Quindi ogni notte i mannari divorano un cittadino, ogni giorno i cittadini giustiziano un cittadino. Fin quà ci siete teste di legno?



Documenti analoghi
di Kai Haferkamp per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su

Regolamento In italiano

Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9

da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti

REGOLAMENTO INTERNO GIOCO DELLA BELOTTA BAR VECCHI RICORDI TRIORA Tutti i diritti sono riservati bar Vecchi Ricordi P.

Regole da Ricordare. - Non è ammesso ricevere una ferita volontariamente usando energia che non si ha. (Pagina IV, seconda nota)

TICHU NANJING (per 4 giocatori)

Introduzione. Preparazione. 4) Ordina i titoli azionari di ogni Compagnia in una pila separata vicino alla plancia di gioco.

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico):

CORSO VENDITE LIVELLO BASE ESERCIZIO PER L ACQUISIZIONE DEI DATI

Buongiorno vi ringrazio nuovamente per avermi invitato sono molto lieto di assistervi nella vendita della vostra casa

Mentore. Rende ordinario quello che per gli altri è straordinario

E NOTTE (Lupus in tabula)

Internet i vostri figli vi spiano! La PAROLA-CHIAVE: cacao Stralci di laboratorio multimediale

4 3 4 = 4 x x x 10 0 aaa

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi

Amministrazione gruppi (Comunità)

Un Gioco di Bruno Faidutti & Bruno Cathala Da 3 a 5 giocatori.

NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco.

Scuola dell infanzia di Loranzè Insegnante: Elisa Marta

MOCA. Modulo Candidatura. [Manuale versione 1.0 marzo 2013]

PLIDA Progetto Lingua Italiana Dante Alighieri Certificazione di competenza in lingua italiana

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari

Una moderna versione grafica di un antico gioco Dernier con l aggiunta di carte azione che rendono più movimentato e piacevole

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (ed anche di più) dai 7 anni in su.

PROCEDURA INVENTARIO DI MAGAZZINO di FINE ESERCIZIO (dalla versione 3.2.0)

Università per Stranieri di Siena Livello A1

INDICE. Accesso al Portale Pag. 2. Nuovo preventivo - Ricerca articoli. Pag. 4. Nuovo preventivo Ordine. Pag. 6. Modificare il preventivo. Pag.

1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento

UNA LEZIONE SUI NUMERI PRIMI: NASCE LA RITABELLA

Esercizi su. Funzioni

LANCIAMO UN DADO PER DECIDERE CHI DEVE INIZIARE IL GIOCO. PARTIRA IL NUMERO PIU ALTO

Spiegazioni del sito

Scopo del Gioco. Componenti

di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti

I giochi delle Gioc-Arte

Tip #2: Come siriconosceun leader?

CONSIGLI PER POTENZIARE L APPRENDIMENTO DELLA LINGUA

INVIO SMS

Introduzione L insegnante: Oggi impareremo a conoscere le nostre capacità e quelle degli altri. Impareremo anche come complementarsi a vicenda.

SENZA PAROLE. Illustrazione di Matteo Pericoli 2001

frutto della collaborazione fra Volontari della Caritas Parrocchiale, Alunni e Alunne, Insegnanti e Comitato dei Genitori

REGOLE DA TORNEO DI DUEL MASTERS Valide dal 6 agosto 2004

Logica Numerica Approfondimento 1. Minimo Comune Multiplo e Massimo Comun Divisore. Il concetto di multiplo e di divisore. Il Minimo Comune Multiplo

Le basi della Partita Doppia in parole Facile e comprensibile. Ovviamente gratis.

Siamo così arrivati all aritmetica modulare, ma anche a individuare alcuni aspetti di come funziona l aritmetica del calcolatore come vedremo.

COME PARLARE DI DISLESSIA IN CLASSE.

Regolamento Ravennate 200/400

È una pagina web a cui chiunque può iscriversi e condividere informazioni con altre persone, di solito amici e familiari.

GOLDEN GROUP. The Life Living Company

Per creare un nuovo articolo

ALTRI SUGGERIMENTI PER IL PERCORSO AD OSTACOLI

INTRODUZIONE I CICLI DI BORSA

NUOVA PROCEDURA COPIA ED INCOLLA PER L INSERIMENTO DELLE CLASSIFICHE NEL SISTEMA INFORMATICO KSPORT.

Amministrazione gruppi (all interno della Scuola)

Che Cosa È GlobalAdShare (GAS)

AT1542C - CED - Tablet offline - manuale utente

Per poter affrontare il problema abbiamo bisogno di parlare di probabilità (almeno in maniera intuitiva). Analizziamo alcune situazioni concrete.

Mentore. Presentazione

Come fare una scelta?


Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14

Ins. Zanella Classe seconda. Problemi moltiplicativi

Aprire, preparare un documento da utilizzare come documento principale per una stampa unione.

Equilibrio bayesiano perfetto. Giochi di segnalazione

Scopri il piano di Dio: Pace e vita

Introduzione. Vincere il gioco. Preparazione. Preparazione per la corsa

Tempo Abilità Tipologie di lavoro contenuto/contenuti? Lavoro individuale, a coppie o di gruppo della visita aziendale. 1 settimana Leggere

Attività Descrizione Materiali utilizzati

Yellowstone Park Designed by Uwe Rosenberg Published by Amigo, 2003

Componenti. Concetto di gioco. di Michael Schacht Un gioco di carte imperiale per agguerrite dinastie giapponesi! 110 carte Personaggio

Non-Trading-Card-Game

risulta (x) = 1 se x < 0.

RAJA Costruire Palazzi in India Un Gioco di Strategia per 2-5 Giocatori Di Wolfgang Kramer e Michael Kiesling

Obiettivo del gioco. Contenuto del gioco: Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża

Dr. Siria Rizzi NLP Trainer ABNLP DEFINIZIONE DI PNL

1. LE REGOLE EDUCAZIONE ALLA LEGALITA OBIETTIVI

f(x) = 1 x. Il dominio di questa funzione è il sottoinsieme proprio di R dato da

Cominciamo dalla barra multifunzione, ossia la struttura a schede che ha sostituito la barra dei menu e la barra delle icone (Figura 1).

Parliamo un po di più di bridge. La filosofia del gioco. Nico Andriola

Una semplice visita in officina con intervista

Teoria dei giochi. 1. Introduzione ed esempi. Slides di Teoria dei Giochi, Vincenzo Cutello 1

SCHEDA DI PRESENTAZIONE

UTILIZZO REGISTRO ELETTRONICO

La guerra delle posizioni

Esercizio 1 Dato il gioco ({1, 2, 3}, v) con v funzione caratteristica tale che:

IL MIO PRIMO SITO: NEWS

COME ELIMINARE PARTI DEL TEMPLATE IN PAGINE SINGOLE

TRUCCHI PER GIMP - Elemento a colori in foto bianco e nero

IO NE PARLO. DIARIO DELLA TERAPIA per annotare i farmaci e i progressi

LA FATTURA ELETTRONICA di Giuliano Marrucci

Un gioco da brividi per 8 24 giocatori, da 8 anni in su. Contenuto. (Prima della prima partita rimuovete con cura i segnalini dalle fustelle.

Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace

Il concetto di Dare/Avere

S- magari si potrebbe dire la prima riga, la seconda riga UNITÀ DIDATTICA: TESTO POETICO. Obiettivi

Una semplice visita in officina con intervista

hnefatafl Hnefatafl Il gioco da tavolo del Re Regole - massimiliano.dellarovere[su]gmail.com -

IL MODELLO CICLICO BATTLEPLAN

MINIGUIDA PER RISORSE SU CLASH OF CLANS

LEZIONE: Pensiero Computazionale. Tempo della lezione: Minuti. - Tempo di preparazione: 15 Minuti.

Transcript:

Preparazione All'inizio il narratore distribuisce le carte ai giocatori (può farlo casualmente o decidere lui a chi assegnare i personaggi chiave) Ogni carta è un personaggio e da quel momento al giocatore che la riceve viene assegnato di interpretare quel personaggio. I giocatori si distribuiscono intorno al narratore (meglio se c'è un tavolo) in modo che il narratore possa vederli tutti in faccia senza doversi muovere. Nessuno (eccetto il narratore ovvio..) deve vedere la carta di un altro per nessun motivo, se succede ridistribuite le carte (e avvisate che da quel momento vige una rappresaglia per chi sbircia o fa vedere pari al taglio di una falange a loro scelta) Poi, (con un po di enfasi mi raccomando..) introduce i giocatori nel gioco : Siamo in un villaggio medioevale infestato da lupi mannari. I lupi mannari di giorno sono normali cittadini, e quindi irriconoscibili, ma di notte si trasformano in uomini lupo e divorano i loro compaesani. Al mattino i villici trovano i macabri resti, e siccome quando vuoi una cosa fatta bene te la devi fare da solo, decidono di farsi giustizia e condannano uno tra di loro a morte. Il primo divorato dai lupi è proprio Jack, cioè il narratore (cioè voi!) e il gioco comincia quando i cittadini lo scoprono. Quindi ogni notte i mannari divorano un cittadino, ogni giorno i cittadini giustiziano un cittadino. Fin quà ci siete teste di legno? I personaggi Ci sono due categorie di personaggi in werewolf : i villici che sono la maggioranza ma che non hanno poteri particolari e i personaggi particolari come i lupi mannari, l'indovino, le guardie etc che appunto questi poteri li hanno. Ma non preoccupatevi : i poteri di ogni personaggio sono scritti su ogni carta e non ci si deve imparare nulla a memoria Alcuni poteri vengono attivati di notte, prima che i mannari attacchino, altri di giorno dopo le votazioni per la forca, altri una sola volta all'inizio del gioco. Nel gioco ci si divide in due squadre : i lupi e tutti gli altri Scopo del gioco Lo scopo è semplice: i lupi vincono se - alla fine del giorno dopo l'esecuzione -, rimangono in parità o superiorità numerica con gli altri, quindi se rimangono due lupi e due cittadini (i lupi durante la notte ne sbranerebbero uno, e poi in superiorità numerica, non si preoccuperebbero di uccidere l'ultimo anche in pieno giorno) o un lupo e un cittadino. I cittadini vincono se uccidono tutti i lupi Le carte Il set di carte comprende vari personaggi speciali, ma non devono per forza essere usati tutti in una partita. In fondo trovate consigli per le prime composizioni, poi uno fa come gli piace di più. ecco come è fatta una carta :

Questo per esempio è l'indovino, é scritto in nero e intorno alla sua immagine c'è un bordo verde. Significa che la sua aurea è positiva. L'aurea positiva significa che si tratta di un personaggio buono. Questo invece è il lupo mannaro gregario. il bordo è rosso come la scritta perchè ha un aurea negativa. Significa che si tratta di un personaggio malvagio, o almeno corrotto ma non alleato con i lupi se non è un lupo. La guardia corrotta ha l'aurea negativa ma è schierata con i villici. Fasi di gioco Il gioco quindi ha due fasi, la notte e il giorno. Durante la notte tutti chiudono gli occhi e tamburellano sul tavolo (o schioccano le dita, l'importante è che ognuno lo produca e che ci sia un rumorino di fondo non troppo forte altrimenti nel silenzio si percepiscono i movimenti). Il narratore la prima notte chiama uno per uno i personaggi speciali che ha inserito nel gioco e se li segna su un foglietto. La chiamata avviene così : mentre tutti hanno gli occhi chiusi e tamburellano. il narratore dice : il lupo mannaro principale apra gli occhi (senza smettere di tamburellare). Il narratore lo riconosce e si annota chi è. Una volta annotato, sempre con il lupo principale a occhi aperti, il narratore chiama il lupo mannaro gregario il lupo mannaro gregario apra gli occhi. I due lupi si riconoscono, il narratore li riconosce, e a questo punto dice : i lupi mannari chiudano gli occhi. Poi fa la stessa cosa per le guardie se ci sono, prima fa aprire gli occhi alla guardia normale, poi a quella corrotta, le due si riconoscono, il narratore le riconosce, e gli fa chiudere gli occhi. Continua con tutti gli altri ma ad uno ad uno, quindi fa aprire gli occhi all'indovino, lo riconosce, gli fa chiudere gli occhi e sotto con il prossimo. Alla fine il narratore ha sul proprio foglietto una lista per sapere chi sono i personaggi speciali, gli altri son tutti villici. A questo punto viene il giorno, tutti aprono gli occhi e trovano i resti di Jack. Ognuno in questa fase

diurna può parlare e dire quello che vuole per incolpare qualcuno o convincere gli altri della sua innocenza. Si possono creare fazioni, alleanze, ma nessuno deve vedere le carte degli altri. Già.. incolpare chi? nessuno sa niente. Il primo turno è sempre il più difficile in quanto la gente non sa cosa deve fare, cercate di stimolare un pochino la discussione, ma se non parte non preoccupatevi, succederà nei prossimi turni. Quando lo ritenete opportuno (quasi subito se nessuno dice nulla o dopo 6 o 7 minuti di discussione,) dite che è arrivata la sera, e si deve votare (a scrutinio segreto) per mandare a morte uno dei cittadini. Tutti chiudono gli occhi e tamburellano, il narratore chiede chi vuole votare per il primo giocatore (partendo sempre dalla sua sinistra) con la formula : Chi vuole mandare a morte Giangiacomo?. Chi vuole votare per lui alza la mano (sempre a occhi chiusi e tamburellando con l'altra) il narratore segna un punto per Giangiacomo e continua con il prossimo Chi vuole mandare a morte Gianmattia? etc etc Votano tutti eccetto il narratore e ognuno ha diritto ad un solo voto Alla fine il giocatore che ha più voti viene condannato. Tutti aprono gli occhi, voi dichiarate chi è stato condannato, gli togliete la carta senza farla vedere a nessuno, e quel giocatore ha finito la partita. In caso di pareggio si fa rivotare solo per i due o più che hanno preso più voti Se non sono presenti personaggi come l'oratore o il sindaco (vedi descrizione carte) si passa alla fase notturna, tutti richiudono gli occhi e questa volta il narratore chiede ai due lupi di aprire gli occhi. I lupi indicano con lo sguardo chi sarà la prossima vittima (se sono presenti tutti e due i lupi e scelgono vittime differenti, vale quella scelta dal lupo principale). Dopo che i lupi hanno richiuso gli occhi, arriva il giorno, il narratore comunica chi è stato sbranato, gli toglie la carta (anche questo giocatore è fuori dal gioco) e comincia la discussione per trovare qualcuno per il patibolo Descrizione personaggi Bene, questa è la base del gioco. Come detto prima poi alcuni personaggi hanno dei poteri particolari che possono usare in determinati momenti. vediamo le carte una ad una : Lupo Mannaro Principale : è il capo branco. questo lupo è quello che decide in caso di disaccordo chi sbranare. se vuole può anche sbranare l'altro lupo se questo può trarre in inganno gli altri giocatori. Ma in ogni caso lavora in squadra con l'altro. Se viene giustiziato durante il gioco e l'altro lupo alla fine vince, vince anche lui Lupo mannaro gregario : è il lupo gregario nel branco. In caso il lupo principale viene giustiziato diventa automaticamente il lupo principale. Indovino : l'indovino può riconoscere se un cittadino ancora in vita ha un aurea positiva o negativa. Questo succede di notte, prima che il narratore chiami i lupi. Mentre tutti hanno gli occhi chiusi il narratore chiama l'indovino, questo apre gli occhi e guarda qualcuno. Il narratore gli fa un piccolo cenno per fargli capire se l'aurea è postiva o negativa (ricordarsi che avere un aurea negativa non vuol dire essere un lupo per forza ) Veggente : il veggente può riconoscere l'aurea dei cittadini morti. il suo turno è dopo l'indovino.tutto avviene come per l'indovino solo che il veggente indica un giocatore fuori dal gioco (cioè un cittadino morto) Guardia : questa carta deve essere giocata sempre con l'altra guardia. L'unico potere delle guardie è che all'inizio si riconoscono e quindi sanno di non essere lupi l'un l'altro. Ovviamente in discussione possono rivelare di essere le guardie (ma non possono provarlo facendo vedere le carte) e discolparsi a vicenda.

Guardia corrotta : come sopra, solo che ha l'aurea negativa (questo per confondere indovino e medium) Sindaco : il sindaco ha il potere di decidere alla fine chi viene giustiziato. Il suo turno avviene dopo la votazione mentre la gente ha ancora gli occhi chiusi. Il narratore fa un veloce calcolo per vedere chi è il candidato alla forca. poi chiama il sindaco. il sindaco apre gli occhi. il narratore gli indioca con lo sguardo chi è il candidato e lui può accettarlo o indicare un altro al suo posto (sempre in silenzio e con lo sguardo, nessuno deve sapere niente). Se indica un altro, il narratore quando tutti aprono gli occhi comunica che il prescelto dal sindaco è stato giustiziato (senza però rivelare se come conseguenza della votazione o scelta del sindaco) Oratore : simile al sindaco, ha il potere di evitare la forca al candidato. Il suo turno avviene dopo la votazione e dopo che il sindaco ha deciso se confermare la votazione o scegliere un altro. In pratica, l'oratore riesce a convicere anche il sindaco. Prostituta: la prostituta è troppo... popolare.. per essere gustiziata. In caso viene scelta durante le votazioni o dal sindaco, la prostituta si salva automaticamente e il narratore proclama che nessuno è stato giustiziato quel giorno. Il ladro : il ladro non ha alcun potere specifico, ma ha l'aurea negativa e questo può ingannare l'indovino... tanto per non rendergli le cose facili... Giulietta : per i romaticoni... quando Giulietta è in gioco, il narratore durante la prima notte, quando chiama ogni personaggio per riconoscerli, chiede a giulietta di indicare con lo sguardo un altro giocatore. Da quel momento le sorti dei due sono legate. Se uno muore l'altro muore. Se per esempio Giulietta sceglie un lupo, e questa la sbrana, anche il lupo viene trovato sbranato al mattino, e se sceglie il sindaco e il sindaco la condanna, vengono eliminati tutti e due. commovente non è vero?? Il villico : il villico può solo votare e sperare di non essere ne sbranato ne giustiziato. Jack : è il narratore. questa carta serve se volete giocare affidandovi completamente al caso. Viene preparato un mazzetto che contiene villici, lupi e personaggi scelti (jack obbligatoriamente) e ognuno pesca una carta dal mazzetto. Chi pesca la carta di jack da quel momento è il narratore Importante Come potrete aver capito, è fondamentale che nessuno riveli la propria carta, il gioco si basa proprio sul dubbio negli altri. Si può dire quello che si vuole, ma non si deve sapere per certo se chi dice di essere l'indovino lo è o è un lupo. Per la stessa ragione, quando un personaggio esce di scena, si deve continuare a chiamarlo quando è il

suo turno. Per esempio, se l'indovino viene giustiziato, il narratore ogni volta che cala la notte dirà "l'indovino apra gli occhi, l'indovino mi indichi la persona di cui vuole conoscere l'aurea, l'indovino chiuda gli occhi". Stessa cosa per i lupi : se nel gioco c'è più di un lupo, e se un lupo esce di scena, quando è il momento il narratore continuerà a parlare al plurale : " i lupi aprano gli occhi etc etc". I giocatori devono sapere quali personaggi sono in gioco. Il narratore prima della partita dice quanti lupi ci saranno, e quali personaggi e quali sono i loro poteri. Non fate fare domande dopo che avete distribuito le carte, il potere è comunque decritto sulla carta, e in ogni caso è il narratore che chiama personaggio per personaggio e gli dice cosa fare. Chi è stato eliminato non può più fare commenti ne partecipare alla discussione. Consigli La composizione è importante, se per esempio c'è l'indovino o il medium, mettere troppi personnaggi con l'aurea negativa annulla il suo potere. In fondo troverete alcuni composizioni che ho utilizzato e che mi sembra abbiano funzionato bene se volete evitarvi il fastidio di farle le prime volte. Alcuni preferiscono usare quasi esclusivamente i contadini, a me non dispiace usare anche i personaggi speciali. Di solito si fanno due o tre partite e cerco di far fare a chiunque almeno una volta un personaggio speciale. E' facile dimenticarsi di chiamare qualcuno quando questo è fuori gioco. Potete usare lo schemino riassuntivo che trovate sotto e nelle regole in pdf per ricordare i vari passaggi. Composizioni esempio (jack escluso) in 6 : Base : 1lupo, 1 indovino, 2 guardie, 2 villici Condannati: 2 lupi, 1 indovino, 1 Giulietta, 2 villici Bla bla bla: 1lupo, 1 oratore, 4 villici Special : 1lupo, 1 oratore, 1 indovino, 1 prostituta, 2 villici in 8: Base : 2 lupi, 1 indovino, 2 guardie, 1 oratore, 2 villici Ciumbia: 2 lupi, 1 veggente, 1 ladro, 1 oratore, 1 Giulietta, 2 villici Caccia al lupo : 1 lupo, 1 prostituta, 6 villici in 10 : Base : 2 lupi, 1 indovino, 2 guardie, 1 oratore, 1 ladro, 3 villici Istituzionale : 2 lupi, 1 oratore, 2 guardie, 1 sindaco, 4 villici Bingo : 2 lupi, 5 villici in 13 : Base : 2 lupi, 1 indovino, 2 guardie, 1 oratore, 1 ladro, 1 prostituta, 5 villici Al lupo : 2 lupi, 1 veggente, 1 indovino, 1 ladro, 2 guardie, 6 villici Bomba: 2 lupi, 1 veggente, 1 prostituta, 1 sindaco, 8 villici Schema riassuntivo (si riferisce a tutti personaggi in gioco, chiaramente quelli non in gioco vanno ignorati)

jack identifica il lupo mannaro jack chiede al lupo mannaro gregario di aprire gli occhi jack identifica il lupo mannaro e l lupi si identificano tra loro jack chiede ai lupi di chiudere gli occhi jack fa la stessa cosa con le guardie, le riconosce e loro si riconoscono jack chiama Giulietta e le chiede di indicargli con lo sguardo l'amato, e annota jack chiama e riconosce tutti i personaggi in gioco uno per uno e annota. 1 giorno : jack trovato morto 2 notte : jack inizia discussione per votazione jack conclude discussione e fa chiudere gli occhi per votazione jack chiama uno a uno per essere votato jack chiede a sindaco di aprire gli occhi, gli indica condannato, il sindaco conferma in silenzio o indica nuovo condannato, il sindaco chiude gli occhi jack chiede a oratore di aprire gli occhi, gli indica condannato, l'oratore gli indica con lo sguardo se vuole che sia condannato o se vuole salvarlo, l'oratore chiude gli occhi jack fa aprire gli occhi, comunica chi è stato condannato e lo elimina dal gioco jack chiede di chiudere gli occhi per la notte jack fa aprire gli occhi all'indovino, questo sceglie un giocatore in gioco con lo sguardo e jack gli indica con il pollice su o verso se l'aurea è positiva o negativa, l'indovino chiude gli occhi jack fa aprire gli occhi al veggente, questo sceglie un giocatore fuori gioco con lo sguardo e jack gli indica con il pollice su o verso se l'aurea è positiva o negativa, il veggente chiude gli occhi jack fa aprire gli occhi ai lupi, questi gli indicano la vittima, i lupi chiudono gli occhi jack fa aprire gli occhi, comunica chi è stato sbranato e lo elimina dal gioco da qui riparte come al primo giorno (tranne la morte di jack...) Per domande etc etc etc o se vi vengono in mente suggerimenti per altri personaggi scrivete a strategikon@gennerino.it