Infinity Offensive 30th November 2008 Regole Generali Il torneo si svolgerà su tre partite senza eliminazioni dirette, quindi tutti i giocatori giocheranno tre partite a prescindere da come è andata la partita precedente. Ciascun giocatore riceverà punti vittoria a seconda di come abbia terminato la partita. Il giocatore che al termine delle tre partite avrà totalizzato più punti vittoria sarà il vincitore, in caso di pareggio si guarderanno i punti massacro (cioè la somma dei punti guadagnati sul campo di ciascuna missione). Le liste potranno includere ogni pezzo presente nel regolamento prima edizione, i mercenari possono essere schierati solo in un esercito di mono mercenari. Per i costi e la disponibilità di armi pesanti si fa riferimento alla tolleranza per liste di 250 punti anche se la vostra lista non dovesse raggiungere i duecentocinquanta punti esatti (quindi 250 o 241 punti si avranno sempre 5 punti in armi pesanti). Non è ammesso sforare nemmeno di un punto. Le liste vanno presentate alla direzione prima dell inizio del torneo, saranno conservate al fine di riferimento per eventuali contestazioni, vi preghiamo di usare il modulo scaricabile dal sito del Baba. Sarà possibile presentare 3 liste del medesimo esercito, ogni lista dovrà portare il riferimento alla missione in cui verrà utilizzata. Le liste dovranno essere redatte in duplice copia: una da consegnare alla Direzione e una all avversario, la copia riservata all avversario potrà non riportare i dati di miniature impiegate aventi abilità di camouflage, impersonation e paracadutismo (o altro che inibisca il diretto riconoscimento del tipo o posizionamento del pezzo sul campo di gioco). Di queste miniature sarà comunque necessario inserire il punteggio (Cost) e il CAP. L obiettivo è consentire di giocare con la lista migliore per la missione e di utilizzare quei pezzi che difficilmente riescono a entrare in liste standard. Torneo si svolgerà con la consueta formula svizzera su tre turni. Punteggio A fine missione contate i punti dei pezzi caduti e fuggiti dell avversario, sommate i vostri punti bonus guadagnati nello scenario, calcolate quindi il differenziale con la controparte e consultate la tabella sotto.
Conteggio punti: differenza di 50pti: pareggio; 15pti a giocatore differenza di 100pti: vittoria minore; 20pti al vincitore, 10pti al perdente differenza di 150pti: vittoria; 25pti al vincitore, 5pti al perdente differenza di 200pti o superiore: vittoria totale; 30pti al vincitore, 0pti al perdente
Missione 1: I want it all and I want it now Questo mestiere fa schifo. Ma a volte diventa peggio. Tocca a noi ripulire, i signori piloti si sono sfracellati in cielo e adesso andiamo a cercare i loro cubi. Certo l investimento va tutelato. Certo le informazioni sono preziose. Certo la loro esperienza non va persa. Certo dovremo rovistare tra frattaglie bruciacchiate. C è ancora la possibilità che non siano caduti qui. Zrzrzr - zeroduequattrotre zeroduequattrotre Tenente!?! - quindiciquindici quindiciquindici Ti ricevo, parla. - Cubo in prossimità, possibile recupero. Presenza di forze ostili. Chiedo immediato invio di rinforzi. - Arriviamo. Non pararti il culo in una buca e prendi quel cubo in fretta. Chiudo. No. E toccato a noi. - zeroduequattrocinque zeroduequattroconque A tutta l unità: convergere sulle coordinate bravo gamma 145. Convergere bravo gamma 145. Pronti a tutto, colpo in canna, fuoco a vista. In bocca al lupo ragazzi. Si schierano all inizio fino a 125 p.ti della lista. I restanti pezzi entreranno dal 3 al 4 turno ottenendo un 15 o più col dado per pezzo per tentativo; dal 6 al 7 turno con 10 o più; 8, 9 e 10 turno con 5 o più. Si effettua un lancio di dado per ogni miniatura. La missione si conclude alla fine del 10 turno. E possibile non effettuare lanci per ritardare lo spiegamento delle proprie forze. I rinforzi entrano dal lato lungo del proprio schieramento. Il lancio viene effettuato all inizio del proprio turno. I rinforzi hanno un movimento breve gratuito per potersi schierare e generano immediatamente il loro ordine. Obiettivi: ogni giocatore disporrà di 3 obiettivi da posizionare oltre la metà del campo di battaglia ma prima della zona di dispiegamento avversaria. Gli obiettivi vengono posizionati a fine schieramento degli eserciti, alternatamente, per vedere chi inizia a posizionare si effettuerà un nuovo lancio a confronto iniziativa. Gli obiettivi dovranno essere ad almeno 15 cm di distanza l uno dall altro, amico o nemico che sia. Per acquisire un obiettivo una miniatura (attiva) dovrà essere entro 2,5 cm dall obiettivo a fine partita. I propri obiettivi possono essere spostati da qualunque miniatura, non costano nulla per recupero e trasporto. Gli obiettivi dell avversario non possono essere spostati, distrutti, nascosti, ecc. Durante il gioco i punti di acquisizione di un obiettivo si sommano al proprio totale punti in gioco ai fini della ritirata. Quindi il 60% di perdite si riferisce al saldo punti di inizio partita (250) più gli obiettivi acquisiti durante il gioco. Più obiettivi si acquisiscono più si resiste,
se un obiettivo viene perso il conteggio deve essere modificato di conseguenza (e ciò potrebbe comportare la ritirata). Bonus obiettivo: 50 p.ti 1 obiettivo acquisito 120 p.ti 2 obiettivi acquisito 200 p.ti 3 obiettivi acquisito Esercito A Obiettivi Esercito B Obiettivi Esercito A Esercito B
Missione 2: Conquer and Control E lì. La vedo davanti a noi. Il puntino zebra 12 sulle mappe del comando, un saliente, l obiettivo, la nostra morte di oggi. - diciannovediciotto diciannovediciotto Tenente a tutta l Unità. Tenente a tutta l Unità. Si parte, sapete cosa dovete fare. Fatelo. ORA!!! FUORI! FUORI! FUORI! Controllo: L obiettivo da controllare è una locazione (bosco, casa, saliente ) esattamente al centro del tavolo di gioco. L orientamento della locazione viene determinato casualmente. Punti obiettivo 75 che concorrono ad alzare il limite in punti per la ritirata (250 + 75 = 325; 325 * 60% = 195). Nessuna unità può essere piazzata a inizio partita nella locazione obiettivo. Conquista: Con un lancio iniziativa a confronto, dopo aver scelto il lato del campo, si potranno schierare 2 miniature (esclusi TAG) entro la propria metà campo (oltre ogni altra miniatura che per abilità può naturalmente schierare fuori dalla propria zona di schieramento). Queste 2 miniature sono dette nello schema sotto Avamposto. Fine partita: Oltre le modalità di conclusione previste dal regolamento la partita finisce quando sono contemporaneamente rispettate: Una delle parti sta occupando l obiettivo L occupazione dura da almeno tre turni (cioè l avversario deve aver potuto giocare due turni pieni dal momento in cui si è verificata la condizione precedente) Esercito A Avamposto di A Avamposto di B Esercito B
Missione 3: Royal Rumble - tredicidodici tredicidodici Qui è il Tenente. Sono davanti a noi e ci stanno aspettando. Se volete tornare a casa dovete passare sui loro cadaveri. Se non volete tornare a casa vi termino io seduta stante. CHIARO?!? E al mio via apriamo il fuoco tutti insieme VIA!!! FUOCO!!! Vigono le normali regole del gioco eccetto che: non vale la regola della ritirata dopo il 60% di perdite. I punti modello avversari valgono doppio. Il Tenente vale triplo. L uccisione del tenente non provoca blocchi o ritardi, basta indicarne un altro e continuare a combattere!!! I punti vengono conteggiati durante il gioco perché il primo che arriva a 400 mette fine alla partita.