Acrobazia Esperta. Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli. Carta originale. Artigliere

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1 X-WING TM FAQ VERSIONE. AGGIORNATA AL /9/0 (INCLUDONO ANCHE.) Sezione : Errata Questa sezione descrive i cambiamenti ufficiali al testo delle regole e delle carte. REGOLAMENTO (PAGINA 8) Le regole per effettuare un azione di tonneau a botte nei pressi di un ostacolo sono incomplete. La prima frase dell ultimo paragrafo della colonna sinistra dovrebbe recitare: Un veicolo non può effettuare un tonneau a botte se questo porterebbe la sua base a sovrapporsi a un altro veicolo o a un segnalino ostacolo, oppure se il modello di manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo. REGOLAMENTO (PAGINA 0) L ambito di un singolo attacco non è definito. Il primo paragrafo di pagina 0 dovrebbe recitare: Durante questa fase, ogni veicolo può effettuare un attacco contro un veicolo nemico. Partendo dal veicolo con l abilità di pilotaggio più alta, per effettuare un attacco, i giocatori risolvono i passi seguenti in quest ordine: REGOLAMENTO (PAGINA 0) Le condizioni di un attacco ostruito non sono corrette. La prima frase del secondo paragrafo della sezione Attaccare Attraverso gli Ostacoli a pagina 0 dovrebbe recitare: Quando si misura la gittata durante il combattimento, se il bordo del righello di gittata tra i due punti più vicini dei due veicoli ed entro l arco di fuoco dell attaccante si sovrappone a un segnalino ostacolo, l attacco è considerato ostruito. Esempio di Attacco Attraverso gli Ostacoli CARTA DI CONSULTAZIONE: AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE L ultima frase di questa carta dovrebbe recitare: Un veicolo non può effettuare l azione di sovralimentazione se nel farlo finisce per sovrapporre la sua base alla base di un altra nave o a un segnalino ostacolo, o se il modello di manovra si sovrappone a un segnalino ostacolo. Acrobazia Esperta AZIONE: Effettua un tonneau a botte. Se non hai l icona dell azione, ricevi segnalino tensione. Poi puoi rimuovere bersaglio agganciato nemico dal tuo veicolo. AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE Carta di Consultazione Questa carta spiega le regole per effettuare un azione di SOVRALIMENTAZIONE. I veicoli dotati dell icona sulla loro barra delle azioni possono effettuare un azione di sovralimentazione. Per farlo, si svolgono i passi seguenti: Icona di. Scegliere il modello di Sovralimentazione manovra [ ], [ ], o [ ].. Collocare il modello di manovra tra le guide sul lato frontale del veicolo.. Muovere il veicolo all estremità opposta del modello e fare aderire le guide sul lato posteriore del veicolo al modello. Effettuare un azione di sovralimentazione non conta come eseguire una manovra. Un veicolo non può andare in sovralimentazione se nel farlo finirebbe per sovrapporre la sua base a quella di un altro veicolo o a un segnalino ostacolo. Carta originale ACROBAZIA ESPERTA Questa carta dovrebbe recitare: Azione: Effettua un azione tonneau a botte gratuita. Se non possiedi l icona azione, ricevi segnalino tensione. Poi puoi rimuovere bersaglio agganciato nemico dal tuo veicolo. Carta originale Artigliere Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un attacco con l arma primaria. Non puoi eseguire un altro attacco in questo round. Luke Skywalker SOLO RIBELLE. Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un attacco con l arma primaria. Puoi cambiare risultato in un risultato. Non puoi effettuare un altro attacco in questo round. 7 ARTIGLIERE & LUKE SKYWALKER La prima frase su queste carte miglioria dovrebbe recitare: Dopo che hai effettuato un attacco che non colpisce, puoi effettuare immediatamente un attacco con l arma primaria. Il giocatore Ribelle traccia una linea retta dal punto più vicino al punto più vicino per controllare se ognuno dei due caccia TIE è ostruito dall asteroide.. La linea attraversa l asteroide. Se il Pilota Matricola attacca il Pilota dello Squadrone Ossidiana in questo round, l attacco è ostruito.. La linea non attraversa l asteroide. Se il Pilota Matricola attacca il Pilota di Accademia in questo round, allora l attacco non è ostruito. Mine di Prossimità Azione: Scarta questa carta per sganciare segnalino mina di prossimità. Quando un veicolo esegue una manovra, se la sua base o il suo modello di manovra si sovrappongono a questo segnalino, il segnalino detona. Carta originale Carte originali MINE DI PROSSIMITÀ Questa carta dovrebbe recitare: Quando la base o il modello di manovra di un veicolo si sovrappone a questo segnalino, esso detona. Se il Modello di Manovra di una nave gigante si sovrappone ad un segnalino Mina di Prossimità, quell segnalino non detona. Le Mine di Prossimità detonano contro le navi giganti solamente se la base della nave si sovrappone al segnalino Mina di Prossimità.

2 All inizio della fase di Combattimento, scegli veicolo amico a Gittata. Fino alla fine di questa fase, considera il veicolo scelto come se la sua abilità di pilotaggio fosse pari alla tua abilità di pilotaggio. Carta originale Azione: Esegui una manovra rossa [ ] o [ ]. Poi, se non possiedi l icona dell azione, tira dadi di attacco. Subisci qualsiasi danno ( ) e danno critico ( ) ottenuti come risultati. Carta originale TATTICA DELLO SCIAME Questa carta dovrebbe recitare: All inizio della fase di Combattimento, puoi scegliere veicolo amico a Gittata. Fino alla fine di questa fase, considera il veicolo scelto come se la sua abilità di pilotaggio fosse pari alla tua abilità di pilotaggio. TEMERARIO Questa carta dovrebbe recitare: Azione: Esegui una manovra bianca [ ] o una manovra bianca [ ]. Poi ricevi segnalino tensione. Poi, se non hai l icona azione, tira dadi di attacco. Subisci ogni danno [ ] e danno catastrofico [ ] ottenuto con il tiro. DUTCH VANDER Potete ritagliare e usare la carta corretta qui di seguito: Sezione.: Errata A Stampa Italiana Wave Errata relativa alla prima stampa della Wave I in Italiano, attualmente non più disponibile. Le correzioni riportate sono incluse a partire dalla prima ristampa. MANOVRE DEL CACCIA TIE E DEL CACCIA TIE ADVANCED Per un errore di impaginazione, le tabelle in questione non sono corrette. Qui di seguito trovate le tabelle corrette: Caccia TIE Caccia TIE Advanced CAPOSQUADRA Potete ritagliare e usare la carta corretta qui di seguito:

3 Sezione : Regole delle Espansioni Questa sezione descrive le nuove regole del gioco aggiunte nelle espansioni. NOMI UNICI Alcuni pack di espansione includono carte Veicolo e carte Miglioria dotate di un accade per tutte le carte che hanno un nome unico, un giocatore non può schierare due o più carte che condividono lo stesso nome unico, anche se si tratta di tipi diversi di carte. ARMA PRIMARIA TORRETTA Alcuni veicoli (come il Millennium Falcon) usano una torretta come arma primaria. Ogni carta Veicolo riporta l icona ARMA PRIMARIA TORRETTA e ogni segnalino veicolo mostra una freccia rossa cerchiata che funge da promemoria. Quando un veicolo attacca usando la torretta come arma primaria, può scegliere come bersaglio un veicolo nemico all interno o all esterno del suo arco di fuoco. Quando attacca con un arma secondaria, il veicolo deve invece scegliere come bersaglio un veicolo all interno del suo arco di fuoco (a meno che la carta Miglioria non specifichi diversamente). otherwise on the Upgrade card). ARCO DI FUOCO AUSILIARIO Alcuni veicoli (come la Slave I) possiedono un arco di fuoco ausiliario, identificato dalle linee tratteggiate sul loro segnalino veicolo. Questi veicoli possiedono anche una speciale icona arma primaria stampata sulla loro carta Veicolo. Quando attacca con la sua arma primaria, un veicolo dotato di questa icona può attaccare un veicolo nemico situato entro Gittata - e all interno del suo arco di fuoco standard o ausiliario. Quando attacca con un arma secondaria, il veicolo deve comunque scegliere come bersaglio un veicolo nemico all interno del suo arco di fuoco standard (a meno che la carta Miglioria non specifichi diversamente). LA MANOVRA [ 0] L indicatore di manovra di certi veicoli (come la navetta classe Lambda) contiene la manovra [ 0]. La velocità di questa manovra è zero e il suo rilevamento è STAZIONARIO, come indicato dal quadretto [ ]. Come tutte le manovre, il colore del rilevamento indica la difficoltà della manovra. A differenza delle altre manovre sull indicatore, alla manovra [ 0] non corrisponde nessun modello di manovra. Per eseguire la manovra [ 0], il giocatore Imperiale lascia la navetta dove si trova, mantenendo la sua posizione e il suo orientamento immutati. MODIFICHE E TITOLII Le modifiche e i titoli sono migliorie speciali che non compaiono in nessuna barra di miglioria del veicolo. Qualsiasi veicolo può dotarsi di una modifica o di un titolo, a meno che l uso della carta non sia ristretto a un tipo specifico di veicolo. Ogni veicolo ha limite di una modifica e un titolo. MIGLIORIE CON RESTRIZIONE DI FAZIONE Alcune carte Miglioria di questa espansione portano la dicitura SOLO IMPERIALE, SOLO RIBELLI o SOLO FECCIA. Le carte con questa dicitura possono essere schierate rispettivamente solo nelle squadre Imperiali, Ribelli o Feccia. BOMBE Le carte Miglioria bomba consentono a un veicolo di SGANCIARE segnalini bomba. Le regole relative ai segnalini bomba sono descritte di seguito. Le carte Miglioria bomba non sono armi secondarie. SGANCIARE UN SEGNALINO BOMBA Ogni carta Miglioria bomba consente al veicolo di sganciare un tipo specifico di segnalino bomba. Per sganciare un segnalino bomba si seguono questi passi:. Prendere il modello di manovra [ ] e inserirlo tra le guide sul lato posteriore del veicolo.. Collocare il segnalino bomba indicato sulla carta Miglioria nell area di gioco e fare aderire le guide del segnalino all estremità opposta del modello. Se un segnalino bomba viene sganciato su un veicolo, esso viene collocato sotto la base del veicolo. La bomba non detona immediatamente e deve applicare le regole un e le restrizioni seguenti. Alcune bombe, come le Mine di Prossimità, detonano immediatamente se piazzate sotto la basetta di un veicolo. Un veicolo può sganciare una sola bomba per turno. DETONARE UN SEGNALINO BOMBA Ogni carta Miglioria Bomba indica quando il relativo segnalino bomba DETONA. Quando questa condizione si verifica, si seguono le istruzioni relative a quel segnalino bomba riportate sulla carta di Consultazione dei Segnalini Bomba (come ad esempio assegnare danni, scartare il segnalino, ecc.). AZIONE DI SOVRALIMENTAZIONE I veicoli dotati dell icona sulla loro barra delle azioni possono effettuare un azione di sovralimentazione. Per farlo devono seguire questi passi.. Scegliere il modello di manovra [ ], [ ] o [ ].. Collocare il modello di manovra tra le guide sul lato frontale del veicolo.. Muovere il veicolo all estremità opposta del modello e fare aderire le guide sul lato posteriore del veicolo al modello. Effettuare un azione di sovralimentazione non conta come eseguire una manovra. Un veicolo non può andare in sovralimentazione se nel farlo finirebbe per sovrapporre la sua base a quella di un altro veicolo o se il modello di manovra si sovrapporrebbe a un segnalino ostacolo. AZIONE DI OCCULTAMENTO Le navi con l icona nella loro barra delle azioni possono effettuare l azione di OCCULTAMENTO. Per eseguire l occultamento, si seguono questi passi: Quando la nave effettua l azione di Occultamento, piazzare segnalino Occultamento vicino alla nave. Una nave non può effettuare l azione di Occultamento quando già ha un segnalino occultamento. Il valore di Agilità di una nave dotata di segnalino occultamento è aumentato di. Mentre la nave è dotata di segnalino occultamento, non può effettuare attacchi. I segnalini occultamento non sono rimossi durante la Fase Finale. DEOCCULTAMENTO Una nave può spendere un segnalino occultamento per deoccultarsi immediatamente prima di rivelare il suo indicatore di manovra. Quando una nave si deocculta, deve scegliere uno dei seguenti effetti: Eseguire un tonneau a botte utilizzando il modello di manovra [ ] Eseguire una manovra [ ] Il deoccultamento non è un azione o una manovra, e una nave può deoccultarsi anche se ha segnalini tensione. Una nave non può deoccultarsi se dovesse sovrapporsi a un altra nave o a un segnalino ostacolo, o se il modello di manovra dovesse sovrapporsi ad un segnalino ostacolo. Dopo il deoccultamento, la nave continua la sua Fase di Attivazione normalmente. SEGNALINO IONI Alcune capacità delle carte, come ad esempio la carta Miglioria Torretta Cannone a Ioni, possono assegnare a un veicolo un segnalino ioni. Un veicolo a cui è stato assegnato un segnalino ioni segue delle regole speciali durante queste fasi: Fase di Pianificazione: Il giocatore che lo controlla non assegna un indicatore di manovra a questo veicolo. Fase di Attivazione: Il giocatore che lo controlla muove il veicolo come se gli avesse assegnato una manovra bianca [ ]. Dopo avere eseguito questa manovra, si rimuovono tutti i segnalini ioni dal veicolo. Potrà effettuare azioni normalmente. Fase di Combattimento: Il veicolo può attaccare normalmente.

4 Veicoli Grandi Alcuni veicoli usano una base più grande rispetto a quelle contenute nella scatola base di X-Wing. Tali veicoli sono classificati come veicoli GRANDI e utilizzano le regole seguenti. SEGNALINI IONI Le capacità di alcune carte possono assegnare a un veicolo un segnalino ioni. Un veicolo grande non è influenzato da un solo segnalino ioni: il segnalino ioni rimane semplicemente assegnato a quel veicolo. Quando un veicolo grande accumula due o più segnalini ioni, subisce l effetto del segnalino ioni normalmente. Poi il giocatore rimuove tutti i segnalini ioni dal veicolo alla fine della fase di Attivazione. EsempiodiTonneauaBotte abotte te per Veicoli Grandi SOVRAPPOSIZIONE I veicoli grandi seguono le normali regole relative alla sovrapposizione con gli altri veicoli. Quando un veicolo grande si sovrapporrebbe a un altro veicolo, si sposta semplicemente il veicolo grande lungo il modello come di consueto, assicurandosi di usare il centro della base del veicolo per determinare la sua posizione e orientamento corretti. TONNEAU A BOTTE Le navi grandi seguono regole speciali quando effettuano l azione tonneau a botte. Invece di piazzare il lato corto del modello di manovra sul lato della basetta della nave, piazzare il lato lungo del modello di manovra sul lato della basetta della nave. Per il resto, i tonneau a botte devono essere eseguiti come descritto nel Regolamento. SETUP I veicoli grandi seguono tutte le normali regole di setup. Tuttavia, durante il setup, la base di un veicolo grande può estendersi al di fuori della Gittata (o dell area di setup specificata per una missione) se ha già riempito il resto di quell area. Un veicolo grande non può essere collocato con nessuna parte della sua base al di fuori dell area di gioco. Il modello del veicolo può sporgersi fuori dell area di gioco, fintanto che la sua base rimane nell area di gioco. Un YT-00 effettua un Tonneau a botte riuscendo ad uscire dall arco di fuoco del Caccia TIE Esempio di Setup di Veicolo Grande Il giocatore Ribelle sceglie di collocare diagonalmente il suo YT-00 nell area di setup. Si assicura che un angolo della base del veicolo tocchi il margine della sua area di gioco, e poi modifica liberamente la posizione del veicolo puntandolo nella direzione desiderata.

5 Regole Epiche Le seguenti sezioni descrivono le regole introdotte dalle navi enormi. L ICONA EPICA I veicoli con l icona epica ( ) accanto al titolo della carta sulla um carta Veicolo possono essere schierati soltanto nelle Partite Epiche. Possono anche partecipare a specifiche missioni delle Partite Cinematiche, quando Icona Epica la missione lo richiede, tuttavia questi veicoli non possono essere schierati nelle squadriglie da 00 punti delle Partite Standard. RIGHELLO DI GITTATA ENORME Questo pack di espansione include un righello di gittata più grosso rispetto a quello fornito nel gioco base. Questo righello di gittata enorme aggiunge la Gittata e la Gittata alle tre sezioni del righello contenuto nel gioco base. Solo i veicoli che usano un arma o l effetto di una carta che influenza specificamente i bersagli a Gittata superiore a possono usare il righello di gittata enorme. Se un veicolo attacca a Gittata con la sua arma primaria, il difensore tira due dadi di difesa aggiuntivi durante il passo Tirare i Dadi di Difesa del combattimento. Se un veicolo attacca a Gittata con la sua arma primaria, il difensore tira tre dadi di difesa aggiuntivi durante il passo Tirare i Dadi di Difesa del combattimento. Regole delle navi enormi Alcune navi, come la CR90 e la GR-7, hanno due basette grandi in plastica; queste navi sono classificate come ENORMI e afferiscono alle seguenti regole. SEZIONI DELLE NAVI ENORMI Le navi enormi sono considerate un singolo veicolo composto da due basi, un segnalino veicolo e una carta Veicolo. Il segnalino veicolo è ripartito in due metà dalla LINEA CENTRALE BLU. La base anteriore e la metà anteriore del segnalino veicolo compongono la SEZIONE DI PRUA. La base posteriore e la metà posteriore del segnalino veicolo compongono la SEZIONE DI POPPA. CARTE VEICOLO MULTIPLE Alcune navi, come la CR90 e la GR-7, hanno due carte veicolo, una per ogni sezione. Ogni carta veicolo ha due lati e inizia la partita a piena potenza (cioè con il lato compromesso a faccia in giù; per dettagli aggiuntivi vedi Sezioni compromesse per Veicoli con Carte Veicolo Multiple, a pagina 8) FASE DI ATTIVAZIONE Durante la fase di Attivazione, le navi enormi si attivano dopo che tutti i veicoli piccoli e grandi sono stati attivati (per ulteriori dettagli, vedi Attivazione dei Veicoli Enormi a pagina 8). MOVIMENTO DELLE NAVI ENORMI Le navi enormi usano un modello di manovra speciale al posto dei modelli inclusi nel gioco base. Esempio di manovra dritta. Il giocatore Ribelle gira il suo indicatore per rivelare la manovra scelta: [ ].. Il giocatore Ribelle prende il modello di manovra del GR-7 e lo dispone in modo che la linea di fondo del modello sia allineata al bordo posteriore della base anteriore del GR-7.. Il giocatore Ribelle tiene fermo il modello e muove il GR-7 in modo che il bordo posteriore della base anteriore si allinei alla linea di velocità corrispondente a [ ]. Esempio di manovra accostata. Il giocatore Ribelle gira il suo indicatore per rivelare la manovra scelta: [ ].. Il giocatore Ribelle prende il modello di manovra del GR-7 e lo dispone in modo che l angolo sul bordo posteriore della base anteriore del GR-7 si inserisca perfettamente nella tacca sul fondo del modello. o. Il giocatore Ribelle tiene fermo il modello e muove il GR-7 in modo che l angolo anteriore destro della base anteriore del GR-7 combaci esattamente con l angolo retto subito sotto l immagine riprodotta sul modello. Per eseguire una manovra dritta si svolgono i seguenti passi:. Collocare il modello di manovra delle navi enormi su uno dei lati della base frontale della nave enorme in modo che la linea di fondo del modello sia allineata al bordo posteriore della base anteriore della nave enorme. Prendere il veicolo e collocarlo in modo che il bordo posteriore della sua base anteriore sia allineato alla linea di velocità della manovra rivelata. Per eseguire una manovra di accostata si svolgono i passi seguenti:. Collocare il modello sul lato della base frontale in modo che le frecce di rilevamento sul modello coincidano con il rilevamento della manovra rivelata. Questo va fatto in modo che l angolo sul bordo posteriore della base anteriore del GR-7 si inserisca perfettamente nella tacca in fondo al modello.. Prendere il GR-7 e spostarlo in modo che l angolo anteriore della sua base anteriore si inserisca perfettamente nell angolo destro, appena sotto l immagine della manovra scelta sul modello.

6 ENERGIA Le navi enormi possono acquisire ENERGIA da spendere per effettuare delle azioni speciali e innescare degli effetti. Per ogni punto di energia acquisito dalla nave si colloca un segnalino energia sulla carta Veicolo della nave. Per ogni punto di energia speso dalla nave enorme si rimuove dalla carta Veicolo della nave un segnalino energia che viene riposto nella riserva dei segnalini. te Il numero massimo di segnalini energia che una carta Veicolo enorme può avere in qualsiasi momento è indicato ut dal suo LIMITE DI ENERGIA. Certe carte miglioria possono incrementare il limite di energia di una nave enorme. Se in un qualsiasi momento una nave enorme accumula un numero Limite 0Energia di segnalini energia superiore al suo limite di energia, i segnalini energia in eccesso vengono immediatamente riposti nella riserva dei segnalini. + I segnalini Energia rimangono sulle carte finché non vengono rimossi da un effetto. PASSI DI ENERGIA NELLA FASE DI ATTIVAZIONE Per acquisire e spendere energia, le navi enormi risolvono due passi aggiuntivi durante la fase di Attivazione. Questi passi si svolgono tra i passi di Sgombrare ed Effettuare un Azione e si svolgono nel modo seguente:. Acquisire Energia: La nave enorme ottiene un numero di segnalini energia par al numero di icone energia riportate sull indicatore in corrispondenza della manovra scelta (sotto il valore della velocità).. Allocare Energia: Il giocatore che controlla la nave enorme può rimuovere segnalini energia dalla sua carca Veicolo e piazzarli su una qualsiasi carta con un limite energia che sia equipaggiata sulla sua nave. Non può piazzare segnalini su carte eccedendo il limite di energia.. Usare Energia: The huge ship può usare una o più delle sue carte Miglioria o carte Danni con l intestazione ENERGIA :. Ogni carta dotata di questa intestazione può essere sere usata solo una volta per round. LIMITA TATO TO ENERGIA: Puoi s pun to energi e ia ap pe Intestazione Energia: su una Carta Miglioria carta aè afaccia ENERGIA: Spendi energiaer per gira re carta aafacca faccia ai in Intestazione Energia: su una Carta Danno Segnalino Energia TITLE Aumento Limite di Energia Icone Energia Agganciare un bersaglio [ ] Alcune navi enormi sono dotate dell icona nella loro barra delle azioni. Questo gli permette di agganciare un bersaglio come descritto a pagina 9 del regolamento contenuto nel Set Base. Quando una nave enorme aggancia un bersaglio, il segnalino Bersaglio Agganciato blu è piazzato accanto alla nave. Non è assegnato ad alcuna sezione in particolare e può essere speso da una qualsiasi sezione. Coordinare [ ] Le navi dotate dell icona nella loro barra delle azioni possono compiere l azione di COORDINARE. Quando lo fa, si sceglie un altro veicolo amico a Gittata -. Il veicolo scelto può effettuare immediatamente un azione gratuita. Effettuare Azioni con Navi dotate di due Carte Veicolo Durante il passo Effettuare una Azione le navi con due sezioni possono effettuare due azioni. La prima azione deve essere effettuata dalla sezione di prua o da una delle carte miglioria della sezione di prua. La seconda azione deve essere un azione della sezione di poppa o di una carta miglioria della sezione di poppa. Misurare la gittata dalle navi enormi durante le Azioni Quando un giocatore effettua una azione o una una carta da una specifica sezione, misura la gittata dal punto più vicino della nave enorme alle nave/alle navi interessata/e. Per esempio, se la sezione di prua di una CR90 effettua l azione Coordinare, un altra nave amica a Gittata - dal punto più vicino della CR90 potrà effettuare immediatamente una azione gratuita. FASE DI COMBATTIMENTO Le seguenti sezioni descrivono il comportamento delle navi enormi in combattimento. ATTACCHI DELLE NAVI ENORMI Durante la fase di Combattimento, ogni nave enorme può effettuare un solo attacco con la sua arma primaria e può effettuare un attacco con ognuna delle sue armi secondarie. Ogni attacco deve essere completamente risolto prima di iniziarne un altro. Alcune navi enormi, come la GR-7, non hanno un valore di Attacco nella carta Veicolo e dunque non possono effettuare attacchi con l arma primaria nella fase di Combattimento. AZIONI DELLE NAVI ENORMI Recupero [ ] Se una nave enorme è dotata dell icona significa che il veicolo è in grado di effettuare l azione di RECUPERO. Quando lo fa, tutti i segnalini energia vengono rimossi dalla carta Veicolo della nave enorme. Per ogni segnalino energia rimosso, la nave recupera uno scudo. La nave enorme non può superare il suo valore di scudi tramite l azione di recupero. Rinforzare [ ] Le navi dotate dell icona nella loro barra delle azioni possono compiere l azione di RINFORZARE. Per effettuare questa azione, piazza un segnalino rinforzo vicino alla sezione di prua o di poppa della nave. Segnalino Rinforzare Quando una nave con un segnalino RINFORZARE difende, il segnalino rinforzare aggiunge un risultato al tiro di difesa,ma solamente se il segnalino è assegnato alla sezione bersagliata. Questo effetto non comporta spendere il segnalino; perciò un segnalino rinforzare può fornire il suo effetto per molteplici attacchi durante un singolo round. Durante la fase Finale, rimuovere tutti i segnalini rinforzare insieme ai segnalini concentrazione ed eludere. Disturbare [ ] Le navi con l icona possono effettuare l azione DISTURBARE. Si sceglie un veicolo nemico a Gittata - e si assegnano a quel veicolo dei segnalini tensione fino a portarlo a un totale di due segnalini tensione. AGILITÀ DELLE NAVI ENORMI Le navi enormi hanno un valore di Agilità pari a 0, ma possono tirare dadi difesa aggiuntivi forniti da effetti delle carte, modificatori di gittata, attacchi ostruiti, etc. BERSAGLIARE UNA NAVE ENORME Per bersagliare una nave enorme, scegli una sezione (prua o poppa) di una nave enorme che la nave attaccante può prendere di mira normalmente. Quindi, traccia una linea dall esatto centro della basetta della nave attaccante all esatto dentro della basetta della sezione bersagliata della nave enorme. Se questa linea non incide la linea blu centrale del segnalino veicolo della nave enorme, l attaccante può dichiarare quella sezione come bersaglio. La gittata dell attacco è determinata dalla linea misurata dal punto più vicino della nave attaccante al punto più vicino della sezione della nave enorme che è all interno dell arco di fuoco della nave attaccante. Se si usa un attacco che ignora gli archi di fuoco, si può misurare ignorando l arco di fuoco. Se l attaccante determina che non può bersagliare la sezione scelta, può scegliere un altro bersaglio. ARMA PRIMARIA IN TORRETTA Alcune navi enormi hanno una arma primaria in torretta. Perciò, la carta Veicolo mostra l icona arma primaria in torretta e il segnalino veicolo avrà una freccia rossa circolare per ricordarlo. Quando la nave attacca con la sua arma primaria in torretta, può bersagliare una nave nemica all interno o fuori del suo arco di fuoco, e misura la gittata dalla basetta della sezione corrispondente.

7 Gittata dell Arma Primaria Alcune navi enormi hanno una restrizione di Gittata per l arma primaria. Per esempio, l arma primaria della CR90 ha Gittata - (vedi Righello di Gittata Enorme a pag. ). Per indicare questa gittata aumentata, la gittata dell arma è indicata sulla carta Veicolo. ARCHI DI FUOCO AGGIUNTIVI Gittata Arma Primaria Alcune navi enormi hanno differenti archi di fuoco. Per sempio, la CR90 ha quattro archi stampati sul segnalino Veicolo; ci sono due nella sezione di prua e due nella sezione di poppa. Se una sezione della CR90 ha un arma secondaria equipaggiata, quell arma secondaria può bersagliare una nave compresa in uno qualsiasi degli archi di fuoco della corrispondente sezione. (f prima Esempio di Setup di Veicolo Enorme DANNI Le navi enormi hanno due mazzi dei Danni speciali; uno per la sezione di prua e uno per la sezione di poppa del veicolo. Quando la nave riceve una carta Danni, si pesca la carta dal mazzo corrispondente alla sezione bersagliata e la si colloca accanto alla carta Veicolo della sezione colpita. Per le navi enormi con una singola carta Veicolo, tutte la carte Danno piazzate accanto ad essa sono conteggiate sul valore di Punti Scafo della nave. Se un effetto deovesse danneggiare entrambe le sezioni di una nave enorme, l avversario sceglie una sezione e la sezione scelta subisce il danno. Se una nave enorme dovesse subire un danno da una fonte che non affligge esplicitamente una singola sezione, l avversario sceglie quale sezione subisce il danno. Le sezioni compromesse non possono essere scelte. SEZIONI COMPROMESSE DI NAVI CON CARTE VEICOLO MULTIPLE Quando il numero di carte Danno inflitte a una sezione equivale o eccede il suo valore di Scafo, quella sezione è COMPROMESSA. La carta Veicolo della sezione compromessa è dunque girata con la faccia compromessa in su. Il lato compromesso di una carta Veicolo ha meno icone Miglioria rispetto al lato normale. Quando viene rivelato il lato compromesso di una carta Veicolo, il giocatore che la controlla deve scegliere e scartare qualsiasi Miglioria in eccesso rispetto alle icone Miglioria rappresentate su quel lato della carta. Similmente, dovrà scartare qualsiasi segnalino Energia in eccesso rispetto al Limite Energia su quel lato della carta. Titoli e Modifiche non sono scartati. Le sezioni Compromesse non possono essere bersaglio di un attacco e non possono subire danni. Se entrambe le sezioni di una nave enorme con carte Veicolo multiple vengono compromesse, quella nave è distrutta. Si rimuove immediatamente la nave dall area di gioco, scartando tutte le carte Danno in una pila di carte danno a faccia in su accanto al mazzo Danni, e tutti i segnalini vengono riposti nelle rispettive riserve. Eccezione: Vedi Regola dell Attacco Simultaneo REGOLA DELL ATTACCO SIMULTANEO Mazzo Danni Prua Mazzo Danni Poppa Se una sezione di una nave enorme dovesse essere compromessa da una nave con la stessa Abilità di Pilotaggio della nave enorme, e quella nave enorme non ha ancora attaccato, non si gira la carta Veicolo. Può attaccare normalmente durante la fase di Combattimento, anche se qualsiasi carta Danno a faccia in su inflittale può affliggere il suo attacco. Dopo che la nave enorme ha avuto l opportunità di attaccare, qualsiasi sezione che sia stata compromessa diventa compromessa. REGOLE AGGIUNTIVE PER LE NAVI ENORMI SETUP I veicoli enormi seguono tutte le regole standard di setup. Tuttavia, durante il setup, le basi di un veicolo enorme possono sporgere fuori dalla Gittata (o dall area di setup specificata da una missione) fintanto che il veicolo occupa pienamente la lunghezza di quell area. Un veicolo enorme non può essere collocato con una qualsiasi parte delle sue basi al di fuori dell area di gioco. La miniatura di un veicolo enorme può sporgere fuori dall area di gioco, fintanto che la base rimane all interno dell area di gioco. FASE DI ATTIVAZIONE DELLE NAVI ENORMI La Fase di Attivazione consiste di due sottofasi che i giocatori risolvono in questo ordine: a. Attivazione delle navi piccole e grandi b. Attivazione delle navi enormi Durante Attivazione di navi piccole e grandi, tutte le navi piccole e grandi si attivano in ordine dal valore più basso a quello più alto di Abilità di Pilotaggio. Quindi, durante Attivazione delle Navi Enormi, tutte le navi enormi si attivano in ordine dal valore più basso a quello più alto di Abilità di Pilotaggio. Si applicano normalmente tutte le altre regole standard per l attivazione delle navi. Gli effetti che si innescano alla fine della Fase di Attivazione si risolvono alla fine della sottofase Attivazione delle Navi Enormi. Esempio: Il giocatore Ribelle ha un Pilota Matricola (Abilità di Pilotaggio ), Luke Skywalker (Abilità di Pilotaggio 8 ) e una CR90 (Abilità di Pilotaggio ). Durante la fase di Attivazione, il giocatore ribelle attiverà le sue navi nel seguente ordine: Pilota Matricola, quindi Luke Skywalker e infine la CR90. SOVRAPPORSI Il giocatore Ribelle sceglie di collocare diagonalmente il suo GR-7 nell area di setup. Si assicura che l angolo posteriore sinistro della base posteriore del veicolo tocchi il margine dell area di gioco e poi orienta liberalmente il veicolo finché non punta nella direzione desiderata. I veicoli enormi usano delle regole modificate relative alle sovrapposizioni. SOVRAPPOSIZIONI TRA VEICOLI ENORMI Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una delle sue sezioni si sovrapporrebbe a uno o più veicoli enormi, si usano le regole standard relative alle sovrapposizioni ad altri veicoli descritte a pagina 7 del regolamento del gioco base. Tuttavia, il veicolo enorme che si è mosso non salta il suo passo di Effettuare un Azione. Ognuno dei veicoli enormi riceve invece una carta Danni a faccia in su; ogni giocatore pesca questa carta Danni dal mazzo corrispondente alla sezione coinvolta del suo veicolo. 7

8 SOVRAPPORSI A VEICOLI PICCOLI O GRANDI Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una delle sue sezioni si sovrappone a uno o più veicoli piccoli o grandi, i veicoli piccoli o grandi sovrapposti al veicolo enorme vengono immediatamente distrutti e il veicolo enorme completa la sua manovra. Il veicolo enorme non salta il suo passo di Effettuare un Azione. Poi il giocatore del veicolo enorme tira un dado di attacco per ogni veicolo piccolo distrutto nella sovrapposizione e due dadi di attacco per ogni veicolo grande distrutto alla sovrapposizione. Il veicolo enorme subisce quindi i danni ( ) e i danni catastrofici ( ) ottenuti con il tiro. SOVRAPPORSI AGLI OSTACOLI Quando un veicolo enorme esegue una manovra e la posizione finale di una delle sue sezioni si sovrappone a uno o più segnalini ostacolo, il veicolo enorme riceve una carta Danni a faccia in su. Questa carta danni va pescata dal mazzo dei Danni corrispondente alla sezione coinvolta. Se entrambe le sezioni si sovrappongono, spetta al giocatore avversario scegliere quale sezione subisce il danno. Gli ostacoli non costringono un veicolo enorme a saltare il suo passo di Effettuare un Azione. Tutti i segnalini ostacolo che si sovrappongono a un veicolo enorme vengono immediatamente rimossi dall area di gioco. Il veicolo enorme subisce questi effetti quando una delle sue sezioni si sovrappone a un ostacolo, non quando il suo modello di manovra si sovrappone a un ostacolo. VEICOLI PICCOLI E GRANDI SOVRAPPOSTI A UN VEICOLO ENORME Quando un veicolo piccolo o grande esegue una manovra e la posizione finale della sua base si sovrappone a un veicolo enorme, il veicolo che si sovrappone deve applicare le regole descritte nella sezione Sovrapporsi delle Basi di Plastica a pagina 7 del regolamento del gioco base. Inoltre, il giocatore che controlla il veicolo che va a sovrapporsi tira un dado di attacco e subisce l eventuale danno normale ( ) o danno catastrofico ( ) ottenuto con il tiro. MODIFICHE I veicoli enormi possono dotarsi solo di modifiche contrassegnate con la dicitura SOLO VEICOLI ENORMI. MISSILI D ASSALTO Se un veicolo enorme viene attaccato con dei Missili d Assalto, che danneggiano tutti i veicoli entro Gittata dal difensore, il giocatore misura la gittata dalla sezione bersagliata. L altra sezione del veicolo enorme non subisce danni in questo caso. MINE DI PROSSIMITÀ Se il Modello di Manovra di una nave gigante si sovrappone ad un segnalino Mina di Prossimità, quell segnalino non detona. Le Mine di Prossimità detonano contro le navi giganti solamente se la base della nave si sovrappone al segnalino Mina di Prossimità. USARE LE NAVI ENORMI COME OSTACOLO I giocatori possono usare le navi enormicome ostacolo anziché come veicolo Ribelle durante una partita standard. Per farlo è sufficiente girare il segnalino veicolo sul lato del campo stellato e seguire le regole relative all aggiunta di ostacoli descritte a pagina 0 del regolamento del gioco base, con il seguente cambiamento: un giocatore colloca per primo la nave enorme anziché i suoi tre segnalini asteroide. L ostacolo nave enorme non è controllato da nessun giocatore. Usa le stesse regole di sovrapposizione e ostruzione descritte nella sezione Regole dei Veicoli Enormi di questo regolamento. Non si muove e non può essere attaccato, danneggiato o distrutto. NUOVE CARTE MIGLIORIA Le sezioni seguenti descrivono alcune carte Miglioria introdotte con le navi enormi. MIGLIORIE CON RESTRIZIONI DI NAVE Alcune Migliorie sono contrassegnate con SOLO NAVI ENORMI. Le carte così contrassegnate non possono essere equipaggiate da navi piccole o grandi. MIGLIORIE LIMITATE Alcune carte Miglioria sono contrassegnate con LIMITATO. Una nave non può equipaggiare di copie multiple della stessa carta se è contrassegnata da LIMITATO. SEGNALINI CONCENTRAZIONE, ELUDERE E TENSIONE FI segnalini concentrazione, eludere e tensione non influenzano i veicoli enormi. Quando un veicolo enorme riceve segnalini di questi tipi, i segnalini vanno rimossi e riposti nella riserva dei segnalini. SEGNALINI IONI Le capacità di alcune carte potrebbero obbligare un veicolo a ricevere un segnalino ioni. I veicoli enormi non subiscono gli effetti standard previsti da un segnalino ioni. Quando un veicolo enorme acquisisce energia durante il suo passo Acquisire Energia, si riduce invece l ammontare di energia acquisita di uno per ogni segnalino ioni assegnato al veicolo. Poi si rimuovono tutti i segnalini ioni dal veicolo alla fine della fase di Attivazione. SEGNALINI BERSAGLIO AGGANCIATO Un veicolo che acquisisce un bersaglio agganciato su un veicolo enorme deve acquisire quel bersaglio su una singola sezione del veicolo enorme. Il punto più vicino della sezione scelta deve trovarsi entro gittata. Poi si colloca il segnalino bersaglio agganciato rosso accanto alla sezione scelta del veicolo enorme e i suoi effetti si applicano solo a quella sezione. AZIONI GRATUITE I veicoli enormi non possono effettuare azioni gratuite OSTRUIRE Quando un veicolo effettua un attacco, se la linea dal punto più vicino al punto più vicino passa attraverso una qualsiasi parte della sezione di un veicolo enorme e quel veicolo enorme non è il bersaglio, l attacco è ostruito; il difensore tira un dado di difesa aggiuntivo. 8

9 Sezione : Chiarimenti alle regole Questa sezione spiega varie interazioni tra le regole e include altri chiarimenti. LE CAPACITÀ SI RISOLVONO UNA VOLTA PER OPPORTUNITÀ Un effetto di gioco può essere risolto solo una volta per opportunità. Per esempio, la capacità da pilota di Luke Skywalker si applica Quando difendi, quindi Luke può usare la sua capacità solo una volta contro ogni attacco nemico. ACQUISIRE UN BERSAGLIO AGGANCIATO Quando è una capacità a indicarti di acquisire un bersaglio agganciato, si tratta di qualcosa di diverso dall azione acquisire un bersaglio agganciato. Un veicolo può acquisire un bersaglio agganciato anche quando è sotto tensione e può acquisirlo più volte nel corso dello stesso round. Un veicolo può invece effettuare solo un azione acquisire un bersaglio agganciato per round. Ogni veicolo è in grado di mantenere un solo bersaglio agganciato, a meno che un effetto di gioco non specifichi diversamente. ABILITÀ DI PILOTAGGIO ALTERATE Certe capacità alterano il valore di abilità di pilotaggio di un veicolo. Se vari effetti di gioco alterano l abilità di pilotaggio di un veicolo, soltanto quello più recente si applica. Per esempio, se un Pilota dello Squadrone Verde viene dotato di Istinti da Veterano, la sua abilità di pilotaggio aumenta da a. Tuttavia, se in seguito il veicolo riceve la carta danni a faccia in su Abitacolo Danneggiato, la sua abilità di pilotaggio scende da a 0 (anziché a ). Nel round successivo, tuttavia, Wedge Antilles può usare Tattica dello Sciame per portare la sua abilità di pilotaggio a 9. ASSEGNARE UN SEGNALINO AL PROPRIO VEICOLO Quando è una capacità a indicarti di assegnare un segnalino al tuo veicolo, si tratta di qualcosa di diverso dall effettuare un azione gratuita che fornisce lo stesso segnalino. Per esempio, la capacità di Kyle Katarn ti consente di assegnare dei tuoi segnalini concentrazione a un altro veicolo amico a Gittata -. Un veicolo a cui viene assegnato un segnalino concentrazione può ancora effettuare un azione di concentrazione durante quel round. DIFFERENZE TRA A E ENTRO A significa che la parte più vicina della base del bersaglio deve toccare quella sezione della gittata. Per esempio, quando si attacca un veicolo la cui base tocca sia la Gittata che la Gittata, quel veicolo è a Gittata. Entro significa completamente all interno. Per esempio, gli schieramenti da torneo solitamente si effettuano entro Gittata dal margine del tavolo. AUMENTARE E RIDURRE I VALORI Quanto effetti multipli di carte o abilità aumentano o riducono un valore, come ad esempio l Agilità, ignora qualsiasi restrizione come fino ad un minimo di 0 finché il calcolo non viene completato. Per esempio, se una nave con Agilità 0 stampata sulla carta e una carta danno Danno Strutturale usa Contromisure, la sua Agilità è 0. SPENDERE SEGNALINI Quando attaccano, i giocatori possono spendere segnalini concentrazione o bersaglio agganciato e decidere di non modificare nessun dado d attacco. Quando difendono, i giocatori possono spendere segnalini concentrazione e decidere di non modificare nessun dado di difesa e possono spendere segnalini eludere per aggiungere dei risultati eludere in eccedenza al numero di risultati colpo e colpo catastrofico. VEICOLI SOTTO TENSIONE E IONIZZATI Un veicolo a cui sia stato assegnato almeno un segnalino tensione è considerato SOTTO TENSIONE. Un veicolo piccolo a cui sia stato assegnato almeno un segnalino ioni (o un veicolo grande a cui siano stati assegnati almeno due segnalini ioni) è considerato IONIZZATO. DIFFERENZE TRA SUBIRE DANNI E ASSEGNARE UNA CARTA DANNI Una capacità o un effetto di gioco che costringe un veicolo a subire danni è una cosa diversa dal fatto che a quel veicolo sia assegnata una carta Danni. Le modalità in cui un veicolo subisce danni sono descritte a pagina del Regolamento Base e quei danni vengono applicati prima agli scudi, come di consueto. Un veicolo a cui viene assegnata una carta Danni è semplicemente un veicolo a cui viene data una carta Danni, a prescindere dal numero di scudi che gli rimane. Per esempio, l effetto delle Bombe Protoniche assegna una carta Danni a faccia in su. Le carte Danni assegnate in questo modo non possono essere annullate dai segnalini eludere, ridirezionate da Attirare il Fuoco Nemico, ecc. NAVI A CONTATTO E MANOVRE STAZIONARIE Se un modello inizia la fase di attivazione a contatto con un altra nave ed esegue una manovra [ 0], le navi si considerano a contatto.. PIÙ VEICOLI A CONTATTO Un veicolo può terminare la sua manovra toccando più veicoli. Se un veicolo si sovrappone a due veicoli e la sua base termina la manovra toccando entrambi i veicoli a cui si è sovrapposto dopo essersi spostato all indietro lungo il modello, il veicolo che si sovrappone è considerato a contatto di entrambi i veicoli a cui è sovrapposto, e tali veicoli sono considerati a contatto con esso. Esempio di Più Veicoli a Contatto RISULTATI DEI DADI I risultati che sono aggiunti vengono trattati come risultati di dadi che possono solamente essere cancellati (non possono essere modificati o ritirati). Per esempio, quando si attacca con il Blaster Automatico un risultato aggiunto da un segnalino eludere non può cancellare un risultato. GUIDE DI MOVIMENTO Le guide di movimento sulle basi dei veicoli sono considerate parti della base del relativo veicolo sotto ogni aspetto del gioco, tranne che per misurare la Gittata tra i veicoli. VEICOLI SOVRAPPOSTI ALLINEATI A volte un round può concludersi con due veicoli che si toccano, disposti parallelamente e rivolti nella stessa direzione. Se entrambi i veicoli hanno una base della stessa taglia ed eseguono la stessa manovra dritta [ ] senza ostruzioni durante il round successivo, i veicoli non si sovrappongono tra loro e non sono considerati a contatto, anche se rimangono fisicamente adiacenti. RIMUOVERE UN SEGNALINO BERSAGLIO AGGANCIATO Se un effetto di gioco rimuove un segnalino bersaglio agganciato blu o rosso da un veicolo, anche il corrispondente segnalino bersaglio agganciato rosso o blu viene rimosso. Il Pilota Matricola tenta di eseguire una manovra dritta [ ] che lo porta a sovrapporsi sia con Boba Fett che con il Pilota dello Squadrone Ossidiana. Il giocatore Ribelle sposta il Pilota Matricola all indietro lungo il modello e determina che, dal momento che i veicoli Imperiali sono allineati, deve terminare la sua manovra a contatto con entrambi i veicoli. 9

10 GIOCO COMPETITIVO Agli eventi competitivi e premier è fondamentale risolvere le manovre, effettuare le azioni e misurare le gittate in una sequenza rigidamente prestabilita. I giocatori devono risolvere fino in fondo l attivazione di ogni veicolo prima di passare al veicolo successivo: questo include l esecuzione completa della manovra di quel veicolo (risolvendo le eventuali collisioni o effetti delle carte) ed effettuando tutte le azioni di quel veicolo. Ogni veicolo di una squadriglia deve attivarsi, muoversi ed effettuare la sua azione individualmente, anche se un giocatore muove vari veicoli con la stessa abilità di pilotaggio e seleziona le stesse manovre o azioni. Tutti i segnalini (ad eccezione dei segnalini scudi) devono essere collocati accanto alla base del veicolo nell area di gioco e non possono essere collocati sulle carte veicolo. Le capacità simultanee (per esempio quando entrambi i giocatori devono attivare Tattica dello Sciame all inizio della fase di combattimento) vanno risolte in ordine di iniziativa. Dopo la Fase di Pianificazione, se un giocatore desiderasse guardare uno dei suoi Indicatori di Manovra, deve prima informare il proprio avversario. Non sarà permesso manipolare gli Indicatori di Manovra dopo la fase di Pianificazione. RISOLUZIONE DELLE AZIONI Quando acquisisce un bersaglio agganciato, il giocatore deve prima dichiarare il bersaglio in questione. Poi misura la gittata fino al bersaglio dichiarato, per determinare se il bersaglio si trova entro gittata legale. Se il bersaglio si trova entro gittata, il veicolo che effettua l azione deve acquisire un bersaglio agganciato sul bersaglio. Se il bersaglio non si trova entro gittata, il giocatore può dichiarare un bersaglio diverso, oppure può dichiarare un azione diversa. Quando effettua un azione di tonneau a botte, il giocatore deve prima dichiarare da che lato della base del veicolo intende effettuare l azione. Poi misura per determinare se il veicolo è in grado di effettuare l azione di tonneau a botte da una qualsiasi area legale del lato dichiarato. Se il veicolo è in grado di effettuare l azione di tonneau a botte, deve effettuarla. Se il veicolo non è in grado di effettuare l azione di tonneau a botte, il giocatore può dichiarare un lato diverso da cui effettuare il tonneau a botte, oppure può dichiarare un azione diversa. Quando effettua un azione di sovralimentazione, il giocatore deve dichiarare quale modello di manovra usa. Poi misura per determinare se il veicolo è in grado di effettuare un azione di sovralimentazione con il modello dichiarato nella direzione dichiarata. Se il veicolo è in grado di effettuare l azione di sovralimentazione, deve effettuarla. Se non è in grado di effettuare l azione di sovralimentazione, il giocatore può dichiarare un diverso modello di manovra da usare o una direzione diversa, oppure può dichiarare un azione diversa. MISURAZIONE DELLE GITTATE I giocatori possono misurare le gittate e/o usare il righello di gittata per determinare se un veicolo si trova entro o fuori dal suo arco di fuoco solo nei seguenti momenti. Quando un veicolo diventa il veicolo attivo durante la fase di combattimento, il giocatore attivo può misurare la gittata dal veicolo attivo a qualsiasi veicolo nemico prima di dichiararne uno come bersaglio. Quando un giocatore dichiara una capacità di un veicolo che richiede che un altro veicolo (o più veicoli) si trovino entro una certa gittata, il giocatore che cerca di risolvere la capacità può misurare la gittata dal suo veicolo a un qualsiasi veicolo valido prima di risolvere la capacità. Dopo avere dichiarato il bersaglio designato di un azione bersaglio agganciato, il giocatore attivo può misurare la gittata fino al bersaglio designato, e solo fino a quel bersaglio. OPPORTUNITÀ MANCATE i tanto in tanto capita che i giocatori si dimentichino di risolvere degli effetti importanti nel corso di una partita. Negli eventi competitivi e premier, una volta che un opportunità è stata mancata e il gioco è passato oltre il margine di quella tempistica, l opportunità è andata perduta: Se un giocatore si dimentica di effettuare un azione con un veicolo e il gioco è passato al veicolo successivo (un indicatore è stato girato, una manovra è stata effettuata, ecc), quel veicolo perde l occasione di effettuare un azione. Se un giocatore si dimentica di collocare un indicatore di manovra accanto a un veicolo, ma dice al suo avversario che è pronto a iniziare il round, una volta che il gioco procede con il primo veicolo (un indicatore viene rivelato, una manovra viene eseguita, ecc), egli non può più collocare un indicatore. In quel caso, quando quel veicolo si attiva, sarà l avversario del giocatore a scegliere la manovra che quel veicolo effettuerà. Nessuna azione può essere intrapresa prima di questa manovra, ma il gioco procede normalmente dopo che la manovra è stata eseguita. Se un giocatore si dimentica di dichiarare un effetto di gioco entro una specifica finestra di tempistica (per esempio dichiarando il bersaglio di Tattica dello Sciame all inizio della fase di Combattimento), non può eseguire quell effetto di gioco in un momento successivo. ERRORI Gli errori accadono. Negli eventi Competitivi e Premier, è fondamentale essere dotati di un sistema chiaro che possa risolvere eventuali errori quando dovessero presentarsi. Se un giocatore assegna l Indicatore di Manovra sbagliato ad una nave (ad esempio, assegnando un Indicatore Ala-B ad un Ala-X), quando rivela l Indicatore deve informare il suo avversario dell errore. Se la manovra rivelata è una manovra consentita a quella nave (per esempio, la manovra rivelata per l Ala-B mostra una manovra verde [ ] che compare anche sull Indicatore dell Ala-X), questa viene eseguita normalmente. Se la manovra rivelata è una manovra non consentita a quella nave (ad esempio, se l Indicatore dell Ala-B dovesse mostrare una manovra rossa [ ] *, manovra che non compare nell Indicatore di Manovra dell Ala-X), è l avversario a scegliere quale manovra consentita dall Indicatore di Manovra di quella nave sarà compiuta dalla nave stessa. Se un giocatore dovesse rivelare un Indicatore di Manovra che è stato posizionato tra due differenti manovra, rendendo di fatto impossibile determinare quale delle manovre è stata scelta dal giocatore, il suo avversario sceglierà quale delle due manovre compirà la nave. Se un giocatore dovesse far cadere una nave, dovrà cercare di riposizionarla esattamente come l ha trovata. Se dovesse insorgere una disputa riguardo al suo posizionamento, l avversario avrà la parola finale riguardo la sua posizione, dovendo però tentare di rispettare la posizione originale della nave. Queste regole non hanno lo intendono punire i giocatori o di incoraggiarli ad affrettarsi nelle varie fasi di gioco per impedire ai propri avversari una qualsiasi opportunità. I giocatori devono consentire ai propri avversari le opportune ampie finestre temporali per effettuare azioni, eseguire manovre e dichiarare gli effetti di gioco. 0

11 Sezione.: Chiarimenti sulle Carte Questa sezione spiega varie interazioni tra le carte e include altri chiarimenti. CARTE DANNI Abitacolo Danneggiato Pilota Dopo il round in cui ricevi questa carta, considera il valore della tua abilità di pilotaggio pari a 0. ABITACOLO DANNEGGIATO Vedi Abilità di Pilotaggio Alterate a pagina. Se Abitacolo Danneggiato viene girato a faccia in su nel corso di un round, il suo effetto si applica nel round successivo a quello in cui è stato girato a faccia in su. CARTE VEICOLO Bestia Notturna Caccia TIE 0 Dopo avere eseguito una manovra verde, puoi effettuare un azione gratuita di concentrazione. BESTIA NOTTURNA Se Bestia Notturna è sotto tensione prima di eseguire una manovra verde, non può effettuare un azione di concentrazione gratuita, dato che l azione gratuita viene concessa prima che la tensione venga rimossa durante il passo Controllare la Tensione del Pilota. Se Bestia Notturna esegue una manovra che lo fa sovrapporre ad un altra nave, può comunque effettuare una azione concentrazione gratuita. BIGGS DARKLIGHTER Apparato Sensori Danneggiato Veicolo Non puoi eseguire le azioni elencate nella tua barra delle azioni. Azione: Tira dado di attacco. Con un risultato di, gira questa carta a faccia in giù. APPARATO SENSORI DANNEGGIATO Un veicolo a cui viene assegnato un Apparato Sensori Danneggiato può ancora effettuare le azioni delle carte miglioria o carte danni che contengono l intestazione Azione. Un veicolo a cui viene assegnato un Apparato Sensori Danneggiato non può effettuare l azione bersaglio agganciato sulla sua barra delle azioni, ma può ancora acquisire bersagli agganciati tramite altri mezzi. Biggs Darklighter Caccia Ala-X Le altre navi amiche a Gittata non possono essere scelte come bersagli se l attaccante potrebbe invece scegliere te come bersaglio. Se l attaccante ha a disposizione più di un arma, deve usare un arma in grado di bersagliare Biggs Darklighter, se possibile, anziché un qualsiasi altro veicolo a Gittata da Biggs Darklighter. Motore Danneggiato Veicolo Considera tutte le manovre virare ( o ) come manovre rosse. Un veicolo a cui viene assegnato un Apparato Sensori Danneggiato può ancora effettuare le azioni conferitegli da una carta Miglioria con l intestazione Azione (come per esempio Acrobazia Esperta), anche se l azione in questione è elencata sulla barra delle azioni di quel veicolo. MOTORE DANNEGGIATO Un veicolo dotato di Droide Astromeccanico R a cui viene assegnato un Motore Danneggiato considera tutte le sue manovre virare [ e ] come manovre rossa, incluse le manovre virare a velocità e. Scarica di Adrenalina non può essere usata per trattare una manovra virare rossa [ o ] causata da una carta danno Motore Danneggiato a faccia in su come bianca. 8 Quando riveli una manovra Accostare ( o ), puoi ruotare il tuo indicatore sull altra manovra di accostare di pari velocità. 9 BOBA FETT Se Boba Fett è dotato di un Navigatore e sceglie una manovra accostare, quando rivela il suo indicatore può ruotarlo in una manovra accostare di qualsiasi velocità. CAPITANO JONUS Pilota Accecato Pilota La prossima volta che attaccherai, non tirerai nessun dado di attacco. Poi gira questa carta a faccia in giù. PILOTA ACCECATO Un veicolo a cui è stato assegnato un Pilota Accecato deve effettuare un attacco al fine di girare questa carta a faccia in giù. Un veicolo a cui è stato assegnato un Pilota Accecato può ancora usare le capacità che si innescano dopo avere effettuato un attacco, come Darth Vader, Artigliere e Luke Skywalker, anche se nessun dado di attacco viene tirato. 0 Quando un altro veicolo amico entro Gittata attacca con un arma secondaria, può ripetere il tiro di fino a dadi di attacco. Se un altro veicolo amico effettua più di un attacco con un arma secondaria (per esempio con Missili a Grappolo), il Capitano Jonus può usare questa capacità per ogni attacco. Un veicolo a cui sono state assegnate due copie di Pilota Accecato le gira entrambe a faccia in giù dopo avere effettuato un attacco. CAPITANO KAGI Pilota Stordito Pilota Dopo avere eseguito una manovra che ti porta a sovrapporti con un segnalino ostacolo o un altro veicolo, subisci danno. PILOTA STORDITO I danni subiti a causa di un Pilota Stordito si aggiungono a qualsiasi danno subito dalla sovrapposizione a un ostacolo. Se un veicolo a cui viene assegnato un Pilota Stordito esegue una manovra in cui il modello di manovra si sovrappone a un veicolo o a un segnalino ostacolo ma la posizione finale del veicolo non si sovrappone a un veicolo o a un segnalino ostacolo, l effetto del Pilota Stordito non viene risolto. 8 Quando un veicolo nemico aggancia un bersaglio, deve agganciare il tuo veicolo, se possibile. 7 Se un veicolo nemico dotato di Sistema di Puntamento si trova entro gittata per acquisire un bersaglio agganciato sul Capitano Kagi e attacca un veicolo diverso dal Capitano Kagi, il bersaglio agganciato fornito dal Sistema di Puntamento deve essere acquisito sul difensore, e non sul Capitano Kagi. Se il veicolo nemico possiede anche un Ingegnere Balistico, il suo secondo bersaglio agganciato deve essere acquisito sul Capitano Kagi. Se un veicolo possiede già un bersaglio agganciato sul Capitano Kagi, può acquisire un bersaglio agganciato su un veicolo diverso.

12 Quando un altro veicolo amico entro Gittata - riceverebbe un segnalino tensione, se tu hai segnalini tensione o meno, puoi ricevere quel segnalino al posto suo. CAPITANO YORR Se, attraverso la sua capacità da pilota, il Capitano Yorr intercetta un segnalino tensione che è parte del costo di innesco di una capacità di un altro veicolo (come Soontir Fel o Opportunista), l effetto di quella capacità non si risolve. Se il Capitano Yorr intercetta un segnalino tensione che era il risultato di una capacità (come per esempio Oltre il Limite), quella capacità si risolve, poi Yorr riceve il segnalino tensione. CHEWBACCA 8 Quando ti è assegnata una carta Danni a faccia in su, girala immediatamente a faccia in giù (senza risolvere la sua capacità). Ogni volta a che Chewbacca viene assegnata una carta Danni a faccia in su, la gira a faccia in giù senza risolverne l effetto, inclusa la carta Danni Pilota Ferito. Le carte Danni girate a faccia in su a causa delle capacità delle carte (come per esempio Sabotatore o Rexler Brath) non sono considerate assegnate e quindi la capacità di Chewbacca non si applica. COLONNELLO JENDON CORRAN HORN All inizio della fase di Combattimento, puoi assegnare dei tuoi segnalini bersaglio agganciato blu a un veicolo amico entro Gittata, se non ha già un segnalino bersaglio agganciato blu. Il Colonnello Jendon può assegnare dei suoi segnalini bersaglio agganciato blu a un veicolo che non ha l azione agganciare un bersaglio elencata nella sua barra delle azioni. Corran Horn 8 Caccia Ala-E All inizio della fase Finale, puoi effettuare un attacco. Non puoi attaccare durante il round successivo. 0 LFL 0 FFG Corran Horn effettua il suo attacco aggiuntivo all inizio della Fase Finale, prima che i segnalini Eludere e Concentrazione siano rimossi. Se entrambi i giocatori schierano Corran Horn, il giocatore con l iniziativa sceglie se risolvere per primo la sua abilità e il suo attacco. Se il secondo Corran Horn è distrutto da questo attacco, non lo si rimuove dell area di gioco. Ha comunque l opportunità di risolvere la sua abilità in questo turno prima di essere rimosso. Colonnello Vessery TIE Defender Quando attacchi, immediatamente dopo avere tirato i dadi di attacco, puoi agganciare un bersaglio sul difensore, se su di esso è già presente un segnalino bersaglio agganciato rosso. 0 LFL 0 FFG COLONELLO VESSERY Se una nave amica ha un segnalino bersaglio agganciato su una nave nemica e il Colonnello Vessery scarta il suo segnalino bersaglio agganciato per attaccare quella nave (ad esempio, se scarta il suo segnalino Bersaglio Agganciato per sparare un Missile a Concussione), può immediatamente acquisire un nuovo segnalino bersaglio agganciato su quella nave e scartarlo per ritirare i suoi dadi di attacco. 7 FPO Dash Rendar YT-00 Puoi ignorare gli ostacoli durante la fase di Attivazione e quando effettui le azioni. LFL FFG DASH RENDAR Quando dichiara un tonneau a botte o una sovralimentazione, Dash Rendar deve scegliere se usare o meno la sua capacità da pilota prima di misurare l eventuale sovrapposizione con un ostacolo. 0 FPO Comandante Kenkirk VT-9 Decimator Se non hai scudi e hai assegnata almeno carta Danni, aumenta il tuo valore di agilità di. LFL FFG COMANDANTE KENKIRK Vedi Aumentare e Ridurre i Valori a pagina 0. Eco TIE Phantom Quando ti deocculti, devi usare il modello [ ] o [ ] invece del modello [ ]. 0 LFL 0 FFG 0 ECO Quando viene dichiarato un deoccultamento, il giocatore che controlla Eco deve dichiarare sia il lato che la direzione del deoccultamento. Se Eco può compiere il deoccultamento dichiarato, deve farlo. Se Eco non potesse effettuare il deoccultamento, il giocatore che la controlla può dichiarare il deoccultamento in un altra direzione, oppure può decidere di non deoccultare la nave.

13 0 LFL 0 FFG GARVEN DREIS JEK PORKINS Garven Dreis Caccia Ala-X Dopo avere speso un segnalino concentrazione, puoi collocare quel segnalino su un altro veicolo amico entro Gittata (invece di scartarlo). Garven Dreis può assegnare a un veicolo un segnalino concentrazione anche se quel veicolo ha già effettuato un azione di concentrazione in precedenza in quel round. Un veicolo può spendere un segnalino concentrazione durante un attacco anche se non ci sono risultati da cambiare (incluso un attacco in cui non si tira nessun dado, come quando un veicolo possiede una carta Danni Pilota Accecato a faccia in su). Garven può utilizzare la sua capacità dopo aver utilizzato R-P9 anche se non può recuperare alcuno scudo. Jek Porkins Ala-X Quando ricevi un segnalino tensione, puoi rimuoverlo e tirare dado di attacco. Con un risultato di, assegni carta Danni a faccia in giù su questo veicolo. Se Jek Porkins usa la sua abilità per scartare un segnalino tensione ricevuto per aver eseguito una manovra rossa, non salta il passo Effettuare una Azione. 9 8 Quando attacchi, puoi ripetere il tiro di tutti i tuoi dadi. Se scegli di farlo, devi ripetere il tiro del maggior numero di dadi possibile. HAN SOLO La capacità di Han Solo è una capacità Modificare Dadi di Attacco simile a quella che si ottiene spendendo un bersaglio agganciato o un segnalino concentrazione: non è un attacco separato. 7 Quando attacchi, il difensore riceve segnalino tensione se annulla almeno risultato. 8 KATH SCARLET Se Kath Scarlet attacca con un Cannone a Ioni, i risultati [ ] annullati dall effetto di gioco del Cannone a Ioni non costringono il difensore a ricevere segnalino tensione. HOBBIE KLIVIAN KEYAN FARLANDER Hobbie Klivian Ala-X Quando acquisisci o spendi un bersaglio agganciato, puoi rimuovere segnalino tensione dal tuo veicolo. Hobbie Klivian può rimuovere segnalino tensione dalla sua nave ogni volta che acquisisce o spende un segnalino Bersaglio Agganciato. Le navi possono acquisire segnalini bersaglio agganciato senza eseguire l azione di Agganciare un Bersaglio; cfr. Acquisire un Bersaglio Agganciato a pagina 0 di questo documento. Keyan Farlander 7 Caccia Ala-B Quando attacchi, puoi rimuovere segnalino tensione per cambiare tutti i tuoi risultati in risultati. Keyan Farlander può rimuovere il segnalino tensione anche se non ha ottenuto risultati durante quell attacco. Keyan Farlander può utilizzare quella abilità solamente una volta per attacco; vedi Le Abilità si Risolvono una Volta per Opportunità a pagina 0. 0 LFL 0 FFG LFL FFG 9 Ira di Fel Intercettore TIE 0 Quando il numero di carte Danni a te assegnate è pari o superiore al tuo valore di scafo, non sei distrutto fino alla fine della fase di Combattimento. Jan Ors 8 HWK-90 Quando un altro veicolo amico entro Gittata - attacca, se non hai nessun segnalino tensione, puoi ricevere segnalino tensione per consentire a quel veicolo di tirare dado di attacco aggiuntivo. IRA DI FEL Se Corran Horn distrugge Ira di Fel all inizio della Fase Finale di un turno, Ira di Fel non è rimosso fino al termine della Fase di Combattimento del turno successivo.se Ira di Fel è l ultima nave rimasta in gioco della squadriglia di un giocatore ed è distrutto ma non rimosso dal tavolo, e tutte le navi nemiche sono distrutte e rimosse dal gioco prima che Ira di Fel sia rimosso, il giocatore che controlla Ira di Fel vince la partita. In una partita di torneo il risultato in questo caso è una Vittoria Minore, con un Margine di Vittoria di 00 per entrambi i giocatori. JAN ORS La capacità di Jan Ors si applica solo a un singolo attacco. Per esempio, se un veicolo dotato di Artigliere tira il dado di attacco extra concesso da Jan Ors nel suo primo attacco e manca il bersaglio, non riceve di nuovo il dado da Jan Ors durante l attacco concesso dall Artigliere.

14 0 LFL 0 FFG Rexler Brath 8 TIE Defender Dopo che hai effettuato un attacco che infligge almeno carta Danni al difensore, puoi spendere un segnalino concentrazione per girare quelle carte a faccia in su. 7 REXLER BRATH Rexler Brath deve scegliere di usare la sua capacità da pilota dopo aver risolto gli effetti di qualsiasi carta danno assegnata a faccia in su dal suo attacco. Qualsiasi carta danno a faccia in su che è stata risolta e girata a faccia in giù e qualsiasi altra carta danno aggiuntiva inflitta dalle carte danno Esplosione Minore è girata a faccia in su quando Rexler Brath usa la sua capacità da pilota. Rexler Brath può utilizzare la sua capacità da pilota solo una volta per attacco; cfr. Le Capacità si Risolvono una Volta per Opportunità, pag. 9 di questo documento. ROARK GARNET Vedi Abilità di Pilotaggio Alterate a pagina. Roark Garnet HWK-90 All inizio della fase di Combattimento, scegli altro veicolo amico entro Gittata -. Fino alla fine della fase, il valore dell abilità di pilotaggio di quel veicolo è considerato pari a. 9 FPO Leebo YT-00 Quando ti viene assegnata una carta Danni a faccia in su, pesca carta Danni aggiuntiva, scegline da risolvere e scarta l altra. LFL FFG LEEBO Se Maarek Stele infligge a Leebo una carta danno a faccia in su, Leebo può comunque utilizzare la sua abilità per pescare una carta danno aggiuntiva. Può dunque scegliere di risolvere o la carta danno scelta da Maarek Stele o la carta danno aggiuntiva e scartare le carte non scelte. La capacità di Leebo non può essere innescata da una abilità che gira le carte a faccia in su: cfr. Subire un Danno vs. Infliggere un Danno a pagina 0. Tenente Lorrir Intercettore TIE 0 Quando effettui un azione di tonneau a botte, puoi ricevere segnalino tensione per usare il modello [ ] o [ ] invece del modello [ ]. 0 LFL 0 FFG TENENTE LORRIR Quando dichiara una azione tonneau a botte, il giocatore che controlla il Tenente Lorrir deve dichiarare sia il lato che la direzione del tonneau. Se Lorrir può effettuare il tonneau a botte, deve farlo. Se Lorrir non può compierlo, il giocatore che lo controlla può dichiarare una azione tonneau a botte in qualsiasi altra direzione, o può dichiarare una azione differente. Maledizione Oscura Caccia TIE 0 0 Quando difendi, i veicoli che ti attaccano non possono spendere segnalini concentrazione o ritirare i dadi di attacco. Pugnalatore Caccia TIE Quando attacchi fuori dall arco di fuoco del veicolo difensore, tira un dado di attacco aggiuntivo. MALEDIZIONE OSCURA Maledizione Oscura non può essere scelto come bersaglio di un attacco da arma secondaria che richieda all attaccante di spendere un segnalino concentrazione. PUGNALATORE Pugnalatore tira il dado di attacco concesso dalla sua capacità solo se nessun punto della sua base si trova entro gli archi di fuoco stampati sul segnalino veicolo del difensore. Un veicolo con una torretta come arma primaria o secondaria subisce comunque l effetto di Pugnalatore se nessuna parte della base di quest ultimo si trova entro gli archi di fuoco stampati sul segnalino veicolo del difensore. Turr Phennir 7 Intercettore TIE 0 Dopo avere eseguito un attacco, puoi eseguire un azione gratuita di sovralimentazione o di tonneau a botte. Wes Janson Ala-X Dopo che hai effettuato un attacco, puoi rimuovere segnalino concentrazione, eludere o bersaglio agganciato blu dal difensore. 0 LFL 0 FFG TURR PHENNIR Se il giocatore che controlla Turr Phennir ha l iniziativa e Turr Phennir attacca un veicolo nemico con la sua stessa abilità di pilotaggio, può usare la sua capacità prima che il veicolo nemico attacchi. Se Turr Phennir non è più un bersaglio valido dopo avere risolto questa capacità, il veicolo nemico non può attaccare Turr Phennir. WES JANSON Quando una nave si difende da Wes Janson, può usare segnalini concentrazione, eludere e bersaglio agganciato durante l attacco. La capacità di Wes Janson non può rimuovere un segnalino finché l attacco non viene completamente risolto.

15 CARTE MIGLIORIA ACROBAZIA ESPERTA CHEWBACCA Acrobazia Esperta AZIONE: Effettua un tonneau a botte. Se non hai l icona dell azione, ricevi segnalino tensione. Poi puoi rimuovere bersaglio agganciato nemico dal tuo veicolo. Un veicolo può effettuare la stessa azione solo una volta per round. Un veicolo dotato di Acrobazia Esperta non può effettuare un tonneau a botte e usare l azione Acrobazia Esperta nello stesso round. Se un veicolo tenta di effettuare un azione Acrobazia Esperta ma non può effettuare un tonneau a botte, può effettuare un azione diversa al suo posto. Un veicolo dotato di Acrobazia Esperta può usarla per effettuare un tonneau a botte anche se gli è stato assegnato un Apparato Sensori Danneggiato. Chewbacca SOLO RIBELLE. Quando ti viene assegnata una carta Danni, puoi scartare immediatamente quella carta e recuperare scudo. Poi scarta questa carta Miglioria. Se un veicolo dotato di Chewbacca subisce un danno catastrofico, il giocatore può guardare quella carta prima di scegliere se usare o meno la capacità di Chewbacca per scartarla. Se un veicolo dotato di Chewbacca sta per subire il suo ultimo danno prima di essere distrutto. Chewbacca può essere usato per prevenire quell unico danno e recuperare uno scudo. ARTIGLIERE CONGEGNO DI OCCULTAMENTO AVANZATO Artigliere Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un attacco con l arma primaria. Non puoi eseguire un altro attacco in questo round. L uso della capacità dell Artigliere è un attacco separato, il che significa che il veicolo può scegliere di dichiarare un bersaglio diverso per il secondo attacco e che le eventuali capacità che modificano i dadi di attacco (come spendere un segnalino concentrazione o un bersaglio agganciato) devono essere usate per ogni attacco separatamente. Quando l Artigliere è usato per effettuare un attacco con un arma primaria, gli eventuali attacchi aggiuntivi (come quelli dei Missili a Grappolo) vanno perduti. LFL FFG Congegno di Occultamento Avanzato SOLO TIE PHANTOM. MODIFICA. Dopo che hai effettuato un attacco, puoi effettuare un azione di occultamento gratuita. Una nave che ha un segnalino tensione non può effettuare azioni, dunque non può compiere l azione gratuita di Occultamento fornita dal Congegno di Occultamento Avanzato. ATTIRARE IL FUOCO NEMICO DARTH VADER LFL FFG Attirare il Fuoco Nemico Quando un veicolo amico a Gittata è colpito da un attacco, puoi subire dei risultati non annullati al posto del veicolo bersaglio. Una nave equipaggiata con Attirare il Fuoco Nemico non può subire danni critici causati da Darth Vader o da Mine di Prossimità, in quanto quei danni non sono causati da un attacco. Darth Vader SOLO IMPERIALE. Dopo avere effettuato un attacco contro un veicolo nemico, puoi subire danni per infliggere a quel veicolo danno catastrofico. Un veicolo dotato di Darth Vader può usare questa capacità se gli rimane almeno punto scafo. Se un veicolo dotato di Darth Vader può attaccare due volte in un round (per esempio un veicolo dotato di Artigliere o Missili a Grappolo), può usare Darth Vader dopo il primo attacco. Se Darth Vader distrugge il veicolo che ne era dotato, tale veicolo può comunque effettuare il suo secondo attacco. BLASTER AUTOMATICO DISPOSITIVO SCHERMANTE Blaster Automatico ATTACCO: Attacca veicolo. I tuoi risultati non possono essere annullati dai dadi di difesa. Il difensore può annullare i risultati prima dei risultati. Il difensore non può annullare risultati con segnalini eludere o altri risultati aggiuntivi, come quelli forniti da C-PO, quando viene attaccato con un Blaster Automatico (vedi Risultati dei Dadi a pagina 0). Dispositivo Schermante MODIFICA. Aumenta il tuo valore di agilità di. Se sei colpito da un attacco, scarta questa carta. Un veicolo dotato di un Dispositivo Schermante scarta il Dispositivo Schermante solo se si difende da un attacco e viene colpito. I danni subiti da altri effetti di gioco (come una Carica Sismica, asteroidi o i danni ricevuti trovandosi a Gittata da un veicolo colpito da Missili d Assalto) non costringono un veicolo a scartare il Dispositivo Schermante. C-PO DROIDE ASTROMECCANICO R LFL FFG C-PO SOLO RIBELLE. Una volta per round, prima di tirare o più dadi di difesa, puoi tentare di indovinare a voce alta un numero di risultati. Se ottieni quel numero di risultati (prima di modificare i dadi), aggiungi risultato. Una nave equipaggiata con entrambi C-PO e Istruttore di Volo può ipotizzare il numero di risultati, aggiungere un risultato se ha indovinato e quindi ritirare i dadi (se consentito). Droide Astromeccanico R Puoi considerare tutte le manovre a velocità e come manovre verdi. Un veicolo dotato di un Droide Astromeccanico R a cui sia stato assegnato un Motore Danneggiato considera tutte le sue manovre virare [ e ] come manovre rosse, incluse le manovre virare a velocità e. Se il veicolo è ionizzato, la capacità del Droide Astromeccanico R rende verde la manovra bianca [ ]. CANNONE LASER PESANTE DROIDE RIPARATORE WED- Cannone Laser Pesante ATTACCO: Attacca veicolo. Subito dopo aver tirato i tuoi dadi d attacco, devi cambiare tutti i tuoi risultati in risultati. 7 Dopo avere effettuato un attacco usando il Cannone Laser pesante e dopo che tutti i risultati sono stati cambiati in risultati, i dadi di attacco possono essere modificati normalmente. Nei dadi di cui viene ripetuto il tiro, i risultati non vengono cambiati in risultati. NOTA - In alcune carte appare l indicazione Subito prima... invece di Subito dopo.... Si tratta di un refuso, perché è chiaramente impossibile ritirare dadi che non si sono tirati. La descrizione qui presente riporta esattamente il testo corretto. LFL FFG Droide Riparatore WED- SOLO VEICOLO ENORME. AZIONE: Spendi punto energia per scartare delle tue carte Danni a faccia in giù, oppure spendi punti energia per scartare delle tue carte Danni a faccia in su. Se Droide Riparatore WED- è equipaggiato su una nave Enorme con più sezioni, la sua abilità può essere utilizzata su Carte Danno assegnate a entrambe le sezioni della nave, utilizzando comunque l azione della sezione a cui Droide Riparatore WED- è assegnato. Droide Riparatore WED- può essere utilizzato su una Carta Danno assegnata su una sezione Compromessa di una nave Enorme (per esempio, per rimuovere una Carta Danno a faccia in su); comunque, una volta che una sezione è stata Compromessa questa rimane Compromessa per il resto della partita.

16 LFL FFG FPO Interfaccia Sperimentale MODIFICA. Una volta per round, dopo che hai effettuato un azione, puoi effettuare azione gratuita da una carta Miglioria di cui sei dotato con l intestazione AZIONE:. Poi ricevi segnalino tensione. INTERFACCIA SPERIMENTALE Vedi Oltre il Limite Mira Esperta AZIONE: Quando attacchi in questo round, puoi cambiare dei tuoi risultati in un risultato e tutti i tuoi altri risultati in risultati. MIRA ESPERTA Quando un veicolo effettua l azione di Mira Esperta, il suo effetto si applica durante ogni attacco effettuato in quel round (per esempio, si applica a entrambi gli attacchi conferiti da Missili a Grappolo). Quando un veicolo usa l azione di Mira Esperta, durante ogni attacco in quel round il giocatore che controlla il veicolo deve scegliere se applicare l intero effetto di Mira Esperta o no. Se usa l effetto di Mira Esperta, un risultato deve essere cambiato in un risultato prima che qualsiasi risultato sia cambiato in risultato. Istinti da Veterano Aumenta il valore della tua abilità di pilotaggio di. ISTINTI DA VETERANO Vedi Abilità di Pilotaggio Alterate a pagina. Missili a Grappolo ATTACCO (BERSAGLIO AGGANCIATO): Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa carta per effettuare questo attacco due volte. MISSILI A GRAPPOLO L attaccante deve spendere solo un bersaglio agganciato per usare i Missili a Grappolo. Missili a Grappolo è considerato equivalente a due attacchi separati contro lo stesso bersaglio. Se una nave è equipaggiata con Missili a Grappolo e Sicura per Munizioni, entrambi gli attacchi devono mancare per attivare Sicura per Munizioni Laser Anti- Inseguimento SOLO VEICOLO GRANDE. MODIFICA. Dopo che un veicolo nemico ha eseguito una manovra che lo porta a sovrapporsi al tuo veicolo, tira dado di attacco. Con un risultato di o, il veicolo nemico subisce danno. LASER ANTI-INSEGUIMENTO L effetto dei Laser Anti-Inseguimento si risolve solo se un veicolo nemico tocca il veicolo dotato dei Laser Anti-Inseguimento dopo che il primo ha eseguito la sua manovra. L effetto dei Laser Anti-Inseguimento non si risolve se è solo il modello di manovra a sovrapporsi a un veicolo dotato dei Laser Anti-Inseguimento. Missili Guidati ATTACCO (BERSAGLIO AGGANCIATO): Scarta questa carta per effettuare questo attacco. Il difensore non può spendere segnalini eludere durante questo attacco. MISSILI GUIDATI L attaccante deve avere un bersaglio agganciato sul difensore per usare i Missili Guidati, ma il bersaglio agganciato non viene speso al fine di effettuare l attacco. LUKE SKYWALKER Vedi Artigliere. NAVIGATORE Un veicolo ionizzato non può usare il Navigatore per cambiare la velocità della manovra [ ]. Luke Skywalker SOLO RIBELLE. Dopo avere effettuato un attacco che non colpisce, effettua immediatamente un attacco con l arma primaria. Puoi cambiare risultato in un risultato. Non puoi effettuare un altro attacco in questo round. 7 Navigatore Quando riveli una manovra, puoi ruotare il tuo indicatore su un altra manovra con lo stesso rilevamento. Non puoi ruotarlo su una manovra rossa se hai dei segnalini tensione. Se Boba Fett è dotato di un Navigatore e sceglie la manovra accostare, quando rivela il suo indicatore può ruotarlo su una qualsiasi manovra accostare di qualsiasi velocità. MANOVRABILITÀ SUPERIORE NIEN NUNB LFL FFG Manovrabilità Superiore Quando attacchi un veicolo entro il tuo arco di fuoco, se non ti trovi entro l arco di fuoco di quel veicolo, riduci il suo valore di agilità di (fino a un minimo di 0). Una nave dotata di Torretta (inclusa una nave con una arma primaria Torretta a 0 ) subisce gli effetti di Manovrabilità Superiore se si difende da una nave che è al di fuori dell Arco di Fuoco stampato sul suo segnalino veicolo, riceve i benefici di Manovrabilità Superiore solo se quando attacca la nave avversaria si trova all interno dell Arco di Fuoco stampato sul segnalino veicolo. L arco di fuoco ausiliario del Firespray- è un Arco di Fuoco. Nien Nunb SOLO RIBELLE. Puoi considerare tutte le manovre come manovre verdi. Se un veicolo dotato di Nien Nunb tenta di eseguire una manovra [ ] senza successo, facendo in modo che la manovra sia considerata una manovra [ ], la capacità di Nien Nunb non rende quella manovra [ ] verde. Se il veicolo è ionizzato, la capacità di Nien Nunb rende la manovra [ ] verde. MINE DI PROSSIMITÀ OLTRE IL LIMITE Mine di Prossimità Azione: Scarta questa carta per sganciare segnalino mina di prossimità. Quando un veicolo esegue una manovra, se la sua base o il suo modello di manovra si sovrappongono a questo segnalino, il segnalino detona. Se una nave esegue una manovra il cui modello di manovra e/o basetta si sovrappone a più segnalini Mine di Prossimità, tutti i segnalini mine di prossimità detonano, anche se la nave viene distrutta dal primo segnalino a cui si è sovrapposta. Se una nave sgancia una mina di prossimità in modo che si sovrappone a più navi, il giocatore che sgancia la bomba sceglie quale nave subisce l effetto delle Mine di Prossimità che detonano. Una volta per round, dopo avere effettuato un azione, puoi effettuare azione gratuita indicata nella tua barra delle azioni. Poi ricevi segnalino tensione. Le azioni gratuite, come le azioni gratuite fornite da Caposquadra, possono innescare Oltre il Limite. Questo può implicare che una azione interrompa un altro effetto, postponendo la risoluzione di quell effetto. Per esempio, se un veicolo effettua una azione gratuita di tonneau a botte consentita da Acrobazia Esperta, potrebbe usare quell azione come innesco per Oltre il Limite. Dopo aver risolto Oltre il Limite, si finisce di risolvere Acrobazia Esperta.

17 LFL FFG R-D SOLO RIBELLE. Alla fine della fase Finale, se non hai scudi, puoi recuperare scudo e tirare un dado di attacco. Con un risultato di, rivela una delle tue carte Danni a faccia in giù scelta casualmente e risolvila. R-D ( ) Se R-D è equipaggiato su una nave Enorme con più Sezioni, entrambe le sezioni non devono avere scudi rimanenti per poter utilizzare R-D. LFL FFG Siluri a Flechette ATTACCO (BERSAGLIO AGGANCIATO): Spendi il tuo bersaglio agganciato e scarta questa carta per effettuare questo attacco. Dopo che hai effettuato questo attacco, il difensore riceve segnalino tensione se il suo valore di scafo è pari o inferiore a. SILURI A FLECHETTE Quando si deve determinare se il difensore riceve un Segnalino Tensione causato dai Siluri a Flechette, si utilizza il valore iniziale di Punti Scafo del difensore (contando anche eventuali carte Miglioria allo Scafo equipaggiate), non i Punti Scafo rimanenti. Se una nave equipaggiata con Sicura per Munizioni e Siluri a Flechette manca il colpo quando fa fuoco con i Siluri a Flechette su una nave con o meno Punti Scafo, il difensore riceve segnalino tensione e i Siluri a Flechette non vengono scartati. R-D SISTEMA DI PUNTAMENTO Dopo avere eseguito una manovra verde, puoi recuperare scudo (fino al tuo valore di scudi completo). Se un veicolo dotato di R-D esegue una manovra verde e la sua base o il suo modello di manovra si sovrappone a un segnalino mina di prossimità, quel veicolo deve tirare per i danni prima di recuperare scudo. Se un veicolo dotato di R-D esegue una manovra verde e la sua base o il suo modello di manovra si sovrappone a un segnalino ostacolo o la sua base si sovrappone a un veicolo dotato di Laser Anti-Inseguimento, quel veicolo recupera scudo prima di tirare per i danni. LFL FFG Sistema di Puntamento Dopo che hai effettuato un attacco, puoi acquisire un bersaglio agganciato sul difensore. Se un veicolo dotato di Sistema di Puntamento e Ingegnere Balistico attacca, quel veicolo deve acquisire il primo bersaglio agganciato sul difensore (se possibile) prima di acquisire un bersaglio agganciato su un secondo veicolo. Se un veicolo dotato di Sistema di Puntamento attacca più di una volta in un round, tale veicolo può acquisire un bersaglio agganciato dopo ogni attacco. Può spendere il bersaglio agganciato acquisito dopo il primo attacco in occasione del secondo attacco. LFL FFG R7-T AZIONE: Scegli un veicolo nemico a Gittata -. Se ti trovi entro l arco di fuoco di quel veicolo, puoi acquisire un bersaglio agganciato su quel veicolo. Poi puoi effettuare un azione di sovralimentazione gratuita. R7-T Se una nave equipaggiata con R7-T è a Gittata - e all interno dell Arco di Fuoco di una nave nemica, si segue questa sequenza: la nave equipaggiata con R7-T può acquisire un segnalino bersaglio agganciato sulla nave nemica. Quindi, la nave equipaggiata con R7-T può eseguire una azione gratuita di Sovralimentazione, anche se non ha acquisito un segnalino Bersaglio Agganciato sulla nave nemica. LFL FFG FPO Stai sul Bersaglio Quando riveli una manovra, puoi ruotare il tuo indicatore su un altra manovra della stessa velocità. Considera quella manovra una manovra rossa. Ideato dal Campione Mondiale di X-Wing 0 Paul Heaver STAI SUL BERSAGLIO Anche se la manovra scelta è modificata da una abilità come ad esempio Navigatore, la manovra che la nave esegue si considera sempre una manovra rossa. SABOTATORE TATTICA DELLO SCIAME Sabotatore Azione: Scegli veicolo nemico a Gittata e tira dado di attacco. Con un risultato o, scegli carta Danni casuale a faccia in giù assegnata a quel veicolo, scoprila e risolvila. Se il Sabotatore gira una carta Danni che rende impossibile al veicolo bersaglio risolvere una manovra (per esempio un Controllo Propulsori in Fiamme prima che un veicolo tenti una manovra rossa o un Motore Danneggiato su un veicolo sotto tensione prima che questo tenti di virare), il giocatore che controlla il veicolo dotato del Sabotatore ha diritto a scegliere la manovra del veicolo sotto tensione quando questi si attiva durante la fase di Attivazione. All inizio della fase di Combattimento, scegli veicolo amico a Gittata. Fino alla fine di questa fase, considera il veicolo scelto come se la sua abilità di pilotaggio fosse pari alla tua abilità di pilotaggio. Vedi Abilità di Pilotaggio Alterate a pagina. Se più veicoli sono dotati di Tattica dello Sciame, tali veicoli possono usarla in sequenza per impartire a più veicoli lo stesso elevato valore di abilità di pilotaggio. Per esempio, Howlrunner dotato di Tattica dello Sciame può passare la sua abilità di pilotaggio 8 a un Pilota dello Squadrone Nero dotato di Tattica dello Sciame, che a sua volta può passare il valore di abilità di pilotaggio 8 a un pilota di accademia. SCARICA DI ADRENALINA TATTICO Scarica di Adrenalina Quando riveli una manovra rossa, puoi scartare questa carta per considerare quella manovra come una manovra bianca fino alla fine della fase di Attivazione. Se un veicolo sotto tensione dotato di Scarica di Adrenalina rivela una manovra rossa, può comunque usare Scarica di Adrenalina per considerare quella manovra una manovra bianca. Scarica di Adrenalina non può essere usata per considerare come manovre bianche le manovre rosse [ o ] causate da una carta danni Motore Danneggiato a faccia in su. LFL FFG Tattico Dopo che hai effettuato un attacco contro un veicolo entro il tuo arco di fuoco a Gittata, quel veicolo riceve segnalino tensione. Quando una nave equipaggiata con più Carte Miglioria Tattico attacca, il difensore riceve segnalino tensione per ogni Tattico equipaggiato sulla nave che attacca. Se una nave è equipaggiata sia con Artigliere che con Tattico, e manca il primo attacco, il difensore riceve comunque segnalino tensione dall attacco. Le navi che attaccano con armi in Torretta devono effettuare la misurazione dal punto più vicino a quello più vicino delle basette per determinare la gittata. Sensori Avanzati Immediatamente prima di rivelare la tua manovra, puoi effettuare azione gratuita. Se usi questa capacità, devi saltare il tuo passo Effettuare un Azione in questo round. SENSORI AVANZATI Se a un veicolo dotato di Sensori Avanzati non è stato assegnato un indicatore di manovra (per esempio, perché è ionizzato), quel veicolo non può usare la capacità di Sensori Avanzati. Se un veicolo si sovrappone a un ostacolo quando si attiva, può usare Sensori Avanzati prima di rivelare il suo indicatore di manovra. Se un TIE Phantom utilizza i Sensori Avanzati per compiere una azione di occultamento, non può deoccultarsi immediatamente. Azione: Esegui una manovra rossa [ ] o [ ]. Poi, se non possiedi l icona dell azione, tira dadi di attacco. Subisci qualsiasi danno ( ) e danno critico ( ) ottenuti come risultati. TEMERARIO Un veicolo che effettua l azione Temerario segue tutte le regole normali relative all esecuzione di una manovra. Temerario può essere effettuato anche se il veicolo si sovrapporrebbe a un altro veicolo od ostacolo; la sovrapposizione si risolve normalmente. 7

18 Sezione : FAQ GENERALI D: Se un giocatore ha vari effetti da risolvere allo stesso tempo, può risolverli in qualsiasi ordine? R: Sì. D: Se Entrambi i giocatori hanno effetti che si risolvono allo stesso tempo (o entrambi hanno lo stesso innesco), quale giocatore risolve per primo le sue abilità? R: Il giocatore con l iniziativa risolve tutte le abilità che vuole risolvere, quindi l altro giocatore risolve tutte le proprie abilità che vuole risolvere, come descritto a pagina del Regolamento contenuto nel Set Base. D: Le guide di movimento di un segnalino bomba vanno considerate quando si misura la gittata o quando un veicolo si sovrappone ad esse? R: Sì. D: Nel formato Epico, una nave Enorme può essere schierata in sovrapposizione ad un asteroide? R: Sì, ma le verrà assegnata una Carta Danno a faccia in su appena eseguirà una manovra. D: Un veicolo può effettuare un azione di sovralimentazione o un tonneau a botte che lo porterebbe fuori dall area di gioco (e quindi a fuggire dal campo di battaglia?) R: Sì. Se un veicolo effettua una sovralimentazione o un tonneau a botte che lo porta fuori dall area di gioco, quel veicolo fugge dal campo di battaglia ed è immediatamente distrutto. AZIONI ED EFFETTI DI GIOCO D: Può una nave deoccultarsi o effettuare una azione di sovralimentazione o tonneau a botte che la fa andare fuori dall area di gioco (e dunque fuggire dal campo di battaglia)? R: Sì. Se una nave effettua una sovralimentazione o tonneau a botte che causa la sua uscita dall area di gioco, questa fugge dal campo di battaglia e viene distrutta immediatamente. D: Se a un veicolo viene richiesto di saltare il suo passo di Effettuare un Azione (per esempio se si è sovrapposto a un ostacolo) ha comunque diritto a effettuare le azioni gratuite al di fuori del passo Effettuare un Azione? R: Sì. D: Quando un giocatore desidera effettuare un azione di sovralimentazione, può misurare per vedere se il suo veicolo può effettuare tale azione prima di impegnarsi a farla (in modo analogo a un tonneau a botte)? R: Sì. Negli eventi competitivi e premier, il giocatore deve dichiarare la direzione prima di tentare la manovra (vedi pagina ). D: Se un veicolo possiede già un bersaglio agganciato su un veicolo nemico, può acquisire un bersaglio agganciato di nuovo su quello stesso veicolo nemico al fine di innescare un effetto (come ad esempio Dutch Vander)? R: No. D: Un segnalino bomba può essere sganciato fuori dall area di gioco? R: Sì. La parte del segnalino bomba che si trova al di fuori dell area di gioco viene ignorata. D: Un veicolo può effettuare la stessa azione di una carta Miglioria o di una carta Danni più di una volta per round? R: No. Avere più di una copia della stessa carta che richiede un azione per innescare la sua capacità non consente al veicolo di effettuare quell azione più di una volta per round. D: Se un veicolo ha più copie di una stessa carta che non richiede un azione per innescare la sua capacità, può innescare tutte le capacità di quelle carte? R: Sì. Per esempio, quando un veicolo dotato di due Copiloti Mercenari attacca, può cambiare due risultati in due risultati. D: È possibile che a un veicolo siano assegnati più segnalini concentrazione o più segnalini eludere? R: Sì. Un veicolo non può effettuare le azioni di concentrazione o eludere più di una volta per round, ma un effetto di gioco (come la capacità da pilota di Garven Dreis) potrebbe assegnare ulteriori segnalini a un veicolo. D: Una nave può deoccultarsi se è ionizzata? R: No. Non le viene assegnato un Indicatore di Manovra né ne viene rivelato uno, dunque la nave non può Deoccultarsi. COMBATTIMENTO D: Regola dell Attacco Simultaneo, tutti gli effetti di quel veicolo restano attivi nel gioco? R: Sì. Gli effetti relativi alla capacità da pilota del veicolo, alle carte Miglioria, alle carte Danni, ecc restano ancora attivi e possono influenzare il gioco finché quel veicolo non effettua un attacco: a quel punto viene immediatamente distrutto. D: Se un veicolo subisce più danni o danni catastrofici di quelli necessari a distruggerlo, le carte Danni in eccesso vengono comunque assegnate a quel veicolo? R: Sì. Questo significa che un veicolo nell area di gioco grazie alla Regola dell Attacco Simultaneo potrebbe subire l effetto di varie carte Danni a faccia in su aggiuntive. D: Se un giocatore spende un bersaglio agganciato per effettuare un attacco con un arma secondaria, ha anche diritto a ripetere il tiro dei suoi dadi di attacco? R: No. Una volta speso il segnalino bersaglio agganciato per attaccare con un arma secondaria, non ha più quel bersaglio agganciato da spendere per ripetere il tiro. D: Durante un attacco, il difensore può scegliere di non tirare i dadi di difesa? R: No. D: Se un veicolo possiede una torretta come arma primaria (o viene dotato di una torretta come arma secondaria), è considerato dotato di un arco di fuoco di 0 gradi? R: No. Le torrette, sia come armi primarie che come armi secondarie, consentono a un veicolo di ignorare i suoi archi di fuoco stampati. Gli archi di fuoco di un veicolo restano sempre gli archi stampati ed evidenziati sul suo segnalino veicolo. D: Un veicolo può decidere di attaccare una nave amica? R: No. D: Un veicolo può decidere di non effettuare un attacco nella Fase di Combattimento? R: Sì, attaccare è facoltativo. D: Se una nave tenta di Agganciare un Bersaglio su un nemico a Gittata - ma allo stesso tempo il Capitano Kagi è a Gittata -, il giocatore può decidere di effettuare una azione differente oppure la nave deve acquisire un segnalino Bersaglio Agganciato sul Capitano Kagi? R: La nave deve acquisire un segnalino Bersaglio Agganciato sul Capitano Kagi. MISSIONI D: Le azioni di una missione specifica, come ad esempio l azione di proteggere, contano come azioni sulla barra delle azioni di un veicolo? R: No. 8

19 D: Quando un veicolo deve fuggire oltre un margine specifico dell area di gioco, è tenuto a fuggire esclusivamente da quel margine? R: Sì. Se la base di un veicolo si estende oltre due margini dell area di gioco simultaneamente, il veicolo è distrutto anziché essere fuggito con successo. D: Il segnalino Navetta del Senatore possiede un arco di fuoco? R: No. D: Pugnalatore è considerato al di fuori dell arco di fuoco di un veicolo privo di un arco di fuoco stampato? R: No, la capacità da pilota di Pugnalatore si innesca solo contro quei veicoli che hanno un arco di fuoco stampato. D: Le navi Enormi iniziano le missioni con una dotazione iniziale di energia? R: A meno che sia specificato nelle istruzioni della missione, le navi Enormi iniziano ogni missione senza energia. Nei tornei formato Dogfight Epico o Epico a Squadre, ogni nave Enorme inizia le partite con tanti segnalini energia sulla sua Carta Veicolo quanto è il suo limite massimo di energia. MOVIMENTO D: Dopo che un veicolo ha eseguito una manovra, se il suo modello di manovra si trova al di fuori dell area di gioco ma la base del veicolo non è fuori dall area di gioco, quel veicolo è fuggito dal campo di battaglia? R: No. D: Un veicolo può usare le azioni di tonneau a botte o sovralimentazione per uscire dall area di gioco, per poi rientrare nell area di gioco quando esegue la sua manovra? R: No. Se il veicolo si trova al di fuori dell area di gioco dopo avere effettuato un azione di tonneau a botte o sovralimentazione, si considera fuggito dal campo di battaglia ed è immediatamente distrutto. D: Se due o più effetti di gioco entrano in conflitto nel cambiare la difficoltà di una manovra, quale effetto ha precedenza? R: Un effetto che incrementa la difficoltà di una manovra ha la precedenza su un effetto che la riduce. Per esempio, se un veicolo dotato di un Droide Astromeccanico R riceve la carta Motore Danneggiato, tutte le manovre virare del veicolo sono considerate manovre rosse, incluse le manovre virare a velocità e. D: Un veicolo esegue una manovra in cui il suo modello o la sua posizione finale si sovrappongono a un ostacolo. Al fine di evitare collisioni con altri veicoli, finisce per fermarsi prima di raggiungere l ostacolo. Subisce comunque gli effetti per avere attraversato un ostacolo o essersi sovrapposto ad esso? R: No. D: Se un veicolo si sovrappone già a un ostacolo o a un segnalino mina di prossimità, subisce gli effetti di quel segnalino quando esegue la sua manovra successiva? R: Dipende dalla situazione. Quando esegue la sua manovra successiva, se il modello di manovra o la posizione finale del veicolo si sovrappongono al segnalino, il veicolo colpisce il segnalino e ne subisce gli effetti. Altrimenti, il veicolo non subisce nessuno degli effetti del segnalino, in quanto si sovrapponeva ad esso solo nella sua posizione originale, e la posizione originale viene ignorata nel caso dei segnalini ostacolo e delle mine di prossimità. D: I segnalini bomba sono considerati ostacoli? R: No. MISURAZIONE DELLE DISTANZE D: Certe capacità delle carte, come Howlrunner, Biggs Darklighter e Caposquadra, dipendono da varie misurazioni della gittata per avere effetto. Da dove si effettua questa misurazione della gittata? R: La gittata si misura partendo dal veicolo che possiede questa capacità. Ad esempio, la capacità di Howlrunner ha effetto sui veicoli amici a Gittata dal veicolo di Howlrunner. D: Quando si effettuano le misurazioni con il righello della gittata, ha importanza la larghezza del righello? R: No. I giocatori dovrebbero usare un singolo bordo del righello quando misurano qualcosa. Inoltre, la larghezza del righello non conta quando si determina se un ostacolo ostruisce o no un attacco. D: Se un veicolo attacca un veicolo nemico con una arma a torretta e il difensore è anche all interno del proprio arco di fuoco, l attaccante può decidere di misurare la gittata usando le regole per il suo arco di fuoco invece che le regole per l arma in torretta? R: No. Quando si attacca con un arma in torretta (incluse le armi primarie a 0 gradi), la gittata è sempre misurata dal punto più vicino al punto più vicino della basetta. D: Alcune abilità di gioco, come Jan Ors e Opportunista permettono ai veicoli di tirare un dado di attacco aggiuntivo quando attaccano. Quando si risolvono queste abilità? R: Qualsiasi dado addizionale deve essere aggiunto durante il passo Tira i Dadi di Attacco della Fase di Combattimento, prima che sia effettuato qualsiasi tiro. D: Una nave è considerata a Gittata da sé stessa? R: Si. D: È possibile che la sovrapposizione con altri veicoli costringa il veicolo attivo a fuggire dal campo di battaglia? R: Sì. Se una qualsiasi parte della base del veicolo nella sua posizione finale (dopo essere stato mosso all indietro) si trova al di fuori dell area di gioco, quel veicolo è fuggito dal campo di battaglia. D: Quando un veicolo esegue una manovra, si considera che l intera larghezza del veicolo si sposti lungo il modello di manovra al fine di colpire degli ostacoli? R: No. Solo il modello di manovra vero e proprio e la posizione finale del veicolo vanno considerati al fine di determinare se un veicolo colpisce un ostacolo. D: Dopo che un veicolo ha attraversato o si è sovrapposto a più di un ostacolo, il proprietario deve tirare un dado di attacco per ognuno di quegli ostacoli? R: No. Tira solo un dado di attacco, a prescindere dal numero di segnalini ostacolo che il suo veicolo ha attraversato o a cui si è sovrapposto. D: Se un veicolo esegue una manovra verde e si sovrappone a un veicolo o un ostacolo, deve comunque essere rimosso un segnalino tensione da esso? R: Sì. 9

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