DEMO ATTENZIONE: NON LEGGERE QUESTE CARTE PRIMA DI GIOCARE! La cassetta di metallo ATTENZIONE: NON LEGGERE QUESTE CARTE PRIMA DI GIOCARE!

Documenti analoghi
Allegato Tesoro nascosto

A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali

Materiale. Tarma imbrogliona

Stefan Kloß TL Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni

Un gioco per 3-4 giocatori, da 8 anni in su Contenuto Crimine Sospettato

TETR RAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il. 3 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI per l anno scolastico

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico

TETRAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il 3 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI. per l anno scolastico

Lato anteriore e retro delle carte limite

Tetrapyramis. organizza. Fritto misto. Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici

PuzzleFountain. Amico Logico

Giochi d Autunno (Centro PRISTEM, Università Bocconi)

RÈGLES DU JEU - RULES OF THE GAME REGLAS DEL JUEGO - REGOLAMENTO SPIELREGELN - SPELREGELS

- DA 2 A 5 GIOCATORI - ETÀ 4+ Regole del gioco

PIRATI PROGETTO ARIMAT. RICERCA MATEMATICA ATTIVA Percorso per un curricolo di probabilità nella scuola primaria

Giocatori: 2 6 Età: a partire da 6 anni Durata: ca 15 minuti

TETRAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il. 5 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI per l anno scolastico

ISTITUTO TECNICO STATALE COMMERCIALE E PER GEOMETRI A. MARTINI Castelfranco Veneto (TV) Docente: Daniele De Pieri.

idea base domino degli animali aimchild :: aimschool :: aimteacher :: aimactivities :: aimactivities :: aimline :: aimchild

Tetrapyramis. organizza Halloween. Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici

TETR RAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il. 4 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI per l anno scolastico

PuzzleFountain. Amico Logico

Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione

Capitolo 18 - Progetto DWG Creazione del layout di stampa

Caos in cucina. Scopo del gioco: fare un massimo di punti avendo suo cucchiaio in una buona" minestra

Tetrapyramis. organizza. Diagonalmente. Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici. 2016, (orario server Italia)

Synthesis Il CD del Libro Piccolo Manuale

I GUARDIANI DELLA 9 Raising Heroes. GRUPPO 13 Sara Legnaro, Beatrice Mason, Matteo Rivolta, Mattia Tisi

ESERCIZIO MIN-MAX Si consideri il seguente albero di gioco dove i punteggi sono tutti dal punto di vista del primo giocatore.

THE SETTLERS OF CATAN

110 carte: 20 agenti: 5 set di 4 carte ciascuno (ogni set è riconoscibile dal colore e dal simbolo) 10 carte countdown

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni. Con i ROLLING CUBES l unica cosa che conta davvero è divertirsi, e... vinca il migliore!!!

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre

aimteacher :: aimac tivities :: aimline :: aimchild :: aimschool :: aimteacher

Tetrapyramis. organizza. Chi cerchia trova. ALBERTO FABRIS giovedì 19 gennaio 2017, (orario server Italia) Libretto di gara

TETR RAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il. 4 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI per l anno scolastico

Tetrapyramis. organizza. Percorsi. Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici

CONTABILITA FINANZIARIA GIOVE CERTIFICATO AL BILANCIO DI PREVISIONE Modello D.Lgs. 118/2011 GUIDA OPERATIVA

Tetrapyramis. organizza. Warm up. Gara di giochii logici a squadre per Istituti Scolastici

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico

APVE in Rete Modulo 8 Excel nozioni di base e esercitazioni su economia domestica

Regole della Briscola

LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45

Tetrapyramis. organizza. Ricominciamo. Gara di giochii logici a squadre per Istituti scolastici. 2015, (orario server Italia)

CONTENUTO. 1 manuale istruzioni. Con i ROLLING CUBES l unica cosa che conta davvero è divertirsi, e... vinca il migliore!!!

4 CAMPIONATO O STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Finale nazionale Modena, Palaroller, 01/04/2017

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. per l anno scolastico

SOLUZIONE DEL CUBO DI RUBIK!

DIAMO I NUMERI?! 8 aprile 2013

Arriva l inverno giochiamo in casa:

CORREGGERE UN PERCORSO

Manuale di KSquares. Matt Williams Revisore: Eugene Trounev Traduzione della documentazione: Federico Zenith

BORSA PORTALAVORO (lezione di Dany versione stampabile elaborata da Dany)

Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte.

memory «dente di leone»

Primo collegamento in Vasl Istruzioni di sopravvivenza Ver. 1.1

Accesso alle Macchine Virtuali in Lab Vela

Probabilità. Decisioni in condizioni di incertezza:

2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Fase finale, Fiera Play di Modena, sabato 11 aprile 2015

Idea del gioco. Preparazione al gioco. di Haim Shafir

TETR RAPYRAMIS. di Alberto Fabris. organizza il. 5 CAMPIONATOO STUDENTESCO DI GIOCHII LOGICI per l anno scolastico

Avviate Specifi dall icona presente sul vostro Desktop.

TRE CARTE ATTRAVERSO IL FAZZOLETTO

Contenuto. Idea del gioco. Di Jacques Zeimet

3 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Finale nazionale. Competizione individuale per le scuole superiori (triennio)

3 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI

3 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI. Anno scolastico Finale nazionale. Competizione a squadre per le scuole medie SOLUZIONI

Video Scrittura (MS Word) Prima Parte

Kill & Save. mazzo obiettivi. Dal mazzo obiettivi togliete tutte le carte di. obiettivo. Tutte le carte che avanzano dal mazzo obiettivi

La rivista di giochi logici. Amico Logico. organizza il. 2 CAMPIONATO STUDENTESCO DI GIOCHI LOGICI per l anno scolastico

DIE WEINHÄNDLER (MERCANTI DI VINO) Amigo 2004 Ideato da Claudia Hely e Roman Pelek

SUDOKU Come si gioca Regole del Gioco Risolvere un Sudoku Consigli

GESTIGAS GASpolicella

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PROCEDURA DI ESTRAZIONE STAMPA REPORT E LETTERE DI SOLLECITO (serial 44)

MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO

BIGLIETTI, PREGO! Ambientazione: Preparazione: Fasi di gioco: di Emiliano il Wentu Venturini. Gioco di carte per 5-12 giocatori da 8 anni in su

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (e anche di più) dai 7 anni in su.


Avviate Specifi dall icona presente sul vostro Desktop.

Istituto Comprensivo Rignano-Incisa Scuola Secondaria di I grado Rignano sull Arno. Classe 2C

Installazione DigiCard per televisori Samsung

Impaginazione e stampa

Regole del Gioco. 5 giochi per allenare la memo, ria i riflessi, la percezione visivazione l osservazione e la concentra

TUTORIAL: Scritta Infuocata

Contenuto. Preparazione. 8 4 Balena

105 carte. 20 x fenicotteri. 20 x pinguini. 20 x cammelli. 20 x zebre 5 x coccodrilli. 20 x tartarughe

2 5 giocatori da 10 anni in su

In questa tabella si possono vedere molti quadrati di quattro caselle:

Modo d impiego UTILIZZO TASTI E FUNZIONI

Testo Categoria: E3 (Alunni di terza elementare)

LA CALCOLATRICE. come non farsi prendere la mano nell'uso dello strumento e non cadere in panico se per caso ci accorgessimo che ha le pile scariche!

ACCEDERE ALLA PROPRIA

Alvise Bognolo e Lorenzo Vio ITIS C.ZUCCANTE Classe 2^A. PROGETTO itec: COMUNICAZIONI VIA RADIO.

Leo Colovini. Contenuto

Vi ricordate Giochi senza frontiere? Riparte da Brescia!!!

PIANO DIDATTICO SUSTAIN

I problemi di questa prova

CAP Modulo di offertistica - Esportazione ed importazione di un listino personalizzato

Excel Base- Lezione 5

Transcript:

DEMO 12-99 Deckscape è una Escape room in formato tascabile. Si può giocare con un gruppo di amici o anche da soli. Si tratta di un tipo di gioco in cui i concorrenti vengono rinchiusi in una stanza, e devono risolvere enigmi e misteri per trovare una via d uscita nel minor tempo possibile. Non è necessaria alcuna competenza specifica: chiunque può riuscirci! Stampa questo file. Le immagini sono disposte in modo tale da far combaciare perfettamente il fronte e il retro delle carte una volta stampate. Le carte sono numerate in alto a sinistra, sul fronte con i numeri dall 1 al 10, e sul retro rispettivamente con i numeri da R1 a R10. Tenendo il foglio con il fronte delle carte visibile, ritaglia le carte cercando di non leggerle. Se non ti è possibile stampare le pagine direttamente fronte e retro, stampa ciascuna pagina singolarmente, poi ritaglia e incolla il fronte e il retro di ogni carta. 1-6 10 min. Ti consigliamo di chiedere a qualcuno che non gioca di stampare e tagliare le carte al posto tuo. Quando hai finito, ordina le carte dalla 1 alla 10 in modo che il fronte della carta 1 sia visibile in cima al mazzo. Ora sei pronto per giocare: leggi il fronte della carta 1 e segui le istruzioni. Buon divertimento! Ti è piaciuta la demo di Deckscape? Nuove avventure ti aspettano nei migliori negozi. Autori: Martino Chiacchiera e Silvano Sorrentino Illustrazioni: Alberto Bontempi MMXVII davinci Editrice S.r.l. Via Bozza, 8 06073 Corciano (PG) Italia Tutti i diritti riservati 1 12-99 1-6 10 min. DEMO Vi trovate rinchiusi in una piccola stanza; c è una porta serrata ma non conoscete il codice per sbloccarla. Guardandovi in giro vedete solo una cassetta di metallo, un pannello e un telecomando. Come si esce da qui? 2 La cassetta di metallo ATTENZIONE! NON GUARDATE E NON MISCHIATE LE CARTE DEL MAZZO PRIMA DI GIOCARE. LE CARTE SONO NUMERATE IN ORDINE DA 1 A 10. Questo gioco è ispirato alle vere escape room. I giocatori vengono rinchiusi in una stanza e devono cooperare per risolvere nel minor tempo possibile tutti i giochi di logica e gli enigmi che bloccano la via d uscita. Prima di giocare munitevi di orologio, carta e matita. Poi girate questa carta e continuate a leggere. Questa cassetta in metallo contiene di certo un oggetto utile. Per aprirla, inserite il codice giusto di tre cifre!

LA VERSIONE TASCABILE DEL FENOMENO MONDIALE R2 Il codice è 234. Si ottiene considerando le viti come le quattro operazioni (più, meno, per e diviso) e calcolando il risultato per ogni colonna. R1 DEMO Prendete le prossime carte e - senza guardarle formate tre mazzetti divisi per colore. 2 2 cassetta LaLa cassetta di metallo di metallo Questa cassetta in metallo contiene di certo un oggetto utile. Per aprirla, inserite il codice giusto di tre cifre! 5 5 labirinto sul pannello Il Illabirinto sul pannello 8 8 Un pannello nasconde qualcosa. Avete un solo tentativo per aprirlo: premete il tasto del telecomando suggerito dal disegno! pulsantiera LaLa pulsantiera sulla porta sulla porta Qui c è una porta con una pulsantiera colorata. Se pensate di aver trovato il codice, digitate i quattro tasti per aprirla! Seguite sempre le istruzioni delle carte in cima ai mazzetti, e passate alle carte successive solo quando indicato o quando risolvete un enigma. Per risolvere un enigma: 1. Leggete l enigma ad alta voce. 2. Concordate una risposta. 3. Girate la carta per verificare la soluzione. Potete affrontare gli enigmi in cima ai mazzetti da soli o in gruppo, e in qualsiasi ordine. Ricordate che si gioca e si vince tutti insieme! Un pannello nasconde qualcosa.qui c è una porta con una pulsantiera Questa cassetta in metallo contiene di Avete un solo tentativo per aprirlo: colorata. Se pensate di aver certo un oggetto utile. Per aprirla, premete il tasto del telecomando trovato il codice, digitate i quattro inserite il codice giusto di tre cifre! suggerito dal disegno! tasti per aprirla! SEGNAPUNTI 6 / 3 = 2 5-2 = 3 4 1 = 4 Se la vostra risposta è errata, segnate una. Leggete la prossima carta. Quando date una risposta sbagliata, segnate una su questa riga rossa! Segnate l ora corrente qui e iniziate il gioco!

3 La cassetta si apre 4 C è qualcos altro qui! Nella cassetta trovate un mazzo di chiavi; lo mettete in tasca perché probabilmente vi servirà! Nella cassetta trovate anche un badge; notate che riporta una strana griglia di lettere; siete certi che vi sarà utile fra poco! Girate questa carta per guardare il mazzo di chiavi. Conservatelo per tutta la partita, potrebbe essere utile! Leggete la prossima carta. Girate questa carta per guardare il badge. Conservatelo per tutta la partita, potrebbe essere utile! Ora concentratevi sulle altre carte. 5 Il labirinto sul pannello 6 Una nicchia dietro al pannello Un pannello nasconde qualcosa. Avete un solo tentativo per aprirlo: premete il tasto del telecomando suggerito dal disegno! Un poster appeso sopra al bauletto indica qualcosa. Se l avete già trovata, scegliete la chiave giusta per aprire il bauletto!

R4 BADGE R3 MAZZO DI CHIAVI R6 R5 La chiave giusta è la seconda, con la testa quadrata. Il poster mostra la forma di due chiavi, e indica di prendere quella equidistante fra le due. Il tasto giusto è il numero 2. Tracciando il percorso più breve per uscire dal labirinto si ottiene proprio un 2. Se la vostra risposta è errata, segnate una. Se non avete il mazzo di chiavi, segnate un altra e rigirate questa carta. Se lo avete, leggete la prossima carta. Se la vostra risposta è errata, segnate una. Leggete la prossima carta.

7 Il foglietto nascosto 8 La pulsantiera sulla porta Il bauletto è vuoto! Possibile? Cercando meglio, in un doppiofondo ben nascosto trovate un foglietto con degli strani disegni. Girate questa carta per guardare il foglietto. Conservatelo per tutta la partita, potrebbe essere utile! Ora concentratevi sulle altre carte. Qui c è una porta con una pulsantiera colorata. Se pensate di aver trovato il codice, premete i quattro tasti per aprirla! 9 L inserviente 10 Pronti alla fuga! Un inserviente gentile ma deciso vi blocca il passaggio. Quale corda dovete tirare per aprire la tenda e uscire da qui? L uscita è qui, vedete già la luce all esterno. Scegliete: volete fuggire da soli o portare con voi l inserviente incontrato poco fa?

R8 R7 FOGLIETTO Vanno premuti i quattro tasti verdi, dall alto in basso. Come suggerito dal badge, comporranno la scritta EXIT (= Uscita ). Se la vostra risposta è errata, segnate una. Se non avete il badge, segnate un altra e rigirate questa carta. Se lo avete, leggete la prossima carta. R10 R9 La targhetta sul camice nasconde la scritta Help (= Aiuto ): si vede che l'inserviente non è felice di restare chiuso qui tutto il giorno! Se avete scelto di portare con voi l inserviente prendete il segnapunti ed eliminate una Contate quanti minuti sono passati da quando avete cominciato a giocare. Aggiungete 2 minuti per ogni sul segnapunti. In base ai minuti totali, il punteggio è: La corda giusta è la terza. I simboli sulla scritta EXIT...suggeriscono di accostare le frecce su badge e foglietto. Quando tutte e quattro le frecce corrispondono, si crea la forma indicata dalla terza corda. 0-10 minuti: Veri artisti della fuga! 11-15 minuti: Missione compiuta! 16 minuti o più: Un buon allenamento! Autori: Martino Chiacchiera e Silvano Sorrentino Illustrazioni: Alberto Bontempi dv Giochi, Via Bozza 8-06073 Corciano (PG) info@dvgiochi.com - www.dvgiochi.com MMXVII davinci Editrice S.r.l. - Tutti i diritti riservati. LA LINEA DI GIOCHI VI ASPETTA CON TANTI NUOVI ENIGMI NEI MIGLIORI NEGOZI. Se la vostra risposta è errata, segnate una. Se non avete il foglietto, segnate un altra e rigirate questa carta. Se lo avete, leggete la prossima carta.