Wiring quick reference

Documenti analoghi
Lezione 6 Introduzione al C++ Mauro Piccolo


Unità Didattica 2 Linguaggio C. Espressioni, Operatori e Strutture linguistiche per il controllo del flusso

Il C nel C++ Struttura di un linguaggio. Elementi lessicali. Spazi. Livello lessicale: Livello sintattico: Livello semantico:

Lezione 5 e 6. Fabio Scotti ( ) Laboratorio di programmazione per la sicurezza. Valentina Ciriani ( ) Laboratorio di programmazione

Il C nel C++ Struttura di un linguaggio. regole per la definizione i simboli. regole per la composizione dei simboli

Struttura di un linguaggio

Istruzioni di selezione in Java 1

Qualsiasi programma in C++ segue lo schema:

INTERAZIONE ELETTRONICA

Tipi di dato, variabili, istruzioni

Tipologie dei dati nell SDK di Arduino come in un vero LP ad alto livello :

STRUTTURE DI CONTROLLO DEL C++

Prof. Pagani Corrado LINGUAGGIO C: SELEZIONE E CICLI

Istruzioni di selezione in Java 1

Università degli Studi di Milano

Laboratorio di Programmazione Lezione 2. Cristian Del Fabbro

Laboratorio di Programmazione

ARDUINO. workshop base

Linguaggio Testuale. E un formalismo che consente di rappresentare gli algoritmi mediante semplici istruzioni in linguaggio «parlato»

VBA è un linguaggio di scripting derivato da Visual Basic, da cui prende il nome. Come ogni linguaggio ha le sue regole.

Cast implicito. Il cast è fatto automaticamente quando un tipo più basso viene assegnato ad un tipo più alto. byte short int long float double

Laboratorio di Programmazione 1. Docente: dr. Damiano Macedonio Lezione 8 14/11/2013

Cominciamo ad analizzare la rappresentazione delle informazioni... di Cassino. C. De Stefano Corso di Fondamenti di Informatica Università degli Studi

ELETTRONICA CON ARDUINO

Corso di programmazione Arduino DI MALVEZZI DAVIDE

Le Strutture di controllo Del Linguaggio C. Prof. Francesco Accarino IIS Altiero Spinelli Sesto San Giovanni

del Linguaggio C Istruzioni di iterazione

Informatica AA 2005/06. Programmazione M.A. Alberti. Operatori in Java 1. Operatori in Java. Espressioni aritmetiche. Espressioni booleane

Istruzione if/else. Espressioni booleane

Variabili e input/ Alessandra Giordani Lunedì 18 marzo

Laboratorio di Informatica I

Programmazione C Massimo Callisto De Donato

Programmazione in Java (I modulo)

Facciamo lampeggiare un led

Laboratorio di Informatica I

Il primo programma C++

Corso di PHP. Prerequisiti. 3 - Le strutture di controllo. Istruzioni semplici Controllo del flusso di programma

Le basi del linguaggio Java

Linguaggio C: Espressioni

Università degli Studi di Milano

Java SE 7. Strutture di programmazione (2)

Nuovi tipi di dato e. Alessandra Giordani Lunedì 26 marzo

Istruzioni di Controllo in C. Emilio Di Giacomo

Assegnazione di una variabile

L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO

Arduino: Programmazione

Dati due punti sul piano calcolare la loro distanza

Sunto della scorsa lezione Il linguaggio C. Un Programma con Errori. Il preprocessore. Linguaggi di Programmazione I.

Costrutti condizionali e iterativi

Prof. Pagani Corrado INTRODUZIONE AL LINGUAGGIO C

Strutture di Controllo

INTRODUZIONE ALLA PROGRAMMAZIONE AD ALTO LIVELLO IL LINGUAGGIO JAVA. Struttura di un programma Java

Programmazione in Java (I modulo) Lezione 4

OCA JAVA 7 SE PROGRAMMER I DOCENTE: DOTT. FAUSTO DELL ANNO

PROGRAMMAZIONE: Le strutture di controllo

Ing. Lorenzo Vismara

Arduino Ciclo while, do while, for

C espressioni condizionali

Fogli Elettronici. Idoneità Informatica Prof. Mauro Gaspari

Laboratorio di Programmazione 1. Docente: dr. Damiano Macedonio Lezione 5 31/10/2013

Istruzioni di controllo

Codifica dell informazione

Corso di Fondamenti di Informatica Il sistema dei tipi in C++

Costrutti condizionali e iterativi

Istruzioni di Controllo

Elementi di Base. Introduzione a Python.

Java e i Tipi di dati primitivi. Parte 3

Algebra di Boole: Concetti di base. E un algebra basata su tre operazioni logiche

C: primi elementi. Lezione 4

Tipi di dato. Il concetto di tipo di dato viene introdotto per raggiungere due obiettivi:

Elementi lessicali. Lezione 4. La parole chiave. Elementi lessicali. Elementi lessicali e espressioni logiche. Linguaggi di Programmazione I

Esecuzione condizionale. Esecuzione condizionale. Costrutto if. Costrutto if

Strutture di Controllo

L AMBIENTE CODE BLOCKS E L IO

Javascript: il browser

Informatica 2 modulo C Massimo Callisto De Donato

Strutture di controllo decisionali

Introduzione al linguaggio C Primi programmi

Fondamenti di Informatica T-1

Nozioni fondamentali su Algoritmi e programmazione

Lo scopo. Il primo esperimento. Soluzione informale. Le variabili

Introduzione alla programmazione C++ Argomenti. Macchina astratta C

Le classi in java. Un semplice programma java, formato da una sola classe, assume la seguente struttura:

Corso di Fondamenti di Informatica

Elementi di Informatica A. A. 2016/2017

Struttura di un. Struttura dei programmi C

Introduzione alla programmazione in linguaggio C

Introduzione al C++ (continua)

Strutture di controllo e cicli

Programmazione A.A Costrutti di base. ( Lezione XII, parte I ) Gestione dell input. Prof. Giovanni Gallo Dr.

5 - Istruzioni condizionali

Istruzioni Condizionali

Programmazione web lato client con JavaScript. Marco Camurri 1

Matematica con Python

Descrizione delle operazioni di calcolo. Espressioni costanti semplici

INFORMATICA. Strutture condizionali

Transcript:

Wiring quick reference Il linguaggio di programmazione usato con Arduino, è definito Wiring. Wiring è una versione semplificata del linguaggio C con in più delle funzioni per gestire in maniera semplice le interfacce di input/output della scheda. I programmi vengono scritti al PC utilizzando il software Arduino - un IDE o ambiente di sviluppo integrato - e trasmessi via USB alla scheda Arduino, dove vengono eseguiti. Il codice sorgente di un programma per Arduino si chiama sketch. Le due funzioni principali: setup() e loop() Ogni sketch contiene sempre due funzioni: setup, per configurare la scheda loop, che contiene il programma vero e proprio La funzione setup() viene eseguita una volta sola dopo aver acceso la scheda o caricato un nuovo programma, poi il controllo passa alla funzione loop() che viene eseguita ciclicamente (cioè ripetuta all'infinito). Regole di sintassi Tutti i linguaggi di programmazione prevedono delle regole di sintassi che devono essere seguite rigorosamente perché il programma funzioni. Le regole principali per il linguaggio Arduino sono: il simbolo // permette di aggiungere un commento in una riga del codice; quello che scriviamo dopo questo simbolo viene ignorato dal programma ma può essere utile per spiegarne il funzionamento allo stesso modo il testo compreso tra i simboli /* e */ viene ignorato; in questo modo possiamo scrivere commenti che si estendono su più righe le parentesi graffe { e delimitano l'inizio e la fine di un blocco di codice (inserite con la combinazione di tasti Alt+123 e Alt+125) al termine di ogni istruzione va inserito un punto e virgola ; Variabili e costanti Nei programmi abbiamo bisogno di memorizzare dei dati; per far questo usiamo: le variabili, per memorizzare valori che possono cambiare durante l'esecuzione del programma le costanti, per memorizzare valori che non cambiano durante l'esecuzione del programma Le variabili hanno un nome, un tipo e un valore e devono essere dichiarate, cioè elencate, prima di poter essere utilizzate. Una dichiarazione come questa: int valoresensore = 0; dice che useremo una variabile chiamata valoresensore per memorizzare numeri interi e che il suo valore iniziale è 0 (il valore inziale è opzionale). 1

Nel corso del programma possiamo assegnare un nuovo valore alle variabili con l'operatore di assgnazione (simbolo =): valoresensore = 100; Ogni volta che compare il nome della variabile, verrà utilizzato il valore precedentemente assegnato. Possiamo scegliere un nome a piacere per le variabili ma non può essere uguale a una delle parole chiave del linguaggio Arduino (quelle elencate nella pagina della guida di riferimento). Inoltre è bene: che il nome non inizi con un numero che il nome sia descrittivo (ad esempio ledrosso è meglio di x) usare il CamelCase se il nome contiene due parole, cioè unendo le parole e usando le maiuscole per le iniziali (ad esempio, valoresensore) NB: il linguaggio è case-sensitive, cioè le lettere maiuscole sono diverse dalle minuscole (ad esempio le variabili led e Led sono diverse e IF non è interpretata come l'istruzione if). Il tipo di dati A seconda del valore che vogliamo memorizzare useremo variabili di tipo: int, per i numeri interi float, per i numeri con la virgola char, per i caratteri boolean, per le variabili con un valore logico (vero/falso) o che possono avere solo due valori byte, Un byte memorizza un numero senza segno a 8 bit, da 0 a 255. Quelli appena elencati sono solo i tipi di dati più comuni; la Reference contiene l'elenco completo con una descrizione e degli esempi di utilizzo. Per scegliere il tipo di dati per una variabile è bene tenere conto che: i numeri interi sono a 16 bit e vanno da -32768 a 32767); per valori più piccoli o più grandi ci sono altri tipi di dati i numeri con la virgola sono a 32 bit, hanno un numero di cifre fisse mentre la virgola è mobile (NB il simbolo del separatore di decimale è il punto!); vanno usati solo se necessario perché occupano più memoria, possono dare risultati strani a causa delle approssimazioni e sono più lenti da elaborare i caratteri usano il codice ASCII (256 simboli) e vanno racchiusi tra apici singoli (ad esempio 'A') 2

Costanti spcifiche di Arduino Le costanti più importanti usate le linguaggio Arduino sono: i valori logici: false, cioè falso che corrisponde a zero true, cioè vero che corrisponde a 1 (e più in generale a qualunque numero diverso da zero) i valori che possono assumere i pin digiali: HIGH, cioè il valore alto di tensione che vale 5 Volt se il pin è usato come output e corrisponde a un valore maggiore di 3 Volt se è usato come input LOW cioè il valore basso di tensione che vale 0 Volt se il pin è usato come output e corrisponde a un valore minore di 2 Volt se è usato come input i valori INPUT e OUTPUT usati per impostare i pin Queste costanti son evidenziate col colore blu nell'editor. Le espressioni Le istruzioni di un programma possono contenere delle espressioni composte da variabili, costanti ed operatori. Gli operatori matematici sono: =, per assegnare un valore +, -, * e /, per somma, sottrazione, prodotto e divisione %, per il modulo, cioè il resto di una divisione (ad es. 7 % 5 vale 2) Gli operatori di confronto danno come risultato vero o falso e sono: ==, uguale a!=, diverso da < e >, minore di e maggiore di <= e >=, minore o uguale a e maggiore o uguale a Gli operatori logici si usano con operandi logici, danno come risultato vero o falso e sono: && è l'operatore and e dà come risultato vero se entrambi gli operandi valgono vero è l'operatore or e dà come risultato vero se almeno un operando è vero! è l'operatore not e scambia vero e falso Come in matematica possiamo usare le parentesi per indicare l'ordine delle operazioni. Per chiarire facciamo qualche esempio: l'espressione (3 > 2) && (5 < 2) vale falso perché il secondo operando è falso l'espressione (3 > 2) (5 < 2) vale vero perché il primo operando è vero l'espressione!((3 + 2) == 5) vale falso NB: fare attenzione a non confondere l'assegnazione (=) con l'uguaglianza (==)! 3

Le strutture di controllo Ogni linguaggio di programmazione prevede che le istruzioni possano essere eseguite, oltre che in sequenza, secondo due strutture di controllo fondamentali: la selezione o struttura condizionale, che permette di eseguire istruzioni diverse in base al verificarsi o meno di una condizione il ciclo o struttura iterativa, che permette di ripetere più volte un gruppo di istruzioni Strutture condizionali Nel linguaggio Arduino ci sono due modi per realizzare una struttura condizionale: con le istruzioni if e else con l'istruzione switch Istruzioni if/else Nel primo caso la sintassi è la seguente: if (condizione 1) { blocco di codice da eseguire se la condizione 1 è vera else if (condizione 2) { blocco di codice da eseguire se la condizione 2 è vera else { blocco di codice da eseguire se la condizione 2 è vera La condizione che compare tra parentesi è un'espressione che ha come risultato vero o falso (ad esempio punteggio > 5); se la condizione è vera viene eseguito il blocco di codice delimitato dalle parentesi graffe altrimenti si passa all'istruzione successiva. Il blocco con else if è opzionale e permette di verificare una seconda condizione alternativa alla prima. Il blocco else è anch'esso opzionale e contiene le istruzioni da eseguire nel caso in cui tutte le condizioni precedenti siano risultate false. Molto spesso nella selezione compaiono solo il primo e l'ultimo blocco. Istruzioni switch/break Con l'istruzione switch funziona in maniera leggermente diversa e usa la sintassi seguente: switch (variabile) { case valore1: istruzioni da eseguire se variabile è uguale a valore1 break; case valore2: istruzioni da eseguire se variabile è uguale a valore2 break; 4

... case default: istruzioni da eseguire se variabile non corrisponde a nessuno dei valori elencati In questo caso viene eseguito un determinato blocco di codice se il valore della variabile indicata con l'istruzione switch è uguale al valore indicato con l'istruzione case. L'ultimo caso (default) è opzionale. E' bene notare che i blocchi di codice non sono delimitati da parentesi graffe ma cominciano dopo il simbolo : e terminano con l'istruzione break; (che va omessa quando con default). Questo tipo di struttura permette di esprimere in maniera semplice una selezione con molte opzioni possibili. Strutture iterative Nel linguaggio Arduino ci sono due modi per realizzare una struttura iterativa: con l'istruzione for, per ripetere un gruppo di istruzioni un certo numero di volte con l'istruzione while, per ripetere un gruppo di istruzioni finché una condizione è vera Ciclo for L'istruzione for usa una variabile detta contatore che cambia valore ogni volta che viene ripetuto il gruppo di istruzioni e viene usata per stabilire se continuare il ciclo o meno. Nell'istruzione for troviamo tre elementi separati da un punto e virgola: l'inizializzazione del contatore la condizione che deve essere vera per continuare il ciclo l'incremento del contatore La sintassi è la seguente: for(int contatore = valore; test; incremento del contatore) { blocco di codice da ripetere Il contatore viene usato solo all'interno del ciclo for e di solito ha un nome molto semplice (ad esempio x o i ). L'esempio seguente esegue un gruppo di istruzioni 10 volte: for(int x = 0; x < 10; x++) { blocco di codice da ripetere In questo caso il blocco di istruzioni viene ripetuto finché x è minore di 10 - cioè 10 volte - e la variabile x viene incrementata usando l'operatore ++ che corrisponde all'espressione: x = x + 1 cioè assegna ad x il suo valore aumentato di uno. 5

Ciclo while In questo tipo di ciclo il blocco di istruzioni viene ripetuto fino a che la condizione definita nell'istruzione while non diventa falsa. La sintassi è la seguente: while(test) { blocco di codice da ripetere NB Per non ripetere il ciclo all'infinito è necessario che nel blocco di codice venga modificato qualcosa che possa rendere falso il test. L'esempio seguente è equivalente al ciclo for visto sopra: while(x < 10) { blocco di codice da ripetere x = x + 1; Il blocco di codice viene ripetuto 10 volte; ogni volta la variabile x aumenta di uno fino a rendere falsa la condizione indicata tra parentesi. Le funzioni Una funzione è un blocco di codice a cui abbiamo dato un nome che può essere utilizzato in varie parti del programma. Una volta definita una funzione possiamo utilizzarla semplicemente indicandone il nome, cioè chiamando la funzione. L'ambiente di programmazione Arduino comprende una serie di funzioni utili già definite e pronte da utilizzare; l'elenco completo si trova nella pagina guida di riferimento del sito di Arduino. Possiamo aggiungere altre funzioni definendole nel nostro programma; per farlo dobbiamo assegnare un nome e un tipo alla funzione e scrivere il blocco di codice da eseguire quando la funzione viene chiamata. Alcune funzioni quando vengono eseguite restituiscono un risultato (ad esempio la funzione sqrt() che calcola la radice quadrata di un numero), altre invece non restituiscono alcun risultato (ad esempio le funzioni setup() e loop()). Il tipo di una funzione è il tipo di dati del valore che viene che viene restituito e può essere: uno dei tipi usati anche per le variabili il tipo void per le funzioni che non restituiscono risultato Quando una funzione viene chiamata potrebbe essere necessario passare dei parametri alla funzione. I parametri servono a fornire i dati necessari all'esecuzione della funzione; ad esempio per calcolare la radice quadrata del numero 4 è necessario passare il parametro 4 alla funzione in questo modo: sqrt(4). I parametri possono essere valori o variabili e vanno indicati tra le parentesi (NBle parentesi vanno sempre indicate, anche quando non ci sono parametri da passare). 6

Istruzioni e funzioni specifiche di Arduino In questa sezione descriviamo rapidamente la sintassi di alcune funzioni del linguaggio Arduino. Una panoramica più completa di tutte le funzioni e della loro sintassi è disponibile - sempre in inglese - nella guida di riferimento. Input/output pinmode(numero pin,modo), imposta il pin indicato dal numero come INPUT o OUTPUT; questa istruzione è chiaramente presente all interno della funzione setup(), inoltre il numero pin può essere sostituito con il nome di una variabile di tipo intero dichiarata all inizio dello sketch, alla quale è stato assegnato il numero del pin digitalwrite(numero pin, valore), imposta l'uscita del pin digitale come HIGH o LOW, cioè alto (5 Volt) o basso (0 Volt) digitalread(numero pin), legge il valore in ingresso del pin digitale indicato, che può essere HIGH o LOW analogread(numero pin), legge il valore in ingresso del pin analogico indicato; il risultato è compreso tra 0 e 1023 (0 e 5 Volt) analogwrite(numero pin, valore), usa il pin digitale indicato dal numero come uscita analogica PWM; il valore deve essere compreso tra 0 e 255 (0 e 5 Volt) tone (numero pin, frequenza), usa il pin digitale specificato, per inviare un segnale da riprodurre su uno speaker piezo notone (numero pin), azzera il segnale acustico sul pin specificato Tempo millis(), calcola il tempo passato da quando è iniziata l'esecuzione del programma in millisecondi delay(valore), lascia passare un tempo in millisecondi pari al valore indicato prima di continuare l'esecuzione del programma Comunicazione Serial.begin(velocità), inizializza l interfaccia seriale con la velocità specificata in bps (bit per secondo); i parametri possibili sono i seguenti: 300, 1200, 2400, 4800, 9600, 14400, 19200, 28800, 38400, 57600 e 115200 solitamente si usa la 9600. L istruzione Serial.begin() è collocata all interno della funzione setup() Serial.print(valore, formato), invia sul pin D1 e stampa sul monitor seriale il valore specificato; l immagine seguente riporta alcuni esempi relativi alle possibili combinazioni tra i parametri valore e formato. L istruzione Serial.println(valore, formato), ha le stesse funzioni di quella vista in precedenza, ma aggiunge un Carriage Return (ritorno a capo) ad ogni dato inviato. Serial.read(), legge e visualizza sul monitor, il dato presente sul pin di defoult D0; questa istruzione è solitamente assegnata ad una variabile, esempio: lettura=serial.read() Serial.available(), ottiene il numero di Byte disponibili nel buffer per la lettura. L istruzione è solitamente associata ad un ciclo if oppure while, come riportato nell esempio seguente. 7

Altro Sono disponibili molte altre funzioni utili, tra cui: una serie di funzioni matematiche e trigonometriche: sin(rad), cos(rad), tan(rad), min(x,y), max(x,y) ecc. la funzione random ( min, max ), per generare numeri casuali compresi in un intervallo le funzioni della classe Serial, per stabilire una comunicazione seriale con un PC attraverso la porta USB le funzioni di conversione come ad esempio map(valore, min, max, MIN, MAX), molto utilizzata con l I/O analogico. 8