King Of Tokyo 2-6 giocatori 30 min
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- Pasquale Sacco
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1 King Of Tokyo 2-6 giocatori 30 min Contenuto 1 libretto regole 1 tabellone 66 carte 28 gettoni (3 Fumo, 1 Mimetismo, 12 Debolezza, 12 Veleno) 8 dadi (6 neri e 2 verdi) 6 plance Mostri 6 figurine cartonate + 6 porta-figurine Una cinquantina di cubi Energia Obiettivo Scopo del gioco è diventare il Re di Tokyo. La partita si conclude quando un Mostro ha ottenuto 20 Punti Vittoria - simbolo stella ( ) - o rimane l ultimo in vita. Setup Ogni giocatore sceglie un Mostro, prende la relativa figurina, la sua plancia Mostro e setta le rotelle su 10 Punti Vita e 0 Punti Vittoria. Il tabellone va al centro del tavolo. La città di Tokyo è composta di due parti che raffigurano due locazioni distinte: "Tokyo City" e "Tokyo Bay." Ogni qualvolta una regola o una carta fanno riferimento a Tokyo, essa fa riferimento a questi due luoghi. All inizio, nessun giocatore (mostro) controlla Tokyo. Se è la vostra prima partita o siete 4 (o meno) giocatori, utilizzate solamente l'area di "Tokyo City." Per una partita con 5 o 6 giocatori, utilizzate anche "Tokyo Bay". Mescolate tutte le carte per costituire un mazzo e piazzate le prime tre scoperte sul tavolo accanto al mazzo e ai gettoni. Mettete i 6 dadi neri al centro del tavolo e mettete da parte i due dadi verdi (saranno utilizzati solamente in particolari momenti del gioco). Infine, costituite una riserva coi cubi Energia. L inizio Il gioco si svolge in senso orario. Ogni giocatore lancia i 6 dadi neri e il giocatore che ottiene più simboli Attacco (impronta verde) inizia il gioco. Nota: d'ora in poi nel regolamento i giocatori saranno chiamati Mostri. Svolgimento di un turno di gioco 1. Lanciare i dadi 2. Risolvere i dadi 3. Acquistare delle carte (opzionale) 4. Fine del turno 1. Lanciare i dadi Al suo turno, un Mostro ha diritto ad un massimo di tre lanci. Nel primo lancio lancia i 6 dadi neri (i dadi verdi sono utilizzati solamente con le carte speciali). Nei lanci seguenti può rilanciare tutti i suoi dadi o solo alcuni (anche scelti tra quelli che può aver conservato nei lanci precedenti), oppure può anche scegliere di non rilanciare: non si è obbligati a svolgere tre lanci e ci si può fermare in qualsiasi momento (anche dopo il primo lancio).
2 2. Risolvere i dadi I simboli ottenuti alla fine del vostro lancio di dadi rappresentano le vostre azioni del turno. Descrizione dei dadi: Ogni dado possiede 6 simboli: 1/2/3 (valori Punti Vittoria) ENERGIA (fulmine) ATTACCO (Impronta verde) CUORE (Cura) Effetti dei dadi Punti Vittoria: Se ottenete almeno un triplo 1, 2 o 3 (tre dadi identici) ottenete i Punti Vittoria pari al valore indicato dal dado (vale a dire che con tre 3, guadagnate 3 PV e non 9!). Ogni altro dado ottenuto in più rispetto ai primi (ovviamente sempre con lo stesso valore) vi fa ottenere 1 P V extra. Energia: Ottenete 1 cubo Energia per ciascun simbolo FULMINE ottenuto. Non avete bisogno di fare triplette. I cubi Energia si possono accumulare nei vari turni, finché non vengono utilizzati. Impronta: Infliggete una ferita per ogni simbolo Orma Verde ottenuta ai Mostri che non si trovano nella vostra stessa locazione. Se siete a Tokyo (Tokyo City o Tokyo Bay) e ottenete delle Impronte, infliggete delle ferite a tutti i Mostri che non sono a Tokyo. Se non siete a Tokyo e ottenete delle Impronte, infliggete delle ferite a tutti i Mostri che si trovano a Tokyo (Tokyo City o Tokyo Bay). Ogni ferita comporta la perdita di 1 Punto Vita (1 Cuore). Se un Mostro perde il suo ultimo Punto Vita è eliminato. Il primo Mostro in gioco che ottiene almeno un simbolo Impronta non infligge ferite ma prende il controllo di Tokyo e colloca (alla fine della fase 2) la sua figurina su Tokyo City. Cuore: Ogni Cuore ottenuto permette di ricuperare 1 Punto Vita eccetto se controllate Tokyo (il mostro che si trova a Tokyo non può utilizzare il risultato Cuore dei dadi per guarirsi - ma può guarire usando le carte). Descrizione delle carte: Il costo di una carta è indicato in alto a sinistra ed è pagato in cubi Energia. Come giocare ogni carta è indicato sopra alla descrizione dell effetto: Keep (conservare) = I Mostri conservano queste carte scoperte davanti a loro fino alla fine della partita eccetto indicazioni contrarie. Discard (scartare) = l'effetto di queste carte è risolto immediatamente, poi la carta viene scartata. Un Mostro non può avere più di 10 Punti Vita Cuore. 3. Acquistare delle carte Dopo la risoluzione dei dadi, un Mostro può acquistare una o più carte tra le carte scoperte. Potete spendere anche 2 cubi Energia per scartare le tre carte scoperte e pescarne tre nuove. Potete acquistare o scartare le carte a vostro piacimento finché avete abbastanza cubi Energia da spendere. Esempio: Kraken possiede 10 cubi Energia e non è interessato alle carte proposte. Spende 2 cubi Energia per scartare le tre carte e ne pesca tre nuove. Possiede ancora 8 cubi Energia e vede una carta che gli interessa che costa 3 cubi Energia. L'acquista e pesca una nuova carta. Gli restano 5 cubi Energia che decide di conservare per un altro turno. Ogni carta acquistata viene immediatamente sostituita dalla nuova carta pescata in cima al mazzo.
3 4. Fine del turno Gli effetti di alcune carte si attivano in questa fase. È la conclusione del vostro turno, quindi passate i dadi al giocatore alla vostra sinistra. Esempio di un lancio di dadi: CyberBunny è il re di Tokyo. Ora è il turno di Gigazor. Gigazor lancia i 6 dadi ed ottiene al suo primo lancio : 1,2,3,3, CUORE, FULMINE. Egli conserva i 3 e rilancia gli altri quattro dadi ed ottiene in totale: 3,3,2,2,2, IMPRONTA. Gli resta ancora un lancio. Questa volta decide di conservare i 2 e rilancia gli altri tre dadi ed ottiene: 2,2,2,2, IMPRONTA, FULMINE. Risoluzione dei dadi: Siccome ha ottenuto tre 2 guadagna 2 PV, più 1 PV extra per il quarto dado 2 (quindi 3 PV totali). Con il Fulmine recupera un cubo Energia. Con la sua Impronta infligge 1 ferita a CyberBunny che al momento occupa Tokyo. Se fosse stato Gigazor stesso ad occupare Tokyo, egli avrebbe inflitto 1 ferita a tutti gli altri Mostri. CyberBunny resta a Tokyo. Gigazor non ha ottenuto alcun Cuore e non ha quindi curato nessun Punto Vita. Gigazor non acquista carte, ed è perciò la fine del suo turno. Egli passa i dadi al giocatore alla sua sinistra. Diventare Re di Tokyo All'inizio della partita nessun Mostro si trova su Tokyo. Quando Tokyo è libera (anche nel corso di vari turni del gioco può accadere che Tokyo rimanga momentaneamente libera) il primo Mostro che ottiene uno o più Impronte ne prende il controllo e colloca la sua figurina su Tokyo City senza infliggere ferite. Se siete attaccati mentre siete a Tokyo e desiderate abbandonare la città, potete arrendervi al Mostro che vi ha attaccato; quest ultimo non può rifiutarsi e deve prendere il vostro posto su Tokyo. Subite in ogni caso le ferite. Se siete eliminati durante un attacco, colui che vi ha attaccato prende automaticamente il controllo di Tokyo. Attenzione: una carta che vi ferisce non è un attacco diretto. Se vi elimina, nessuno prende il vostro posto (che resta quindi momentaneamente vuoto). NOTA: In 5 e 6 giocatori, possono esserci fino a due Mostri nello stesso momento a Tokyo. Effetti di Tokyo Essere a Tokyo (Tokyo City o Tokyo Bay) comporta vantaggi e svantaggi: Guadagnate 1 PV quando prendete il controllo di Tokyo. Guadagnate 2 PV se all inizio del vostro turno siete a Tokyo. I Mostri che sono in Tokyo non possono utilizzare il risultato Cuore del dado per curarsi, ma possono sempre utilizzare l effetto di alcune carte per curarsi. I bersagli dei vostri attacchi dipendono dal luogo in cui vi trovate: Le Impronte dei Mostri che controllano Tokyo infliggono delle ferite a tutti i Mostri che non sono a Tokyo. Le Impronte dei Mostri che non si trovano a Tokyo infliggono delle ferite ai Mostri che sono a Tokyo. Fine della partita Il gioco si conclude quando un Mostro ha raggiunto 20 Punti Vittoria oppure se resta soltanto un Mostro in gioco. Il Mostro che ha raggiunto i 20 PV o è l'ultimo superstite è il vincitore: il Re di Tokyo! Regole avanzate Tokyo Bay - Regole per 5-6 giocatori. Quando giocate in 5 o 6 giocatori, utilizzate anche l'area Tokyo Bay nel corso del gioco. Quest area funziona come quella di Tokyo. I Mostri a Tokyo City e a Tokyo Bay sono considerati come fossero a Tokyo.
4 Quando un Mostro che non è nella città di Tokyo attacca, deve prendere obbligatoriamente il controllo di Tokyo City o di Tokyo Bay se uno dei due luoghi è libero. Se entrambi i luoghi sono liberi, la priorità va sempre a Tokyo City. Come in una partita classica, solo il primo Mostro che prende il controllo di Tokyo non infligge ferite. Quindi, se Tokyo Bay è libera, il Mostro che attacca infligge delle ferite al Mostro che occupa Tokyo City e poi prende il controllo di Tokyo Bay, salvo se il Mostro di Tokyo City decide di arrendersi; in tal caso il Mostro che ha attaccato deve obbligatoriamente prendere il controllo di Tokyo City. Tokyo Bay dà gli stessi vantaggi e svantaggi di Tokyo City: Se siete attaccati mentre siete a Tokyo Bay e volete andarvene, subite le ferite e poi potete arrendervi al Mostro che vi ha attaccato. Se l'area di Tokyo City è disponibile, il Mostro che attacca deve sceglierla per prima, e Tokyo Bay resta libera. Se quando un Mostro è eliminato restano meno di cinque Mostri in gioco, l'area di Tokyo Bay non è più utilizzabile e il Mostro che vi si trova deve lasciare immediatamente Tokyo. Una carta che fa riferimento a Tokyo, fa riferimento a Tokyo City e a Tokyo Bay. Esempio di una partita in 5 giocatori: Gigazor occupa Tokyo City e Kraken occupa Tokyo Bay; Kong, CyberBunny, e MekaDragon sono gli altri tre Mostri. MekaDragon ottiene 4 Impronte. Gigazor e Kraken subiscono 4 ferite, abbandonano (si arrendono) entrambi le due Tokyo, quindi MekaDragon prende il controllo di Tokyo City, ottiene 1 PV e Tokyo Bay diventa libera. È al turno di Gigazor: egli ottiene 1 Impronta; Solo MekaDragon subisce questa ferita poiché non c'è nessuno in Tokyo Bay, e decide in ogni caso di restare a Tokyo. Gigazor è obbligato allora a prendere il controllo di Tokyo Bay poiché è libera e ottiene 1 PV. Al suo turno, Kraken ottiene 1 Impronta. Gigazor e MekaDragon subiscono questa ferita. Gigazor decide di abbandonare Tokyo Bay ma MekaDragon resta a Tokyo City. Kraken è obbligato a prendere il controllo di Tokyo Bay e guadagna 1 PV. Kong e CyberBunny non ottengono nessuna Impronta al loro turno. All'inizio del suo turno, MekaDragon guadagna 2 PV. Ottiene 3 Impronte ed infligge 3 ferite a Gigazor, Kon, e CyberBunny, ma non a Kraken poiché quest ultimo è a Tokyo Bay ed i Mostri a Tokyo non si attaccano fra di loro. Gigazor è eliminato in seguito a questo attacco e Tokyo Bay non può più essere occupata poiché sono rimasti solo quattro Mostri in gioco. Kraken deve quindi abbandonare Tokyo Bay lasciando solo MekaDragon a Tokyo. Chiarimenti sulle carte: Quando una carta indica una cifra seguita dal simbolo Stella PV, essa indica il numero di Punti Vittoria che ottiene l'acquirente. Un giocatore può ottenere 20 PV e può morire nello stesso turno a causa delle carte. Per vincere dovete sopravvivere al turno! Se tutti i Mostri sono eliminati nello stesso momento... tutti perdono! Una carta non può consentire ad un Mostro di avere più di 10 Punti Vita, salvo se altrimenti specificato. Glossario: Reroll - Rilanciare: è un lancio supplementare: il giocatore può rilanciare una volta in più tanti dadi quanti egli desidera, eccetto se la carta indica che si può rilanciare solamente 1 unico dado. Damage - Ferita: perdita di 1 Punto Vita. Attack/Attacking Monster - Attacco/Attaccante: un Mostro è considerato attaccante se infligge almeno una ferita con il simbolo Impronta dei dadi. Altrimenti non è da considerare come un attacco diretto. Se una carta aumenta le ferite di un attacco, lo fa soltanto se il Mostro che attacca ha inflitto almeno una ferita.
5 Le carte che infliggono delle ferite quando sono acquistate (ad esempio Gas Refinery) non sono considerate come degli attacchi: i Mostri a Tokyo non possono abbandonare la città (arrendersi) per questo tipo di ferite, e gli effetti delle carte che influiscono sugli attacchi in questo caso non hanno effetto. Per abbandonare Tokyo (arrendersi), un mostro deve essere attaccato da almeno 1 dado Impronta (cioè da almeno un attacco diretto. Leaving Tokyo/Flee - Abbandonare Tokyo/Scacciare: un Mostro può abbandonare Tokyo (arrendersi) decidendo di lasciare il suo posto al Mostro che lo ha appena attaccato. Un Mostro può essere scacciato di Tokyo senza avere scelte, grazie ad alcune carte. In questo caso il Mostro che l'ha scacciato prende il suo posto. Eliminated - Eliminato: quando hai 0 Punti Vita. Chiarimenti su alcune carte speciali: Acid Attack Infliggi 1 danno extra ad ogni tuo turno (anche se non hai attaccato). Armor Plating Non puoi subire i danni che possono farti perdere 1 Cuore. Burrowing Infliggi 1 danno extra quando attacchi Tokyo. Infliggi 1 danno al mostro che ti scaccia da Tokyo. Drop From High Altitude Se siete in Tokyo Bay vuol dire che siete nella città di Tokyo e quindi non prendete il controllo di Tokyo. Eater Of The Dead Un Mostro che rimane in gioco grazie alla carta It has a Child è considerato (per la carta Eater Of The Dead) come fosse a 0 Punti Vita. Even Bigger Se perdete questa carta, perdete anche i 2 Punti Vita che avete guadagnato ottenendo questa carta. Fire Breathing I Mostri accanto a te ricevono un danno extra quando li attacchi (i mostri vicini sono il giocatore alla vostra sinistra e il giocatore alla vostra destra, e subiscono questa ferita extra solo quando li attaccate). Freeze Time Se hai ottenuto almeno [1][1][1] alla fine del tuo turno, puoi svolgere un ulteriore turno ma con un dado in meno. Frenzy Svolgi immediatamente un nuovo turno appena acquisti questa carta. Gourmet Quando ottieni almeno [1][1][1] guadagni 2 PV extra (anche se ottieni due [1][1][1] guadagni in ogni caso solo i 2 PV extra). Made in a Lab Durante la fase Acquisto Carte puoi guardare in segreto la carta in cima al mazzo. Puoi acquistarla o puoi rimetterla di nuovo in cima al mazzo.
6 Metamorph La vendita dei Poteri si effettua dopo l'acquisto delle carte. Potete anche vendere un Potere che avete appena acquistato. Mimic La carta Mimic imita una carta qualsiasi in gioco (e sulla quale va piazzato il gettone Mimetismo). Se la carta imitata, per qualsiasi ragione viene ritirata dal gioco (ad esempio a causa dell'eliminazione del Mostro che la controllava), riprendete il gettone "Mimetismo." Potete quindi ricollocarlo su un altro nuovo potere all'inizio del vostro prossimo turno, pagando 1 cubo Energia. Se la carta copiata ha dei cubi Energia su di essa, utilizzate e piazzate i vostri cubi sulla carta MIMIC come se la carta imitata fosse appena stata messa in gioco. Opportunist Se ci sono due Opportunisti in gioco, il primo che può acquistare una carta che è appena stata rivelata è quello che è più vicino in senso orario al giocatore di turno. Parasitic Tentacles Potete acquistare le carte solo nel vostro turno, nella fase 3 acquisto carte. Se La carta acquistata ha sopra dei gettoni, essi non vanno perduti e accompagnano la carta. Plot Twist Cambia uno dei tuoi dadi in qualsiasi risultato. Scarta la carta dopo averla usata. Poison Quills Quando ottieni almeno [2][2][2] svolgi anche un attacco che dà 2 danni supplementari. Poison Spit e Shrink Ray I gettoni "Veleno" e "Debolezza" restano in gioco e continuano ad essere attivi anche se la carta è scartata e eliminata dal gioco. Psychic Probe Puoi costringere gli altri mostri a rilanciare un dado al loro turno. Se il risultato del ri-lancio è un Cuore, allora devi poi scartare questa carta. Rapid Healing Spendi 2 cubi Energia in qualsiasi momento, anche appena prima che un altro mostro ti danneggi, per guarire 1 danno. Rooting for the Underdog Se possiedi il minor numero di PV alla fine del tuo turno, guadagni 1 PV. Solar Powered Potete utilizzare questa carta a partire dal turno in cui la avete acquistata. Urbavore Ottieni 1 PV extra quando inizi il turno a Tokyo. Infliggi 1 danno addizionale quando attacchi da Tokyo. FAQ: Puoi risolvere i tuoi dadi nell ordine che preferisci. Quando l abilità di una carta richiede di spendere cubi Energia per attivarla, puoi attivarla quante volte vuoi fin quando possiedi l Energia richiesta da spendere.
7 REGOLE DA NON DIMENTICARE: Solo il primo Mostro che ottiene (e conserva) con il lancio dadi almeno un simbolo Impronta non infligge ferite ma prende il controllo di Tokyo e colloca (alla fine della fase 2 Risolvere i dadi ) la sua figurina su Tokyo City. I Mostri a Tokyo City e a Tokyo Bay sono considerati come fossero a Tokyo. Una carta che fa riferimento a Tokyo, fa riferimento a Tokyo City e a Tokyo Bay. un Mostro è considerato attaccante (Attack/Attacking Monster ) quando infligge almeno una ferita con il dado Impronta (attacco). Altrimenti non è da considerare come un attacco diretto. Ciò vuol dire che se una carta aumenta le ferite di un attacco, essa lo farà soltanto se il Mostro che attacca ha inflitto almeno un danno con il dado Impronta. Se siete eliminati durante un Attacco, colui che vi ha attaccato prende automaticamente il controllo di Tokyo. Una carta che vi ferisce non è considerata un attacco diretto. Se venite eliminati dalle ferite subite dalla carta, nessuno prende il vostro posto su Tokyo, e quindi quel posto rimarrà vuoto. Se siete attaccati mentre siete a Tokyo e desiderate abbandonare la città, potete arrendervi al Mostro che vi ha attaccato; quest ultimo non può rifiutarsi e deve prendere il vostro posto su Tokyo. Voi subite in ogni caso le ferite. Se un attacco non arreca danni (ad esempio a causa della carta Camouflage), esso non viene più considerato come un attacco (e ciò influisce quindi su carte come ad esempio Poison Spit o Herbivore). Per abbandonare Tokyo (arrendersi), un mostro deve essere attaccato da almeno 1 dado Impronta (cioè da almeno un attacco diretto. Le carte che infliggono dei danni quando sono acquistate (ad esempio Gas Refinery) non sono considerate come degli attacchi, quindi i Mostri a Tokyo non possono abbandonare la città (arrendersi) per questo tipo di ferite; Le carte che infliggono dei danni quando sono acquistate (ad esempio Gas Refinery) non sono considerate come degli attacchi, quindi le carte che hanno effetto sugli attacchi (come ad esempio Spiked Tail) in questo caso non influiscono. Quando prendete il controllo di Tokyo, guadagnate 1 PV. Se all inizio del vostro turno siete a Tokyo, guadagnate 2 PV. I Mostri che si trovano a Tokyo non possono utilizzare il risultato Cuore del dado per curarsi, ma possono sempre utilizzare l effetto di alcune carte per curarsi. Traduzione e impaginazione di Guido Favaro (mocs) per la Tana dei Goblin giugno 2011
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