Proprietà Base delle Superfici Quando un immagine viene renderizzata, sono molti i fattori che influenzano l aspetto di una superficie. Questi fattori determinano, ad esempio, se la luminosità ed il colore di una superficie devono essere calcolati o se la superficie deve essere riflettente o trasparente. La luminosità di un determinato punto, che si basa solo sull angolo della luce che la colpisce, viene generalmente calcolato molto velocemente. Tuttavia, dal momento che nessuna superficie è perfettamente liscia, ci sarà sempre un determinato grado di dispersione della luce. Più ruvida è la superficie, meno riflettente e trasparente essa sarà, e maggiore sarà la luce speculare. In realtà, l illuminazione speculare è una delle proprietà più importanti della superficie. Questa proprietà trasmette allo spettatore quanto ruvida o liscia è la supercie. Nell immagine sotto, la differenza tra i due materiali, ognuno dei quali con impostazioni diversi di luce speculare, può essere facilmente vista. Anche la decadenza della luminosità in una superficie curva è un elemento importante. Essa può essere influenzata dai vari tipi di ombra. I tipi di ombra definiscono il rapporto proporzionale tra le aree ombreggiate e speculari di una superficie. Di norma, si può presumere che una superficie lucida avrà una luce speculare minore ma di maggior intensità che si abbasserà rapidamente nelle zone in ombra della superficie (ossia la superficie adiacente al punto in cui la luce colpisce la superficie). Ciò è dovuto al fatto che una superficie liscia crea una dispersione di luce minore. D altro canto, una superficie ruvida avrà una sfumatura più dispersiva su cui è posizionata una luce speculare larga e debole. L immagine sotto mostra i due diversi tipi di ombra:
Definire i materiali I materiali sono creati e gestiti utilizzando la Gestione Materiali... La Gestione Materiali è posizionata sotto alla finestra editor nel layout standard. Tutti i materiali e i gruppi materiali di una determinata scena sono qui visualizzati come icone. Cliccando su un icona si renderanno disponibili le proprietà per l editing nella Gestione Attributi. Per rendere modificabile un materiale è conveniente cliccare due volte sulla sua icona per aprire una finestra separata dell Editor Materiale. Questa finestra può essere scalata e posizionata indipendentemente dalla finestrai principale. L immagine sotto mostra le proprietà di un materiale così come sono visualizzate nella Gestione Attributi (sinistra) e nell Editor Materiali (destra). Per creare un nuovo Materiale, selezionate il comando Nuovo Materiale dal menu Crea della Gestione Materiali. Si può creare un nuovo materiale ancora più velocemente cliccando due volte su un area vuota della Gestione Materiali. Per default, apparirà una nuova icona del materiale come una sfera grigia con un highlight speculare di media dimensione. Questa presentazione è progettata per darvi l impressione di come la luce influenza il materiale. Certamente, questa illustrazione può differire da come il materiale si presenta, dal momento che la luminosità, il tipo di rendering e la forma della superficie stessa possono influire su come il materiale appare su un oggetto. Inoltre, è sempre raccomandabile un test di rendering per vedere il vero aspetto del materiale.
Dentro i materiali : i canali In Cinema 4D materiali e textures sono due entità completamente diverse. I materiali possono contenere al loro interno delle textures bitmap o degli shaders procedurali. Le textures sono immagini bitmap (ad esempio la fotografia di un pavimento o di un prato d erba), gli shaders sono degli effetti parametrici contenuti nella libreria di Cinema 4D che possono essere dati ai diversi materiali. Ogni shader ha un comportamento assolutamente diverso a seconda del tipo di lavoro che deve andare a svolgere all interno del materiale. Il primo concetto da assimilare sui materiali, è che essi sono formati da "Canali". Questi canali servono per dare colore, rilievo, riflessione ecc al nostro materiale. Capire l'utilizzo dei canali è molto importante perchè sono di importanza fondamentale per una buona resa dei nostri progetti. Ma conosciamo materialmente i nostri canali. Nell'immagine PRECEDENTE c e una schermata su come sono effettivamente i materiali.
Colore: il primo canale è il canale colore, come è ovvio dedurre qui daremo il nostro colore al materiale. Il colore lo possiamo dare sia selezionando un colore, sia dandogli una texture Diffusione: questo canale serve per "sporcare " il canale colore Luminanza: assegna una luce propria al materiale e lo rende indipendente dalle luci che usiamo (utilizzo possibile ad esempio una luce neon indip endente dalla luce principale, cioè pensiamo ad una scritta neon di un locale, con questo canale attivo protremo dare un luce propria alla scritta che sarà indipendente dalla luce, ad esempio, DEL LAMPIONE DI una strada) Trasparenza: be questo è facile da capire possiamo rendere il nostro materiale trasparente (possiamo anche impostare la rifrazione ) Riflettanza: questo canale è importantissimo perchè in un solo canale sono stati uniti il "canale speculare" (nelle scorse versioni era separato) e il "canale riflessione" Ambiente: questo canale, ci viene in soccorso, quando renderizzare le riflessioni diventa troppo pesante per il nostro pc. Difatti questo canale se attivato può simulare le riflessioni, facendoci risparmiare un pò di tempo di rendering. Nebbia: se attivato ci permette di creare un effetto nebbia. Rilievo: canale molto importante, ci permette di dare il rilievo al nostro materiale, pensiamo di voler creare una parete in cemento con un rilievo particolare, attivando questo canale,possiamo ottenere l'effetto VIRTUALE del rilievo. Normale: Superficie Irregolare Virtuale illuminata realisticamente, questo canale in molti casi si rivela meglio del canale rilievo, però bisogna generare una "normal map". Alpha: con questo canale possiamo creare molti effetti, giusto per spiegarvi come funziona, immaginiamo di avere una valigia in pelle e ci vorremmo applicare adesivi, bene grazie a questo canale possiamo fare una cosa del genere. Alone: Bagliore attorno all oggetto Displacement: questo canale genere rilievi "reali" su qualsiasi superficie. Editor: Visualizza i materiali nella Viewport. Illuminazione: Illuminazione Globale, caustiche, modello di illuminazione. Lista di tutti gli oggetti che usa no il materiale.
Creare Gli Shader I Materiali Procedurali in Cinema 4D Creare gli shader in Cinema 4D è molto facile, come creare i normali materiali, con l unica differenza che i cosiddetti materiali procedurali più perfetti, a confronto dei materiali creati ad esempio con le texture, non sgraneranno se ripresi da vicino, cosa che invece FANNO i materiali con le texture. Questo succede perchè i materiali creati con le texture basano i calcoli sui pixel, mentre i materiali procedurali (o Shader) basano i loro calcoli su formule matematiche. Quindi alla luce di questa premessa potete capire che se imparerete a creare gli shader, potete creare molti più materiali UTILI alle vostre esigenze. https://help.maxon.net/it/#5834 Gli Shader Canale. Gli Shader Canale devono questo nome al fatto che possono essere usati solo per un singolo canale materiale (cioè una singola proprietà materiale come Colore, Trasparenza ecc.). E possibile tuttavia copiare gli shader (con tutte le proprietà) e incollarli in un altro canale materiale. Per raggiungere gli shader canale basta creare un nuovo materiale.
per creare gli shader volumetrici Come potete notare gli shader volumetrici sono: Nebbia Terreno Banji Banzi Cheen Danel Mabel Nukei