Laboratorio di Algoritmi e Strutture Dati

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Laboratorio di Algoritmi e Strutture Dati Prof. Aniello Murano Esercitazione di laboratorio su Liste Doppiamente puntate Corso di Laurea Codice insegnamento Email docente Anno accademico Informatica 13917 murano@na.infn.it 2007/2008 Lezione numero: 7 Parole chiave: Liste dinamiche 2 Liste puntate doppie (remind) Una Lista doppiamente puntata è un insieme dinamico in cui ogni elemento ha uno o più campi contenenti informazioni e due riferimenti, uno all elemento successivo (next) della lista ed uno all elemento precedente (prev) della lista. 1

3 Si implementi in linguaggio C un menù di scelta multipla per la simulazione di un gioco, simile ad una battagli navale e di seguito descritto, su una scacchiera di 6 x 6 celle di interi. Pertanto: 1. Si implementi una funzione che permetta la creazione di una scacchiera 6 x 6 utilizzando una struttura lista a puntatori, tramite il comando struct. Dunque ogni cella può avere quattro successori: su, giù, dx e sx, che simulano lo spostamento nelle quattro direzioni. 4 2. Si implementi una funzione che permette di riempire tutte le celle della scacchiera (per semplicità anche manualmente) nel seguente modo: 1. 5 celle con valore 1 2. 5 celle con valore 2 3. Tutte le altre con valore 0 Si implementi inoltre una funzione che permetta di visualizzare a video la scacchiera 6 x 6 costruita con la precedente funzione 2

5 3. Si implementi una funzione che inserendo da tastiera i valori 8 (per su), 2 (per giù) 4 (per sinistra) e 6 (per destra), simuli il relativo movimento da una cella ad un altra sulla scacchiera 6 4. Infine, utilizzando una variabile (contatore) punteggio, con una funzione in linguaggio C si simuli il gioco che deve procedere come segue. Il giocatore partendo dal centro della scacchiera può muovere per 10 volte e: 1. se si incontra il valore 1, la variabile punteggio viene incrementato di 1, il valore del nodo è posto a 0 e il gioco riparte dalla cella di arrivo; 2. se si incontra il valore 2, la variabile punteggio viene incrementato di 1, il nodo rimosso (ripristinando tutti i collegamenti (ponti) su quel nodo) e il gioco riparte dalla cella da cui si era effettuata la mossa (dunque la mossa non ha effetto). 3. Negli altri casi, il valore della variabile punteggio rimane invariato e il gioco riparte dalla cella di arrivo. 3

7 Il risultato finale del gioco sarà: Il giocatore vince se punteggio è maggiore o uguale a 5. Alcune semplificazioni: Una volta completato il gioco il programma termina. La stampa è obbligatoria solo ad inizio gioco. E infatti possibile ovviare alla stampa di fine partita stampando a video cosa succede ad ogni singola mossa (variazione di punteggio, posizione corrente ed eventuale rimozione di nodo). L esercizio completo va consegnato via mail al tutor entro 5 giorni lavorativi 4

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