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EDIZIONE BASE RIVISTA REGOLAMENTO TM TM

LEGGERE ATTENTAMENTE E TENERE AL SICURO QUESTO MANUALE PUO SALVARE DELLE VITE TRUPPE FRESCHE AL FRONTE Esplora nuove strategie grazie all intera gamma di Dust Tactics. Lanciati nella mischia con una nuova struttura d armata che meglio rifletta i tuoi piani. Organizza le tue forze in modo tale che si adattino al meglio alla battaglia in corso. Scopri nuove campagne, nuovi eroi, nuove tavole di terreno e nuovi scenari che metteranno alla prova anche il più esperto dei comandanti. 2

attenzione QUESTO MANUALE NON DEVE CADERE IN MANI NEMICHE PRESENTAZIONE Benvenuti nell edizione base rivista di Dust Tactics! Dust Tactics è un gioco di miniature tattico giocabile da due a quattro giocatori. I giocatori scelgono una fazione, creano un armata sulla base delle unità disponibili e si affrontano sul campo di battaglia. Questo manuale contiene tutte le regole pubblicate sino ad oggi ed è quindi la fonte più completa per i giocatori di Dust Tactics. Alcune parti del manuale contengono regole relative ad unità, competenze o altre componenti che non sono presenti nell edizione base rivista. Quando i giocatori incontrano una regola che differisce da quelle presenti in questo manuale devono applicare quella contenuta in quest ultimo, più recente. MATERIALI 2 plance fronte-retro 15 miniature del blocco Alleato in plastica verde 1 walker Blackhawk 1 eroe Rhino 5 soldati Hell Boys 5 soldati Death Dealers 3 soldati The Hammers 13 miniature dell Asse in plasica grigia 1 walker Hans 1 eroe Lara 5 soldati Sturmpioniere 3 soldati Heavy Laser Grenadiers 3 soldati Heavy Flak Grenadiers 10 schede unità 9 elementi di terreno fronte-retro 4 Elementi di copertura in 3D 2 casse di munizioni 2 blocchi anticarro 6 dadi 1 segnalino in plastica loaded (arma carica) 1 libro di scenari 1 libro di regole PRESENTAZIONE DEI MATERIALI Miniature in plastica Le miniature, estremamente dettagliate, rappresentano le unità delle armate di ogni giocatore. Le unità Alleate sono verdi, quelle dell Asse sono grigie. Le unità sono provviste di armi. Plance fronte-retro Queste plance rappresentano il campo di battaglia. Tutte le unità si spostano e interagiscono su di esse. Le plance rappresentano un ponte di grandi dimensioni e i suoi dintorni che i giocatori possono disporre in varie posizioni per creare differenti campi di battaglia. Schede unità Le schede contengono tutte le caratteristiche delle unità: movimento, tipo di armatura, punti vita e valore in punti armata. Un simbolo d armata, in alto a destra, indica a quale fazione l unità appartiene. Elementi di terreno fronte-retro Questi quadrati rappresentano gli ostacoli o i pericoli presenti sul campo di battaglia. Un lato rappresenta gli spazi esterni, l altro quelli esterni. Dadi Elementi di copertura in 3D Queste strutture in plastica rappresentano gli elementi di terreno sul campo di battaglia. Essi sono di due tipi: casse di munizioni e ostacoli anticarro. Questi speciali dadi a sei facce hanno differenti funzioni nel gioco come effettuare gli attacchi o determinare il successo o l insuccesso di un azione. Ogni dado possiede due facce con il simbolo:. e quattro facce vuote indicanti:. Libro di scenari Questo libro contiene sei scenari con relativi obiettivi che i giocatori possono utilizzare per affrontarsi su differenti campi di battaglia. REGOLAMENTO 3

LEGGERE ATTENTAMENTE E TENERE AL SICURO QUESTO MANUALE PUO SALVARE DELLE VITE DESCRIZIONE DELLE SCHEDE UNITA Le schede unità hanno un ruolo fondamentale in Dust Tactics. Questa sezione descrive la composizione di ogni tipo di scheda e il senso delle differenti informazioni e tabelle. Ci sono tre tipi di schede unità: le squadre di fanteria, i veicoli e gli eroi. scheda Fanteria Il valore di movimento ( ) indica il numero di quadrati che un unità può percorrere una volta attivata. Il tipo d armatura ( ) indica il livello di protezione dell unità. Quando un unità attacca, si confronta la linea d armamento utilizzata con il tipo d armatura dell unità da colpire. I differenti tipi d armatura sono i seguenti: Fanteria 1 : Squadra di soldati senza armatura che indossano solo uniforme e casco. 2 : Combattenti d élite che indossano un armatura leggera. scheda Veicoli 3 : Soldati che indossano un armatura pesante. 4 : Soldati che indossano un armatura ben più robusta di tutto ciò che si può trovare sulla Terra nel 1947. Veicoli 1 : Veicoli non blindati, come le jeep e i camion militari. 2 : Veicoli che dispongono di una leggera blindatura, capace di incassare solo qualche debole colpo. 3 : Veri e propri veicoli militari, rapidi e maneggevoli. 4 : Veicoli con una blindatura media, corrispondenti alla maggioranza dei carri armati degli anni 40. 5 : Carri o robot pesanti apparsi negli anni 43-44. 6 : Carri pesantemente blindati apparsi nel 45. 7 : Vere e proprie fortezze mobili che beneficiano della più importante protezione mai conosciuta. Aerei/Mezzi volanti 1 : Elicotteri e altre truppe volanti. 2 : Vari tipi di aerei d attacco aria-suolo. 3 : Gli aerei più rapidi e corazzati esistenti. scheda eroi I punti vita degli eroi e dei veicoli sono gli ( ). Le schede unità delle fanterie presentano due valori: SOFT COVER e HARD COVER. Competenze delle unità e munizioni in quantità limitata. 4

attenzione QUESTO MANUALE NON DEVE CADERE IN MANI NEMICHE Nome dell unità I punti vita degli eroi e dei veicoli sono gli ( ). Le squadre di fanteria hanno generalmente tra i 2 e i 5 punti vita (ogni punto rappresenta una miniatura). I veicoli hanno tra i 2 e i 10 punti vita. I punti vita di veicoli ed eroi sono indicati dalle croci in basso a sinistra. Simbolo della fazione che indica a quale blocco l unità appartiene. Al cento della scheda è presente la foto dell unità. tabella degli armamenti. I nomi delle armi sono nella colonna di sinistra. A destra del nome si trova la portata dell arma che si misura in quadrati. Alcune portate sono indicate con le lettere A, C, U (vedi pagine da 14 a 16). Le serie di numeri seguenti indicano i valori di combattimento e indicano il numero di dadi da lanciare in occasione di un attacco e i danni causati da ogni colpo andato a segno. L insieme di questi valori viene chiamato linea d armamento. Esempio: Nel caso in cui vogliate colpire con uno Shotgun dei soldati 2, guardate sulla tabella sottostante il valore in cui la linea Shotgun incrocia la colonna 2 : La linea d armamento indica 3/1 per cui l attaccante dovrà lanciare 3 dadi per ogni membro della sua squadra dotato di Shotgun. Ogni causerà un danno. 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 Shotgun 1 6/1 3/1 2/1-3/1 - - - - - - - - - Il simbolo - indica che l arma non può infliggere danni ad un unità avente questo tipo d armatura. Nel caso specifico lo Shotgun non potrà mai infliggere danni ad un unità 4. Talvolta può essere presente un simbolo al posto del numero. Questo indica un valore di combattimento speciale: Flamethrower (1) 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 1 1/ 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 1/4 - - - Per maggiori approfondimenti vedi pagine da 24 a 26. Valore in AP dell unità. REGOLAMENTO 5

LEGGERE ATTENTAMENTE E TENERE AL SICURO QUESTO MANUALE PUO SALVARE DELLE VITE importante REGOLE DI BASE Una partita di Dust Tactics simula l integralità di una battaglia, a partire dal primo colpo sparato fino alla vittoria di uno dei due contendenti. Per semplificare lo sviluppo del combattimento la partita è suddivisa in turni di gioco. Durante un turno tutte le unità di ogni fazione devono poter agire, l una dopo l altra. DEFINIZIONI IMPORTANTI: Un unità comprende tutte le miniature rappresentate sulla scheda unità. Quando le regole fanno riferimento a un unità queste si applicano sia nel caso si tratti di veicoli che di soldati o eroi. Una squadra indica sempre un gruppo di soldati. Un veicolo rappresenta sempre un veicolo blindato, come un carro armato o un robot. Una miniatura può rappresentare sia un veicolo che un soldato che un eroe. Le unità sono poste e si spostano su quadrati di gioco. Tavolo di gioco Il tavolo di gioco di Dust Tactics è diviso in quadrati di 9cm x 9cm. Una squadra occupa un quadrato. Tutte le miniature della squadra devono stare al suo interno. La stessa regola si applica ai veicoli: la loro base sta all interno del quadrato. E possibile che alcuni grandi veicoli non stiano all interno di un quadrato e occupino più quadrati. Prima di cominciare una partita i giocatori devono scegliere uno scenario e allestire il tavolo da gioco seguendo le istruzioni dello scenario stesso. Elementi di copertura in 3D Una cassa di munizioni o un blocco anticarro coprono un quadrato. Quando una squadra entra in un quadrato che contiene un elemento di copertura tutte le miniature appartenenti alla squadra beneficiano del bonus di copertura dell elemento. Tipi di terreno Ci sono cinque tipi di terreno in Dust Tactics, Il tipo di terreno è identificato dal simbolo al centro del quadrato di gioco. Al centro di ogni simbolo un punto serve a tracciare la linea di vista verso altri quadrati. Se nessun simbolo è presente significa che il quadrato blocca la linea di vista. Terreno con cerchio I quadrati contenenti un cerchio rappresentano i terreni più comuni. Qualsiasi unità e qualsiasi elemento di terreno possono trovarsi al suo interno. Tiro d iniziativa Terreno con triangolo I quadrati contenenti un triangolo rappresentano zone di acqua profonda. Bloccano il movimento ma non la linea di vista. Le unità non possono occuparli ma possono sparare attraverso di essi. Questo tipo di terreno non blocca il movimento aereo e le unità con competenza Jump. Su questo terreno non possono essere posti elementi di copertura. Terreno con croce I quadrati con questo simbolo rappresentano pile di detriti. Questi bloccano il movimento dei veicoli senza invece ostacolare il movimento dei soldati, dell aviazione e delle unità con competenza Jump. Questo tipo di terreno non blocca la linea di vista e offre una protezione Soft Cover alle squadre che la occupano. Su questo quadrato non possono essere posti elementi di copertura. Terreno con losanga Questi quadrati rappresentano fumo oppure una zona in cui la visuale è ostacolata. Il terreno con losanga non impedisce il movimento ma blocca la linea di vista. Tutte le unità che occupano questo tipo di terreno non possono né attaccare né essere attaccate. Su questo quadrato possono essere posizionati elementi di copertura. Terreno senza simbolo (o senza punto) Questi quadrati rappresentano degli spazi inaccessibili che bloccano il movimento e la linea di vista. Il terreno senza punto blocca il movimento delle unità aventi la competenza Jump ma non quello con movimento aereo. Su questo quadrato non possono essere collocati elementi di terreno. All inizio di ogni turno ogni giocatore effettua un tiro d iniziativa. Ogni fazione lancia tre dadi e chi ottiene più guadagna l iniziativa. In caso di parità i dadi vengono rilanciati. Nota: alcuni modificatori (competenze, istruzioni legate allo scenario, etc.) possono aumentare o diminuire il numero di dadi lanciato da ogni giocatore. Il giocatore che guadagna l iniziativa decide chi gioca per primo. Inizia il primo turno e il giocatore deve scegliere di attivare una delle sue unità. Un unità attivata può effettuare delle azioni, come descritto a pagina 7. Una volta che un unità ha effettuato tutte le sue azioni non potrà più farne fino al turno successivo. Una volta che il primo giocatore ha terminato con la sua unità, l avversario ne attiva una delle sue. I giocatori alternano le attivazioni fino a quando tutte le unità in campo sono state attivate e il turno di gioco è così terminato. Ogni giocatore aggiorna le sue unità e un nuovo tiro d iniziativa può essere effettuato. E possibile che un giocatore abbia più unità da attivare rispetto al suo avversario. Se quelle dell avversario sono già state tutte attivate il giocatore può continuare con le sue fino ad attivarle tutte. 6

attenzione QUESTO MANUALE NON DEVE CADERE IN MANI NEMICHE importante Prima di attivare un unità il giocatore deve dichiarare quali sono le azioni che vuole effettuare, così come le competenze e le armi speciali che vuole utilizzare. Ciò significa che un giocatore non può utilizzare una competenza che modifica un azione dopo averla effettuata (ad es. un giocatore deve dichiarare l utilizzo di Berserk prima di lanciare il dado oppure deve dichiarare l utilizzo di Charge prima di muoversi). Lista delle azioni Un unità attivata può effettuare fino a due azioni comprese tra quelle della seguente lista: MOVE (muoversi) ATTACK (attaccare) SKILL (utilizzare una competenza) NOTHING (non fare nulla) SUSTAINED ATTACK (effettuare un attacco sostenuto) che conta due azioni Sequenza di gioco 1 Scegliete uno scenario. 2 Preparate il terreno di gioco. 3 Determinate l iniziativa. 4 Il primo giocatore attiva un unità, seguito dall avversario. 5 Ripetete il punto 4 fino a quando tutte le unità sono state attivate. 6 Fine del turno, le unità possono nuovamente essere attivate. 7 Ripetete le tappe da 3 a 6 fino al termine della partita. Fine della partita La partita termina nei casi seguenti: Tutte le unità di un giocatore sono state distrutte. Uno dei giocatori ha raggiunto il suo obiettivo relativamente allo scenario. Nota: la sola combinazione di azioni che il giocatore non può effettuare è Attack + Attack. Move L unità attivata può muoversi fino al massimo del suo valore di movimento. ( ). Attack L unità attivata può attaccare utilizzando tutte le sue linee d armamento. Skill L unità attivata può utilizzare una delle competenze indicate sulla scheda unità. Nota: alcune competenze sono gratuite e altre necessitano dell utilizzo di un azione. Le competenze che necessitano di un azione sono segnalate dalla parola (Skill) nella sezione Competenze del presente regolamento. Tutte le altre competenze sono libere e non sono incluse nelle due azioni del turno. Le unità devono comunque essere attivate per poterle utilizzare. Nothing L unità attivata decide di non fare azioni nel turno. Sustained attack L unità attivata spende le sue due azioni per fare un attacco sostenuto. In questo caso l unità può rilanciare una volta i tiri per ogni linea d armamento. Esempio: Un unità effettua un attacco sostenuto, spendendo due azioni.lancia cinque dai e ottiene due e tre. Trattandosi di attacco sostenuto, rilancia quindi tre dadi ottenendo due e un. In totale l attacco ha quindi prodotto tre. Dopo aver attivato un unità ruotate la scheda di 90. Ciò indica che l unità è già stata attivata. Una volta che tutte le unità sono state attivate il turno termina. Il gioco ricomincia con un nuovo tiro d iniziativa e continua fino a quando uno dei giocatori vince la partita. E stato raggiunto il limite massimo di turni previsto dallo scenario. A meno che lo scenario non preveda un altra cosa, vanno calcolati i punti vittoria per determinare il vincitore (vedi sotto). I giocatori non possono più raggiungere i loro obiettivi (ad es. tutti gli obiettivi sono stati distrutti). Devono quindi essere calcolati i punti vittoria per determinare il vincitore. Il gioco termina sempre alla fine di un turno. Calcolo dei punti vittoria Per determinare il numero dei punti vittoria raggiunti da ogni giocatore calcolate i punti armata totali delle unità nemiche distrutte nel corso della partita. Alcuni scenari danno un bonus in punti vittoria per ogni obiettivo raggiunto o per una missione specifica compiuta. Se si verifica questa condizione aggiungete i punti vittoria indicati nello scenario al totale dei punti calcolati precedentemente. Il giocatore con più punti vittoria ha vinto la partita. Le regole di Dust Tactics sono state scritte per giocare in due. Potete però giocare in 3, 4, 5 e perfino 6 giocatori. L importante è che manteniate un equilibrio tra le fazioni che si scontrano. Quando giocate in più di due immaginate che le regole si applichino a due fazioni contrapposte piuttosto che a due giocatori. Dunque, invece di alternare le unità tra giocatori, lo farete tra due fazioni. I giocatori dovranno semplicemente concordare chi gioca. ESEMPIO: Il giocatore dell Asse ha perso una squadra di Heavy Laser Grenadiers e un Hans (30 + 24 = 54). Il giocatore Alleato segna quindi 54 punti. Il giocatore Alleato ha perso una squadra di Hell Boys e una di Death Dealers (34 + 23 = 57). Il giocatore dell Asse segna 57 punti vittoria. Il giocatore dell Asse ha così vinto la partita. importante REGOLAMENTO 7

LEGGERE ATTENTAMENTE E TENERE AL SICURO QUESTO MANUALE PUO SALVARE DELLE VITE REGOLE DI MOVIMENTO Questa sezione spiega il funzionamento del movimento in Dust Tactics. Valore di movimento Il valore di movimento di un unità ( ) indica il numero di punti di movimento di cui l unità dispone nel corso di un turno. Dunque un unità con 2 dispone di due punti di movimento. E possibile muoversi in diagonale in Dust Tactics. Per ogni attivazione il primo movimento in diagonale conta un punto movimento mentre i successivi ne contano due. Quadrati con elementi di copertura Qualsiasi unità può entrare in un quadrato che contiene una cassa di munizioni. Un veicolo che entra in tale quadrato può decidere se distruggere la cassa o meno. Le squadre e gli eroi possono entrare in un quadrato che contiene un blocco anticarro. I veicoli non possono invece entrarvi. Quadrati con altre unità Per spostarsi da un quadrato ad un altro il cammino deve essere libero. In alcun caso può essere attraversato un quadrato occupato dal nemico. Un veicolo non può attraversare un quadrato occupato da un unità amica. Una squadra o un eroe possono attraversare liberamente un quadrato occupato da un unità amica ma non possono fermarvisi. ESEMPIO: Il Blackhawk ha Move 1. I quadrati rossi indicano dove può arrivare se decide di muoversi di Move 1. I quadrati blu indicano dove può arrivare se decide di avanzare di Move 2. L orientamento delle unità non ha importanza in Dust Tactics. Le unità non sono obbligate a muoversi al massimo della loro capacità di movimento. Le unità possono entrare nei quadrati con un punto al centro. Le unità non possono invece entrare in quadrati che non abbiano un punto al centro visibile. A parte queste semplici regole, vi sono alcuni fattori che possono interferire sul movimento di un unità. 8

attenzione QUESTO MANUALE NON DEVE CADERE IN MANI NEMICHE Aggirare gli angoli B A I soldati (squadre o eroi) possono muoversi in diagonale per 1 anche se uno degli angoli fa parte di un terreno insormontabile (un quadrato senza punto oppure occupato da un unità nemica). ESEMPIO: i Death Dealers si muovono dal quadrato A al quadrato B spendendo 1 per il loro spostamento in diagonale. REGOLE DI COMBATTIMENTO Un unità attivata può utilizzare tutte le sue linee d armamento purché l obiettivo sia a portata e ci sia la linea di vista. Linea di vista Esiste un punto all interno dei quadrati. Per definire la linea di vista il giocatore deve tracciare una linea immaginaria tra il punto del quadrato occupato dall unità attivata e il punto del quadrato occupato dall obiettivo. Se la linea attraversa un quadrato senza punto la linea di vista è bloccata. Se, invece. la linea tocca l angolo di un quadrato senza punto la linea di vista non è bloccata ma l obiettivo beneficia di una copertura SOFT COVER (vedi pagina 13). HEAVY FLAK GRENADIERS Sturmpioniere B A B I veicoli non possono muoversi in diagonale se uno degli angoli fa parte di un terreno insormontabile (un quadrato senza punto o contenente un blocco anticarro). ESEMPIO: Un Hans si muove da A a B. Non potendo muoversi in diagonale deve utilizzare 2, spostandosi prima a sinistra e poi verso l alto. Nota: le unità non possono spostarsi in diagonale se due angoli appartengono a terreni insormontabili. ESEMPIO: Nello schema a lato i Death Dealers non possono andare da A a B perché dovrebbero passare attraverso due quadrati di terreno insormontabile.. ESEMPIO: i Death Dealers vedono gli Heavy Flak Grenadiers perché può essere tracciata una linea di vista ininterrotta tra di loro, anche se la linea tocca un quadrato senza punto. Non vedono però gli. Sturmpioniere perché la loro linea di vista attraversa un quadrato di terreno insormontabile. Le casse di munizioni non bloccano la linea di vista di nessuna unità. Gli ostacoli anticarro bloccano la linea di vista tra soldati. In tutti gli altri casi non bloccano la linea di vista. Hell Boys Sturmpioniere DEATH DEALERS HANS A ESEMPIO: l Hans vede gli Hell Boys. Essi si trovano dietro un ostacolo anticarro che non blocca la linea di vista ai veicoli. Ovviamente gli Hell Boys possono a loro volta vedere l Hans. Non possono però vedere gli Sturmpioniere perché l ostacolo anticarro blocca la linea di vista tra unità di fanteria. REGOLAMENTO 9

LEGGERE ATTENTAMENTE E TENERE AL SICURO QUESTO MANUALE PUO SALVARE DELLE VITE Un unità di fanteria ( ) non può vedere un altra unità di fanteria se una terza unità di soldati è posizionata tra di loro. Un unità di fanteria può invece vedere un veicolo anche se un altra unità di fanteria si interpone tra loro. Sturmpioniere DEATH DEALERS BLACKHAWK HANS HANS Hell Boys DEATH DEALERS ESEMPIO: i Death Dealers vorrebbero colpire gli Sturmpioniere ma non possono perché una squadra di Hell Boys ne intralcia la linea di vista. Possono però vedere l Hans dietro di loro. L Hans, a sua volta, può vedere sia i Death Dealers che gli Hell Boys perché le squadre di fanteria non bloccano la sua linea di vista. I veicoli bloccano la linea di vista delle squadre di fanteria, amiche o nemiche che siano. Bloccano ugualmente la linea di vista dei veicoli. In occasione di un tiro considerate i quadrati occupati da un veicolo come privi di punto. ESEMPIO: i Death Dealers non possono tirare attraverso il quadrato occupato dal Blackhawk. Nessuna linea di vista può essere tracciata tra i Death Dealers e i quadrati blu. Tutte queste linee sono bloccate dal Blackhawk. Linee di vista attorno agli angoli Un unità in posizione adiacente ad un terreno insormontabile può vedere un unità avversaria ugualmente in posizione adiacente ad un terreno insormontabile purché entrambe beneficino di copertura dallo stesso lato. Se le coperture sono su angli opposti le unità non si possono vedere. Sturmpioniere DEATH DEALERS HEAVY LASER GRENADIERS ESEMPIO: i Death Dealers vedono gli Sturmpioniere e non gli Heavy Laser Grenadiers. Nonostante possa essere tracciata una linea tra le due unità questa tocca due angoli in posizioni opposte. 10

attenzione QUESTO MANUALE NON DEVE CADERE IN MANI NEMICHE IMPORTANTE! La copertura dovuta a un angolo può essere applicata per ogni quadrato privo di punto (un muro, un veicolo, un quadrato senza punto, etc.). Quindi, se la linea immaginaria passa sull angolo di un quadrato senza punto, la linea di vista non è bloccata ma l unità attaccata può beneficiare di un SOFT COVER. B4 B3 B2 B1 A1 A2 Tabella d armamento Ogni arma in dotazione a un unità è presente nella scheda nella tabella d armamento. Una tabella può comprendere più linee d armamento. Una linea d armamento comprende tre cose: il nome dell arma, la portata e le tavole di combattimento. Le tavole di combattimento indicano quanti dadi lanciare e quanti danni ogni HIT infligge all obiettivo. Questi numeri sono chiamati valori di combattimento. Per esempio, un valore di combattimento 4/1 significa che il giocatore deve lanciare quattro dadi e che per ogni HIT infligge 1 punto di danno. Il valore di combattimento dipende dal tipo d armatura dell obiettivo. Ogni linea d armamento colpisce il suo proprio obiettivo. Un unità equipaggiata con più linee d armamento può colpire obiettivi diversi oppure decidere di concentrare il fuoco su un unica unità avversaria. IMPORTANTE!: Per una squadra di fanteria il numero di dadi indicati sulla tabella d armamento è moltiplicato per il numero di miniature ancora in gioco che possiedono l arma. A3 A4 Dual Heavy PIAT 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 2 10/1 6/1 4/1 2/1 6/1 6/1 5/1 5/1 4/1 4/1 3/1 - - - importante ESEMPIO: Tirare da A1 a B1 è possibile. Tirare da A1 verso B2, B3, B4 è impossibile. Tirare da A2 verso B1 e B2 è possibile. Tirare da A2 verso B3 e B4 è impossibile. Tirare da A3 verso B1, B2, B3 è possibile. Tirare da A3 verso B4 è impossibile. Da A4 è possibile colpire tutti i quadrati B. Indipendentemente dalla situazione, non dimenticate che un unità che colpisce può essere colpita a sua volta dal suo obiettivo. In altra parole se esiste una linea di vista libera tra un unità e il suo avversario anche quest ultimo avrà la linea di vista libera verso l attaccante. Effettuare un attacco Dopo aver verificato la linea di vista, prendete in considerazione le armi che hanno una portata sufficiente per raggiungere l obiettivo. Se la linea di vista è libera e vi sono armi con portata adatta si può dire che l obiettivo è nella zona di tiro. Dichiarate l obiettivo di ogni arma e lanciate il numero di dadi indicati sulla linea d armamento. Verificate i tiri di copertura e definite i danni. Per effettuare un attacco, seguite le tappe nell ordine seguente (vedi pagina 12 per maggiori dettagli): 1 Verificate la portata. 2 Verificate la linea di vista. 3 Annunciate gli obiettivi. 4 Lanciate i dadi. 5 Verificate i tiri di copertura. ESEMPIO: Il Dual Heavy Piat ha portata 2. Lancia dieci dadi contro gli 1, sei contro gli 2, 4 contro gli 3, e due contro gli 4. Lancia sei dadi contro i 1 e 2, cinque contro i 3 e 4, quattro contro i 5 e 6, e tre contro i 7. L arma infligge 1 punto di danno ogni HIT effettuato, come si può constatare sulla linea d armamento. 1 2 3 4 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 Shotgun 1 6/1 3/1 2/1-3/1 - - - - - - - - - ESEMPIO: La squadra di Hell Boys conta da tre miniature armate di Shotgun. Verificate sulla foto presente sulla scheda unità. Se la squadra decide di utilizzare quest arma contro un altra squadra 2 tira 9 dadi. Se una miniatura appartenente alla squadra dovesse essere eliminata la squadra tirerebbe solo 6 dadi. Nota: questa regola si applica solo alle squadre di fanteria; i veicoli e gli eroi non moltiplicano i dadi, anche se la miniatura sembra portare più armi dello stesso tipo. ESEMPIO: Il Blackhawk sembra avere due mitragliatrici separate. Queste colpiscono però in un unica direzione per cui esiste una sola linea d armamento. Se avesse avuto due linee d armamento avrebbe potuto tirare due volte su due obiettivi differenti. Ogni squadra porta almeno un arma unica. Se un solo soldato porta quest arma sarà indicato con (1) accanto al nome dell arma. Ricordate sempre che quello che conta sono le armi che la miniatura indossa (visibili nella foto della scheda unità). Alcune squadre hanno due armi speciali. 6 Attribuite i danni. REGOLAMENTO 11

LEGGERE ATTENTAMENTE E TENERE AL SICURO QUESTO MANUALE PUO SALVARE DELLE VITE 1) Verificare la portata Come il movimento, la portata si misura in quadrati. La portata può essere misurata anche in diagonale allo stesso modo del movimento (vedi Regole di movimento a pagina 8). In altri termini la prima diagonale costa un punto di portata e quelle successive due. arma ha distrutto precedentemente l obiettivo. I giocatori devono essere prudenti per evitare di perdere delle opportunità preziose. 4) Lanciare i dadi Lanciate il numero di dadi indicato sulla linea d armamento della scheda unità. Ogni ottenuto infligge dei danno all obiettivo. Alcune regole modificano i tiri d attacco. Un buona riuscita di un azione; in questo caso ogni può diventare necessario per la infligge dei danni. 5) Tiri di copertura Se l unità colpita dispone di una copertura, essa può beneficiare di un tiro di copertura. Per maggiori dettagli vedi pagina 13. BLACKHAWK Hell Boys Sturmpioniere 6) Infliggere danni Prima di terminare l attacco, l unità colpita subisce dei danni. Ogni inflitto da un attacco genera un certo numero di punti di danno in funzione dell arma utilizzata. Ogni punto di danno obbliga i veicoli e gli eroi perdere un e ogni squadra di fanteria a perdere un soldato. Per i veicoli e gli eroi, smarcate sulla scheda unità un numero di croci corrispondente ai danni. Una volta che le croci sono esaurite la miniatura è eliminata e quindi va tolta dal tavolo di gioco. Nel caso di una squadra di fanteria togliete immediatamente le perdite dal tavolo; una miniatura per ogni punto vita perso. E il giocatore che controlla la squadra a decidere quale miniatura togliere. Più una squadra subisce perdite, meno dadi lancerà. Esempio: Gli Sturmpioniere vorrebbero tirare sugli Hell Boys e sul Blackhawk. Gli Sturmpioniere hanno un Panzerfaust con portata 2 e una StG 47 con portata 4. La portata del Panzerfaust (evidenziata in rosso) permette di raggiungere solo gli Hell Boys. Tuttavia la portata della StG 47 (in blu) permette di raggiungere anche il Blackhawk. 2) Verificare la linea di vista Verificate se l obiettivo è nella linea di vista dell attaccante (per maggiori dettagli vedi da pagina 9 a pagina 11). 3) Annunciare gli obiettivi Prima di attivare un unità il giocatore deve dichiarare tutte le azioni che l unità intende realizzare (compreso l utilizzo di una competenza o di un arma speciale). Il giocatore deve annunciare l obiettivo di ogni linea d armamento. Può scegliere gli obiettivi tra quelli a portata, precisando quale arma colpisce quale obiettivo (anche per il corpo a corpo). Inoltre deve annunciare tutte le competenze che intende utilizzare prima di lanciare i dadi. Un unità non è obbligata a utilizzare tutte le armi disponibili o tutte le competenze. Quando effettuate degli attacchi, questi sono da considerarsi simultanei. Se un giocatore decide di utilizzare tutte le sue armi contro un solo obiettivo e lo distrugge prima di averle usate tutte, le armi rimanenti sono da considerarsi utilizzate per il turno. Se un giocatore decide di utilizzare un arma a munizioni limitate (come il Panzerfaust o le Demo Charges) deve eliminare una munizione anche se un altra ESEMPIO: Una squadra completa di Sturmpioniere incontra una squadra di cinque Hell Boys. I soldati nemici sono a due quadrati di distanza dagli Sturmpioniere i quali possono utilizzare sia la linea d armamento StG 47 sia quella Panzerfaust. Il tipo d armatura del loro obiettivo è 2, Il valore di combattimento del StG 47 è 1/1, così come quella del Panzerfaust. Gli Sturmpioniere lanciano 4 dadi per le StG 47 (uno per ogni soldato che porta l arma). Lanciano inoltre un dado per il Panzerfaust. Le StG 47 ottengono 2, e il Panzerfaust 1. La squadra di Hell Boys subisce quindi tre danni e tre miniature vengono tolte dal tavolo di gioco, lasciandone solo due. Il turno seguente la stessa squadra di Sturmpioniere è adiacente a una squadra completa di Death Dealers e a due quadrati da una squadra completa di The Hammers. Gli Sturmpioniere attaccano i Death Dealers con il Flammerwerfer 40 e con gli Knife & Grenade; attaccano i The Hammers con la StG 47 e il Panzerfaust. Se le StG 47 eliminano i The Hammers, il giocatore dell Asse non può reindirizzare il Panzerfaust sui Death Dealers. Una volta annunciato l obiettivo di una linea d armamento non si può più cambiare. Alcune armi o competenze possono modificare queste regole. Per maggiori dettagli vedi Competenze da pagina 20 a pagina 23. 12

attenzione QUESTO MANUALE NON DEVE CADERE IN MANI NEMICHE Tiri di copertura Gli elementi di copertura offrono una certa protezione alle squadre sul campo di battaglia. Quando una squadra si trova sullo stesso quadrato di un elemento di copertura in 3D (che sia una cassa di munizioni o un blocco anticarro) o su un quadrato contrassegnato da una croce al centro (che rappresenta una massa di detrito) essa può beneficiare di un tiro di copertura. Un tiro di copertura rappresenta una chance che parte dell attacco nemico sia assorbito dall elemento di copertura. Non può esistere un tiro di copertura nel combattimento corpo a corpo (portata C). I tiri di copertura si applicano solo alle squadre di fanteria. Se un eroe appartiene a una squadra beneficia del tiro di copertura. Un eroe solo non effettua mai tiri di copertura. Le casse di munizioni danno SOFT COVER, i blocchi anticarro HARD COVER. Se una squadra beneficia di un tiro di copertura verificate sulla scheda unità, in basso a sinistra, con quale tiro di dado ottiene un successo. Copertura da angolo Le squadre di fanteria possono beneficiare di una copertura da angolo quando la linea di vista di un attaccante passa per l angolo di un quadrato che blocca la linea di vista. Se l unità colpita si trova su un quadrato adiacente a un quadrato o a un veicolo che blocca la linea di vista e se la linea immaginaria passa sull angolo di quest ultimo la squadra beneficia di SOFT COVER. HEAVY FLAK GRENADIERS Sturmpioniere ESEMPIO: Gli Hell Boys beneficiano di una copertura da angolo contro gli Heavy Flak Grenadiers grazie al quadrato di terreno a loro adiacente. Beneficiano ugualmente di una copertura da angolo anche contro gli Sturmgrenadiere, grazie al Blackhawk adiacente. Quando il valore di copertura indica, significa che il giocatore deve lanciare tanti dadi quanti sono i danni che ha subito. Ogni ottenuto annulla un danno. Hell Boys BLACKHAWK Viceversa, quando indica, significa che per ogni ottenuto viene eliminato un danno. Quando il valore di copertura non indica nulla significa che l unità non può beneficiare di nessun tipo di copertura. Nota: certe armi e competenze possono permettere di ignorare le coperture. Per maggiori dettagli vedi più avanti. ESEMPIO: Una squadra di Hell Boys si trova sullo stesso quadrato di un blocco anticarro, beneficiando di HARD COVER. Una squadra di Heavy Flak Grenadiers tira sugli Hell Boys e ottiene 4. Gli Hell Boys effettuano il loro tiro di copertura ottenendo 3 e 1. Dal momento che la loro scheda unità indica HARD COVER/, i 3 rappresentano dei tiri bloccati dall elemento di copertura. Un Hell Boys è comunque perso, per via dell realizzato. HEAVY FLAK GRENADIERS Hell Boys HANS ESEMPIO: Gli Hell Boys beneficiano di una copertura da angolo contro gli Heavy Flak Grenadiers grazie all ostacolo anticarro adiacente. Rispetto all Hans non beneficiano invece di alcuna copertura in quanto i blocchi anticarro non bloccano la linea di vista dei veicoli. importante DISTRUGGERE GLI ELEMENTI DI COPERTURA Un unità può tentare di distruggere un elemento di copertura. A tal proposito utilizzate i valori seguenti: Cassa di Munizioni: 3 ; 2 Blocco Anticarro: 5 ; 4 Un veicolo può decidere di distruggere una cassa di munizioni quando entra nello stesso quadrato. Quando una squadra e un elemento di copertura occupano lo stesso quadrato non possono essere colpiti dalla stessa arma. Se un giocatore vuole colpire entrambi deve utilizzare due linee d armamento differenti. Quando un giocatore attacca un unità e un elemento di copertura sullo stesso quadrato deve prima colpire l unità e poi l elemento di copertura. HEAVY FLAK GRENADIERS Sturmpioniere Hell Boys HANS BLACKHAWK ESEMPIO: Gli Hell Boys beneficiano di una copertura da angolo rispetto agli Heavy Flak Grenadiers perché le squadre bloccano la linea di vista tra di loro. Beneficiano di una copertura d angolo anche rispetto all Hans, grazie alla presenza del Blackhawk. Le caratteristiche della copertura possono cumularsi fino a raggiungere l HARD COVER. In altri termini due elementi SOFT COVER possono cumularsi fino a raggiungere l HARD COVER. importante REGOLAMENTO 13

LEGGERE ATTENTAMENTE E TENERE AL SICURO QUESTO MANUALE PUO SALVARE DELLE VITE Tre elementi SOFT COVER non danno nulla di più di un HARD COVER. Sturmpioniere DEATH DEALERS PORTATA DELLE ARMI ESEMPIO: I Death Dealers beneficiano di una copertura d anglo rispetto agli Sturmpioniere. Approfittano di una copertura SOFT COVER grazie alla presenza di una cassa di munizioni. In questo caso due SOFT COVER si trasformano in un HARD COVER. Questa sezione descrive le differenti portate delle armi in Dust Tactics. Armi a portata variabile (2, 3 6, etc.) In Dust Tactics la maggioranza delle armi ha una portata indicata da un valore numerico compreso tra 1 e 6. Questo valore rappresenta il numero massimo di quadrati che un arma può raggiungere per colpire l obiettivo. Quando calcolate la portata, l obiettivo, per poter essere colpito, deve trovarsi entro questo numero di quadrati. Ricordatevi che potete calcolare la portata anche in diagonale, allo stesso modo che per il movimento (vedi Regole di movimento a pagina 8). Alcune portate comprendono più di un numero (ad es. 3-6). Il primo numero, in questo caso, indica la distanza minima alla quale si può colpire. Armi a lunga gittata (portata U) Alcune armi, di potenza di fuoco eccezionale, possono colpire obiettivi molto lontani, ben oltre la scala di Dust Tactics. Queste armi sono classificate di lunga gittata e sono identificate da portata U (Unlimited Range). Le armi di portata U possono colpire qualsiasi unità sul campo di battaglia, purché la linea di vista sia libera. Armi da corpo a corpo (portata C) Alcune armi necessitano che l unità attaccante e l obiettivo siano adiacenti. Queste armi sono classificate di corpo a corpo (close combat) e sono identificate da portata C. Quando dichiarate un attacco di portata C, effettuate prima tutti gli attacchi con altre armi ed eliminate le perdite causate. Effettuate quindi il corpo a corpo. Il difensore può replicare a sua volta con il corpo a corpo. Gli attacchi di corpo a corpo sono da intendersi come simultanei (i giocatori lanciano i dadi contemporaneamente). Se un eroe possiede un arma di portata C, può ugualmente utilizzare quest arma per attaccare. Quindi tutte le armi di portata C possono essere usate in un attacco o in una replica di corpo a corpo. ESEMPIO: Una squadra completa di Hell Boys attacca una squadra completa di Sturmpioniere che si trova su un quadrato adiacente. Il giocatore Alleato annuncia che gli Hell Boys utilizzeranno Knife & Grenade contro gli Sturmpioniere sopravvissuti all attacco. L Alleato utilizza tutte le sue linee d armamento causando tre danni. Il giocatore dell Asse ritira tre miniature. A questo punto le due squadre avversarie attaccano simultaneamente con Knife & Grenade. Lanciano i dadi per tutte le miniature rimaste, cioè 5 Hell Boys e 2 Sturmpioniere. Gli Hell Boys ottengono due gli Sturmpioniere un. Il giocatore dell Asse ritira due miniature e la squadra è interamente persa. Il giocatore Alleato ritira una miniatura conservandone quattro. Le armi di portata C possono realizzare un attacco sostenuto. E evidente che il combattimento corpo a corpo è estremamente efficace contro le unità al coperto o all interno di strutture. A questo punto si può dire che tutte le armi di corpo a corpo sono da considerarsi aventi portata C. In riferimento a quanto già pubblicato considerate le seguenti armi di portata C: Knife Knife & Grenade Combat Knife Armi d artiglieria (portata A) Alcune armi permettono di fare dei tiri di sbarramento su zone intere del campo di battaglia. Queste armi sono classificate come armi d artiglieria e hanno portata A. Al posto di tirare in linea retta come le altre armi, le armi d artiglieria sparano il proiettile in aria creando un arco tra l arma e l obiettivo. Per simulare questa traiettoria parabolica le armi d artiglieria hanno sempre una portata minima 4 e una portata massima illimitata. In altre parole le armi d artiglieria non possono colpire un obiettivo a una portata di tre o meno ma possono tirare attraverso tutto il resto del campo di battaglia. Nota: un unità che possiede più armi può tirare sia con l arma d artiglieria che con altre armi. L artiglieria funziona diversamente dalle altre armi: L artiglieria può scegliere se effettuare un tiro diretto o un tiro indiretto. Dopo un tiro d artiglieria l unità deve ricaricare l arma prima di poterla riutilizzare. Ciò costa un azione Skill. (vedi Armi speciali a pagina 24). 14

attenzione QUESTO MANUALE NON DEVE CADERE IN MANI NEMICHE ESEMPIO: Il Nebelwerfer 42 del Lothar ha portata A. Come indicato nello schema la sua portata minima è 4 e quella massima illimitata. Il Nebelwerfer 42 può colpire solo i quadrati evidenziati in blu. si può effettuare l attacco sostenuto. L unità può invece utilizzare nel turno le altre linee d armamento a disposizione. I tiri indiretti hanno luogo nel momento in cui è attivato l osservatore, non durante l attivazione dell unità d artiglieria. Un tiro indiretto è quindi possibile solo se l unità d artiglieria non è stata ancora attivata al momento dell attivazione dell osservatore. Per effettuare un tiro indiretto seguite la seguente sequenza: 1. Attivate l osser vatore (un unità con competenza Artiller y Strike). Normalmente l unità può effettuare due azioni e una di esse deve essere quella di ordinare un tiro d artiglieria (Skill). 2. Se l osservatore ordina un tiro d artiglieria, attivate immediatamente l unità d artiglieria affinché effettui il tiro indiretto. L attacco si svolge come un qualsiasi attacco. Tiro diretto Se l unità d artiglieria dispone di linea di vista libera sul suo obiettivo essa può effettuare un tiro diretto con la sua arma di portata A. I tiri diretti hanno successo con il risultato. Con il tiro diretto l unità può realizzare attacchi sostenuti. L unità può ugualmente utilizzare le altre armi a disposizione. 3. Dopo il tiro, l unità d artiglieria ha utilizzato la sua attivazione nel turno. Il tiro d artiglieria consuma due azioni. A questo punto l osservatore può effettuare la sua seconda azione. In questo caso è quindi possibile attivare due unità contemporaneamente, chi ordina il tiro indiretto e chi lo effettua. THE HAMMERS THE BOSS STEEL RAIN LOTHAR HANS ESEMPIO: Il Lothar compie un azione Attack contro i The Hammers. Essendo libera la linea di vista effettua tiro diretto con l arma di portata A, il Nebelwerfer 42. Tiro indiretto Alcune unità hanno la competenza Artillery Strike, utile per i tiri d artiglieria. Le unità aventi competenza Artillery Strike sono considerate come osservatori. Questi forniscono all artiglieria le coordinate dell obiettivo, purché abbiano la linea di vista libera. Se l osservatore ha la linea di vista libera sull obiettivo, l unità d artiglieria può effettuare un tiro indiretto con la sua arma di portata A. I tiri indiretti hanno successo con ai dadi. I tiri indiretti costano all unità due azioni per cui con tale tiro non ESEMPIO: l Hans è molto vicino alla squadra comando completa The Boss; è quindi in pericolo. Il giocatore Alleato decide quindi di utilizzare il suo Steel Rain per colpire l Hans. Attiva la squadra The Boss che effettua un move per ottenere la linea di vista sull Hans. Effettua successivamente la sua seconda azione per utilizzare la competenza Artillery Strike. L unità The Boss ha la Radio per cui può comunicare le coordinate dell obiettivo allo Steel Rain. The Boss ha consumato le sue due azioni e lo Steel Rain può effettuare il tiro indiretto, utilizzando le sue due azioni. A questo punto viene il turno del giocatore dell Asse. Per ordinare un tiro indiretto l osservatore deve possedere la competenza Artillery Strike. Verificate inoltre che vi siano tutte le condizioni per effettuare tale tiro (ad es. presenza della Radio nella squadra comando). L unità di osservatori deve sempre utilizzare un azione per comunicare le coordinate. importante REGOLAMENTO 15

LEGGERE ATTENTAMENTE E TENERE AL SICURO QUESTO MANUALE PUO SALVARE DELLE VITE Armi paraboliche (portata X - Y) Alcuni cannoni e mortai tirano i loro proiettili secondo una traiettoria parabolica, in modo simile all artiglieria. Queste piccole armi non hanno però una portata massima molto elevata. Queste armi sono definite paraboliche e sono identificate da portate X - Y (valori numerici). Il primo numero indica la portata minima mentre il secondo quella massima. turno di gioco. Inclinate quindi la scheda corrispondente di 90. L unità non può più compiere altre azioni per il resto del turno. Per tentare un tiro di reazione l unità deve possedere un arma con portata sufficiente per colpire l avversario. Un tiro di reazione può essere indirizzato solo contro l unità che il vostro avversario ha attivato e nessun altra. ESEMPIO: Un Hans si sposta attraversando la linea di vista di un unità di Death Dealers, a tre quadrati di distanza da essi. Il Bazooka ha portata 3. L Hans è quindi nella linea di vista dei Death Dealers e alla loro portata. La squadra ha quindi l opportunità di effettuare un tiro di reazione. Il giocatore Alleato lancia un dado e ottiene un! I Death Dealers aprono il fuoco sull Hans seguendo le normali regole di combattimento. Una squadra di Sturmpioniere si trova a due quadrati dai Death Dealers. Questi ultimi non possono attaccare gli Sturmpioniere perché non sono stati loro a generare il tiro di reazione. Se il giocatore dell Asse avesse attivato gli Sturmpioniere anziché l Hans, i Death Dealers avrebbero potuto effettuare un tiro di reazione contro di loro. Situazioni possibili per un tiro di reazione Se un unità effettua una sequenza di azioni MOVE + Attack il tiro di reazione deve avere luogo immediatamente dopo l azione MOVE. ESEMPIO: Il Petard Mortar dello Steel Rain ha una portata 3-6. Il Petard Mortar può colpire solo nei quadrati evidenziati in blu. VALORI DI COMBATTIMENTO Tiro di reazione Il tiro di reazione è un azione speciale consentita a tutte le unità che non sono ancora state attivate nel turno in corso. Un tiro di reazione permette all unità di tentare un tiro contro un unità nemica nel momento in cui si sposta a portata delle vostre armi e nella vostra linea di vista. Un tiro di reazione interrompe momentaneamente l azione di un unità nemica per permettere ad un unità amica di aprire il fuoco. Per effettuare quest azione dovete scegliere una delle vostre unità non ancora attivate nel turno e lanciare un dado. Se il risultato è, avete perso l opportunità di effettuare il tiro di reazione. A questo punto la vostra unità è stata attivata nel turno anche se non ha concluso nulla. Se ottenete un la vostra unità può effettuare una sola azione Attack con tutte le sue linee d armamento che hanno la portata adatta a colpire l avversario. Una volta che avete terminato l unità avversaria può continuare la sua azione. Che abbiate successo o no, tentare un tiro di reazione attiva la vostra unità nel ESEMPIO: Un Blackhawk effettua un Attack che lo porta nella zona di tiro di una squadra di Heavy Flak Grenadiers. Immediatamente dopo il suo spostamento il giocatore dell Asse dichiara di tentare un tiro di reazione per interrompere l attivazione del Blackhawk. Il giocatore lancia un dado e ottiene un : può quindi effettuare l attacco. Se il Blackhawk non viene distrutto può continuare il a giocare. Se un unità effettua una sequenza di azioni Attack + MOVE il tiro di reazione deve avere luogo immediatamente dopo l azione Attack. ESEMPIO: Un Blackhawk effettua un azione d attacco contro gli Heavy Flak Grenadiers. Immediatamente dopo l attacco il giocatore dell Asse dichiara di voler effettuare un tiro di reazione. Il giocatore dell Asse lancia un dado e ottiene un Attiva i suoi Heavy Flak Grenadiers ed effettua un azione d attacco. Se il Blackhawk non viene distrutto può continuare con la sua azione MOVE. Se un unità effettua una sequenza di azioni MOVE + MOVE il tiro di reazione deve assere effettuato subito dopo la prima azione MOVE. ESEMPIO: Un Blackhawk effettua un azione Move che lo porta nella zona di tiro di una squadra di Heavy Flak Grenadiers. Immediatamente dopo il suo spostamento il giocatore dell Asse dichiara di voler effettuare un tiro di reazione. Lancia un dado e ottiene un. Attiva i suoi Heavy Flak Grenadiers ed effettua un azione d attacco. Se il Blackhawk non viene distrutto può effettuare il suo secondo Move. Se un unità effettua un azione Skill al fine di utilizzare la competenza Charge (la sequenza è MOVE + MOVE + Attack a corpo a corpo), il tiro di reazione deve avere luogo immediatamente dopo il secondo MOVE, prima dell attacco a corpo a corpo. ESEMPIO: Un Luther effettua un azione Skill per utilizzare Charge. Subito dopo lo spostamento del Luther il giocatore Alleato dichiara di voler effettuare un tiro di reazione per interrompere la carica del Luther. Il giocatore Alleato lancia il dado e ottiene. Attiva quindi il suo Blackhawk e realizza un azione Attack. Se il Luther non viene distrutto può quindi continuare con l attacco corpo a corpo. 16

attenzione QUESTO MANUALE NON DEVE CADERE IN MANI NEMICHE Nota: se l unità possiede la competenza Fast il tiro di reazione deve avvenire dopo che questa ha completato il suo movimento. Non possono esserci tiri di reazione contro un unità che effettua un ATTACCO SOSTENUTO. Riassumendo: Per realizzare un tiro di reazione la vostra unità non deve essere ancora stata attivata nel turno. Una volta che il vostro avversario ha dichiarato le sue intenzioni dovete subito dire che volete effettuare un tiro di reazione. Per fare il vostro tentativo lanciate un dado. Se ottenete un potete effettuare un unico attacco. Potete anche attivare una competenza che non necessiti di un azione. Se ottenete un il vostro tentativo è fallito. Sia che otteniate un che un la vostra unità è stata attivata. Potrete comunque tentare di riattivarla grazie alle competenze del vostro gruppo comando. STRUTTURE Questa sezione descrive le regole per le strutture. Nel regolamento precedente è stata fatta una distinzione tra due tipi di strutture: gli hangar e gli edifici. Ora non esistono più distinzioni. Esistono invece due differenti tipi d ingressi: grandi e piccoli. Regole generali per le strutture A meno che uno scenario non indichi il contrario, le regole seguenti si applicano a tutte le strutture. Una squadra beneficia di SOFT COVER quando si trova all interno di una struttura ed è l obiettivo di un unità che si trova all interno della stessa. Una squadra beneficia di HARD COVER quando si trova in una struttura ed è l obiettivo di una squadra che si trova all esterno. Affinché un unità all interno di una struttura posso attaccare un unità nemica all esterno, l unità attaccante deve trovarsi su un quadrato che mostri un uscita nella direzione dell obiettivo. Affinché un unità all esterno della struttura possa attaccare un unità nemica all interno, l unità nemica deve trovarsi in un quadrato che abbia un uscita nella direzione dell attaccante. Quando un unità è all interno di una struttura segue le regole di tiro e di spostamento classiche (un veicolo non può passare attraverso angoli che interrompano la linea di vista, gli obiettivi beneficiano di una copertura contro gli attacchi che passano attraverso angoli, etc.). All interno di una struttura le coperture si sommano normalmente. Ad esempio, una squadra che all interno di una struttura occupa un quadrato con una cassa di munizioni beneficia di HARD COVER contro gli attacchi provenienti dall interno della struttura. I muri dei piccoli ingressi non offrono copertura d angolo. I blocchi anticarro non possono essere piazzati in una struttura che non abbia un ingresso grande. Tutte le strutture hanno dei muri esterni e talune anche dei muri interni per separare i vani. Tutti i muri bloccano la linea di vista. I muri di una struttura non possono essere distrutti. I piccoli ingressi sono meno larghi di un quadrato. I grandi ingressi sono della larghezza di un quadrato. X DEATH DEALERS Soldati ed eroi ( ) possono entrare in una struttura attraverso qualsiasi tipo d ingresso. INTERIOR WALL Sturmpioniere THE HAMMERS I veicoli ( ) possono entrare in una struttura solo attraverso ingressi grandi (abbastanza larghi affinché la base del veicoli possa passare). Gli aerei ( ) non possono mai entrare in una struttura. Soldati ed eroi ( tipo di struttura. I veicoli ( strutture. LARGE ENTRANCE ) che possiedono la competenza Jump possono saltare ogni ) che possiedono la competenza Jump non possono saltare le Le unità (,, ) non possono posarsi sulle strutture. SMALL ENTRANCE ESEMPIO: I The Hammers sono all interno di una struttura per cui beneficiano di HARD COVER rispetto agli Sturmpioniere all esterno. Gli Sturmpioniere non possono vedere i Death Dealers perché il quadrato in cui si trovano non ha aperture nella loro direzione. Per lo stesso motivo i Death Dealers non vedono gli Sturmpioniere. Se i Death Dealers si spostassero sul quadrato X potrebbero vedere gli Sturmpioniere e viceversa. I Death Dealers godrebbero però di HARD COVER. Infine, se gli Sturmpioniere fossero sul quadrato X, potrebbero vedere qualsiasi unità Alleata. In questo caso tutte le unità in gioco beneficerebbero di copertura SOFT COVER. REGOLAMENTO 17