I 8-99 anni 1 mago + spettatori Contenuto: 61 carte (un mazzo di 48 carte + 6 carte a doppio dorso + 1 carta corta + 6 carte truccate con pagliuzze gialle). Presentazione delle carte: 4 famiglie (rossa, blu, verde, viola), 12 carte per famiglia (1 magio, 1 fata, 1 drago, 1 gatto, 1 civetta, asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7) Numero di giochi di magia: 10 Scopo del gioco: diventare mago. Gioco N. 1: IL BACCANO Materiale: mazzo di 48 carte + la carta corta. Preparazione segreta: metti la carta corta sopra il mazzo. 1) Presenta il mazzo a ventaglio, coperto, e chiedi a uno spettatore di scegliere una carta. 2) Riforma il mazzo di carte e chiedi allo spettatore di mettere la sua carta sopra al mazzo. 3) Alza il mazzo e ricostituiscilo. Solleva la parte anteriore delle carte con l indice e lasciale andare delicatamente una a una. 4) A un certo punto avvertirai un lieve dislivello, accompagnato da un piccolo clic : è la carta corta. 5) Alza il mazzo in questo punto e ricostituiscilo. La carta dello spettatore si troverà così sotto al mazzo. 6) Il resto non è che illusione. Chiedi allo spettatore di dare un colpetto sul mazzo, spiegandogli che così facendo la sua carta passerà di sotto. Volta il mazzo: è proprio vero! 2 Gioco N. 2: QUALE ASSO? Preparazione segreta: prendi i 4 assi del mazzo. Metti l asso rosso sopra al mazzo, l asso blu in 9a posizione partendo dal di sopra del mazzo. Metti l asso verde dove vuoi all interno del mazzo di carte, a faccia invertita rispetto alle altre carte. Metti l asso viola in tasca o nella tasca dello spettatore. Richiudi il mazzo e metti il mazzo di carte sul tavolo, coperto. 1) Chiedi a uno spettatore di chiamare un asso. 2) Se sceglie l asso rosso, fai qualche gesto magico e dichiara che questo asso passerà sopra. Volta la prima carta del mazzo e incredibile! È proprio l asso rosso!
3) Se sceglie l asso blu, scandisci il nome MINI MAGIC. Per fare questo, prendi la prima carta da sopra il mazzo dicendo M e mettila coperta sul tavolo. Poi prendi la seconda e mettila giù, dicendo I. Continua a prendere e mettere giù le carte, una per ciascuna lettera: N, I, M, A, G, I. Arrivato all ultima lettera, cioè la C, volta la carta scoperta: è l asso blu! 4) Se sceglie l asso verde, stendi l intero mazzo sul tavolo, a carte coperte. Una sola carta è scoperta e visibile, ed è l asso verde. 5) Se sceglie l asso viola, fai qualche gesto magico sopra al mazzo e dichiara che questo asso uscirà dal mazzo per andare a infilarsi nella tua tasca. Metti la mano in tasca ed estrai la sola carta che vi troverai, cioè l asso viola! Gioco N. 3: LA COINCIDENZA 1) Chiedi a uno spettatore di mescolare il mazzo, poi riprenditelo in mano davanti per far finta di scegliere una carta. 2) Guarda le ultime 2 carte con faccia visibile. Per la prima, tieni in mente solo il colore (ad esempio rosso). Per la seconda, tieni in mente solo la figura o il numero (ad esempio drago). 3) Cerca nel mazzo la carta corrispondente a questi 2 criteri (nel nostro esempio: drago rosso) e mettila sul tavolo coperta, dicendo al tuo pubblico che questa è la carta che dovrà essere trovata. 4) Metti la carta coperta sul tavolo e chiedi a uno spettatore di sollevare un lembo della carta. Ritira il resto del mazzo, che non servirà più. 5) Chiedigli di formare 2 mazzi mettendo giù una carta a sinistra, quindi 1 carta a destra e così via. 6) Chiedigli di voltare il mazzo di carte di sinistra. La carta visibile indica il colore (nel nostro esempio è il rosso). Annuncia che la carta nascosta è «rossa». 7) Chiedigli di voltare il mazzo di carte di destra. La carta visibile indica la figura o il numero (nel nostro esempio è il drago). Allora potrai annunciare che la carta nascosta è un drago rosso (nel nostro esempio). 8) Volta questa carta: si tratta appunto del drago rosso. Che strana coincidenza! Gioco N. 4: L INDOVINO 1) Annuncia al tuo pubblico che puoi indovinare una carta senza vedere il mazzo. 2) Chiedi a uno spettatore di mescolare il mazzo. 3) Dietro la schiena, separa il mazzo in 2 mazzi, che metterai dorso a dorso per farne un mazzo solo. 4) Mostra il mazzo, con il braccio teso, al pubblico, annunciando una carta a caso; nel frattempo guarda discretamente la carta che ha la faccia rivolta verso di te. 3
5) Evidentemente la carta annunciata non è quella che vede il pubblico! Stupisciti dell errore commesso e spiega che per questo gioco occorre molta concentrazione. 6) Metti il mazzo dietro la schiena e voltalo. Dirai che devi riconcentrarti. 7) Mostrerai di nuovo il mazzo, con il braccio teso, annunciando la carta che avevi guardato discretamente. 8) Il pubblico confermerà che sei proprio un mago! Gioco N. 5: LE NOZZE DELLE CARTE Materiale: 4 magi e 4 fate. Preparazione segreta: metti le 4 fate nell ordine seguente (rosso, blu, verde e viola) e metti i 4 magi nello stesso ordine. 1) Racconta agli spettatori una storia che parli di fate: «C erano una volta... fate e magi che vivevano felici in un castello e ci fu una grande cerimonia per festeggiare le nozze...». 2) Mentre racconti l inizio della storia, mostra agli spettatori le 4 carte Fate, una ad una, mantenendo l ordine precedentemente stabilito. Mostra allo stesso modo le 4 carte Magi, mentre parli di loro. 3) Continua a raccontare: «... ma un triste giorno, una fata cattiva gettò un maleficio sul castello e le coppie restarono separate per anni» 4) Mentre racconti l episodio, riunisci i 4 magi che sovrapporrai alle 4 fate. Volta il mazzo di 8 carte, coperte, poi alza e ricomponi il mazzo quante volte vorrai. (Le alzate corrispondono agli anni di separazione). 5) Continua a raccontare: «... ma un bel giorno, il maleficio si ruppe e gli sposi si ritrovarono» 6) Mentre racconti la fine della storia, metti il mazzo di carte dietro la schiena e separa le 4 carte di sopra. Mostra i 2 mazzi e volta una carta simultaneamente da ciascun mazzo. Il matrimonio si è ricomposto. Continua voltando la carta successiva di ciascun mazzo e via di seguito. Le nozze sono tutte ricostituite. 4 Gioco N. 6: IL ROVESCIAMENTO Materiale: 6 carte del mazzo di 48 carte + 6 carte doppio dorso. Preparazione segreta: forma un ventaglio alternando le 6 carte truccate e 6 carte qualsiasi, iniziando con una carta truccata. 1) Mostra al pubblico il ventaglio composto dalle 12 carte. 2) Fa notare al pubblico che queste carte sono, alternativamente, scoperte e coperte. 3) Richiudi il ventaglio e metti giù il mazzo coperto davanti al pubblico.
4) Annuncia al pubblico che ora vuoi che le carte siano tutte nello stesso senso. 5) Un po d illusione, imponendo le mani sul mazzo, ma senza toccare le carte, e conta fino a 6, facendo credere che tu ordini a ciascuna carta di girarsi. 6) Ora mostra nuovamente le carte a ventaglio e saranno tutte coperte! Gioco N. 7 : IL GIRO DEL MONDO Preparazione segreta: prendi i 4 magi del mazzo e 3 carte qualunque. Metti i 4 magi nell ordine seguente: il magio rosso, poi gli altri 3. Nascondi le 3 carte qualunque dietro il magio rosso. Tieni in mano il ventaglio dei 4 magi, facendo attenzione a non mostrare le 3 carte nascoste dietro il magio rosso. 1) Metti il mazzo di carte coperte davanti agli spettatori e tieni in mano il ventaglio truccato. Racconta la storia. 2) Questa è la storia di 4 magi che decidono di fare il giro del mondo. Mostra il ventaglio dei 4 magi. 3) Riponi tutte le carte (i 4 magi e le altre 3 carte) sopra al mazzo coperto (come il resto del mazzo). 4) Prendi il mazzo coperto in mano e continua a raccontare. 5) Il magio viola va all altro capo al mondo, in Australia (ad esempio).... Prendi la carta di sopra e falla scivolare all interno del mazzo. 6) Il magio blu va in India.... Prendi la carta di sopra, falla scivolare all interno del mazzo e continua a raccontare. 7) Il magio verde va in Spagna.... Prendi la carta di sopra e falla scivolare all interno del mazzo. 8) Infine, il magio rosso decide di restare a casa.... Lascia la carta sopra al mazzo e metti il mazzo a centro tavolo. 9) Continua a raccontare: Dopo un anno, tutti i magi tornano a casa per raccontare al magio rosso il loro giro del mondo.... A questo punto, gira una ad una le prime 4 carte: sono i 4 magi! Gioco N. 8: LA CARTA CHIAVE 1) Chiedi a uno spettatore di mescolare il mazzo. 2) Riprendi in mano il mazzo e chiedigli di scegliere una carta, che guarderà senza mostrarla. 3) Guarda discretamente la carta sotto al mazzo (nel nostro esempio il 6 verde), mentre lo spettatore guarda la sua. 4) Chiedigli di rimettere la sua carta sotto al mazzo. 5
5) Alza il mazzo e ricomponilo. La carta chiave si trova sopra la carta dello spettatore. 6) Mescola il mazzo a piccoli mazzetti, evitando così di separare la carta chiave da quella dello spettatore. 7) Volta le carte una per una e quando scopri la tua carta chiave, sai che la carta dello spettatore è quella che segue. Gioco N. 9: IL NUMERO 13 Materiale: 25 carte. 1) Mescola il mazzo. 2) Forma 5 colonne di carte, scoperte, in file da sinistra a destra. 3) Chiedi a uno spettatore di scegliere una carta senza mostrarla e senza indicare in quale colonna si trovi. 4) Raccogli questa colonna, poi altre 2 che metterai sulla prima colonna e altre 2 che metterai sotto al tuo mazzo. 5) Costituisci di nuovo 5 colonne di carte, come al punto 2. 6) Chiedi a uno spettatore di mostrarti in quale colonna si trova la sua carta. 7) Raccogli la colonna indicata e procedi come al punto 4. 8) Volta 13 carte, una per una, contando ad alta voce. La 13a carta è la carta scelta dallo spettatore. Gioco N. 10: LO SCAMBIO Materiale: 6 carte con pagliuzze truccate e le altre 6 carte corrispondenti. Preparazione segreta: ordina le 6 carte dei tuoi 2 mazzi nello stesso modo. 1) Presenta il 1o ventaglio di 6 carte agli spettatori e annuncia ogni carta affinché l attenzione sia calamitata dalla scelta delle carte. 2) Presenta il 2o ventaglio nello stesso modo, precisando che queste 6 carte sono identiche alle 6 carte del mazzo precedente. 3) Mescola ogni mazzo. 4) Chiedi a uno spettatore di scegliere una carta dal mazzo di sinistra e di scambiarla con la carta equivalente del mazzo di destra. 5) Rimescola ogni mazzo, facendo attenzione a non mostrare al pubblico le facce visibili delle carte. 6) Prendi uno dei 2 mazzi e annuncia la carta prescelta dallo spettatore, senza mostrarla. (È la sola carta con pagliuzze di colore diverso).. 6