ALBERTO MARINELLI SAPIENZA UNIVERSITÀ DI ROMA WEB 1.0, 2.0, 3.0
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- Vanessa Ferri
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1 ALBERTO MARINELLI SAPIENZA UNIVERSITÀ DI ROMA WEB 1.0, 2.0, 3.0
2 Internet: una definizione «Internet si riferisce al sistema di informazione globale che : (a) è logicamente interconnesso attraverso un address space (spazio degli indirizzi) unico e globale, basato sull Internet protocol (IP o protocollo di Internet) o le sue successive estensioni/sviluppi; (b) è in grado di supportare comunicazioni mediante la suite Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP) o le sue successive estensioni/sviluppi, e/o altri protocolli compatibili con l IP; (c) fornisce, utilizza e rende accessibili, sia pubblicamente che privatamente, servizi di alto livello che poggiano sui differenti strati di comunicazioni e di infrastrutture a esse correlate». Federal Networking Council (FNC) slide 2 slide 2
3 Cos è il Web? Internet e il Web non possono essere considerati sinonimi: il World Wide Web è solo uno dei servizi supportati da Internet. Il Web è un sistema di documenti in formato ipertestuale, posti in relazione per mezzo di link e accessibili mediante Internet. Per mezzo di un applicativo che prende il nome di web browser, istallato su una macchina client, l utente può scaricare dai web server e navigare interattivamente attraverso link i repertori ipertestuali organizzati in pagine web (documenti in formato HTML - Hypertext markup language), che contengono testo, immagini, video e altri formati multimediali. slide 3 slide 3
4 All inizio la vedevamo così... Una rete di [reti di] computer R.Polillo - Dicembre 2010
5 Che cos è il Web Un sistema di tecnologie correlate, evolutesi con continuità a partire dai primi anni 90. Semplificando molto: Concetto di ipertesto (es.hypercard, 1987) + Protocolli internet: - TCP/IP (primi anni 70) - DNS (primi anni 80) + HTTP HTML URL BROWSER (da ) WWW R.Polillo - Ottobre
6 Il Web è più che un'innovazione tecnica. L'ho progettato perché avesse una ricaduta sociale, perché aiutasse le persone a collaborare, e non come giocattolo tecnologico. Il fine ultimo del web è migliorare la nostra esistenza reticolare nel mondo (Tim Berners-Lee) "I just had to take the hypertext idea and connect it to the TCP Protocol and Domain Name System ideas and Ta-da! the World Wide Web! (Tim Berners-Lee)
7 Il web: origini È stato concepito tra il 1990 ed il 1991 al CERN di Ginevra, sulla base degli studi portati avanti nel corso degli anni Ottanta da Tim Berners-Lee. Il 30 aprile 1993 il CERN dichiara che il World Wide Web è un ambiente assolutamente libero e gratuito. L idea di un sistema di documenti in formato ipertestuale affonda le sue radici negli anni Sessanta nel progetto Xanadu proposto da Ted Nelson, e nel NLS (on-line system) di Douglas Engelbart, ma anche nelle riflessioni del1945 di Vannevar Bush (Memex). A.A slide 7 Maggio 2010
8 WEB 1.0 CONNETTE INFORMAZIONI WEB 2.0 CONNETTE PERSONE WEB 3.0 CONNETTE IL MONDO FISICO
9 Ottobre 2014 A. Marinelli La forma delle reti slide 9
10 Uno sterminato ipertesto WEB 1.0
11 WEB 1.0 I siti vetrina I portali I motori di ricerca L e-commerce Il web come interfaccia.
12 Web 1.0 in sintesi Composto prevalentemente da documenti di tipo testuale, organizzati in pagine HTML statiche, con qualche immagine e pochissimi suoni o video; Accessibile mediante connessioni dial-up, normalmente fatturate a tempo, che supportano non oltre 50k di larghezza di banda. Elementi sfavorevoli: instabilità della tecnologia, imprecisioni delle pagine HTML, costi orari di accesso slide 12
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14 WEB 2.0 è una rete di persone.
15 WEB 2.0 I blog I social network I contenuti prodotti dagli utenti Le notizie prodotte dagli utenti Le raccomandazioni prodotte dagli utenti SOCIAL MEDIA
16 Web an architecture of participation (O'Reilly, 2005)
17 (October 2004) is all about harnessing collective intelligence using the web as a Platform: Google, Amazon, Wikipedia, ebay, and craigslist, YouTube, Facebook, and Twitter
18 Participatory culture: creating and sharing one's creation members believe their contributions matter blogs, podcasts, games, videos, fan fiction (Jenkins et al., 2006)
19 I Social Network Sites (SNS) Sono dei servizi web-based che permettono agli utenti di 1. creare un profilo pubblico o semi-pubblico all interno di un sistema delimitato, 2. articolare una lista di altri utenti con i quali si condivide un contatto, 3. vedere la loro lista di contatti e quelle fatte da altri all interno del sistema 4. interagire attraverso chat, messaging, , video, voice chat, file sharing, blogging, discussion groups e 5. arricchire il proprio profilo tramite l installazione di widget. Boyd, Ellison, Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship su Journal of CMC,
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21 Web meets World
22 web Web1.0 Web2.0 Web 2 World/Life
23 2 Web
24 Web 2 The smartphone revolution has moved the Web from our desks to our pockets. Collective intelligence applications are no longer being driven solely by humans typing on keyboards but, increasingly, by sensors. Our phones and cameras are being turned into eyes and ears for applications; motion and location sensors tell where we are, what we re looking at, and how fast we re moving.
25 BIG DATA Sensor generated data Web 2 User-generated content Expert-generated content Traditionally Published Content People as Audience People s Participation Internet of Things
26 WEB 3.0 INTERNET OF THINGS 26
27 il Web 3.0 segnerà il passaggio a quello che viene chiamato Internet of Things: l integrazione progressiva nella rete di tutti gli oggetti dispersi nell ambiente fisico che vengono dotati della capacità di scambiare informazione e pertanto diventano smart. slide 27 slide 27
28 Fonte: OFCOM, The Consumer Experience of 2012, Jen Internet servirà per fruire contenuti e servizi multimediali interattivi (attraverso più device) e, inoltre, per le comunicazioni : (a) tra persone e persone (indirizzari e archivio dei messaggi integrati, sistemi in sincrono per testo, voce, immagine, etc.); (b) tra persone e oggetti (istruzioni rivolte a apparati tecnologici, richieste di informazioni, ticketing, etc.); (c) tra oggetti e persone (schermi e cartelloni pubblicitari che riconoscono gli interlocutori, etc.); (d) tra oggetti e oggetti (codici a barre che dialogano con il carrello della spesa e la cassa, etc.). % DI SPETTATORI CHE ACCEDONO ONLINE A CONTENUTI TELEVISIVI (EUROPA 2012) Fonte: OFCOM, The Consumer Experience of 2012, Jen slide 28 slide 28
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30 WEB 3.0 INTERNET OF THINGS
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32 WEB 3.0 INTERNET OF THINGS
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34 WEB 3.0 INTERNET OF THINGS
35 Il percorso in sintesi
36 VERSO IL WEB 4.0
37 VERSO IL WEB 4.0
38 THE EVOLUTION OF THE WEB 38
ALBERTO MARINELLI SAPIENZA UNIVERSITÀ DI ROMA WEB 1.0, 2.0, 3.0
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