IL BAR DA CIRO. Versione 0.1. Qwein

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2 Versione 0.1 IL BAR DA CIRO Gioco di carte a scommessa, non adatto a minori. Supplemento per il gioco di ruolo Soli nel Buio. Vuole rappresentare il giro di scommesse a bordo dell'astronave Kronstadt. Dove un simpatico biscazziere partenopeo, di nome Ciro Esposito, crea giochi illegali, perseguitato da Irvin Nicodemus. Il politico di bordo, preposto al controllo dell'equipaggio dell'astronave. Il Bar Da Ciro è il posto più frequentato dall'equipaggio nelle ore libere. Dove Ciro ha sempre una buona parola per tutti e tutti amano Ciro. Tranne Irvin naturalmente. Bar da ciro versione 0.1 terminato il 24/04/2019 è un gioco di carte, realizzato da Molinari Michele, liberamente scaricabile, stampabile e utilizzabile in modo gratuito come altri giochi realizzati dal sito: Il Il gioco nato come supplemento per il Gioco di Ruolo Soli nel Buio, non deve subire mutazioni, copiature anche parziali senza il consenso dell'autore, o diventare commerciale. Viene concesso con la formula guarda, scarica, stampa, gioca in modo gratuito. Crescere non significa smettere di sognare. Michele Molinari - [ qwein@hotmail.it ]

3 Regolamento Cinque colori, rosso, verde, blu, giallo e nero. Giocatori da 2 a 4 Dieci carte per colore con numeri da 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89 Da stampare e incollare su cartoncino. Sequenza di Fibonacci, dove ogni numero successivo, si ottiene con la somma dei due che lo precedono, esclusi i primi 2. obbiettivo Formare con le carte dei 5 colori con diversi valori di carta: Coppie (due carte uguali dello stesso valore) Doppie coppie (due carte uguali di un valore e due carte uguali di un altro valore) Tris (Tre carte uguali dello stesso valore) Full (Tre carte uguali dello stesso valore e una coppia dello stesso valore) Poker (Quattro carte uguali dello stesso valore) Penta (Cinque carte uguali dello stesso valore) Non valgono scale. carte Vanno mescolate A ogni giocatore vanno date in mano 5 carte, le restanti a faccia in giù al centro tavolo. Le carte le distribuisce il mazziere di turno, il gioco va in senso orario. Si decide ogni reinizio gioco pescando una carta a caso dal mazzo chi comincia, ovvero chi pesca il valore 1, in caso di parità valgono i colori (sequenza dal più al meno importante osso, verde, blu, giallo e nero) primo giro - chiamata Viste le carte (costo 5 crediti) il giocatore di turno potrà: Passare (ha una mano brutta non vuole giocare perde 5 crediti) Alzare la posta (puntare soldi, in questo caso gli altri possono solo adeguarsi coprendo quanto messo o andarsene, non potranno rilanciare) Restare (non aumentare la posta e il giocatore successivo potrà, passare, alzare la posta, restare (senza puntare altro) Finito tutti i giocatori si avrà il piatto con il valore di puntata. secondo giro - pescata Il giocatore di mano, per primo gira la carta sopra il mazzo e la pone visibile a tutti. Ora per formare la sua combinazione di gioco, potrà pescare quella carta, usando anche tutte e 5 le carte in sua mano, 2, 3, 4. (ovviamente scambiare 5 carte significa avere una brutta mano e tentare la fortuna) Esempio La carta che vuole pescare e 21, formata da 13 e 8, scarta 13 e 8 pesca la carta 21, ma resta con una cata in meno. Deve sempre averne 5, quindi pesca dal mazzo quante carte perse fino ad arrivare ancora al totale di 5. Ogni giocatore termina quindi questo tipo di gioco. Pescando e scambiando e finendo con avere 5 carte in mano. chiusura Partendo di nuovo dal giocatore di mano, egli potrà: Andarsene (rinunciare perde quanto messo nel piatto fino ad ora) Alzare la posta (puntare soldi, in questo caso gli altri possono solo adeguarsi coprendo quanto messo o andarsene, non potranno rilanciare) Restare (non aumentare la posta e il giocatore successivo potrà, passare, alzare la posta, restare (senza puntare altro) Finito tutti i giocatori scopriranno la loro mano vince il piatto chi avrà la combinazione migliore.

4 combinazioni vincenti Coppie (due carte uguali dello stesso valore) Doppie coppie (due carte uguali di un valore e due carte uguali di un altro valore) Tris (Tre carte uguali dello stesso valore) Full (Tre carte uguali dello stesso valore e una coppia dello stesso valore) Poker (Quattro carte uguali dello stesso valore) Penta (Cinque carte uguali dello stesso valore) Non valgono scale. In caso di parità si divide il piatto. Ogni valore in scala più alto dei precedenti, batte i valori più piccoli. CARTE DA FOTOCOPIARE RITAGLIARE E INCOLLARE SU CARTONCINO

5 CARTE DA FOTOCOPIARE RITAGLIARE E INCOLLARE SU CARTONCINO La fantasia non costa nulla!!

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