REGOLAMENTO DI FOURBALL IL GIOCO l gioco viene effettuato tra due squadre composte da sette ( 7 ) giocatori ciascuna, il campo è rettangolare ed il pallone utilizzato è ovale ( modello mini rugby ). L obiettivo del gioco è far passare la palla in un cerchio posto verticalmente ad un altezza massima di tre metri (punto più alto ) al centro del lato più corto del campo e di impedire all altra squadra di segnare nel proprio cerchio. Le regole del gioco saranno fatte rispettare da un arbitro La palla può essere lanciata, posseduta e giocata nelle modalità che seguono: 1) IL PUNTEGGIO Ogni volta che la palla passa nel cerchio si ottiene un ( 1 ) punto. La squadra che avrà ottenuto un punteggio più alto vince. 2 ) DIMENSIONI DEL CAMPO Il campo è rettangolare, libero da ostacoli con dimensioni di 39 metri di lunghezza e di 22 metri di larghezza, con linee e zone come da fig. 1. Il campo è diviso in tre parti corrispondenti alla zona di difesa, centrale, attacco, ogni zona è lunga 13 metri inoltre sono presenti due aree poste alle estremità del campo davanti ai rispettivi cerchi. L area ha queste dimensioni: Semicerchio con raggio di 4 metri dal punto centrale della linea di fondo campo. Il semicerchio termina a 3,35 metri lateralmente e prosegue con una linea perpendicolare a quest alta 2,2 metri. A 6 metri è posta una linea lunga 50 cm da dove si batte il tiro diretto nel cerchio. (fig. 2 ) Nella zona centrale è segnata una riga lunga 4 metri posta al centro del campo denominata linea della contesa. A destra e a sinistra distante 4,5 metri è segnata la linea ( 50 cm ) di lancio della palla da parte dell arbitro. Su un lato del campo sono sistemate le panchine per ospitare le riserve, l allenatore e chiunque siano autorizzate. Sullo stesso lato è posto anche il tavolo del refertista e cronometrista. 3) DIMENSIONI DEL CERCHIO Il diametro del cerchio è di 60 cm., il bordo è piatto largo 3 cm ed è posto verticalmente con un altezza dal punto più alto di 3 mt. 4) DIMENSIONI DELLA PALLA La palla è ovale con lunghezza di 28 cm ed è larga nel suo punto massimo 16 cm. 1
5) NUMERO DEI GIOCATORI Il numero dei giocatori è di 7 (sette ) e possono esserci un massimo di 7 (sette) sostituti che possono entrare su richiesta dell allenatore, a gioco fermo, per quante volte vogliono, ma solo su giocatori abbinati. Se un giocatore viene espulso e c e già stato effettuato l abbinamento, il sostituto abbinato non può più rientrare. ogni giocatore dovrà riportare sulla maglia un numero di riconoscimento. la partita può iniziare solo se si presentano in campo sette giocatori 5.1 COMPITI DEL CAPITANO Ogni squadra ha un capitano e questi rappresenta la squadra nei colloqui con l arbitro, per eventuali chiarimenti e comunicazioni. Il colloquio può avvenire con la dovuta cortesia e solo a palla non in gioco. 6) ALLENATORE Ogni squadra ha un allenatore con il compito di presentare la squadra a referto, di indicare i giocatori che entrano in campo, provvedere alle sostituzioni, chiedere le sospensioni e chiedere chiarimenti al refertista. 7) DURATA DELLA PARTITA La gara ha una durata di 60 minuti effettivi suddivisi in due tempi di 30 minuti con un intervallo di 10 minuti. dopo l intervallo, le squadre devono invertire il terreno di gioco 7.1 INTERRUZIONE DEL CRONOMETRAGGIO A bordo campo sarà posto il tavolo con il cronometrista. Il cronometro si ferma nei seguenti casi: - sui falli - sulle infrazioni ( passi, passaggio in avanti, ecc.) - sul tiro diretto - su palla contrastata - durante il tempo di sospensione - palla fuori dal campo non s interrompe il cronometraggio se la palla cade a terra, in quanto la squadra che ne prende possesso ha 10 secondi per la rimessa in gioco. 8) SOSPENSIONI Ogni squadra può richiedere 1 (una) sospensione di 2 minuti per tempo. La richiesta può essere fatta al refertista o direttamente all arbitro dall allenatore o dal capitano e si effettuerà alla prima palla morta. I giocatori potranno recarsi a bordo campo per parlare con l allenatore. 2
9) PUNTEGGIO IN PARITA E TEMPO AGGIUNTO Se alla fine del tempo regolamentare il punteggio è in parità la gara deve continuare per altri 10 minuti ( tempo aggiunto ) dopo una sospensione di 5 minuti. Alla fine di tale tempo se il punteggio è ancora in parità si procederà a tirare 7 (sette) tiri diretti ( uno per giocatore in campo ). Se il punteggio dovesse essere ancora in parità si effettuano tiri alternati fino a quando si verifica un errore. Se nel caso i giocatori presenti sul campo alla fine della gara non fossero sette per: Sospensione dal gioco - il giocatore può tirare il tiro diretto. Espulsione dal gioco - il giocatore non può tirare il tiro diretto e verrà sostituito dal giocatore abbinato o se non è stato abbinato da un giocatore non ancora abbinato. Se anche il giocatore abbinato fosse stato espulso la squadra perde il diritto di tirare il tiro. DEFINIZIONE DEL GIOCO 1) LA PALLA E IN GIOCO QUANDO: - l arbitro lancia la palla per l inizio del gioco - l arbitro lancia la palla dopo che è rimasta contrastata tra due giocatori - dopo la rimessa laterale da parte di un giocatore - dopo lancio da fallo - dopo lancio per punto subito LA PALLA NON E IN GIOCO QUANDO: - cade a terra - entra nel cerchio - dopo il fischio dell arbitro per fallo, per palla contrastata o perché la palla è uscita dal campo - durante il lancio nel tiro diretto 2) IL POSSESSO DI PALLA Il possesso di palla si ha quando il giocatore tiene in mano la palla o se la palla è a sua disposizione per una rimessa laterale, per il lancio da fallo e per il tiro diretto. la squadra ha il possesso di palla quando ne ha il controllo e può essere passata tra giocatori della stessa squadra quando il pallone entra nel cerchio si ha il cambio di possesso di palla. l intercetto è l atto che determina il cambio di possesso di palla durante il gioco. La palla deve essere presa al volo e comunque prima che tocchi il terreno di gioco. 3) TIRO NEL CERCHIO Il giocatore deve tenere la palla con una mano e lanciarla in direzione del cerchio. Il tiro può essere preceduto da uno o due passi o da un salto verso l alto. Il tiro nel cerchio può essere effettuato solo dentro la zona d attacco ma fuori dall area del cerchio. Il punto non sarà valido se dopo il tiro, il piede entra o schiaccia la riga dell area del cerchio. la ripresa del gioco dopo il punto subito avverrà dalla propria linea di 6 metri e un giocatore lancerà la palla in avanti ad una mano nella zona centrale o d attacco dove si disporranno i compagni. Nessun giocatore deve stare nella zona di difesa. il tiro diretto si effettua dalla linea di 6 metri dal cerchio e si assegna dopo i seguenti falli: 3
- quando un giocatore sta tirando nel cerchio e subisce il fallo - quando si commettono falli controgioco e d espulsioni - su interferenza del difensore che, trovandosi dentro l area del cerchio, tocchi la palla indirizzata nel cerchio tiro da fallo; il tiro si effettua nella zona d attacco nel punto dove il giocatore ha subito il fallo, se il punto di battuta è vicino all area del cerchio ( a ridosso della barriera dei difensori ) il giocatore può indietreggiare per un massimo di 2 metri dalla linea dell area. Si può tirare direttamente o passare ad un compagno. L azione di tiro termina quando i piedi del giocatore toccano entrambi il terreno di gioco 4) IL LANCIO Il lancio della palla al compagno varia nelle diverse zone del campo: - zona d attacco - il lancio può essere effettuato in qualsiasi direzione o zona del campo con una mano. - zona centrale e di difesa - può avvenire il lancio in avanti solo se indirizzato nella zona d attacco ed effettuato ad una mano. Si può fare il lancio in avanzamento dopo aver fatto i passi a disposizione ( massimo quattro passi) solo in linea o dietro la posizione della palla con una o due mani. Il lancio calciato può essere effettuato solo nella zona di difesa tramite un calcio indirizzato sempre nella zona d attacco; questo tipo di lancio non può essere preceduto dai tre passi e la palla deve essere lasciata dalle mani del giocatore che effettuerà il calcio. 5) SPOSTAMENTI CON PALLA IN MANO Nella zona di difesa e centrale si possono effettuare un massimo di quattro passi in tutte le direzioni. Si considera passo quando: - un giocatore con i due piedi a terra ne solleva uno e spostando lo posa di nuovo. - un giocatore riceve la palla con un piede a terra e successivamente posa il secondo a terra. - un giocatore salta con un piede e ricade con lo stesso. - un giocatore riceve la palla in volo e ricade con entrambi i piedi contemporaneamente e ne solleva uno e lo posa di nuovo o lo sposta. - un giocatore con palla in mano salta con entrambi i piedi e ricade contemporaneamente sugli stessi, in questo caso non sarà più possibile usare il piede perno. Il piede perno può essere sempre usato (tranne nel caso sopra descritto). nella zona d attacco si può effettuare due passi in tutte le direzioni ed eventuale salto per il tiro, usare il piede perno o lo stacco a piedi pari. 6) PALLA CONTRASTATA Quando due giocatori tengono la palla con entrambe le m ani per almeno tre secondi si ha la palla contrastata con interruzione da parte dell arbitro. la ripresa del gioco avvera a centro campo nella linea della contesa come all inizio della partita, tre giocatori per squadra si disporranno da una parte e dall altra di questa linea e i rimanenti quattro compagni si disporranno dietro ad una distanza minima di un metro e comunque non potranno intervenire durante il lancio della palla. l arbitro si disporrà dietro la linea di lancio e lancerà la palla in mezzo ai tre giocatori i quali dovranno indirizzare la palla ai propri compagni con le mani senza ricadere oltre la linea divisoria e senza disturbare in nessun modo gli avversari. 4
la palla deve essere presa al volo da un compagno, se cade a terra la palla va assegnata all altra squadra con rimessa laterale. i tre giocatori che effettuano il salto non possono aiutarsi con le mani per saltare più in alto, possono solo appoggiare una mano sulla spalla del compagno come aiuto per il salto. INFRAZIONI DEL GIOCO L infrazione di una regola del gioco comporta la perdita della palla, che viene consegnata alla squadra avversaria per la ripresa del gioco. 1) GIOCATORE FUORI DAL CAMPO Un giocatore viene considerato fuori dal campo quando una qualsiasi parte del corpo tocca il terreno all esterno della linea di delimitazione. 2) PALLA FUORI DAL CAMPO Una palla viene considerata fuori dal campo di gioco quando tocca il terreno esterno al campo stesso o un giocatore che si trovi fuori con una parte del corpo dalle linee di delimitazione. Il giocatore che tocca per ultimo la palla è il responsabile della sua uscita. 3) PALLA A TERRA Quando la palla cade a terra se ne perde il possesso. Il giocatore che tocca per ultimo la palla è il responsabile della sua caduta. 4) REGOLA DEI PASSI Un giocatore, con palla in mano può effettuare i seguenti passi: nella zona di difesa e centrale; - si possono fare da uno a quattro passi in qualsiasi direzione più l eventuale salto per il lancio - tre passi e un salto a piedi pari, più l eventuale salto per il lancio - salto a piedi pari poi da uno a tre passi - si può usare il piede perno durante i quattro passi a disposizione, non si può più usare il piede perno se si è effettuato il salto a piedi pari Piede perno: si può utilizzare quando un giocatore muove un piede in una qualsiasi direzione e quante volte vuole, mentre l altro piede deve mantenere contatto col terreno. Non si può entrare utilizzando i quattro passi nella zona di attacco da quella centrale nella zona di attacco - si può effettuare massimo due passi e l eventuale salto per il tiro o per il lancio (si può usare il piede perno) - si può saltare a piedi pari più il salto per tirare o lanciare (non si può usare il piede perno) utilizzando il passo si può passare dalla zona di attacco a quella centrale 5) AVANZAMENTO DELLA PALLA La palla può avanzare solo nei seguenti modi: - utilizzando i passi a disposizione 5
- utilizzando il lancio - calciando la palla dalla zona di difesa in quella di attacco 6) REGOLE DEL LANCIO Dalla zona di difesa o centrale un giocatore può lanciare la palla in avanti solo nella zona di attacco, utilizzando una sola mano. Si può lanciare la palla in linea o dietro a un compagno con una o due mani. Dalla zona di attacco un giocatore può passere la palla in tutte le direzioni (anche nelle altre zone) utilizzando una o due mani 7) RICEZIONE DAL LANCIO Un giocatore può ricevere la palla a una o due mani e facendosi aiutare da altre parti del corpo. non è possibile salvare la palla utilizzando solo parti del corpo che non siano le mani (piedi, testa ecc.). Una volta ricevuta la palla si può effettuare solo i passi consentiti dalla zona di campo dove si trova il giocatore, se no s incorre nell infrazione di passi. 8) TIRO NEL CERCHIO Si può tirare nel cerchio solo nella zona di attacco a una mano e non si deve cadere sulla linea o dentro l area del cerchio. Non si può tirare nel cerchio dalla zona centrale o di difesa e dentro l area del cerchio. 9) AREA DEL CERCHIO Dentro l area del cerchio il difensore non può intercettare la palla diretta nel cerchio. Il difensore può intercettare un pallone diretto a un attaccante che si trovi in area. Dentro l area l attaccante non può tirare nel cerchio. L attaccante può ricevere la palla dentro l area e può rilanciarla o fare due passi per uscire dall area e tirare nel cerchio. 10) RIMESSA DI LATO Per la squadra in zona di difesa o centrale. Si effettua la rimessa di lato con il pallone tenuto sopra la testa a due mani e piedi per terra dal punto dove la palla è uscita o in corrispondenza dal punto dove la palla è caduta per terra. Dalla rimessa di lato non si può mai passare la palla nella zona di attacco. Ogni infrazione a queste regole comporta il cambio del possesso di palla. per la squadra in zona di attacco. Tutte le rimesse di lato vengono effettuate a cavallo della zona centrale e di attacco e la palla non può essere lanciata nella zona di attacco. 11) RIMESSA DA FONDO CAMPO Ogni volta che la palla esce dalla linea di fondo campo, soprattutto dopo il tiro nel cerchio non realizzato, avverrà la rimessa dal punto di uscita della palla, con le stesse modalità della rimessa di lato. 6
12) PALLA CONTRASTATA Si verificano infrazioni durante la palla contrastata quando: - i giocatori che saltano ricadono dall altra parte della linea divisoria con tutto il piede. - i giocatori che saltano spingono gli avversari. - aiutano i compagni nel salto con le mani. FALLI PERSONALI Il fallo è un infrazione alle regole causato da un contatto personale voluto con un avversario. E possibile il contatto non violento e che non arrechi svantaggio all avversario. I possibili contatti possono essere: - corpo contro corpo - braccio contro corpo Non valgono altri contatti tipo: - braccio contro braccio - gamba contro gamba - gamba contro corpo. Il giocatore non deve comunque bloccare, trattenere, spingere, colpire, caricare, sgambettare e neanche tenere il corpo in posizioni innaturali estendendo gambe, fianchi o piegarsi. Non si devono verificarsi contatti violenti soprattutto quando il giocatore è in salto o sta per ricevere la palla o sta per tirarla nel cerchio. Il difensore può tenere le braccia aperte e muoverle solo sul piano frontale, evitando comunque di colpire o spingere l attaccante. SANZIONI Il fallo personale deve essere fischiato dall arbitro, tranne nel caso in cui il giocatore che subisce il fallo non riesca a proseguire l azione per mantenere un vantaggio. A) FALLO SUL GIOCATORE CHE SI TROVA NELLA ZONA DI DIFESA O CENTRALE; Il gioco va ripreso dal punto dove il giocatore ha subito il fallo, dal giocatore stesso, il quale può lanciare la palla a una mano in tutte le direzioni e in qualsiasi zona del campo ma non può tirare nel cerchio. I difensori devono stare a tre metri di distanza B) FALLO SUL GIOCATORE CHE SI TROVA NELLA ZONA DI ATTACCO E NON STA TIRANDO NEL CERCHIO Il gioco va ripreso dal punto dove il giocatore ha subito il fallo, dal giocatore stesso, il quale può lanciare la palla a una mano in tutte le direzioni e in qualsiasi zona del campo e può tirare nel cerchio. I difensori devono stare appena fuori dall area del cerchio se sono sulla traiettoria del punto di battuta al cerchio e nelle altre direzioni almeno tre metri. C) FALLO SUL GIOCATORE CHE SI TROVA NELLA ZONA DI ATTACCO E STA TIRANDO NEL CERCHIO Il gioco va ripreso con un tiro diretto da parte del giocatore che ha subito il fallo. I difensori e i compagni di squadra si disporranno dietro la linea che separa la zona di difesa (attacco) da quella centrale. 7
In tutti tre i casi si può lanciare la palla in salto ma non è possibile fare un passo. Nel tiro diretto non si può schiacciare la linea di tiro (6 metri) ne ricadere sopra dopo il tiro. FALLI DELL ATTACCANTE A) CON POSSESSO DI PALLA Il giocatore in possesso di palla non può avvantaggiarsi in nessun modo e non può occupare, nel fare i passi a disposizione, lo spazio occupato dal difensore con braccia aperte e ferme sul piano frontale. In questo caso s incorre nel fallo di spostamento. B) SENZA POSSESSO DI PALLA Il giocatore della squadra che possiede la palla può muoversi liberamente per il campo ma non può occupare uno spazio già occupato dal difensore., Anche in questo caso s incorre nel fallo di spostamento. In questi casi il giocatore che subisce il fallo dell attaccante dovrà riprendere il gioco dal punto dove ha subito il fallo. FALLI DI SQUADRA La squadra che ha commesso dieci falli per tempo esaurisce il bonus a disposizione. Ogni ulteriore fallo commesso dal singolo giocatore, comporta le seguenti sanzioni: 1 fallo - 2 minuti di squalifica 2 fallo - 4 minuti di squalifica 3 fallo - espulsione Il giocatore potrà rientrare in campo terminati i minuti di squalifica quando l arbitro interromperà con un fischio il cronometraggio nei casi previsti dal regolamento. Questi falli (oltre i 10 di squadra) sono segnati sia per il primo tempo sia per il secondo e si sommano per l eventuale espulsione FALLO VOLONTARIO Il fallo volontario è un fallo personale di un giocatore contro un avversario con o senza palla che, a giudizio dell arbitro, è stato commesso deliberatamente per un contatto eccessivo. Se il contatto avviene lontano dalla palla è in genere da considerarsi volontario e quindi punibile. SANZIONI - Tiro diretto del giocatore che ha subito il fallo - squalifica per 5 minuti - conteggia il fallo nel globale di squadra, se avviene dopo il 10 fallo si aggiungerà i minuti di squalifica previsti. - se è il terzo fallo di squalifica si ha l espulsione. FALLO CONTROGIOCO Il fallo controgioco è un fallo che non implica il contatto con l avversario ma giudica il comportamento del giocatori o di chi è in panchina. I possibili comportamenti possono essere: - atteggiamento irrispettoso verso l arbitro o avversari 8
- linguaggio o gesti offensivi - infrazioni al regolamento come il cambio di numero di maglia - interferenze al cerchio Le sanzioni sono le stesse del fallo volontario FALLO DA ESPULSIONE Qualsiasi comportamento o infrazione grave del presente regolamento commesso da un giocatore o da qualunque persona segnata a referto, come: - insulti - rissa - comportamento violento Nei riguardi dell arbitro, degli avversari o verso il pubblico viene sancito con il fallo da espulsione e l allontanamento definitivo del giocatore dal campo di gioco, nessun sostituto può occupare il suo posto. Il fallo di espulsione viene computato nei falli di squadra. Le sanzioni sono: - allontanamento definitivo della persona - tiro diretto che può essere battuto da uno qualsiasi dei giocatori in campo. NOTE FINALI - Ogni azione di gioco può durare al massimo 90 secondi e deve concludersi con un tentativo di tiro nel cerchio, altrimenti si ha la perdita del possesso di palla con rimessa laterale dal punto dove si trova la palla. - ogni giocatore, nella zona di difesa o centrale, non può tenere la palla in mano più di 10 secondi, dopo di che ne perde il possesso, e si esegue una rimessa laterale dal punto in cui si trova la palla. Nella zona d attacco il tempo si riduce a 5 secondi. - il punto è considerato valido quando tutta la palla E entrata nel cerchio. Se per qualsiasi motivo la palla che non ha attraversato totalmente il cerchio dovesse ritornare in campo è considerata in gioco. - non è considerato punto se la palla entra dalla parte opposta del cerchio rispetto al campo di gioco - se la palla tocca il cerchio e ritorna in campo è giocabile ancora prima che tocchi terra. La palla non è più giocabile se tocca altre parti di sostegno del cerchio. - è vietato per qualsiasi motivo toccare con la mano il cerchio. - la partita termina quando una squadra avrà raggiunto un punteggio maggiore nel tempo regolare o nel tempo aggiunto o dopo i tiri diretti finali. L arbitro indicherà la fine della partita con un doppio fischio. FINE REGOLAMENTO DI FOURBALL SEGNALAZIONI ARBITRALI 9
PUNTEGGIO Punto valido Punto non valido CRONOMETRO Fermare il tempo Ripresa gioco Fine 90sec. di gioco Fine 10 sec o 5 sec. possesso di palla Conteggio 5 sec per la ripresa del gioco AMMINISTRAZIONE Cambio giocatore Sospensione del gioco Entrata giocatore sospeso dal gioco Direzione e punto della rimessa laterale o di fondo INFRAZIONI FALLI Passi Tiro e lancio a due mani Presa irregolare Rimessa laterale o di fondo Cambio rimessa Piede volontario Palla contrastata Superamento linea d attacco Interferenza al cerchio Entrata in area dopo il tiro Successioni indicazioni arbitrali: 1) sospensione tempo 2) indicare giocatore 3) tipo di fallo 4) indicare punto di battuta o la linea del tiro diretto Tipi di fallo: - Colpire - Spingere - Trattenere - Spostare - Volontario - Controgioco - Espulsione Indicazioni dopo 10 fallo di squadra 10