-Difficoltà medio-alta. Tutorial modelliamo una lampadina - Parte 1

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Transcript:

-Difficoltà medio-alta Tutorial modelliamo una lampadina - Parte 1 In questo tutorial non è mia intenzione spiegare l uso di ogni strumento usato nel processo di modellazione, ma dare una veduta d'insieme del processo stesso. Questo tutorial non è pertanto per i principianti di C4D - presume che tu sappia come usare gli strumenti di modellatura dei polgoni e come governare i vari pannelli nel programma. Andiamo a cominciare: 1

Step 1: Io ho usato Illustrator di Adobe per creare la curva di contorno del bulbo. Avrei potuto prendere una fotografia di una lampadina, ma essendo pigro, ho usato il trova immagini di Google per localizzarne una da internet. Un passaggio rapido con Photoshop per raddrizzare l'immagine, ed poi ho messso la fotografia in Illustrator per usarla come immagine di riferimento. Qui ho messo una guida attraverso il centro della fotografia, e ha disegnato una curva di bezier sulla porzione del vetro del bulbo. Tu potresti usare semplicemente una curva bezier in Cinema 4D per fare questo, ma nei prossimi due passaggi ti mostrerò perché io non ho scelto questa procedura. Step 2: Io ho dato alla curva uno spessore aumentandone il valore del tratto. In questo esempio ho usato 3 punti così che l'effetto sarebbe stato visibile in questo tutorial. In pratica, la vera grossezza di un vetro di lampadina sarebbe di 1 punto o meno. Una volta fatta la curva, ho scelto Object/Path/Outline Stroke. Questo trasforma la mia singola linea bezier in un'ampiezza di linea doppia - qualche cosa estremamente difficile da fare in Cinema 4D con lo strumento bezier curve. 2

Zoomma e assicurati che la curva tocchi la linea di guida in cima, e che i due punti si fiancheggino precisamente con la guida. 3

Step 3: Seleziona la congiunzione di intervallo di linea che è i due punti sul fondo della curva, e la cancelli. Noi non disegneremo più del vetro in questo punto. 4

Step 4: Completa la curva per il vetro. tu dovrai ordinare la sua forma, usando la fotografia come una guida. Nell'esempio qui ho ignorato molti dettagli della fotografia e ho creato una colonna nel vetro per legare il filamento. Ogni tipo di lampadina è lievemente diverso così, puoi usare un po di fantasia (in casa abbiamo tutti delle lampadine, puoi benissimo prenderne una e osseravarne i vari particolari di assemblaggio). Assicurati di seguire attentamente la linea guida. schiaccia CTRL-R per rendere visibili i righelli (se loro non sono già visibili). Nel corder sinistro superiore del righello vedrai le linee punteggiate. Questo è il punto zero del righello. cliccando e trascinando su quelle linee, tu puoi riposizionare dove è lo zero, o punto dell'origine, del disegno,ora trascini il punto zero sui righelli sotto nel punto più basso della curva del vetro così che l'origine si trova là. Questo punto ora sarà posizionato a 0,0,0 quando questa curva è importata in Cinema 4D. Rimuovi la linea guida (importante!) e l immagine bulbo e salva la curva come file EPS, versione 6.0. 5

Step 5: Ora noi siamo pronti per cominciare in Cinema 4D. Crea un materiale nuovo, e metti l immagine sagoma della lampadina nel canale del colore. Prendi nota delle dimensioni in pixel dell'immagine. Crea un oggetto Piano, orientamento in - Z e fai larghezza ed altezza dell'oggetto piano come le dimensioni in pixel dell immagine sagoma. Applica il materiale al piano. Metti la trasparenza di materiale su On, ed l oggetto piano "sparirà", in questo modo sarà più semplice vedere il tuo lavoro man mano andrai avanti. Tira il piano indietro un po' in Z per darti spazio per lavorare sul bulbo che hai creato. Vai alla gerarchia degli Oggetti ed aggiungi un tag DISPLAY al tuo oggetto. Spunta il il box USE sul primo tag attributo, e cambia la modalità visualizzazione a GOURAUD shading. Questo gli permetterà di essere visibile nelle varie viste. 6

Step 6: Dal menu File, incorpora ( Comando MERGE) la curva che hai creato in Illustrator. Prima passo devi metterti in modalità Asse, e riposiziona il punto di asse ad un valore mondo di 0 in X. Premi F4 per cambiare in proiezione Frontale, e poi torna indietro in modalità Oggetto per posizionare/scalare in modo che la curva si sovrapponga con l'immagine di maschera. Siccome noi siamo stati accurati nel posizionare il punto zero sull'orlo della curva in Illustrator, tu dovresti avere bisogno di posizionare solamente l'oggetto nell'asse Y, e lo scali per farlo combaciare con la maschera. E importante che la maggior parte dei punti corretti della curva rimangano ad un valore di mondo 0 in X. 7

Step 7: Cambia in modo Punti, e clicca sul punto più alto della curva, click con il tasto destro per visualizzare il menu contestuale. Scelgli Set First Point. Vai agli attributi di curva e deseleziona Close Curve", quello che dovrebbe accadere è che la curva non avrà segmento di connessione tra i due punti alla cima della curva. Aggiungi un oggetto Lathe alla scena, che sarà genitore della curva. 8

Step 8:. Aggiungi un oggetto Cilindro alla scena, con gli attributi seguenti: Raggio ed Altezza per allinearsi con la sua maschera come mostrate sopra, 18 segmenti di Altezza (Se segui il tutorial vedrai più tardi che questo valore sarebbe stato di 14 segmenti come altezza ma qualche volta è prezioso vedere come riparare più tardi agli errori fatti), 8 segmenti di Rotazione, e 1 segmento di Cap. Una volta posizionato e correttamente dimensionato clicca sul tasto C per farlo editabile, portati in in modo punti. Fine prima parte. Tutorial tradotto e adattato da SEAGATE 9