DURATA DEI MATCH E DEI ROUND
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- Annunciata Agostini
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1 Venator Fighting Championship adotta arbitrariamente il regolamento sportivo professionistico delle "Unified Rules of MMA" che si trova a questo indirizzo: DI SEGUITO VIENE PROPOSTA LA TRADUZIONE PARZIALE DEI FONDAMENTI DEL SUDDETTO REGOLAMENTO INSIEME ALL'INTEGRAZIONE DI ALTRI ELEMENTI NORMATIVI DI COMUNE USO NELLE MIXED MARTIAL ARTS CON LO SCOPO DI FACILITARE LA COMPRENSIONE AGLI ATLETI PARTECIPANTI DELLE REGOLE APPLICATE DA VENATOR FIGHTING CHAMPIONSIP DEFINIZIONE DI MIXED MARTIAL ARTS Mixed Martial Arts rappresenta un combattimento a mani nude regolamentato dalle "Unified Rules of MMA" in cui si usano tecniche di combattimento a contatto pieno mutuate da differenti discipline, senza limitazioni di stili, tra cui grappling, striking, kicking e submission. DIVISIONI DI PESO Le divisioni di peso generalmente riconosciute sono le seguenti: Flyweight (Pesi mosca) fino a 125lbs (56,7kg) Bantamweight (Pesi gallo) sopra le 125lbs (56,7kg) e fino a 135lbs (61,2kg) Featherweight (Pesi piuma) sopra le 135lbs 61,2kg) e fino a 145lbs (65,8kg) Lightweight (Pesi leggeri) sopra le 145lbs (65,8kg) e fino a 155lbs (70,3kg) Welterweight (Pesi welter) sopra le 155lbs (70,3kg) e fino a 170lbs (77,1kg) Middleweight (Pesi medi) sopra le 170lbs (77,1kg) e fino a 185lbs (83,9kg) Light Heawyweight (Pesi massimi leggeri) sopra le 185lbs (83,9kg) e fino a 205lbs (92,9kg) Heavyweight (Pesi massimi) sopra le 205lbs (92,9kg) e fino a 265lbs (120,2kg) Super Heavyweight (Pesi super massimi) sopra le 265lbs (120,2kg) Le divisioni di peso devono restare invariate. Non c'è al momento ragione di aggiungere altre classi di peso. Sarà tollerato lo sforamento di una libbra (450 grammi) per match non titolati, ma solo se previsto nel contratto scritto o per regolamento. Potranno essere approvati catchweight (con limiti di peso concordati ed accettati dagli atleti con contratto scritto, ad esempio a 163lbs, -74kg) ma solo se il match risulterà comunque sicuro e competitiva per entrambi gli atleti. Tale regola si potrà applicare anche se gli atleti sconfineranno in classi di peso differenti e si stabilirà preventivamente attraverso la Commissione Tecnica quale sarà la massima differenza di peso concessa tra i due atleti.
2 DURATA DEI MATCH E DEI ROUND I match hanno durata di tre round da cinque minuti con una pausa di un minuto tra un round e l'altro. Sono permessi match da cinque round da cinque minuti con una pausa di un minuto tra un round e l'altro se preventivamente concordati tra atleti ed Organizzatore per match titolati e main event. BENDAGGI DELLE MANI Tutti i combattenti di MMA sono tenuti a fasciare con garza e nastro le loro mani prima di tutti i match. In tutte le classi di peso, il bendaggio a disposizione di ogni concorrente deve essere limitato ad un tessuto in garza morbido di non più di 14 metri di lunghezza e 5 centimetri di larghezza, tenuto da non più di 3 metri di nastro chirurgo, largo non più di 2 centimetri e mezzo, per ogni mano. Il nastro adesivo chirurgo deve essere posizionato direttamente su ogni lato per la protezione vicino al polso. Tuttavia, a differenza dei bendaggi, il nastro può attraversare il dorso della mano due volte ed estendersi a coprire e proteggere le nocche quando la mano è serrata a pugno. Le bende devono essere distribuite uniformemente su tutta la mano. Il bendaggio comprensivo di nastro, deve essere posto sulle mani del fighter nello spogliatoio, alla presenza della Commissione Tecnica e, se necessario, alla presenza di un referente del suo avversario. In nessun caso i guanti possono essere indossati prima dell'approvazione di un esaminatore approvato dall'organizzatore. Sostanze diverse nastro e garza non possono essere utilizzati. GUANTI Tutti gli atleti devono indossare guanti da 4 once approvati dalla Commissione Tecnica e forniti dall'organizzatore. E vietato l'utilizzo di guanti propri. PARADENTI Tutti gli atleti devono usare paradenti approvati dalla Commissione Tecnica. I round non possono iniziare se l'atleta non ha indossato il paradenti. In caso un atleta dovesse perdere involontariamente il paradenti durante il match l'arbitro ha facoltà di chiamare tempo, far lavare il paradenti e passarlo all'atleta. Altrimenti ha facoltà di reinserirlo senza interferire nell'azione. EQUIPAGGIAMENTO PROTETTIVO Gli atleti devono vestire conchiglia di propria scelta per riparare gli organi genitali. ASPETTO ED ABBIGLIAMENTO DELL'ATLETA
3 Un membro della Commissione Tecnica od un arbitro dovrà ispezionare le unghie degli atleti ed eventualmente accorciarle se ritenute pericolosamente lunghe. Ogni atleta deve avere un aspetto pulito ed ordinato. Ogni atleta può vestire pantaloncini corti di ogni tipo purché approvati dalla commissione tecnica. Non sono ammessi pantaloni lunghi di nessun tipo. Scarpe od ogni tipo di imbottitura ai piedi sono proibiti durante la gara. Non si possono vestire catenine, orecchini, piercing e simili. La Commissione Tecnica può decidere che capelli o la barba di un atleta possano essere fattori di rischio in alcune occasioni (ad esempio per la visibilità) e quindi richiedere che vengano modificati (legati o tagliati). USO DI VASELINA E SOSTANZE SIMILARI É assolutamente vietato l uso di oli, vaselina, gel, balsami, creme, lozioni, o qualsiasi altra sostanza che debba essere applicata, su capelli, viso, e corpo. É anche vietato versare molta acqua sul corpo dell atleta per far risultare la sua pelle scivolosa. La vaselina può essere spalmata nelle giuste quantità solo nelle zone del viso alla presenza di un arbitro, di un giudice o di una persona designata dalla commissione tecnica. Ogni violazione può portare alla deduzione di un punto o addirittura alla squalifica. COMPORTAMENTO DELL'ANGOLO I secondi all'angolo possono essere un massimo di tre ma solo due possono entrare nella gabbia tra un round e l'altro. Per nessun motivo i secondi devono interferire con lo svolgimento del match o provare ad influenzare l'arbitro nelle sue decisioni. I secondi durante i round possono dirigere il loro atleta restando nella posizione del proprio angolo e per nessun motivo possono salire sulla pedana ma devono rimanere seduti sulle sedie fornite all'organizzatore. Durante la pausa tra un round e l'altro i secondi possono entrare con secchio, spugne, asciugamani ed acqua, massaggiare e rinfrescare il proprio atleta senza fornirgli bevande o sostanze non autorizzate. Solo i cutman ufficiali possono intervenire sulle ferite. I secondi hanno facoltà di chiedere la sospensione del match gettando un asciugamano all'interno della gabbia. CRITERIO DI GIUDIZIO (PUNTEGGI) Viene adottato come standar di valutazione dei round il cosiddetto "10 point must scoring system", applicato anche nella boxe. Tutti gli incontri devono essere valutati da tre giudici.
4 Con il "10 point must scoring system" devono essere assegnati 10 punti al vincente di un round e 9 punti o meno devono essere assegnati al perdente, eccetto per i round giudicati in parità che devono avere un punteggio di I giudici devono valutare le tecniche di arti marziali miste, come lo striking effettivo, il grappling effettivo, il controllo dell'area di combattimento, l'aggressività effettiva e la difesa. Le valutazioni dovranno essere fatte in ordine a quali tecniche sembrino aver avuto il maggiore peso nell'assegnare i punti considerando lo striking effettivo, il grappling effettivo, il controllo dell'area di combattimento, l'aggressività effettiva e la difesa. Lo striking effettivo è giudicato determinando il numero di colpi legale messi a segno e la loro efficacia. Il grappling è giudicato considerando il numero di takedown legali portati a termine con successo ed i rovesciamenti di fronte. Esempi di fattori da prendere in considerazione sono i takedown da posizione eretta direttamente in posizione di monta, il passaggio dalla guardia a posizione di monta e la posizione spalle a terra dell'atleta che usa una guarda attiva e pericolosa. Il controllo dell'area del combattimento è giudicato in base a chi sta dettando il ritmo e la posizione dell'incontro (a terra od in piedi, contro la gabbia, ecc.). Esempio di fattori da considerare sono la difesa dai takedown di un lottatore per restare in piedi e lo striking di rimessa, l'atterramento di un arvversario per costringerlo a combattere a terra, creare tentativi pericolosi di sottomissione, passare la guardia guadagnando la monta, creare opportunità di striking. L'aggressività effettiva si riferisce al muoversi in avanti mettendo a segno colpi legali o takedown. La difesa effettiva si riferisce allo schivare colpi, fermare takedown e rovesciare la situazione attaccando. I SEGUENTI CRITERI DI GIUDIZIO OGGETTIVO DOVREBBERO ESSERE UTILIZZATI DAI GIUDICI PER VALUTARE UN ROUND: 1. Un round dovrebbe essere valutato quando entrambi gli atleti sembrano combattere alla pari e nessuno dei due sembra dominante; 2. Un round dovrebbe essere valutato 10-9 quando un atleta lo vince con con un margine piccolo, mettendo a segno il maggior numero di colpi legali effettivi, di manovre effettive di grappling ed altre manovre;
5 3. Un round dovrebbe essere valutato 10-8 quando un atleta domina ampiamente con striking e grappling; 4. Un round dovrebbe essere valutato 10-7 quando un atleta domina totalmente con striking e grappling. FALLI (CON EVENTUALI DESCRIZIONI PER QUANTO POSSIBILE) Sono da considerarsi falli e possono quindi essere sanzionati con penalità le seguenti situazioni: 1. Afferrare od aggrapparsi alla rete della gabbia Un atleta può appoggiarsi alla rete e spingersi via. Un atleta può mettere i piedi contro la gabbia ed avere le proprie dita che passano attraverso la gabbia. Quando un atleta ha però le dita di piedi o mani attraverso la gabbia e la afferra per controllare la posizione del proprio corpo o dell'avversario allora la manovra diventa un'azione illegale. Se un atleta afferra e tiene la gabbia l'arbitro potrebbe dedurre un punto dal round se il fallo causa un sostanziale cambio di posizione come ad esempio l'evitamento di un takedown. Se avviene la deduzione del punto per aver evitato un takedown e l'atleta sanzionato ottiene una posizione di vantaggio grazie all'azione illegale l'arbitro deve fare ripartire gli atleti da posizione in piedi in posizione neutrale. 2. Trattenere un avversario per pantaloncini od i guanti Un atleta non deve controllare i movimenti di un avversario trattenendogli i pantaloncini ed i guanti. Un atleta può controllare l'avversario tenendolo per la mano od il polso ma senza sfruttare il materiale di cui è composto il guanto (ad esempio infilando le dita nelle fessure del guanto). É invece legale tenere i propri pantaloncini ed i propri guanti (ad esempio per contrastare sottomissioni). 3. Colpire con la testa (testate) La testa non può essere usata per colpire: né testa contro testa, né testa contro corpo od in nessun altra situazione. 4. Infierire sugli occhi (Eye Gouging) Si possono colpire gli occhi dell'avversario con colpi ma in nessun caso si possono infilare dita o fare pressione con dita, mento o gomiti al fine di procurare dolore o danni. 5. Mordere o sputare
6 Ogni forma di morso è vietata. È vietato sputare all'avversario. Un atleta deve sapere che ci sono situazioni in cui l'arbitro sarà impossibilitato a vedere alcune azioni per cui dovrà avvertire l'arbitro se tali situazioni di dovessero verificare. 6. Tirare i capelli È azione illegale tirare o tenere l'avversario per i capelli. Un atleta non deve tenere o strattonare un avversario per i capelli. 7. Inserire dita in orifizi Ogni tentativo di un atleta di usare le proprie dita in qualunque modo per attaccare bocca, naso od orecchie dece essere considerato illegale. 8. Attaccare la zona inguinale in qualunque modo Qualunque tipo di attacco alla zona inguinale o genitale è vietato. Sono compresi colpi ma anche afferramenti, pizzichi od altre azioni. 9. Inserire volontariamente un dito in una ferita od una lacerazione È assolutamente vietato inserire le dita in qualunque orifizio. 10. Colpire di gomito verso il basso Le gomitate portate dall'alto verso il basso, ovvero da ore 12 ad ore 6 sono illegali. 11. Manipolare le piccole articolazioni (dita) Le dita di piedi e mani sono piccole articolazioni ed è vietato attaccarle o torcerle. Polsi, caviglie, ginocchia, spalle e gomiti sono grandi articolazioni e possono essere attaccate. 12. Colpire la spina dorsale ed il retro della testa (nuca) Tutti i colpi sul retro della testa e del collo sono vietati. Fanno eccezione i pugni che colpiscono parzialmente l'orecchio pur colpendo parte del retro della testa. Sono tuttavia da considerarsi illegali i pugni che colpiscono parzialmente l'orecchio ma anche parte del collo. Tutti i colpi sulla colonna vertebrale sono vietati. 13. Calciare di tallone ai reni Sono vietate i colpi di tallone diretamente sui reni portati da posizione di guardia o da ogni altra posizione. 14. Attaccare la gola in ogni modo compreso afferrare la trachea Non sono permessi colpi volontari alla gola. Si considera colpo volontario alla gola quando un atleta tira la testa di un atleta per scoprire l'area del collo per preparare un attacco di colpi.
7 Un atleta non può inoltre spingere le dita od il pollice nell'area del collo e della trachea dell'avversario nel nel tentativo di sottometterlo. 15. Pizzicare e graffiare la pelle od afferrare la clavicola È vietato ogni attacco alla pelle dell'avversario attraverso pizzichi, graffi o simili nel tentativo di provocare dolore. Inoltre ogni manipolazione della clavicola è vietata. 16. Calciare la testa di un avversario a terra Un avversario a terra è considerato un atleta che ha più dei soli piedi appoggiati a terra (in pratica più di due appoggi). Ad esempio se ha uno stinco od un dito della mano a terra è da considerarsi avversario a terra. 17. Colpire con ginocchiate alla testa un avversario a terra Un avversario a terra è considerato un atleta che ha più dei soli piedi appoggiati a terra (in pratica più di due appoggi). Ad esempio se ha uno stinco od un dito della mano a terra è da considerarsi avversario a terra. 18. Calpestare violentemente un avversario a terra (Stomping) Stomping è considerata ogni forma di azione di striking con i piedi dove un atleta solleva una gamba per colpire verso il basso con tallone o pianta del piede flettendo la gamba all'altezza del ginocchio. Attenzione: le tecniche di "axe kick" (ovvero calci portati a gamba tesa senza flettere il ginocchio) non sono considerati stomp e quindi sono legali. Calpestare i piedi di un avversario non è illegale. 19. Insultare l'avversario durante il combattimento 20. Comportarsi in modo antisportivo Avere un comportamento antisportivo tale da mettere a rischio la sicurezza dell'avversario 21. Attaccare l'avversario durante un'interruzione (break) Un atleta non deve affrontare l'avversario in nessun modo durante un'interruzione dell'arbitro o nell'interruzione tra un round e l'altro 22. Attaccare un avversario che è assistito dall'arbitro 23. Avere un comportamento reticente Un atleta che evita il combattimento, che fa ripetutamente cadere il paradenti o simula un infortunio sta commettendo un'infrazione del regolamento.
8 24. Interferire da parte di un secondo Le persone all'angolo degli atleti non devono in alcun modo distrarre l'arbitro o tentare di influenzarlo. 25. Tentare di gettare un avversario fuori dall'area di gara Tentare di spingere fuori dal ring o dalla gabbia un avversario è vietato. 26. Disubbidire alle istruzioni dell'arbitro Un atleta deve seguire tutte le istruzioni dell'arbitro in ogni momento. Disobbedire alle istruzioni dell'arbitro o lamentarsi può portare a squalifica. 27. Proiettare un avversario al tappeto direttamente sulla testa o il collo (pile driver) È considerato "pile driver" ogni tipo di tecnica di proiezione dove si controlla il corpo dell'avversario mettendolo a testa in giù con piedi all'aria e lo si forza a sbattere con la testa ed il collo direttamente contro il tappeto. È importante notare che se un atleta che sta subendo una sottomissione (ad esempio un triangolo) è in grado di alzare il suo avversario e proiettarlo a terra può farlo in ogni modo possibile siccome non sta controllando il corpo dell'avversario e quindi non sarà responsabile dell'eventuale atterramento sulla testa o collo. In queste situazioni l'atleta che sta applicando la sottomissione può mollare od aggiustare la presa prima di essere proiettato. *** È importante che gli arbitri e gli atleti siano informati di questa regola durante il meeting pre evento. *** 28. Attaccare un avversario dopo il suono della campana che indica la fine del round ANNOTAZIONI DI SITUAZIONI PARTICOLARI CHE HANNO SUSCITATO DUBBI IN PASSATO Calci frontali al ginocchio La tecnica è legale. Ginocchiate alla testa quando entrambi gli atleti sono a terra La tecnica è illegale. Situazione di doppio KO simultaneo L'arbitro deve fermare il match se uno od entrambi gli atleti non sono in grado di proseguire il match. In caso entrambi gli atleti siano KO verrà dichiarato un "pareggio tecnico" senza andare a leggere i cartellini fino a quell'istante. Gettare la spugna da parte dell'angolo Non è più vietato gettare la spugna (l'asciugamano) dentro l'area di gara per segnalare la resa di un atleta da parte del suo angolo.
9 PENALITÀ ASSEGNATE Le penalità segnalate dall'angolo devono essere dedotte dallo scorekeeper (commissione tecnica) e non dai giudici. Solo un arbitro può assegnare una penalità e non i giudici. Se l'arbitro non assegna la penalità i giudici non possono punire l'atleta penalizzandolo nel punteggio. PROCEDURA IN CASO DI FALLI Se è commesso un fallo l arbitro deve: 1. Chiamare il tempo. 2. Controllare lo stato di salute dell'atleta che abbia subito il fallo 3. Assegnare il fallo, dedurre il punto e notificarlo a tutti, agli angoli, ai giudici e allo scorekeeper. Se a commettere un fallo dovesse essere stato l'atleta schiena a terra o sotto una posizione dominante, l arbitro può effettuare un richiamo senza interrompere e a fine azione o round sanzionare il fallo e dedurre il punto. 1. L arbitro dovrà notificare all'atleta schiena a terra di aver commesso il fallo. 2. Finito il round, l arbitro notificherà l assegnazione del fallo e dedurrà un punto. 3. L arbitro può interrompere l incontro se reputa che il fallo sia grave. In questo caso ci sarebbe una sconfitta per squalifica. TEMPO DI RECUPERO DAI FALLI Tempi e modi di recupero per colpo basso Un atleta che ha subito un colpo basso ha fino a cinque minuti di tempo per recuperare e tornare a combattere se il medico glielo permette. Se l'atleta si riprende prima dello scadere dei cinque minuti l'arbitro fa ripartire il match da dove era rimasto. Se l'atleta non riesce a continuare superati i cinque minuti il match finirà e verra giudicato in base al round ed il tempo in cui il match è stato fermato. Tempi e modi di recupero per altri falli che non siano un colpo basso Se un match viene fermato per fallo accidentale l'arbitro deve determinare se l'atleta può proseguire. Se l'atleta che ha subito il fallo non ha subito un infortunio tale da pregiudicargli la vittoria e se il fallo non include un trauma cerebrale l'arbitro ha facoltà di dare cinque minuti di recupero. In questo caso immediatamente dopo aver fermato i due atleti l'arbitro deve segnalare ai giudici che il fallo è stato accidentale. Se l'arbitro invece pensa che il fallo sia illegale può fermare il match e chiamare "tempo". L'arbitro porta quindi l'atleta dal medico ed il medico valuterà la salute dell'atleta determinando se l'atleta ha la capacità di proseguire. Il medico ha in ogni caso fino a cinque minuti per
10 decidere se il match può proseguire. Se il medico decide che il match può proseguire l'atleta deve tornare a combattere immediatamente senza beneficiare dei cinque minuti di tempo di recupero come in caso di colpi bassi. Se l'atleta ha subito un fallo diverso da un colpo basso non ha i cinque minuti di recupero garantiti. Se non può proseguire secondo il giudizio dell'arbitro o del medico si deve immediatamente fermare il match. Se passano più di cinque minuti ed il match non può proseguire il match non può ripartire ed il match deve essere fermato. PUNTEGGIO DI ROUND INCOMPLETI In caso di stop anticipato per fallo verrà valutato dai giudici il round incompleto. Gli eventuali punti detratti per le penalità dall'arbitro dovranno essere conteggiati dallo scorekeeper. POSSIBILI ESITI DI UN MATCH Sottomissione Tap Out Quando un atleta si arrende battendo ripetutamente la mano, il braccio od un piede sul tappeto (Tap Out) Resa Verbale Quando un atleta si arrenda comunicandolo a voce all'arbitro od emettendo un evidente urlo di dolore Sottomissione tecnica Quando un atleta pur non arrendendosi perde conoscenza oppure un suo arto viene gravemente infortunato Knockout 1. Quando l'arbitro ferma il match per KO tecnico (TKO) 2. Quando un infortunio in seguito ad una manovra legale è abbastanza grave da decretare la fine del match per KO tecnico (TKO) 3. Quando un atleta perde conoscenza per colpi o calci (KO) Decisione ai punti Decisione Unanime: Quando tutti e tre giudici assegnano il match allo stesso atleta. Decisione non Unanime (Split Decision): Quando due giudici assegnano il match ad un atleta ed il terzo lo assegna all'altro atleta. Decisione Maggioritaria: Quando due giudici assegnano il match ad un atleta ed il terzo aggiudica la parità.
11 Pareggio Pareggio Unanime: Quando tutti e tre i giudici assegnano il pareggio Pareggio Maggioritario: Quando due giudici su tre assegnano il pareggio Pareggio Non Unanime: Quando tutti e tre i giudici assegnano il match in modo diverso (ad esempio uno assegna la vittoria all'atleta A, uno all'atleta B ed uno assegna il pareggio) Squalifica Quando un atleta provoca all'avversario un infortunio per attacco illegale così grave da impedire lo svolgimento dell'intero match oppure quando un atleta viene avvisato per tre volte di aver utilizzato una tecnica illegale. Forfeit Quando un atleta non inizia il match o abbandona durante la pausa o per qualunque motivo abbandona il match senza essere stato sottomesso o messo KO. Pareggio tecnico Quando un match viene fermato per infortunio viene decretato il pareggio tecnico se l'atleta che non può proseguire ha subito la tecnica illegale mentre era in pareggio o svantaggio sui cartellini dei giudici. Decisone tecnica Quando un match viene fermato per infortunio vince per decisione tecnica l'atleta che non potendo proseguire ha subito la tecnica illegale se era in vantaggio ai punti sui cartellini dei giudici. Nessuna Decisione (No Contest) Quando entrambi gli atleti violano palesemente le regole o quando un match viene fermato per un infortunio accidentale e non si sono svolti un numero sufficiente di round per determinare una vittoria ai punti. Un match è giudicato No Contest anche quando un atleta fallisce i controlli antidoping: per questo motivo in caso di torneo passa il turno l'atleta non squalificato anche se risultato perdente nel match. REQUISITI MEDICI ED ALTRE ANNOTAZIONI DI SICUREZZA Tutti gli atleti devono presentare in tempo utile la documentazione richiesta dall'organizzatore per la pratica agonistica di sport da combattimento. Tutti gli atleti saranno esaminati prima e dopo il match dal medico di gara e dovranno attenersi ai provvedimenti medici richiesti (eventuali sospensione degli allenamenti, ecc). Sostanze proibite Sono proibite tutte le sostanze dopanti, stimolanti, tranquillanti, analgesiche che possono generare un miglioramento delle prestazioni atletiche e psicologiche in termini di forza,
12 resistenza, resistenza al dolore, ecc. Gli atleti si dovranno sottoporre ai testi antidoping eventualmente richiesti dalla Commissione Tecnica. Requisiti della Gabbia L'area di combattimento in gabbia non deve essere inferiore a 5,5m x 5,5m e non superiore a 10m x 10m. L'imbottitura che copre le assi della struttura deve essere spessa almeno 2,5 cm. L'altezza del tappeto della gabbia dal pavimento dell'edificio non deve essere più alta di 122cm e deve avere scaletta o rampa di ingresso. I paletti devono essere di metallo e di non più di 15,2 cm di diametro e devono essere non più bassi di 147, 3 cm ed adeguatamente imbottiti. Tutte le parti metalliche della gabbia devono essere appropriatamente imbottite ad eccezione della rete che comunque non deve essere abrasiva ed essere approvata dalla Commissione Tecnica. Meeting di ripasso regole pre match Gl atleti ed il proprio angolo devono conoscere le regole ma è consigliato di tenere a poche ore dall'evento un meeting di gruppo o con i singoli atleti con gli arbitri e la Commissione tecnica per ripassare velocemente le regole principali. Eccessiva disidratazione Gli atleti devono essere controllati da un medico poche ore prima del match per verificare che la pratica di disidratazione per rientrare nel peso non li abbia resi inabili a combattere in sicurezza. Sostanze consumabili durante del match Gli atleti possono bere solo acqua o bevanda ricca di sali approvata dalla Commissione Tecnica. L'uso di sostanze non approvate durante il match porta a immediata squalifica. È vietato l'uso di energy drink prima del match e di altre sostanze ritenute dopanti e non approvate dalla Commissione Tecnica.
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