Lez.1: Introduzione generale
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1 Corso Multimedia Patterns Laurea specialistica in Disegno Industriale a Prof. Franca Garzotto e Dott.ssa Deborah Agostini Dipartimento di Elettronica ed Informazione e Facoltà del Design Politecnico di Milano Lez.1: Introduzione generale Obbiettivi didattici Il concetto di pattern Esempi: Design Patterns in Urbanistica ed Architettura Organizzazione generale del corso Modalita di valutazione Assegnazione primo esercizio
2 Obiettivi didattici Promuovere la capacita di PROGETTARE in modo EFFICACE artefatti comunicativi multimediali servizi interattivi multimediali Fornire agli studenti un bagaglio di esperienza progettuale RIUSABILE sotto forma di design patterns multimediali Progettare = Definire la struttura dei contenuti offerti dal prodotto Definire le modalita di interazione le connessioni navigazionali rilevanti tra gli elementi della struttura Le interazione utenti con i diversi media Descrivere le operazioni disponibili all utente Disegnare una efficace presentazione dei contenuti, delle possibilità di interazione e delle operazioni.
3 Progettare bene Fondamentale per la qualita del prodotto finale Riduzione di costi (nel caso di applicazioni complesse) Master the complexity Anticipare i problemi nella fase concettuale Progettare in modo efficace In qq settore: Efficacia = il rapporto tra sforzo speso e risultato ottenuto Requisito fondamentale di un qq committente industriale
4 Efficacia progettuale In qq settore, la capacità progettuale e funzione della CAPACITA DI RIUSO di Esperienza (in senso generale) Soluzioni note gia sperimentate per un problema simile a quello da affrontare adattabili Building blocks progettuali Design Patterns e Riuso Un design pattern e una SOLUZIONE PROGETTUALE RICONOSCIUTA VALIDA per una CLASSE DI PROBLEMI RIUSABILE (eventualmente con qualche adattamento o specializzazione
5 Design Patterns e Design Experience Un design pattern cattura la esperienza di designers esperti Rappresenta l esperienza in modo che possa essere comprensibile e RIUSABILE da altri designers In altre parole Un design pattern e Una strategia progettuale ricorrente Uno schema risolutivo a un problema frequenti relativo ad una o più dimensioni/aspetti progettuali I design patterns aiutano a colmare il divario tra requisiti e design
6 Progettare per Pattern: la storia (1) Le origini: anni 70 Architettura urbana (architetto austriaco Alexander, C.) Un modello (pattern) individua un problema, che si presenta ripetutamente nel nostro dominio e poi individua il nucleo della soluzione a quel problema, in modo tale che si può usare questa soluzione molte e molte volte ancora [Alexander C., Ishikawa S., Silverstein M., Jacobson M., Fiksdahl-King I., and Angel S., A Pattern Language: Towns, Building and Construction. New York, 1977] Patterns: strategie ricorrenti di organizzazione dello spazio architettonico Scopo: to improve human condition, comfort and quality of life (Alexander 79) 4 di 19 Progettare per Pattern: la storia (2) 90 Ingegneria del Software (Gamma, E. et al.) Patterns: Soluzioni collaudate a problemi di progettazione del software Scopo: Registrare l esperienza di progettisti esperti Riusarla Comunicarla Ridurre i costi (tempi) di progetto Migliorare la qualità delle applicazioni A pattern is a named nugget of insight that conveys the essence of a proven solution to recuring problem within a certain context and competing concerns [Appleton, Patterns in a Nutshell, april 2000] 5 di 19
7 Progettare per Pattern: la storia (3) 95 Hypermedia Design (Schwabe, D. & G. Rossi, Garzotto, Paolini & Bolchini) Importano il concetto dall Ingegneria del software Primo tentativo di applicare l idea di Pattern alla progettazione di Hypermedia Dallo spazio architettonico allo spazio virtuale (spazio informativo informativo) 6 di 19 Progettare per Pattern: la storia (4) Patterns e Retorica Classica L umanità non ha un potere illimitato nella creazione di nuove forme. Pertanto, in epoche decisive, il nuovo appare sulla scena della vita nelle vesti dell antico. (Ernst R. Curtius, Kritische Essays zur europaeischen Literature) In retorica: Topici (o luoghi) : topos strategie, regole di persuasione, pattern di ragionamento; magazzini di argomenti su temi specifici. Scopo: Iniziare l argomentazione poggiandosi su premesse condivise (argomenti accettati); Assistere l oratore nello sforzo di inventio
8 La struttura di un pattern (pattern TEMPLATE) Componenti base della rappresentazione di un pattern: In the very large: <problema, soluzione> Piu in dettaglio: 1 nome 2 problema dichiarato 3 soluzioni possibili 4 esempi di applicazione del pattern 5 discussione (vantaggi e svantaggi) 6 pattern correlati Organizzazione generale del corso Attività durante l orario del corso: Lezioni ex-cathedra: teoriche e metodologiche Esercitazioni/attivita progettuale: in laboratorio informatizzato (CS02) Svolgimento di esercizi propedeutici Verifica e scoperta patterns Documentazione di patterns (vedi sezione: Attivita progettuali. Supervisione e verifica delle attività progettuali Attività al di fuori orario del corso: Svolgimento di esercizi propedeutici assegnati dai docenti Svolgimento/completamento attivita progettuali
9 I temi specifici Patterns in settori non informatici Architettura/urbanistica (Deborah) Arti visive, letteratura, pubblicità, musica, opera lirica, danza, teatro,. (VOI!!) Patterns multimediali, organizzati per Domini applicativi (es. Patterns per E-commerce, per cultural heritage, e-learning) Aspetti del design Patterns per Strutture informative Petterns di Navigazione/interazione Patterns df Operazioni/servizi Patterns di Lay-out Usability Patterns Schemi per analizzare e valutare la usabilita di applicazioni multimediali Le attivita progettuali_1 Ricerca di esempi su patterns discussi a lezione Scoperta di nuovi patterns Documentazione patterns Rappresentazione creativa di alcuni patterns Progettazione e costruzione di un repository web dei vostri patterns
10 Attivita progettuali_2 Svolgimento delle attivita progettuali progetto : In parte al di fuori dell orario di lezione/esercitazione Entro la fine del corso In gruppo (formato da??? persone: dipende quanti siete!!) Con la supervisione regolare dei docenti Organizzazione generale del corso: la valutazione Elementi per la valutazione: Frequenza Impegno Capacita acquisite dal singolo studente Qualita delle attivita progettuali Ricchezza Completezza dei patterns Efficacia comunicativa della rappresentazione patterns Aderenza ai requisiti dati dai docenti Modalita di lavoro di gruppo
11 Materiale didattico e testi di riferimento Materiale didattico fornito dai docenti Articoli, copie slides, ecc Testi: D. K. van Duyne et al "The Design of Sites: Patterns, Principles, and Processes for Crafting a Customer-Centered Web Experience", Addison Wesley, 2002 I. Garsjam, " A pattern language for web usability", Addison Wesley, 2003 T. Brinck, D. Gergle, S.D. Wood, "Usability for the web", Morgan Kaufmann, 2002 La comunicazione docentistudenti avvisi, materiale didattico, ecc.: Da decidere dove stara (?!) Il sito web del corso: (forse) La pagina personale (piu probabile): / tel: deborah@eunovia.com Tel (garzotto): Ricevimento studenti (previo appuntamento telefonico o ) Dip. Elettronica ed Informazione, Campus Leonardo Lab HOC-Hypermedia Open Center (Bovisa, Durando 10, edificio Acceleratore d impresa)
12 Il primo esercizio da fare: Scoprire Rappresentare Presentare al pubblico alcuni patterns in un dominio non informatico scelto Deadline: 5 novembre Arti visive Pittura Scultura Fotografia Fumetti Cinema TV (format programmi, ) Moda Letteratura Romanzo Fantascienza Giallo Pubblicità Musica Opera lirica Teatro Danza Packaging
13 Mandare a deborah@eunovia.com Elenco membri gruppo: Nome Cognome < > Nome capogruppo Tema scelto
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