Introduzione alla Programmazione ad. Oggetti (OOP)

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "Introduzione alla Programmazione ad. Oggetti (OOP)"

Transcript

1 Introduzione alla Programmazione ad Oggetti (OOP) Prof. Emanuele Papotto Introduzione alla Programmazione ad Oggetti Cosa Faremo: I linguaggi OOP Definizione di : classe, oggetto, attributi, metodi Cenni di UML Concetti fondamentali della programmazione a oggetti 1

2 Dove siamo arrivati Linguaggi di programmazione Cosa faremo gli OOP ma prima capiamo meglio cos è la programmazione 2

3 La programmazione La Programmazione (in Informatica) è l attività svolta per creare un Programma. Un Programma è costituito, come ogni altro tipo di linguaggio, da un alfabeto, con cui viene costruito un insieme di parole chiave (il vocabolario) e da un insieme di regole sintattiche per l uso corretto delle parole del linguaggio I linguaggi di programmazione differiscono comunque dai linguaggi naturali: sono meno espressivi ma più precisi Sono semplici e poveri (poche parole chiave, poche regole), poveri ma privi di qualsiasi ambiguità (in genere). Categorie I linguaggi di programmazione si possono suddividere fondamentalmente in tre categorie: Linguaggi Macchina Linguaggi Assembler Linguaggi ad alto livello 3

4 Linguaggio Macchina Riflette l organizzazione della macchina più che la natura del problema da risolvere le CPU sono progettate in modo da riconoscere un insieme di istruzioni codificate come configurazioni di bit. L insieme di queste istruzioni è appunto chiamato linguaggio macchina Linguaggi Assembler Versione simbolica del linguaggio macchina in cui i nomi delle operazioni e degli operandi sono indicati con codici simbolici Esiste (quasi) una corrispondenza biunivoca tra istruzione e numero di operazioni eseguite dal sistema necessita di un traduttore che lo trasformi in word di 16, 32 o 64 bit (affinché il calcolatore lo possa eseguire) 4

5 Linguaggi ad alto livello Elementi intermedi di una varietà di linguaggi ai cui estremi si trovano il linguaggio macchina, da un lato, ed i linguaggi naturali, dall altro. Più sofisticati ed astratti, slegati dal funzionamento fisico della macchina Necessitano di un traduttore che lo trasformi in word di bit (affinché il calcolatore lo possa eseguire) Differenze tra i linguaggi Esistono, quindi, diversi livelli di astrazione: Linguaggi macchina e Assembler:implicano la conoscenza dettagliata delle caratteristiche della macchina (registri, dimensione dati, set di istruzioni) Semplici algoritmi implicano la specifica di molte istruzioni Linguaggi di alto livello: Il programmatore può astrarre dai dettagli legati all architettura ed esprimere i propri algoritmi in modo simbolico Sono indipendenti dalla macchina hardware sottostante 5

6 Il codice Programmare in un determinato linguaggio ad alto livello significa produrre un file di puro testo che prende il nome di codice sorgente (o semplicemente sorgente) La traduzione in linguaggio macchina di un codice sorgente prende il nome di codice eseguibile (o semplicemente eseguibile) 6

7 Traduzione Affinché un programma scritto in un qualsiasi linguaggio di programmazione sia comprensibile (e quindi eseguibile) da parte di un calcolatore, occorre tradurlo dal linguaggio originario al linguaggio della macchina Il traduttore converte il testo di un programma scritto in un particolare linguaggio di programmazione (sorgente) nella corrispondente sorgente rappresentazione in linguaggio macchina (programma eseguibile) Generalmente ogni singola istruzione di un linguaggio di alto livello corrisponde a molte istruzioni in linguaggio macchina. Compilatore È un programma che traduce un codice scritto in un linguaggio denominato sorgente (ingl., source language) in uno denominato obiettivo o oggetto ( ingl., target language), elaborabile dall'entità destinataria. Generalmente l'entità è la CPU e il linguaggio in output è di livello inferiore al primo, di basso livello come il linguaggio macchina o di livello intermedio come il linguaggio assembly o il bytecode. Tipi di traduttore 7

8 Interprete Tipi di traduttore È un programma che legge ed esegue di volta in volta ciascuna istruzione di programma, scritto in un codice sorgente. Il programma stabilisce quale procedura eseguire per ogni istruzione e come eseguirla, riga per riga, anziché tradurre l'intero codice sorgente una volta per tutte come avviene nella classica compilazione. Nell'interpretazione, un'istruzione già tradotta ed eseguita, se deve essere ripetuta in seguito, andrà tradotta nuovamente in linguaggio macchina. Questo comporta, rispetto alla compilazione, una scarsa ottimizzazione del codice tradotto, un maggiore tempo di esecuzione, ma allo stesso tempo una minore occupazione di memoria principale perché non avviene la memorizzazione della traduzione delle istruzioni. Compilatore vs Interprete Compilatore Esecuzione efficiente Codice eseguibile non portabile Ogni modifica del programma richiede una nuova compilazione Interprete Esecuzione meno efficiente Programma portabile Esecuzione immediata ad ogni modifica 8

9 Approcci ibridi Esistono invece numerosi approcci ibridi fra linguaggi completamente interpretati e completamente compilati. Alcune versioni di Lisp consentono entrambi gli approcci, e consentono addirittura l'esecuzione di programmi parzialmente interpretati e parzialmente compilati, cosicché, per esempio, un nuovo sottoprogramma possa essere provato in forma interpretata e, una volta terminato il debugging, essere compilato per migliorarne le prestazioni. Molti interpreti non eseguono direttamente il codice sorgente, ma lo convertono preventivamente in una forma interna più compatta, per esempio in un albero sintattico astratto Approcci ibridi Diverso è l'approccio di Emacs Lisp e Java, in cui viene impiegato un compilatore che trasforma il codice sorgente in un formato intermedio detto (per entrambi i linguaggi!) bytecode, abbastanza vicino al linguaggio macchina (e quindi con un costo di interpretazione moderato), ma eseguito da un interprete e non direttamente dal processore (e quindi portabile). 9

10 Approcci ibridi Una tecnica che ha destato notevole interesse negli ultimi anni (ed è applicata dalla maggior parte delle attuali implementazioni di Java e dai linguaggi della famiglia DOTNET (.NET) di Microsoft) prende il nome di compilazione "just in time" o JIT. Questa tecnica può essere considerata come una ottimizzazione dell'interpretazione, in cui l'interprete compila durante l'esecuzione i frammenti di codice che vengono eseguiti con maggiore frequenza, per ridurre il costo delle loro successive esecuzioni. Paradigmi di programmazione Un paradigma di programmazione è un modello concettuale che fornisce la struttura di un programma. I principali paradigmi di programmazione sono: Programmazione Procedurale (o Imperativa) Programmazione Funzionale Programmazione Logica Programmazione Object-Oriented 10

11 Paradigmi di programmazione Procedurale (o Imperativa): un programma viene inteso come un insieme di istruzioni (dette anche direttive o comandi), ciascuna delle quali può essere pensata come un "ordine" che viene impartito alla macchina virtuale del linguaggio di programmazione utilizzato. Modula-2, Pascal, Cobol, Ada, Basic, C, Fortran, Algol Programmazione Funzionale: il flusso di esecuzione del programma assume la forma di una serie di valutazioni di funzioni matematiche Lisp, Scheme, ML Paradigmi di programmazione Programmazione Logica: adotta la logica del primo ordine sia per rappresentare sia per elaborare l'informazione. Un programma è un insieme di fatti e regole e la sua esecuzione equivale alla realizzazione di una dimostrazione Prolog Programmazione Object-Oriented: permette di definire oggetti software in grado di interagire gli uni con gli altri attraverso lo scambio di messaggi. Un programma è un insieme di oggetti (astrazioni della realtà) dotati di proprietà (dati) e metodi (procedure) che comunicano tramite scambio di messaggi Simula67, Smalltalk, Java, C++ 11

12 Evoluzione dei linguaggi di programmazione Evoluzione dei linguaggi di programmazione 12

13 Evoluzione dei linguaggi di programmazione Che cosa è l OOP? Nasce intorno agli anni 70 a livello teorico la metodologia della programmazione orientata agli oggetti detta OOP (Object-Oriented Programming) Si tratta di una metodologia di programmazione che si contrappone alla classica tecnica procedurale strutturata Nella metodologia OO (Object-Oriented) il problema viene pensato in termini di sistema ovvero un insieme di componenti che interagiscono tra loro per svolgere un attività Un programma è un insieme di classi e oggetti (astrazioni della realtà) dotati di proprietà (dati) e metodi (procedure) che comunicano tramite scambio di messaggi. 13

14 Esempio di Sistema Lettore Mp3 Attività: ascoltare musica Componenti: Cuffie, Software, Batteria, Memoria Schema Sistemico Sistema ipod File audio formato.mp3 File audio elaborato Progr. Procedurale Vs Progr. Oggetti Programmazione procedurale Problema Complesso Molta attenzione: funzioni che il programma deve possedere Scomposizione in procedure Poca attenzione: analisi del sistema Programmazione ad oggetti Sistema complesso Scomposizione in oggetti Molta attenzione: dati (oggetti) analisi del sistema individuare entità del sistema interazioni tra entità 14

15 Elementi della OOP: Classe Una classe è un astrazione che rappresenta le proprietà comuni (struttura e comportamento) ad un insieme di oggetti concreti (istanze). Una classe è un modello per un insieme di oggetti analoghi, caratterizzati da: proprietà (attributi) a cui è associato un tipo che rappresenta l insieme dei possibili valori che oggetti appartenenti alla classe possono avere per la proprietà (bool, integer, real, string, etc.) funzioni o metodi che possono essere eseguite sugli oggetti appartenenti alla classe Elementi della OOP: Oggetto Un istanza di una classe è un oggetto che è un entità concreta che esiste nel tempo (viene costruita e poi distrutta) e nello spazio (occupa memoria). Un oggetto è un entità astratta composta da: proprietà (attributi) che caratterizzano l oggetto e ne definiscono lo stato Funzioni (metodi) che possono essere eseguite sull oggetto e che possono modificare lo stato dell oggetto 15

16 Elementi della OOP: Oggetto Tutti gli oggetti di uno stesso tipo formano una classe di oggetti OGGETTO = ISTANZA DI UNA CLASSE Gli oggetti descritti tramite proprietà e funzioni sono una astrazione degli oggetti reali dei quali si considerano solo le caratteristiche necessarie per l applicazione da sviluppare Es.: in una applicazione bancaria l altezza di una persona non è una informazione rilevante mentre lo è in una applicazione medica. Viceversa per il codice fiscale... Classi e oggetti Classe Automobile Oggetto Honda Civic Oggetto FIAT 500 Oggetto Nissan Micra 16

17 Attributi e metodi Ogni oggetto contiene al suo interno: attributi: informazioni che servono per descrivere l oggetto e che corrispondono alle caratteristiche, alle proprietà fisiche dell oggetto stesso metodi: operazioni che un oggetto è in grado di compiere e che corrispondono ai comportamenti dell oggetto stesso in una determinata circostanza Oggetto = Attributi + Metodi Esempio di Classe e Oggetto Classe: Automobile ATTRIBUTI: Velocità Colore Num.porte Liv. Carburante Posizione marcia METODI: Avviati Accelera Fermati Gira (sx dx) Cambia marcia Oggetto: FIAT 500 ATTRIBUTI: Velocità: 110 Km Colore : Giallo Num.porte: Tre METODI: Avviati Accelera Fermati Ereditati dalla classe 17

18 Principi fondamentali dell OOP - 1 Ereditarietà Posso creare una nuova classe come estensione di una già esistente e può essere singola o multipla. La classe che è stata derivata prende il nome di sottoclasse, la classe generatrice di una sottoclasse si chiama sopraclasse. La gerarchia delle classi si descrive con il grafo di gerarchia. Gli oggetti possono ereditare da altri oggetti comportamenti e proprietà aggiungendone dei propri esempio Classe Automobile Sottoclasse Auto Benzina Sottoclasse Auto Diesel Sottoclasse Auto GPL Oggetto Honda Civic Oggetto FIAT 500 Oggetto Nissan Micra Principi fondamentali dell OOP - 2 Incapsulamento Una classe mostra una serie di funzionalità, ma mai come le implementa L incapsulamento (o information hiding) è il principio secondo cui la struttura e il funzionamento interno di un oggetto sono nascosti all esterno. Es: Per guidare un automobile non è necessario sapere come funziona un motore a scoppio per usarla, basta conoscere il modo di invocarne le funzionalità. esempio 18

19 Principi fondamentali dell OOP - 3 Polimorfismo Due classi possono implementare una stessa funzione in modo differente, ma questa potrà essere richiamata alla stessa maniera da altre classi Invocando lo stesso metodo su classi derivate da una stessa superclasse, ognuna risponde col proprio metodo; i clienti di tali metodi non hanno bisogno di modificarsi rispetto ad altre classi derivate E il concetto più potente della OOP! esempio Principi fondamentali dell OOP - 4 Persistenza La persistenza nella OOP è la proprietà di un oggetto di sopravvivere al processo che l'ha creato La persistenza si realizza registrando l oggetto nella memoria di massa, salvando l elendo degli attributi con il loro valore sul disco Conseguente possibilità di creazione di DataBase orientati agli oggetti OODB (Object-Oriented Database) 19

20 Le classi Una classe è una descrizione di un insieme di oggetti che condividono gli stessi attributi, operazioni, relazioni e semantica. Graficamente è rappresentata per mezzo di un rettangolo suddiviso in tre sezioni: nome, attributi, operazioni. Nome Classe attributo 1 attributo 2 metodo 1 metodo 2 Le classi: visibilità Tipologie di visibilità: Pubblica (+): l attributo/metodo è accessibile da qualsiasi altro oggetto chepossiede un riferimento all oggetto che lo contiene; Privata (-): l attributo/metodo è accessibile solo all interno della rispettiva classe; Protetta (#): l attributo/metodo è accessibile da tutte le classi che ereditano da quella che lo contiene. 20

21 Le classi: visibilità Interazione tra gli oggetti Un OOP è caratterizzato dalla presenza di tanti oggetti che comunicano ed interagiscono tra loro con un meccanismo chiamato scambio di messaggi Un messaggio è costituito da: Un destinatario: cioè l oggetto verso il quale il messaggio è indirizzato Un selettore: identifica il metodo che si vuole attivare, presente nell oggetto destinatario Un elenco di argomenti: insieme dei parametri che vengono passati all oggetto quando si richiede l attivazione di un metodo 21

22 Es. di Interazione tra gli oggetti Oggetto: Pilota ATTRIBUTI: Età: Nazionalità: Tipo Patente: Messaggio Auto FIAT 500.Accelera (110) Il pilota accelera a 110 Km Oggetto: Auto FIAT 500 ATTRIBUTI: Velocità= 110 Km Colore = Giallo Num.porte= Tre METODI: Avviati ( ) Accelera( ) Fermati ( ) Cenni UML (Unified Modeling Language) E nato tra il 94 e il 95 quando gli studiosi Booch, Rumbaugh e Jacobson si sono associati per definire una metodologia standard internazionale, un linguaggio di modellazione chiamato UML (Unified Modeling Language), che è divenuto lo standard per modellare software object-oriented. Permette di esprimere ed analizzare il modello del sistema che si vuole realizzare 22

23 UML prevede 7 tipi di diagrammi: 1. Use case diagram: elenca i casi d uso del sistema e le loro relazioni. 2. Class diagram: descrive la struttura dati degli oggetti del sistema e le loro relazioni. È il diagramma più importante, da cui si può generare il codice 3. Sequence diagram: mostra le interazioni tra gli oggetti durante scenari di funzionamento del sistema, privilegiando la sequenzialità temporale UML prevede 7 tipi di diagrammi: 4. Collaboration diagram: mostra le interazioni tra gli oggetti durante scenari di funzionamento del sistema, privilegiando la struttura del sistema stesso 5. State e activity diagram: descrivono gli stati di un oggetto e le sequenze eventi-azioni-transizioni di una funzione 6. Component diagram: descrive l architettura fisica del sistema 7. Deployment diagram: descrive la struttura del sistema hardware e l allocazione dei vari moduli software 23

24 UML il Sequence diagram Il Sequence diagram descrive il comportamento dinamico tra gli attori ed il sistema e tra gli oggetti del sistema Con questo diagramma evidenziamo la sequenza temporale delle azioni Es.: Cosa fare prima di programmare? UML: Sequence Diagram Programmatore OOP Una Classe Un Attributo Un metodo Un oggetto Linguaggi di programmazione PROGETTARE DEFINIRE ATTRIBUTI DEFINIRE METODI DEFINIRE OGGETTI PROGRAMMARE IN UN LINGUAGGIO CHE SUPPORTA OOP 24

25 Linguaggi di programmazione orientati ad oggetti Linguaggi puri (ogni cosa è un oggetto) Smalltalk: sviluppato al centro di ricerche Xerox di Palo alto in California durante gli anni '70, usa un ereditarietà singola. Eiffel: sviluppato da Bertrand Meyer in Francia nel 1985, supporta l ereditarietà multipla Linguaggi ibridi (esistono tipi di dati che non sono oggetti) C++: sviluppato da Bjarne Stroustrup ai AT&T Bell Laboratories New York nel 1979 come un miglioramento del linguaggio C Java: ideato da James Gosling e altri ingegneri della Sun MicroSystem in California, rilasciato il 23 maggio 1995 Delphi: ideato dalla Borland nel

Linguaggi e Paradigmi di Programmazione

Linguaggi e Paradigmi di Programmazione Linguaggi e Paradigmi di Programmazione Cos è un linguaggio Definizione 1 Un linguaggio è un insieme di parole e di metodi di combinazione delle parole usati e compresi da una comunità di persone. È una

Dettagli

Programmi. Algoritmi scritti in un linguaggio di programmazione

Programmi. Algoritmi scritti in un linguaggio di programmazione Programmi Algoritmi scritti in un linguaggio di programmazione Sistema operativo:programma supervisore che coordina tutte le operazioni del calcolatore Programmi applicativi esistenti Sistemi di videoscrittura

Dettagli

Object Oriented Programming

Object Oriented Programming OOP Object Oriented Programming Programmazione orientata agli oggetti La programmazione orientata agli oggetti (Object Oriented Programming) è un paradigma di programmazione Permette di raggruppare in

Dettagli

Linguaggi di programmazione

Linguaggi di programmazione Linguaggi di programmazione Programmazione L attività con cui si predispone l elaboratore ad eseguire un particolare insieme di azioni su particolari dati, allo scopo di risolvere un problema Dati Input

Dettagli

Appunti del corso di Informatica 1 (IN110 Fondamenti) 4 Linguaggi di programmazione

Appunti del corso di Informatica 1 (IN110 Fondamenti) 4 Linguaggi di programmazione Università Roma Tre Dipartimento di Matematica e Fisica Corso di Laurea in Matematica Appunti del corso di Informatica 1 (IN110 Fondamenti) 4 Linguaggi di programmazione Marco Liverani (liverani@mat.uniroma3.it)

Dettagli

COS È UN LINGUAGGIO? LINGUAGGI DI ALTO LIVELLO LA NOZIONE DI LINGUAGGIO LINGUAGGIO & PROGRAMMA

COS È UN LINGUAGGIO? LINGUAGGI DI ALTO LIVELLO LA NOZIONE DI LINGUAGGIO LINGUAGGIO & PROGRAMMA LINGUAGGI DI ALTO LIVELLO Si basano su una macchina virtuale le cui mosse non sono quelle della macchina hardware COS È UN LINGUAGGIO? Un linguaggio è un insieme di parole e di metodi di combinazione delle

Dettagli

1. I FONDAMENTI DELLA PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI

1. I FONDAMENTI DELLA PROGRAMMAZIONE AD OGGETTI IL LINGUAGGIO JAVA Dispense per il corso di laboratorio di sistemi I.T.I.S. ABACUS A.S. 2008/2009 Autore: Roberto Amadini Testo di riferimento: La programmazione ad oggetti C++ Java (Lorenzi, Moriggia,

Dettagli

Programmazione per Bioinformatica Il Calcolatore e la Programmazione. Dr Damiano Macedonio Università di Verona

Programmazione per Bioinformatica Il Calcolatore e la Programmazione. Dr Damiano Macedonio Università di Verona Programmazione per Bioinformatica Il Calcolatore e la Programmazione Dr Damiano Macedonio Università di Verona Architettura del calcolatore La prima decomposizione di un calcolatore è relativa a due macrocomponenti:

Dettagli

Corso di INFORMATICA 2 (Matematica e Applicazioni)

Corso di INFORMATICA 2 (Matematica e Applicazioni) Università di Camerino Scuola di Scienze e Tecnologie Sezione di Matematica Corso di INFORMATICA 2 (Matematica e Applicazioni) Anno Accademico 2014/15 3 Anno Primo Semestre Docenti: Paolo Gaspari Roberto

Dettagli

Programmazione II. Lezione 4. Daniele Sgandurra 30/09/2011. daniele.sgandurra@iit.cnr.it

Programmazione II. Lezione 4. Daniele Sgandurra 30/09/2011. daniele.sgandurra@iit.cnr.it Programmazione II Lezione 4 Daniele Sgandurra daniele.sgandurra@iit.cnr.it 30/09/2011 1/46 Programmazione II Lezione 4 30/09/2011 Sommario 1 Esercitazione 2 Panoramica della Programmazione Ad Oggetti 3

Dettagli

Linguaggi per COMUNICARE. Il linguaggio è un sistema codificato di segni che consente la comunicazione, intesa come scambio di informazioni

Linguaggi per COMUNICARE. Il linguaggio è un sistema codificato di segni che consente la comunicazione, intesa come scambio di informazioni Linguaggi per COMUNICARE Il linguaggio è un sistema codificato di segni che consente la comunicazione, intesa come scambio di informazioni Sintassi e semantica dei linguaggi Un informazione può : Essere

Dettagli

Fondamenti di Informatica 7. Linguaggi di programmazione

Fondamenti di Informatica 7. Linguaggi di programmazione I linguaggi di alto livello Fondamenti di Informatica 7. Linguaggi di programmazione Introduzione alla programmazione Caratteristiche dei linguaggi di programmazione I linguaggi di programmazione di alto

Dettagli

Strumenti di modellazione. Gabriella Trucco

Strumenti di modellazione. Gabriella Trucco Strumenti di modellazione Gabriella Trucco Linguaggio di modellazione Linguaggio formale che può essere utilizzato per descrivere (modellare) un sistema Il concetto trova applicazione soprattutto nell

Dettagli

Modellazione dei dati in UML

Modellazione dei dati in UML Corso di Basi di Dati e Sistemi Informativi Modellazione dei dati in UML Angelo Montanari Dipartimento di Matematica e Informatica Università degli Studi di Udine Introduzione UML (Unified Modeling Language):

Dettagli

Fondamenti di Informatica PROBLEMI E ALGORITMI. Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1

Fondamenti di Informatica PROBLEMI E ALGORITMI. Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Fondamenti di Informatica PROBLEMI E ALGORITMI Fondamenti di Informatica - D. Talia - UNICAL 1 Specifica di un algoritmo Primo approccio, scrittura diretta del programma: la soluzione coincide con la codifica

Dettagli

EVOLUZIONE DEI LINGUAGGI DI ALTO LIVELLO

EVOLUZIONE DEI LINGUAGGI DI ALTO LIVELLO EVOLUZIONE DEI LINGUAGGI DI ALTO LIVELLO Linguaggi di programmazione classificati in base alle loro caratteristiche fondamentali. Linguaggio macchina, binario e fortemente legato all architettura. Linguaggi

Dettagli

Problemi, Algoritmi e Programmi

Problemi, Algoritmi e Programmi MASTER Information Technology Excellence Road (I.T.E.R.) Problemi, Algoritmi e Programmi Maurizio Palesi Salvatore Serrano Master ITER Informatica di Base Maurizio Palesi, Salvatore Serrano 1 Introduzione

Dettagli

DAL PROBLEMA AL PROGRAMMA

DAL PROBLEMA AL PROGRAMMA DAL PROBLEMA AL PROGRAMMA Scopo del modulo Conoscere alcuni concetti fondamentali dell informatica:algoritmo, l automa, linguaggio formale Essere in grado di cogliere l intreccio tra alcuni risultati della

Dettagli

Richiami di informatica e programmazione

Richiami di informatica e programmazione Richiami di informatica e programmazione Il calcolatore E una macchina usata per Analizzare Elaborare Collezionare precisamente e velocemente una grande quantità di informazioni. Non è creativo Occorre

Dettagli

Principi dell ingegneria del software Relazioni fra

Principi dell ingegneria del software Relazioni fra Sommario Principi dell ingegneria del software Leggere Cap. 3 Ghezzi et al. Principi dell ingegneria del software Relazioni fra Principi Metodi e tecniche Metodologie Strumenti Descrizione dei principi

Dettagli

ISTITUTO TECNICO ECONOMICO MOSSOTTI

ISTITUTO TECNICO ECONOMICO MOSSOTTI CLASSE III INDIRIZZO S.I.A. UdA n. 1 Titolo: conoscenze di base Conoscenza delle caratteristiche dell informatica e degli strumenti utilizzati Informatica e sistemi di elaborazione Conoscenza delle caratteristiche

Dettagli

Il calcolatore oggi : UN SISTEMA DI ELABORAZIONE

Il calcolatore oggi : UN SISTEMA DI ELABORAZIONE Il calcolatore oggi : UN SISTEMA DI ELABORAZIONE hardware Firmware, software memorizzato su chip di silicio Sistema Operativo venduto con l, comprende vari programmi di gestione del sistema Applicativo,

Dettagli

Il paradigma OO e le relative metodologie di progettazione. Programmazione orientata agli oggetti

Il paradigma OO e le relative metodologie di progettazione. Programmazione orientata agli oggetti Alessio Bechini - Corso di - Il paradigma OO e le relative metodologie di progettazione Metodologie OO Programmazione orientata agli oggetti La programmazione ad oggetti (OOP) è un paradigma di programmazione

Dettagli

Progettazione orientata agli oggetti Introduzione a UML

Progettazione orientata agli oggetti Introduzione a UML Progettazione orientata agli oggetti Introduzione a UML Claudia Raibulet raibulet@disco.unimib.it Il processo di sviluppo software Rappresenta un insieme di attività per la specifica, progettazione, implementazione,

Dettagli

LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE LINGUAGGI DI BASSO LIVELLO

LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE LINGUAGGI DI BASSO LIVELLO LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE LINGUAGGI DI BASSO LIVELLO Linguaggio macchina Uno per ogni processore o famiglia di processori Linguaggio assembler Versione simbolica di quello macchina. LINGUAGGI DI ALTO

Dettagli

Modellazione di sistema

Modellazione di sistema Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Corso di Ingegneria del Software A. A. 2008 - Modellazione di sistema E. TINELLI Contenuti Approcci di analisi Linguaggi di specifica Modelli di

Dettagli

Corso di: Abilità informatiche

Corso di: Abilità informatiche Corso di: Abilità informatiche Prof. Giovanni ARDUINI Lezione n.2 Anno Accademico 2008/2009 Abilità informatiche - Prof. G.Arduini 1 SISTEMA OPERATIVO Strato di programmi che opera al di sopra di hardware

Dettagli

NozionidiBase di Informatica

NozionidiBase di Informatica Università degli Studi di Parma Facoltà di Scienze MM.FF.NN. Corso di Laurea in Informatica NozionidiBase di Informatica Roberto Alfieri Giulio Destri Nozioni Base di Informatica - 1 R. Alfieri e G. Destri

Dettagli

Agent and Object Technology Lab Dipartimento di Ingegneria dell Informazione Università degli Studi di Parma. Fondamenti di Informatica

Agent and Object Technology Lab Dipartimento di Ingegneria dell Informazione Università degli Studi di Parma. Fondamenti di Informatica Agent and Object Technology Lab Dipartimento di Ingegneria dell Informazione Università degli Studi di Parma Fondamenti di Informatica Linguaggi di Programmazione Michele Tomaiuolo Linguaggi macchina I

Dettagli

Fondamenti di Informatica Ingegneria Clinica Lezione 16/10/2009. Prof. Raffaele Nicolussi

Fondamenti di Informatica Ingegneria Clinica Lezione 16/10/2009. Prof. Raffaele Nicolussi Fondamenti di Informatica Ingegneria Clinica Lezione 16/10/2009 Prof. Raffaele Nicolussi FUB - Fondazione Ugo Bordoni Via B. Castiglione 59-00142 Roma Docente Raffaele Nicolussi rnicolussi@fub.it Lezioni

Dettagli

Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti. Classi, Oggetti e Messaggi

Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti. Classi, Oggetti e Messaggi Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti Classi, Oggetti e Messaggi Agenda 1. La metodologia di progettazione ad oggetti Concetti fondamentali: oggetti, classi, messaggi 2. I concetti fondamentali

Dettagli

Software. Algoritmo. Algoritmo INFORMATICA PER LE DISCIPLINE UMANISTICHE 2 (13042)

Software. Algoritmo. Algoritmo INFORMATICA PER LE DISCIPLINE UMANISTICHE 2 (13042) INFORMATICA PER LE DISCIPLINE UMANISTICHE 2 (13042) Gli elaboratori utilizzano memoria per Dati da elaborare Istruzioni eseguite dall elaboratore software differenti risoluzione problemi differenti Algoritmo

Dettagli

Il sistema operativo

Il sistema operativo Il sistema operativo Percorso di Preparazione agli Studi di Ingegneria Università degli Studi di Brescia Docente: Massimiliano Giacomin Cos è un Sistema Operativo? Per capirlo, immaginiamo inizialmente

Dettagli

Sommario. Definizione di informatica. Definizione di un calcolatore come esecutore. Gli algoritmi.

Sommario. Definizione di informatica. Definizione di un calcolatore come esecutore. Gli algoritmi. Algoritmi 1 Sommario Definizione di informatica. Definizione di un calcolatore come esecutore. Gli algoritmi. 2 Informatica Nome Informatica=informazione+automatica. Definizione Scienza che si occupa dell

Dettagli

!"#$%&&'()#*%+%+!"#$"',,'()#*%+ -")%*&'&'+'$.)+-$$%&&) !"#$%&&'(%)'*+%",#-%"#.'%&'#/0)-+#12"+3,)4+56#7+#.')8'9

!#$%&&'()#*%+%+!#$',,'()#*%+ -)%*&'&'+'$.)+-$$%&&) !#$%&&'(%)'*+%,#-%#.'%&'#/0)-+#12+3,)4+56#7+#.')8'9 !"#$%&&'()#*%+%+!"#$"',,'()#*%+ -")%*&'&'+'$.)+-$$%&&)!"#$%&&'(%)'*+%",#-%"#.'%&'#/0)-+#12"+3,)4+56#7+#.')8'9 Slide 1 Paradigmi di Programmazione! Un linguaggio supporta uno stile di programmazione se

Dettagli

LINGUAGGI - COMPILATORI - INTERPRETI

LINGUAGGI - COMPILATORI - INTERPRETI LINGUAGGI - COMPILATORI - INTERPRETI Per poter risolvere un dato problema utilizzando un computer è necessario che questo venga guidato da una serie di istruzioni che specificano, passo dopo passo, la

Dettagli

Corso di Informatica

Corso di Informatica Corso di Informatica Modulo T1 B2 Significato e proprietà della OOP 1 Prerequisiti Concetto ed elementi della comunicazione Allocazione e deallocazione della memoria Compilazione di un programma Spazio

Dettagli

Software. Definizione, tipologie, progettazione

Software. Definizione, tipologie, progettazione Software Definizione, tipologie, progettazione Definizione di software Dopo l hardware analizziamo l altra componente fondamentale di un sistema di elaborazione. La macchina come insieme di componenti

Dettagli

Indice generale. OOA Analisi Orientata agli Oggetti. Introduzione. Analisi

Indice generale. OOA Analisi Orientata agli Oggetti. Introduzione. Analisi Indice generale OOA Analisi Orientata agli Oggetti Introduzione Analisi Metodi d' analisi Analisi funzionale Analisi del flusso dei dati Analisi delle informazioni Analisi Orientata agli Oggetti (OOA)

Dettagli

La Macchina Virtuale

La Macchina Virtuale Università degli Studi di Palermo Dipartimento di Ingegneria Informatica Elaborazione di Immagini e Suoni / Riconoscimento e Visioni Artificiali 12 c.f.u. Anno Accademico 2008/2009 Docente: ing. Salvatore

Dettagli

Relazioni tra oggetti e classi : Composizione. Relazioni tra oggetti e classi : esempio di Aggregazione. classe contenitore

Relazioni tra oggetti e classi : Composizione. Relazioni tra oggetti e classi : esempio di Aggregazione. classe contenitore Relazioni tra oggetti e classi : Generalizzazione Fondamenti di Informatica II 20. Laboratorio 6 Collegamenti e associazioni Le relazioni di tipo generalizzazione (specializzazione), servono per poter

Dettagli

Ingegneria del Software UML - Unified Modeling Language

Ingegneria del Software UML - Unified Modeling Language Ingegneria del Software UML - Unified Modeling Language Obiettivi. Presentare un approccio visuale alla progettazione. Illustrare i vantaggi dell utilizzo di diagrammi nella fase di progettazione. Rispondere

Dettagli

Architettura di un computer

Architettura di un computer Architettura di un computer Modulo di Informatica Dott.sa Sara Zuppiroli A.A. 2012-2013 Modulo di Informatica () Architettura A.A. 2012-2013 1 / 36 La tecnologia Cerchiamo di capire alcuni concetti su

Dettagli

OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO

OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO Disciplina:... Anno scolastico: 20.../20... Classe/i :... Docente:... DI APPRENDIMENTO SEZIONE 1 Premesse matematiche Nozioni fondamentali sui sistemi di numerazione Sistemi di numerazione in base diversa

Dettagli

Il software impiegato su un computer si distingue in: Sistema Operativo Compilatori per produrre programmi

Il software impiegato su un computer si distingue in: Sistema Operativo Compilatori per produrre programmi Il Software Il software impiegato su un computer si distingue in: Software di sistema Sistema Operativo Compilatori per produrre programmi Software applicativo Elaborazione testi Fogli elettronici Basi

Dettagli

Informatica Documentale

Informatica Documentale Informatica Documentale Ivan Scagnetto (scagnett@dimi.uniud.it) Stanza 3, Nodo Sud Dipartimento di Matematica e Informatica Via delle Scienze, n. 206 33100 Udine Tel. 0432 558451 Ricevimento: giovedì,

Dettagli

Il Software... A.A. 2013-14 Informatica 96

Il Software... A.A. 2013-14 Informatica 96 Il Software... A.A. 2013-14 Informatica 96 Il software L hardware non è direttamente utilizzabile Sono necessari dei programmi per far svolgere delle funzioni all insieme di circuiti Informatica 97 Il

Dettagli

Introduzione. Il software e l ingegneria del software. Marina Mongiello Ingegneria del software 1

Introduzione. Il software e l ingegneria del software. Marina Mongiello Ingegneria del software 1 Introduzione Il software e l ingegneria del software Marina Mongiello Ingegneria del software 1 Sommario Il software L ingegneria del software Fasi del ciclo di vita del software Pianificazione di sistema

Dettagli

Corso Base. Liceo Norberto Rosa Bussoleno Prof. Angelo GIORGIO

Corso Base. Liceo Norberto Rosa Bussoleno Prof. Angelo GIORGIO Corso Base Liceo Norberto Rosa Bussoleno Prof. Angelo GIORGIO Java Java è un Linguaggio di Programmazione orientato agli oggetti. Un Linguaggio di Programmazione è un linguaggio ad alto livello, dotato

Dettagli

Fasi di creazione di un programma

Fasi di creazione di un programma Fasi di creazione di un programma 1. Studio Preliminare 2. Analisi del Sistema 6. Manutenzione e Test 3. Progettazione 5. Implementazione 4. Sviluppo 41 Sviluppo di programmi Per la costruzione di un programma

Dettagli

Laboratorio di Programmazione 2

Laboratorio di Programmazione 2 Laboratorio di Programmazione 2 Docente: Luca Forlizzi Orario: lun. 15:00-17:00, mar. 17:00-19:00, gio. 17:00-19:00 Ricevimento: lun. 17:00-18:00, mar. 16:00-17:00 Contatti: ricevimento (Coppito 2, stanza

Dettagli

Automazione Industriale 4- Ingegneria del Software

Automazione Industriale 4- Ingegneria del Software Automation Robotics and System CONTROL Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia Automazione Industriale 4- Ingegneria del Software Cesare Fantuzzi (cesare.fantuzzi@unimore.it) Ingegneria Meccatronica

Dettagli

TECNOLOGIE INFORMATICHE DELLA COMUNICAZIONE ORE SETTIMANALI 2 TIPO DI PROVA PER GIUDIZIO SOSPESO PROVA DI LABORATORIO

TECNOLOGIE INFORMATICHE DELLA COMUNICAZIONE ORE SETTIMANALI 2 TIPO DI PROVA PER GIUDIZIO SOSPESO PROVA DI LABORATORIO CLASSE DISCIPLINA MODULO Conoscenze Abilità e competenze Argomento 1 Concetti di base Argomento 2 Sistema di elaborazione Significato dei termini informazione, elaborazione, comunicazione, interfaccia,

Dettagli

UML Unified Modeling Language

UML Unified Modeling Language UML Unified Modeling Language Lezione 4-1 - UML Il diagramma delle classi Parte Seconda - 2 - Relazioni tra Classi&Oggetti I diagrammi delle classi mettono in evidenza i blocchi costitutivi del sistema

Dettagli

Progettazione concettuale

Progettazione concettuale Progettazione concettuale Strategie top-down A partire da uno schema che descrive le specifiche mediante pochi concetti molto astratti, si produce uno schema concettuale mediante raffinamenti successivi

Dettagli

UniRoma2 - Ingegneria del Software 1 1

UniRoma2 - Ingegneria del Software 1 1 Object Oriented Analysis - OOA La fase di OOA definisce, secondo un approccio ad oggetti, COSA un prodotto software deve fare (mentre la fase di OOD definisce, sempre secondo un approccio ad oggetti, COME

Dettagli

Software Applicativo. Hardware. Sistema Operativo Software di Base Traduttori e Linguaggi

Software Applicativo. Hardware. Sistema Operativo Software di Base Traduttori e Linguaggi : di base e applicativo L HardWare (monitor, tastiera, circuiti, stampante, ) è il nucleo fondamentale del calcolatore ma da solo non serve a nulla. Bisogna utilizzare il software per poterlo fare funzionare.

Dettagli

PROTOTIPAZIONE DI UN TRADUTTORE DA SORGENTE PLC AD ASSEMBLY DI UNA MACCHINA VIRTUALE

PROTOTIPAZIONE DI UN TRADUTTORE DA SORGENTE PLC AD ASSEMBLY DI UNA MACCHINA VIRTUALE PROTOTIPAZIONE DI UN TRADUTTORE DA SORGENTE PLC AD ASSEMBLY DI UNA MACCHINA VIRTUALE Relatore: prof. Michele Moro Laureando: Marco Beggio Corso di laurea in Ingegneria Informatica Anno Accademico 2006-2007

Dettagli

Programma del Corso. Dati e DBMS SQL. Progettazione di una. Normalizzazione

Programma del Corso. Dati e DBMS SQL. Progettazione di una. Normalizzazione Programma del Corso Dati e DBMS DBMS relazionali SQL Progettazione di una base di dati Normalizzazione (I prova scritta) (II prova scritta) Interazione fra linguaggi di programmazione e basi di dati Cenni

Dettagli

Elementi di Programmazione: con Java dal Computer, al Web, al Cellulare

Elementi di Programmazione: con Java dal Computer, al Web, al Cellulare Minicorso tematico: Elementi di Programmazione: con Java dal Computer, al Web, al Cellulare Dott. Francesco Ricca Dipartimento Di Matematica Università della Calabria ricca@mat.unical.it Presentiamoci

Dettagli

Laboratorio Matematico Informatico 2

Laboratorio Matematico Informatico 2 Laboratorio Matematico Informatico 2 (Matematica specialistica) A.A. 2006/07 Pierluigi Amodio Dipartimento di Matematica Università di Bari Laboratorio Matematico Informatico 2 p. 1/1 Informazioni Orario

Dettagli

Programmazione in Java e gestione della grafica (I modulo) Lezione 1: Presentazione corso

Programmazione in Java e gestione della grafica (I modulo) Lezione 1: Presentazione corso Programmazione in Java e gestione della grafica (I modulo) Lezione 1: Presentazione corso Informazioni generali Docente: Prof.ssa Dora Giammarresi: giammarr@mat.uniroma2.it Tutor:??? Informazioni generali

Dettagli

PROGRAMMI UTENTE INTERPRETE COMANDI FILE SYSTEM GESTIONE DELLE PERIFERICHE GESTIONE DELLA MEMORIA GESTIONE DEI PROCESSI (NUCLEO) HARDWARE

PROGRAMMI UTENTE INTERPRETE COMANDI FILE SYSTEM GESTIONE DELLE PERIFERICHE GESTIONE DELLA MEMORIA GESTIONE DEI PROCESSI (NUCLEO) HARDWARE IL SISTEMA OPERATIVO Insieme di programmi che opera al di sopra della macchina fisica, mascherandone le caratteristiche e fornendo agli utenti funzionalità di alto livello. PROGRAMMI UTENTE INTERPRETE

Dettagli

Unified Modeling Language

Unified Modeling Language Unified Modeling Language Luciano Baresi Luciano Baresi 1 OMT Booch UML Sono simili in molti aspetti: Prescrivono un approccio passo-passo Consentono il passaggio dall analisi al progetto in modo omogeneo

Dettagli

Capitolo 3: Strutture dei sistemi operativi

Capitolo 3: Strutture dei sistemi operativi Capitolo 3: Strutture dei sistemi operativi Componenti del sistema Servizi di un sistema operativo Chiamate del sistema Programmi di sistema Struttura del sistema Macchine virtuali Progettazione e realizzazione

Dettagli

SISTEMI OPERATIVI DISTRIBUITI

SISTEMI OPERATIVI DISTRIBUITI SISTEMI OPERATIVI DISTRIBUITI E FILE SYSTEM DISTRIBUITI 12.1 Sistemi Distribuiti Sistemi operativi di rete Sistemi operativi distribuiti Robustezza File system distribuiti Naming e Trasparenza Caching

Dettagli

Object-Relational Mapping

Object-Relational Mapping Object-Relational Mapping Versione Preliminare Antonella Poggi Dipartimento di informatica e Sistemistica Sapienza Università di Roma Progetto di Applicazioni Software Anno accademico 2008-2009 Questi

Dettagli

ISTITUTO STATALE D ISTRUZIONE SUPERIORE FERRARIS - BRUNELLESCHI EMPOLI Anno scolastico 2014/2015

ISTITUTO STATALE D ISTRUZIONE SUPERIORE FERRARIS - BRUNELLESCHI EMPOLI Anno scolastico 2014/2015 ISTITUTO STATALE D ISTRUZIONE SUPERIORE FERRARIS - BRUNELLESCHI EMPOLI Anno scolastico 2014/2015 Classe: 4^A inf Prof.ssa Lami Carla Prof. Simone Calugi Programma di INFORMATICA GENERALE, APPLICAZIONI

Dettagli

UML e (R)UP (an overview)

UML e (R)UP (an overview) Lo sviluppo di sistemi OO UML e (R)UP (an overview) http://www.rational.com http://www.omg.org 1 Riassumento UML E un insieme di notazioni diagrammatiche che, utilizzate congiuntamente, consentono di descrivere/modellare

Dettagli

FONDAMENTI di INFORMATICA L. Mezzalira

FONDAMENTI di INFORMATICA L. Mezzalira FONDAMENTI di INFORMATICA L. Mezzalira Possibili domande 1 --- Caratteristiche delle macchine tipiche dell informatica Componenti hardware del modello funzionale di sistema informatico Componenti software

Dettagli

Introduzione ad UML. Perché modelliamo

Introduzione ad UML. Perché modelliamo Introduzione ad UML Pag. 1 Perché modelliamo Un modello è una semplificazione della realtà I modelli ci aiutano a visualizzare un sistema come è o come vorremmo che fosse ci permettono di specificare la

Dettagli

Il Sistema Operativo. C. Marrocco. Università degli Studi di Cassino

Il Sistema Operativo. C. Marrocco. Università degli Studi di Cassino Il Sistema Operativo Il Sistema Operativo è uno strato software che: opera direttamente sull hardware; isola dai dettagli dell architettura hardware; fornisce un insieme di funzionalità di alto livello.

Dettagli

Approccio stratificato

Approccio stratificato Approccio stratificato Il sistema operativo è suddiviso in strati (livelli), ciascuno costruito sopra quelli inferiori. Il livello più basso (strato 0) è l hardware, il più alto (strato N) è l interfaccia

Dettagli

E una notazione per descrivere gli algoritmi.

E una notazione per descrivere gli algoritmi. Linguaggio di Programmazione E una notazione per descrivere gli algoritmi. Programma:: e la rappresentazione di un algoritmo in un particolare linguaggio di programmazione. In generale, ogni linguaggio

Dettagli

INFORMATICA 1 L. Mezzalira

INFORMATICA 1 L. Mezzalira INFORMATICA 1 L. Mezzalira Possibili domande 1 --- Caratteristiche delle macchine tipiche dell informatica Componenti hardware del modello funzionale di sistema informatico Componenti software del modello

Dettagli

Introduzione. Informatica B. Daniele Loiacono

Introduzione. Informatica B. Daniele Loiacono Introduzione Informatica B Perchè studiare l informatica? Perchè ha a che fare con quasi tutto quello con cui abbiamo a che fare ogni giorno Perché è uno strumento fondamentale per progettare l innovazione

Dettagli

Architetture Applicative

Architetture Applicative Alessandro Martinelli alessandro.martinelli@unipv.it 6 Marzo 2012 Architetture Architetture Applicative Introduzione Alcuni esempi di Architetture Applicative Architetture con più Applicazioni Architetture

Dettagli

Introduzione a UML. Iolanda Salinari

Introduzione a UML. Iolanda Salinari Introduzione a UML Iolanda Salinari Perché modelliamo Un modello è una semplificazione della realtà I modelli ci aiutano a visualizzare un sistema come è o come vorremmo che fosse ci permettono di specificare

Dettagli

Corso di Laurea Triennale in Ingegneria Informatica. Corso di Ingegneria del software A. A. 2004-2005. Marina Mongiello

Corso di Laurea Triennale in Ingegneria Informatica. Corso di Ingegneria del software A. A. 2004-2005. Marina Mongiello Corso di Laurea Triennale in Ingegneria Informatica Corso di Ingegneria del A. A. 2004-2005 1 La progettazione È applicata indipendentemente dal modello di processo utilizzato. Parte dal punto in cui sono

Dettagli

Corso di Informatica

Corso di Informatica Corso di Informatica Modulo T2 3-Compilatori e interpreti 1 Prerequisiti Principi di programmazione Utilizzo di un compilatore 2 1 Introduzione Una volta progettato un algoritmo codificato in un linguaggio

Dettagli

Virtualizzazione e Macchine Virtuali

Virtualizzazione e Macchine Virtuali Virtualizzazione e Macchine Virtuali Gabriele D Angelo, Ludovico Gardenghi {gda, garden}@cs.unibo.it http://www.cs.unibo.it/~gdangelo/ http://www.cs.unibo.it/~gardengl/ Università di Bologna Corso di Laurea

Dettagli

LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE

LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE Il potere espressivo di un linguaggio è caratterizzato da: quali tipi di dati consente di rappresentare (direttamente o tramite definizione dell utente) quali istruzioni di

Dettagli

Progettaz. e sviluppo Data Base

Progettaz. e sviluppo Data Base Progettaz. e sviluppo Data Base! Introduzione ai Database! Tipologie di DB (gerarchici, reticolari, relazionali, oodb) Introduzione ai database Cos è un Database Cos e un Data Base Management System (DBMS)

Dettagli

I Problemi e la loro Soluzione. Il Concetto Intuitivo di Calcolatore. Risoluzione di un Problema. Esempio

I Problemi e la loro Soluzione. Il Concetto Intuitivo di Calcolatore. Risoluzione di un Problema. Esempio Il Concetto Intuitivo di Calcolatore Fondamenti di Informatica A Ingegneria Gestionale Università degli Studi di Brescia Docente: Prof. Alfonso Gerevini I Problemi e la loro Soluzione Problema: classe

Dettagli

Alla ricerca dell algoritmo. Scoprire e formalizzare algoritmi.

Alla ricerca dell algoritmo. Scoprire e formalizzare algoritmi. PROGETTO SeT Il ciclo dell informazione Alla ricerca dell algoritmo. Scoprire e formalizzare algoritmi. Scuola media Istituto comprensivo di Fagagna (Udine) Insegnanti referenti: Guerra Annalja, Gianquinto

Dettagli

INTERAZIONE CON L UTENTEL

INTERAZIONE CON L UTENTEL IL SISTEMA OPERATIVO Insieme di programmi che opera al di sopra della macchina fisica, mascherandone le caratteristiche e fornendo agli utenti funzionalità di alto livello. PROGRAMMI UTENTE INTERPRETE

Dettagli

SOFTWARE. SOFTWARE Sistema operativo. SOFTWARE Sistema operativo SOFTWARE. SOFTWARE Sistema operativo. SOFTWARE Sistema operativo

SOFTWARE. SOFTWARE Sistema operativo. SOFTWARE Sistema operativo SOFTWARE. SOFTWARE Sistema operativo. SOFTWARE Sistema operativo Franco Sartore ottobre 2006, febbraio 2010 v_03 Software di base: programmi di gestione dell Elaboratore: Programmi di Utilità Applicazioni: Programmi che svolgono attività specifiche di alto livello (Word

Dettagli

Introduzione ai linguaggi di programmazione

Introduzione ai linguaggi di programmazione Università degli Studi di Milano Laurea Specialistica in Genomica Funzionale e Bioinformatica Corso di Linguaggi di Programmazione per la Bioinformatica Introduzione ai linguaggi di programmazione Giorgio

Dettagli

CAPITOLO 1 I SISTEMI OPERATIVI

CAPITOLO 1 I SISTEMI OPERATIVI CAPITOLO 1 I SISTEMI OPERATIVI Introduzione ai sistemi operativi pag. 3 La shell pag. 3 Tipi di sistemi operativi pag. 4 I servizi del sistema operativo pag. 4 La gestione dei file e il file system Il

Dettagli

Considera tutti i requisiti funzionali (use cases) NON deve necessariamente modellare i requisiti non funzionali

Considera tutti i requisiti funzionali (use cases) NON deve necessariamente modellare i requisiti non funzionali Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Corso di Ingegneria del Software A. A. 2008 - Progettazione OO E. TINELLI Punto di Partenza Il modello di analisi E una rappresentazione minima del

Dettagli

Dispense del corso di Introduzione all Informatica della Facoltà Di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università della Calabria

Dispense del corso di Introduzione all Informatica della Facoltà Di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università della Calabria Introduzione all Informatica 1 Dispense del corso di Introduzione all Informatica della Facoltà Di Scienze Matematiche, Fisiche e Naturali dell Università della Calabria Programma del corso Programma di

Dettagli

I casi d uso corrispondono ai compiti che l attore (che può essere una persona fisica e non) può svolgere.

I casi d uso corrispondono ai compiti che l attore (che può essere una persona fisica e non) può svolgere. UML e i Casi d USO I casi d uso specificano una sequenza di azioni che producono un risultato visibile agli attori del sistema. Essi nascono per fornire descrizioni delle capacità del sistema. I casi d

Dettagli

12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP)

12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP) 12 - Introduzione alla Programmazione Orientata agli Oggetti (Object Oriented Programming OOP) Programmazione e analisi di dati Modulo A: Programmazione in Java Paolo Milazzo Dipartimento di Informatica,

Dettagli

La specifica del problema

La specifica del problema 2.9 (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: esame del problema Iniziamo ora a esaminare il nostro caso di studio di progettazione e implementazione orientate agli oggetti. Le sezioni Pensare a

Dettagli

Istituto Universitario Navale Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria delle Telecomunicazioni

Istituto Universitario Navale Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria delle Telecomunicazioni Istituto Universitario Navale Facoltà di Ingegneria Corso di Laurea in Ingegneria delle Telecomunicazioni Fondamenti di Informatica Modulo 1 Programma dell'a.a. 2003/2004 Luigi Romano Dipartimento di Informatica

Dettagli

1. BASI DI DATI: GENERALITÀ

1. BASI DI DATI: GENERALITÀ 1. BASI DI DATI: GENERALITÀ BASE DI DATI (DATABASE, DB) Raccolta di informazioni o dati strutturati, correlati tra loro in modo da risultare fruibili in maniera ottimale. Una base di dati è usualmente

Dettagli

L interesse nella macchina di Turing

L interesse nella macchina di Turing Aniello Murano Macchina di Turing universale e problema della fermata 6 Lezione n. Parole chiave: Universal Turing machine Corso di Laurea: Informatica Codice: Email Docente: murano@ na.infn.it A.A. 2008-2009

Dettagli

Proff. Fabio Ciao e Raffaele Bortone

Proff. Fabio Ciao e Raffaele Bortone ISTITUTO D ISTRUZIONE SUPERIORE FERRARIS BRUNELLESCHI - EMPOLI Materia: INFORMATICA PROGRAMMAZIONE ANNUALE A.S. 2014/2015 Classe IV C Informatica Proff. Fabio Ciao e Raffaele Bortone Libro di testo: Cloud

Dettagli

Corso di Sistemi di Elaborazione delle informazioni

Corso di Sistemi di Elaborazione delle informazioni Corso di Sistemi di Elaborazione delle informazioni Sistemi Operativi Francesco Fontanella Complessità del Software Software applicativo Software di sistema Sistema Operativo Hardware 2 La struttura del

Dettagli

Il.NET Framework. By Dario Maggiari. L architettura del.net Framework è riassunta, nel complesso, nella figura seguente:

Il.NET Framework. By Dario Maggiari. L architettura del.net Framework è riassunta, nel complesso, nella figura seguente: Il.NET Framework By Dario Maggiari L architettura del.net Framework è riassunta, nel complesso, nella figura seguente: Il cuore del.net Framework è costituito dal CLR (Common Language Runtime) che, secondo

Dettagli