IL GIOCO DELLA LIPPA

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IL GIOCO DELLA LIPPA (detto anche: s-cianco, pandolo, sciancol, pirinel, pirlo ecc.) E un gioco di strada praticato con due pezzi di manico di scopa, uno lungo due spanne l altro corto ed appuntito sui due estremi,. Di origini incerte ma sicuramente antichissime, conosciuto in tutta l area del Mediterraneo, a Milano viene chiamata Lippa o Pirlo, nella zona di Verona viene chiamato S-cianco, a Mantova si dice sciancol. Il gioco della Lippa è giocato in modo differente da luogo a luogo; le usuali modalità prevedono: 1) Gioco a squadre 2) Gioco individuale (uno contro tutti) 3) Gioco sulla distanza 4) Gioco con e senza difesa 5) Qui di seguito la spiegazione dettagliata del materiale e delle modalità del Gioco a Squadre estratto dal sito di. In coda alle suddette spiegazioni trovate esempi di altre modalità di gioco.

REGOLAMENTO DEL GIOCO DELLA LIPPA GIOCO A SQUADRE Le squadre sono composte da quattro giocatori (di cui uno capitano), più eventuali riserve. L attrezzatura per il gioco consiste in due pezzi di legno cilindrici, del diametro di 23/25 mm. (il manico di scopa). Il pezzo più lungo, chiamato Manico, deve essere di 40 cm. il pezzo più corto, (Lippa), appuntito sui due estremi, è lungo 12 cm. Le dimensioni della Lippa qui indicate sono per un tipo di gioco in spazi ristretti (città o fra le case); se effettuato in spazio aperto le dimensioni potranno essere leggermente più grandi. ATTENZIONE che, come per il baseball, la Lippa viene spedita con una mazza (qui chiamata Manico ) ad alta velocità e la pericolosità è proporzionale alla lunghezza del Manico, della grossezza della Lippa (diametro e lunghezza) e dalla durezza del legno (una Lippa in faggio è più pericoloso di una Lippa in betulla un Manico di faggio lancia più forte e lontano di un manico di abete). In caso di Gioco con Difesa, i difensori dovranno calzare almeno una protezione per il viso. La Base: l attuale regolamento prescrive che deve essere un grosso sasso (ciottolo di fiume) di cm. 20 circa di diametro. Area Piccola: il Grosso Sasso deve stare al centro di un cerchio, tracciato con un gesso, il cui raggio è pari alla lunghezza del Manico, che è chiamata Area Piccola. L Area Piccola è luogo esclusivo del battitore, non violabile dai difensori. Base Area Piccola (opzione): per regole locali talvolta è considerata base il solo cerchio disegnato a terra senza alcun grosso sasso. Area Grande: dalla Base, ad una distanza di 5 passi, si traccia un altro cerchio. La superficie interna al cerchio è chiamata Area Grande o Area di Rigore. Il campo da gioco si adatta di volta in volta alle dimensioni della piazza o strada prescelta. E delimitato da transenne e reti per la protezione del pubblico. Se il campo da gioco è di dimensioni ridotte rispetto alla media (30 x15 metri ca.), in accordo con i capitani delle squadre, la Base può essere arretrata verso il limite del campo, in modo da dare alle squadre maggiore possibilità di punteggio. In questo caso se la Lippa, dopo il rilancio della squadra in difesa verso il battitore, esce dal limite del fondo del campo di gioco, sarà riposizionato dagli arbitri davanti alla Base (punto tracciato in precedenza) ad un Manico di distanza dall Area Piccola. I giocatori devono indossare sempre protezioni obbligatorie per il viso, guanti a loro discrezione, pantaloni e camicia o maglietta e null altro. Questa prescrizione può essere disattesa solo in caso di Gara di distanza ovvero di Gioco della Lippa SENZA Difesa.

IL GIOCO (A SQUADRE) Lo scopo del gioco è allontanare il più possibile la Lippa dalla Base. E la distanza finale tra Base e Lippa che determina il punteggio. Durante il gioco il Manico non può mai toccare terra, pena l eliminazione del giocatore. La squadra vincitrice sarà quella che, esauriti i turni di battuta, avrà ottenuto il maggior punteggio. Il battitore, con almeno un piede all interno dell area piccola, da un colpo con il Manico sul sasso (Base), dichiarando ad alta voce il punteggio della sua squadra (anche se è zero). Deve aspettare la risposta della squadra avversaria che, rispondendo ad alta voce: Pronti (o parole con significato simili preferibilmente dialettale), confermerà di essere pronta. Se il battitore non colpisce la Lippa puo ripetere la stessa sequenza per tre volte, alla quarta è eliminato. Se il battitore non aspetta il Vegna è eliminato. Lo sostituirà un suo compagno di squadra, fino ad esaurimento dei turni di battuta. Il giocatore è eliminato se dopo la battuta la Lippa tocca la Base o colpisce il battitore stesso con tutti e due i piedi fuori dall Area Piccola. La squadra ricevente in questa fase del gioco non può restare all interno dell A rea di Rigore, pena la ripetizione della battuta ed ammonizione del difensore. Effettuata la battuta: a) la Lippa è presa al volo (senza che tocchi terra) da uno o più giocatori della squadra in difesa; in questo caso il battitore è eliminato. b) la Lippa è respinta ma non fermata prima di toccare terra, quindi il gioco riprenderà dal punto in cui si è fermata la Lippa che non potrà essere spostata. c) la Lippa ha toccato terra e poi è respinta / fermata dai difensori, quindi il gioco riprenderà dal punto di contatto della Lippa con il difensore. d) la Lippa esce dal campo di gioco, quindi l arbitro lo riposizionerà rivolto al fondo del campo da gioco e ad un Manico di distanza dal punto d uscita. Il gioco riprenderà con il giocatore in difesa che, raccolta la Lippa, cercherà di lanciarla per colpire la Base. Se palesemente il giocatore non mira alla Base o all avversario, sarà ammonito dagli arbitri. Il battitore è eliminato se la Lippa: 1) tocca la Base. 2) colpisce il battitore con entrambi i piedi fuori dell Area Piccola. 3) si ferma all interno dell Area Piccola o ne sormonta la linea anche dall esterno.

Il battitore della squadra in attacco può respingere a sua volta la Lippa (lasciando sempre libera la visuale all avversario sulla Base, pena la ripetizione del tiro) ribattendola con il Manico e lanciandola il più lontano possibile, utilizzando così il primo dei tre tiri a sua disposizione. Il battitore sarà eliminato se nella ribattuta il suo Manico tocca terra. Se la Lippa non è ribattuta ed esce dal campo di gioco l arbitro la riposizionerà rivolta al fondo del campo da gioco e ad un Manico di distanza dal punto di uscita. Da questo momento il giocatore in attacco deve eseguire tre tiri (o toccare tre volte la Lippa) per andare a punteggio e completare così il suo turno di battuta. Dopo il lancio valgono le regole al punto a)- b)- c)- d). Se il battitore sbaglia e colpisce per terra senza muovere la Lippa, è eliminato. Il battitore che non completa o supera i tre tiri a sua disposizione, se contestato, sarà eliminato. La squadra avversaria può porre una barriera composta dai difensori, a non meno di 4 passi dal punto in cui è la Lippa. Il giocatore in attacco, se lo ritiene necessario, può chiedere all arbitro la verifica della distanza di 4 passi della barriera, i cui componenti non potranno muoversi se non dopo il colpo dato in aria alla Lippa dall attaccante. Se i difensori invadono la zona dei 4 passi, sarà ammonita la squadra e, a discrezione dell arbitro, ripetuto il tiro. Alla seconda ammonizione sarà espulso il giocatore che ha commesso l infrazione, per tutto il turno di difesa. Dopo il terzo tiro dell attaccante si attende la dichiarazione di punteggio ottenuto, che consiste nella distanza stimata ad occhio in Manici, dal punto in cui si è fermato lo S-cianco, fino al bordo dell Area Piccola. L attaccante e tutti gli altri giocatori devono rimanere vicino allo S-cianco, pena l eliminazione del giocatore o l ammonizione delle squadre. A questo punto se la squadra in difesa accetta la dichiarazione, la partita riprende con il nuovo punteggio e con un nuovo battitore. Se la squadra in difesa contesta la dichiarazione di punteggio dell attaccante, sarà verificata la distanza in Manici. Se la misurazione risulterà esatta o superiore al dichiarato, la squadra attaccante raddoppierà il punteggio. Se invece risulterà inferiore, il punteggio non sarà conteggiato. La Lippa potrà essere raccoltq solo dopo l accettazione del punteggio da parte delle squadre, pena l eliminazione dell attaccante o l acquisizione del punteggio dichiarato (se raccolto dalla squadra in difesa) anche senza consenso. I giocatori della squadra in battuta, in attesa del loro turno di gioco, devono rimanere dietro alla Base. In caso contrario, se l arbitro ritiene grave l infrazione, può applicare l ammonizione alla squadra. Il punteggio dichiarato dalla squadra in battuta sarà ritenuto valido se accettato dal Pronti. In caso di contestazione: - se esatta, il battitore è eliminato se il punteggio dichiarato è superiore a quello effettivo, - il contestatore è espulso per il turno di difesa se la contestazione è errata.

ALTRE MODALITA DI GIOCO Gioco Individuale: le regole sono le stesse indicate precedentemente ma non si gioca in squadra ma individualmente. Il battitore gioca contro tutti e, quando eliminato, passa la mano ad un altro partecipante. La Difesa è composta da tutti gli altri. In caso di numerosi difensori, diventa difficile attrezzare tutti con protezioni; si può difendere a turno. Gioco sulla Distanza: le regole sono le stesse indicate precedentemente ma non esiste la Difesa nei tre colpi ma solo durante il lancio iniziale. Pratica per Bimbi/e Ragazzi/e; si possono effettuare due prove: A) Lancio iniziale: vince chi lancia la Lippa più lontano dalla Base. B) Colpo a terra e Rilancio partendo dall Area Piccola; vince chi manda la Lippa più lontano dalla Base. Si può fare un solo colpo o fare il set completo dei tre colpi. In questo caso, senza difesa, le protezioni potrebbero essere non necessarie. VARIAZIONI DEL LAYOUT Base: per giocare, in particolare fra amici può essere utilizzata anche una cassetta rovesciata o qualsiasi altra Scatola o ingombro. Base: alcuni (es.: nel mantovano) non pongono alcun oggetto e la base è semplicemente il cerchio dell Area Piccola. Area Piccola: pur senza tracciare con il gesso il cerchio dell Area Piccola, si può tener conto di un area il cui perimetro sia lontano un Manico dalla base (es.: dal legno della cassetta; in questo caso l area non è circolare ed è maggiore di quanto prescritto nelle regole per il gioco a squadre suindicate) Area Grande: è un area di rispetto per prevenire incidenti spiacevoli (es.: Manici sulla testa ai partecipanti. Anche senza tracciarla con il gesso è sempre opportuno stare qualche passo (quattro o cinque a seconda della fase di gioco) lontano dal battitore. Campo di Gara in ERBA: in caso in cui il campo di gara sia in erba (es.: un campo da calcio); per far saltare la Lippa si può usare un TAGLIERE di legno da porre tra l erba e la Lippa. Il posizionamento del Tagliere è a cura dell arbitro.