Come funziona? Usare Dirty NUT s come shader

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1 L installazione del plug-in consiste nello scompattare il file e nel copiare la cartella ottenuta all interno della directory Plugins di Cinema 4D. Al riavvio DirtyNUT s sarà perfettamente operativo. Questo plug-in ha l arduo compito di creare la sporcizia che ricopre quasi ogni materiale. La sporcizia dovuta all esposizione degli agenti atmosferici presente su una statua è un valido esempio dell obiettivo che si pone Dirty NUT s. A prima vista tale compito sembra quasi impossibile o perlomeno molto complesso, scopriremo invece che l operazione verrà compiuta con estrema semplicità e con un paio di clic del mouse. Come funziona? Una serie di raggi partono da una sorgente luminosa e illuminano gli oggetti che colpiscono (rimbalzando su altri oggetti ecc...). Questo è il principio dell illuminazione. Dirty NUT s opera al contrario. Si parte dalla superficie e si proiettano una serie di raggi. Più ostacoli incontrano questi raggi, più il punto dal quale è partito è situato in un punto incassato e di conseguenza conterrà maggiore sporcizia semplice e geniale. Dirty NUT s può essere usato in due modi: 1) Come shader da richiamare dal canale Diffusione 2) Via plug-in Usare Dirty NUT s come shader Si crea un nuovo materiale e si va nel canale Diffusione. Dal piccolo triangolo vicino al campo immagine selezionate Dirty NUT s 1

2 Facendo clic sul bottone Modifica apparirà una finestra con alcuni parametri. Analizziamoli. Ray Bias: Questo parametro ha il compito di controllare gli artefatti (disturbi in fase di rendering). Nel caso tali inconvenienti si presentino, aumentare il valore. Max Distance: Definisce la distanza dei raggi che partono dalla superficie. Un valore elevato provoca una sporcizia maggiore. Rays: Definisce il numero dei raggi che partono dalla superficie. Un valore elevato provoca una sporcizia con una definizione più morbida (smooting) ma richiede un tempo elevato di calcolo. E bene quindi non esagerare con valori troppo elevati. Spread: Definisce la direzione dei raggi. 0% emette i raggi solo nella direzione delle normali (in un'unica direzione), 100% distribuisce i raggi in tutte le direzioni fino a creare un emisfero. Un elevato valore (100%) è ottimale perché permette di prendere in considerazione un elevato numero di poligoni adiacenti. Contrast: Il contrasto Quando impiegato come shader, dirty NUT S può operare sia su oggetti Mesh (modificabili) che su oggetti parametrici. 2

3 Dirty NUT s via plug-in A differenza dello shader, questo metodo permette di operare solo con oggetti modificabili (Mesh). Per via del modo di operare di questo plug-in (raggi che partono dai poligoni costituenti la superficie di un oggetto) gli oggetti con un elevato numero di poligoni restituiranno un risultato migliore. Richiamiamo DirtyNUT s dal menù Plugin 3

4 La finestra con le opzioni ci permette di agire su alcuni parametri. Il campo Map Type permette la scelta fra Vertex Map e Image Map. Analizziamole: Usare la Vertex Map 1) Selezionare l oggetto sul quale creare la Vertex Map (deve trattarsi di un oggetto modificabile) 2) Richiamare Dirty NUT s dal menu Plugin 3) Nel campo Map Type selezionare Vertex Map 4) Settare i parametri desiderati 5) Clic sul bottone Start ed attendere (controllate l avanzamento sulla barra in basso) 6) Recarsi nel canale Diffusione del materiale desiderato 7) Caricare la Vertex Map agendo sul triangolo vicino al campo immagine e selezionate Dirty NUT s > Vertex Map (vedi figura) Parametri validi solo per la Vertex Map: Include sub-object: Verranno presi in considerazione anche i sub-oggetti e verrà creata una Vertex Map per ogni suboggetto (oggetto figlio). 4

5 Usare la Image Map 1) Selezionare il tag UVW (vedi figura) relativo all oggetto desiderato nella finestra oggetti. 2) Chiamare dirty NUT s via plug-in 3) Selezionate Image Map nel campo Map Type 4) Settare i parametri desiderati (tali parametri serviranno per creare una immagine bitmap) 5) Selezionare il percorso nel quale salvare l immagine bitmap e fate clic sul bottone Start 8) Recarsi nel canale Diffusione del materiale che verrà applicato all oggetto da sporcare 9) Caricare l immagine bitmap facendo clic sul bottone immagine e selezionandola dal luogo dove è stata salvata in precedenza. Parametro validi solo per la Image Map: Resolution: Indica la risoluzione dell immagine bitmap (orizzontale x verticale) Pixel buffer: Quando si usa il modo di campionamento MIP/SAT definisce la forza di rimozione degli artefatti. Background: Il colore di sfondo. Path: Il percorso dove verrà salvata l immagine bitmap. Format: Il formato grafico di salvataggio dell immagine. 5

6 Modalità Shader Immagine originale Ray Bias = 1 Max Distance = 100 Rays = 10 Spread = 100% Contrast = 0% Ray Bias = 1 Max Distance = 400 Rays = 10 Spread = 100% Contrast = 0% 6

7 Modalità Shader (continua) Immagine originale Ray Bias = 1 Max Distance = 100 Rays = 40 Spread = 100% Contrast = 0% Ray Bias = 1 Max Distance = 100 Rays = 50 Spread = 100% Contrast = 50% 7

8 Modalità Vertex Map e Image Map Immagine originale Vertex Map Image Map 8

9 Conclusioni Senza alcun dubbio un ottima idea ma lo sviluppo non ci è parso all altezza delle aspettative. La modalità shader è molto intuitiva e produce risultati interessanti, ma la granulosità è troppo elevata e anche giocando con i vari parametri difficilmente si riesce ad ottenere un effetto di qualità professionale che ci permetta di tenere l oggetto in primo piano. I tempi di rendering sono sostenuti (in modalità shader) e se si considera che i migliori risultati si ottengono con oggetti con un elevato numero di poligoni... la questione potrebbe diventare eccessivamente pesante. La modalità Image map è interessante perché i calcoli vengono eseguiti solo nella fase di creazione dell immagine bitmap che verrà applicata al modello inserendola nel campo Diffusione del materiale. In fase di rendering quindi i tempi non si allungano come nella modalità shader. La modalità Vertex map è simile alla image map, ma richiede un minor tempo di calcolo quando si crea la mappa. Per i tempi di rendering: stesso discorso della image map. In conclusione i migliori risultati si ottengono lavorando in modalità shader e giostrando i valori in modo tale da ottenere il miglior rapporto qualità/tempi di rendering. Un plug-in interessante, facile da usare e soprattutto gratuito (non guasta mai), ma abbiamo qualche riserva per un uso professionale. Particolare dello scudo: poligoni poligoni Grazie dell attenzione Fabio Fredduzzi 9

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