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Bilancio consolidato e bilancio di esercizio al 30 giugno 2012 Digital Bros S.p.A. Via Tortona, 37 20144 Milano, Italia Partita IVA e codice fiscale 09554160151 Capitale Sociale: Euro 5.644.334,80 i.v. Reg. Soc. Trib. di Milano 290680-Vol. 7394 C.C.I.A.A. 1302132 Il presente fascicolo è disponibile sul sito internet della Società all indirizzo www.digital-bros.net nella sezione Investor Relations

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Indice Cariche sociali e organi di controllo 5 Relazione sulla gestione 7 1. Struttura del Gruppo 7 2. Il mercato dei videogiochi 11 3. Stagionalità caratteristica del mercato 15 4. Eventi significativi del periodo 17 5. Analisi dell'andamento economico al 30 giugno 2012 19 6. Analisi della situazione patrimoniale al 30 giugno 2012 25 7. Andamento per settori operativi 29 8. Rapporti infragruppo e con parti correlate e operazioni atipiche e/o inusuali 39 9. Azioni proprie 40 10. Attività di ricerca e sviluppo 40 11. Gestione dei rischi operativi, rischi finanziari e degli strumenti finanziari 41 12. Raccordo tra il risultato di periodo e il patrimonio netto della controllante e del Gruppo 49 13. Documento programmatico sulla sicurezza 51 14. Attività e passività potenziali 51 15. Eventi successivi alla chiusura del periodo 51 16. Evoluzione prevedibile della gestione 53 17. Altre informazioni 55 18. Relazione sul governo societario e gli assetti proprietari 57 19. Relazione sulla remunerazione 57 Prospetti contabili al 30 giugno 2012 59 Situazione patrimoniale finanziaria consolidata al 30 giugno 2012 61 Conto economico separato consolidato al 30 giugno 2012 62 Rendiconto finanziario consolidato al 30 giugno 2012 64 Movimenti di patrimonio netto consolidato 66 Informativa per settori operativi 67 Prospetti ai sensi della delibera Consob n. 15519 69 Nota illustrativa al 30 giugno 2012 73 1. Forma, contenuto e altre informazioni generali 75 2. Principi contabili 79 3. Valutazioni discrezionali e stime significative 91 4. Criteri di consolidamento 95 5. Partecipazioni in joint venture 98 6. Gestione dei rischi finanziari e degli strumenti finanziari 99 7. Analisi della situazione-patrimoniale finanziaria 103 8. Analisi del conto economico 123 9 Proventi ed oneri non ricorrenti 131 10. Informativa per settori operativi 133 11. Eventi successivi alla chiusura del periodo 139 12. Attività e passività potenziali 139 13. Rapporti con parti correlate 141 14. Operazioni atipiche o inusuali 143 15. Compensi ad amministratori e sindaci 145 16. Partecipazioni detenute dagli amministratori e dai sindaci 147 17. Informativa sui beni oggetto di rivalutazione ai sensi di leggi speciali 147 3

18. Finanziamenti concessi ai membri di organi di amministrazione, vigilanza e controllo 147 19. Costi di ricerca e sviluppo 147 20. Compensi alla società di revisione 149 Attestazione ai sensi art. 154-bis comma 5 TUF 151 Bilancio d'esercizio 153 Relazione sulla gestione 155 1. Il mercato dei videogiochi 155 2. Stagionalità caratteristica del mercato 159 3. Eventi significativi del periodo 161 4. Analisi dell andamento economico al 30 giugno 2012 163 5. Analisi della situazione patrimoniale al 30 giugno 2012 165 6 Rapporti infragruppo e con parti correlate e operazioni atipiche e/o inusuali 167 7 Azioni proprie 167 8. Attività di ricerca e sviluppo 167 9. Gestione dei rischi operativi, dei rischi finanziari e degli strumenti finanziari 169 10. Documento programmatico della sicurezza 175 11. Attività e passività potenziali 175 12 Eventi significativi successivi alla chiusura dell esercizio 175 13. Evoluzione prevedibile della gestione 177 14. Altre informazioni 179 Prospetti contabili per l esercizio chiuso al 30 giugno 2012 181 Situazione patrimoniale-finanziaria al 30 giugno 2012 183 Conto economico separato per l esercizio chiuso al 30 giugno 2012 184 Rendiconto finanziario per l esercizio chiuso al 30 giugno 2012 186 Movimenti di patrimonio netto 188 Prospetti ai sensi della delibera Consob n. 15519 189 Nota illustrativa al 30 giugno 2012 193 1. Forma, contenuto e altre informazioni generali 195 2. Principi contabili 199 3. Valutazioni discrezionali e stime significative 211 4. Partecipazioni in joint venture 213 5. Gestione dei rischi finanziari e degli strumenti finanziari (IFRS 7) 215 6. Analisi dello situazione patrimoniale-finanziaria 219 7. Analisi del conto economico 239 8. Proventi ed oneri non ricorrenti 245 9. Eventi successivi alla chiusura dell esercizio 245 10. Attività e passività potenziali 245 11. Rapporti con parti correlate 247 12. Operazioni atipiche o inusuali 248 13. Altre informazioni 249 14. Compensi ad amministratori e sindaci 251 15. Informazioni sugli assetti proprietari (ex art. 123 bis T.U.F.) 253 16. Partecipazioni detenute da amministratori e sindaci 254 17. Informativa sui beni oggetto di rivalutazione ai sensi di leggi speciali 254 18. Finanziamenti concessi ai membri di organi di amm.ne, di vigilanza e controllo 255 19. Costi di ricerca e sviluppo 255 20. Compensi alla società di revisione 255 Attestazione ai sensi art. 154-bis comma 5 TUF 257 4

CARICHE SOCIALI E ORGANI E CONTROLLO Consiglio di amministrazione Abramo Galante Presidente e amministratore delegato (1) Raffaele Galante Amministratore delegato (1) Davide Galante Consigliere (2) Guido Guetta Consigliere (3) Stefano Salbe Consigliere (1) (4) Dani Schaumann Consigliere (3) Bruno Soresina Consigliere (3) Dario Treves Consigliere (2) (1) Consiglieri esecutivi (2) Consiglieri non esecutivi (3) Consiglieri indipendenti (4) Dirigente preposto ai sensi art. 154 bis del D. Lgs. 58/98 Comitato per il controllo interno Guido Guetta Dani Schaumann Bruno Soresina Comitato per le remunerazioni Guido Guetta Dani Schaumann Bruno Soresina Collegio sindacale Sergio Amendola Franco Gaslini Paolo Villa Enrico Muscato Carlo Garzia Presidente Sindaco effettivo Sindaco effettivo Sindaco supplente Sindaco supplente Gli incarichi del consiglio di amministrazione e del collegio sindacale scadranno con l assemblea dei soci che approverà il bilancio al 30 giugno 2014. Con delibera del 28 ottobre 2011 il consiglio di amministrazione ha conferito ad entrambi gli amministratori delegati Abramo Galante e Raffaele Galante i poteri di ordinaria e straordinaria amministrazione da esercitarsi con firma libera disgiunta sino all importo di Euro 5.000.000 e con firma congiunta tra loro per importi superiori. Sono escluse dai poteri degli amministratori delegati le materie riservate al consiglio di amministrazione e quelle per legge o per statuto riservate alla assemblea dei soci. In data 2 luglio 2012 il consiglio di amministrazione ha verificato i requisiti di indipendenza degli amministratori. Con delibera del 7 agosto 2007 il consiglio di amministrazione ha nominato il consigliere Stefano Salbe dirigente preposto ai sensi dell art. 154 bis del D. Lgs. 58/98 conferendogli adeguati poteri. 5

Società di revisione Reconta Ernst & Young S.p.A. L assemblea del 30 ottobre 2007 ha prorogato l incarico per la revisione del bilancio d esercizio e bilancio consolidato della Digital Bros S.p.A. alla società Reconta Ernst & Young S.p.A. fino all approvazione del bilancio al 30 giugno 2012. 6

RELAZIONE SULLA GESTIONE DEL GRUPPO 1. STRUTTURA DEL GRUPPO Il gruppo Digital Bros è attivo nell edizione, nella distribuzione e nella commercializzazione di videogiochi su scala mondiale. Congiuntamente alle attività di localizzazione e distribuzione di videogiochi sul territorio italiano svolte dal Gruppo da più di vent anni (settore operativo Distribuzione Italia), il Gruppo ha realizzato un processo di integrazione a monte nelle attività di edizione e distribuzione di videogiochi a livello internazionale (settore operativo Publishing internazionale). Le attività di edizione e successiva commercializzazione su canali distributivi digitali (Sony PSN, Microsoft XBox Live, Steam, etc.) sono cominciate a partire dall ultimo trimestre dello scorso esercizio Nel corso dell ultimo trimestre dell esercizio in corso il Gruppo ha proseguito la politica di diversificazione integrando l offerta con giochi destinati ad un pubblico di massa usufruibili attraverso la piattaforma Internet anche pubblicati sul social network Facebook, in particolare con l acquisizione del portale di gioco on line italiano King.com ed il lancio internazionale di un gioco destinato ad un pubblico femminile sulla moda su Facebook (settore operativo Digital) Il settore operativo denominato Holding raggruppa tutti i costi non direttamente imputabili ai settori operativi sopra elencati, ma comunque necessari al coordinamento delle attività del Gruppo, quali ad esempio: il coordinamento delle attività svolto dal consiglio di amministrazione, l implementazione di politiche finanziarie idonee a sostenere le attività del Gruppo, la gestione degli immobili nei quali il Gruppo opera, la gestione dei marchi, etc.. Le attività del Gruppo sono suddivise nei cinque settori operativi di seguito descritti: Distribuzione Italia: consiste nella distribuzione sul territorio italiano di videogiochi acquistati da editori internazionali, o publisher. Le attività di commercializzazione vengono svolte attraverso una rete diretta di vendita formata da key account e una rete di vendita formata da agenti di commercio. L attività viene svolta dalla Capogruppo Digital Bros S.p.A., attraverso il marchio Halifax, e dalla società controllata Game Service S.r.l., specializzata nell attività di rack jobbing, ovvero la gestione in esclusiva di spazi espositivi dedicati a videogiochi in catene della grande distribuzione organizzata. Il Gruppo svolge anche la distribuzione delle carte da gioco collezionabili Yu-Gi-Oh! sul territorio italiano. Publishing internazionale: l attività consiste nell acquisizione dei diritti di sfruttamento di videogiochi da sviluppatori, o altrimenti denominati developer, e nella loro distribuzione attraverso una rete di vendita internazionale. Si differenzia dal settore operativo Distribuzione Italia per il fatto che i videogiochi vengono prodotti su licenza e con un diritto pluriennale di sfruttamento internazionale. 7

Il marchio utilizzato dal Gruppo a livello mondiale nel settore operativo del Publishing internazionale è 505 Games. L attività di publishing comporta l assunzione di rischi di insuccesso maggiori rispetto al settore distribuzione, presentando però volumi di fatturato e margini reddituali più elevati nel momento in cui i prodotti pubblicati riscontrino particolare successo presso il pubblico. Le attività di Publishing internazionale sono state svolte dalla controllata 505 Games S.r.l., coordinatrice delle attività, insieme alle società 505 Games France S.a.s., 505 Games Ltd., 505 Games US Inc. e 505 Games Iberia Slu che operano rispettivamente sui mercati francese, inglese, americano e spagnolo. La società tedesca 505 Games GmbH svolge attività di marketing per i prodotti 505 Games nei territori di lingua tedesca. La società svedese 505 Games Nordic AB è stata inattiva nell esercizio. Digital: consiste nella distribuzione internazionale esclusivamente in forma digitale di prodotti per i quali il Gruppo detiene i diritti e nell offerta tramite il sito www.king.com di giochi di abilità a pagamento di giochi a licenza AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato). La costituzione delle divisione permette una maggiore focalizzazione del Gruppo a queste piattaforme distributive permettendo sinergie di prodotto con il settore del Publishing internazionale. Per quanto riguarda la distribuzione in forma digitale, a partire dal primo semestre il Gruppo ha evidenziato in questo settore operativo i ricavi e i costi dell attività di commercializzazione dei videogiochi e dei contenuti aggiuntivi (downloadable content o DLC ) sui negozi on line quali Sony PlayStation Network, Microsoft XBox Live e sulle diverse piattaforme di distribuzione digitale di Nintendo. Per quanto riguarda l offerta tramite il sito www.king.com, a partire dal mese di giugno sono stati evidenziati i ricavi e i costi della società King.com Italia S.r.l. acquisita con efficacia economica a partire dal 1 giugno 2012. Edicola: consiste nella distribuzione sul territorio italiano di videogiochi in abbinamento editoriale e nella distribuzione in edicola di prodotti editoriali legati all intrattenimento cessata a partire dal precedente esercizio. Holding: comprende tutte le funzioni di coordinamento dei differenti settori operativi che vengono svolte direttamente dalla capogruppo Digital Bros S.p.A., in particolare il coordinamento delle attività svolto dal consiglio di amministrazione, l implementazione di politiche finanziarie idonee a sostenere le attività del Gruppo, la gestione degli immobili nei quali il Gruppo opera e la gestione dei marchi. 8

Di seguito viene riportato l organigramma del Gruppo con evidenza dei settori operativi nei quali le diverse società hanno operato nel corso dell esercizio. Digital Bros S.p.A. Distribuzione Holding 100% Game Media Net Networks S.r.l. S.r.l. 100% Game Game Entertainment S.r.l. S.l.. 100% Game Game Service Service S.r.l. S.r.l. 100% 505 Digital Games Bros Iberia S.l. Slu.. 100% 505 505 Games Games S.r.l. S.r.l. 100% 505 Games Digital France Bros S.a.s. France 100% King.com Italia S.r.l. 100% 505 Games US Inc. 505 Games Ltd. 100% 100% 505 Ltd. Games Nordic AB 100% 505 Games GmbH Digital Distribuzione Publishinginternazionale e Digital Il Gruppo nel periodo ha operato nelle seguenti sedi: Società Indirizzo Attività Digital Bros S.p.A. Via Tortona, 37 Milano Uffici Digital Bros S.p.A. Via Petrella, Trezzano sul Naviglio (MI) Logistica 505 Games France S.a.s. 2,Chemin de la Chauderaie, Francheville, Francia Uffici 505 Games Iberia Slu (1) Calle Londres 38, Las Rozas de Madrid, Spagna Uffici Calle Cabo Rufino Lazaro 15, Las Rozas de Madrid, Spagna Game Entertainment S.r.l. Via Tortona, 37 Milano Uffici Game Media Networks S.r.l. Via Tortona, 37 Milano Uffici King.com Italia S.r.l. (2) Via Santa Maria della Valle, 3 Milano Uffici Game Service S.r.l. Via Tortona, 37 Milano Uffici 505 Games S.r.l. Via Tortona, 37 Milano Uffici 505 Games Ltd. Court Silbury Boulevard, Milton Keynes, U.K. Uffici 505 Games US Inc. Burbank Blvd. Suite 100, Woodland Hills, California, U.S.A.Uffici 505 Games GmbH Brunnfeld 2-6, Burglengenfeld, Germania Uffici (1) Nel corso del mese di febbraio la controllata spagnola ha trasferito la sede da calle Londres a calle Cabo Rufino Lazaro, sempre a Las Rozas de Madrid. (2) La società King.com Italia S.r.l. è stata acquisita a partire dal 1 giugno 2012. 9

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2. IL MERCATO DEI VIDEOGIOCHI Il mercato dei videogiochi rappresenta una porzione significativa del più ampio mercato dell entertainment. Cinema, editoria, videogiochi, giocattolo sono settori che utilizzano spesso i medesimi personaggi, marchi e caratteri distintivi. Il mercato dei videogiochi presenta le stesse tipicità del più ampio mercato dell entertainment, con notevoli potenzialità di successo e rischi connessi al maggiore e/o minore gradimento da parte del pubblico. Le significative dimensioni raggiunte dal mercato sono conseguenza di un continuo processo di crescita le cui ragioni sono molteplici. La tecnologia in continuo miglioramento permette di creare videogiochi sempre più raffinati in termini di grafica, giocabilità e profondità dei contenuti. Oltremodo l età media dei giocatori si sta costantemente innalzando in quanto chi inizia a giocare in età giovanile continua a giocare nel corso della vita, con la naturale conseguenza che il numero dei giocatori sta costantemente aumentando ed il mercato pubblica giochi adatti ad un pubblico sempre più adulto. La stessa dinamica è evidente anche nella crescita del mercato dei videogiochi destinati al pubblico femminile che sta sempre più aumentando la propensione all utilizzo dei videogiochi durante il tempo libero. Il mercato ha presentato ulteriori possibilità di crescita con l introduzione dei telefoni smartphone, iphone ed ipad che offrono prodotti in genere semplici ed a basso costo ma destinati ad un pubblico numeroso. Il mercato dei videogiochi per le console Sony Playstation 3 e Microsoft Xbox 360 presenta un andamento ciclico in funzione della fase di sviluppo del mercato della console per la quale i videogiochi vengono sviluppati. Al lancio sul mercato di una determinata console, i prezzi di vendita del hardware e dei videogiochi sono elevati e le quantità vendute sono relativamente basse. Durante il ciclo di vita, passando dalla fase di introduzione alla fase di maturità, si assiste ad un progressivo abbassamento dei prezzi sia delle macchine che dei videogiochi, ma ad un continuo innalzamento delle quantità vendute e della qualità dei videogiochi. Il mercato dei videogiochi per una determinata console raggiunge la sua dimensione massima solitamente al quinto anno di vita. Il ciclo di vita della singola console è attualmente di circa sette anni. La catena del valore del settore è piuttosto articolata e comprende cinque figure principali che spesso svolgono più di una funzione sul mercato: Sviluppatori o developer Editori o publisher Produttori della console Distributori Rivenditori 11

Gli sviluppatori sono i creatori ed i programmatori del gioco, di solito basato su un idea originale, su un marchio di successo, su di un film, su un libro e/o su un cartone animato, ma anche simulazioni sportive, giochi di guida automobilistica, etc.. Gli sviluppatori, pur rimanendo detentori della proprietà intellettuale, cedono, per un periodo di tempo limitato e definito contrattualmente, i diritti di sfruttamento ad editori internazionali di videogiochi che sono quindi indispensabili per permettere al gioco di essere completato, conosciuto, apprezzato e commercializzato su base internazionale. Gli editori o publisher rappresentano per gli sviluppatori non solo l elemento della catena del valore che permette al gioco di arrivare al consumatore finale, grazie alla rete commerciale internazionale diretta e indiretta di cui si sono solitamente dotati, ma anche coloro i quali finanziano le fasi di sviluppo ed implementano opportune politiche di comunicazione per massimizzare le vendite del videogioco a livello internazionale. Infatti è l editore del videogioco che decide la tempistica di uscita del videogioco sul mercato, ne fissa il prezzo, determina la politica commerciale a livello internazionale, il posizionamento del prodotto, la grafica della confezione ed assume tutti i rischi e, congiuntamente allo sviluppatore, beneficia delle opportunità che il gioco può generare. Il produttore della console è la società che progetta, ingegnerizza, produce e commercializza l hardware o piattaforma attraverso il quale il videogioco viene utilizzato da parte del consumatore finale. Sony è il produttore delle console Sony Playstation 3, Sony Playstation 2 e Sony PSP Vita, Microsoft è il produttore delle console Microsoft Xbox 360, mentre Nintendo è il produttore delle console Nintendo DS, Nintendo Wii e Nintendo 3DS. Il produttore della console è anche il produttore del videogioco attraverso proprie strutture di stampa. Il gioco deve essere preventivamente approvato dal produttore stesso attraverso un processo denominato submission. Esclusivamente gli editori selezionati con un opportuno processo preliminare di qualificazione ottengono dal produttore della console la licenza di edizione, denominata Licensing Publishing Agreement. Il produttore della console spesso è anche editore di videogiochi. Il produttore della console gestisce direttamente la piattaforma di gioco digitale attraverso la quale i giocatori possono interagire con qualsiasi altro giocatore nel mondo. Le vendite sul canale digitale sono relative a giochi poco complessi e piuttosto ridotti in termini di dimensione dei file da scaricare, anche se la distribuzione di videogiochi in esclusiva sui canali digitali sta sempre più sviluppandosi. I canali digitali permettono agli editori di allungare il ciclo di vita dei prodotti rendendo disponibili aggiornamenti e/o addirittura nuovi episodi dei giochi di particolare successo. Sony gestisce il canale digitale PlayStation Network, Microsoft il canale XBox Live e Nintendo diverse piattaforme di distribuzione digitale. Sempre più l interconnessione e le potenzialità di sfruttamento dei marchi su diverse piattaforme rendono il canale distributivo di Apple, Itunes, e la piattaforma Internet Facebook come ulteriori potenziali canali distributivi, quindi non solo come strumenti di promozione commerciale dei prodotti (a esempio con la distribuzione di demo gratuite dei giochi in versione lite). 12

Il ruolo del distributore varia da mercato a mercato. Più il mercato è frammentato, come ad esempio il mercato italiano, più il ruolo del distributore si integra con il ruolo dell editore diventando così quasi un co-editore, implementando politiche di comunicazione specifiche per il mercato locale e svolgendo attività di comunicazione. In alcuni mercati, come ad esempio il mercato inglese, a causa dell elevata concentrazione del mercato dei rivenditori, solitamente gli editori hanno una presenza commerciale diretta. Il mercato francese e il mercato spagnolo presentano una struttura intermedia tra il mercato italiano e il mercato inglese, mentre il mercato americano presenta caratteristiche ancora più evolute rispetto all inglese. Il rivenditore è il punto vendita dove il consumatore finale acquista il videogioco. I rivenditori possono essere catene internazionali specializzate nella vendita di videogiochi, punti vendita della grande distribuzione organizzata, ma anche negozi specializzati indipendenti, così come portali Internet che hanno implementato una vendita diretta al pubblico attraverso il sistema di vendita per corrispondenza, nonché i canali digitali gestiti dai produttori dell hardware. 13

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3. STAGIONALITÁ CARATTERISTICA DEL MERCATO Il mercato della distribuzione di videogiochi presenta diverse dinamiche stagionali caratteristiche. La propensione all acquisto da parte dei consumatori finali è infatti concentrata nel periodo autunnale sia per la prossimità delle feste natalizie sia per l avvicinarsi della stagione fredda nella quale aumenta il tempo libero da passare in casa. Questa peculiarità è la ragione per la quale gli editori di videogiochi preferiscono lanciare sul mercato i prodotti migliori proprio in concomitanza dei mesi da settembre a novembre. Tali dinamiche hanno un notevole impatto sia sulla struttura del conto economico che sulla struttura patrimoniale del Gruppo. A livello economico si assiste ad un sovrassorbimento o sottoassorbimento dei costi fissi. L incidenza maggiore o minore dei costi fissi sui margini, infatti, è piuttosto visibile nel secondo trimestre dell esercizio (sovrassorbimento dei costi fissi e pertanto maggiori margini sia in valori assoluti che in termini percentuali), che solitamente rappresenta il periodo nel quale si realizza tra il 40% e il 50% del totale fatturato annuo, mentre il primo e l ultimo trimestre dell esercizio (sottoassorbimento dei costi fissi e pertanto minori margini) che tradizionalmente rappresenta meno del 15% dei ricavi delle vendite dell intero esercizio, presenta minori margini in termini sia assoluti che percentuali. Negli ultimi esercizi questa dinamica si sta leggermente modificando per il fatto che gli editori tendono ad anticipare le uscite nel mese di settembre, in particolare i giochi di simulazione calcistica. La stagionalità può essere influenzata dal lancio sul mercato di prodotti di grande successo lanciati in un momento diverso dal tradizionale periodo pre-natalizio. In particolare, il fatto che in un trimestre venga lanciato o meno un nuovo gioco di grande successo comporta una volatilità dei risultati economici tra i diversi trimestri. Il lancio di questi prodotti determina una concentrazione delle vendite nei giorni immediatamente precedenti il primo giorno di commercializzazione sul mercato: il cosiddetto day one. La stagionalità per un editore di videogiochi, che solitamente ha un numero limitato di uscite in dodici mesi, è ancora più marcata rispetto al distributore che può invece vantare una continua uscita di prodotti sul mercato in quanto commercializza su un determinato mercato geografico un insieme di editori. Il lancio di un prodotto in un trimestre rispetto ad un altro concentra fortemente le vendite in un periodo di tempo determinata accentuando così la variabilità dei risultati economici tra i diversi trimestri e/o tra i diversi esercizi. La struttura patrimoniale è anch essa strettamente collegata all andamento dei ricavi. Si assiste infatti ad un progressivo incremento del capitale circolante netto durante i primi mesi dell esercizio per effetto di un costante incremento delle rimanenze di prodotti finiti e dei crediti verso la clientela. Per il fattore esattamente opposto, ovvero la diminuzione delle rimanenze e dei crediti, il capitale circolante netto tende a diminuire costantemente nel secondo semestre dell esercizio. Lo stesso andamento è riflesso dalla posizione finanziaria netta che raggiunge i livelli massimi in prossimità della conclusione dell anno solare. 15

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4. EVENTI SIGNIFICATIVI DEL PERIODO Gli eventi significativi registrati nell esercizio sono stati i seguenti: in data 23 settembre 2011 Digital Bros France S.a.s. ha modificato la ragione sociale in 505 Games France S.a.s.; in data 26 ottobre 2011 la controllata 505 Games S.r.l. e Majesco Entertainment Company hanno firmato un accordo per l edizione e la distribuzione Zumba Fitness 2 per le console Nintendo Wii e Microsoft Kinect e per altri dodici titoli; in data 27 ottobre 2011 l Assemblea degli azionisti di Digital Bros S.p.A. ha approvato il bilancio consolidato del Gruppo al 30 giugno 2011 e il bilancio d esercizio di Digital Bros S.p.A. al 30 giugno 2011 e ha nominato il nuovo consiglio d amministrazione e il nuovo collegio sindacale che rimarranno in carica sino all approvazione del bilancio al 30 giugno 2014; in data 5 novembre 2011 Digital Bros Iberia S.l., ha modificato la ragione sociale in 505 Games Iberia Slu; in data 10 luglio 2012 la controllata Game Media Networks S.r.l. ha perfezionato l acquisizione del 100% della società King.com Italia S.r.l. operante tramite il portale www.king.com specializzato nei giochi di abilità a pagamento e in generale nei giochi a licenza AAMS (Amministrazione Autonoma dei Monopoli di Stato). L accordo siglato con la società Midasplayer.com Ltd. di Londra prevede che l acquisizione produca i suoi effetti economici a partire dal 1 giugno 2012 e che il venditore si faccia carico integrale dei debiti e delle passività fino a quella data. Il controvalore dell operazione è stato fissato in Euro 1. 17

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5. ANALISI DELL ANDAMENTO ECONOMICO AL 30 GIUGNO 2012 I risultati economici registrati dal Gruppo nell esercizio, comparati con i medesimi dati al 30 giugno 2011, sono stati: Migliaia di Euro 30 giugno 2012 30 giugno 2011 Variazioni 1 Ricavi lordi 180.503 110,9% 128.526 111,2% 51.977 40,4% 2 Rettifiche ricavi (17.740) -10,9% (12.899) -11,2% (4.841) 37,5% 3 Totale ricavi netti 162.763 100,0% 115.627 100,0% 47.136 40,8% 4 Acquisto prodotti destinati alla rivendita (91.056) -55,9% (62.916) -54,4% (28.140) 44,7% 5 Acquisto servizi destinati alla rivendita (4.387) -2,7% (816) -0,7% (3.571) n.s. 6 Royalties (26.635) -16,4% (7.538) -6,5% (19.097) n.s. 7 Variazione delle rimanenze prodotti finiti 2.650 1,6% (11.868) -10,3% 14.518 n.s. 8 Totale costo del venduto (119.428) -73,4% (83.138) -71,9% (36.290) 43,7% 9 Utile lordo (3+8) 43.335 26,6% 32.489 28,1% 10.846 33,4% 10 Altri ricavi 153 0,1% 212 0,2% (59) -28,1% 11 Costi per servizi (20.539) -12,6% (16.268) -14,1% (4.271) 26,3% 12 Affitti e locazioni (1.166) -0,7% (1.161) -1,0% (5) 0,4% 13 Costi del personale (12.160) -7,5% (12.543) -10,8% 383-3,1% 14 Altri costi operativi (1.986) -1,2% (1.853) -1,6% (133) 7,2% 15 Totale costi operativi (35.851) -22,0% (31.825) -27,5% (4.026) 12,7% 16 Margine operativo lordo (9+10+15) 7.637 4,7% 876 0,8% 6.761 n.s. 17 Ammortamenti (714) -0,4% (804) -0,7% 90-11,2% 18 Accantonamenti (650) -0,4% 0 0,0% (650) 0,0% 19 Svalutazione di attività (100) -0,1% (302) -0,3% 202 0,0% 20 Riprese di valore di attività 0 0,0% 0 0,0% 0 0,0% 21 Totale costi operativi non monetari (1.464) -0,9% (1.106) -1,0% (358) 32,4% 22 Margine operativo (16+21) 6.173 3,8% (230) -0,2% 6.403 n.s. 23 Interessi attivi 1.926 1,2% 675 0,6% 1.251 n.s. 24 Interessi passivi (3.983) -2,4% (4.686) -4,1% 703-15,0% 25 Totale interessi netti (2.057) -1,3% (4.011) -3,5% 1.954-48,7% 26 Utile prima delle imposte (22+25) 4.116 2,5% (4.241) -3,7% 8.357 n.s. 27 Imposte correnti (2.331) -1,4% (302) -0,3% (2.029) n.s. 28 Imposte differite 242 0,1% 1.578 1,4% (1.337) -84,7% 29 Totale imposte (2.089) -1,3% 1.276 1,1% (3.364) n.s. 30 Utile netto (26+29) 2.027 1,2% (2.965) -2,6% 4.992 n.s. Utile netto per azione: 33 Utile per azione base (in Euro) 0,15 (0,22) 0,37 n.s. 34 Utile per azione diluito (in Euro) 0,15 (0,22) 0,37 n.s. 19

L esercizio chiuso al 30 giugno 2012 ha confermato la ripresa che già si era manifestata nel corso dell ultimo trimestre del passato esercizio. Sul mercato internazionale il successo del videogioco Zumba Fitness per la console Nintendo Wii che ha proseguito il buon andamento delle vendite anche nel corso dell esercizio corrente. Il prodotto durante l esercizio ha incontrato anche particolare successo sui mercati francese e tedesco permettendo una crescita significativa dei ricavi anche in questi mercati. Nel corso del mese di novembre è stato lanciato Zumba Fitness 2 nella sola versione in lingua inglese per la piattaforma Nintendo Wii; successivamente, nel corso del mese di febbraio, sono diventate disponibili la versione Microsoft XBox e la versione Nintendo Wii per tutti i territori PAL. Il Gruppo ha inoltre beneficiato dei lanci di successo dei videogiochi Rugby World Cup 2011 e Sniper Elite V2 usciti sul mercato rispettivamente a fine agosto in concomitanza della Coppa del Mondo di Rugby e nel mese di aprile. Nel corso del periodo il settore operativo Distribuzione Italia ha potuto beneficiare dei lanci delle nuove edizioni dei videogiochi Pro Evolution Soccer 2012, simulazione calcistica di particolare successo, insieme al videogioco di Mario & Sonic ai Giochi Olimpici di Londra 2012. I ricavi lordi del Gruppo sono stati pari a 180.503 migliaia di Euro, con un incremento di 51.977 migliaia di Euro, pari al 40,4%, mentre i ricavi netti sono stati pari a 162.763 migliaia di Euro con un incremento di 47.136 migliaia di Euro, pari al 40,8%. La suddivisione dei ricavi per settori operativi al 30 giugno 2012 comparata con l esercizio precedente è la seguente: Migliaia di Euro Ricavi lordi Ricavi netti 2012 2011 Variazioni 2012 2011 Variazioni Distribuzione Italia 79.820 80.838 (1.018) -1,3% 71.184 73.092 (1.908) -2,6% Edicola 0 385 (385) n.s. 0 385 (385) n.s. Digital 1.706 0 1.706 n.s. 1.647 0 1.647 n.s. Publishing internazionale 98.977 47.303 51.674 n.s. 89.932 42.150 47.782 n.s. Totale ricavi lordi 180.503 128.526 51.977 40,4% 162.763 115.627 47.136 40,8% I ricavi lordi del settore operativo Distribuzione Italia diminuiscono dell 1,3%, mentre i ricavi netti diminuiscono del 2,6%. I ricavi netti del settore operativo Publishing internazionale si incrementano di 47.782 migliaia di Euro, in modo più che proporzionale rispetto ai ricavi lordi, passando da 42.150 migliaia di Euro del precedente esercizio a 89.932 migliaia di Euro nel presente periodo, in linea con il positivo andamento dei prodotti Zumba Fitness, Rugby World Cup e Sniper Elite V2 sui mercati europei, americani ed australiani. I ricavi del settore operativo Digital includono i ricavi dell attività di commercializzazione dei giochi sulle piattaforme Sony PlayStation Network, Microsoft XBox Live e sulle diverse piattaforme di 20