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Formule di gioco La successione di mani necessarie per l eliminazione del penultimo giocatore o per la determinazione dei giocatori che accedono ad un turno successivo costituisce una partita. In base alla formula di torneo adottata i tornei possono pertanto prevedere lo svolgimento di una o più partite. Nel Soko ogni singola partita, pur svolgendosi secondo le regole generali illustrate nel successivo paragrafo Meccanismo di gioco, si può svolgere secondo specifiche formule di gioco in virtù della presenza o meno di determinate variabili e/o del valore che ad esse viene attribuito. Tali variabili (che pertanto connotano una partita ed eventualmente una formula di torneo) vengono descritte qui di seguito nel presente paragrafo. Il re-buy Alcune partite del Soko possono prevedere la possibilità, da parte di un giocatore che possegga un ammontare di chip inferiore a quello iniziale, di ottenere un ulteriore ammontare di chip pari a quello iniziale a fronte del pagamento (re-buy) di un importo pari al diritto di partecipazione già acquistato. Il numero di re-buy ammessi può essere maggiore o uguale ad 1, ma la somma dei diritti di partecipazione complessivamente acquistati da un giocatore per un torneo (diritto di partecipazione piu re-buy piu add-on) non potrà superare euro 250,00. Il numero massimo di re-buy ammessi e il tempo massimo entro il quale l eventuale o gli eventuali re-buy possono essere esercitati saranno resi noti sul sito e/o nell ambiente di gioco a partire dall annuncio di un torneo. L add-on Alcune partite di Soko possono prevedere la possibilità, da parte di un giocatore, di ottenere un ulteriore ammontare di chip a fronte del pagamento (add-on) di un importo parziale del diritto di partecipazione già acquistato. L ammontare di chip ottenuto dal giocatore sarà proporzionato all importo versato. Può essere previsto un solo add-on, fermo restando che la somma dei diritti di partecipazione complessivamente acquistati da un giocatore per un torneo (diritto di partecipazione più re-buy più add-on) non potrà superare euro 250,00. Il tempo massimo entro il quale l eventuale add-on può essere esercitato e, eventualmente, l ammontare dell add-on consentito saranno resi noti sul sito e/o nell ambiente di gioco a partire dall annuncio di un torneo.

Limiti di puntata Le partite di Soko possono prevedere 3 differenti tipologie di puntata: limite (Limit). Nelle partite "Limit" è possibile effettuare puntate o rilanci di un importo prestabilito. Nei primi due giri di puntate tale importo è pari al limite minore di puntata e negli ultimi due giri di puntate l importo è pari al limite maggiore di puntata. In ogni giro di puntate non è possibile effettuare più di 3 rilanci; nessun limite (No limit). Nelle partite "No Limit" è presente solo un vincolo sull importo minimo di puntata/rilancio pari al limite massimo di puntata o all ultima puntata/rilancio. Non esiste alcun vincolo sull importo massimo oltre a quello imposto dalla disponibilità di chip di ogni giocatore (una puntata di tutte le chip possedute equivale ad un All-in da parte del giocatore). Non esistono limitazioni al numero di rilanci; limite di piatto (Pot limit). Nelle partite "Pot Limit" è presente un vincolo sull importo minimo di puntata/rilancio pari al limite massimo di puntata o all ultima puntata/rilancio. Il vincolo sull importo massimo è dato dal valore del piatto. Non esistono limitazioni al numero di rilanci. Il limite (o l assenza di limite) di puntata è reso noto sul sito e/o nell ambiente di gioco a partire dall annuncio di un torneo. Importo del limite minore e del limite maggiore della puntata L importo (il livello) iniziale del limite minore della puntata (e conseguentemente del limite maggiore che è pari al suo doppio) è stabilito all inizio del torneo. Tale importo può aumentare progressivamente nel corso di una partita sulla base di intervalli di tempo prefissati (a partire dalla mano successiva alla scadenza di tale intervallo) e/o a intervalli di mani prefissate. La durata dell intervallo di tempo (o delle mani) oltre il quale cambia livello, è stabilito all inizio del torneo dandone comunicazione ai giocatori sul sito e/o nell ambiente di gioco a partire dall annuncio del torneo stesso. Puntata ad invito Il Soko prevede per tutti i giocatori l obbligo dell effettuazione di una prima puntata ad invito (ante) che è effettuata prima che una mano abbia inizio. L ante corrisponde a una frazione prefissata del limite minore di puntata. L eventuale presenza della puntata ad invito è resa nota sul sito e/o nell ambiente di gioco a partire dall annuncio di un torneo.

Double Chance Alcune partite di Soko possono prevedere per tutti i giocatori la formula di gioco del Double Chance nella quale l ammontare di chip assegnato a ciascun giocatore all inizio della partita viene diviso in due parti uguali di cui una disponibile dalla prima mano e l altra in una fase successiva. L eventuale presenza di tale formula di gioco è resa nota sul sito e/o nell ambiente di gioco a partire dall annuncio di un torneo. Importi del diritto di partecipazione Per tutti i tornei, indipendentemente dalla formula di gioco offerta e ad eccezione dei tornei gratuiti, i diritti di partecipazione sono stabiliti in euro 0,50 e multipli di euro 0,50 fino al massimo di euro 250,00. Qualora, in relazione alla specifica formula di gioco, fosse prevista la possibilità di acquistare più volte il diritto di partecipazione (in virtù della presenza di re-buy e add-on) e fermo restando che la somma dei diritti di partecipazione complessivamente acquistati da un giocatore per un torneo non potrà superare euro 250,00, allora : l ammontare del re-buy assume valore uguale a quello del diritto di partecipazione iniziale; l ammontare dell add-on potrà assumere valore al massimo pari a quello del diritto di partecipazione iniziale. Determinazione e assegnazione delle vincite Per ciascun torneo l importo della vincita più alta è sempre superiore al diritto di partecipazione. Il montepremi può essere assegnato, in coerenza con le indicazioni che saranno di volta in volta rese disponibili ai giocatori all inizio del torneo, secondo le seguenti modalità: interamente al vincitore del torneo; a più partecipanti al torneo sulla base della classifica finale (e/o dei turni superati). Eventuali premi in denaro potranno essere assegnati ai giocatori che, indipendentemente dalla vittoria in un torneo, riescano a raggiungere determinati obiettivi di punteggio o di gioco stabiliti all inizio di ciascun torneo (ad esempio potrà essere assegnato un premio a chi realizza la combinazione di punteggio chiamata scala reale ).

Meccanismo di gioco Oggetto del gioco Nel Soko per il gioco è utilizzato un mazzo di 52 carte di 4 semi diversi: cuori ( ), quadri ( ), picche ( ) e fiori ( ). Ci sono 13 carte per ciascun seme. Il valore delle carte è diverso e decrescente nel seguente ordine: A (Asso), K (Re), Q (Donna), J (Fante), 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2. Una partita di Soko comporta lo svolgimento di una successione di mani descritte nel paragrafo Fasi di Gioco L obiettivo di ciascun giocatore è quello di eliminare tutti gli altri giocatori acquisendone le chip in dotazione. Fasi di gioco Inizio della partita All inizio di ciascuna partita è determinata, in maniera casuale, la posizione dei giocatori al tavolo di gioco. Ciascun giocatore inizia la partita con una dotazione di chip uguale a quella degli altri giocatori secondo quanto comunicato ai giocatori nel sito e/o nell ambiente di gioco, prima dell inizio del torneo. Il ruolo di mazziere (dealer) è svolto dal sistema che in automatico distribuisce le carte in senso orario. All inizio del gioco, e al termine di ciascuna mano, vengono mischiate le carte (in automatico dal sistema). Svolgimento delle mani Prima della distribuzione delle carte ogni giocatore paga l ante che, come già anticipato nel precedente paragrafo Puntata ad invito, corrisponde a una frazione del limite minore di puntata. Gli ante e le successive puntate vanno a costituire un ammontare chiamato piatto (pot). Una volta che la puntata dell ante è stata fatta, si avvia il primo giro di carte: a ciascun giocatore vengono distribuite una alla volta ed in senso orario 2 carte, 1 coperta (hole card) e 1 scoperta (door card). Tali carte, come anche le successive che saranno distribuite nei giri di carte seguenti, sono utilizzabili solo dal giocatore che le ha ricevute. Il sistema rappresenta in grigio la carta coperta degli avversari, in quanto invisibile all utente.

Dopo la distribuzione della 2 carte ai giocatori inizia il primo giro di puntate. Il giocatore con la carta di valore inferiore (l'asso è la carta più alta) eseguirà il Bring-in o Force. Nel caso due o più giocatori possiedano carte door dello stesso valore, il seme di valore inferiore sarà determinante. I semi sono classificati, dal maggiore al minore, picche ( ), cuori ( ), quadri ( ) e fiori ( ); vale a dire: il due di fiori è la carta più bassa possibile. Questa è l'unico caso in cui i semi hanno un ruolo determinante nel gioco. Il giocatore che deve porre il bring-in, può, in alternativa: passare (fold) o rinunciare a puntare il bring-in e a partecipare alla mano; puntare (bet) o accettare di versare il valore del bring-in, proseguendo la mano di gioco; Se il giocatore con la carta più bassa decide di passare e di non puntare l ammontare di chip pari al bring-in, la parola passa al giocatore con la carta più bassa tra quelli in gioco che potrà effettuare a sua volta le medesime scelte di cui sopra. Appena un giocatore accetta di versare il bring-in, la parola passa a turno ai giocatori collocati a sinistra (seguendo il senso orario), anche con l effettuazione di più giri di tavolo (nel caso di rilanci). Ciascun giocatore successivo può, in alternativa: passare (fold) o rinunciare a partecipare alla mano; vedere (call) o accettare il valore della puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip; rilanciare (raise) o effettuare una puntata di valore superiore alla puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip; Il giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno preceduti o hanno lasciato la mano. Un giocatore si aggiudica il piatto relativo ad una mano se effettua una puntata, e tutti gli altri partecipanti ancora in gioco lasciano la mano. Terminato il primo giro di puntate, è distribuita a ciascun giocatore ancora in gioco un altra carta scoperta (3th Street), visibile a tutti i giocatori (in maniera automatica è precedentemente scartata una carta, che non è visualizzata da alcun giocatore). Il secondo giro di puntate inizia dal giocatore, tra quelli ancora in gioco, con la mano più alta tra le carte scoperte. Se due o più giocatori hanno una mano scoperta di pari valore, il primo a giocare sarà quello alla sinistra del dealer. Egli può, in alternativa: passare (fold) o rinunciare a partecipare alla mano;

restare (check) o cedere la parola al giocatore successivo senza abbandonare la mano; puntare (bet) o effettuare una puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip, se tutti i giocatori precedenti hanno fatto check La parola passa a turno ai giocatori collocati di volta in volta a sinistra (seguendo il senso orario), anche con l effettuazione di più giri di tavolo. Ciascun giocatore successivo può, in alternativa: passare (fold) o rinunciare a partecipare alla mano; puntare (bet) o effettuare una puntata, versando nel piatto il relativo ammontare di chip; vedere (call) o accettare il valore della puntata effettuata dai precedenti giocatori, versando nel piatto il relativo ammontare di chip (o eventualmente, nel caso il giocatore abbia già effettuato una puntata, la differenza rispetto a quanto già puntato); rilanciare (raise) o effettuare una puntata di valore superiore alle puntate già effettuate, versando nel piatto il relativo ammontare di chip (o eventualmente, nel caso il giocatore abbia già effettuato una puntata, la differenza rispetto a quanto già puntato); restare (check) o cedere la parola al giocatore successivo, nel caso in cui i giocatori precedenti abbiano scelto la medesima opzione (check). Il giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno preceduti o hanno lasciato la mano. Se un giocatore effettua una puntata e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la mano, la stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso. Terminato il secondo giro di puntate, è effettuato il terzo giro di carte nel quale il sistema distribuisce a ciascun giocatore ancora in gioco un altra carta scoperta (4th Street), visibile a tutti i giocatori (in maniera automatica è precedentemente scartata una carta, che non è visualizzata da alcun giocatore). E effettuato il terzo giro di puntate che si svolge con le medesime modalità del secondo giro di puntate. Il giro di puntate termina, quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno preceduti o hanno lasciato la mano. Se un giocatore effettua una puntata, e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la mano, la stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso. Successivamente, è effettuato il quarto ed ultimo giro di carte, nel quale il sistema distribuisce a ciascun giocatore la quinta carta (5th Street), anch essa scoperta e quindi visibile a tutti i giocatori (in maniera automatica è precedentemente scartata una carta, che non è visualizzata da

alcun giocatore). Infine, è effettuato il quarto ed ultimo giro di puntate che si svolge con le medesime modalità del precedente. Termina quando tutti i giocatori hanno visto la puntata dei giocatori che li hanno preceduti o hanno lasciato la mano e: se un giocatore effettua una puntata e tutti gli altri giocatori ancora in gioco lasciano la mano, la stessa si conclude ed il piatto è assegnato al giocatore stesso; se sono rimasti in gioco 2 o più giocatori al termine del giro di puntate, il primo a mostrare le carte è colui che ha effettuato l ultima puntata o l ultimo rilancio. In alternativa, se nel giro finale non ci sono state puntate, mostra per primo le carte il giocatore le cui carte scoperte hanno il valore più alto. Quindi tutti gli altri giocatori mostrano le carte (showdown) a turno. Se un giocatore è perdente, ha la facoltà di non mostrare il proprio punteggio (muck). Si aggiudica il piatto il giocatore con la migliore combinazione delle 5 carte in suo possesso (di cui 1 coperta e 4 scoperte), sulla base di quanto esposto nel successivo paragrafo Modalità di determinazione del punteggio. Nel caso di più giocatori con combinazioni di carte di pari valore, il piatto è ripartito ed assegnato in parti uguali ai giocatori stessi; se l importo è dispari, il giocatore con il punteggio più alto (High) riceve il gettone in avanzo (con valore 1). Una volta assegnato il piatto e terminata la mano, si procede alla mano successiva che si svolge con le medesime modalità della precedente. All-in L operazione di all-in equivale per un giocatore a puntare tutte le chip a sua disposizione. Nel corso di una mano, se un giocatore dispone di un ammontare di chip inferiore all importo puntato da almeno uno dei giocatori in gioco (o alla differenza tra l importo puntato da almeno uno dei giocatori in gioco che lo precedono e l eventuale importo già precedentemente puntato dal giocatore stesso) può andare all-in cioè puntare tutte le chip in proprio possesso senza doverne aggiungere altre. Il giocatore acquisisce il diritto a partecipare allo svolgimento della mano fino allo showdown concorrendo alla vincita del piatto solo relativamente alla quota parte coperta dalle proprie chip puntate. In seguito ad un all-in, il piatto è suddiviso in una quota coperta dalle chip puntate dal giocatore in all-in (Main pot) ed in una seconda quota (Side pot) destinata al vincitore tra i giocatori restanti. La mano procede ed il giocatore andato all-in non potrà ulteriormente intervenire con le proprie

puntate. Al momento dello showdown: il giocatore con la combinazione migliore fra tutti i giocatori in gioco, incluso il giocatore andato all-in, si aggiudica il main pot; il giocatore con la combinazione migliore fra tutti i giocatori in gioco, escluso il giocatore andato all-in, si aggiudica il side pot. Naturalmente se il giocatore andato all-in non si aggiudica il main pot avendo esaurito le chip è escluso dalla partita. Tutti i giocatori in gioco possono andare all-in nel corso della stessa mano ed il piatto è conseguentemente ripartito. Casi particolari In caso di torneo Limit, se durante il secondo giro di puntate un giocatore ha una coppia esposta, può anche decidere di fare una puntata pari al limite massimo anziché pari al limite minimo. I differenti limiti di puntata previsti nelle partite di Soko sono dettagliati nel paragrafo Limiti di puntata. Tempo per la giocata Nei tornei, in ogni mano, il giocatore ha un tempo generalmente massimo stabilito per poter effettuare una giocata. Il valore di tale limite temporale, che può variare o no secondo la tipologia di struttura temporale del limite minimo/massimo di puntata, è reso noto sul sito e/o nell ambiente di gioco a partire dall annuncio di un torneo. Trascorso questo intervallo temporale, il sistema porrà automaticamente fuori dal tavolo il giocatore (sit-out) fin quando non deciderà egli stesso di rientrare (anche nella mano in corso) attraverso l utilizzo di un apposito tasto SONO TORNATO. In alcuni casi può essere prevista l opzione di aumentare il tempo a disposizione per effettuare la giocata, attraverso la funzione detta di time-bank. Il time-bank è una riserva di tempo che definita in un numero preciso di secondi, è utilizzabile, esclusivamente nel torneo in corso, e una sola volta, anche dividendola su più mani.

Sit-out Il giocatore può decidere di uscire da una o più mani del gioco utilizzando la funzione di sit-out, in questo caso il giocatore pagherà automaticamente l ante fino ad un suo eventuale rientro in gioco che non può avvenire prima della conclusione della mano in corso. Durante lo stato di sit-out il giocatore è considerato ancora in gioco. Il giocatore che durante il sit-out esaurisce le chip a sua disposizione viene escluso dalla partita e otterrà una posizione in classifica determinata dal momento in cui è avvenuta l esclusione. La modalità sit-out è utilizzata: per gestire tutti i casi di disconnessione volontaria e non volontaria del giocatore; nel caso di tornei programmati se un giocatore iscritto non si collega agli ambienti di gioco al momento dell avvio del torneo (nel qual caso viene posto in automatico nella modalità sitout). Pause di gioco Nelle partite di Soko possono essere previste delle pause dal gioco. L eventuale presenza di pause, la loro frequenza e la loro durata saranno rese note sul sito e/o nell ambiente di gioco a partire dall annuncio di un torneo. Modalità di determinazione del punteggio Per determinare i vincitori di una mano di Soko si segue la classificazione dei punteggi di seguito (descritti dalla combinazione di valore maggiore, la scala reale, fino a quella di valore minore, la carta più alta). Nel caso che due o più giocatori raggiungano lo stesso punteggio, il piatto verrà ripartito fra tutti i giocatori. I punteggi, in ordine decrescente, sono i seguenti: Scala reale Cinque carte dello stesso seme in sequenza dal 10 all asso.

Scala di Colore Cinque carte dello stesso seme in sequenza esclusa quella dal 10 all asso. Pertanto la Scala di Colore più alta risulta quella che va dal 9 al K. E ammesso l utilizzo dell asso come carta più bassa di una scala A-2-3-4-5. La carta più alta usata per fare la Scala di Colore decreta il vincitore del piatto. Poker Quattro carte dello stesso valore ed una quinta carta qualsiasi. Se avviene una combinazione di due Poker nella stessa mano vince quello composto dalla carta più alta. Il poker più alto determina il vincitore. A parità di Poker vince il giocatore con la quinta carta di valore maggiore. Full Tre carte dello stesso valore (che costituiscono un Tris) accoppiate con 2 carte dello stesso valore (una coppia). Il valore del Full è determinato dal Tris, pertanto in caso di realizzazione di due o più full durante una stessa mano vince il Full con Tris di carte più alte. In caso di Full con lo stesso valore di Tris, è la coppia più alta che compone il Full a determinare il vincitore.

Colore Cinque carte dello stesso seme non in sequenza. Nel caso di realizzazione da parte di due o più giocatori, il Colore vincente è determinato dalla prima carta più alta. A parità della prima carta più alta si passa alla seconda fino alla quinta. Scala Cinque carte in sequenza non tutte dello stesse seme. Nel caso di più scale durante una stessa mano la scala vincente è quella con la carta più alta. E ammesso l utilizzo dell asso come carta più bassa di una scala A-2-3-4-5. Tris Tre carte dello stesso valore. Nel caso di più giocatori con Tris diversi, quello vincente è quello composto dalla carta più alta. Nel caso in cui i giocatori abbiano un tris dello stesso valore, è la quarta carta (e in caso di quarta carta uguale la quinta) a decretare il vincitore della mano. Doppia Coppia Due coppie di carte dello stesso valore In caso di due o più doppie coppie in una stessa mano risulta vincente quella con la coppia più alta. A parità di coppia più alta è vincente la Doppia

Coppia con la coppia minore più alta, ed a parità di quest ultima diventa determinante la quinta carta più alta. 4/5 di Colore Quattro carte dello stesso seme non in sequenza ed una carta di seme differente. Nel caso di realizzazione da parte di due o più giocatori, il 4/5 di Colore vincente è determinato dalla prima carta più alta. A parità della prima carta più alta si passa alla seconda fino alla quarta. In caso di ulteriore parità, si guarda la carta di seme differente più alta. 4/5 di Scala Quattro carte di valore consecutivo (purché non ad incastro) non tutte dello stesso seme ed una non in sequenza. Nel caso di più 4/5 di Scala durante una stessa mano è vincente quella con carta più alta maggiore. In caso di ulteriore parità, si guarda la quinta carta più alta non in sequenza. E ammesso l utilizzo dell asso come carta più bassa di un 4/5 di scala A-2-3-4. Coppia Due carte dello stesso valore. Nel caso di più giocatori con una Coppia, quella vincente è quella composta dalla carta più alta. A parità di Coppia risulta vincente la Coppia con la terza carta (e via via la quarta o la quinta in caso di carte uguali) più alta.

Carta più Alta E il punto minore dato da 5 carte la cui combinazione non fornisce nessuno dei punti precedentemente elencati. In una mano di sole carte più alte, vince il giocatore che ha la carta più alta. Nel caso di stesso valore di quest ultime si procede con la seconda fino alla quinta carta più alta.