GIOCHI DI CARTE E DI BIRILLI



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Ciclo «La Fiaba Necessaria» Laboratorio di traduzione dai Fratelli Grimm Casa di Goethe GIOCHI DI CARTE E DI BIRILLI Analisi e confronto delle traduzioni della fiaba dei fratelli Grimm

TRAMA GIOCHI DI CARTE E DI BIRILLI (Miglio, da Grimm 1812) Racconta di un re che aveva una figlia bellissima, da dare in sposa a chi sarebbe riuscito a sopravvivere tre notti nel suo castello infestato. Un giovane si presenta al re per accogliere la sfida, riuscendo a superare delle prove molto dure. Riesce, quindi, ad ottenere ciò che desiderava: sposare la principessa. STORIA DI UNO, GIOVANNIN SENZAPAURA, CHE PARTI DI CASA PER IMPARARE COS È LA PELLE D OCA (Gramsci 1932) STORIA DI UNO CHE SE NE ANDO IN CERCA DELLA PAURA (Bovero 1951) Racconta di un padre che aveva due figli: il maggiore era intelligente, il minore non era in grado di fare nulla. Quest ultimo desiderava imparare cosa fosse la pelle d oca : decide, così, di intraprendere un viaggio durante il quale incontra diversi personaggi che lo sottopongono, invano, a prove raccapriccianti. Giunge ad un castello infestato, dove il re gli propone di trascorrere tre notti durante le quali avrebbe imparato cosa fosse la pelle d oca. Dopo esser sopravvissuto a queste notti, il giovane riceve in premio la possibilità di sposare la figlia del re. Sarà finalmente la moglie a far scoprire al giovane la pelle d oca.

IL PROTAGONISTA È un giovane impavido che non conosce la paura; Compie le sue imprese senza timori, senza una vera vittoria su se stesso; Atteggiamento ingenuo e incosciente nei confronti della paura; Gramsci conferisce al ragazzo senza nome dei Grimm, l appellativo di Giovannin Senzapaura ; Nella versione di Miglio e Bovero si narra semplicemente di uno che non sa cosa sia la paura; Nella traduzione di Gramsci e Bovero il giovane è protagonista di una peregrinazione; Viaggio come metafora di scoperta individuale.

PERSONAGGI GIOCHI DI CARTE E DI BIRILLI (Miglio, da Grimm 1812) Vecchio Re Figlia del Re: la fanciulla più bella del mondo Giovanotto di origini umili: affronta le diverse prove nel castello infestato per sposare la principessa e, quindi, accedere ad una posizione sociale più alta. STORIA DI UNO, GIOVANNIN SENZAPAURA, CHE PARTI DI CASA PER IMPARARE COS È LA PELLE D OCA (Gramsci 1932) STORIA DI UNO CHE SE NE ANDO IN CERCA DELLA PAURA (Bovero 1951) Padre Due figli: il maggiore scaltro e giudizioso, il minore stupido e non capiva nulla ; Durante il viaggio, diversi personaggi si offrono al ragazzo per insegnargli la pelle d oca: Il sagrestano Un uomo Un vetturale Oste Principessa

DESCRIZIONE DELLE NOTTI E DELLE PROVE GIOCHI DI CARTE E DI BIRILLI (Miglio, da Grimm 1812) Viene descritta in modo dettagliato solo la prima delle tre notti, durante la quale il giovane vede cadere dal soffitto 9 gambe e 2 teste, poi arrivano dei gatti neri e dei cani e infine il letto inizia ad agitarsi e a muoversi per tutto il castello. Le due notti successive si svolgono allo stesso modo. STORIA DI UNO, GIOVANNIN SENZAPAURA, CHE PARTI DI CASA PER IMPARARE COS È LA PELLE D OCA (Gramsci 1932) STORIA DI UNO CHE SE NE ANDO IN CERCA DELLA PAURA (Bovero 1951) Le tre notti sono descritte per intero, ma l ordine delle prove che il giovane deve affrontare è diverso. La prima notte compaiono cani e gatti neri e il letto si muove. Durante la seconda notte, arrivano degli uomini orrendi con cui il giovane gioca a birilli con le teste e le gambe. La terza notte compaiono sei grossi uomini con la bara del cugino e infine un uomo con la barba bianca. Il giovane supera tutte queste prove senza problemi e senza intimorirsi.

SCOPO E TEMA GIOCHI DI CARTE E DI BIRILLI (Miglio, da Grimm 1812) Scopo: superare le prove al fine di sposare la figlia del re. Tema: rischiare la vita per raggiungere lo scopo. La paura è implicita perché non è mai nominata nel racconto. Lo scopo viene raggiunto: il giovane prende in sposa la principessa. STORIA DI UNO, GIOVANNIN SENZAPAURA, CHE PARTI DI CASA PER IMPARARE COS È LA PELLE D OCA (Gramsci 1932) STORIA DI UNO CHE SE NE ANDO IN CERCA DELLA PAURA (Bovero 1951) Scopo: scoprire cos è la pelle d oca. Tema: vincere la paura attraverso la fantasia. La paura è esplicita: ad essa è dedicata una lunga digressione per presentare il tema. Lo scopo viene raggiunto in parte: il giovane prova la pelle d oca, ma non la vera paura.

LA STRUTTURA: IL TITOLO GIOCHI DI CARTE E DI BIRILLI (Miglio, da Grimm 1812) Il titolo dà più importanza alla dura e spaventosa prova che il giovanotto affrontò senza paura, trasformandola in un divertente gioco. STORIA DI UNO, GIOVANNIN SENZAPAURA, CHE PARTI DI CASA PER IMPARARE COS È LA PELLE D OCA (Gramsci 1932) STORIA DI UNO CHE SE NE ANDO IN CERCA DELLA PAURA (Bovero 1951) I titoli sono concentrati di più sul protagonista e sulla sua missione e non sulle prove da lui affrontate.

L INIZIO C era una volta... un inizio classico, conosciuto da tutti Un padre aveva 2 figli... un inizio diverso, nuovo L inizio è concentrato sulla figlia del re, ovvero il premio che il giovanotto vuole ottenere. L inizio è concentrato sui figli, con maggior accento sul figlio minore, dunque l inizio ci offre la comparsa immediata del protagonista della fiaba.

LA LUNGHEZZA 1. La fiaba è molto corta, sintetica e diretta. Essa è caratterizzata da: - personaggi limitati; - poche descrizioni 2/3. Le fiabe sono molto più lunghe e complesse. Esse sono caratterizzate da: - modifica della trama; - numerosi dettagli e descrizioni; - variazione di personaggi;

IL LINGUAGGIO GIOCHI DI CARTE E DI BIRILLI (Miglio, da Grimm 1812) STORIA DI UNO,GIOVANNIN SENZAPAURA, CHE PARTI DI CASA PER IMPARARE COS È LA PELLE D OCA (Gramsci 1932) STORIA DI UNO CHE SE NE ANDO IN CERCA DELLA PAURA (Bovero 1951) Linguaggio semplice e diretto; Utilizzo di metafore che evidenziano in modo implicito la psicologia del soggetto; Configurazione del soggetto come un astrazione religiosa o come il prodotto di una suggestione. Articolazione del concetto di paura e desiderio; Accentuazione della spettralità della vicenda; Connotazione metaforica delle espressioni basate sul terrore; Linguaggio stratificato privo di levigatezze e rifiniture dovuto al mancato utilizzo del dizionario. o o o Presenza di elementi dialettali propri del toscano parlato; Utilizzo del dizionario; Linguaggio più ricercato.

All arte della traduttrice, Clara Bovero, si deve la limpidezza con cui risaltano i vari registri stilistici del dettato popolare, e la spontaneità con cui anche poesiole e filastrocche sembrano nate nella nostra lingua. Italo Calvino Ho tradotto dal tedesco, per esercizio, una serie di novelline popolari proprio come quelle che ci piacevano tanto quando eravamo bambini. Antonio Gramsci

PERCHE QUESTE DIFFERENZE? formule narrative destinate a diventare caratteristiche del genere fiabistico (tema della paura introdotto gradualmente); più marcata attenzione alle motivazioni psicologiche dei personaggi; diverso periodo storico della stesura/traduzione

CONCLUSIONI Questo lavoro si è basato sull analisi dell evoluzione della versione originale della fiaba Giochi di carte e di birilli nel corso degli anni, prendendo in considerazione i contesti e i periodi storici in cui le traduzioni sono avvenute. Abbiamo constatato come queste ultime non rappresentino una traduzione letterale della fiaba, ma una sua rielaborazione, uno dei motivi delle differenze linguistiche. Le differenze principali tra le tre versioni sono molto evidenti: esse riguardano sostanzialmente l aspetto tematico e strutturale della fiaba.

Lavoro realizzato da: Alina Gavrylenko, Università di Roma La Sapienza Gaia Liuzzi, Università di Roma La Sapienza Noemilyn Mayuga, Università di Roma La Sapienza Chiara Miliucci, Università di Roma La Sapienza Chantal Sapotnik, Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf Lisa Suriano, Università di Roma La Sapienza