04 Le periferiche di Input/Output (parte 2) Dott.ssa Ramona Congiu
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- Mirella Santi
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1 04 Le periferiche di Input/Output (parte 2) Dott.ssa Ramona Congiu 1
2 Gli strumenti di puntamento 2
3 Il mouse Il mouse è lo strumento di puntamento più usato. In genere era costituito da una pallina rotante, oggi sostituito da un sensore ottico, senza problemi di scorrimento su qualunque superficie, e da uno più pulsanti (solitamente destro, sinistro e rotella (scroll)). Spostando il mouse su una superficie è possibile avere una replica di movimento sullo schermo, andando a indicare gli elementi. Posizionandosi su alcuni elementi è possibile cliccare un tasto per eseguire determinate operazioni. 3
4 Il linguaggio del mouse Puntatore: è la freccia che si sposta sullo schermo quando si muove il mouse. Puntare: Posizionare il cursore su un oggetto visualizzato sullo schermo. Fare clic: premere e rilasciare immediatamente un bottone del mouse. Fare doppio clic: premere un bottone del mouse due volte in rapida successione. Trascinare: tenere premuto un bottone mentre si sposta il mouse. Questa tecnica si usa spesso per selezionare un blocco di testo che si vuole modificare o per spostare un oggetto in una nuova posizione sullo schermo. I programmi più moderni permettono di spostare testi, copiare file da un applicazione a un altra trascinando gli oggetti e rilasciandoli nella nuova posizione (drag and drop). 4
5 Il trackball Il trackball è una specie di mouse rovesciato in cui per spostare il cursore sullo schermo si fa girare direttamente la pallina che si trova sulla parte superiore del dispositivo. Il cursore si sposta nella stessa direzione in cui si muove la pallina. 5
6 Le dita Anche le dita possono fungere da dispositivo di puntamento. Alcuni elaboratori hanno infatti uno schermo sensibile al contatto (touch screen) per cui basta puntare un dito su uno dei comandi visualizzati sullo schermo perché questo venga eseguito. 6
7 Il touchpad Anche in questo caso è il dito a fungere da dispositivo di puntamento. I touchpad sono infatti sottili tappetini rettangolari sensibili alla pressione e al movimento delle dita, con le quali è possibile controllare il cursore, fare clic o doppio clic e trascinare un oggetto sullo schermo proprio come con il mouse. Sono ormai lo strumento di puntamento più diffuso nei notebook. 7
8 La tavoletta grafica e il joystick La tavoletta grafica è simile al touchpad solo che invece del dito si usa uno stilo a forma di penna con cui si possono eseguire comandi e fare disegni proprio come in un foglio di carta. Il joystick ha l aspetto della cloche di un aeroplano ed è usato soprattutto per i giochi elettronici. 8
9 Mouse e trackball senza filo Al giorno d oggi esistono dei dispositivi di input che non necessitano di fili e si collegano al pc mediante piccoli ricevitori radio. In questo modo mouse e tastiere possono essere spostati senza problemi. In alcune occasioni, come le presentazioni in pubblico, l uso del mouse, anche senza filo, può risultare d intralcio alla scioltezza dell esposizione e a questo scopo può essere utile il trackball senza filo. 9
10 I pixel e la risoluzione 10
11 I pixel e la risoluzione Per qualunque cosa si faccia al computer: leggere la posta, scrivere un testo, navigare su Internet, è al giorno d oggi necessaria una visualizzazione grafica. Ciò che in realtà vediamo è un insieme di punti che, uniti tra di loro, danno luogo alle immagini e a tutto ciò che è possibile vedere attraverso il monitor. 11
12 I pixel Per creare un immagine lo schermo viene suddiviso in una griglia di quadratini, detti pixel. Uno schermo normale può contenere migliaia di pixel. Tramite un sistema detto bit mapping a ogni pixel è assegnato un indirizzo, in modo che il computer sia in grado di individuarlo per modificarne il colore o l intensità. In questo modo è possibile creare immagini di ogni tipo. 12
13 La risoluzione Con il termine risoluzione si indica la qualità di un immagine visualizzata o stampata. La risoluzione si misura in numero di punti per pollice (dpi): maggiore è questo numero più sono dettagliate le immagini e definiti i contorni. La risoluzione di un dispositivo è determinata dal numero di pixel che utilizza per formare un immagine e i caratteri. 13
14 La risoluzione La risoluzione di uno schermo si misura di norma in base al numero di pixel che formano la base e l altezza. Se diciamo ad esempio che uno schermo ha risoluzione 800x600 intendiamo che la base è 800 e l altezza è 600. Il numero totale di pixel contenuti in uno schermo dipende dal gradi di risoluzione utilizzato. 14
15 I font 15
16 I font Con il termine font si indica un tipo di carattere con uno stile e forma propri. I primi elaboratori avevano un unico font a disposizione, mentre oggi i computer dispongono in genere di numerosi tipi di carattere tra cui l utente può scegliere. 16
17 Le caratteristiche dei font I primi elaboratori avevano un unico font: il courier. Oggi non ci sono limiti: esistono migliaia di font tra cui scegliere, suddivisi in ulteriori categorie in base al tipo, allo stile e alle dimensioni del carattere. I tipi più usati sono l Arial, l Helvetica e Times new Roman. 17
18 Le caratteristiche dei font 18
19 Le caratteristiche dei font Quasi tutti i tipi di carattere possono avere una serie di attributi chiamati stili, tra i più comuni sono tondo (regular), corsivo (italic) grassetto (bold) e grassetto corsivo (bold italic). I caratteri possono avere dimensioni più o meno grandi. La loro altezza viene misurata in punti, una vecchia misura topografica. Un font comprende tutte le dimensioni e gli stili disponibili per un certo tipo di carattere, non soltanto per le lettere e i numeri ma anche per centinaia di simboli relativi a vari campi, dalla musica alla gestione dell ufficio. 19
20 Le caratteristiche dei font 20
21 WYSIWYG WYSIWYG è l acronimo di What you see is what you get (Ciò che vedi è ciò che otterrai). Indica che un documento viene visualizzato sullo schermo in modo molto simile a come sarà una volta stampato. 21
22 La gamma dei colori 22
23 La a tavolozza dei colori I pixel servono per visualizzare e stampare non soltanto testi ma anche grafica. A questo scopo a ciascun pixel viene associato un colore o una gradazione di grigio. Il numero di colori che un pixel può assumere può variare da due fino a un massimo di 16 milioni: naturalmente più colori sono disponibili più le immagini saranno realistiche. 23
24 La tavolozza dei colori A ciascuno dei pixel contenuti in uno schermo è possibile assegnare un numero, detto numero di codice o di tavolozza palette, corrispondente a uno dei colori utilizzati nell immagine. Grazie a questi numeri il computer può riprodurre esattamente gli stessi colori dell originale. 24
25 La gamma dei colori La gamma dei colori disponibili, chiamata profondità di colore, è determinata dal numero di bit utilizzati per memorizzare dati in ogni pixel. Per esempio se a ciascun pixel viene assegnato un unico bit, può essere soltanto acceso o spento, bianco o nero. Se invece ha 8 bit po assumere 256 colori o gradazioni di grigio, mentre con 24 bit può avere 16 milioni di colori diversi. 25
26 Colori e memoria Il numero di pixel contenuti in uno schermo e il numero di colori o gradazioni di grigio che possono essere visualizzati sono limitati dalla quantità di memoria video disponibile sul computer o sulla scheda video. 26
27 L anti-alising I pixel che costituiscono il contorno di un oggetto, soprattutto negli schermi di minore qualità e risoluzione possono conferire all immagine video un aspetto frastagliato o a scalini. Per ovviare a questo inconveniente si può ricorrere al procedimento di anti-alising che arrotonda i contorni frastagliati dell immagine alterando l ombreggiatura e il colore dei pixel contigui, in modo da rendere meno netto i contrasto tra chiaro e scuro e tra colore e colore. 27
28 Lo schermo 28
29 Le categorie di schermi Lo schermo di visualizzazione, chiamato anche monitor o display, è come una finestra affacciata sulla memoria del sistema: grazie ad esso potete seguire le operazioni che il vostro computer svolge durante l elaborazione dei dati più svariati. Lavorando al computer si passa molto tempo davanti allo schermo per cui è importante considerare attentamente la qualità e le prestazioni offerte dalle varie categorie di monitor disponibili. 29
30 I monitor con tubo a raggi catodici (CRT) Pur essendo simili allo schermo televisivo, questi monitor, ormai fuori produzione, hanno un potere di risoluzione molto più alto. Per generare i colori su un normale schermo CRT per desktop, ogni pixel viene suddiviso in tre punti o strisce sottili di fosforo (Rosso, verde e blu). Il colore dei pixel varia in base alla luminosità di ciascuno dei punti che lo compongono: se è illuminato solo il punto rosso, ad esempio, il pixel sarà rosso. La dimensione dei punti i delle strisce, chiamata dot pitch determina la nitidezza dell immagine. 30
31 I monitor con tubo a raggi catodici (CRT) 31
32 I monitor a schermo piatto In origine gli schermi piatti erano usati solo per i portatili, oggi invece sono diffusissimi anche nei computer desktop. Quasi tutti i monitor a schermo piatto utilizzano una griglia di dispositivi (diodi allo stato solido o camere riempite di gas). Con il passaggio di energia elettrica lungo una riga o una colonna della griglia i dispositivi posti all intersezione tra queste emettono luce e creano così un immagine. 32
33 I monitor a schermo piatto Monitor LCD: i colori sono generati da un sottile strato di fosfori rossi, versi e blu, inserito tra la luce proveniente dal fondo dello schermo e il pannello a cristalli liquidi. Un tipo di monitor LCD particolare è quello a LED in cui la luce emessa da 2160 piccoli LED rossi, verdi e blu, si combina per formare una luce bianca. Il fascio di luce attraversa una piastra di diffusione che la rende omogenea. La luce bianca illumina quindi il pannello a cristalli liquidi per formare l'immagine finale. Monitor al plasma: sono costituiti da due pannelli di vetri tra i quali si trovano dei gas. Quando i pannelli vengono attivati da un raggio di elettroni, inducono i gas a generare raggi ultravioletti che stimolano a loro volta i fosfori 33
34 I monitor a schermo piatto 34
35 I monitor e-paper o e-ink È una tecnologia progettata per imitare l'aspetto dell'inchiostro su un normale foglio. L'e-paper riflette la luce come un foglio di carta. La tecnica più utilizzata prevede l'uso di sfere di dimensione molto ridotta all'interno dello schermo. Queste sfere sono caricate elettricamente; una semisfera è positiva e colorata di nero mentre l'altra semisfera è caricata negativamente e colorata di bianco. Tramite campi elettrici si possono orientare le sfere per ottenere il cambio di colore nei vari punti dello schermo. Questo permette di realizzare supporti sottili e che richiedono alimentazione solamente quando si vuole modificare la configurazione delle sfere. 35
36 I monitor e-paper o e-ink 36
37 La risoluzione dello schermo Il numero di pixel contenuti in uno schermo è determinato dalla risoluzione massima supportata dal monitor. Questa viene espressa indicando il numero di pixel che il monitor può rappresentare sulla linea orizzontale e su quella verticale. La risoluzione 640x480 (chiamata VGA) è la più bassa e fino ad alcuni anni fa anche la più diffusa. 37
38 La risoluzione dello schermo (CRT) I primi monitor CRT erano fatti in modo da visualizzare solo una risoluzione standard (monitor a frequenza fissa). Essi sono stati soppiantati dai monitor multifrequenza (multisync). Questi monitor si adattano ai segnali video provenienti da diverse schede e possono operare alla loro risoluzione massima e a tutte le risoluzioni inferiori ad essa. 38
39 La risoluzione dello schermo (LCD) Nei monitor LCD la risoluzione è determinata dal numero di celle fisiche in cui è diviso lo schermo. Di conseguenza un monitor LCD è tarato per una sola risoluzione. Livelli minori sono ottenuti unendo più pixel insieme a formare un unico quadratino a scapito della qualità dell immagine. In generale minore è la risoluzione, più grandi sono i pixel e di conseguenza gli elementi che compongono un immagine. 39
40 Il rapporto tra risoluzione e grandezza dell immagine Una risoluzione dello schermo più alta non implica necessariamente un immagine più nitida. I caratteri e le figure, infatti, sono costituiti da un numero fisso di punti chiamato matrice. Se aumenta la risoluzione, i punti della matrice non aumentano ma diventano semplicemente più piccoli e di conseguenza diminuisce anche la grandezza dell immagine. 40
41 Il rapporto tra risoluzione e grandezza dell immagine 41
42 Le stampanti 42
43 Le stampanti Dopo il monitor, le stampanti sono il dispositivo di output più utilizzato perché permettono di portare su carta il lavoro svolto al computer. I prezzi accessibili fanno sì che sia fattibile poterne acquistare una da poter tenere in casa. Negli anni passati erano molto diffuse le stampanti in bianco e nero, mentre oggi sono diffusissime quelle a colori. Per formare i colori vengono utilizzati i tre colori primari sottrattivi: cyan, magenta giallo + il nero. 43
44 Le stampanti laser Le stampanti laser, in genere, riescono a stampare almeno 8 pagine per minuto. Queste stampanti possono produrre sia testi che immagini con risultati che sfiorano la qualità delle stampe topografiche. L alta qualità delle pagine stampante con il laser deriva dal fatto che l immagine è costituita da piccoli punti molto ravvicinati tra loro. Nelle stampanti laser a colori sono presenti quattro cartucce di toner, una per ogni colore sottrattivo. 44
45 I PCL Le fasi di stampa di un documento sono controllate dal PCL (Printer Control Language), cioè il linguaggio di controllo utilizzato dalla stampante. Questo linguaggio di controllo specifica le dimensioni, la forma, il colore e la collocazione del test e degli elementi grafici nel documento stampato, in modo da rendere il formato della pagina il più simile possibile al documento visualizzati sullo schermo. A ogni pixel sullo schermo corrisponde un pixel sulla pagina stampata. 45
46 I PCL 46
47 Le stampanti a matrice di punti Le stampanti a matrice di punti utilizzano una testina di stampa formata da una colonna di aghi. Via via che la testina scorre sulla carta, l elaboratore invia un segnale elettrico che fa proiettare fuori le punte degli aghi le quali, colpendo la carta attraverso un nastro inchiostrato, imprimono sul foglio un determinato carattere. La risoluzione del carattere dipende dalla quantità d aghi nella testina. 47
48 I plotter I plotter sono delle stampanti in grado di eseguire stampe della lunghezza di parecchi metri. Il tipo più diffuso è quello a pennini che impiega fino a otto colori diversi. Altri tipi di plotter sono quelli a getto d inchiostro, quelli eletrosttatici e quelli termici. 48
49 Le stampanti a getto d inchiostro Sono le stampanti al momento più diffuse poiché convenienti dal punto di vista economico. Le stampanti a getto d inchiostro impiegano cartucce da cui spruzzano sottili getti sulla carta. Una cartuccia attaccata a una testina passa sul foglio di carta. Ogni volta che un effusore riceve un segnale dal computer viene liberato un getto d inchiostro che colpisce la carta. 49
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