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Transcript:

3DSMAX 6 Una panoramica su l interfaccia e gli strumenti a disposizione Vediamo di capire l interfaccia e i comandi base con i quali iniziare a lavorare con MAX, con le prossime guide affronteremo la modellazione base, i loft, i poligoni, modellazione cross section, illuminazione base e avanzate e le texture, se ci sarà il tempo cercherò di fare un bel lavoretto. Giorgio S.(Joyrayd) Dopo aver installato il programma e aver scelto il tipo di visualizzazione, se avete schede video normali oppure se non avete driver specifici usate software z-buffer. Comunque sperimentare non costa nulla. Per modificare le impostazioni, andate in Customize Preferences Viewport

Torniamo all interfaccia principale del programma alla vostra destra troverete tutti gli strumenti per disegnare, mentre i menù li andremo a vedere uno per uno Nella figura potete vedere la schermata principale del programma: Iniziamo dalla barra dalla gestione dell interfaccia delle finestre: La lente appunto permette lo zoom di una finestra, basta andare avanti e indietro, la lente con la griglia permette lo zoom contemporaneo di tutte le finestre. Il cubo permette il centramento nella finestra degli oggetti nella scena, con la griglia si comporta come la lente. L angolo permette il field of view, cioè l effetto grand angolo, quindi ci possiamo allontanare o avvicinare alla scena. La mano permette di spostare la schermata selezionata I 3 assi x,y,z permettono di ruotare in tutti gli assi la scena

Il quadrato con la freccia permette di mettere a schermo pieno la finestra selezionata, una nuova selezione torna alle quattro finestre di visualizzazione Il resto della finestra è utilizzato per visualizzare i frame dell animazione, se nella scena è presente un animazione L orologio permette di cambiare i frame totali della scena, di scalare con più o meno frame una scena, questi argomenti saranno trattati in maniera più precisa più avanti. Il Command Panel Ora passiamo all area in cui passeremo più tempo il pannello dei comandi: Iniziamo col create e i sotto menù permette di creare le geometrie dalle semplici primitive ad altre plugin che permettono la generazione di modelli di ogni genere, tratteremo i singoli menù nella parte successiva, in genere plugin prodotte da terzi aggiungo in questo menù i loro strumenti. e i sotto menù permette di creare gli shape ovvero i profili 2D, cerchi, quadrati, spline(linee) ecc, ovvero la base per la modellazione. Di qui possiamo creare il nostro classico profilo di un bicchiere per poi passare con altri stumenti, tipo estrude o lathe a creare il modello 3D e i sotto menù permette di creare l illuminazione della scena, di default Max lascia una luce inesistente per visualizzare il vostro lavoro, nel momento in cui viene aggiunta una luce, questa viene disattivata. e i sotto menù permette di creare la camera per inquadrare le nostre scene e i sotto menù tratta gli helpers, cioè strumenti utili per creare oggetti fittizzi, Dummy che essendo invisibili servono come punto di aggancio per le inquadrature o per numerosi altri usi, in questa sezione si posso creare i dummy per il fuoco.

e i sotto menù tratta gli space warps, cioè strumenti utili per la creazione di animazioni, effeti speciali, delflettori particellati, vortici particellari, bomb ecc, li vedremo in seguito e i sotto menù tratta le bones, gli scheletri di animazione e altri strumenti simili Passiamo agli altri menù: e i sotto menù tratta i modificatori, forse una delle aree di max più intasate di strumenti, bend, meshsmoot, shell, lattice tratteremo gli strumenti successivamente. oggetti. e i sotto menù tratta le gerarchie tra oggetti, il centramento dei pivot degli cose. e i sotto menù tratta le animazioni, la creazioni dei percorsi e moltissime altre e i sotto menù tratta il display, quindi il nascondere determinati oggetti o tutto ciò che compone la scena, in modo da migliorare la pulizia delle scene e ottimizzare l area di lavoro e i sotto menù tratta le utilities, utility varie e programmi di terzi che si interfacciano a MAX, tipo deep paint 3D Ora passiamo alla barra dei menù superiore: Volevo ricordare che cliccando col tasto destro sulla barra, questa sarà completamente customizzabile, appunto col comando custom. trattano l Undo e Redo, per appunto tornare indietro dopo un errore oppure ritornare al punto di prima col Redo, il livelli di undo possono essere regolati dal menù preferences General

oggetti trattano il collegamento e lo scollegamento gerarchico tra due o più permette il collegamento tra uno space warps e un oggetto permette il filtraggio di geometrie, shape, luci ecc, in modo facendo una selezione di selezionare solo quelli filtrati permettono diversi tipi di selezioni, da quelle che creano veri e propri percorsi di selezione o selezioni per nome. permettono move, rotate e scale, che tra l altro sono raggiungibili anche col tasto destro sull oggetto. permette il cambio del punto di Pivot sugli oggetti. attivando lo snap. permettono l ancoraggio alla griglia, ai pivot, ai punti medi, permettono di creare set di selezioni per nome. parametri stabiliti. permettono il mirror degli oggetti e il loro allineamento in base a permette la creazione di livelli, come Photoshop, si possono congelare dei livelli in modo da non avere problemi legati allo spostamento di oggetti o di interagire solo con una parte di essi. permette l apertura del track view, strumento per l editazione di animazioni e altre funzioni.

permette l apertura dello schematic view, cioè un editor che visualizza le relazioni tra gli oggetti. tasto M. permette l apertura del Material Editor, basta semplicemente la pressione del stesso. permettono le impostazioni di rendering e l esecuzione dello Resta la barra dei menù superiore che in gran parte richiama le funzioni dei menù appena trattati, comunque vedremo durante i tutorial l uso di questi menù. Quindi il merge di scene, l importazione di modelli da altri programmi 3d, il riassunto dei dati di scena.