Nei combattimenti non valevoli per titoli, è ammesso un divario di peso tra i combattenti di 0,5 Kg (1 pound).

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1 Regolamento unificato MMA Definizione Con il termine arti marziali miste (abbreviato spesso in MMA), sigla del termine inglese mixed martial arts, a volte impropriamente chiamate free fight o no holds barred e confuse con il predecessore vale tudo si indica uno sport da combattimento a contatto pieno il cui regolamento consente l utilizzo sia di tecniche di percussione (cioè calci, pugni, gomitate e ginocchiate), sia di tecniche di lotta (come proiezioni, leve e strangolamenti). Fatte salve le eventuali limitazioni indicate in queste regole uniformi e degli altri regolamenti applicabili. Classi di peso Le classi di arti marziali miste i pesi per ogni classe sono: Flyweight: < 57 Kg (meno di 125 pounds); Bantamweight: 57 < x < 61 Kg (sopra 125 fino a 135 pounds); Featherweight: 61 < x < 66 Kg (sopra 135 fino a 145 pounds); Lightweight: 66 < x < 70 Kg (sopra 145 fino a 155 pounds); Welterweight: 70 < x < 77 Kg (sopra 155 fino a 170 pounds); Middleweight: 77 < x < 84 Kg (sopra 170 fino a 185 pounds); Light Heavyweight: 84 < x < 93 Kg (sopra 185 fino a 205 pounds); Heavyweight: 93 < x < 120 Kg (sopra 205 fino a 265 pounds); Super Heavyweight: > 120 Kg (sopra 265 pounds). Nei combattimenti non valevoli per titoli, è ammesso un divario di peso tra i combattenti di 0,5 Kg (1 pound). Negli incontri valevoli per il titolo il peso del combattente NON DEVE ESSERE MAGGIORE DEL MASSIMO PESO DELLA CATEGORIA NELLA QUALE COMPETE. La Commissione Arbitrale può approvare anche limitazioni dei combattimenti, oggetto di riesami e discrezioni. Per esempio, la Commissione potrà decidere di consentire l accesso al concorso agli atleti il cui peso massimo consentito è di 80 Kg (177 pounds) se ritiene che il concorso sarebbe comunque giusto, sicuro e competitivo. Inoltre, se un atleta pesa 120 Kg (264 pounds) mentre l avversario pesa 121 Kg (267 pounds), la Commissione potrà decidere di consentire il match se si determina che il match sarebbe comunque giusto, sicuro e competitivo nonostante il fatto che i due candidati tecnicamente siano in classi di peso differenti.

2 Ring o Gabbia Le rappresentazioni di Arti Marziali Miste possono essere tenute in un ring o in una gabbia recintata. Il ring deve soddisfare i seguenti requisiti : Il ring deve essere non minore di 1,86 metri quadrati( 20 feet square ) e non superiore a 3 metri quadrati ( 32 feet square ) entro le corde. Un angolo deve avere denominazione rosso e l angolo direttamente opposto deve avere denominazione blu. Il Primo combattente che entra sarà assegnato all Angolo Rosso ( sinistra arbitrale ); Il ring deve estendersi almeno 46 cm ( 18 pollici ),oltre le corde.il ring deve essere imbottito con ensolite o simili espansa celle chiuse, con almeno 2,54 cm (1 pollice ) di strato di imbottitura in schiuma; L Imbottitura deve estendersi aldilà delle funi dell anello e oltre il bordo del ring, con una copertura superiore di tela o materiale simile ben teso e legato al ring; La piattaforma non deve essere superiore a 1,22 mt (4 feet) sopra il pavimento dell edificio e deve disporre di adeguate scalette per consentire ai combattenti di accedere al ring; Gli angoli devono essere di metallo, non più di 7,62 cm di diametro (3 inches), che si estende dal pavimento dell edificio ad un altezza minima di 1,47 mt (58 inches) sopra il ring, devono essere adeguatamente imbottiti. Gli Angoli devono essere ad almeno 45,72 cm (18 centimetri) di distanza dalle corde;. Ci devono essere quattro corde nel ring, non meno di 2,54 cm ( 1 inch ) di diametro e avvolto in materiale morbido. L anello più basso corda deve essere a 30,48 cm ( 12 pollici ) sopra il ring. La Gabbia utilizzata in deve soddisfare le seguenti condizioni: 1. La gabbia deve essere circolare o avere almeno sei lati uguali e non deve essere inferiore a 6,1 mt (20 feet) e non superiore a 9,75 mt (32 piedi) di larghezza; 2. La piattaforma della gabbia deve essere imbottito con ensolite o altro analogo espanso a celle chiuse, con almeno 3 cm (1-pollice) di strato di imbottitura in espanso, con una copertura superiore della tela o materiale simile ben teso e legato alla piattaforma della gabbia; 3. La piattaforma della gabbia non deve essere superiore a 1,22 mt (4 feet) sopra il pavimento dell edificio e deve disporre di adeguate scalette per facilitare l accesso alla gabbia ai combattenti; 4. I pali della gabbia devono essere realizzati in metallo, non più piccoli di 15,24 cm (6 inches) di diametro, che si estende dal pavimento dell edificio ad

3 un altezza minima di 1,47 mt (58 inches) sopra il pavimento del recinto, e devono essere adeguatamente imbottite; 5. Il recinto utilizzato per racchiudere la gabbia deve essere realizzato in un materiale resistente in modo da evitare che un combattente possa cadere fuori dalla gabbia attraverso il recinto sul piano dell edificio o sugli spettatori; 6. Qualsiasi parte in metallo della Gabbia deve essere coperta e imbottita in modo approvato dalla Commissione e non deve essere abrasiva per i combattenti; 7. La Gabbia deve avere due entrate; 8. Non ci deve essere alcun ostacolo in qualsiasi parte dell area che circonda la gabbia. Sgabello Uno sgabello deve essere disponibile per entrambi i combattenti. Un numero appropriato di sgabelli o sedie deve essere a disposizione dei secondi di ogni combattente. Sgabelli o sedie devono essere disposti in prossimità dell anglo di ciascun combattente. Tutti gli sgabelli e sedie utilizzati devono essere puliti o sostituiti dopo la conclusione di ogni combattimento disarmato. Dotazione dell anglo Per ogni combattimento non armato, il promotore deve fornire un secchio di acqua, una bottiglia di plastica per l acqua, e di altri materiali indicati dalla Commissione, in ognuno dei 2 angoli. Bendaggi In tutte le categorie di peso, il bendaggio di ciascun combattente è limitato al morbido tessuto di garza di non più di 13,72 mt (15 yards) di lunghezza e 5,08 cm (2 inches) di larghezza, tenuto da non più di 3,05 mt (10 feet) di nastro chirurgico, di 2,54 cm (1 pollice) di larghezza, per ogni mano. Il nastro adesivo Chirurgico deve essere posto direttamente su ogni mano vicino al polso. Il nastro può attraversare il dorso della mano due volte e estendersi per coprire e proteggere le articolazioni quando la mano è contratta per un pugno. I bendaggi devono essere distribuiti in modo uniforme attraverso la mano. Le Bende e il nastro devono essere collocate sulle mani del combattente nel camerino in presenza dell arbitro o di un suo delegato.

4 In nessun caso i guanti possono essere apposti sulle mani di un combattente fino all approvazione della Commissione arbitrale. Paradenti Tutti i combattenti sono obbligati a indossare i paradenti durante il combattimento. Il combattimento non può incominciare senza il paradenti in posizione. Se il paradenti esce involontariamente dalla bocca di un combattente, l arbitro deve chiamare il tempo, provvedere alla pulizia del paradenti, e assicurarsi che il paradenti venga reinserito in bocca al combattente. Protezioni Un combattente di sesso maschile dovrà indossare una protezione nella zona inguinale. Per una combattente di sesso femminile è fatto divieto di indossare protezione inguinale. Una combattente di sesso femminile dovrà indossare una protezione nella zona del petto durante tutto il combattimento. La protezione per il petto è sottoposta alla approvazione del Commissario. Guanti Tutti i combattenti non armati devono indossare dei guanti da almeno 0.11 Kg (4 ounches) approvati. In generale i guanti non devono pesare più di 0,17 Kg (6 ounches) senza l approvazione della Commissione. Alcuni guanti di dimensioni più grandi ( esempio : 2XL 4XL ), possono essere autorizzati anche se essi sono leggermente superiori ai 0,17 Kg (6 ounches). I guanti devono essere forniti dal promotore dell evento e approvati dalla Commissione. Nessun lottatore sarà ammesso combattere con guanti personali / non conformi. Abbigliamento Ogni combattente deve indossare pantaloncini di arti marziali miste (Short Board) pantaloncini aderenti (pantaloncini Vale Tudo), pantaloncini Kick-Boxing corti o altri approvati dalla Commissione arbitrale.

5 N.B. : pantaloncini da Muay Thai non sono ammessi in quanto la Federazione Muay Thai vuole che suddetti pantaloncini vengano indossati solo da atleti e in manifestazioni di Muay Thai. GI o maglie sono vietate durante il combattimento eccezion fatta per combattenti non armati di sesso femminile che indosseranno GI o magliette approvate dalla Commissione arbitrale. Scarpe e qualsiasi tipo di imbottitura sono vietate durante il combattimento. Aspetto Ogni combattente deve essere pulito e presentare un aspetto ordinato. L uso eccessivo di qualsiasi prodotto atto a ungere e altra sostanza similare non può essere utilizzato sul viso o corpo di un combattente. L arbitro e i Giudici devono occuparsi di rimuovere tali sostanze in eccesso. La commissione arbitrale determina se i capelli o la peluria facciale determinino un pericolo per la sicurezza di un combattente o dell avversario o interferisce con la supervisione e lo svolgimento dell incontro. Se i capelli o la peluria di un combattente costituiscono un pericolo o intralcio con la supervisione e la condotta dell incontro, a meno di circostanze particolari, il combattente NON POTRA COMPETERE. Un combattente può indossare nessun tipo di gioiello o piercing durante il combattimento. Round Ogni combattimento di arti marziali miste NON VALEVOLE PER IL TITOLO è costituito da 3 riprese da 5 minuti ciascuna, con un riposo tra round e round di 1 minuto. Ogni combattimento di arti marziali miste VALEVOLE PER IL TITOLO è costituito da 5 riprese da 5 minuti ciascuna, con un riposo tra round e round di 1 minuto. Stop Arbitrale L Arbitro è l unica persona autorizzata a fermare un combattimento. Può farsi consigliare dal medico di bordo ring o dai Giudici per quanto riguarda la decisione di fermare un combattimento.

6 L arbitro e il medico sono le uniche persone autorizzate ad entrare nell area di combattimento in qualsiasi momento durante la competizione diverso da periodi di riposo e successivi alla fine del combattimento non armato. Verdetti Tutti gli incontri saranno valutati da 3 Giudici che devono valutare da diversa posizione intorno all area di combattimento. L Arbitro non può essere uno dei 3 giudici. Il sistema 10 punti deve essere il sistema standard di segnare un combattimento. Il risultato della ripresa deve essere scritto nella Scoring Paper, 10 punti al vincitore del round e 9 o meno devono essere attribuiti al perdente, ad eccezione dei pareggi, che sono segnati I Giudici valutano miste tecniche di arti marziali miste, come i COLPI EFFICACI, GRAPPLING EFFICACE, il CONTROLLO DELL AREA DI COMBATTIMENTO, l AGGRESSIVITA EFFICACE e di DIFESA. Le valutazioni vengono effettuate nell ordine in cui le tecniche sono elencate nel paragrafo sopra, dando più o meno peso nel punteggio all efficacia I COLPI EFFICACI sono giudicati per determinare il numero totale di colpi validi portati a segno da un combattente. GRAPPLING EFFICACE è calcolato considerando la quantità di esecuzioni di Takedown legale e di inversioni. Esempi di fattori da considerare sono takedown da in piedi, passaggi in posizioni di vantaggio, da una guardia a una mount position, e quando in posizione di svantaggio viene mantenuta una difesa attiva. CONTROLLO DELL AREA DI COMBATTIMENTO è determinato da chi sta dettando il ritmo del combattimento non armato, la posizione, la posizione del combattimento. Esempi di fattori da considerare sono il tentativo di contrastare un Grappler da un takedown rimanendo in piedi e colpire, eseguire un takedown su un combattente non armato per costringerlo a combattere al tappeto, creando finalizzazioni, passando la guardia per arrivare in montada e creare occasioni di ground e pound. AGGRESSIVITA EFFICACE significa andare avanti e cercare di colpire il combattente con colpi efficaci. DIFESA EFFICACE significa evitare di essere colpito, abbattuto o invertito, mentre contrattacca con colpi efficaci. Nella valutazione si deve tener conto che: Un round deve essere segnato come quando entrambi i combattenti sembrano

7 combattere in modo uniforme e nessuno dei due mostra una posizione dominante. Un round deve essere segnato come un 10-9 quando un atleta vince con un piccolo margine, con il più alto di colpi legali andati a segno, grappling e altre manovre. Un round deve essere segnato come 10-8 quando un concorrente domina, con colpi o prese in un round. Un round deve essere assegnato come 10-7 quando un atleta domina completamente con i colpi o con le prese. I Giudici devono riconoscere il periodo di tempo in cui i combattenti sono in piedi o per terra, come segue: Se i combattenti non armati hanno trascorso la maggior parte del round in terra: Un GRAPPLING EFFICACE è considerato in primo luogo; COLPI EFFICACI vengono tenuti in considerazione. Se i combattenti non armati hanno trascorso la maggior parte del round in piedi: COLPI EFFICACI vengono tenuti in considerazione per primi; GRAPPLING EFFICACE in secondo luogo. Se i combattenti non armati hanno trascorso il round in maniera omogenea, Colpi e Grappling sono considerate allo stesso modo. Falli Le seguenti azioni costituiscono fallii n un combattimento e possono comportare sanzioni, a discrezione dell arbitro, se commessi: 1. Colpire con la testa; 2. Infilare dita negli occhi; 3. Mordere; 4. Sputare ad un avversario; 5. Tirare i Capelli; 6. Aggancio a pesce; 7. Attacchi sotto la cintura di qualsiasi genere; 8. Mettere dito in qualsiasi orifizio o taglio/lacerazione del combattente; 9. Micro leve; 10. Colpireverso il basso con la punta del gomito; 11. Colpire la colonna vertebrale o la parte posteriore della testa; 12. Calciare ai reni con il tallone;

8 13. Colpire alla gola in tutti i tipi, senza limitazione, trattenere la trachea; 14. Artigliare pizzicare o torcere la carne; 15. Afferrare la clavicola; 16. Calciare la testa di un avversario a terra; 17. Ginocchiata alla testa di un avversario a terra; 18. Stomping di un avversario a terra; 19. Tenersi alla Gabbia; 20. Tenere i pantaloncini o i guanti di un combattente; 21. Usare linguaggio offensivo sull area di combattimento; 22. Impegnarsi in comportamenti antisportivi che danneggino avversario; 23. Attaccare un avversario durante la pausa; 24. Attaccare un avversario che è sotto la cura del Direttore di Gara; 25. Attaccare il combattente dopo la campanella del fine round; 26. Evitare il contatto con l avversario, far cascare il paradenti intenzionalmente o simulando un infortunio; 27. Gettare un combattente fuori dall area di combattimento; 28. Ignorare le istruzioni dell Arbitro; 29. Sbattere un combattente sul suolo dell area di combattimento con il collo o con la testa; 30. Interferenza eccessiva dall angolo; 31. Applicazione di qualsiasi sostanza estranea ai capelli o corpo per ottenere un vantaggio. Squalifica: può verificarsi dopo qualsiasi combinazione di falli o per un fallo in flagrante a discrezione dell arbitro. I falli possono comportare la detrazione dallo Scoring Paper del combattente. SOLO L ARBITRO PUO VALUTARE UN FALLO. Se l Arbitro non chiama il fallo, i Giudici non devono effettuare tale valutazione in proprio e non dovrebbe figurare nei calcoli per il punteggio. Se un fallo è commesso: L Arbitro deve chiamare il time-out; L Arbitro ordina al combattente di recarsi all angolo neutro; L Arbitro deve controllare le condizioni di salute e di sicurezza del combattente danneggiato; L Arbitro deve valutare il fallo e procedere ad una eventuale sanzione. L Arbitro può interrompere una combattimento a seconda della gravità del fallo commesso. In tal caso il combattente che ha commesso il fallo PERDE PER SQUALIFICA.

9 Fallo da Colpo Basso: Un combattente che è stato colpito all inguine ha 5 minuti per recuperare a condizione che il parere del medico fila sia favorevole. Fallo accidentale: Se un combattimento viene interrotto a causa di un fallo accidentale, l Arbitro deve stabilire se il combattente che ha subito il fallo può continuare o no. Se la possibilità di vittoria del combattente non è stata seriamente compromessa a causa del fallo e se il fallo non ha comportato un trauma alla testa, l Arbitro può far riprendere il match dopo un intervallo di non più di 5 minuti. Ferita Accidentale: Se un combattente viene colpito da tecnica fallosa, l Arbitro deve fermare l azione e chiamare il tempo. L Arbitro porta il combattente ferito al medico che valuterà è in grado di proseguire il combattimento. Il Medico ha 5 minuti di tempo per una decisione. Se il Medico determina che il combattente continuare, l arbitro deve al più presto far ripartire il combattimento. Il combattente deve ricominciare il combattimento lo richieda l Arbitro. Se il combattente ferito non è idoneo a continuare a combattere l Arbitro deve interrompere l incontro. Lesioni da colpi Se un atleta si infortuna durante un combattimento, a seguito di una manovra legale e non può proseguire, il concorrente infortunato perde per KO Tecnico (Tecknical KO KOT). Se un atleta si infortuna durante un combattimento, a seguito di un fallo intenzionale, come determinato dall Arbitro e non può proseguire, il combattente che causa il danno PERDE PER SQUALIFICA. Se un atleta si infortuna durante un combattimento, a seguito di un fallo intenzionale, come determinato dall Arbitro, ma il combattimento può continuare, l Arbitro detrae 2 punti al combattente che ha commesso la scorrettezza. Se un atleta ferisce se stesso durante un tentativo di tecnica fallosa per colpire l altro combattente o, l arbitro non dovrà intraprendere alcuna azione in suo favore, e l infortunio deve essere trattato nello stesso modo di una lesione prodotta da un giusto colpo. Se un atleta si infortuna durante un combattimento, a causa di un fallo accidentale, come determinato dall Arbitro è abbastanza grave per fermare subito l incontro, l incontro deve tradursi in un NO CONTEST, se fermato prima di 2 round su 3 o se

10 interrotto prima di 3 round su 5 round. Se un atleta si infortuna durante un combattimento, a causa di un fallo accidentale, come determinato dall arbitro è abbastanza grave per fermare subito il combattimento, il combattimento deve terminare per una DECISIONE TECNICA a favore del combattente che è più avanti sulle Scoring Paper al momento in cui il combattimento viene interrotto SOLO quando il combattimento interrotto dopo 2 round di 3 round o dopo 3 di 5 round. I round incompleti devono essere considerati utilizzando gli stessi criteri di punteggio di altri round fino al punto in cui il round viene arrestato. Verdetti SOTTOMISSIONE Tap Out Fisico; Tap Out Verbale. KNOCKOUT Quando l Arbitro interrompe il combattimento (TKO KOT); Quando una ferita a seguito di una manovra legale è sufficiente per terminare il combattimento (TKO KO); Quando un combattente perde conoscenza in seguito ai colpi ricevuti (KO). DECISIONE TRAMITE SCORING PAPER DECISIONE UNANIME Quando tutti e tre i Giudici assegnano la vittoria allo stesso combattente; SPLIT DECISION Quando due Giudici assegnano la vittoria a un combattente e il terzo Giudice assegna la vittoria all altro combattente; DECISIONE D IMAGGIORANZA Quando due Giudici assegnano la vittoria a un combattente e un Giudice segna un PAREGGIO; PAREGGIO ( DRAWS ), tra cui: a. b. c. Pareggio UNANIME Quando tutti e tre i Giudici assegnano un pareggio; Pareggio di MAGGIORANZA Quando 2 Giudici assegnano un pareggio; Pareggio SPLIT Quando TUTTI E TRE i Giudici assegnano un punteggio diverso. SQUALIFICA FORFAIT

11 PAREGGIO TECNICO DECISIONE TECNICA NESSUNA DECISIONE Specifiche regolamentari classe SEMI PRO Regolamento: vengono applicate le Unifield Rules of Mixed Martial Arts di cui sopra con le seguenti limitazioni: NO gomitate alla testa; NO leve alla cervicale; NO hell hook; NO slam. DURATA: 3 round da 4 minuti con 1 minuto di recupero. In caso di titolo 3 round da 5 min. con 90 sec di recupero. PROTEZIONI: paradenti, conchiglia, guanti aperti da once 7. per le donne è obbligatorio il paraseno. Specifiche regolamentari per i dilettanti Regolamento: vengono applicate le Unifield Rules of Mixed Martial Arts di cui sopra con le seguenti limitazioni: NO gomitate alla testa; NO ginocchiate alla testa; NO leve alla cervicale; NO hell hook; NO slam; NO chiave ai talloni; NO ground and pound. DURATA: 3 round da 3 minuti con 1 minuto di recupero PROTEZIONI: Paradenti, conchiglia, guanti aperti da once 7, paratibie a calza. Per le donne è obbligatorio il paraseno.

12 Specifiche regolamentari per i dilettanti LIGHT ( contatto leggero ) Regolamento: vengono applicate le Unifield Rules of Mixed Martial Arts di cui sopra con le seguenti limitazioni: NO gomitate; NO ginocchiate alla testa; NO leve alla cervicale; NO hell hook; NO slam; NO chiave ai talloni. Tutte le tecniche di STRIKING devono essere a contatto epidermico. DURATA: 1 round di min 4 IMPORTANTE: In caso di finalizzazione all atleta vengono levati 5 punti. In caso di difesa passiva sui ground and pound all atleta verranno levati 5 punti. PROTEZIONI: paradenti, conchiglia, paratibie a calza, guanti aperti di once 7. Per le donne e obbligatorio il paraseno. PER TUTTE LE CATEGORIE: E SEVERAMENTE VIETATO COLPIRE VOLONTARIAMENTE CON QUALSIASI PARTE DEL CORPO ( ginocchio, calcio, pugno, gomitata ) LA ZONA DELLA SCHIENA ADIACENTE ALLA COLONNA VERTEBRALE E LA ZONA CENTRALE DELLA TESTA CHE VA DA SOPRA LA FRONTE ALLA NUCA SIA IN PIEDI CHE A TERRA ( in gergo descritta come MOHICANA ). INOLTRE E VIETATO COLPIRE CON CALCI E GINOCCHIATE LA TESTA/VISO DELL AVVERSARIO QUANDO QUEST ULTIMO HA 3 APPOGGI A TERRA ( postura tripodalica ) Nel caso l arbitro durante il match riscontrasse delle scorrettezze o dei falli, potrà ritenere necessario interrompere l azione per far ricominciare il match. In questo caso l incontro riprenderebbe con gli atleti in posizione stand-up e si terrebbe una detrazione punti a danno del fighter che ha commesso il fallo.

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