REGOLAMENTO INTERNO GIOCO DELLA BELOTTA BAR VECCHI RICORDI TRIORA

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1 REGOLAMENTO INTERNO GIOCO DELLA BELOTTA BAR VECCHI RICORDI TRIORA Tutti i diritti sono riservati Bar Vecchi Ricordi di Bruno Ramona Corso Italia n.46 Triora (IM) P.IVA Versione L'ultima versione è l'unica che ha validità INDICE 1) La distribuzione delle carte...pag. 2 2) Le regole del gioco...pag. 3 3) Dichiarazioni o Accusi...pag. 5 4)Il punteggio...pag. 7 5) Principali significati dei termini...pag. 8 6) La gara...pag. 9 7) Validità delle regole e sanzioni...pag ver pag.1

2 ver pag. 2

3 1) LA DISTRIBUZIONE DELLE CARTE a) Si gioca in quattro giocatori a coppie. Ogni giocatore è seduto di fronte al proprio compagno. b) Le carte che si usano sono le 32 carte da poker: asso re donna fante dieci - nove otto - sette c) Il mazziere, dopo aver mescolato le carte, consegna 5 carte coperte a testa in due giri (prima tre e poi due, o prima due e poi tre), dopodiché ne gira una in centro tavola scoperta. A partire dal primo giocatore alla destra del mazziere, e poi via via di seguito tutti gli altri, devono decidere se mandare al seme della carta scoperta, dicendo mando, oppure no dicendo via. Se nemmeno il mazziere (come ultimo di mano) vuole usare come seme di atout il seme della carta scoperta, dice via anche lui (devono essere usate solo queste due parole via o mando senza fare gesti o parole strane ). In tal caso si fa un altro giro dove ogni giocatore può scegliere tra gli altri tre semi (dicendo mando a nome del seme anche qui usando solo queste parole).alla mandata il giro si ferma passando quindi al punto 1-e. d) Se, anche il secondo giro termina senza che nessuno abbia preso l iniziativa, il mazziere di turno, passerà il mazzo di carte al successivo giocatore sulla sua destra, che diventando a sua volta mazziere, ripeterà l'operazione dal punto 1-c. e) Se uno dei quattro giocatori manda, nel primo o nel secondo giro, il mazziere da altre tre carte a tutti i giocatori (ma solo due a colui che ha mandato, al quale tocca anche la carta inizialmente scoperta in tavola). f) Una volta eseguite tutte le otto mani, e dopo aver contato i punti, il mazziere di turno passerà il mazzo di carte al successivo giocatore sulla sua destra, che diventando a sua volta mazziere, ripeterà l'operazione dal punto 1-c. g) Nel caso che la carta girata in tavola sia un Jack, effettuato il primo giro, e con tutti i quattro giocatori che hanno detto via, non si procederà più al secondo giro e il mazziere di turno, passerà il mazzo di carte al successivo giocatore sulla sua destra, che diventando a sua volta mazziere, ripeterà l'operazione dal punto 1-c. h) La scelta del primo mazziere della partita è stabilita semplicemente da chi pesca la carta più alta. ver pag.3

4 2) LE REGOLE DEL GIOCO All'interno del gioco sono previste due diverse scale di valore per le carte secondo la tabella seguente (tab.1): VALORE DELLE CARTE (Tab. 1) SCALA DI ATOUT SCALA NON DI ATOUT TIPO DI VALORE TIPO DI VALORE CARTA PUNTEGGIO CARTA PUNTEGGIO Fante 20 Asso 11 Nove 14 Dieci 10 Asso 11 Re 4 Dieci 10 Donna 3 Re 4 Fante 2 Donna 3 Nove 0 Otto 0 Otto 0 Sette 0 Sette 0 Una volta distribuite le carte, ci sono delle regole da rispettare durante le otto mani di gioco: a) Il primo a giocare nella prima mano di ogni partita, è il partecipante alla destra del mazziere. b) Ad ogni mano successiva gioca poi per primo il giocatore che ha vinto la mano precedente (cioè quella appena terminata), in base alle due scale di valore: l' atout vince su qualunque seme e, se ci sono più atout, vince la più alta in tavola. c) Bisogna sempre rispondere con una carta dello stesso seme di quella giocata all'inizio della mano, oppure, se non si ha una carta dello stesso seme, giocare un' atout (bisogna cioè tagliare ), o altrimenti, se non si ha una carta dello stesso seme di quella giocata all'inizio della mano, e se non si hanno carte di atout, si può giocare qualsiasi altra carta. d) Nel caso in cui un altro giocatore non avesse una carta dello stesso seme di quella giocata all'inizio della mano è obbligato anche lui a tagliare.se la carta di atout ha valore superiore al primo taglio è obbligato a giocarla cioè surtagliare, altrimenti se la carta è di valore inferiore ne può giocare qualunque altra senza l'obbligo di sottotagliare. ver pag. 4

5 e) Sul compagno che prende di mano, non si è costretti ne a tagliare e neanche a superare d' atout, nel caso sempre che la prima carta giocata non sia un' atout. f) Se un giocatore inizia la mano con un' atout, tutti e tre i giocatori dopo saranno costretti a superare la precedente atout, solo se ne hanno la possibilità. Solamente se non si hanno carte del seme di mando, si potrà giocare qualunque altra carta, se no comunque bisogna rispondere nel seme di atout anche se di valore più basso. g) Se la squadra che ha mandato riesce a prendere tutte le otto mani, si dice che ha fatto Cappotto, e l'ultima mano invece di valere 10 punti ne varrà bensì 100. Andranno quindi alla squadra che ha fatto Cappotto ben 252 punti più le loro eventuali dichiarazioni. Gli avversari perdenti si potranno anche loro segnare i punti delle loro eventuali dichiarazioni. h) Se la squadra che non ha mandato riesce a prendere tutte le otto mani, si dice che ha fatto Cappotto contrario, e l'ultima mano invece di valere 10 punti ne varrà bensì 100. Andranno quindi alla squadra che ha fatto Cappotto contrario ben 252 punti più le loro eventuali dichiarazioni ed anche le dichiarazioni degli avversari perdenti, trattandosi in questo caso anche di bagno. i) Uno dei quattro giocatori può richiedere di controllare in qualsiasi momento della partita solo e unicamente le quattro carte della mano precedentemente effettuata, e ormai girate, prima che venga scoperta in tavola l'ultima carta di mano, senza però poter andare a controllare altre mani. ver pag.5

6 3) DICHIARAZIONI O ACCUSI a) Nella prima mano,nel momento del loro turno di gioco e prima che le carte vengano girate, i giocatori possono dichiarare delle terze, cinquanta, cento, cioè delle scale di carte dello stesso seme (vedi Tab. 2, n.b. al di sopra di cinque carte in scala il valore dell'accuso è sempre cento), o dei carré (quattro fanti, quattro nove, quattro assi, quattro dieci,quattro re, quattro donne, tranne che per il sette e l'otto che non hanno nessun valore), senza doverne al momento specificarne il seme o l'altezza di scala. b) Accusi e loro valori (vedi anche Tab. 2) : 1) Terza: tre carte in scala dello stesso seme. Per carte in scala si intende: Asso Re Donna Fante Dieci Nove Otto Sette 2) Cinquanta: quattro carte in scala dello stesso seme. Per carte in scala si intende: Asso Re Donna Fante Dieci Nove Otto Sette 3) Cento: cinque o più carte in scala dello stesso seme. Per carte in scala si intende: Asso Re Donna Fante Dieci Nove Otto Sette 4) Carrè: le quattro carte di ugual valore di semi diversi: Quattro Fanti Quattro Nove - Quattro Dieci Quattro Re Quattro Donne. Per quanto riguarda gli Otto ed i Sette non hanno nessun valore. 5) Belotta: le due figure Re e Donna del mando della partita. c) Dichiarazioni di scale tra compagni sono ambedue valide, portando alla squadra la somma dei punti (vedi Tab. 2) degli accusi. d) Un giocatore può fare più dichiarazioni, tipo: due terze, terza e cinquanta, terza e cento, terza e carrè, portando alla squadra la somma dei punti (vedi Tab. 2) dei due accusi. e) Dichiarazioni di scale tra avversari si escludono in questo modo: tra terza e cinquanta è valido il cinquanta; tra cinquanta e cento è valido il cento; a parità di accuso è valido il più alto in scala. f) A parità di numero di carte in scala vige la seguente regola: nella seconda mano, ciascun giocatore dichiara,senza far inizialmente vedere, l'altezza della scala accusata, e quindi si procederà in questo modo per vedere l'accuso vincente: 1) Per primo è valido l'accuso con la carta più alta della scala (A-K-Q vince su Q-J-10). 2) Per secondo a parità di altezza di scala, è valido l'accuso col seme dell'atout scelto in quella mano (la scala valida, è quindi A-K-Q del seme di atout). 3) Per terzo a parità di scale non di atout, è valido l'accuso del giocatore primo di mano. g) Tra dichiarazioni di avversari tra scale e carré, è sempre valido il carré. h) Tra dichiarazioni di avversari tra carré e carré, vige la seguente regola: nella seconda mano, ciascun giocatore dichiara,senza far inizialmente vedere, le quattro carte accusate ( tipo carré di J, carré di K, ecc.), e quindi si procederà in questo modo per vedere l'accuso vincente: il carré di J è il più alto poi in sequenza vengono i carré di 9-A-10-K-Q. ver pag. 6

7 i) Alla seconda mano dopo che il primo giocatore di mano ha girato in tavola la prima carta, e prima che le carte vengono coperte dal giocatore che ha vinto la mano, gli accusi devono essere mostrati in tavola pena la non validità dell'accuso stesso. j) Una dichiarazione ulteriore è quella della Belotta : se uno dei giocatori ha in mano il Re e la Donna di atout, può dichiarare, entro la fine del giro (cioè prima che l'ultimo giocatore giri la propria carta di mano sul tavolo), Belotta quando gioca la prima delle due carte, e di nuovo Belotta quando gioca anche la seconda carta. Questo porta 20 punti extra alla coppia del giocatore che dichiara la Belotta.Questo accuso è sempre valido e non ne esclude nessun altro. k) Il non dichiarare Belotta, quando si è in possesso di re e di donna di atout, in anche una sola delle due giocate, fa perdere il diritto a segnarsi i 20 punti di accuso. l) Un giocatore può decidere di non dichiarare l'accuso, senza dover incorrere in nessuna sanzione. m)un giocatore che dichiara un accuso inesistente, solo per sapere già dalla prima mano il valore di accuso dell'avversario, è punibile con 20 punti di penalizzazione. n) Le dichiarazioni o accusi portano a punti extra secondo la tabella 2, vedi sotto. DICHIARAZIONI O ACCUSI (Tab. 2) TIPO DI ACCUSO Terza Cinquanta Cento Tre carte in scala* dello stesso seme Quattro carte in scala* dello stesso seme Cinque o più carte in scala* dello stesso seme VALORE ACCUSO 20 punti 50 punti 100 punti Carré di J Quattro fanti 200 punti Carré di 9 Quattro nove 150 punti Carrè di A, 10, K o Q Quattro o Assi, o Dieci, o Re, o Donne 100 punti Belotta Re e Donna di atout 20 punti * Per carte in scala si intende la classica scala : Asso-Re-Donna-Fante-Dieci-Nove-Otto-Sette ver pag.7

8 4)IL PUNTEGGIO a) La somma totale dei punti è 152 più 10 punti per la squadra che si aggiudica l'ultima mano, ma la squadra del giocatore che ha mandato, cioè scelto il seme di atout, deve farne almeno la metà più uno compresi gli accusi, pena il punteggio pieno per la squadra avversaria compreso sempre degli accusi ( bagno ). b) In caso di pareggio (compresi i punti degli accusi), i punti della squadra che ha mandato vengono attribuiti al vincitore della partita successiva ( litigio ). c) Se la squadra che ha mandato riesce a prendere tutte le otto mani, si dice che ha fatto Cappotto, e l'ultima mano invece di valere 10 punti ne varrà bensì 100. Andranno quindi alla squadra che ha fatto Cappotto ben 252 punti più le loro eventuali dichiarazioni. Gli avversari perdenti si potranno anche loro segnare i punti delle loro eventuali dichiarazioni. d) Se la squadra che non ha mandato riesce a prendere tutte le otto mani, si dice che ha fatto Cappotto contrario, e l'ultima mano invece di valere 10 punti ne varrà bensì 100. Andranno quindi alla squadra che ha fatto Cappotto contrario ben 252 punti più le loro eventuali dichiarazioni ed anche le dichiarazioni degli avversari perdenti, trattandosi in questo caso anche di bagno. e) Il punteggio viene segnato arrotondato per eccesso alle decine superiori quando le unità sono uguali o superiori a cinque, o arrotondato per difetto alle decine inferiori quando le unità sono inferiori a cinque. Quindi il punteggio prima di essere segnato viene diviso per 10 ( esempio 85 viene segnato 9, mentre 84 viene segnato 8). f) Vince la coppia che per prima supera i 150 punti (quindi arriva ad almeno 151 punti), o in caso di superamento di entrambe le squadre in contemporanea di 150 punti, vince chi ha il punteggio più alto, non arrotondato. g) Nel caso che la squadra che sia vicina ai 150 punti li superi solo con l'accuso perché subisce cappotto, non si aggiudica la vittoria, ma deve aspettare la partita successiva finché non realizza almeno 5/10 di punto. ver pag. 8

9 5) PRINCIPALI SIGNIFICATI DEI TERMINI 1) ATOUT : seme vincente sugli altri semi, qualunque sia il valore della carta, che viene definito di volta in volta da colui che manda. 2) BAGNO: quando la squadra che manda al seme di atout non riesce a fare almeno la metà più uno dei punti in palio della partita, compresi gli accusi. 3) CAPPOTTO :quando la squadra che ha mandato riesce a prendere tutte le otto mani ottiene 100 punti al posto di 10 dell'ultima mano. 4) CAPPOTTO CONTRARIO : quando la squadra che non ha mandato riesce a prendere tutte le otto mani ottiene 100 punti al posto di 10 dell'ultima mano, facendo nel contempo anche bagno. 5) CARRE : le quattro carte di ugual valore di semi diversi (Quattro Fanti Quattro Nove - Quattro Dieci Quattro Re Quattro Donne). Per quanto riguarda gli Otto ed i Sette non hanno nessun valore. 6) CENTO : cinque o più carte in scala dello stesso seme. 7) CINQUANTA : quattro carte in scala dello stesso seme. 8) DICHIARAZIONI o ACCUSI : punti extra che vengono assegnati nelle prime mani a chi dichiara appunto carte in scala dello stesso seme o quattro carte dello stesso valore. 9) LITIGIO : quando la squadra che manda al seme di atout fa la metà esatta dei punti in palio della partita, compresi gli accusi. 10) MANDANTE : colui che manda al seme di atout. 11) MANIGLIA : il dieci della carta del seme di atout. 12) MANO : singolo momento della partita in cui vengono giocate quattro carte (una a testa per giocatore). 13) MAZZIERE : colui che mischia il mazzo e distribuisce le carte. 14) PARTITA : gioco composto da otto mani in cui vengono giocate tutte le trentadue carte. 15) QUATTORDICI: il nove della carta del seme di atout. 16) SOTTOTAGLIARE : mettere una carta nel valore inferiore nel seme di atout,dopo che un giocatore precedente aveva tagliato. 17) SURTAGLIARE o SOPRA: superare nel valore della carta nel seme di atout, dopo che un giocatore precedente aveva tagliato. 18) TAGLIARE o TAGLIO : giocare una carta del seme di atout per prendere su altri semi. 19) TERZA : tre carte in scala dello stesso seme. ver pag.9

10 6) LA GARA a) Lo svolgimento della gara è ad eliminazione diretta, con sorteggio iniziale per definire le coppie che si sfideranno. b) Terminato il primo turno di gara, le squadre sconfitte possono nuovamente rientrare nel gioco partecipando ad un ulteriore sorteggio, che definirà i ripescati e le coppie sfidanti. c) I ripescati e solo loro, dovranno riversare la quota di partecipazione, i non ripescati, e quindi definitivamente esclusi dalla gara,non dovranno versare nulla. d) I vincitori della prima sfida passeranno direttamente il turno senza dover nulla versare. e) Il ripescaggio è valido solo nel caso in cui non si raggiunga il numero prefissato di coppie partecipanti. ver pag. 10

11 7) VALIDITÀ DELLE REGOLE E SANZIONI A)IL GESTORE DEL LOCALE SI RISERVA IL DIRITTO DI FARE LUI STESSO O NOMINARE CONTROLLORI DI SUA FIDUCIA AI TAVOLI CHE AVRANNO I SEGUENTI COMPITI: 1) VERIFICARE IL RISPETTO DELLE REGOLE SOPRA ESPOSTE. 2) DIRIMERE QUESTIONI SULLE REGOLE STESSE. 3) PUNIRE CON PUNTI PERSI, MANI ANNULLATE O PERSE, O ADDIRITTURA PARTITE PERSE A TAVOLINO IN CASO DI GRAVI O GRAVISSIME INADEMPIENZE ALLE REGOLE SOPRA ESPOSTE. B)IL GIUDIZIO DEL CONTROLLORE È INAPPELLABILE E HA VALORE IMMEDIATO. C)TUTTE LE REGOLE SI INTENDONO TACITAMENTE ACCETTATE DA CHI PARTECIPA ALLE GARE. ver pag.11

12 ver pag. 12

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