trappole o mostri erranti; le istruzioni di questo tipo di carte vanno lette ad alta voce ed eseguite immediatamente. Nel caso in cui un giocatore peschi la carta del Mostro Errante, si dovrà operare come segue: a) il Master sistemerà il Mostro Errante (che attaccherà immediatamente SOLO il Personaggio che ha effettuato la ricerca) b) La carta del Mostro Errante va rimessa nel mazzo delle carte del tesoro; tale mazzo andrà immediatamente mischiato. Mostri Erranti In ogni Quest è specificato quale miniatura il Master dovrà utilizzare se viene pescata una carni del tesoro con un mostro errante. Se non vi sono caselle libere accanto al personaggio che ha pescato la carta, il Master potrà mettere la miniatura del mostro errante in qualsiasi casella libera che si trovi nella stanza o nel passaggio del Personaggio che ha pescato la carta, ma in questo caso il mostro errante non potrà attaccare altri personaggi in quel turno di gioco. L uccisione di Mostri Erranti non fa guadagnare Punti Score al Personaggio (vedi più avanti la sezione Punti Score di questo Regolamento). Pagina 20 di 55

21 I Quest. l Se un Personaggio sopravvive ad un Quest potrà essere riutilizzato nel Quest successivo. In questo caso il giocatore potrà: 1) Mantenere tutto l equipaggiamento 2) Mantenere tutti gli oggetti nello zaino 3) Mantenere tutte le monete d oro 4) Incrementare la sua Esperienza in base a ciò che il Master comunicherò a tutti i giocatori Il giocatore non potrà mantenere il possesso di nessuna carta ad eccezione degli incantesimi per il mago e per l elfo. All'inizio di ogni Quest ogni Personaggio riacquista il numero di Punti Corpo e Punti Mente iniziali indicati sul FSP nella sezione Dati del Personaggio. Come acquistare Equipaggiamento e Oggetti, lo si vedrà più innanzi in questo manuale. Per il momento si sappia che: 1) Tutto l equipaggiamento relativo a battaglie (corazze, armi, scudi ecc.) va acquistato nelle ARMERIE; 2) Pozioni, Infusi e altre sostanze simili nei TEMPLI 3) Tutti gli altri oggetti nelle LOCANDE (o EMPORI) Tempio, Armeria ed Locanda (o Emporio) sono tre tiles che vanno scaricate dal sito heroquesgame.com Chi ha acquistato equipaggiamento dovrà prendere nota dei vantaggi che ne derivano sul proprio Foglio Segna Punti. Non si può acquistare equipaggiamento se non si hanno abbastanza monete d oro. Le monete d oro possono guadagnarsi, essere conservate e spese. RIEPILOGO Fino a qui sono state ri-esposte le regole base di Heroquest con delle modifiche più o meno importanti. gioco. Da questo momento i poi si tratterà esclusivamente delle innovazioni che verranno portate al Verranno riprese in maniera più approfondita le regole riguardanti i turni, le trappole, le ricerche e i mostri. Prima di procedere, raccomandiamo ancora una volta di scaricare dal sito heroquestgame.com il seguente materiale prima di procedere nella lettura: Tassello Numero tasselli da stampare: Tomba 3 Fucina 1 Precipizio 2 Pagina 21 di 55

22 Tunnel nel ghiaccio (1) 2 Tunnel nel ghiaccio (2) 2 Tunnel nel ghiaccio (3) 2 Muro Doppi Scale (da tre caselle) 2 Scale (da cinque caselle) 1 Scivolo ghiacciato 1 Pavimento ghiacciato (1 tassello x 1 casella) 6 Gas velenoso 8 Ascia a pendolo 4 Stalattite 2 Trappola di fuoco 6 Buco Nero 1 Trabocchetto doppio 2 Pietra Rotolante 2 Trappola con lancia 8 Pagina 22 di 55

23 Ai tasselli qui sopra elencati vanno aggiunte le tiles di: Armeria + Miniatura Armaiolo Emporio/Locanda + Miniatura Locandiere Tempio + Miniatura Sacerdote Stampate tasselli e tiles come segnato nella pagina di download del sito. Pagina 23 di 55

24 Parte 2 Foglio Segna Punti Introduzione Una delle modifiche radicali al gioco è il Foglio Segna Punti. Questo (da ora sarà chiamato con l acronimo FSP) è infatti stato interamente ristrutturato e adattato a poter gestire una situazione di un gioco di ruolo più ampio. Il FSP è disponibile online sul sito e si tratta di una immagine che andrà stampata nella più alta risoluzione disponibile e a colori. La prima parte di questo manuale si occuperà della descrizione del Foglio Segna Punti e di conseguenza di tutte le modifiche alle regole fondamentali per il Personaggio. All interno del FSP sono riportati stralci e tabelle tratte da questo manuale: si tratta di riferimenti utili e che rendono il gioco più lineare. Il FSP è diviso in due sezioni principali: - La sezione personaggio (che riguarda tutti i dati concernenti la salute e l esperienza del personaggio - La sezione equipaggiamento (che riguarda tutti i dati che individuano ciò che il personaggio indossa e le armi che impugna e tutti i valori di attacco, difesa e movimento.) In questo manuale verrà analizzata prima la sezione Personaggio, successivamente quella relativa all equipaggiamento. Consiglio: Scaricate e stampate adesso il FSP per giocare al SRGM e guardatelo mentre leggete questo manuale. Pagina 24 di 55

25 Dati del Giocatore e del Personaggio Nella parte in alto a sinistra, vi sono due sezioni dedicate alla identificazione del FSP. Piuttosto intuitivo: segnate Nome del Giocatore (il vostro nome), la data di inizio del quest e il titolo del quest. Nella zona dedicata ai dati del personaggio ci si deve soffermare un po di più. Infatti, sulla base dei dati che verranno inseriti in questa fase vi saranno delle importanti regole da seguire. Innanzi tutto date un nome al vostro personaggio e stabilite a che classe dovrà appartenere: Barbaro, Elfo, Nano o Mago. Barrate la casella alla sinistra della classe per scegliere la classe di appartenenza. Pagina 25 di 55

26 Immagine L immagine del personaggio va selezionata tra quelle disponibili sul sito heroquestgame.com, stampata e incollata sulla casella apposita. heroquestgame.com : Sul sito sono disponibili decine e decine di immagini ad alta risoluzione che possono essere utilizzate nel FSP. In ogni modo, è possibile comunque utilizzare anche immagini diverse ma che, per ovvi motivi, devono stare all interno del riquadro e non coprire nessun altra parte del FSP. Qui sotto vengono riportati alcuni esempi di immagini scaricabili dal sito e moltissime altre. Pagina 26 di 55

27 Il livello di Esperienza e di Magia Una delle più radicali modifiche al sistema di gioco di Heroquest consiste proprio nell inserimento di questi due nuovi parametri di gioco: Livello Esperienza e Livello Magia. Entrambi importantissimi per lo svolgersi del gioco, questi due valori indicano lo status di preparazione del Personaggio sia per il combattimento, che per l uso degli incantesimi. L Esperienza è un parametro che viene incrementato in molteplici modi. Uno dei più comuni è il termine di un Quest o di una particolare Missione. Il Master comunicherà al giocatore, l incremento di Esperienza ottenuto in seguito al raggiungimento di un determinato obiettivo. Molti Oggetti o Armi sono vincolati dal valore di Esperienza, ovvero, per poter portare un determinato oggetto o impugnare una particolare arma, occorre essere in possesso di un determinato punteggio di Esperienza. Il Livello di Magia, invece, è un indicatore che misura l abilità nel lanciare incantesimi. Caratteristico dei Maghi e degli Elfi non ha alcuna importanza per Barbari e Maghi. Il livello di Magia sale in base a elementi variabili: la lettura di Tomi Magici, Libri di Stregoneria, il portare oggetti o amuleti magici ecc. Più il parametro magia sale, più Maghi ed Elfi potranno lanciare incantesimi di alto livello. Pagina 27 di 55

28 Note e appunti di viaggio La zona in basso a sinistra del FSP, lato PERSONAGGIO, è destinata alle annotazioni del giocatore durante il gioco. Una risposta da decifrare, un enigma da risolvere o qualsiasi informazione possa tornare utile nel corso dell avventura. All interno del riquadro Note e Appunti di Viaggio non va segnato alcun valore relativo alle capacità del Personaggio, né a ciò che esso porta. Pagina 28 di 55

29 Punti Corpo, Punti Mente e Punti Power Soffermiamoci adesso su un altro elemento cardine del SRGM. La misurazione dei parametri vitali del personaggio. Questa è infatti stata completamente riveduta e ampliata tenendo saldo il principio dei Punti Corpo (da adesso PC) e dei Punti Mente (da adesso PM) dell Heroquest. A questi due elementi sono stati aggiunti i Punti Power (da adesso PP). Il Super Role Game Master prevede un opzione di gioco chiamata interazione con il dungeon, ovvero la possibilità di interagire in ogni momento con qualsiasi oggetto dell area che si sta visitando: spostare tavoli, armadi, sfondare porte chiuse ecc. I PP misurano la capacità del personaggio di operare in questo senso. Il Master comunica sempre se con un oggetto del dungeon il personaggio può interagire e comunica quanti Punti Power sono necessari per farlo. L esempio più classico è la porta sbarrata. Il personaggio non possiede un piede di porco per forzarla e tenta di sfondarla. Per sfondare la porta (comunica il Master) occorrono 3 Punti Power. Il personaggio cancella 3 Punti Power dalle relative caselle e sfonda la porta. Tutti gli oggetti che consentono una interazione sono chiaramente segnati nelle mappe. I PP non sono vitali, ovvero, se scendono a zero non provocano alcun danno al personaggio; al contrario, invece, se al massimo consentono al personaggio di attaccare con un dado in più. Generalmente i PP non vengono colpiti in combattimento ma alcuni incantesimi o pozioni possono modificarne il numero. Questa possibilità è comunque sempre specificata nelle carte incantesimo o dal Master in particolari condizioni. I Valori Iniziali del personaggio sono quelli che vengono stabiliti all inizio del gioco (vedi Generazione del Personaggio, più avanti). I Valori Iniziali dei PC non potranno mai essere superati dal personaggio se non in particolari condizioni, mentre PM e PP potranno arrivare fino ai livelli massimi durante il gioco. Ad esempio, se ad un personaggio, durante la sua creazione, vengono attribuiti 13 PC, questi non potranno essere superati finché il personaggio è in vita: in nessun modo, se non diversamente specificato, i PC potranno essere maggiori di 13. Questa regola è stata aggiunta per rendere interessante il gioco anche per personaggi di altissimo livello e molto ricchi che potrebbero (senza questa regola) diventare invincibili. Tuttavia, alcuni oggetti speciali, come amuleti, ciondoli magici ecc. possono incrementare il Valore Iniziale dei PC. Il modo di segnare PC, PM e PP sul FSP è molto intuitivo: si barra la piccola casella al di sotto del simbolo che rappresenta il genere di punto (una sagoma umana per i PC, una testa per i PM e una bomba con miccia per i PP). Se ad esempio un personaggio è in possesso di 9 PC, farà una croce con una matita sulle prime 9 caselle dei PC. Se dovesse perdere qualche PC durante il gioco, cancellerà le croci partendo sempre da destra. Quando il giocatore cancella la croce del primo PC, il personaggio muore. Pagina 29 di 55

30 Punti Score Ogni volta che un giocatore uccide un mostro o compie una determinata azione, egli entra in possesso di un determinato numero di Punti Score (da adesso PS) Lo Score è uno dei modi per accrescere il livello di Esperienza: infatti, ogni 100 PS, il livello di Esperienza sale di 50. Ogni 500 PS il personaggio guadagna una Abilità Speciale (vedi più avanti). Quando lo score arriva a 1000 si pulisce tutto e si scrive 1000 nella parte bassa del riquadro, sotto la fila delle unità. Lo score non si azzera mai se non con la morte del personaggio. Per ogni mostro ucciso si ha diritto ad un determinato numero di PS. La tabella accanto allo Score specifica il premio in PS per l uccisione dei mostri di Heroquest. Per i mostri non specificati, il Master comunicherà sempre il numero dei PS. Nota Bene: Appena si uccide un mostro si devono segnare i PS. Questa operazione deve TASSATIVAMENTE essere fatta immediatamente dopo la morte del mostro. Al cambio del turno, infatti, il giocatore perde il diritto ad incrementare lo Score. Non è mai possibile guadagnare PS al di fuori del proprio turno di gioco. Pagina 30 di 55

31 Abilità Speciali Ogni 500 PS, il giocatore ha diritto a una Abilità Speciale. Quando il giocatore raggiunge un punteggio Score multiplo di 500 deve estrarre a caso tra le carte delle Abilità Speciali. Il giocatore può rifiutare una abilità speciale adatta al suo personaggio. In questo caso non vi saranno altre estrazioni. Le Abilità Speciali sono particolari caratteristiche del personaggio. Sono di vario tipo e alcune specifiche per una determinata classe. Ci sono Abilità indicate per Barbari, Maghi, Elfi e Nani. Ogni volta che si entra in possesso di una Carta di Abilità Speciale, questa andrà integralmente copiata nel riquadro apposito del FSP. Non si può essere in possesso di più di 3 abilità speciali. Se un personaggio ha 3 abilità speciali e ne ottiene una quarta dovrà cancellarne una a sua scelta per inserire la nuova, oppure rifiutare la nuova abilità. Le istruzioni per le singole Abilità sono sempre riportate nelle relative carte. Pagina 31 di 55

32 Equipaggiamento La seconda sezione del FSP è dedicata all aspetto dell Equipaggiamento del Personaggio. In questa sezione il giocatore dovrà segnare tutto ciò che il suo personaggio porta con se. Nelle caselle BLU andrà segnato l incremento o il decremento che l oggetto apporta all attacco o alla difesa. Il principio delle caselle BLU è il medesimo anche per lo ZAINO. Ogni casella ha un significato. Accanto al riquadro in figura, nel FSP, vi è la legenda che spiega chiaramente le posizioni di ogni tipo di oggetto. Nella casella 4, ad esempio, andranno segnate le eventuali cinture, cinte o cinghie che il personaggio porta e solo quel tipo di oggetto; nelle caselle 5 e 6 rispettivamente gli oggetti che stanno nella tasca sinistra e destra (oggetti di piccole dimensioni) Per quanto riguarda le caselle blu, l esempio classico è l elmo. Per fare indossare al proprio personaggio un ipotetico elmo, il giocatore scriverà il nome dell elmo nel riquadro 1 e nella casella blu l incremento di difesa o attacco che l elmo apporta. Ipotizziamo che si tratti di un elmo da battaglia e che consenta al personaggio di tirare due dadi da difesa in più. Useremo il suffisso D per Difesa e A per attacco. Nel nostro esempio, nella casella blu scriveremo dunque +2D Non è possibile segnare due elementi di equipaggiamento di medesima categoria nello stesso riquadro e non è possibile indossare equipaggiamento senza rispettare la legenda accando al riquadro (ad esempio, non è possibile indossare l elmo scrivendolo nella casella 3). Per impugnare armi e sulle regole del cambio dell arma, si veda il riquadro Zaino più avanti. Pagina 32 di 55

33 Barre dei turni Moltissimi oggetti del SRGM funzionano con il sistema dei turni. Ma anche gli incantesimi, hanno effetto dilatato e non immediato. Potrebbe succedere ad esempio che un mago lanci un incantesimo di Nube Velenosa in una determinata zona del dungeon. Tale incantesimo ha la durata di 4 turni. Nel frattempo, un altro personaggio impugna una torcia per fare luce ma tale torcia può funzionare solo per 2 turni, e così via. Gestire questi elementi tutti insieme, per il Master, diventa uno spreco di tempo. Sarà sufficiente scrivere l oggetto o l incantesimo che ha un effetto superiore al turno nella casella rettangolare della Barra dei Turni e barrare le caselle dei turni. Mano mano che i turni possano, il giocatore cancellerà una casella ogni turno. Nell esempio dell incantesimo di Nube Velenosa, il mago scriverà Nube Velenosa nella prima casella in alto della barra dei turni e farà una croce nelle caselle 4, 3, 2 e 1. Man mano che i turni passano il mago cancellerà le croci da sinistra verso destra, fino a che, cancellando l ultima croce, l incantesimo si spezzerà. Quando un oggetto o incantesimo ha terminato il suo effetto, cancellatelo dalla barra dei turni. Pagina 33 di 55

34 Faretra Arcieri e Balestrieri nonché utilizzatori di fionde, dovranno segnare rispettivamente frecce dardi e proiettili nella Faretra. Il funzionamento della Faretra è estremamente semplice: è divisa in 3 blocchi. Ogni blocco può contenere un solo tipo di arma (o freccia o dardo o proiettile). Gli archi lanciano frecce. Le balestre i dardi. Le fionde i proiettili. Non si possono incrociare le cariche con le armi, ovvero non è possibile scoccare una freccia con una balestra o lanciare un proiettile con un arco. Vi sono tuttavia cariche speciali come i proiettili per balestra che consentono questo tipo di operazione, ma in questo caso, nella descrizione della carica, è specificata chiaramente la particolarità. Nella casella più grande del blocco, quella in testa, scriverete il nome dell arma (ad esempio dardi per balestra ) e farete una croce in ciascuna dellecaselle sottostanti in base al numero dei dardi che possiederete. Ad esempio, se si possiedono 6 dardi, si scriverà DARDI nella casella più grande e si faranno 6 crocette in 6 caselle nel modo che segue: Ogni volta che si utilizzerà un dardo, il giocatore dovrà cancellare il dardo usato dalla faretra. Quando non vi sono più croci nel blocco, significa che non si hanno più cariche di quel tipo e non è più possibile utilizzare la relativa arma. Pagina 34 di 55

35 Zaino Lo Zaino è un altra delle nuove e importanti innovazioni al gioco. Ogni personaggio, all inzio del gioco è in possesso di uno zaino. All interno dello Zaino possono stare 10 oggetti. Per oggetto si intende un qualsiasi corpo fisico di peso superiore ai 0 phex ovvero, armi, scudi, ampolle, libri, candelabri, pelli, diari ecc. ecc. Nel Libro di Gioco (on line su con la Terza Parte del Manuale) sono specificati centinaia e centinaia di oggetti del mondo del SRGM, dalle pelli per coprirsi di notte, alle armi più sofisticate. Una specie di prontuario di tutto ciò che potrete trovare nel mondo del SRGM La regola delle caselle blu, vista per la vestizione dell equipaggiamento, è valida anche per lo zaino. Nelle caselle blu segnate il modificatore di attacco o di difesa. Due giocatori possono scambiarsi oggetti contenuti nello zaino ma devono obbligatoriamente essere in caselle adiacenti. Dentro lo zaino vanno riposte anche le armi e gli scudi. Per poter impugnare una determinata arma, fate una croce nella casella a sinistra del nome ( Armi e scudi impugnati ) in modo da sapere quale arma il proprio personaggio sta impugnando. Il personaggio non può effettuare un cambio di armi durante il proprio turno di gioco. Potrà, ovvero, cambiare armi e scudi ma solo durante il turno di gioco di altri giocatori e se non è sotto l influsso di incantesimi di paralisi o simili. In ogni casella dello zaino può essere scritto UN solo oggetto. Pagina 35 di 55

36 Riepilogo Dadi Questa parte del FSP è dedicata al riassunto delle capacità (in dadi) di attacco, difesa e movimento del personaggio. Segnate nella casella Attacco i dadi di attacco che il vostro personaggio possiede tenendo conto delle armi impugnate e di tutto l equipaggiamento indossato. Segnate nella casella Difesa i dadi di difesa che il vostro personaggio possiede tenendo conto delle armi impugnate e di tutto l equipaggiamento indossato. Nella casella movimento, andrà scritto 2 (che sta per 2 dadi, normale per tutti i personaggi di Heroquest). I dadi da movimento venfono spesso abbreviati con il suffisso D6 che indica DADO DA 6. Così, ad esempio, la dicitura 1D6 significa Un dado da 6. Pagina 36 di 55

37 Borsa dei Medicinali All interno della borsa dei medicinali vanno risposti solo particolari oggetti necessari per il recupero delle forze e la cura delle ferite da battaglia. La borsa dei medicinali va riposta nello zaino ed occupa un posto. Se entrate in possesso della Borsa dei medicinali, fate una croce nella casella SI nell immagine della Borsa stessa e segnate Borsa dei Medicinali in una qualsiasi casella dello Zaino. Gli oggetti (riportati anche nel FSP) sono i seguenti (tra parentesi è riportato il numero dei PC che ogni oggetto ripristina): Garza (1) Garza sterile (1) Disinfettante (2) Ago e filo per ferite (2) Cerotto piccolo (1) Cerotto grande (2) Anti dolorifico (3) Benda (1) Unguento cicatrizzante (2) Unguento per il mal di testa (2) Unguento per tagli molto profondi (3) Ogni oggetto qui sopra elencato occupa un posto nella borsa dei medicinali. Non è consentito avere due oggetti uguali nella borsa dei medicinali. Nessun altro oggetto, al di fuori di quelli elencati qui sopra, può essere riposto all interno della Borsa dei Medicinali. Non è consentito riporre nello Zaino oggetti della Borsa dei Medicinali. Pagina 37 di 55

38 Libro degli incantesimi Tutti i personaggi di classe MAGO ed ELFO all inizio del gioco hanno con se un Libro degli Incantesimi. Il Libro degli Incantesimi va riposto nello zaino ed occupa un posto. I maghi e gli elfi faranno una crocetta nella casella SI, sotto l immagine del Libro degli Incantesimi e scriveranno in una casella dello Zaino Libro degli Incantesimi. L utilizzo del libro degli incantesimi è riassunto efficacemente nel FSP per una consultazione rapida. Tale oggetto serve per la memorizzazione degli incantesimi. Si tratta di un nuovo elemento nel gioco che (vista l enorme quantità di incantesimi che saranno disponibili) consente di usare incantesimi e di non eliminare la carta. Queste sono le regole da seguire: Gli incantesimi possono essere lanciati solo da Maghi o da Elfi. Barbari e Nani possono lanciare piccoli incantesimi ma solo se questi si trovano nelle loro Abilità Speciali. Per lanciare o usare un incantesimo, occorre avere un determinato livello di Magia. Se l incantesimo richiede un valore di Magia specifico, esso non può essere lanciato finché il personaggio non ha tale valore riportato nella casella Magia. Per lanciare Incantesimi di Base (Acqua, Aria, Terra e Fuoco di Heroquest) non occorrono Punti Mente ma questi incantesimi non possono essere memorizzati e vanno immediatamente scartati dopo l uso. Per lanciare tutti gli altri incantesimi occorre essere in possesso de llivello di Magia indicato nella carta dell incantesimo. La Memorizzazione di Incantesimi Per lanciare un incantesimo senza possedere la relativa carta occorre memorizzarlo. Per memorizzare un incantesimo si deve essere in possesso della relativa carta. Per memorizzare un incantesimo è necessario possedere il Libro degli Incantesimi. La memorizzazione di un incantesimo comporta la perdita dei Punti Mente indicati nella carta dell incantesimo. Lancio di Incantesimi Il lancio di un incantesimo di base memorizzato non comporta la perdita di Punti Mente. Il lancio di un incantesimo di altro tipo memorizzato comporta la perdita dei Punti Mente indicati nella carta dell incantesimo. Un incantesimo memorizzato non può essere lanciato per più di una volta nell arco di tre turni di gioco: ogni volta che si lancia un incantesimo memorizzato, si faccia una crocetta accanto al nome dell incantesimo lanciato e ad ogni turno che trascorre dal lancio si continua a segnare nelle caselle a fianco. Quando tutte e tre le caselle sono riempite, si possono cancellare le croci ed è possibile rilanciare l incantesimo. Pagina 38 di 55

39 Il numero di incantesimi memorizzabili è legato al livello di Magia del personaggio: la cifra delle CENTINAIA del livello di Magia indica il numero di incantesimi che è possibile memorizzare fino ad un massimo di 9 incantesimi per il Mago e 5 per l Elfo. Pagina 39 di 55

40 Parte 3 Approfondimenti Introduzione Questa sezione analizzerà nei dettagli tutte le principali nuove regole del SRGM rispetto al regolamento di Heroquest. Consigliamo ancora una volta, prima di procedere nella lettura, la stampa di tutti i tasselli e delle tiles aggiuntive necessarie al gioco. Pagina 40 di 55

41 Incantesimi - Carte Maghi ed Elfi possono lanciare incantesimi invece di attaccare. A differenza del regolamento base, come detto sopra, le carte degli incantesimi del SRGM si dividono in Incantesimi del Mago e Incantesimi Elfici. I primi possono essere lanciati SOLO dai maghi, i secondi SOLO dagli elfi. Nel portale heroquestgame.com, dalla sezione Super Role Game Master, potrete scaricare centinaia di Incantesimi del Mago e Elfici (con la relativa carta) da utilizzare con il SRGM. Stampate il file dei Dorsi delle carte a colori e alla massima risoluzione consentita dalla vostra stampante. Consigliamo la stampa su un cartoncino e non su un foglio normale per stampante. I dorsi delle carte degli incantesimi (del mago ed elfici) sono i seguenti: Tutte le carte incantesimo (del mago ed elfici) dovranno essere stampate con questo dorso che potrete scaricare da heroquestgame.com. La struttura interna della carta, è molto intuitiva e rispecchia quasi quella delle carte incantesimo della confezione originale di Heroquest. Dopo il nome dell incantesimo, abbiamo alcuni elementi necessari per il lancio dell incantesimo: MAGIA E il livello di Magia che il personaggio deve possedere per poter lanciare l incantesimo. Se non si possiede il valore specificato nella carta, l incantesimo NON può essere lanciato. DISTANZA E la distanza espressa in caselle del tabellone di gioco di Heroquest entro la quale l incantesimo ha effetto. Per distanza si intende il numero di caselle tra chi lancia l incantesimo e chi lo subisce Pagina 41 di 55

42 escludendo le caselle occupate dalle due miniature. Quando trovate Distanza 0 caselle significa che il mago deve trovarsi in una casella adiacente a chi (o cosa) subisce l incantesimo. MEMORIZZAZIONE E il numero di Punti Mente che occorrono per memorizzare l incantesimo e poterlo trascrivere nel libro degli incantesimi. Se un personaggio decide di memorizzare l incantesimo dovrà copiare il nome dell incantesimo nel libro degli incantesimi, cancellare i punti mente necessari alla memorizzazione dal suo FSP e riporre la carta nel mazzo delle carte degli incantesimi. Gli incantesimi di Heroquest (Acqua, Aria, Terra e Fuoco) sono stati riprodotti fedelmente ma con l aggiunta dei dettagli di Distanza e Lancio. Se accanto alla vice memorizzazione compare non consentita significa che quel particolare incantesimo non può essere memorizzato (opzione utilizzata solo per gli incantesimi di Acqua, Aria, Terra e Fuoco di Heroquest). LANCIO NON MEMORIZZATO E il numero di Punti Mente che occorrono per lanciare l incantesimo senza che questo venga memorizzato. Se un personaggio decide di lanciare l incantesimo senza memorizzarlo dovrà eseguire alla lettera ciò che viene specificato nell area DESCRIZIONE INCANTESIMO della carta, cancellare i punti mente necessari al lancio dell incantesimo dal suo FSP e riporre la carta nel mazzo delle carte degli incantesimi. LANCIO MEMORIZZATO E il numero di Punti Mente che occorrono per lanciare l incantesimo dopo che è stato memorizzato. E un dato che è utile copiare accanto al nome dell incantesimo al momento della memorizzazione dello stesso. Se un personaggio decide di lanciare un incantesimo memorizzato dovrà eseguire alla lettera ciò che viene specificato nell area DESCRIZIONE INCANTESIMO della carta, cancellare i punti mente necessari al lancio dell incantesimo memorizzato e con l ausilio delle caselle accanto al nome dell incantesimo nel libro degli incantesimi ricordare che non potrà essere lanciato per i prossimi tre turni di gioco. DESCRIZIONE INCANTESIMO In quest area della carta, vengono descritti i parametri di lancio dell incantesimo, gli effetti e la durata. Pagina 42 di 55

43 Incantesimi Precisazioni sul lancio in combattimento Come specificato nella sezione COMBATTIMENTO di questo manuale, è possibile lanciare incantesimi solo durante il proprio turno. Il personaggio che lancia l incantesimo può muovere e lanciare un incantesimo oppure lanciare un incantesimo e muoversi, ma non può iniziare la mossa, lanciare un incantesimo e continuare la mossa. C è inoltre da precisare che chi lancia un incantesimo non può effettuare una ricerca e viceversa. A questa regola fanno eccezione alcuni incantesimi detti di protezione e alcuni incantesimi rari e particolari, propri dei grandissimi maghi. Gli incantesimi di protezione consentono di difendersi esclusivamente da altri incantesimi e pertanto il loro lancio non è vincolato dal turno. Ad esempio: Morcar, con un Mago Malvagio, lancia verso l elfo un incantesimo Sfera d oblio. Prima di poter procedere alla normale difesa dall incantesimo, l elfo (anche se non è il suo turno) può verificare se tra le sue carte incantesimo vi è Protezione da sfera d oblio e lanciarlo immediatamente per poter parare (in questo caso al 100%) l incantesimo lanciato dal Mago Malvagio. Vi sono inoltre incantesimi rari e particolari che consentono il loro lancio al di fuori del proprio turno. Ad esempio: L elfo viene colpito a morte da un orco e muore. E il turno del barbaro ma il mago, si rende conto di avere tra le sue carte incantesimo l incantesimo di Resurrezione dei morti. Se si trova alla distanza prevista può immediatamente lanciare l incantesimo e far resuscitare l elfo. Questa particolare caratteristica degli incantesimi (lancio di essi al di fuori del proprio turno) è tuttavia sempre specificata nella carta stessa. Pagina 43 di 55

44 Incantesimi Scarto, mazzo e dettagli sulla memorizzazione Se un personaggio lancia un incantesimo la carta incantesimo relativa va rimessa in fondo al mazzo delle carte degli incantesimi. Ogni 25/30 minuti di gioco di gioco il Master dovrà rimescolare il mazzo delle carte incantesimo. Se il giocatore MEMORIZZA l incantesimo, deve riporre la carta sotto il mazzo subito dopo la memorizzazione e annotare le funzioni principali (Punti mente per lancio memorizzato, distanza e effetti) dell incantesimo nella casella del Libro degli Incantesimi insieme al nome dell incantesimo stesso. Come già detto nella sezione INCANTESIMI di questo manuale, è molto importante la regola seguente: NON è possibile lanciare il medesimo incantesimo memorizzato nell arco di tre turni di gioco. Utilizzate le caselle nel libro degli incantesimi accanto al nome dell incantesimo per segnare il numero dei turni passati. Questa regola viene annullata in caso di riposo (vedi la sezione LOCANDA, più avanti). Pagina 44 di 55

45 Locanda Nel gioco Heroquest era possibile acquistare equipaggiamento solo al termine del quest con le monete d oro trovate o ricevute in premio per il completamento di una missione particolare L introduzione della Locanda nel Super Role Game Master supera questo limite. Limite consistente vista l enorme quantità di oggetti, equipaggiamento e pozioni che è possibile acquistare e che rende il gioco più ampio e interessante. La LOCANDA è il luogo dove i personaggi del gioco possono: a) Riposare per recuperare energie b) Acquistare oggetti * - ACCESSO ALLA LOCANDA - L accesso alla locanda può avvenire in ogni momento di gioco ma occorre che il giocatore esca dal dungeon per poter accedere alla locanda. Per fare ciò deve raggiungere il tassello delle scale e chiedere al Master l accesso alla locanda. Quest operazione non può essere effettuata se nella stanza del tassello delle scale vi sono dei mostri. Nota : Anche un solo giocatore può voler recarsi alla locanda ma è un operazione molto rischiosa perché allontanandosi dal gruppo rischia di ritrovarsi in guai seri. E sempre consigliabile fare in modo che tutti i personaggi si rechino al di fuori del dungeon per evitare di rimanere soli. Il gioco procede regolarmente e appena il giocatore che raggiunge le scale chiede al Master l accesso alla locanda, egli porrà la tile della locanda accanto al tabellone sistemerà la miniatura del locandiere dietro il banco e vi porterà il personaggio. Il turno del personaggio che si trova nella locanda è terminato. Il Master consegna lui il LIBRO DI GIOCO (vedi più avanti) in modo che il personaggio stesso possa selezionare i suoi acquisti e farne domanda al prossimo turno. Mentre il giocatore consulta il LIBRO DI GIOCO gli altri giocatori continuano a giocare regolarmente. Quando è nuovamente il turno del giocatore (o dei giocatori) che si trovano nella locanda il Master gli chiederà se ha deciso cosa acquistare o cosa fare. Se il giocatore non ha ancora terminato le sue scelte o è indeciso sugli acquisti il gioco prosegue. Pagina 45 di 55

46 Se il giocatore ha scelto oggetti da acquistare il Master controllerà il corretto svolgersi delle operazioni (scrittura sul FSP, pagamento in Monete d oro degli oggetti ecc. ecc.) e al termine riporterà il personaggio nel tassello delle scale del tabellone. I personaggi che si trovano nella locanda possono effettuare due operazioni principali: 1) Acquistare oggetti Il giocatore seleziona l oggetto o gli oggetti dal Libro di Gioco e li acquista 1) Riposare Il giocatore che sceglie di RIPOSARE per riacquistare le forze potrà occupare una delle stanze nel retro della locanda ed affittarla fino ad un massimo di tre turni per poter recuperare Punti Corpo e Punti Mente. Tempo Costo Recupero 1 turno 5 Monete d oro 1 PC 2 turni 8 Monete d oro 2 PC e 1 PM 3 turni 10 Monete d oro 3 PC e 2 PM Non è consentito riposare per più di tre turni. Al termine del riposo il giocatore potrà stare nella locanda ma potrà solo acquistare oggetti. DOPO IL RIPOSO Segnate i PC e i PM rifocillati dal recupero. Il Mago, dopo 3 turni di riposo potrà avere immediatamente disponibili TUTTI gli incantesimi memorizzati. Se nella locanda non vi sono personaggi, il master rimuoverà la relativa tile. I mostri non possono accedere alle locande. La miniatura del locandiere non può essere attaccata. Pagina 46 di 55

47 Armeria L ARMERIA è il luogo dove i personaggi possono acquistare armi ed equipaggiamento per i combattimenti. * - ACCESSO ALL ARMERIA- L accesso all armeria può avvenire in ogni momento di gioco ma occorre che il giocatore esca dal dungeon per potervi accedere. Per fare ciò deve raggiungere il tassello delle scale e chiedere al Master l accesso all armeria. Questa operazione non può essere effettuata se nella stanza del tassello delle scale vi sono dei mostri. Nota : Come visto per la LOCANDA anche un solo giocatore può voler recarsi all armeria ma è un operazione molto rischiosa perché allontanandosi dal gruppo rischia di ritrovarsi in guai seri. E sempre consigliabile fare in modo che tutti i personaggi si rechino al di fuori del dungeon per evitare di rimanere soli. Il gioco procede regolarmente e appena il giocatore che raggiunge le scale chiede al Master l accesso all armeria, egli porrà la tile accanto al tabellone sistemerà la miniatura dell armaiolo dietro il banco e vi porterà il personaggio. Il turno del personaggio/i che si trova nell armeria terminato. Il Master consegna lui il LIBRO DI GIOCO (vedi più avanti) in modo che il personaggio stesso possa selezionare i suoi acquisti e farne domanda al prossimo turno. Mentre il giocatore consulta il LIBRO DI GIOCO gli altri continuano a giocare regolarmente. Quando è nuovamente il turno del giocatore (o dei giocatori) che si trova nell armeria il Master gli chiederà se ha deciso che equipaggiamento o armi acquistare Se il giocatore non ha ancora terminato le sue scelte o è indeciso sugli acquisti il gioco prosegue. Se il giocatore ha scelto oggetti da acquistare il Master controllerà il corretto svolgersi delle operazioni (scrittura sul FSP, pagamento in Monete d oro degli oggetti ecc. ecc.) e al termine riporterà il personaggio nel tassello delle scale del tabellone. Se nell armeria non vi sono personaggi, il master rimuoverà la relativa tile. I mostri non possono accedere alle armerie. La miniatura dell armaiolo non può essere attaccata. Pagina 47 di 55

48 Tempio Il TEMPIO è il luogo dove i personaggi possono acquistare pozioni, oggetti sacri e magici e a volte incantesimi. * - ACCESSO AL TEMPIO- Come per l Armeria e la Locanda, anche l accesso al Tempio può avvenire in ogni momento di gioco ma occorre che il giocatore esca dal dungeon.. Per fare ciò deve raggiungere il tassello delle scale e chiedere al Master l accesso all armeria. Questa operazione non può essere effettuata se nella stanza del tassello delle scale vi sono dei mostri. Nota : Come visto per la LOCANDA e l ARMERIA anche un solo giocatore può voler recarsi al Tempio ma è un operazione molto rischiosa perché allontanandosi dal gruppo rischia di ritrovarsi in guai seri. E sempre consigliabile fare in modo che tutti i personaggi si rechino al di fuori del dungeon per evitare di rimanere soli. Il gioco procede regolarmente e appena il giocatore che raggiunge le scale chiede al Master l accesso al tempio, egli porrà la tile accanto al tabellone sistemerà la miniatura del sacerdote sul trono e vi porterà il personaggio. Il turno del personaggio/i che si trova nel tempio è terminato. Il Master consegna lui il LIBRO DI GIOCO (vedi più avanti) in modo che il personaggio stesso possa selezionare i suoi acquisti e farne domanda al prossimo turno. Mentre il giocatore consulta il LIBRO DI GIOCO gli altri continuano a giocare regolarmente. Quando è nuovamente il turno del giocatore (o dei giocatori) che si trova nel Tempio il Master gli chiederà se ha deciso che tipo di pozioni o oggetti intende acquistare. Pagina 48 di 55

49 Se il giocatore non ha ancora terminato le sue scelte o è indeciso sugli acquisti il gioco prosegue. Se il giocatore ha scelto oggetti da acquistare il Master controllerà il corretto svolgersi delle operazioni (scrittura sul FSP, pagamento in Monete d oro degli oggetti ecc. ecc.) e al termine riporterà il personaggio nel tassello delle scale del tabellone. Se nell armeria non vi sono personaggi, il master rimuoverà la relativa tile. I mostri non possono accedere ai Templi. La miniatura del sacerdote non può essere attaccata. Vendita di oggetti in Locande, Armerie e Templi E possibile che il personaggio intenda vendere oggetti, armi o altro in suo possesso in modo da guadagnare monete d oro. Le locande comprano gli oggetti dei personaggi alla metà del loro effettivo valore (segnato nel Libro di Gioco) arrotondato per difetto. Se ad esempio un nano è in possesso di un Acciarino e intende venderlo, potrà farlo e incassare 3 monete d oro in quanto il valore dell oggetto in questione è 7 Monete d Oro. (7 : 2 = 3,5. Arrotondato per difetto : 3) Attenzione: Gli elementi ARMA e CORAZZA possono essere rivenduti solo nelle ARMERIE Gli elementi MAGICI e POZIONI possono essere rivenduti solo nei TEMPLI Tutti gli altri oggetti possono essere venduti nelle LOCANDE E vietata la vendita di oggetti tra i personaggi. Pagina 49 di 55

50 Oggetti, Pozioni ed Equipaggiamento : IL LIBRO DI GIOCO Nel SRGM vi sono una enorme varietà di elementi con i quali il personaggio può entrare in contatto. Tutti questi elementi sono elencati (con le loro caratteristiche) nel Libro di Gioco. Il Libro di Gioco è un vero e proprio Prontuario da utilizzare per comprendere l uso di armi, pozioni e moltissimi altri oggetti del mondo del SRGM. Questo libro va stampato una copia ogni due giocatori, in un gruppo da 5 (master incluso), quindi, sono sufficienti 3 copie: una per il master e le altre due per i 4 giocatori. All interno del libro sono elencati TUTTI gli elementi che è possibile trovare nelle locande, nelle armerie e nei templi. Quando i giocatori si troveranno in una di queste tre tiles per acquistare equipaggiamento, dovranno poter consultare il Libro di Gioco e comunicare al Master (in base alle proprie capacità monetarie) ciò che intendono acquistare. Nel libro di gioco, tutti gli oggetti elencati sono catalogati in 3 categorie 1) ARMI (servono ad incrementare l ATTACCO e a volte anche la DIFESA e si acquistano nelle ARMERIE) 2) CORAZZA (che incrementano la DIFESA e si acquistano nelle ARMERIE) 3) LIBRI (servono per incrementare l ESPERIENZA e la capacitò di MAGIA. Occorrono Punti Mente per leggerli. Generalmente si trovano nei TEMPLI) 4) POZIONI (di varia natura: per incrementare prestazioni, guarire da ferite ecc. Generalmente si trovano nei TEMPLI) 5) OGGETTI (tutti gli altri oggetti che si possono acquistare nelle LOCANDE) Potete scaricare il Libro di Gioco del SRGM direttamente dal sito heroquestgame.com Si tratta di un file che andrà stampato in 2 o 3 copie (più sono e meglio è) per poter essere usato durante i Quest del SRGM. Pagina 50 di 55

51 Parte 4 Creazione del personaggio Introduzione In questa sezione verrà spiegato dettagliatamente come creare un personaggio. L operazione di creazione va effettuata all inizio del gioco. Pagina 51 di 55

52 Creazione del personaggio La creazione del personaggio è un operazione molto importante. Le scelte che vengono effettuate in questa (unica) fase di gioco possono condizionare le azioni del personaggio e l andamento della partita. Se non volete creare un personaggio potete scaricare dal sito heroquestgame.com (dalla sezione SRGM) i FSP già compilati con i dettagli di decine di personaggi pre-impostati. Stampate il FSP e sistematelo davanti a voi in modo che possiate vedere la sezione PERSONAGGIO. FASE 1 Dati del giocatore Compilate i dati del FSP della sezione Dati del Giocatore scrivendo (a matita) il vostro nome, la data di inizio del quest e il titolo del quest. FASE 2 Dati del personaggio In questa sezione del FSP verranno specificati i dati del personaggio del quale prenderete possesso. Scrivete il Nome del Personaggio e specificatene la classe facendo una croce accanto alla relativa voce. FASE 3 Esperienza e Magia. I Barbari e i Nani scriveranno 0 in entrambe le caselle. I Maghi iniziano con 0 Esperienza e 60 di Magia. Gli Elfi iniziano con 0 Esperienza e 30 di Magia. FASE 4 Immagine Scegliete una delle decine e decine di immagini dal sito heroquestgame.com (attraverso la sezione SRGM) stampatela e incollatela nella sezione apposita. FASE 5 Limiti massimi di PC, PM e PP Questa sezione dovrà essere curata con il Master. Saranno infatti i dadi del Master a stabilire il Limite Massimo dei Punti Corpo, Punti Mente e Punti Power. Limiti massimi Ogni giocatore per Punti Corpo e Punti Mente ha dei limiti massimi che non può oltrepassare. Segnate con un pennarello o una penna rossa la casella relativa al limite nella barra dei PC dei PM e dei PP. I Limiti di PC, PM e PP verranno stabiliti dal Master insieme al giocatore nel modo che segue: Pagina 52 di 55

53 LIMITI MASSIMI DI PUNTI CORPO BARBARI: Il Master tirerà 3 volte 1D6. La somma dei punteggi ottenuti darà il Limite Massimo dei Punti Corpo del Barbaro. Se il totale è inferiore a 8 impostate il limite a 8. NANI: Il Master tirerà 3 volte 1D6. La somma dei punteggi ottenuti meno 2 darà il Limite Massimo dei Punti Corpo del Nano. Se il totale è inferiore a 7 il limite 7. ELFI: Il Master tirerà 2 volte 1D6. La somma dei punteggi ottenuti meno 1 darà il Limite Massimo dei Punti Corpo dell Elfo. Se il totale è inferiore a 6 il limite sarà 6. MAGHI: Il Master tirerà 2 volte 1D6. La somma dei punteggi ottenuti meno 2 darà il Limite Massimo dei Punti Corpo del Mago. Se il totale è inferiore a 5 il limite sarà 5. Se durante un lancio si ottiene 1 (uno), il lancio è considerato nullo e va rieffettuato. Il giocatore segnerà con una penna o un pennarello rosso la casella relativa al Punteggio Massimo dei Punti Corpo. Questo punteggio non potrà essere superato durante tutta la vita del personaggio. LIMITI MASSIMI DI PUNTI MENTE BARBARI: Il Master tirerà 1 volta 1D6. Il punteggio ottenuto meno 2 darà il Limite Massimo dei Punti Mente del Barbaro. Se il risultato è inferiore a 2 impostate il limite a 2. NANI: Il Master tirerà 1 volta 1D6. Il punteggio ottenuto meno 2 darà il Limite Massimo dei Punti Mente del Nano. Se il risultato è inferiore a 2 impostate il limite a 2. ELFI: Il Master tirerà 1 volta 1D6. Il punteggio ottenuto più 2 darà il Limite Massimo dei Punti Mente dell Elfo. Se il risultato è inferiore a 4 impostate il limite a 4. MAGHI: Il Master tirerà 2 volte 1D6. La somma dei punteggi ottenuti darà il Limite Massimo dei Punti Mente del Mago. Se il risultato è inferiore a 6 impostate il limite a 6. Se il risultato è 11 o 12, impostate il limite a 10. Se durante un lancio si ottiene 1 (uno), il lancio è considerato nullo e va rieffettuato. Il giocatore segnerà con una penna o un pennarello rosso la casella relativa al Punteggio Massimo dei Punti Mente. Questo punteggio non potrà essere superato durante tutta la vita del personaggio. Pagina 53 di 55

54 LIMITI MASSIMI DI PUNTI POWER BARBARI: Il limite dei Punti Power del Barbaro è 10. NANI: Il limite dei Punti Power del Nano è 10. ELFI: Il Master tirerà 2 volte 1D6. La somma dei punteggi ottenuti meno 2 darà il Limite Massimo dei Punti Power dell Elfo. Se il risultato è inferiore a 7 impostate il valore massimo a 7. MAGHI: Il Master tirerà 2 volte 1D6. La somma dei punteggi ottenuti meno 3 darà il Limite Massimo dei Punti Power del Mago. Se il risultato è inferiore a 5 impostate il valore massimo a 5 FASE 6 Attribuzione di PC, PM e PP Questa fase è a cura del giocatore che dovrà tenere conto dei Limiti Massimi di PC, PM e PP stabiliti nella Fase 5. BARBARO Il Barbaro dividerà a sua scelta 18 (diciotto) punti tra PC, PM e PP tenendo conto dei limiti massimi NANO Il Nano dividerà a sua scelta 15 (quindici) punti tra PC, PM e PP tenendo conto dei limiti massimi ELFO L Elfo dividerà a sua scelta 13 (dodici) punti tra PC, PM e PP tenendo conto dei limiti massimi MAGO L Elfo dividerà a sua scelta 11 (undici) punti tra PC, PM e PP tenendo conto dei limiti massimi I Punti Corpo e i Punti Mente non possono essere superiori ai Limiti Massimi e non possono essere inferiori a 2. I Punti Power non possono essere superiori ai limiti massimi e inferiori a 1. Tuttavia, durante la partita, i PP di un personaggio potranno scendere a 0. (Vedi sezione Punti Power) FASE 7 Monete d oro inziali Ogni giocatore tira 2D6 e moltiplica il risultato per 20. Il risultato è il numero delle monete d oro che il giocatore ha con se all inizio del gioco. Se uno dei due dadi (o entrambi) mostra il punteggio 1 (uno) il lancio dovrà essere rieffettuato. Con le monete d oro iniziali i giocatori dovranno cercare di equipaggiarsi acquistando (facendo riferimento al libro di gioco) tutto ciò che ritengono utile per la sopravvivenza. Consiglio: Durante l acquisto di Equipaggiamento, tralasciate oggetti che non potete usare a causa dell Esperienza nulla e ricordate che è sempre meglio avere qualche moneta in tasca durante il gioco. Pagina 54 di 55

55 FASE 8 Dadi Sulla base dell equipaggiamento acquistato aggiornate le caselle ZAINO e POSIZIONE DELL EQUIPAGGIAMENTO nella sezione EQUIPAGGIAMENTO del FSP. Fate tutti i calcoli che riguardano la vostra capacità di attacco e di difesa e riportate i risultati nelle caselle ATTACCO e DIFESA del RIEPILOGO DADI. Tutti i giocatori si muovono con 2D6. Nota: L elfo ha la capacità di muoversi più rapidamente in alcuni casi. Infatti, durante la partita, se durante un lancio di dadi di movimento ottiene 12 (due dadi con punteggio 6) egli potrà muoversi di 15 caselle. FASE 9 Altri elementi iniziali Il Mago e l Elfo partono con un Libro degli Incantesimi nello Zaino. Elfo e Mago segneranno dunque nello zaino Libro degli Incantesimi) e barreranno la casella SI sotto l icona del libro nella apposita sezione. Il Nano parte con la Borsa degli Attrezzi nello Zaino. L elfo parte con 20 freccie nella faretra. FINE REGOLAMENTO UFFICIALE VERSIONE BASE SRGM Pagine del regolamento : Marzo 2003 A questo regolamento potrebbero essere applicate piccole modifiche. In questo caso troverete la notizia nella sezione NEWS del portale heroquestgame.com e potrete, ovviamente, scaricare la nuova versione dalla sezione SRGM H e r o q u e s t è u n g i o c o d e l l a M B W o r k s h op Pagina 55 di 55

Incantesimi Alchimista

Incantesimi Alchimista Incantesimi Alchimista Incantesimi Chierico Incantesimi Druido Incantesimi elfici Incantesimi Necromante Incantesimi dello Stregone Melodie del Bardo Riepilogo incantesimi eroi Incantesimi Base:

Подробнее

BESTIARIO Nome Attacco Difesa Mov Corpo Mente Abilità Speciali Bandito Cavalcalupi Comandante dei Guerrieri del Caos Elfo Oscuro 3 a distanza 2 in a 4 in a 3 7 3 3 Anziché attaccare, può, per una sola

Подробнее

Carte di Equipaggiamento

Carte di Equipaggiamento Io sono Mentor, guardiano del Loretomo. Udite bene le mie compierla, quindi uccidendoli o costringendoli a fuggire dai sotterranei dal tassello parole: vi racconterò di tempi lontani ed epoche oscure,

Подробнее

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Подробнее

MINI DUNGEOND DADI. Creato il 30/04/2019.

MINI DUNGEOND DADI. Creato il 30/04/2019. MINI DUNGEOND DADI E' un gioco da tavolo semplice e intuitivo per bambini e adulti. Basato su incontri in dungeon labirinti, o semplici fughe da essi. Il vincitore è chi sopravvive e colleziona più tesori.

Подробнее

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.

Подробнее

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone

Подробнее

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama) CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5

Подробнее

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE GIOCO DI BATTAGLIE Per giocare a Space Marine Heroes Gioco di Battaglie ti servono sei dadi a sei facce, un campo di battaglia e dieci Space Marine Heroes. IL CAMPO DI BATTAGLIA Per giocare a Space Marine

Подробнее

Leo Colovini. Contenuto

Leo Colovini. Contenuto Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera

Подробнее

AMAZONAS. di Stefan Dorra

AMAZONAS. di Stefan Dorra AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)

Подробнее

COMPLOTS. (2-8 giocatori) Traduzione by Neelix. Essere l'ultimo superstite eliminando tutti i personaggi degli avversari.

COMPLOTS. (2-8 giocatori) Traduzione by Neelix. Essere l'ultimo superstite eliminando tutti i personaggi degli avversari. COMPLOTS (2-8 giocatori) Traduzione by Neelix Scopo del gioco Essere l'ultimo superstite eliminando tutti i personaggi degli avversari. Materiali - Sei personaggi ciascuno in 4 copie (24 carte): la Duchessa,

Подробнее

sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole

sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole 1 2 Manuale delle Regole 2014 Sancta Sanctorum www.sanctasanctorum.altervista.org 3 Per Iniziare Sancta Sanctorum è un gioco di carte per 2 o più

Подробнее

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)

DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) Materiale: 11 tasselli Cerimoia (esagonali) 1 tassello finitum (esagonale) 64 carte potere (8 per ciascuna potenza magica: 1,1,2,3,4,5,6,7; con 8 gufi: 3,3,4,4,4,4,5,5)

Подробнее

ELEMENTI BASE DEL GIOCO

ELEMENTI BASE DEL GIOCO AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste

Подробнее

THE SETTLERS OF CATAN

THE SETTLERS OF CATAN THE SETTLERS OF CATAN N.d.R.: Quelle che seguono sono le istruzioni in italiano del gioco base. Oltre alle istruzioni, nella scatola di I Coloni di Catan, si trova il "Manuale del perfetto colono", che

Подробнее

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )

Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento

Подробнее

1. Piazzare il tabellone. del tavolo

1. Piazzare il tabellone. del tavolo Contenuto: 1 tabellone 12 pale di mulino 42 tessere Frutta 10 tessere Finca ( fattoria in spagnolo) 16 tessere Azione 4 tessere Bonus 8 carretti con l asino 6 Fincas di legno 108 frutti (18 per tipo: fichi,

Подробнее

Preparazione del gioco

Preparazione del gioco Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate

Подробнее

REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia.

REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia. Scopo del torneo Prima di iniziare Come giocare una battaglia Diventerai un Maestro di Spinjitzu? Scegli il tuo avversario e preparati a combatterlo in diversi round. Per vincere, dovrai conquistare tutte

Подробнее

PREPARAZIONE DEL GIOCO

PREPARAZIONE DEL GIOCO 1 Un gioco di Roberto Fraga, per 2-6 giocatori, dagli 8 anni in su. Una partita a Dragon Delta richiede dai 15 ai 45 minuti circa. Prima di giocare in 5 o 6 persone, vi raccomandiamo di provare almeno

Подробнее

GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa

GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa GRAND AUSTRIA HOTEL: variante Automa Autore: Mauro Gibertoni Rev. 1.0-25 gen 2018 Questo è il regolamento della variante Automa di GRAND AUSTRIA HOTEL. In questa modalità giocherete contro un avversario

Подробнее

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su

gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende

Подробнее

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri

Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse

Подробнее

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto

Подробнее

L albero morente. L albero morente

L albero morente. L albero morente A1 Questa leggenda è scritta su 11 carte: A1, A2, A3, B, D, G, N, le carte L albero malato, il Drago, Le Fiamme del Drago. Questa leggenda va giocata sul retro del tabellone, con lo scenario della Miniera.

Подробнее

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE CARTE EROE Le carte eroe rappresentano i personaggi che puoi impersonare. Esse hanno tre Elementi, una caratteristica e un valore di salute. 1. Il nome dell eroe. 2. Gli

Подробнее

Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita

Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita Scenari Rivisti Questo documento è stato realizzato con l'aiuto della comunità BGG, nel tentativo di correggere alcuni problemi di gioco che sono stati identificati negli scenari di Case della Follia.

Подробнее

A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali

A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 1/10 Cinque giochi matematici realizzati dagli allievi A. Tesoro nascosto Figura 1: Tesoro nascosto Materiali - 8 carte obiettivo su cui

Подробнее

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo

Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. Struzzo Scimmia Elefante Leone Moneta 1 tabellone stampato su entrambi i lati che mostra

Подробнее

SPLUT! Regolamento Italiano. Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck. Versione 4

SPLUT!  Regolamento Italiano. Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck. Versione 4 SPLUT! Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck Regolamento Italiano Versione 4 www.toco.be/splut COMPONENTI Splut! È un gioco da tavolo, quindi un tabellone di gioco per Splut! È necessario.

Подробнее

Gruppo Animatori Salesiani Il Super Gioco dell Oca

Gruppo Animatori Salesiani  Il Super Gioco dell Oca Il Super Gioco dell Oca GIOCO tipo: caccia al tesoro / tattico / quiz momento: meglio di notte luogo: occorrono diverse posizioni: un posto per il percorso (anche al chiuso), un posto per lo stand dei

Подробнее

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di

POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di POCKET MARS- gioco da tavolo- REGOLE ITALIANO OBIETTIVO DEL GIOCO-REGOLE 2-4 GIOCATORI Il principale obiettivo in Pocket Mars è la creazione di infrastrutture che permettano a più coloni di stabilirsi

Подробнее

Preparazione del gioco

Preparazione del gioco Con scacchiera per ancora più possibilità! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Giocatori: 2-4 persone Età: da 8 anni in su Durata: ca. 20 minuti Attenzione: Se conoscete già il prestigioso Quixx originale,

Подробнее

Carte da gioco. Un mazzo, mille avventure

Carte da gioco. Un mazzo, mille avventure Carte da gioco Un mazzo, mille avventure 1 Panoramica delle carte nella confezione Queste carte salisburghesi, di seme tedesco, sono nella versione da 32. Rispetto alle carte italiane ci sono alcune differenze,

Подробнее

KRETA. Regole di gioco

KRETA. Regole di gioco Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci

Подробнее

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni regole del gioco CONTENUTO 13 dadi in legno FSC 4 dadi verdi con i numeri dispari 4 dadi blu con i numeri pari 4 dadi rossi con i 4 operatori aritmetici 1 dado arancione con il simbolo dell uguaglianza

Подробнее

La Talpa del Perú. G. Mezzetti 27 novembre 2004

La Talpa del Perú. G. Mezzetti 27 novembre 2004 La Talpa del Perú G. Mezzetti 27 novembre 2004 Quello che viene qui presentato è un gioco non nuovo e abbastanza noto, descritto sia in libri di giochi matematici, sia in libri per ragazzi (se non ricordo

Подробнее

BANG! Regole in solitario Versione 1.0

BANG! Regole in solitario Versione 1.0 BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere

Подробнее

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: [email protected] NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo

Подробнее

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare

Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare 1 Accampamento Assembla le due tessere Componenti di Gioco 30 Orologi 4 Dadi 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare Ogni dado mostra i seguenti simboli: 3x cibo, 2x mappa, 1x pala e piccone 16 Mappe

Подробнее

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100.

- 2 - Componenti. 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. - 1 - Componenti 4 Tabelloni punteggio in 4 colori (giallo, rosso, verde, blu) Questi formano un tabellone che va da 1 a 100. 5 Grandi Seguaci in 5 colori 5 Piccoli Seguaci in 5 colori 5 Forzieri del Tesoro

Подробнее

Corso di preparazione ai Giochi di Archimede Calcolo combinatorio & Probabilità

Corso di preparazione ai Giochi di Archimede Calcolo combinatorio & Probabilità Corso di preparazione ai Giochi di Archimede Calcolo combinatorio & Probabilità ) Quante quaterne (x, x2, x3, x4) di numeri interi non negativi soddisfano l equazione x+x2+x3+x4=7? a) 25 b) 289 c) 40 d)

Подробнее

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su

per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono

Подробнее

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani

Подробнее

GIOCOTAMBURELLO. Esercizi - giocare usando il tamburello per controllare la pallina

GIOCOTAMBURELLO. Esercizi - giocare usando il tamburello per controllare la pallina PROPOSTE DIDATTICHE GIOCOTAMBURELLO PRIMA LEZIONE Esercizi - usando il controllo della pallina................... Esercizi - usando il controllo del tamburello................. Esercizi - usando il controllo

Подробнее

GIOCHIAMO CON LA PALLINA DA FERMI

GIOCHIAMO CON LA PALLINA DA FERMI COLPIAMO LA PALLINA CONTROLLO LA PALLINA GIOCOTAMBURELLO GIOCHIAMO CON LA PALLINA DA FERMI Dalla stazione eretta lanciare la pallina con la mano destra e riprenderla con la sinistra; Lo stesso gioco ma

Подробнее

Gira la ruota (Spin a Win)

Gira la ruota (Spin a Win) Gira la ruota (Spin a Win) Il giocatore deve indovinare e puntare su dove si fermerà l'ago della ruota. Per aumentare la posta, fare clic sulle aree di scommessa. Fare clic su Annulla ultima per annullare

Подробнее

Il libretto di istruzioni e questa guida contengono tutte le informazioni per poter gestire una qualsiasi situazione di dubbio che potreste incontrare nel corso di una partita a Boss Monster. Per ulteriori

Подробнее

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni. Con i ROLLING CUBES l unica cosa che conta davvero è divertirsi, e... vinca il migliore!!!

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni. Con i ROLLING CUBES l unica cosa che conta davvero è divertirsi, e... vinca il migliore!!! regole del gioco CONTNUTO 13 dadi in legno FSC 4 dadi verdi con i numeri dispari 4 dadi blu con i numeri pari 4 dadi rossi con i 4 operatori aritmetici 1 dado arancione con il simbolo dell uguaglianza

Подробнее

ARMI. - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no

ARMI. - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no ARMI - Arco corto = 2 dadi d'attacco \ gittata 8 \ costo 150 monete d'oro \ colpo critico : ulteriore attacco \ usura = no - Arco lungo = 3 dadi d'attacco \ gittata 12 \ costo 300 monete d'oro \ colpo

Подробнее

- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo)

- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo) 1) Palloni sparsi sul campo Corsa libera e: - saltare i palloni staccando su un piede - saltare i palloni staccando su due piedi (arresto a un tempo) - fermarsi davanti al pallone con un piede arretrato

Подробнее

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente:

La corrispondenza dei semi tra carte italiani e francesi è la seguente: Regole della Bestia Il mazzo di carte Si gioca con un mazzo di 40 carte italiane tradizionali che i giocatori possono selezionare a loro piacimento tra quelle disponibili sul sito (napoletane, piacentine

Подробнее

QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani

QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani QUEST FOR LEGEND di Luca Mulazzani 1 1 SCOPO DEL GIOCO Quattro leggendari personaggi dell antica Grecia si sfidano per completare il maggior numero di imprese eroiche. Alla fine del gioco vincerà colui

Подробнее

Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi

Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi CSI DodgeBall Ravenna Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi Questo piano di allenamento in 4 fasi è stato pensato per guidare le persone attraverso le peculiarità basilari del gioco del Dodgeball,

Подробнее

Un gioco di Stefan Alexander con le illustrazioni di Kristiaan der Nederlanden

Un gioco di Stefan Alexander con le illustrazioni di Kristiaan der Nederlanden Ogni giorno decine di uccellini diversi cinguettano felici all aperto appollaiati sui rami, ma quando è ora di volar via regna il caos nello stormo. Tocca a te aiutarli affinchè ognuno possa tornare al

Подробнее

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico. Un gioco per 2-3 giocatori a caccia d oro, dagli 8 anni in su. Oro! Oro! Oro a perdita d occhio. Un asino d oro può tornare sempre utile ma attenzione, questi animali testardi possono mandarti sul lastrico.

Подробнее

Regolamento Pool 14-1 continuo

Regolamento Pool 14-1 continuo Regolamento Pool 14-1 continuo REGOLE MONDIALI Le regole generali del pocket billiard si applicano ad eccezione dei casi in cui sono chiaramente contraddette da queste regole aggiuntive. 1 - SCOPO DEL

Подробнее

Guida degli eroi ELFO SILVANO

Guida degli eroi ELFO SILVANO Guida degli eroi ELFO SILVANO CARATTERISTICHE Dato che l Elfo silvano aumenta significativamente la sua destrezza a ogni nuovo livello, è sempre una buona tattica assegnare punti alla Forza fino ad arrivare

Подробнее

Istruzioni di gioco. Gioco base: Continua la storia. Poker

Istruzioni di gioco. Gioco base: Continua la storia. Poker Istruzioni di gioco Ritaglia le carte lungo il bordo circolare, meglio con una forbicina curva. È possibile giocare con le carte cantastorie in molti modi diversi, noi te ne consigliamo cinque, ma se lo

Подробнее

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre.

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre. ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre http://otto.lorenzo.click/?p=823 Riferimenti e note Questo libricino nasce per lo più come un riassunto, una traduzione ed una impaginazione di testo tratto

Подробнее

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre

ThreeChess. Ovvero, come giocare a scacchi in tre ThreeChess Ovvero, come giocare a scacchi in tre Gli scacchi sono lo sport delle meningi. In altri sport si esercitano i muscoli, qui si allena il cervello. Nicola Palladino Le regole di base sono le

Подробнее