Stoppardi Dan84 Alebuce

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1 Questo lavoro è frutto di tre scriteriati che hanno scelto di spendere un poco del loro tempo per far si che altre persone, non avvezze alla lingua della perfida Albione, potessero godere di questo giocone e senza il benché minimo fine di lucro. Nessuno di noi è un professionista, ed ogni errore, svista, inesattezza o altri orrori simili nascono dalla nostra passione e sono segno di genuinità. Stoppardi Dan84 Alebuce

2 Sommario I. GERARCHIA NELLA PRIORITÀ DELLE REGOLE 4 II. COMPONENTI DEL GIOCO 4 III. TABELLONI 6 A AREE 6 B BORDI DELL AREA 6 C AREE ADIACENTI 6 D LIMITE DI CAPIENZA DI UN AREA 7 E INDICATORE DI LINEA DI VISUALE 7 F LIVELLO SOPRAELEVATO 7 G PROMONTORIO 8 H TERRENI DIFFICILI E PERICOLOSI 8 IV. SEQUENZA DEL TURNO 9 A FASE DI PREPARAZIONE KEEP TURN 10 B TURNO DELLA FAZIONE CON INIZIATIVA 10 C CONTROLLO DELLE CONDIZIONI DI FINE PARTITA 1 10 D TURNO DELLA FAZIONE SENZA INIZIATIVA 11 E CONTROLLO DELLE CONDIZIONI DI FINE PARTITA 2 11 V. GLI EROI 12 A DESCRIZIONE DELLE PLANCE EROI 12 B TURNO DEGLI EROI 13 C AZIONI DEGLI EROI 17 D GESTIRE GLI OGGETTI 33 VI. IL CATTIVO 38 A POSTAZIONE DI COMANDO E TESSERE 38 B TURNO DEL CATTIVO 41 C ATTIVAZIONE DI UN PERSONAGGIO INDICATO SU UNA TESSERA 44 D AZIONI DI UN PERSONAGGIO 46 E RINFORZI 54 F DRAGARE IL FLUSSO 54

3 G SMOBILITARE 54 VII. LA DIFESA 55 A DICHIARARE LA DIFESA 55 B SPENDERE CUBI DI ENERGIA 55 C CREARE LA RISERVA DI DADI 56 D AGGIUNGERE I DADI DA DIFESA AUTOMATICA 56 E TIRARE I DADI 56 F RILANCIARE 56 G CALCOLARE IL NUMERO DEI SUCCESSI 56 H DETERMINARE IL NUMERO DELLE FERITE 56 G FINE DELLA DIFESA 56 VIII. RILANCIARE 57 A DICHIARARE IL RILANCIO 57 B RILANCI GRATIS 57 C DICHIARARE EVENTUALI RILANCI ACQUISTATI 57 D SPENDERE CUBI DI ENERGIA 58 E TIRARE I DADI SELEZIONATI 58 F FINE DEL RILANCIO 58 IX. CONCETTI GENERALI 59 A FERITE 59 B NEUTRALIZZARE 59 C SPENDERE ENERGIA 60 D TIPI DI DADO 60 E CARATTERISTICHE 60 F SUCCESSI AUTOMATICI 60 G AZIONE GRATUITA 60 H AREA AFFOLLATA 60 I LIMITI DI UTILIZZO 61 J DISTANZA 61 K VALORI NEGATIVI 61 L DETERMINAZIONE DI UNA LINEA DI VISUALE 61

4 M MINIATURE NEMICHE E ALLEATE 62 N INTRALCIO 63 O DISSIPAZIONE 63 P TERRENO DIFFICOLTOSI 64 Q TERRENO PERICOLOSI 64 R ESPLOSIONI 65 X. ABILITÀ 66 XI. TRATTI 67

5 I. GERARCHIA NELLA PRIORITÀ DELLE REGOLE Batman: Gotham City Chronicles coinvolge numerosi effetti dovuti a carte, abilità, ecc. Pertanto è possibile che due regole sembrino contraddirsi l un l altra. Quando succede, applicate la seguente gerarchia come priorità: 1. REGOLE SPECIALI DI MISSIONE 2. TRATTI 3. ABILITÀ 4. REGOLE DI GIOCO II. COMPONENTI DEL GIOCO MINIATURE (x166) Ci sono tre colori differenti: blu per gli eroi grigio per i cattivi arancione per i neutrali Le miniature controllate con la tessera sono personaggi. Le miniature controllate con la plancia degli eroi sono eroi. I giocatori che le controllano sono a loro volta chiamati eroi. Il giocatore che controlla i cattivi è chiamato il cattivo. CUBI ENERGIA (x46) I cubi rossi nella plancia degli eroi e nella Postazione di Comando del cattivo rappresentano la quantità di energia disponibile ai giocatori per gestire le loro miniature. DADI (x20) I dadi vengono usati per risolvere qualsiasi tipo di azione come i combattimenti o disinnescare bombe. Ogni simbolo sui dadi rappresenta un successo. Ci sono 5 tipi differenti di dado (4 per ogni colore): bianchi, gialli, arancioni, rossi, e neri. TABELLONI (X2)

6 Ogni tabellone è fronte-retro e rappresenta l ambiente di gioco nel quale eroi e cattivi si scontrano. Sono divisi in aree nelle quali agiscono le miniature. PERCORSO DEL TURNO (x1) E SEGNALINO TURNO (X1) Il segnalino turno è posto nel percorso del turno, che è numerato da 0 a 12, per tenere traccia del numero di turni giocati in una missione. All inizio di ogni missione il segnalino va posizionato su 0. PLANCE DEGLI EROI: SCHERMI (X25) E BAT-TABLETS (x3) Ogni eroe usa una plancia eroe per controllare le sue miniature. Una plancia eroe è composta da due parti: uno schermo e un Bat-tablet. Quando i giocatori scelgono i loro eroi, inseriscono lo schermo corrispondente nel Bat-tablet. Il suo funzionamento è descritto nel paragrafo presentazione delle Plance Eroi (vedi pagina 10). CARTE OGGETTO (x70) Queste carte rappresentano l equipaggiamento e i bat-gadgets che gli eroi possono usare durante le loro missioni. TESSERE (x65) Descrivono il profilo di ogni personaggio sotto controllo. Appartengono a tre differenti fazioni: blu per gli eroi grigio per i cattivi arancione per i neutrali Ci sono tre tipologie differenti di tessere: semplice doppia evento SEGNALINI PUNTI VITA (x37) Personaggi con più di un punto vita posizionano un segnalino punto vita nel tracciato dei punti vita della postazione di comando.

7 POSTAZIONE DI COMANDO (x1) La postazione di comando è la plancia usata dal cattivo per controllare le sue truppe. Il suo funzionamento è descritto nel dettaglio a pag. 28.

8 III. TABELLONI Ogni missione indica quale tabellone usare. Questi tabelloni hanno caratteristiche comuni come descritto qui sotto, in aggiunta ad alcune regole specifiche descritte nella sezione dei tabelloni sul libro degli scenari. A AREE Un area è uno spazio del tabellone, definita dalle regole sui tabelloni, che può contenere miniature. Possiede un livello sopraelevato e un limite di capacità (vedi spiegazione a pag. 59). Ogni area è definita dai suoi bordi. Nota : Gli elementi decorativi dell area hanno funzione meramente illustrativa e non hanno effetto sulla posizione della miniatura (fig. 1) B BORDI DELL AREA Tutti i tipi di bordi di un area sono definiti dalle regole dei tabelloni. Ne esistono 4 categorie: I bordi bianchi permettono una chiara linea di visuale (vedi spiegazione a pagina 59) e permettono i movimenti (vedi spiegazione a Pag. 29). I bordi arancioni permettono una chiara linea di visuale ed il movimento. In aggiunta indica che le due aree separate condividono una chiara linea di visione. I bordi speciali sono indicati sulle regole dei tabelloni ma non sono segnati con linee sul tabellone. Permettono una chiara linea di visione ma impediscono il movimento. Un muro è indicato nelle regole del tabellone e non è segnato da nessuna linea di bordo. Blocca la linea di visone ed impedisce il movimento. Un muro può essere associato con un livello indicato nel regolamento. C AREE ADIACENTI Due aree sono adiacenti se sono separate da una linea di bordo bianca o arancione. (Fig.2)

9 D LIMITE DI CAPIENZA DI UN AREA Un area può contenere solamente un numero limitato di miniature. Questo è indicato dal limite di capienza: il totale degli indici di dimensione delle miniature (vedi spiegazione a Pag. 59) non può mai superare questo limite. (Fig. 3) E INDICATORE DI LINEA DI VISUALE Alcune aree hanno uno o più indicatori di linea di visione. Questi sono usati per indicare se una miniatura ha una linea di visione chiara in un'altra area. Un indicatore di linea di visuale può contenere una lettera per facilitare l individuazione (vedi Determinare una chiara linea di visuale a Pag. 60) (Fig.4) F LIVELLO SOPRAELEVATO Il livello sopraelevato di un area è indicato sul Tabellone

10 G PROMONTORIO Un promontorio è un area alta disegnata sul Tabellone. Blocca la linea di visione tra altre aree, a prescindere che siano sopraelevate. In ogni caso la linea di visione che inizia o termina su di un promontorio non è mai bloccata. Un promontorio è accessibile solo con mosse speciali (vedi spiegazione a pag. 29) indicate dalla plancia. H TERRENI DIFFICILI E PERICOLOSI Alcune aree sono accidentate e ed è più difficile o pericoloso entrarvi per chiunque. Il tipo di difficoltà dell area è indicato da questa icona: Il tipo di pericolosità dell area è indicato da questa icona

11 IV. SEQUENZA DEL TURNO Lo schieramento degli eroi e quello dei malvagi giocano i loro turni alternativamente. Lo scenario determina quale gruppo ha l iniziativa. Gli eroi non agiscono in base ad un turno di gioco definito (non esiste il concetto di giocare seguendo la disposizione dei posti attorno al tavolo), piuttosto hanno la possibilità di coordinare le loro azioni. Per esempio un eroe può effettuare le azioni scelte, quindi permettere ad un altro eroe di agire. Il secondo eroe può compiere tutte le azioni che desidera prima di passare la mano ad un altro giocatore o all eroe che ha agito in precedenza. Il turno degli eroi continua sino a che tutti decidono all unanimità di finire il loro turno, sia che non abbiano più cubi di energia da spendere o che vogliano conservarli per i turni successivi. Una volta che gli eroi dichiarano che hanno terminato comincia il turno del cattivo. Il cattivo può giocare 0, 1 o 2 tessere nel flusso (vedi spiegazione a pag. 45) per attivare i propri personaggi o far scattare eventi di gioco. Ogni tessera rappresenta una miniatura o un gruppo di miniature di cui il giocatore prende il controllo quando viene attivata. Il turno dei malvagi termina quando lo desiderano o quando non possono più essere attivate tessere. Le due parti si alternano fino a che le condizioni di fine missione sono soddisfatte. Struttura di un turno di gioco A - Fase di preparazione B Turno della fazione con iniziativa C Controllo delle condizioni di fine partita 1 Non completate ( oppure ) Completate D Turno della fazione senza iniziativa E - Controllo delle condizioni di fine partita 2 Non completate ( oppure ) Completate FINE DEL GIOCO

12 Un turno di gioco consiste delle seguenti fasi: A. Fase di preparazione B. Turno della fazione con iniziativa C. Controllo delle condizioni di fine partita 1 D. Turno della fazione senza iniziativa E. Controllo delle condizioni di fine partita 2 A FASE DI PREPARAZIONE KEEP TURN 1 AVANZARE IL SEGNALINO DI TURNO L indicatore di turno è mosso di uno spazio avanti sulla traccia dei turni dalla fazione che ha l iniziativa. 2 ATTIVARE GLI EFFETTI DELLA FASE DI PREPARAZIONE PER IL TURNO CORRENTE Alcuni effetti sono legati al procedere della trama e possono spaziare dell esplosione di una bomba all arrivo inaspettato di rinforzi. Questi effetti sono specificati dallo scenario. Se le condizioni di questo evento sono soddisfatte, l effetto è attivato come descritto dallo scenario. Se diversi eventi sono attivati nello stesso momento, la fazione con l iniziativa sceglie in quale ordine risolverli. B TURNO DELLA FAZIONE CON INIZIATIVA Ogni scenario indica quale fazione ha l iniziativa: Se gli Eroi hanno l iniziativa, il turno si svolge secondo le regole descritte nel Capitolo Turno degli Eroi (Pag. 12) Se il Cattivo ha l iniziativa, il turno si svolge secondo le regole descritte nel Capitolo Turno del Cattivo (Pag. 39) C CONTROLLO DELLE CONDIZIONI DI FINE PARTITA 1 Ogni scenario indica le condizioni di fine partita: Se almeno una delle condizioni è soddisfatta, il gioco termina immediatamente e si determina il vincitore. Se questo non si verifica il gioco continua nella fase successiva NOTA: Alcune condizioni di fine partita sono monitorate continuamente durante il gioco e non solamente in questa fase.

13 D TURNO DELLA FAZIONE SENZA INIZIATIVA Se gli Eroi NON hanno l iniziativa, il turno si svolge secondo le regole descritte nel Capitolo Turno degli Eroi (Pag. 12) Se il Cattivo NON ha l iniziativa, il turno si svolge secondo le regole descritte nel Capitolo Turno del Cattivo (Pag. 39) E CONTROLLO DELLE CONDIZIONI DI FINE PARTITA 2 Ogni scenario indica le condizioni di fine partita: Se almeno una delle condizioni è soddisfatta, il gioco termina immediatamente e si determina il vincitore. Se questo non si verifica il gioco continua nel turno successivo con la fase di preparazione NOTA: Alcune condizioni di fine partita sono monitorate continuamente durante il gioco e non solamente in questa fase.

14 V. GLI EROI In ogni partita da 1 a 3 eroi verranno impersonati da uno o più giocatori. A DESCRIZIONE DELLE PLANCE EROI 1. Immagine dell eroe da usare 2. Energia dell eroe : Questo valore indica il numero totale di cubi di energia disponibili per le azioni dell eroe. 3. Indice di dimensione 4. Indice di minaccia 5. Difesa automatica: Indica il tipo di Bonus difesa posseduto dall eroe 6. Caratteristica dell eroe: La caratteristica dell eroe è una componente importante del personaggio che influenza le sue azioni, per esempio la capacità di volare. 7. Cintura gadget: Alcuni eroi hanno una cintura per i gadget che gli consente di portare i bat-congegni. Questo valore rappresenta la capacità di questa cintura. 8. Spazi Azione: Questi spazi rappresentano le 5 azioni che un eroe può compiere spendendo cubi energia. Una caratteristica è associata ad ogni spazio (un tipo di dado o un moltiplicatore di punti movimento) ed un limite di utilizzo Attacco in mischia 8.2. Attacco a distanza 8.3. Manipolazione 8.4. Ragionamento 8.5. Movimento

15 9. Spazio Difesa: Gli eroi si difendono spendendo cubi di energia. C è un limite di utilizzo in questo spazio ed una caratteristica (un tipo di dado). 10. Spazio rilancio : Se il risultato di un tiro non è soddisfacente l eroe può rilanciare spendendo cubi energia. Anche questo spazio c è un limite di utilizzo. 11. Tabella limiti di peso: Indica i punti movimento bonus per il primo movimento dell eroe in relazione al peso trasportato. Il massimo peso trasportabile è il valore a destra di questa tabella. 12. Valore di recupero: Questo valore indica il numero di cubi di energia che l eroe recupera durante la fase di atteggiamento, sia attivo che di recupero. Un segnalino di atteggiamento è piazzato nello spazio relativo per indicare quello scelto. 13. Abilità: Ogni eroe ha una combinazione di abilità che gli permettono di compiere azioni con maggiore efficienza. Ogni abilità è rappresentata da un icona, un livello ed in certi casi da un limite di peso. 14. Area della riserva: Quando un eroe spende cubi di energia, questi vengono prelevati da quest area. 15. Area della fatica: Tutti i cubi di energia spesi sono mossi in questa zona. Alcuni vengono recuperati nella corretta fase. 16. Area ferite: Quando un eroe è ferito, il numero corrispondente di cubi di energia viene mosso in quest area. Alcuni di questi cubi possono venire recuperati nella fase corretta. B TURNO DEGLI EROI Gli Eroi non agiscono con un sistema tradizionale di gioco a giro di tavolo, ma hanno la libertà di coordinare le loro azioni. TURNO DEGLI EROI Preparazione iniziale del turno degli Eroi Attivazione degli effetti iniziali del turno degli Eroi Dichiarazione dell atteggiamento degli Eroi Scelta dell Eroe Attivo Un eroe è attivo e sceglie di compiere azioni Oppure Nessun eroe è attivo o nessuno vuole compiere azioni Azioni dell Eroe Attivazione effetti finali del turno degli Eroi (pag.xx) Preparazione finale del turno degli Eroi (pag. xx)

16 Il Turno degli eroi consiste nelle seguenti fasi: 1. Preparazione iniziale del turno degli Eroi 2. Attivazione degli effetti iniziali del turno degli Eroi 3. Dichiarazione dell atteggiamento degli Eroi 4. Scelta dell Eroe Attivo 5. Azioni dell Eroe 6. Attivazione effetti finali del turno degli Eroi 7. Preparazione finale del turno degli Eroi 1 PREPARAZIONE INIZIALE DEL TURNO DEGLI EROI Tutti i cubi energia spesi dagli eroi durante il turno del Cattivo sono spostati nell area della fatica (Fig.5) 2 ATTIVAZIONE DEGLI EFFETTI INIZIALI DEL TURNO DEGLI EROI Alcuni effetti sono collegati all inizio del turno degli Eroi. Se almeno una delle condizioni di attivazione viene soddisfatta, l effetto corrispondente viene attivato. Se più di un effetto si attiva l ordine è scelto dagli Eroi.

17 3 DICHIARAZIONE DELL ATTEGGIAMENTO DEGLI EROI Ogni Eroe deve scegliere il suo atteggiamento: attivo o a riposo. Un Eroe neutralizzato (vedi spiegazione a pag. 60) deve scegliere obbligatoriamente un atteggiamento di riposo. Eroe Attivo Se un Eroe sceglie un atteggiamento attivo, il suo segnalino atteggiamento viene posizionato con il lato attivo verso l alto. Quindi muove il numero corrispondente di cubi energia dall Area di fatica a quella di riserva (Fig. 6). Se non ci sono abbastanza cubi nell Area di fatica i cubi mancanti vengono spostati dall Area delle ferite a quella di fatica (Fig. 7). Fintanto che ha a disposizione energia e nel rispetto dei limiti di utilizzo degli spazi azione, un eroe attivo può compiere tutte le azioni che desidera durante il suo turno. Eroe a riposo Se un eroe sceglie un atteggiamento di riposo, il suo segnalino atteggiamento viene girato con il lato riposo verso l alto. Quindi muove il numero corrispondente di cubi energia dall Area di fatica a quella di riserva (Fig. 8). Se non ci sono abbastanza cubi nell Area di fatica i cubi mancanti vengono spostati dall Area delle ferite a quella di fatica (Fig. 9). Un Eroe a riposo può solo compiere azioni gratis, rilanciare i dadi e difendersi (vedi le spiegazioni per questi termini a pag. 59). 4 SCELTA DELL EROE ATTIVO Se uno o più eroi scelgono di compiere azioni, decidono di comune accordo chi deve iniziare. L eroe scelto compirà i passi seguenti ed è considerato l eroe attivo. Se nessuno degli eroi è attivo o nessuno di loro sceglie di compiere un'azione, si può passare all attivazione degli effetti per la fine del turno dei personaggi.

18 5 AZIONI DELL EROE L eroe attivo può effettuare una delle 5 azioni disponibili. Dichiara quella che intende svolgere e quindi la effettua (vedi pag. 17). Dopo aver compiuto l azione: Se almeno un altro eroe attivo desidera compiere un altra azione si ritorna la punto precedente. Se nessun altro eroe vuole compiere un azione si procede al passo successivo. 6 ATTIVAZIONE EFFETTI FINALI DEL TURNO DEGLI EROI Alcuni effetti sono collegati alla fine del turno degli Eroi. Se almeno una delle condizioni di attivazione viene soddisfatta, l effetto corrispondente viene attivato. Se più di un effetto si attiva l ordine è scelto dagli Eroi. 7 PREPARAZIONE FINALE DEL TURNO DEGLI EROI Tutti i cubi energia spesi dagli Eroi nel loro turno vengono spostati nell Area di fatica.

19 C AZIONI DEGLI EROI Durante la fase delle azioni degli Eroi, l eroe attivo può compiere una della seguenti 5 azioni: 1. Attacco in Mischia 2. Attacco a distanza 3. Manipolazione 4. Riflessione 5. Movimento 1 ATTACCO IN MISCHIA Azione Attacco in Mischia Dichiarare un Attacco in Mischia Dichiarare il bersaglio Spendere cubi di energia Limite di utilizzo non raggiungo Oppure Limite di utilizzo già raggiunto Creare la riserva di dadi Aggiungere il bonus per le armi Tirare i dadi della riserva Rilanciare i dadi (Pag. 59) Calcolare il numero di successi Difesa e Ferite (Pag. 57) Fine dell attacco di mischia

20 Dichiarare un attacco di mischia L eroe che dichiara l attacco di Mischia è l attaccante. Dichiarare il bersaglio L attaccante dichiara il bersaglio del suo attacco di mischia. Il bersaglio sarà il difensore. Se l attaccante non è in grado di nominare un bersaglio l attacco termina immediatamente. Il difensore deve essere posizionato: Nella stessa Area dell attaccante In una area adiacente in cui l attaccante sarebbe in sovraoccupazione (vedi spiegazione a pag. 59) ed a cui abbia una chiara linea di visione. Spendere Cubi di Energia L attaccante sceglie il numero di cubi che desidera spendere nell attacco, utilizzando come minimo un cubo, e li sposta dalla riserva nello spazio azione dell attacco in mischia. Questo corrisponderà all intensità dell attacco. L attaccante non può spendere cubi di energia nell attacco in mischia se così facendo la somma dei cubi supera il limite di utilizzo dello spazio azione. Se il limite di utilizzo è già stato raggiunto l azione termina immediatamente. Creare la riserva di dadi L attaccante crea una riserva di dadi. Per fare ciò prende tanti dadi del tipo indicato dall attacco di mischia quanti sono i cubi di energia spesi. Aggiungere il Bonus dell arma L attaccante può decide se usare la carta di un arma da mischia (spiegazione pag. xx). Per questo attacco egli godrà dei benefici conferiti dalla carta dell arma. Tirare la riserva dei dadi L attaccante tira i suoi dadi. Rilanciare i dadi L attaccante può tentare di migliorare il risultato del tiro, ritirando i dadi (vedi pag. 59). Determinare il numero dei successi L attaccante somma il numero dei successi ottenuti. L azione di attacco in mischia non è influenzato dall intralcio.

21 Difesa e Ferite Il difensore deve difendersi ed applicare le eventuali ferite (Pag. 61) Fine dell attacco di mischia. L eroe termina l attacco di mischia.

22 2 ATTACCO A DISTANZA Azione Attacco a Distanza Dichiarare un Attacco a Distanza Dichiarare il bersaglio Spendere cubi di energia Limite di utilizzo non raggiungo Oppure Limite di utilizzo già raggiunto Creare la riserva di dadi Aggiungere il bonus per le armi e per l elevazione Tirare i dadi della riserva Rilanciare i dadi (Pag. 59) Calcolare il numero di successi Difesa e Ferite (Pag. 57) Fine dell attacco di mischia Dichiarare un attacco a Distanza Un eroe può dichiarare un attacco a distanza solo se ha con sé un'arma a distanza che può usare (vedi carte equipaggiamento). L eroe che dichiara l attacco è l attaccante. Dichiarare il bersaglio L attaccante dichiara il bersaglio del suo attacco a distanza. Il bersaglio sarà il difensore. L attaccante deve avere una chiara linea di visuale al bersaglio (vedi pag.60)

23 Spendere Cubi di Energia L attaccante sceglie il numero di cubi che desidera spendere nell attacco, utilizzando come minimo un cubo, e li sposta dalla riserva nello spazio azione dell attacco a distanza. Questo corrisponderà all intensità dell attacco. L attaccante non può spendere cubi di energia nell attacco a distanza se così facendo la somma dei cubi supera il limite di utilizzo dello spazio azione. Se il limite di utilizzo è già stato raggiunto l azione termina immediatamente. Creare la riserva di dadi L attaccante crea una riserva di dadi. Per fare ciò prende tanti dadi del tipo indicato dall attacco a distanza quanti sono i cubi di energia spesi. Aggiungere il Bonus dell arma L attaccante deve scegliere quale arma a distanza intende usare (vedi equipaggiamento). Per questo attacco egli godrà dei benefici conferiti dalla carta dell arma. Inoltre può beneficiare dei bonus dovuti all elevazione; se il bersaglio è situato ad un elevazione inferiore, verrà aggiunto un dado giallo al pool di dadi. Tirare la riserva dei dadi L attaccante tira i suoi dadi. Rilanciare i dadi L attaccante può tentare di migliorare il risultato del tiro, ritirando i dadi (vedi pag. 59). Determinare il numero dei successi L attaccante somma il numero dei successi ottenuti. L azione di attacco a distanza è influenzato dall intralcio. Questo indica che l indice di intralcio (vedi spiegazioni a pag. 60) deve essere sottratto al numero dei successi ottenuti. Difesa e Ferite Il difensore deve difendersi ed applicare le eventuali ferite (Pag. 57) Fine dell attacco a distanza. L attacco a distanza termina.

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25 3 MANIPOLAZIONE L azione di manipolazione rappresenta l interazione fisica dell eroe con quello che lo circonda. Ci sono due tipo di manipolazioni: Manipolazioni Complesse Manipolazioni Automatiche Manipolazioni Complesse Azione di Manipolazione complessa Dichiarare una manipolazione complessa Spendere cubi di energia Limite di utilizzo non raggiungo Oppure Limite di utilizzo già raggiunto Creare la riserva di dadi Aggiungere il bonus degli attrezzi Tirare i dadi rilanciare i dadi Calcolare il numero di successi Azione svolta con successo Oppure Azione non svolta con successo Applicare la manipolazione complessa Fine Azione di manipolazione Questa azione copre tutte azioni dai risultati incerti, come lanciare un oggetto o disarmare un congegno esplosivo.

26 Le manipolazioni complesse hanno un livello di difficoltà che l eroe deve raggiungere per avere successo. Dichiarare una manipolazione complessa Quando un eroe dichiara una manipolazione complessa, deve essere specificata anche la natura della manipolazione. Un eroe può: Lanciare parte dell equipaggiamento Compiere una manipolazione richiesta dalla missione o presente nella sua descrizione delle abilità. Spendere Cubi di Energia L eroe sceglie il numero di cubi che desidera spendere nella manipolazione complessa, utilizzando come minimo un cubo, e li sposta dalla riserva nello spazio azione della manipolazione complessa. Questo corrisponderà all intensità dell azione. L attaccante non può spendere cubi di energia nella manipolazione complessa se così facendo la somma dei cubi supera il limite di utilizzo dello spazio azione. Se il limite di utilizzo è già stato raggiunto l azione termina immediatamente. Creare il Pool di dadi L eroe crea un pool di dadi. Per fare ciò prende tanti dadi del tipo indicato manipolazione complessa quanti sono i cubi di energia spesi. Aggiungere il Bonus dell arma L eroe beneficia costantemente dei bonus conferiti dalle carte equipaggiamento (vedi pag.35) Tirare il pool dei dadi L eroe tira i suoi dadi. Rilanciare i dadi L eroe può tentare di migliorare il risultato del tiro, ritirando i dadi (vedi pag. 59). Determinare il numero dei successi L eroe somma il numero dei successi ottenuti. L azione di manipolazione complessa è influenzata dall intralcio (vedi pag. 60). Questo indica che l indice di intralcio deve essere sottratto al numero di successi ottenuti ed il risultato comparato con il livello di difficoltà dell azione. Se il risultato è uguale o maggiore del livello di difficoltà dell azione, l eroe ha successo e può procedere al passo successivo.

27 Se il il risultato è inferiore al livello di difficoltà, si va direttamente alla fine dell azione di manipolazione complessa. Applicare la manipolazione complessa Gli effetti dell azione vengono applicati Fine dell azione di manipolazione complessa. La manipolazione complessa termina.

28 Manipolazioni Automatiche Le manipolazioni automatiche includono le azioni di risultato non randomico, come raccogliere un oggetto o scambiare una carta equipaggiamento. Manipolazione automatica Dichiarare una manipolazione automatica Spendere un cubo di energia Limite di utilizzo non raggiungo Oppure Limite di utilizzo già raggiunto Applicare l effetto della manipolazione automatica Fine della manipolazione automatica Dichiarare una manipolazione automatica L eroe deve specificare la natura dell azione che intende compiere quando dichiara una manipolazione automatica. E possibile eseguire: Consegnare un equipaggiamento Prendere un equipaggiamento Raccogliere un equipaggiamento Compiere una manipolazione automatica specificata dalla missione o dalla lista della abilità. Spendere un Cubo di Energia L eroe muove un cubo nell area delle manipolazioni. Se il limite di utilizzo è già stato raggiunto l azione termina immediatamente. Applicare la manipolazione automatica La manipolazione automatica ha sempre successo. Non vengono tirati dadi e non è affetta dall intralcio (vedi pag.60). L effetto dell azione viene applicato.

29 Fine della manipolazione automatica La manipolazione automatica termina. 4 RIFLESSIONE L azione di manipolazione rappresenta l interazione dell eroe con quello che lo circonda quando questa è basata sul ragionamento. Ci sono due tipo di riflessioni: Riflessioni Complesse Riflessioni Automatiche

30 Riflessioni complesse Nonostante le riflessioni complesse siano azioni totalmente differenti, esse funzionano nello stesso modo delle manipolazioni complesse. I giocatori devono seguire le stesse regole delle manipolazioni sostituendo i termini manipolazione con riflessione (vedi Pag.23) Azione di Riflessione complessa Dichiarare una Riflessione complessa Spendere cubi di energia Limite di utilizzo non raggiungo Oppure Limite di utilizzo già raggiunto Creare la riserva di dadi Aggiungere il bonus degli attrezzi Tirare i dadi Rilanciare i dadi Calcolare il numero di successi Azione svolta con successo Oppure Azione non svolta con successo Applicare la Riflessione complessa Fine Azione di Riflessione

31 Riflessioni automatiche Nonostante le riflessioni automatiche siano azioni totalmente differenti, esse funzionano nello stesso modo delle manipolazioni automatiche. I giocatori devono seguire le stesse regole delle manipolazioni sostituendo i termini manipolazione con riflessione (vedi Pag.23) Riflessione automatica Dichiarare una Riflessione automatica Spendere un cubo di energia Limite di utilizzo non raggiungo Oppure Limite di utilizzo già raggiunto Applicare l effetto della Riflessione automatica Fine della Riflessione automatica 5 MOVIMENTO L azione di movimento consiste di uno o più mosse effettuate usando punti movimento. Il pool dei punti movimento corrisponde al numero complessivo di punti movimento che la miniatura può spendere. Dichiarare un movimento L eroe dichiara un movimento. Creare l insieme dei punti movimento L insieme dei punti movimento corrisponde a zero più eventuali bonus conferiti da abilità, caratteristiche o regole speciali. Aggiungere punti movimento bonus per il primo movimento Se l azione di movimento è la prima del turno dell eroe per quella miniatura, egli aggiunge il bonus di punti movimento al pool dei punti movimento.

32 Scegliere il tipo di movimento L area in cui la miniatura è posizionata è l area di partenza. L eroe sceglie l area in cui la miniatura muoverà. Questa è l area di destinazione. Una miniatura non può entrare in un'area se così facendo dovesse andare in sovraoccupazione (vedi pag. 59) L area di destinazione determina il tipo di movimento richiesto: semplice o speciale. Un movimento semplice è attraverso un lato d area bianco o arancione tra due aree adiacenti. Un movimento speciale è indicato sulla plancia da un'icona caduta, salto o arrampicata. Una mossa speciale è sempre associata ad un cambio di livello. MOVIMENTO Dichiarare un movimento Creare la riserva dei punti movimento Aggiungere il bonus per il primo movimento Scegliere il tipo di movimento Calcolare il costo del movimento Spendere i cubi di energia Spendere punti movimento Muovere la miniatura Applicare gli effetti dell area di destinazione Fine della mossa Altra mossa Oppure Nessun altra mossa Fine del movimento

33 Calcolare il costo del movimento Il costo del movimento è basato sul tipo di movimento coinvolto: Spendere cubi energia Se il costo del movimento è più alto dell insieme dei punti movimento, l eroe deve spostare cubi energia nell area di movimento per acquistare i punti movimento mancanti. Ogni cubo dà alla miniatura tanti punti quanti sono quelli della caratteristica movimento. Questo valore è sommato al pool dei punti movimento. Se il limite di utilizzo dell area movimento è stato raggiunto e l eroe non può acquistare i punti movimento mancati, passate subito alla fase Fine del movimento. L eroe non può spendere cubi di energia nell'area di movimento se facendo ciò supera il limite di utilizzo. Se il costo è uguale o inferiore al valore dell insieme dei punti movimento, l eroe passa alla fase successiva. Spendere punti movimento Il costo del movimento è sottratto dal pool dei punti movimento. Muovere la miniatura La miniatura è mossa nell area di destinazione. Applicare gli effetti dell area di destinazione Gli effetti collegati all area di destinazione, tipo gli effetti per i terreni pericolosi (vedi pag.66) sono applicati.

34 Se la miniatura sta effettuando una caduta, tira tanti dadi gialli quanti sono i livelli della caduta ed soffre tante ferite quanti sono i successi dei dadi. Fine della mossa La mossa della miniatura termina. Se l eroe decide di compiere un'altra mossa durante l azione di movimento, ritornare alla fase Scelta del movimento. Se l eroe non vuole o la miniatura non può muoversi ulteriormente, passare alla fase Fine del movimento Fine del movimento L insieme dei punti di movimento è ridotto a zero, la miniatura perde tutti i punti movimento non utilizzati. Il movimento della miniatura termina.

35 D GESTIRE GLI OGGETTI Solo gli eroi possono usare le carte degli oggetti. Esistono due categorie: Carte equipaggiamento Carte Bat-gadget

36 Un eroe può usare solo le carte che sta portando con se. Una carta trasportata dall eroe è piazzata vicino alla sua plancetta e contiene le seguenti informazioni: 1. Nome 2. Peso dell equipaggiamento o dimensione del Bat-gadget 3. Raffigurazione 4. Tipo di oggetto a. Oggetto : Queste carte rappresentano svariati oggetti le cui regole sono specificate dalla missione. b. Attrezzatura : Un eroe può utilizzare il bonus dello stesso attrezzo solo una volta. c. Armi da mischia : Un eroe non può combinare bonus di più armi da mischia d. Armi a distanza: Un eroe non può combinare bonus di più armi a distanza

37 5. Restrizioni d uso : a. Solo l eroe il cui nome è indicato sulla carta può beneficiare dei bonus indicati b. Questa Icona indica che un eroe con una caratteristica CODICE MORALE non può beneficiare dei bonus indicati c. Questa icona indica che l eroe deve rimuovere dal gioco questa carta dopo aver beneficiati di almeno uno dei suoi bonus. 6. Linea Bonus: Differenti tipi di bonus, spiegano i vantaggi conferiti all eroe dall oggetto della carta e come sono utilizzate. 6.1: La zona bonus con un icona indica quando questo bonus viene applicato. Durante un Attacco di Mischia Durante un Attacco a distanza Durante una Manipolazione Durante un Ragionamento Durante un Movimento Durante una Difesa Questo Bonus ha Effetti Permanenti Se esistono differenti linee di bonus su di una carta che iniziano con la stessa icona e possono essere applicate, sarà l eroe a scegliere quale usare 6.2: Indica che, quando una linea di bonus è applicata, ogni bonus seguente a quell icona deve essere sommato. 6.3: DADO : L eroe guadagna un certo numero di dadi del tipo definito che devono essere sommati al pool di dadi. 6.4: ABILITÀ : L eroe guadagna un abilità di un determinato livello. Se l eroe possiede già quell abilità, il livello della carta è sommato al livello dell eroe. 6.5 SUCCESSO AUTOMATICO : L eroe guadagna un certo numeri di successi automatici (vedi Pag. xx) che sono aggiunti al risultato ottenuto.

38 1 CARTE EQUIPAGGIAMENTO Peso massimo trasportabile dall'eroe Il peso totale che trasporta un eroe è pari alla somma dei pesi di tutto l equipaggiamento trasportato. Non può mai eccedere il massimo peso trasportabile dall eroe. Determina il bonus di movimento. Un eroe può beneficiare di un abilità solo se il peso trasportato è inferiore al limite di peso per quella skill. Raccogliere equipaggiamento Raccogliere un equipaggiamento è una manipolazione automatica. UN eroe può raccogliere un equipaggiamento solo se è nella stessa area e il massimo valore di peso non è superato quanto l oggetto viene caricato. Durante la fase di attuazione della manipolazione automatica, l eroe piazza la carta equipaggiamento vicino alla sua plancetta. Passare equipaggiamento Passare equipaggiamento è un manipolazione automatica. Durante la fase di spesa dei cubi di energia, solo l eroe che passa l oggetto spende il cubo di energia. Per poter passare equipaggiamento i seguenti criteri devono essere soddisfatti: L eroe che lo riceve accetta l equipaggiamento Entrambi gli eroi sono nella stessa area L equipaggiamento non fa eccedere il livello massimo di peso dell eroe che lo riceve. Durante la fase di attuazione della manipolazione automatica, l eroe che riceve l equipaggiamento piazza la carta vicino alla sua plancetta

39 Prendere equipaggiamento Prendere equipaggiamento è una manipolazione automatica. Durante la fase di spesa dei cubi di energia, solo l eroe che riceve l oggetto spende il cubo di energia. Per poter passare equipaggiamento i seguenti criteri devono essere soddisfatti: L eroe che possiede l equipaggiamento accetta di di consegnarlo. Entrambi gli eroi sono nella stessa area L equipaggiamento non fa eccedere il livello massimo di peso dell eroe che lo prende. Durante la fase di attuazione della manipolazione automatica, l eroe che prende l equipaggiamento piazza la carta vicino alla sua plancetta Lanciare equipaggiamento Lanciare equipaggiamento è una manipolazione complessa. Per compiere questa azione, un eroe deve avere una chiara linea di visione all area obiettivo. Il livello di difficoltà del lancio è calcolato durante la dichiarazione della manipolazione complessa ed è uguale alla distanza (vedi pag. 59) dall area di lancio dell eroe. Durante la fase del calcolo dei successi, il peso dell equipaggiamento lanciato ed ogni eventuale l intralcio sono sottratti dal numero di successi ottenuti. Durante la fase dell applicazione della Manipolazione complessa, il numero di successi è confrontato con il livello di difficoltà: Se Il numero di successi è uguale o superiore al livello di difficoltà del lancio, l eroe piazza l equipaggiamento nell area bersaglio. Se il numero di successi è inferiore al livello di difficoltà del lancio, l eroe piazza l oggetto, lungo la linea di visuale in direzione dell area bersaglio, ad una distanza eguale al numero di successi ottenuti. Abbandonare un equipaggiamento Abbandonare un equipaggiamento non è un azione e non richiede la spesa di cubi di energia. Un eroe può lasciar cadere un equipaggiamento in qualunque momento. La carta relativa è piazzata nell area dell eroe. 2 CARTE BAT-GADGET Durante il setup per la missione, gli eroi con una cintura degli attrezzi possono scegliere i loro bat-gadget tra tutti quelli disponibili nel gioco. In ogni caso il loro numero totale non può superare la capacità della cintura. IMPORTANTE: un bat-gadget non è considerato nel peso totale che può portare l eroe. Un eroe non può raccogliere, prendere, dare, lanciare o abbandonare una Bat-gadget.

40 VI. IL CATTIVO A POSTAZIONE DI COMANDO E TESSERE 1 LA POSTAZIONE DI COMANDO Questo è lo strumento usato dal cattivo per controllare le sue truppe. 1. Area Riserva: quando il cattivo spende cubi di energia, questi ultimi sono prelevati da quest area. Rappresenta la potenza d azione del cattivo. 2. Area affaticamento : I cubi di energia che sono stati usati dal cattivo sono piazzati in questa zona. Alcuni di essi possono essere recuperati durante la fase di Preparazione del cattivo. 3. Valore di recupero: Durante la fase di Preparazione del cattivo, quest ultimo recupera tanti cubi quanto è il valore dato dallo scenario. 4. Area di movimento: Quest area rappresenta l azione di movimento del cattivo; ne include le caratteristiche ed il limite di utilizzo. 5. Area di difesa Quest area rappresenta l azione di movimento del cattivo; ne include le caratteristiche ed il limite di utilizzo. 6. Area di rilancio dadi: Quest area rappresenta il rilancio dei dadi del cattivo; indica anche il limite di utilizzo. 7. Tracciato dei punti vita: Questo tracciato è usato per tenere traccia dei personaggi che hanno più di un punto vita.

41 8. Il flusso: Questo flusso è lo spazio dove il cattivo piazza i propri personaggi e gli eventi secondo quanto indicato dalla missione. Durante il gioco queste tessere saranno mosse in accordo alla loro attivazione. 9. Costo di attivazione delle tessere: Il costo di attivazione di una tessera corrisponde alla sua posizione nel flusso o al numero indicato al di sopra della posizione. 1 LE TESSERE Ci sono due tipi di tessere: Tessere Personaggio Tessere Evento Tessere Personaggio Ogni tessera rappresenta uno o più personaggi che possono essere controllati; di solito dal cattivo utilizzando la postazione di comando, comunque alcuni eroi possono controllare personaggi a loro associati e dotati di una tessera usando la loro abilità Controllo seguaci (vedi pag. xx) Una tessera personaggio definisce il personaggio e chi lo controlla. 1. Nome della tessera. 2. Fazione : Il colore indica la fazione della tessera e il personaggio rappresenta. 3. Figura. 4. Punti vita: Questo valore indica il numero di punti vita di ogni personaggio. La maggior parte dei personaggi hanno solo un punto vita. Per coloro che possiedono di più un segnalino punti vita è piazzato sulla postazione di comando per tenerne traccia. 5. Difesa Automatica: Questo valore rappresenta il numero di successi automatici assegnati durante la fase di Difesa. 6. Punti movimento Bonus per il primo movimento.

42 7. Indice dimensione. 8. Indice di Minaccia 9. Caratteristica: indica la caratteristica del personaggio (vedi pag. xx) 10. Attacco di mischia: Indica il tipo/tipi di attacco di mischia (ognuno composto da uno o più tipi di dado). Il moltiplicatore di azione associato ad ogni tipo di attacco indica quante volte l azione può essere compiuta. 11. Attacco a distanza: Indica il tipo/tipi di attacco a distanza (ognuno composto da uno o più tipi di dado). Il moltiplicatore di azione associato ad ogni tipo di attacco indica quante volte l azione può essere compiuta. 12. Manipolazione: Indica il tipo/tipi di manipolazione (ognuno composto da uno o più tipi di dado). Il moltiplicatore di azione associato ad ogni tipo di attacco indica quante volte l azione può essere compiuta. 13. Riflessione: Indica il tipo/tipi di riflessione (ognuno composto da uno o più tipi di dado). Il moltiplicatore di azione associato ad ogni tipo di attacco indica quante volte l azione può essere compiuta. 14. Abilità: Indica le abilità ed il relativo livello per ogni personaggio. 15. Costo del rinforzo: Questo valore indica il costo, in punti rinforzo, che il cattivo deve pagare per riportare in gioco un personaggio finito del bacino dei personaggi (vedi Rinforzi a pag. xx). Una tessere senza costo di rinforzo indica un personaggio che non può essere riportato in gioco. 16. Livello di Comando: Indica il livello di comando della tessera: Capo/luogotenente Élite Seguace(scagnozzo) Tessere Personaggio Le tessere doppie funzionano allo stesso modo, occupano solo una diversa posizione lungo il flusso. Tessere Evento Indicatore del costo della Tessera: indica la posizione nel flusso che determina anche il costo per l attivazione della tessera. Le tessere evento sono piazzate nel flusso. Quando viene attivata permette al cattivo di far scattare varie eventi, come descritto nella missione e far tornare, inoltre, miniature dal bacino dei personaggi come rinforzi. (vedi Rinforzi a pag. 56)

43 B TURNO DEL CATTIVO Durante la sua fase, il cattivo agisce, attiva i suoi personaggi e fa scattare gli eventi. Per fare questo può attivare 0,1 o 2 tessere ogni turno. TURNO DEL CATTIVO Preparazione del turno del cattivo Attivazione degli effetti iniziali del turno del cattivo Il cattivo sceglie di attivare 1 o 2 tessere Oppure Il cattivo non attiva nessuna tessera Attivazione della prima tessera Attivazione della seconda tessera Attivazione degli effetti finali del turno del cattivo. Il turno del cattivo consiste delle seguenti fasi: 1. Preparazione del turno del cattivo 2. Attivazione degli effetti iniziali del turno del cattivo 3. Attivazione della prima tessera 4. Attivazione della seconda tessera 5. Attivazione degli effetti finali del turno del cattivo. 1 PREPARAZIONE AL TURNO DEL CATTIVO Tutti i cubi di energia che non sono nell Area Riserva o nell Area Affaticamento devono essere spostati nell area Affaticamento.

44 Il cattivo recupera il numero di cubi di energia corrispondenti al valore di recupero, stabilito dalla missione. 2 ATTIVAZIONE DEGLI EFFETTI INIZIALI DEL TURNO DEL CATTIVO Alcuni effetti sono collegati all inizio del turno del cattivo. Se almeno una delle condizioni di attivazione è soddisfatta, l effetto corrispondente avviene, nell ordine scelto dal cattivo. 3 ATTIVAZIONE DELLA PRIMA TESSERA Se il cattivo sceglie di attivare almeno una tessera, si seguono i passi indicati. Altrimenti il gioco passa direttamente alla fase di Attivazione degli effetti finali del turno del cattivo. ATTIVAZIONE DELLA PRIMA TESSERA Dichiarare l attivazione di una tessera Spendere cubi di energia Riposizionare la tessera Attivazione dei personaggi controllati dalla tessera Fine attivazione della tessera Dichiarare l attivazione di una tessera Il cattivo sceglie la tessera da attivare nel flusso, con un costo di attivazione che può permettersi di pagare. Il costo dell attivazione è indicato dal numero sulla posizione nel tracciato del flusso sopra la tessera o sopra l indicatore del costo della tessera. Spendere cubi di energia Il cattivo spende il numero di cubi energia corrispondente al costo di attivazione della tessera e li muove dalla Riserva alla zona di Affaticamento.

45 Riposizionare la tessera Il cattivo rimuove la tessera attivata dal flusso, e sposta le tessere rimanenti verso sinistra, quindi piazza la tessera attivata in coda al flusso a destra. Attivare i personaggi rappresentati da una tessera o attivare un evento. Se il cattivo ha scelto una tessera personaggio, attiva qualsiasi numero di personaggi corrispondenti a quella tessera (o nessuno, se sceglie di farlo). Il Cattivo deve finire l attivazione di un personaggio prima di passare ad attivare il personaggio successivo. Se il cattivo ha scelto di attivare un evento, deve mettere in pratica uno degli eventi descritti nella missione e guadagnare un certo numero di punti rinforzo (vedi pag. 56). In alcune missioni le tessere evento permettono di far iniziare eventi multipli ogni volta che sono attivate. Il numero, la natura, le condizioni da soddisfare, l ordine degli eventi come il numero di rinforzi guadagnati sono specificate nella missione. Fine dell attivazione della tessera 4 ATTIVAZIONE DELLA SECONDA TESSERA Se il cattivo sceglie di attivare una seconda tessera, ripete i passi elencati in Attivazione della prima tessera. Altrimenti si passa direttamente alla fase Attivazione degli effetti finali del turno del cattivo. 5 ATTIVAZIONE DEGLI EFFETTI FINALI DEL TURNO DEL CATTIVO Alcuni effetti sono collegati alla fine del turno del cattivo. Se almeno una delle condizioni di attivazione è soddisfatta, l effetto corrispondente avviene, nell ordine scelto dal cattivo.

46 C ATTIVAZIONE DI UN PERSONAGGIO INDICATO SU UNA TESSERA Durante l attivazione di una tessera, ogni personaggio rappresentato da quella tessera può essere attivato una volta. Attivare un personaggio Indicare il personaggio Prima fase movimento Dichiarare un azione diversa dal movimento Compiere l azione Ripetere l azione Seconda fase movimento Fine attivazione personaggio Attivare un personaggio rappresentato da un Tessera consiste delle seguenti fasi: 1. Scegliere il personaggio 2. Prima fase movimento 3. Dichiarare un azione diversa dal movimento 4. Compiere l azione 5. Ripetere l azione 6. Seconda fase movimento 7. Fine attivazione personaggio 1 SCEGLIERE UN PERSONAGGIO Il cattivo indica un personaggio, scegliendolo tra quelli che ancora non sono stati usati durante l attivazione di questa scheda. Quindi procede attraverso le seguenti fasi utilizzando questo personaggio.

47 2 PRIMA FASE MOVIMENTO Se il cattivo lo desidera, può dichiarare un movimento. Il movimento di un personaggio segue le stesse regole di quello degli eroi (Pag.29) rimpiazzando il termine eroe con il termine cattivo ed il termine turno dell eroe con attivazione personaggio nel capitolo relativo ai movimento. 3 DICHIARARE AZIONI DIVERSE DAL MOVIMENTO Se il cattivo lo desidera, può dichiarare di eseguire un'azione diversa dal movimento: Attacco di mischia Attacco a distanza Manipolazione Riflessione Se così facendo dovesse avere accesso a diverse caratteristiche (ognuna associata ad un moltiplicatore di azione), deve specificare quale intende usare. 4 COMPIERE L AZIONE Il cattivo esegue l azione scelta in precedenza. 5 RIPETERE L AZIONE Il personaggio può ripetere l azione finché Non supera il valore di moltiplicazione dell azione. Il cattivo confronta il moltiplicatore d azione del personaggio con il numero di volte in cui questi ha svolto quest azione durante l attivazione. Se il moltiplicatore azione è maggiore del numero delle volte in cui questa azione è stata svolta, il cattivo può ripetere la stessa azione con lo stesso personaggio tornando al punto precedente. Se il moltiplicatore azione è uguale o minore del numero delle volte in cui questa azione è stata svolta, il cattivo deve procedere alla fase successiva. 6 SECONDA FASE DI MOVIMENTO Se il cattivo lo desidera, può dichiarare un movimento. Il movimento di un personaggio segue le stesse regole di quello degli eroi (pag.29) rimpiazzando il termine eroe con il termine cattivo ed il termine turno dell eroe con attivazione personaggio nel capitolo relativo ai movimento 7 FINE DELL'ATTIVAZIONE DEL PERSONAGGIO

48 D AZIONI DI UN PERSONAGGIO 1 ATTACCO DI MISCHIA Attacco di Mischia Dichiarare un attacco Dichiarare il bersaglio Creare la riserva di dadi Tirare il pool di dadi Rilanciare Calcolare il numero dei successi Difesa e ferite Fine attacco di mischia Dichiarare un attacco di mischia Il cattivo dichiara un attacco di mischia. Il personaggio è l attaccante. Dichiarare un bersaglio Il cattivo dichiara il bersaglio dell attacco di mischia. Il bersaglio è il difensore. Se il cattivo non è in grado di indicare un bersaglio l attacco termina immediatamente. Il difensore deve essere posizionato: Nella stessa Area dell attaccante In una area adiacente in cui l attaccante andrebbe in sovradimensionamento (vedi spiegazione a pag. xx) ed a cui abbia una chiara linea di visione. Creare il Pool di dadi L attaccante crea un pool di dadi. Per fare ciò prende tanti dadi del tipo indicato dalla caratteristica scelta in precedenza dall attaccante durante la fase Dichiarare un'azione diversa dal movimento.

49 Tirare il pool dei dadi L attaccante tira i suoi dadi. Rilanciare i dadi L attaccante può tentare di migliorare il risultato del tiro, ritirando i dadi (vedi pag. 59). Determinare il numero dei successi L attaccante somma il numero dei successi ottenuti. L azione di attacco in mischia non è influenzato dall intralcio. Difesa e Ferite Il difensore deve difendersi ed applicare le eventuali ferite (Pag. 57) Fine dell attacco di mischia. L attacco di mischia termina. 2 ATTACCO A DISTANZA Attacco a distanza Dichiarare un attacco Dichiarare il bersaglio Creare il pool di dadi Tirare il pool di dadi Rilanciare Calcolare il numero dei successi Difesa e ferite Fine attacco a distanza

50 Dichiarare un attacco a Distanza Il cattivo dichiara un attacco a distanza. Il personaggio che dichiara l attacco è l attaccante. Dichiarare il bersaglio L attaccante dichiara il bersaglio del suo attacco a distanza. Il bersaglio sarà il difensore. L attaccante deve avere una chiara linea di visuale al bersaglio (vedi pag.59) Creare il Pool di dadi L attaccante crea un pool di dadi. Per fare ciò prende tanti dadi del tipo indicato dalla caratteristica scelta in precedenza dall attaccante durante la fase Dichiarare un'azione diversa dal movimento. Tirare il pool dei dadi L attaccante tira i suoi dadi. Rilanciare i dadi L attaccante può tentare di migliorare il risultato del tiro, ritirando i dadi (vedi pag. 59). Determinare il numero dei successi L attaccante somma il numero dei successi ottenuti. L azione di attacco a distanza è influenzato dall intralcio. Questo indica che l indice di intralcio (vedi spiegazioni a pag. 60) deve essere sottratto al numero dei successi ottenuti. Difesa e Ferite Il difensore deve difendersi ed applicare le eventuali ferite (Pag. 57) Fine dell attacco a distanza. L attacco a distanza termina.

51 3 MANIPOLAZIONE L azione di manipolazione rappresenta l interazione fisica del personaggio con quello che lo circonda. Ci sono due tipo di manipolazioni: Manipolazioni Complesse Manipolazioni Automatiche Manipolazioni Complesse Manipolazione complessa Dichiarare una manipolazione complessa Creare il pool di dadi Tirare il pool di dadi Rilanciare Calcolare il numero dei successi Successo Oppure Insuccesso Applicare la manipolazione complessa Fine della manipolazione complessa Questa azione copre tutte azioni dai risultati incerti, come lanciare un oggetto o disarmare un congegno esplosivo. Le manipolazioni complesse hanno un livello di difficoltà che il personaggio deve raggiungere per avere successo.

52 Dichiarare una manipolazione complessa Quando il cattivo dichiara una manipolazione complessa, deve essere specificata anche la natura della manipolazione. Un personaggio può compiere manipolazioni complesse che siano specificate nello scenario o nella descrizione delle sue abilità. Creare il Pool di dadi Il cattivo crea un pool di dadi. Per fare ciò prende tanti dadi del tipo indicato manipolazione complessa quanti sono i cubi di energia spesi. Tirare il pool di dadi Il cattivo tira i suoi dadi. Rilanciare i dadi Il cattivo può tentare di migliorare il risultato del tiro, ritirando i dadi (vedi pag. 59). Determinare il numero dei successi Il cattivo somma il numero dei successi ottenuti. L azione di manipolazione complessa è influenzata dall intralcio (vedi pag. 60). Questo indica che l indice di intralcio deve essere sottratto al numero di successi ottenuti ed il risultato comparato con il livello di difficoltà dell azione. Se il risultato è uguale o maggiore del livello di difficoltà dell azione, il cattivo ha successo e può procedere al passo successivo. Se il risultato è inferiore al livello di difficoltà, si va direttamente alla fine dell azione di manipolazione complessa. Applicare la manipolazione complessa Gli effetti dell azione vengono applicati Fine dell azione di manipolazione complessa. La manipolazione complessa termina. Manipolazioni Automatiche Le manipolazioni automatiche rappresentano azioni semplici, per esempio tirare una leva Manipolazione automatica Dichiarare una manipolazione automatica Applicare l effetto della manipolazione automatica Fine della manipolazione automatica

53 Dichiarare una manipolazione automatica Il cattivo deve specificare la natura dell azione che intende compiere quando dichiara una manipolazione automatica. Un personaggio può compiere manipolazioni complesse che siano specificate nello scenario o nella descrizione delle sue abilità Applicare la manipolazione automatica La manipolazione automatica ha sempre successo. Non vengono tirati dadi e non è affetta dalla intralcio (vedi pag.60). L effetto dell azione viene applicato. Fine della manipolazione automatica La manipolazione automatica termina. 4 RIFLESSIONE L azione di riflessione rappresenta l interazione del personaggio con quello che lo circonda quando questa è basata sul ragionamento. Ci sono due tipo di riflessioni: Riflessioni Complesse Riflessioni Automatiche Riflessioni complesse Nonostante le riflessioni complesse siano azioni totalmente differenti, esse funzionano nello stesso modo delle manipolazioni complesse. I giocatori devono seguire le stesse regole delle manipolazioni sostituendo i termini manipolazione con riflessione (vedi Pag.49)

54 Azione di Riflessione complessa Dichiarare una Riflessione complessa Creare il pool di dadi Tirare i dadi Rilanciare i dadi Calcolare il numero di successi Azione svolta con successo Oppure Azione non svolta con successo Applicare la Riflessione complessa Fine Azione di Riflessione Riflessioni automatiche Nonostante le riflessioni automatiche siano azioni totalmente differenti, esse funzionano nello stesso modo delle manipolazioni automatiche. I giocatori devono seguire le stesse regole delle manipolazioni sostituendo i termini manipolazione con riflessione (vedi Pag.49) Riflessione automatica Dichiarare una Riflessione automatica Applicare l effetto della Riflessione automatica Fine della Riflessione automatica

55 Esempi Di Attivazione Di Un Personaggio

56 E RINFORZI Non appena i punti rinforzo vengono guadagnati dal cattivo, devono essere immediatamente spesi. Le miniature con un costo di rinforzo sulla propria tessera possono ritornare in gioco. Per farlo il cattivo deve spendere il numero di punti rinforzo indicato. La miniatura è presa dal bacino delle miniature e piazzata in qualunque area indicata dallo scenario per l arrivo dei rinforzi con questo segno. Un personaggio di rinforzo non deve sovra occupare l area in cui è piazzato. Se un personaggio dovesse entrare in un'area sovra occupata viene piazzato in un area adiacente. Se tutte le aree adiacenti risultassero già sovra occupate, il personaggio non può tornare il gioco. I punti rinforzo non spesi sono persi. Quanto la miniatura di una tessera neutralizzata (girata sul dorso) (vedi pag. 61) è riportata in gioco. Il cattivo rigira la carta a faccia in su. Bacino dei personaggi Il bacino dei personaggi rappresenta le miniature che il cattivo può usare come rinforzi. A meno che sia diversamente indicato, il bacino dei personaggi di una tessera è pari a zero. Comunque lo scenario può specificare che qualche miniatura possa essere piazzata in questo gruppo. F DRAGARE IL FLUSSO Dragare il flusso non è un'azione e non conta come attivazione di una tessera. In qualunque momento durante il suo turno, il cattivo può dragare il flusso rimuovendo uno o più tessere neutralizzate e rimetterle via nella scatola di gioco. Questo costa due cubi di energia per tessera. Questi cubi vengono permanentemente rimossi dal gioco e devono essere presi dall Area Affaticamento. Se non ci sono abbastanza cubi nell area, il cattivo deve prima rimuoverli da qui poi dall Area della riserva. Non c è limite al numero di tessere neutralizzate che possono essere rimosse dal flusso finché il cattivo ha abbastanza cubi energia per farlo. Le miniature di tessere eliminate in questo modo non possono più rientrare in gioco, neppure come rinforzi. G SMOBILITARE Smobilitare non è un azione e non conta come attivazione di una tessera. Una volta per partita, durante il suo turno, il cattivo può smobilitare la tessera di un élite o di un seguace. In altre parole può dragare il flusso da questa tessera come se fosse neutralizzata e rimuovere tutte le miniature sotto il suo controllo sulla plancia

57 VII. LA DIFESA La difesa non è un azione. Permette ad una miniatura di difendersi cancellando un certo numero di successi durante un attacco e di conseguenza evitando ferite. A meno che sia diversamente indicato la difesa è obbligatoria. DIFESA Dichiarare la difesa Spender cubi di energia Creare la riserva di dadi Aggiungere i dadi da difesa automatica Tirare la riserva di dadi Rilanciare Calcolare il numero dei successi Determinare il numero delle ferite Fine della difesa A DICHIARARE LA DIFESA Il giocatore dichiara la difesa della sua miniatura. B SPENDERE CUBI DI ENERGIA Il difensore sceglie il numero di cubi di energia che muoverà dalla riserva nell'area designata alla difesa, con un minimo di zero. Questo corrisponde all intensità della difesa. Il difensore non può spendere cubi difese se così facendo supera il suo limite di utilizzo. Se il limite di utilizzo è già stato raggiunto, il difensore passa direttamente alla fase Aggiungere i dadi da difesa automatica.

58 C CREARE LA RISERVA DI DADI Il difensore crea la propria riserva di dadi prendendone tanti quanti sono i cubi di energia spesi del tipo indicato dalla sua caratteristica di difesa D AGGIUNGERE I DADI DA DIFESA AUTOMATICA Il difensore aggiunge i dadi che derivano dalla difesa automatica della miniatura alla sua riserva di dadi. E TIRARE I DADI ll difensore tira la sua riserva di dadi. F RILANCIARE Il difensore può tentare di migliorare il risultato del tiro, ritirando i dadi (vedi pag. 57). G CALCOLARE IL NUMERO DEI SUCCESSI Il difensore somma il numero dei successi. Ogni difesa automatica è aggiunta a questo numero. La difesa non è mai affetta dall intralcio. H DETERMINARE IL NUMERO DELLE FERITE Il difensore sottrae il numero dei successi della difesa dal numero dei successi dell attaccante. Il risultato indica il numero di ferite sofferte dal difensore. G FINE DELLA DIFESA La difesa termina.

59 VIII. RILANCIARE RILANCIARE non è un azione. Permette ad una miniatura di ignorare il risultato di uno o più dadi e tirarli nuovamente. Il nuovo risultato deve essere accettato. A meno che sia diversamente indicato, il giocatore può rilanciare dopo ogni suo tiro di dado. La fase di Rilancio è obbligatoria. RILANCIO Dichiarare il rilancio Rilanci Gratis Dichiarare eventuali rilanci acquistati Limite di utilizzo raggiunto Oppure Limite di utilizzo non raggiunto Spendere cubi di energia Rilanciare i dadi scelti Fine del rilancio A DICHIARARE IL RILANCIO Il giocatore dichiara il rilancio dei dadi da parte della miniatura B RILANCI GRATIS Questa icona indica che il giocatore che può effettuare un rilancio gratis sul dado specificato (In questo esempio il rilancio gratis riguarda un dado arancione). Quando si crea la propria riserva di dadi, si può tirare nuovamente un dado dello stesso colore per ogni icona di rilancio. Un dado può essere rilanciato gratis una sola volta. C DICHIARARE EVENTUALI RILANCI ACQUISTATI Il giocatore può pagare per svolgere rilanci addizionali. Deve dichiarare se desidera pagare per rilanciare il dado.

60 Comincia con lo scegliere uno o più dadi tra quelli lanciato nel suo pool di dadi. Questi possono anche essere già stati rilanciati gratis per effetto della fase precedente Se il giocatore non desidera rilanciare, può andare direttamente alla Fine della fase di Rilancio. D SPENDERE CUBI DI ENERGIA Il giocatore sposta tanti cubi di energia quanti sono i dadi che desidera rilanciare nell area appropriata, Il giocatore non può spendere cubi difese se così facendo supera il suo limite di utilizzo. Se il limite di utilizzo è già stato raggiunto, il difensore passa direttamente alla fase Aggiungere i dadi da difesa automatica. E TIRARE I DADI SELEZIONATI ll giocatore rilancia i dadi selezionati. Quindi decide se andare avanti con i rilanci. In caso positivo ritorna alla fase di Dichiarare eventuali rilanci acquistati. In caso contrario si passa allo step successivo. F FINE DEL RILANCIO Il rilancio termina.

61 IX. CONCETTI GENERALI A FERITE Quando un eroe è ferito, sposta lo stesso numero di cubi di energia delle ferite sofferte nell area Ferite. Questi cubi sono presi in principio dall area di Affaticamento, quindi da altri spazi ed infine dalla Riserva. Un eroe è neutralizzato quando tutti i suoi cubi di energia sono nell area Ferite (Fig. 62). Quando un personaggio con svariati punti vita è ferito, il cubo usato come segnalino sul tracciato punti vita è mosso verso il basso dello stesso numero di spazi corrispondente alle ferite subite Se il cubo arriva a 0 il personaggio è neutralizzato (Fig. 60). Quando un personaggio con solo un punto vita viene ferito è neutralizzato. B NEUTRALIZZARE Un eroe neutralizzato non può più compiere azioni. Deve scegliere un atteggiamento di riposo e le sue abilità non possono essere usate per questo turno. Quando un personaggio è neutralizzato, la sua miniatura è rimossa dal tabellone e piazzata nel bacino dei personaggi. Quando tutti i personaggi di una tessera sono stati rimossi dal tabellone, quella tessera è neutralizzata. Quando una tessera è neutralizzata il cattivo la rimuove, sposta le tessere rimanenti verso sinistra e riposiziona la tessera neutralizzata a faccia in su in fondo al flusso.

62 C SPENDERE ENERGIA Questo termine è usato per descrivere lo spostamento di un numero di cubi dalla riserva alla Area dell azione designata, all area del Rilancio, a quella della difesa o a quella dell Affaticamento. D TIPI DI DADO Un tipo di dado è caratterizzato dal suo colore e dalla presenza o meno dell icona per il rilancio. E CARATTERISTICHE Una caratteristica definisce l abilità di un personaggio di compiere azioni o di difendersi. Può essere raffigurata in maniere differenti: 1. Uno o più dadi di svariati tipi Un moltiplicatore di azione 2. Un moltiplicatore di punti movimento 3. Nessun dado aggiunto durante la creazione del pool di dadi. In ogni caso la miniatura può beneficiare di bonus (oggetti, abilità, etc.) 4. La miniatura non può compiere l azione o difendersi. F SUCCESSI AUTOMATICI Un successo automatico è un successo che viene sempre aggiunto ai successi ottenuti durante la fase del calcolo del numero dei successi. G AZIONE GRATUITA Un azione guadagnata con l utilizzo di un abilità o grazie ad una regola speciale della missione è chiamata azione gratis. H AREA AFFOLLATA

63 Quando un giocatore vuole controllate se un'area è troppo affollata per una miniatura, gli indici di dimensione di tutte le miniature presenti nell area devono essere sommati all indice della miniatura in questione. Se il totale è maggiore del limite di occupazione dell area, quest ultima miniatura la AFFOLLA. Se una miniatura deve entrare in gioco in un'area che affollerebbe, deve essere piazzata in un'area adiacente. Se tutte le aree adiacenti risultano affollate, la miniatura non può entrare in gioco. I LIMITI DI UTILIZZO Quando un giocatore muove cubi di energia in un'area, deve innanzitutto controllare che il limite di utilizzo non sia stato raggiunto. Un'area è considerata satura se contiene il numero esatto di cubi di energia del limite di esercizio. Se l area è satura il giocatore non può spendere ulteriori cubi (fig. 65). J DISTANZA La distanza tra due aree è misurata contando il numero minimo di mosse che le separano (non il costo di movimento). K VALORI NEGATIVI Non ci sono valori negativi in BATMAN. GOTHAM CITY CHRONICLES. Perciò non possono esserci valori di intralcio, successi, etc. negativi. Ogni risultato che da un numero negativo deve essere considerato pari a zero. L DETERMINAZIONE DI UNA LINEA DI VISUALE Alcune azioni e abilità richiedono di avere una chiara linea di visuale fino al bersaglio, come indicato nella loro descrizione. Esiste una chiara linea di visione tra due aree se almeno una delle seguenti condizioni è soddisfatta: Una linea immaginaria è tracciata tra i rispettivi punti di visuale, indipendentemente dalla distanza, senza incrociare muri, promontori o aree con un elevazione maggiore delle due aree di inizio e fine. In ogni caso la linea può iniziare o finire su un promontorio. (Vedi Pag. xx) (Fig. 66)

64 Sono adiacenti e separate da una linea di limite arancione (Fig. 67) Hanno almeno una lettera in comune nel loro segnalini di visuale (fig.68) Se esiste una linea di visuale chiara tra due aree, le miniature presenti in queste aree hanno un chiara linea di visuale tra di loro. Quando una linea di visuale deve essere tracciata tra due aree di elevazione differente, occorre un'ulteriore condizione da verificare: la linea non deve attraversare un'altra aree con elevazione maggiore o uguale a quella delle aree di partenza (Fig. 69) Una miniatura ha sempre una chiara linea di visuale nella sua area. Le linee di visuale non sono bloccate dalle miniature. M MINIATURE NEMICHE E ALLEATE Nemici : un personaggio o eroe che appartenga all opposta fazione della miniatura. Alleati : un personaggio o un eroe che appartenga alla stessa fazione della miniatura. Quest ultima non deve venire considerata quando si conta il numero totale delle miniature alleate.

65 N INTRALCIO Quando una miniatura compie alcune azioni in un'area che contiene miniature nemiche, l azione può essere influenzata dall intralcio. L intralcio è rappresentato dall indice di intralcio che viene calcolato in maniera differente a seconda dell azione intrapresa: Se la miniatura compie un movimento, l indice di intralcio è calcolato sulla base dell indice di dimensione delle miniature presenti nell area che si sta lasciando. Se la miniatura compie un attacco a distanza, una manipolazione o un ragionamento complesso, l indice di intralcio è calcinato sulla base dell indice di minaccia delle altre miniature presenti nell area in cui l azione ha effetto: IMPORTANTE : la miniature che compie l azione non deve essere inclusa nel calcolo. O DISSIPAZIONE Il segnalino di dissipazione ha un effetto temporaneo e poi si dissipa. Gli effetti sono descritti dalle abilità o dalla missione. Questi segnalini triangolari hanno due facce differenti.

66 Durante la fase di Attivazione degli effetti iniziali del turno della fazione che ha piazzato il segnalino: Se il segnalino è girato dal lato Attivo, giratelo con lato dissipato visibile. Se il segnalino è girato dal lato dissipato, rimuovetelo. P TERRENO DIFFICOLTOSI I terreni difficoltosi sono aree mal si prestano al movimento (ghiaccio, tetti, etc.). Queste aree sono indicate da queste zone sul tabellone. I terreno difficili sono sempre associati ad un livello. Il totale del livello di difficoltà del terreno è calcolato ogni volta, sommando insieme i diversi livelli di difficoltà presenti nell area. Alcune abilità o regole speciali aggiungono livelli di difficoltà al terreno indicati usando i segnalini. Se una miniatura vuole lasciare un terreno difficoltoso deve aggiungere il livello di difficoltà del terreno al costo del movimento. Q TERRENO PERICOLOSI I terreni pericolosi sono aree che possono ferire le miniature che vi entrano (taniche di acido, stanze piene di vapori tossici, etc. ) Questa icona indica i terreni pericolosi. E sempre associata con il livello Il totale del livello di pericolosità del terreno è calcolato ogni volta, sommando insieme i diversi livelli di difficoltà presenti nell area. Alcune abilità o regole speciali aggiungono livelli di difficoltà al terreno indicati usando i segnalini. Se la miniatura vuole entrare in un terreno pericoloso, durante la fase Applicare gli effetti dell area di destinazione, tira un numero di dai gialli pari al livello di pericolosità di quell area. Quindi soffre un numero di ferite pari al numero di successi ottenuti.

67 Se il terreno diventa pericoloso, una miniatura presente in quell area deve immediatamente tirare un numero di dadi gialli pari al livello di pericolosità di quell area. Quindi soffrire un numero di ferite pari al numero di successi ottenuti. Se il numero di livelli di pericolosità viene incrementato mentre una miniatura è presente nell area, questa deve immediatamente tirare un numero di dadi gialli pari al livello di pericolosità di quell area. Quindi soffrire un numero di ferite pari al numero di successi ottenuti. R ESPLOSIONI Un'esplosione è un effetto. E sempre associato con un livello ed un'area di bersaglio determinati da abilità o da regole speciali. Durante un'esplosione, il giocatore che la innesca segue le seguenti fasi: 1 INCREMENTO TEMPORANEO DEL LIVELLO DI PERICOLOSITÀ DEL TERRENO NELL AREA BERSAGLIO Se l area bersaglio non è un terreno pericoloso, lo diventa con un livello uguale a quello dell esplosione. Se l area bersaglio è già un terreno pericoloso, il suo livello viene incrementato dal livello dell esplosione. 2 RITORNO ALLO STATO INIZIALE DI PERICOLOSITÀ DELL AREA Dopo aver applicato le ferite associate all incremento del livello di pericolosità del terreno, il livello totale di pericolosità ritorna al suo valore iniziale.

68 X. ABILITÀ L uso delle abilità è sempre opzionale. Una miniatura neutralizzata non può usare le sue abilità. Nella descrizione delle abilità i valori indicati tra parentesi significano: [X] = Livello abilità [il possessore] = il possessore dell abilità Le abilità sono presentare come segue: ICONA/NOME ABILITÀ Descrizione abilità indica il momento in cui il possessore dell abilità può attivarla indica i requisiti necessari per attivarla indica l effetto dell abilità AMBIDESTRO Permette al possessore di usare due armi dello stesso tipo simultaneamente durante gli attacchi e di conseguenza sommare i loro bonus. Il loro peso deve essere inferiore o uguale a [X] Durante la fase aggiungere il bonus delle armi di un attacco di mischia o a distanza di un eroe. [il possessore] è l attaccante. Ha due carte arma il cui peso individuale deve essere minore o uguale a [X] Le due carte arma devono essere dello stesso tipo [il possessore] può usare le sue due carte arma e sommarne i bonus AMICO IMMAGINARIO Permette al possessore di ottenere assistenza da una vocina nella testa. Per ogni azione può aggiungere un dado giallo quando viene accompagnato dall amico immaginario. Per vanificare questo effetto, gli avversari devono compiere una Riflessione complessa di difficoltà Sempre [il possessore] dichiara di usare l abilità.

69 alla fine del setup di missione, [il possessore] sceglie una miniatura non utilizzata dallo scenario. Questa miniatura rappresenta l amico immaginario. L amico immaginario ha una dimensione ed un indice di minaccia di zero. Considerate la miniatura come appartenente a nessuna fazione. Non può essere oggetto di bersaglio. Non ha nessun punto vita. La solo maniera di neutralizzarlo è effettuare una riflessione complessa di difficoltà [X], da parte di una miniatura nemica situata nella stessa area del [possessore]. L amico immaginario è sempre nella stessa area del possessore. Quando questi viene mosso, l amico immaginario si muove con lui senza costi addizionali. Fino a che l amico immaginario è presente sulla mappa il possessore guadagna un dado giallo addizionale in ogni azione. AMMANETTARE Permette al possessore, se riesce a compiere con successo un attacco di mischia di piazzare [X] segnalini manette sul difensore. L attacco non infligge ferite. Il numero di successi ottenuti da una miniatura in manette è ridotto di [X]. Questi segnalini possono essere rimossi se la miniatura, o un'altra miniatura alleata nella stessa area, compie con successo una manipolazione complessa di difficoltà [X]. Durante la fase dichiarare un attacco di mischia. [il possessore] è l attaccante. [il possessore] dichiara di usare l abilità. la fase aggiungere il bonus delle armi è ignorata. Durante la fase di Difesa e Ferite, se il difensore subisce una o più ferite queste sono ignorate e [X] segnalini manette sono piazzati alla base del difensore. Un segnalino manette piazzato alla base della miniatura deve seguire il movimento della miniatura. Alla fine della fase calcolo dei successi di attacco, riflessione, manipolazione e difesa, una miniatura con almeno un segnalino manette deve rimuovere un numero di successi pari al segnalino manette alla base della miniatura. Per rimuovere tutti i segnalini manette da una miniatura, questa od un'altra presente nella stessa area devono compiere con successo una manipolazione complessa con un livello di difficoltà uguale al numero dei segnalini manette. L abilità scassinare può essere usata per questa manipolazione. ARTI MARZIALI Permette al possessore di aggiungere [X] successi automatici durante un attacco di mischia, se ha ottenuto come minimo un successo.

70 Durante la fase Calcolo del numero dei successi di un attacco di mischia. [il possessore] è l attaccante. Ha ottenuto almeno un successo con l attacco di mischia [il possessore] aggiunge [X] successi automatici a quelli ottenuti dall attacco di mischia ATTACCO FURTIVO Permette al possessore di aggiungere [X] successi automatici durante un attacco nella sua area, se l indice di minaccia degli alleati o maggiore o uguale all indice di minaccia dei nemici. Durante la fase Calcolo del numero dei successi di un attacco. [il possessore] è l attaccante. Il difensore è nella stessa area. Il totale dell indice di minaccia degli alleati o maggiore o uguale al totale dell indice di minaccia dei nemici nell area dell attacco. [il possessore] aggiunge [X] successi automatici a quelli ottenuti dall attacco. ATTRARRE Permette al possessore, al costo di una manipolazione automatica, di attrarre una miniatura con cui condivide una chiara linea di visuale e spostarla nella propria area. Il bersaglio deve essere ad una distanza minore o uguale a [X] e l indice di dimensione deve essere minore o uguale al possessore dell abilità Durante la fase Dichiarazione di una manipolazione automatica. [il possessore] dichiara di usare l abilità. [il possessore] compie l azione [il possessore] sceglie una miniatura che soddisfi i seguenti requisiti: [il possessore] ha una chiara linea di visuale al bersaglio l indice di dimensione del bersaglio è minore o uguale a quello del [possessore] il bersaglio è ad una distanza minore o uguale a [X] dal [possessore] il bersaglio non dovrà sovra occupare l area del [possessore]

71 Durante la fase Applicare l effetto della manipolazione automatica [il possessore] rimuove la miniatura bersaglio e la riposiziona nella propria area. BERSERKER Permette al possessore di incrementare la forza di ogni attacco di mischia aggiungendo [X] dadi bianchi. Se [il possessore] è un eroe, deve avere almeno la metà dei suoi cubi di energia nell area Ferite. Se è un personaggio, deve aver perso almeno metà dei suoi punti vita. Durante la fase Creare il pool di dadi di un attacco di mischia. [il possessore] è l attaccante. Se [il possessore] è un eroe, deve avere almeno la metà dei suoi cubi di energia (arrotondati per eccesso) nell area Ferite. Se [il possessore] è un personaggio, deve aver perso almeno metà dei suoi punti vita (arrotondati per eccesso). [il possessore] aggiunge [X] dadi bianchi al suo pool di dadi per ogni attacco di mischia. COLPO CIRCOLARE Dopo aver neutralizzato un nemico con un attacco di mischia, [il possessore] può usare i successi residui su [X] altre miniature. Durante la fase Difesa e Ferite di un attacco di mischia. [il possessore] è l attaccante. L attacco non è un azione gratis, ma solo un attacco procrastinato. Esistono successi residui. Questi successi residui corrispondono al numero di successi non convertiti in ferite e/o non cancellati dalla difesa. [il possessore] ha compiuto meno di [X] attacchi procrastinati durante il suo attacco. [il possessore] compie immediatamente un azione gratis di attacco chiamato attacco procrastinato. Un attacco procrastinato funziona allo stesso modo dei una attacco di mischia con le seguenti eccezioni: dopo la fase Dichiarare il bersaglio, [il possessore] passa direttamente a calcolare il numero di successi. Durante la fase Calcolo dei successi, il numero di successi è considerato uguale ai successi rimanenti dal precedente attacco.

72 COMBO Quando il possessore neutralizza una miniatura durante un attacco di mischia, guadagna un attacco gratis di [X] dadi del colore corrispondente contro un'altra miniatura; senza bonus per le armi. Durante la fase Fine dell attacco di mischia di un attacco di mischia. [il possessore] è l attaccante. Il bersaglio dell attacco iniziale è neutralizzato L attacco non è un'azione gratis. [il possessore] compie immediatamente un azione di attacco di mischia gratis chiamata Combo. Una combo funziona nello stesso modo di un attacco di mischia con le seguenti eccezioni: [il possessore] ignora la fase Spendere cubi di energia. Durante la fase Creare il pool di dadi, [il possessore] prende [X] dadi indicati dal colore della caratteristica. [il possessore] ignora la fase Aggiungere il bonus delle armi. CONTRATTACCO Dopo che un attacco è stato risolto contro [il possessore], egli può compiere un attacco di mischia gratis contro l attaccante con [X] dadi gialli che non beneficia di alcun bonus per le armi. Durante la fase Fine dell attacco di mischia di un attacco di mischia. [il possessore] è il bersaglio di un attacco di mischia. L attacco iniziale non è stato già oggetto di un contrattacco [il possessore] deve essere in grado di poter attaccare con un attacco di mischia l attaccante originale. [il possessore] compie immediatamente un azione di attacco di mischia gratis chiamato Contrattacco. Un contrattacco funziona nello stesso modo di un attacco di mischia con le seguenti eccezioni: Durante la fase Dichiarare il bersaglio, [il possessore] sceglie l attaccante originale. Durante la fase Creare il pool di dadi, [il possessore] prende [X] dadi gialli. Gli eroi ignorano le fasi spendere cubi di energia e aggiungere il bonus delle armi.

73 CONTROLLARE UNITÀ D ELITE Permette al [possessore] di controllare unità di Élite amiche. Si sceglie una tessera di unità di élite della propria fazione e [X] miniature. Queste miniature iniziano la missione nell area del [possessore]. Possono essere attivate tramite un Ragionamento automatico. Ogni cubo di energia speso nella difesa, rilancio dadi o mossa viene spostato nell'area Ragionamento del [possessore]. Sempre [il possessore] dichiara di usare l abilità. Durante il setup della missione, [il possessore] sceglie una tessera di livello élite della stessa fazione e la piazza vicino alla plancetta dell eroe. La tessera non deve essere presente nel Flusso o già selezionata da un'altra abilità di comando. Questa tessera viene definita tessera amica. [il possessore] prende [X] miniature di quella tessera. Queste iniziano la missione nella sua area. Se l area dovesse diventare sovra occupata, vengono piazzate nelle aree adiacenti. [il possessore] può controllare tante tessere personaggio di livello elite quante sono le abilità di questo tipo possedute. Per attivare tutti i personaggi della tessera amica, [il possessore] deve compiere un azione di Riflessione automatica. Questa attivazione funziona come le regole della fase Attivazione dei personaggi controllati dalla tessera (vedi pag. xx) con le seguenti eccezioni: Quando il testo si riferisce al cattivo, considerate come se si riferisse al [possessore]. Quando un personaggio di una tessera amica compie una difesa, [il possessore] deve rispettare le seguenti eccezioni: Durante la fase della spesa di cubi di energia, invece di muovere i cubi nell Area Difesa, [il possessore] sposta i suoi cubi nell area Riflessione. Durante la fase Creazione del pool di dadi la caratteristica difensiva è un dado arancione. Quando un personaggio di una tessera amica compie un rilancio, [il possessore] deve rispettare le seguenti eccezioni: Durante la fase della spesa di cubi di energia, invece di muovere i cubi nell Area Rilancio, [il possessore] sposta i suoi cubi nell area Riflessione. Quando un personaggio di una tessera amica compie un movimento, [il possessore] deve rispettare le seguenti eccezioni:

74 Durante la fase della spesa di cubi di energia, invece di muovere i cubi nell Area Movimento, [il possessore] sposta i suoi cubi nell area Riflessione. La caratteristica di movimento è uguale a 1. CONTROLLARE SEGUACI Questa abilità funziona come Controllare unità d Élite, rimpiazzando il termine Élite con quello Seguace. DIFESA IMPENETRABILE Permette al [possessore] di beneficiare di [X] difese automatiche contro gli attacchi di mischia. Durante la fase Calcolo del numero di successi contro un attacco di mischia. [il possessore] il bersaglio dell attacco. [il possessore] aggiunge [X] successi automatici al numero di successi ottenuti per la propria difesa ELUSIONE Permette al [possessore] di ignorare [X] indici di dimensione delle unità nemiche mentre si muove. Durante la fase Calcolo del costo di movimento. [il possessore] compie l azione. [il possessore] aggiunge [X] successi automatici al numero di successi ottenuti per la propria difesa ESPLOSIONE

75 Permette al [possessore], al costo di una manipolazione automatica, di attivare un esplosione di livello [X] nella propria area e in una area adiacente con una chiara linea i visuale. Durante la fase Dichiarare una manipolazione automatica. [il possessore] compie l azione. [il possessore dichiara di usare l abilità[il possessore] non ha già usato questa abilità in questo turno Durante la fase Applicare l effetto della manipolazione automatica, [il possessore] attiva un esplosione di livello [X] nella propria area ed in una adiacente in cui ha una chiara linea di visuale. [il possessore] non viene ferito dall esplosione. FIAMME/GAS TOSSICO Permette al [possessore], durante un attacco o dopo un esplosione, di piazzare [X] segnalini fiamme/gas tossico nell area dell attacco o dell esplosione. (vedi Dissipazione pag. xx). Ogni segnalino aggiunge 1 livello di terreno pericoloso nell area. [Il possessore] è immune ai suoi effetti. Durante la fase Fine dell attacco di mischia o della fase Fine dell attacco a distanza oppure appena dopo un'esplosione. [il possessore] è l attaccante o ha innescato l esplosione. [Il possessore] piazza [X] segnalini fiamme/gas tossico nell area oggetto dell esplosione Un segnalino fiamme/gas tossico aggiunge 1 livello di pericolosità al terreno di quell area. [Il possessore] ignora tutti i segnalini fiamme/gas tossico. Permette al [possessore], di effettuare [X] rilanci gratis. FORTUNA Durante i rilanci [il possessore] compie i rilanci. All inizio della fase Rilanci Gratis e prima di qualunque altro rilancio gratis, [il possessore] può compiere [X] rilanci sui dadi appena tirati. Lo stesso dado può essere rilanciato più volte.

76 FUOCO ALZO ZERO Permette al [possessore], di effettuare [X] rilanci gratis durante un attacco a distanza che colpisce una miniatura nella stessa area dell attaccante. Durante i rilanci di una attacco a distanza [il possessore] effettua l attacco. Il difensore è nella stessa area del [possessore] All inizio della fase Rilanci Gratis e prima di qualunque altro rilancio gratis, [il possessore] può compiere [X] rilanci sui dadi appena tirati. Lo stesso dado può essere rilanciato più volte. GELO Permette al [possessore], durante un attacco o dopo un esplosione, di congelare il terreno piazzando [X] segnalini gelo nell area dell attacco o dell esplosione (vedi dissipazione Pag.xx). Ogni segnalino aumenta di 1 la difficoltà del terreno in quell area. [Il possessore] è immune all effetto. Durante la fase fine dell attacco di mischia, fine dell attacco a distanza o dopo un esplosione. ] è l attaccante o ha innescato l esplosione. [Il possessore] piazza [X] segnalini gelo nell area bersaglio o oggetto dell esplosione Un segnalino gelo aggiunge 1 livello di difficoltà al terreno di quell area. [Il possessore] ignora tutti i segnalini gelo. GRANATA Permette al [possessore], di innescare un'esplosione di livello [X]in un'area bersaglio, compiendo una Manipolazione complessa. La difficoltà è uguale alla distanza tra i[il possessore] e l area bersaglio. In caso di fallimento il livello [X] dell esplosione è innescato in un area localizzata ad una distanza uguale al numero di successi ottenuti, lungo la linea di visuale.

77 Durante la fase Dichiarare una manipolazione complessa. [il possessore] dichiara di usare l abilità. [il possessore] ha una chiara linea di visuale all area bersaglio [il possessore deve effettuare con successo una Manipolazione complessa con difficoltà pari alla distanza tra sé ed il bersaglio. Durante la fase Applicare la Riflessione complessa, il numero di successi è confrontato con il livello di difficoltà. Se Il numero di successi è uguale o superiore al livello di difficoltà del lancio, l eroe piazza l equipaggiamento nell area bersaglio. Se il numero di successi è inferiore al livello di difficoltà del lancio, l eroe piazza l oggetto, lungo la linea di visuale in direzione dell'area bersaglio, ad una distanza eguale al numero di successi ottenuti. GRANATA FUMOGENA Permette al [possessore], dopo aver innescato un'esplosione, di piazzare [X] segnalini granata fumogena nell area (vedi dissipazione pag. xx). Durante gli attacchi a distanza, l attaccante deve contare il numero di segnalini granata fumogena nelle aree attraversate dalla sua linea di visuale e sottrarli al numero di successi ottenuti. Immediatamente dopo un'esplosione [il possessore] ha attivato l esplosione. [il possessore] piazza [X] segnalini granata fumogena nell area dell esplosione. Durante la fase Dichiarare il bersaglio di un attacco a distanza, l attaccante conta il numero di segnalini granata fumogena presenti nelle aree attraversate dalla sua linea di visuale (inclusa l area di partenza). Al termine della fase Calcolo del numero dei successi dell attacco a distanza, l attaccante sottrae il numero di segnalini granata fumogena dai successi ottenuti GUARDIA DEL CORPO [Il possessore] incrementa di [X] successi automatici la difesa delle miniature alleate nella stessa area. Durante la fase Calcolare il numero dei successi di una difesa.

78 [il possessore] non è né il bersaglio né l attaccante. [Il possessore] è situato nella stessa area dell attaccante. Il difensore è una miniatura alleata. Nessun altra miniatura ha usato l abilità Guardia del corpo durante questo attacco. Il difensore aggiunge [X] successi automatici al risultato della difesa. HACKERARE Permette al [possessore] di beneficiare di [X] successi automatici durante alcune azioni indicate dalla missione. Durante la fase Calcolare il numero dei successi di una Riflessione Complessa. [il possessore] compie l azione. Nella descrizione della Riflessione è indicato che questa abilità ha effetto. [Il possessore] aggiunge [X] successi automatici al numero di successi ottenuti. IMMOBILIZZAZIONE Permette al [possessore] dopo un attacco o un'esplosione che infligge almeno [x] ferite, di far cadere la miniatura ferita. Per rialzarsi, questa deve spendere i punti Bonus per il primo movimento. Alla fine della fase Fine dell attacco di mischia o Fine dell attacco a distanza o appena dopo un'esplosione. [il possessore] è l attaccante o il personaggio che innesca l esplosione. Ogni miniatura che ha sofferto almeno [X] ferite per l attacco o per l esplosione viene sdraiata nella propria area. All inizio della prossima attivazione queste vengono rialzate. Il loro Bonus per il movimento viene ridotto a zero. INTOCCABILE Permette al [possessore] di beneficiare di [X] difese automatiche contro gli attacchi a distanza.

79 Durante la fase Calcolo del numero di successi di un attacco a distanza. [il possessore] è il bersaglio di un attacco a distanza. [Il possessore] aggiunge [X] successi automatici al numero di successi ottenuti in difesa. INVESTIGAZIONE Permette al [possessore] di beneficiare di [X] successi automatici durante certe azioni di Riflessione previste dalla missione. Durante la fase Calcolo del numero di successi di una Riflessione complessa. [il possessore] compie l azione. Nella descrizione della Riflessione è indicato che questa abilità ha effetto. [Il possessore] aggiunge [X] successi automatici al numero di successi ottenuti. MOBILITÀ Permette al [possessore] di ignorare [X] livello di difficoltà del terreno durante il movimento. Durante la fase Calcolo del costo di movimento di un movimento. [il possessore] compie l azione. [Il possessore] ignora [X] livello di difficoltà del terreno per ogni mossa. NERVI D ACCIAIO Permette al [possessore] di ignorare [X] indici di minaccia nemica quando compie attacchi a distanza, Manipolazioni o Riflessioni. Durante il calcolo dell indice d intralcio. [il possessore] compie l azione. [Il possessore] ignora [X] indici di minaccia delle miniature nemiche.

80 ORRORE Permette al [possessore] di incrementare di [X] il costo in punti di movimento delle miniature nemiche che vogliono entrare nell area dove questi è posizionato. Durante la fase Calcolare il costo del movimento. La miniatura che effettua il movimento è nemica del [possessore]. [Il possessore] è nell area di destinazione del movimento della miniatura. Il costo di movimento della miniatura è incrementato di [X]. PARKOUR Permette al [possessore] di ignorare [X] livello di Salto o Arrampicata quando compie una mossa speciale e [X] livello di ferite causate da una caduta.. PER UN SALTO O UN ARRAMPICATA Durante la fase Calcolare il costo del movimento. [Il possessore] effettua l azione. [Il possessore] ignora [X] livello di Salto o Arrampicata. PER UNA CADUTA Durante la fase Applicare gli effetti dell area di destinazione. [Il possessore] effettua l azione. [Il possessore] ignora [X] ferite causate dalla caduta. PROTETTO Permette al [possessore] se è accompagnato dal almeno [X] miniature senza questa abilità, di evitare di essere il bersaglio di un attacco.

81 Durante la fase Dichiarare il bersaglio di un attacco. [Il possessore] non è l attaccante [Il possessore] ha [X] o più miniature alleate che non hanno l abilità Protetto nella sua area. [Il possessore] non può essere dichiarato bersaglio di un attacco.. RAFFICA Dopo aver neutralizzato un nemico con un attacco a distanza mischia, [il possessore] può usare i successi residui su [X] altre miniature con le quali condivide una chiara linea di visuale. Durante la fase Difesa e Ferite di un attacco a distanza. [il possessore] è l attaccante. L attacco non è un azione gratis, ma solo un attacco procrastinato. Esistono successi residui. Questi successi residui corrispondono al numero di successi non convertiti in ferite e/o non cancellati dalla difesa. [il possessore] ha compiuto meno di [X] attacchi procrastinati durante il suo attacco. [il possessore] compie immediatamente un'azione gratis di attacco chiamato attacco procrastinato. Un attacco procrastinato funziona allo stesso modo dei una attacco a distanza con le seguenti eccezioni: dopo la fase Dichiarare il bersaglio, [il possessore] passa direttamente a calcolare il numero di successi. Durante la fase Calcolo dei successi, il numero di successi è considerato uguale ai successi rimanenti dal precedente attacco. RAGGIUNGERE Permette al [possessore] di colpire una miniatura non presente nella sua area con un attacco di mischia. Deve condividere con il bersaglio una chiara linea di visuale ad una distanza inferiore o uguale a [X]. Durante la fase Dichiarare il bersaglio di un attacco di mischia. [Il possessore] è l attaccante

82 [Il possessore] dichiarare come bersaglio di un attacco di mischia una miniatura con una chiara linea di visuale, ad una distanza inferiore o uguale a [X]. RIGENERAZIONE Permette al [possessore] di rigenerare. Se è un eroe, durante la fase di Dichiarazione dell atteggiamento degli Eroi muove [X] cubi di energia dall area Ferite a quella Affaticamento. Se è un personaggio, all inizio della sua fase di attivazione recupera [X] ferite. SE [IL POSSESSORE] E UN EROE Durante la fase Dichiarazione dell atteggiamento degli Eroi e prima di tutti i recuperi. [Il possessore] ha almeno un cubo energia nella sua Area ferite. [Il possessore] muove [X] cubi di energia dall area Ferite a quella Affaticamento. SE [IL POSSESSORE] E UN PERSONAGGIO All inizio dell attivazione. [Il possessore] non possiede tutti i suoi punti vita. [Il possessore] recupera [X] punti vita. Un personaggio non può avere più punti vita di quelli iniziali. RISPONDERE AL FUOCO Dopo che un attacco a distanza è stato risolto contro [il possessore], egli può compiere un attacco a distanza gratis contro l attaccante con [X] dadi gialli che non beneficia di alcun bonus per le armi. Per poter usare questa abilità [il possessore] deve avere un'arma per gli attacchi a distanza. Durante la fase Fine dell attacco a distanza di un attacco a distanza. [il possessore] è il bersaglio di un attacco a distanza. L attacco iniziale non è stato già oggetto di una risposta al fuoco [il possessore] deve essere in grado di poter attaccare con un attacco a distanza l attaccante originale e non deve usare un'arma monouso. [il possessore] compie immediatamente un azione di attacco a distanza gratis chiamato Rispondere al fuoco.

83 Rispondere al fuoco funziona nello stesso modo di un attacco a distanza con le seguenti eccezioni: Durante la fase Dichiarare il bersaglio, [il possessore] sceglie l attaccante originale. Durante la fase Creare il pool di dadi, [il possessore] prende [X] dadi gialli. Gli eroi ignorano le fasi spendere cubi di energia e aggiungere il bonus delle armi. SACRIFICIO [Il possessore] deve dichiarare di usare questa abilità durante la fase Creare il pool di dadi di un attacco. Quindi prende [X] successi di quell attacco se il bersaglio è una miniatura amica nella sua area. Non c è difesa contro questi successi. I successi rimanenti sono applicati normalmente al difensore originale. Durante la fase Calcolare il numero di successi di un attacco. [Il possessore] non è né l attaccante né il difensore. [Il possessore] è nella stessa area del difensore [Il possessore] ha dichiarato preventivamente che intende usare questa abilità nella fase Creare il pool di dadi. [Il possessore] dichiarare come bersaglio di un attacco di mischia una miniatura con una chiara linea di visuale, ad una distanza inferiore o uguale a [X]. SCASSINARE Permette al [possessore] di beneficiare di [X] successi automatici durante certe azioni di Manipolazione previste dalla missione. Durante la fase Calcolo del numero di successi di una Manipolazione complessa. [Il possessore] compie l azione. Nella descrizione della Riflessione è indicato che questa abilità ha effetto. [Il possessore] aggiunge [X] successi automatici al numero di successi ottenuti. SFONDA PARETI Permette al [possessore] di muovere attraverso un muro di livello [X] o inferiore, posizionando quindi un segnalino di muro sfondato su di esso. Il costo di questo movimento è incrementato di

84 2. Le due aree divengono adiacenti, una chiara linea di visuale può essere tracciata tra di loro ed è possibile il movimento. Durante la fase Scelta del tipo di movimento di un azione di movimento. [Il possessore] compie l azione. Almeno un muro nella sua area è associato ad un livello. Il livello deve essere minore o uguale a [X]. Le due aree separate da un muro devono essere alla stessa elevazione. [Il possessore] può considerare il muro come se fosse una linea di area bianca per il suo movimento. Può, comunque, compiere un movimento semplice attraverso la parete con le seguenti eccezioni: La destinazione deve essere allo stesso livello di elevazione della partenza. Durante il calcolo del costo di movimento, questo è incrementato di 2. Durante la fase Fine del movimento, [il possessore] piazza un segnalino muro sfondato sul confine tra le due aree. MURO SFONDATO Due aree connesse da un muro sfondato condividono una chiara linea di visone. Una miniatura può compiere un movimento semplice tra le due. SFORTUNA Permette al [possessore] di forzare un nemico nella stessa area a rilanciare [X] dadi. [Il possessore] decide quali dadi rilanciare dopo i rilanci gratis. All inizio della fase Dichiarare eventuali rilanci acquistati. [il possessore] è nella stessa area della miniatura che ha tirato i dadi. [Il possessore] è un nemico della miniatura che ha tirato i dadi [Il possessore] può forzare il giocatore che controlla la miniatura che ha tirato i dadi a rilanciare [X] dadi. [Il possessore] sceglie quali dadi devono essere rilanciati. Dopo di che si svolge come al solito la fase Dichiarare eventuali rilanci acquistati. SPECIALISTA DI MUNIZIONI Permette al [possessore] di beneficiare di [X] successi automatici durante certe azioni di Manipolazione previste dalla missione.

85 Durante la fase Calcolo del numero di successi di una Manipolazione complessa. [Il possessore] compie l azione. Nella descrizione della Riflessione è indicato che questa abilità ha effetto. [Il possessore] aggiunge [X] successi automatici al numero di successi ottenuti. SPINGERSI OLTRE IL LIMITE Permette al [possessore] di beneficiare di ferirsi per poter compiere azioni. Egli soffre [X] ferite. I cubi di energia mossi in questo modo nell area Ferite, sono considerati spesi nell area desiderata, senza riguardo ai limiti di utilizzo. All inizio della fase Spendere cubi di energia di un'azione e prima di spendere qualunque altro cubo di energia. [Il possessore] compie l azione. [Il possessore] non ha ancora usato questa abilità durante questo turno.. [Il possessore] soffre [X] ferite. Per ognuna di queste ferite. I cubi di energia che sono stati mossi nell area ferite sono considerati spesi nell area dell azione corrente, senza badare al limite di utilizzo. SUPPORTO Permette al [possessore] di procurare [X] rilanci gratis a tutte le miniature alleate nell area Durante un rilancio. La miniatura che effettua il rilancio è alleata del [possessore] La miniatura che effettua il rilancio è nella stessa area del [possessore] All inizio della fase Rilanci Gratis, prima che ogni rilancio gratis sia effettuato, la miniatura alleata può compiere [X] rilanci gratuiti tra i dadi appena lanciati. Lo stesso dado può essere lanciato più volte.

86 TATTICO Permette al [possessore] di compiere una Riflessione Automatica ed immediatamente fornire [X] punti movimento gratis ad una miniatura alleata che non ha già beneficiato d questa abilità durante il turno. Se la miniatura è un personaggio rilanci gratis a tutte le miniature alleate nell area Durante la fase Dichiarare una Riflessione automatica [Il possessore] dichiara di usare l abilità [Il possessore] compie l azione Durante la fase Fine della Riflessione automatica, [il possessore] individua: Un personaggio che non ha ancora usufruito di questa abilità O un eroe che non ha ancora usufruito di questa attività con un atteggiamento Attivo SE LA MINIATURA COINVOLTA E UN PERSONAGGIO: [Il possessore] compie un attivazione del personaggio di una tessera con le seguenti eccezioni: Solo il personaggio selezionato è attivato Può solo effettuare una fase movimento Durante la fase Creare il pool dei punti movimento dell azione movimento. Il personaggio aggiunge [x] punti movimento al pool dei punti. SE LA MINIATURA COINVOLTA E UN EROE: L eroe selezionato immediatamente compie una fase di movimento. Durante la fase Creare il pool dei punti movimento dell azione movimento, l eroe aggiunge [x] punti movimento al pool dei punti. TIRATORE SCELTO Permette al [possessore] di aggiungere [X] successi automatici durante un attacco a distanza se ha ottenuto come minimo un successo. Durante la fase Calcolo del numero dei successi di un attacco a distanza. [Il possessore] è l attaccante. Ha ottenuto almeno un successo con l attacco a distanza [Il possessore] aggiunge [X] successi automatici a quelli ottenuti dall attacco di mischia

87 URLO Permette al [possessore], una volta per turno, di attivare un esplosione di livello [X] nella propria area ed in una adiacente in cui a una chiara linea di visuale. Durante la fase Dichiarare una manipolazione automatica. [il possessore] compie l azione. [il possessore dichiara di usare l abilità[il possessore] non ha già usato questa abilità in questo turno Un Urlo funziona nella stessa maniera di una manipolazione automatica con le seguenti eccezione: la fase Spendere i cubi di energia. Durante la fase Applicare l effetto della manipolazione automatica, [il possessore] attiva un esplosione di livello [X] nella propria area ed in una adiacente in cui ha una chiara linea di visuale. [Il possessore] non viene ferito dall esplosione. VELENO/ELETTRICITÀ Permette al [possessore], se riesce a superare la difesa dell avversario, di infliggere [X] ferite automatiche prima che siano conteggiate le ferite dell attacco. Il resto delle ferite sono applicate come al solito. Alla fine della fase Calcolare il numero di successi della difesa. [il possessore] è l attaccante. Il difensore ha ottenuto un numero di successi in difesa minore del numero dei successi dell attaccante. [Il possessore] immediatamente infligge [X] ferite al difensore. Il difensore quindi passa alla fase Determinare il numero delle ferite.

88 XI. TRATTI Un tratto è una peculiarità di un eroe o di un personaggio. I tratti non sono opzionali e sono sempre attivi. Per semplicità viene usato il termine tra parentesi quadre nelle descrizioni dei tratti: [il possessore] che significa = il possessore del tratto. I tratti sono presentati come segue: ICONA/NOME DEL TRATTO Descrizione tratto indica il momento in cui il possessore del tratto può attivarlo. indica i requisiti necessari per attivarlo. indica l effetto del tratto. Il suo possessore non può usare oggetti letali. Sempre. CODICE MORALE Quando la carta oggetto posseduta da [il possessore] indica [il possessore] non può usufruire dei bonus di questa carta oggetto. Il suo possessore ignora le ferite provocate dai segnalini gas. IMMUNITÀ AI GAS Durante l assegnazione di ferite provocate da segnalini gas. [il possessore] subisce ferite. [il possessore] ignora tutte le ferite provocate da segnalini gas e segnalini gas tossico. INNOCUO

89 Il suo possessore ha un fisico debole. Durante la fase di difesa Determinare il Numero di Ferite. [il possessore] è l attaccante. [il possessore] riduce a zero il numero totale di ferite inflitte al bersaglio. MOBILITÀ RIDOTTA Il suo possessore ha mobilità limitata. Non può compiere movimenti speciali (salto, arrampicata e caduta). Durante la fase di movimento Scegliere il Tipo di Mossa. [il possessore] compie l azione. [il possessore] non può decidere di compiere una mossa speciale. VOLARE Il suo possessore si muove volando. Inoltre ignora intralcio e terreno difficile quando si muove. Ignora costi aggiuntivi ed effetti di movimenti speciali. Durante un azione di movimento. [il possessore] compie l azione. [il possessore] deve rispettare queste eccezioni: durante la fase di Calcolare il Costo di Movimento, il costo è sempre uguale a 1 punto movimento. Il tipo di movimento, l indice d intralcio, il terreno difficile, sono ignorati nel calcolo del costo. durante la fase di Applicare gli Effetti dell Area di Destinazione, [il possessore] ignora ferite provocate da cadute.

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