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Regolamento MMA Contatto Pieno Regolamento Mixed Martial Arts Unified Rules Le Unified Rules of Mixed Martial Arts redatte dalla commissione atletica della California, codificate dalla commissione atletica del New Jersey nel 2000 e adottate dalla commissione atletica del Nevada nel 2001, sono diventate lo standard per la salvaguardia degli atleti negli Stati Uniti e nella maggior parte degli altri paesi del mondo. Round: Ogni round ha una durata di 5 minuti con 1 minuto di pausa fra ogni round. I match si volgono sulla durata di 3 round, in caso di match per il titolo ogni match ha una durata di 5 round. Abbigliamento e Protezioni Tutti gli atleti dovranno combattere con dei pantaloncini approvati dalla commissione. I combattenti dovranno gareggiare a torso nudo. I combattenti dovranno usare guanti aperti per la presa non ricurvi da 4 once con pollice libero. I guanti dovranno essere approvati dall organizzazione o forniti dall organizzazione stessa. Ammesso il bendaggio previo controllo arbitrale. I combattenti dovranno indossare una conchiglia protettiva sotto il pantaloncino. Vietate conchiglie in ferro o ghisa.

I combattenti dovranno indossare un paradenti in buono stato ad arcata singola. Qualsiasi tipo di fasciatura a ginocchia, gomiti, dita ecc... Dovranno essere approvate dalla commissione. Vietato qualsiasi tipo di protezione imbottita ( ginocchiere,cavigliere,gomitiere) Criteri di Giudizio: Tutti i match verranno giudicati con il sistema dei 10 punti. 3 giudici giudicheranno ogni round ed il vincitore di ognuno riceverà 10 punti, il perdente 9 o meno. Se il round è pari ogni atleta riceverà 10 punti. Tutti gli incontri saranno giudicati da 3 giudici. Un round verrà considerato 10-10 quando non risulti un dominio di uno dei due atleti, nemmeno da un piccolo margine. Questo punteggio viene usato raramente. Un round verrà considerato 10-9 quando uno dei due atleti vince per un piccolo margine, portando a segno il maggior numero di colpi consistenti e leciti "effective legal strikes", dimostrando un effective grappling, e utilizzando altre tecniche legali ed efficaci. Un round verrà considerato 10-8 quando uno degli atleti vince con ampio margine, in base all'effective striking e/o all'effective grappling che abbiano avuto un consistente impatto/influenza sull'avversario. Un round verrà considerato 10-7 quando uno degli atleti domina totalmente tramite effective striking e/o effective grappling, in modo tale che l'avversario sia in grave pericolo durante il round. Significa quindi che in un round da 10-7 l'arbitro possa interrompere da un momento all'altro.. Questo punteggio viene usato raramente. 1. Striking Effettivo: I colpi più pesanti/consistenti/netti che hanno avuto un impatto visibile sull'avversario avranno più peso e importanza rispetto al numero dei colpi portati a segno. 2. Grappling Effettivo: in base al numero di takedown leciti e reversal portati con successo, e tentate sottomissioni da cui l'avversario abbia dovuto portare una difesa efficace e visibile. 3. Controllo della Gabbia: dettare il ritmo, luogo(centro gabbia/ring o a parete) e la posizione(in piedi o a terra). 4. Aggressività: avanzare mettendo a segno punti con tecniche lecite o attaccando dalla guardia con delle tecniche di sottomissione realizzabili.

Falli: 1. Colpire con la testa 2. Qualsiasi tipo di accecamento 3. Mordere 4. Tirare i capelli 5. Fish Hooking 6. Qualsiasi tipo di attacco ai genitali 7. Introdurre un dito in qualsiasi orifizio o taglio o lacerazione dell avversario 8. Manipolazioni delle piccole articolazioni (micro-leve alle dita) 9. Colpire la colonna vertebrale o la nuca 10. Colpire in maniera discendente usando la punta del gomito 11. Colpi alla gola di qualsiasi tipo, afferrare la trachea 12. Pizzicare, artigliare o contorcere la carne 13. Afferrare la clavicola 14. Calciare la testa di un avversario a terra ( regola dei 3 appoggi) 15. Colpire con una ginocchiata la testa di un avversario a terra 16. Calpestare (la testa) di un avversario a terra 17. Calciare col tallone i reni 18. Schiacciare la testa o il collo di un avversario al tappeto 19. Proiettare un avversario fuori dal ring o dall area protetta 20. Proiettare, slammare, o lanciare l avverersario sul collo o sulla cervicale. 21. E è possibile sollevare dal suolo l avversario per scaraventarlo a terra, purchè non venga sollevato con la testa oltre le nostre spalle e che l avversario non sia scaraventato sul collo come indicato al punto 20. 22. Afferrare i pantaloncini o i guanti dell avversario 23. Sputare all avversario 24. Ingaggiare una condotta antisportiva che possa causare l infortunio dell avversario 25. Afferrare la rete 26. Utilizzare un linguaggio offensivo nel ring o nell area protetta 27. Attaccare l avversario durante la pausa 28. Attaccare un avversario che è sotto le cure dell arbitro 29. Attaccare un avversario dopo che la campana ha sancito la fine del round o dell incontro 30. La palese non osservanza delle istruzioni dell arbitro 30. Fuggire il combattimento, incluso, senza limitazioni, evitare il contatto con l avversario, far cadere intenzionalmente einsistentemente il paradenti o simulare infortuni 32. L interferenza dell angolo 33. Gettare la spugna durante la competizione Ogni fallo commesso può avere sanzioni con decurtazione di punti dal cartellino.

L'arbitro centrale in modo autonomo potrà decidere se l'azione scorretta e stata portata in modo volontario o involontario. L'arbitro ha la possibilità di richiamare gli atleti verbalmente ( richiamo verbale non ufficiale) il quale non comporta nessuna decurtazione di punteggio. L'arbitro ha la facoltà di richiamare in modo ufficiale gli atleti (richiamo ufficiale) che comporta la decurtazione di 1 punto sul cartellino. Se un atleta accumula più di 2 richiami ufficiali in un round viene automaticamente squalificato e perde l'incontro. Modalità di vittoria: Resa fisica Resa verbale KO tecnico attraverso lo stop arbitrale Punteggio con Decisione Unanime [tutti i giudici hanno valutato come vincitore lo stesso fighter] Punteggio con Split Decision [ un giudice valuta vincitore un fighter, gli altri due l altro] Stop Medico Infortunio Pareggio unanime Squalifica Forfait No contest CATEGORIE DI PESO: Pesi Mosca Al Limite dei 56.7 Kg Pesi Gallo Al Limite dei 61.2 Kg Pesi Piuma Al Li ite dei 65.8 Kg Pesi Leggeri Al Limite dei 70.3 Kg Pesi Welter Al Limite dei 77.1 Kg Pesi Medi Al Limite dei 83.9 Kg Pesi Massimi Leggeri Al Limite dei 93.0 Kg Pesi Massimi Al Limite dei 120.2 Kg Pesi Super Massimi Oltre i 120.2 Kg

Non è ammessa tolleranza sul peso. Se l'atleta non dovesse entrare nel peso prestabilito entro le 2 ore dal match quest'ultimo sarà perso per forfait. CATEORIE DI ESPERIENZA Classe C Esordienti Classe B Semiprofessionisti Classe A Professionisti PROTEZIONI AGGIUNTIVE PER CLASSE CLASSE C: Guantino 6/8 once ricurvo con protezione del pollice Paratibie a Calza Soft Caschetto Obligatorio modello rugby o Kick Boxing CLASSE B SEMIPROFESSIONISTI : Guantino 4 once (non ricurvo) con pollice scoperto Paratibie a Calza Soft IL REGOLAMENTO È UGALE PER TUTTE LE CLASSI DI ESPERIENZA, LUNICA VARIANTE SONO LE PROTEZIONI AGGIUNTIVE.