Campi d azione. 1 macinapepe



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La vittoria è un piatto che si serve speziato. di Marco Teubner La bancarella di Rajive è l attrazione più grande della città. I migliori cuochi del paese vi si recano per acquistare le loro spezie. Con queste creano nuove miscele con cui deliziano i palati più fini, distinguendosi così nel mondo dei buongustai. Il mercanteggiare segue un rituale particolare: con grande grazia e precisione i cuochi lanciano delle bruschette di pane arrostito nelle ciotole di spezie. Allo stesso tempo, e con grande diletto, allontanano le bruschette dei concorrenti colpendole con le proprie. Ma attenzione, soltanto quando i cuochi rivelano le loro offerte, i gettoni mostrano la loro faccia. Chi si distinguerà nel mondo delle spezie? Sicuramente il cuoco che per primo propone le sue delizie al maggiore buongustaio di Mumbai. Materiale del gioco 2 metà di tavoliere Ciotole di spezie Campi d azione Campi d appoggio per le carte spezia 2 agganci 24 gettoni, 6 per ognuno dei 4 colori 54 carte spezia 18 piatti 1 macinapepe 42 banconote (6 x 100, 12 x 50, 12 x 20, 12 x 10 rupie) Esposizione dei piatti con 4 giocatori Preparazione del gioco Le due metà del tavoliere vanno unite con gli agganci e posate al centro del tavolo. Ogni giocatore riceve 6 gettoni del proprio colore e 200 rupie. I restanti soldi vanno ordinati e appoggiati di fianco al tavoliere. Questi costituiscono la banca. I 18 piatti e le 54 carte spezia vanno mescolate separatamente e posate in mazzi d acquisto coperti accanto al tavoliere. La tabella a fianco mostra quanti piatti vanno posati a faccia in su accanto al tavoliere e quante carte spezia vanno esposte sui campi d appoggio del bordo del tavoliere. Il giocatore che per ultimo ha cucinato diventa capocuoco e riceve il macinapepe. Tabella Panoramica per un giro Giocatori Piatti Carte spezia Gettoni per giro 2 2 4 4 3 2 5 4 4 3 6 3 Esempio: con 3 giocatori ogni giro comincia con 2 piatti esposti.

Obbiettivo del gioco I giocatori provano a lanciare i loro gettoni nelle ciotole di spezie. Essi tenteranno di superare il risultato dei loro compagni di gioco. In alternativa proveranno ad abbassare il risultato dei concorrenti colpendo i loro gettoni coi propri e quindi allontanandoli. Fatto l ultimo lancio, vanno scambiati spezie e denaro. I giocatori che hanno collezionato le spezie giuste possono preparare i loro piatti. Vince chi per primo prepara 3 piatti. Svolgimento del gioco Si gioca in senso orario. Il gioco è composto da diversi giri, ognuno dei quali è costituito da 4 fasi: 1. lanciare i gettoni 2. gestire i campi d azione 3. vendere e comprare spezie 4. preparare i piatti In seguito, chi ha il macinapepe lo passa al giocatore che sta alla sua sinistra. Comincia così un nuovo giro. 1. Lanciare i gettoni Cominciando con il capocuoco, i giocatori lanciano a turno uno dei propri gettoni sul tavoliere. Se possibile, li lanciano coperti, in modo tale che gli altri giocatori non vedano il valore del gettone. Poi, nello stesso ordine, i giocatori lanciano un secondo gettone, ecc. Giocando in due o in tre giocatori, ognuno lancia 4 gettoni per giro. Giocando in quattro ognuno ne lancia 3 (v. tabella a pagina 1). Osservazione: una buona tattica è di colpire con il proprio gettone quelli altrui già lanciati, in modo da spostarli. Questo vi permetterà di migliorare la vostra posizione. Attenzione! - Lanciando i gettoni, le mani dei giocatori non devono oltrepassare il bordo del tavoliere ed invaderlo. giusto sbagliato - I gettoni non sono valevoli quando il loro centro si trova al di fuori di una ciotola e al di fuori di un campo d azione. Se attraverso il buco del gettone si intravvede il bordo di una ciotola o il bordo in un campo, si considera il gettone all interno e quindi come valevole. In caso di dubbio decide il capocuoco. Gettone ancora valido - Per quanto riguarda la validità di un gettone, non gioca nessun ruolo se atterra coperto o scoperto. - Ogni gettone che viene lanciato sul bordo del tavoliere od oltre va tolto dal gioco per il giro attuale. Non è permesso lanciare altri gettoni per colpirli. 2

2. Gestire i campi d azione Il capocuoco gira tutti i gettoni del prossimo campo d azione. L azione indicata può essere svolta unicamente dal giocatore che raggiunge con i propri gettoni il punteggio complessivo più alto all interno del campo d azione. Se dei giocatori sono pari, è determinante l ordine di gioco: svolge l azione il giocatore che in senso orario è seduto più vicino al capocuoco. Esempio: Rosso e Arancione hanno lanciato i loro gettoni da 40 nel campo d azione Lancio extra. Rosso è seduto in senso orario direttamente dopo il capocuoco Blu e quindi è di turno prima di Arancione. Per questo motivo Rosso può ora svolgere l azione. Le azioni vanno svolte nell ordine seguente: Campi d azione 1) Lancio extra Il giocatore lancia immediatamente un gettone supplementare sul tavoliere. Se in seguito a questo un gettone atterra su un campo d azione, l azione non va più svolta. 2) Carta spezia supplementare Il giocatore tira dal mazzo d acquisto la quantità di carte spezia corrispondente alla prima cifra del suo gettone (più alto) che si trova in questo campo d azione (per esempio: gettone 50 = 5 carte). Tra queste carte ne sceglie una da tenere. Le restanti carte spezia vanno rimesse coperte in fondo al mazzo d acquisto. 3) Riservare un piatto Il giocatore prende il primo piatto del mazzo d acquisto. Tiene la carta coperta, in modo che i suoi compagni non la vedano. Solo lui potrà preparare questo piatto durante la fase 4. I giocatori possono riservare un numero illimitato di piatti. 4) Capocuoco Il giocatore riceve il macinapepe e da subito diventa capocuoco. 3

3. Acquistare e vendere spezie Prima di tutto il capocuoco dà indietro i gettoni non validi ai loro proprietari. Poi decide in quale ordine vanno commerciate le spezie. Egli sceglie una ciotola in cui si trova almeno un gettone e conduce dapprima la vendita ed in seguito l acquisto della spezia. In seguito decide quale spezia commerciare per prossima ed in base a questo sceglie la prossima ciotola... Il capocuoco continua finché non si trovano più gettoni sul tavoliere. Vendita di spezie Il capocuoco gira a faccia in su tutti i gettoni della ciotola di spezia che ha scelto. I giocatori che possiedono carte spezia di questo tipo possono ora vendere la spezia, anche se non hanno lanciato dei gettoni in questa ciotola. Per ogni spezia venduta i giocatori ricevono dalla banca la quantità di denaro corrispondente al valore totale dei gettoni che si trovano nella ciotola. Le carte spezia vendute vanno messe in un mazzo di scarto. Svolti tutti gli acquisti, i venditori riprendono i loro gettoni dalla ciotola. In seguito, questi giocatori non potranno acquistare questa spezia! Esempio: Blu e rosso vendono spezie I quattro gettoni nella ciotola di zafferano ammontano sommati a 120 rupie. Blu vende 2 carte zafferano ed ottiene 240 rupie. Rosso riceve 120 rupie per una carta zafferano. A questo punto Blu riprende il suo gettone dalla ciotola. 4

Acquisto di spezie Se della spezia scelta c è almeno una carta esposta, la si può ora acquistare. Possono acquistare la spezia solo i giocatori che hanno dei gettoni nella rispettiva ciotola. (I giocatori che in questo giro hanno venduto la spezia non possono ora ricomprarla.) Il giocatore che può acquistare la spezia per primo è colui che ha lanciato nella ciotola il valore totale di gettoni più alto. Egli dà questo valore in rupie alla banca e prende in cambio una carta di questa spezia dal bordo del tavoliere. In seguito riprende dalla ciotola il suo gettone dal valore più alto (o il suo unico gettone). Se rimangono delle carte esposte di questa spezia, si può continuare ad acquistarne. Il prossimo acquirente è colui che ora nella ciotola ha il valore totale di gettoni più alto. (Può capitare che questo sia lo stesso giocatore di prima.) In seguito, pure questo acquirente toglierà dalla ciotola il suo gettone dal valore più alto. Si continua in questo modo finché non ci sono più carte esposte di questa spezia, non ci sono più gettoni nella ciotola o nessuno vuole più comprare la spezia. Se diversi giocatori ottengono lo stesso risultato totale con i loro gettoni, si segue l ordine di gioco. Comincia il giocatore che in senso orario è più vicino al capocuoco. I giocatori che non vogliono (o non possono) acquistare, riprendono subito i propri gettoni dalla ciotola. Le spezie non vendute rimangono sul bordo del tavoliere. Esempio: Arancione ha il valore complessivo più alto e può comprare per 50 rupie una carta zafferano. In seguito riprende dalla ciotola il suo gettone da 30. La seconda carta di zafferano è acquistata da Verde al prezzo di 20 rupie. Verde ha la precedenza su Arancione perché è seduto più vicino al capocuoco. Per Arancione non rimangono più ulteriori carte zafferano. Se Verde avesse avuto soltanto un gettone da 10 nella ciotola, Arancione avrebbe potuto acquistare pure la seconda carta, questa volta per 20 rupie. 5

Preparare i patti Cominciando dal capocuoco, i giocatori possono provare a preparare uno dei piatti esposti. Chi ci riesce mette le tre carte spezia richieste sul mazzo di scarto e posa davanti a sé il piatto esposto. Sulle carte sono rappresentate le tre spezie necessarie per preparare il piatto. In questo caso c è del cardamomo, del peperoncino e del cumino. Attenzione: La raccolta di piatti esposti va sempre solo completata all inizio di ogni giro. Quindi in determinati giri capiterà che per alcuni giocatori non rimangono piatti esposti. In questa fase possono essere preparati un numero illimitato di piatti riservati, anche in combinazione con un piatto esposto. Dopo aver consegnato le 3 spezie, il giocatore può consegnare in aggiunta un piatto riservato, posandolo scoperto davanti a sé. Inizio di un nuovo giro Il capocuoco passa il macinapepe al compagno che sta alla sua sinistra, dandogli così il ruolo di capocuoco. Se necessario, la raccolta di piatti esposti viene completata (v. tabella, pagina 1). In seguito vanno di nuovo posate delle carte spezia sui campi del bordo del tavoliere. Il numero di carte dipende dal numero di giocatori (v. tabella, pagina 1). Una volta utilizzate tutte le carte del mazzo d acquisto, si mescolano le carte del mazzo di scarto e le si mette a disposizione in un nuovo mazzo d acquisto. Fine del gioco e vincitore Vince chi per primo prepara il terzo piatto. A questo punto il gioco finisce. Curry Zenzero Cardamomo Peperoncino Aglio Menta Cumino Zafferano Cannella 2010 Zoch GmbH - Autore: Marco Teubner - Illustrazioni: Michael Menzel Layout: Michael Menzel; Victor Boden Traduzione: Sara Pirovino - Numero di articolo: 60 112 9600 Smercio Svizzera: CARLETTO AG - Moosacherstraße 14, Postfach - CH-8820 Wädenswil - www.carletto.ch 6