REGOLAMENTO. 1. Rosa delle Fantasquadre. 2. Le Partite. 3. La Formazione. 4. I Punteggi

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1 REGOLAMENTO 1. Rosa delle Fantasquadre All'asta, ogni concorrente avrà a disposizione 270 crediti per costruire una fantasquadra la cui rosa dovrà essere composta da 26 giocatori, così suddivisi: - 2 portieri; - 9 difensori; - 9 centrocampisti; - 6 attaccanti. Durante il torneo ogni concorrente potrà utilizzare solo ed esclusivamente i giocatori presenti nella propria rosa, fatta eccezione per i portieri che si intendono di due squadre di Serie A distinte: ogni concorrente avrà infatti a disposizione in ogni momento tutti i portieri in rosa delle squadre in questione. Il ruolo di ogni giocatore, i voti da assegnare e qualsiasi altro riferimento da attuare ad essi è stabilito dal quotidiano sportivo specificato al momento dell'asta. Ai tornei sono ammessi 8 concorrenti, ognuno dei quali dovrà versare 10 fantamilioni per formare il montepremi di 80 fantamilioni. 2. Le Partite Ogni concorrente è tenuto a schierare la propria formazione nell'apposito gestionale entro l'orario di inizio della prima partita in programma per quella giornata di campionato. Nel caso in cui la formazione non venga schierata si subirà la sconfitta per 2-0 a tavolino con nessun punto assegnato in Coppa. 3. La Formazione Ogni concorrente, componendo la propria fantasquadra dovrà tener conto delle seguenti regole: 1. Essa dovrà essere composta da 11 titolari e 8 possibili sostituti (riserve); 2. Ogni giocatore comunicato dovrà far parte della propria rosa; 3. La fantasquadra dovrà essere schierata in modo da seguire i soli moduli di gioco ammessi. Tali moduli (la prima cifra indica il numero di difensori, la seconda il numero di centrocampisti, la terza il numero di attaccanti) sono: Tra le riserve non ci sono vincoli sui ruoli dei giocatori da schierare. 4. I Punteggi 4.1 Punteggi ai Giocatori I giocatori che portano punti sono solo gli 11 che scendono in campo, cioè i titolari che hanno ottenuto punteggio e le riserve che hanno sostituito i titolari senza punteggio. Se sia il titolare che le rispettive riserve non vengono valutate, la fantasquadra in questione gioca in inferiorità numerica. 1

2 Il punteggio che ottiene ciascun giocatore è pari al voto preso in pagella al quale vengono applicati i seguenti CORRETTORI (Bonus e Malus): + 3 punti per ogni gol fatto; + 3 punti per ogni rigore parato; + 1 punto per ogni assist effettuato; - 0,5 punti per un ammonizione subita; - 1 punto per un espulsione (comprensivo di un'eventuale ammonizione subita in precedenza); - 1 punto per ogni gol subito (nel caso si tratti di un portiere o di un giocatore che ne ha preso il posto); - 1 punto per ogni autorete di un portiere (o giocatore di movimento che abbia preso il posto del portiere); - 2 punti per ogni autorete di un giocatore di movimento; - 3 punti per ogni rigore sbagliato. Ai giocatori giudicati sv che rientrano in questa casistica viene assegnato il voto 6 a cui va aggiunto l'eventuale correttore, con due eccezioni: il giocatore sv che viene espulso ha un malus di 2 punti, il giocatore sv che viene ammonito rimane sv. In caso di punteggio negativo, al giocatore in questione viene assegnato punteggio 0. Modificatore della difesa Si può utilizzare il modificatore della difesa solo se almeno 4 difensori ed il portiere portano punteggio alla squadra. In quel caso si prendono i voti senza bonus e malus del portiere più i 3 maggiori voti dei difensori e si fa la media: - Se la media è tra 6 e 6,49 si ha un +1; - Se la media è tra 6,5 e 6,99 si ha un +3; - Se la media è maggiore o uguale a 7 si ha un +6; I tabellini a cui fare riferimento sono quelli del quotidiano, stabilito al momento dell'asta, del lunedì, salvo variazioni degli stessi applicati in quello del giorno dopo Casi particolari Espulsione dalla panchina Un giocatore che non prende voto e non viene valutato sv non porta punti nemmeno se beneficia dei correttori. Un giocatore espulso dalla panchina che in precedenza non ha giocato quindi non prende punti e se è titolare può esser sostituito. Diversamente un'espulsione subita da un giocatore in panchina che in precedenza abbia giocato e quindi sia stato valutato (con voto o sv) avrà lo stesso effetto di un'espulsione subita da un giocatore in campo. Rigore passato Nel caso in cui un calcio di rigore non venga tirato direttamente in porta ma venga effettuato un passaggio ad un compagno, al tiratore non verrà applicato il malus di rigore sbagliato. Un portiere che para un rigore passato non beneficia del bonus del rigore parato. Es. Se A passa a B e B segna a C: A+1, B+3, C-1. Se A passa a B e C para: A, B e C nulla. 4.2 Punteggi ai Portieri Quando un portiere viene valutato sv ed ha giocato più di 25 minuti (esclusi recuperi), ad esso si assegna il voto 6 (a cui è applicato l'eventuale correttore sopracitato). Quando un portiere viene valutato sv ed ha giocato meno di 25 minuti (esclusi recuperi), viene considerato come un giocatore di movimento (vedi punto 4.1). 4.3 Le Sostituzioni I titolari schierati che non hanno ottenuto punteggio vengono automaticamente sostituiti dai 2

3 giocatori dello stesso ruolo presenti in panchina, nell'ordine in cui vengono indicate le riserve. Nel caso in cui non siano disponibili o non abbiano ottenuto punteggio i pari ruolo, dopo aver effettuato tutte le sostituzioni possibili con gli stessi, si procede ad inserire il primo giocatore disponibile anche se di ruolo diverso, con il vincolo che dopo la sostituzione il modulo resti tra quelli consentiti. Ogni fantasquadra può effettuare fino a un massimo di 3 sostituzioni a partita. 4.4 Partite Rinviate Nel caso in cui una o più partite vengano disputate (si considera il fischio di inizio) con un anticipo superiore ai 2 giorni rispetto al turno in calendario, ad ogni calciatore sceso in campo anche per solo 1 minuto, è assegnato il punteggio 6. Nel caso in cui una o più partite vengano disputate (si considera il fischio di inizio) con un posticipo superiore ai 2 giorni rispetto al turno in calendario, a tutti i calciatori in rosa delle squadre coinvolte è assegnato il punteggio 6. Tale regola è valida sia per rinvii generati da situazioni straordinarie ed improvvise (ad esempio maltempo), sia programmati (ad esempio Mondiale per Club) ed ogni concorrente potrà inserire liberamente i giocatori in questione sia in campo che in panchina. Il punteggio 6 è già comprensivo di eventuali bonus o malus e per i difensori sarà valido per l'eventuale modificatore di difesa (4.1). Nel caso in cui il rinvio riguardi tutte le gare in programma, il calendario del fantacalcio proseguirà come in origine senza dover saltare la giornata, modificando la corrispondenza delle date. 4.5 Partite Non Giudicate Nel caso in cui una partita venga regolarmente disputata ma nessun giocatore sia stato valutato (ad es. per scarsa visibilità), a tutti i giocatori che sono scesi in campo anche solo per un minuto è assegnato il voto 6, eventualmente modificato dai relativi correttori. 4.6 Partite Non Omologate Nel caso in cui una partita venga regolarmente disputata oppure sospesa, ma non omologata e giudicata in seguito a tavolino, ai soli giocatori che sono scesi in campo anche solo per un minuto è assegnato il punteggio Partite Sospese Nel caso in cui una partita venga sospesa e continuata dal minuto della sospensione in un momento successivo superiore alle 48 ore rispetto al turno in calendario, a tutti i calciatori in rosa delle squadre coinvolte, squalificati esclusi, è assegnato il punteggio I Risultati Una volta assegnati i punteggi ad ogni singolo giocatore, si procederà a calcolare il totale degli 11 titolari eventualmente effettuando le relative sostituzioni; alla fantasquadra del concorrente che in quel turno gioca in casa verranno inoltre aggiunti 2 punti di fattore campo. In base al totale dei punteggi, ad ogni fantasquadra sarà attribuito il seguente numero di gol: Sotto i 66 punti: 0 gol; Da 66 a 71,5: 1 gol; Da 72 a 77,5: 2 gol; Da 78 a 83,5: 3 gol; Da 84 a 89,5: 4 gol; Da 90 a 95,5: 5 gol. Ecc Nel caso almeno una delle due fantasquadre ottenga un punteggio totale maggiore o uguale a 66, verrà aggiunto un gol per ogni 10 punti di scarto tra le due fantasquadre a quella con il punteggio maggiore. 3

4 A. Campionato e Coppa Nel Campionato le fantasquadre si sfideranno in un girone all'italiana con partite di andata e ritorno. Ad ogni fantasquadra saranno assegnati 3 punti per ogni vittoria e 1 punto per ogni pareggio, la Classifica finale del Campionato verrà stilata tenendo conto, nell'ordine, di: Maggior numero di punti; Miglior punteggio totale (della classifica di coppa); Miglior piazzamento classifica avulsa (scontri diretti); Miglior differenza reti; Maggior numero di gol segnati. In caso di ulteriore parità si ricorrerà al sorteggio. Il primo classificato riceverà in premio 30 fantamilioni, il secondo 10 fantamilioni. Ad ogni asta successiva, oltre ai 270 crediti di base, i concorrenti classificati agli ultimi due posti subiranno una penalizzazione di 5 crediti l'uno. Nella Coppa, ad ogni fantasquadra verranno sommati i punteggi totali ottenuti giornata per giornata, l'ordine della classifica è dato dal maggior punteggio sommato e, in caso di parità, a chi ha ottenuto il miglior punteggio di giornata in tutto il campionato, fattore campo escluso. In caso di ulteriore parità si ricorrerà al sorteggio. Il primo classificato riceverà in premio 20 fantamilioni, il secondo 10 fantamilioni. B. Champions League Nella Champions League le fantasquadre verranno suddivise in due girone di quattro squadre ognuna in base alla classifica finale del campionato precedente: Girone A: Girone B: Le fantasquadre di ogni girone si sfideranno in un girone all'italiana con partite di andata e ritorno. Ad ogni fantasquadra saranno assegnati 3 punti per ogni vittoria e 1 punto per ogni pareggio, la Classifica finale dei Gironi di Champions verrà stilata tenendo conto, nell'ordine, di: Maggior numero di punti; Miglior punteggio totale (della classifica di coppa); Miglior piazzamento classifica avulsa (scontri diretti); Miglior differenza reti; Maggior numero di gol segnati. In caso di ulteriore parità si ricorrerà al sorteggio. Le prime due classificate di ogni girone sfideranno con partite di andata e ritorno le seconde. Le vincitrici si sfideranno in gara unica (senza bonus per fattore campo) per determinare la vincitrice della Champions League. Per determinare le finaliste si terrà conto nell'ordine di: Maggior numero di reti fatte nei due incontri; Maggior numero di reti fatte in trasferta nei due incontri; Miglior punteggio totale (somma punti) nei due incontri; Supplementari e rigori. Il primo classificato riceverà in premio 10 fantamilioni. C. Supercoppa Il vincitore del Campionato e quello della Champions League (o l'altro finalista se i due vincitori coincidono) disputeranno la finale di SUPERCOPPA (senza bonus per fattore campo). 4

5 APPENDICE 1: L'ASTA Scopo dell'asta è quello di far costruire ad ogni concorrente l'intera rosa per partecipare al Torneo. Stabiliti i crediti di partenza di ogni concorrente, il primo turno di chiamata spetterà all'ultimo classificato del precedente campionato. Il chiamante potrà lanciare un qualsiasi giocatore presente nella Lista dei Giocatori e dichiararne il ruolo, a base d'asta 1 credito. La parola spetterà in senso antiorario al concorrente di destra che potrà decidere se rilanciare o meno il giocatore. Ogni rilancio potrà essere effettuato senza limitazioni massime, ed una volta lasciata l'asta non sarà più possibile rientrarvi fino al lancio di un nuovo giocatore, e la mano passerà al concorrente successivo. L'ultimo giocatore rimasto nell'asta sarà quello che si aggiudicherà il giocatore. Non sarà possibile chiamare o rilanciare giocatori che non potranno essere acquistati in ruoli già completi o per insufficienza di crediti a disposizione. Una volta terminata l'asta per un giocatore, toccherà al concorrente successivo chiamarne un altro, in senso antiorario, fino ad esaurimento rose. APPENDICE 2: IL CALCIOMERCATO Nel caso in cui l'asta venga effettuata a sessione di mercato (estivo o autunnale) in corso, sarà possibile effettuare un mercato di riparazione. Nella prima settimana completa successiva al giorno di chiusura di calciomercato che non comprende turni infrasettimanali, ogni concorrente potrà sostituire i giocatori della propria rosa ceduti in un altro campionato con giocatori di pari ruolo presenti nella Lista Giocatori utilizzata all'asta, andati invenduti. La priorità di sostituzione è determinata dalla classifica del campionato in ordine inverso, dall'ultimo posto in su. Ogni concorrente potrà a turno sostituire un giocatore alla volta. Tutte le sostituzioni dovranno comunque essere effettuate in quella settimana. Con le stesse modalità sarà sempre possibile sostituire i giocatori che durante la stagione vengono ceduti in altri campionati. APPENDICE 3: MODIFICHE AL REGOLAMENTO Prima dell'inizio di ogni campionato, sarà possibile apportare modifiche al regolamento, mediante apposite Proposte di Modifica. Ogni concorrente avrà la possibilità di mettere a votazione una proposta di modifica riguardante un punto del regolamento, purché tale modifica sia contemplata dal gestionale in uso. Tutti i concorrenti potranno votare SI come voto favorevole alla modifica, NO come voto sfavorevole alla modifica, o astenersi. Per essere approvata, i voti dei SI dovranno essere maggiori dei NO e dovranno comunque raggiungere almeno il numero di metà dei concorrenti. Una modifica approvata entrerà in vigore dal campionato successivo, nel caso in cui invece la proposta venga respinta il regolamento rimarrà invariato. Per ogni modifica del regolamento sarà possibile una controproposta di modifica nel successivo campionato, mentre una votazione sfavorevole ad una proposta di modifica comporterà il blocco di quel determinato punto del regolamento per i successivi 5 campionati. Non sono infine ammesse Proposte di Modifica a titolo personale. Nel caso in cui succedano casi non regolamentati, farà fede il regolamento del quotidiano sportivo specificato al momento dell'asta. 5

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