QUADERNI DI GUERRA. HANNIBAL Regole di Wargame

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "QUADERNI DI GUERRA. HANNIBAL Regole di Wargame"

Transcript

1 QUADERNI DI GUERRA RICCARDO AFFINATI HANNIBAL Regole di Wargame QUADERNI DI GUERRA N. 16

2 16 Quaderni di guerra HANNIBAL the Conqueror Regole di wargame per le Guerre Puniche a cura di Riccardo Affinati 1

3 Collana Quaderni di Guerra a cura di Riccardo Affinati Riccardo Affinati è nato a Roma nel Primo wargamer italiano a pubblicare un regolamento di wargame su una rivista inglese (Wargame Illustrated). Conosciuto come il "fondatore dell'accademia Wargame in Italia" e del Gruppo Italiano Wargame. Ha pubblicato diversi saggi di storia militare, collaboratore del progetto Wikipedia in Italia. Autore di simulazioni e creatore dei giochi di comitato, attualmente vive ad Aranova, nei pressi di Roma. INDICE 1. AMBIENTAZIONE E CENNI STORICI 2. INTRODUZIONE 3. REGOLE DI GIOCO 4. LISTA DEGLI ESERCITI 5. SCENARI E BATTAGLIE Notizie utili. Vi suggerisco alcuni siti Internet in cui potrete trovare soldatini, regole, elementi di terreno e tutto il materiale che vi occorre per giocare a wargame: ACCADEMIA WARGAME Storia, scenari, regole gratis, articoli, foto, su Facebook: STRATEGIA NOVA S.R.L. Wargame, Giochi di Ruolo, Modellismo, Board game, ecc. ASTER WARGAME Vendita per giochi da tavolo, wargame a esagoni. DADI&PIOMBO online - la prima rivista italiana di wargame Tutto sul wargame storico tridimesionale in Italia: gli appuntamenti, i club, i produttori di soldatini, ecc. 2

4 1 AMBIENTAZIONE E CENNI STORICI Annibale Barca (Cartagine, 247 a.c. - Libyssa, 183 a.c.) fu un condottiero e politico cartaginese, famoso per le sue vittorie durante la Seconda guerra punica. Nella primavera del 218 a.c., sul finire di maggio, dopo aver lasciato il comando della Spagna centrale e meridionale al fratello Asdrubale il giovane, Annibale, iniziò la grande marcia fanti, cavalieri e 37 elefanti lasciarono Carthago Nova con meta l'italia. Dopo aver valicato il confine del fiume Ebro, iniziarono i primi problemi. L'opposizione delle genti iberiche stanziate a nord dell'ebro fu molto forte. Polibio scrive che Annibale "dovette combattere contro almeno quattro tribù". Gli ilergeti, i bargui, gli ausetani e i lacetani. A difendere le nuove conquiste Tarragona, Barcino (l'odierna Barcellona), Gerona e tutta quella che oggi è nota come Costa Brava, Annibale lasciò il fratello Annone con uomini. Altri uomini furono congedati e tornarono in Spagna. Tolti dal numero i congedati, i morti in battaglia, i dispersi e i disertori, fanti, cavalieri e i 3

5 37 elefanti raggiunsero la colonia greca di Emporion (attuale Ampurias) e oltrepassarono i Pirenei valicando il Colle del Perthus durante il mese di agosto. Dopo un relativamente facile attraversamento dei Pirenei, Annibale dovette scontrarsi con le tribù galliche alleate alla colonia greca di Marsiglia e, contrariamente alle aspettative del generale cartaginese, del tutto indifferenti alla situazione delle consorelle che occupavano la Pianura Padana e sentivano la pressione delle armi romane. Raggiunto il Rodano agli inizi di settembre, Annibale trovò ad aspettarlo Magilo, re dei Boi (popolazione della Gallia Cisalpina), venuto ad aiutare il generale cartaginese ad attraversare le Alpi al fine di combattere il comune nemico: Roma. Marciando attraverso le Alpi, scese in Italia, dove sconfisse le legioni romane in quattro battaglie principali: battaglia del Ticino (218 a.c.), battaglia della Trebbia (218 a.c.), battaglia del Lago Trasimeno (217 a.c.), battaglia di Canne (216 a.c.) e in altri scontri minori. Dopo la battaglia di Canne i Romani rifiutarono lo scontro diretto e gradualmente riconquistarono i territori del sud Italia di cui avevano perso il controllo. La Seconda guerra punica terminò con l'attacco romano a Cartagine, che costrinse Annibale al ritorno in Africa nel 204 a.c. dove fu definitivamente sconfitto nella battaglia di Zama, nel 202 a.c. Dopo la fine della guerra, Annibale guidò Cartagine per parecchi anni cercando di ripararne le devastazioni, fino a quando i romani non lo forzarono all'esilio nel 195 a.c. Annibale si rifugiò quindi in Siria, dal re seleucide Antioco III. dove continuò a propugnare guerre contro Roma. Nel 189 a.c. Antioco III fu sconfitto dai Romani e Annibale dovette ricominciare la fuga, questa volta presso il re Prusia I in Bitinia. Quando i romani chiesero a Prusia la sua consegna, Annibale preferì suicidarsi; era il 183 a.c., da allora Annibale è considerato uno dei più grandi generali della storia, l hanno paragonato ad Alessandro Magno, Giulio Cesare e Napoleone. 4

6 2 INTRODUZIONE Chi sei tu? Un lettore che ama i soldatini e la storia militare? Un fratello nella notte che si definisce wargamer? Chiunque tu sia, sei comunque il benvenuto! Giocare a wargame al giorno d oggi è sinonimo di tante di quelle cose che, per ragioni di spazio, sarò costretto a dare per scontato diversi argomenti, di questo vi chiedo perdono! I miei maestri sono stati tanti e ogni buon wargamer dovrebbe ringraziare i propri, diciamo che a parte gli interi pomeriggi passati in solitudine a giocare a soldatini, mi piace nominare Phil Barker 1, Luigi Casali 2, Pio Sacco 3, Paolo Spetia, Leonardo Tacconi, Neil Thomas 4 e Herbert Wells 5, senza dimenticare i miei tanti fratelli dei circoli e club frequentati. 1 Phil Barker (nato a Torquay, in Inghilterra nel 1932) è una delle figure più importanti nello sviluppo del wargame da tavolo, in particolare per la simulazione della guerra antica. 2 Autore di Battaglie in miniatura, Mursia, Uno dei padri del wargame romano e tra i fondatori dell'arsm, uno dei più vecchi club della capitale; creatore tra l'altro del boardgame Volpi sul Mare. 4 Autore di Ancient & Medieval Wargaming, Sutton Publishing,

7 Le regole che state per iniziare a esaminare sono semplici, ma storicamente valide e l ideale per chi vuol passare una serata in piacevole compagnia, giocando con i propri soldatini, senza porsi problemi tecnici sull interpretazione delle norme di simulazione. Hannibal è un sistema di regole che può essere giocato con miniature di qualunque scala e ambientazione, sia per piccoli scontri sia per grandi battaglie. Il sistema possiede espansioni storiche come Alexander (per le Guerre di Alessandro Magno), Riccardo Cuor di Leone (per le Crociate), Caesar (per la conquista della Gallia) e così via, senza tener conto di una versione fantasy. Ho scritto tanti regolamenti di wargame durante il percorso della mia vita, e ho sempre preferito giocare per divertirmi senza assillarmi con complicate nozioni che, alla fine dei conti, non riuscivano a simulare, se non parzialmente, l arte della guerra. Sono stato a Londra a giocare il De Bellis Antiquitatis, ho partecipato ai primi tornei di Armati, ho perso alcuni dei migliori amici di gioco e mi sono fatto anche dei nemici incredibili e per motivi di vita personale ho perso tutti i miei soldatini, articoli, libri, elementi scenici e quant altro serve per giocare a wargame. Dal wargame ho tratto tutta la forza per ricominciare e dalle sue tecniche, l idea di scrivere ancora, mentre dai miei fratelli di gioco, la voglia di rileggere quello che ritengo un classico del wargame, cioè un sistema di gioco che ho visto mettere in pratica da Neil Thomas che, ispirandosi alla vecchia scuola inglese, ha applicato le sue teorie, così come ho fatto io per la versione italiana. Il tiro salvezza lo avevo già sperimentato in Alto Comando (un regolamento per la Seconda guerra mondiale), l esercito fisso, costituito da otto unità lo avevo già studiato nel D.B.A. e D.B.M. (che invece giocava con eserciti composti da 12 elementi), il test di morale e alcune regole particolari, le avevo ritrovate in Armati. 5 Herbert George Wells (Bromley, 21 settembre Londra, 13 agosto 1946), è stato uno scrittore britannico tra i più popolari della sua epoca. Il suo libro Little Wars è un insieme di regole per giocare con i soldatini, scritto da Wells nel

8 Nessun progettista di regole è esente da esperienze precedenti, questo vale per me e per tutti gli altri, l importante è riconoscere il lavoro di chi ci ha preceduti, anche se talvolta rimane difficile ricordare eredità acquisite inconsciamente, talvolta per un vago senso di egocentrismo o superbia culturale, ma ancora una volta il wargame ci insegna ad avere la necessaria umiltà. È venuto il momento di indicare alcune delle principali regole, diciamo le annotazioni base che qualunque smaliziato wargamer 6 adocchia immediatamente ancor prima di giocare. Composizione dell esercito. Ciascun esercito è composto da otto grandi Unità 7. Ogni Unità è composta di una base rettangolare 8 delle dimensioni di 8 centimetri per 4 centimetri (per i soldatini in scala 2mm, 5/6mm, 10mm e fino ai soldatini in 15mm); mentre per i soldatini più grandi (20mm, 25 mm, 28mm) utilizzate una base rettangolare delle dimensioni di 6 o 8 centimetri di fronte per 4 o 6 centimetri di lato. Elefanti, carri da guerra, macchine da guerra e artiglierie sono posizionati su una base delle stesse dimensioni precedenti, insieme ai serventi, accompagnatori, scorta, guardia, servi, scudieri e quant altro possa risultare utile e coreografico per abbellire e riempire la base (in pratica un piccolo diorama in miniatura). 6 Ogni buon giocatore di wargame sa che ogni regola può essere variata e adattata alle proprie esigenze, anche qui vale questa regola. 7 Le regola originale prevede otto Unità per ogni esercito, ma questo vale esclusivamente per le partite tra amici oppure quelle da Torneo, mentre per gli scenari storici (cioè la simulazione di battaglie realmente accadute), questa restrizione o limite non esiste. Per i giocatori esperti consigliamo di giocare gli scenari storici, cioè battaglie con liste degli eserciti più dettagliati, dove spesso il maggior numero di soldati è bilanciato dalla qualità più elevata dell esercito nemico. 8 La maggior parte dei giocatori di wargame, se gioca con soldatini in 15mm, ha le proprie miniature incollate su basette con 4cm di fronte e profonde 1,5cm (per le fanterie pesanti), 2cm (per le fanterie leggere), 3cm (per le cavallerie) e 4 cm (per i carri e gli elefanti). In questo caso ogni Unità sarà composta da 4 basette di fanteria, poste su due ranghi oppure da due sole basette di cavalleria, carri, elefanti, poste su un solo rango. 7

9 Quanti soldatini incollare o poggiare su ciascuna base? Ciascuna Unità è composta da un numero variabile di soldatini, il cui numero dipende esclusivamente dal tipo di truppa cui appartengono: Arcieri e Fanteria Pesante: 16 figure a piedi. Warband e Cavalleria Pesante: 12 figure a piedi o 6 figure a cavallo (per la Cavalleria Pesante). Fanteria e Cavalleria Leggera: 8 figure a piedi o 4 figure a cavallo. Elefanti e Macchine da Guerra: 1 modello più un numero variabile di soldatini (da 2 a 8 serventi, scorta, servi, seguito, ecc.). Nota Bene. Il numero di soldatini su ciascuna base è esclusivamente un consiglio, in realtà potete fare come credete più opportuno, anche se dal numero di figure poste all interno di una Unità, sarete sempre in grado di riconoscere la tipologia di appartenenza, cioè se sono fanteria pesante o leggera. Alcuni giocatori compongono tutte le Unità in campo, utilizzando 4 basette (ognuna di 4cm di fronte) schierate su due schiere, in maniera che quando l Unità subisce una perdita, tolgono una basetta. Altri giocatori preferiscono invece non togliere le basette, ma evidenziano la perdita mettendo accanto all Unità una pedina con scritto 1, 2 o 3 e quando l Unità subisce la quarta e ultima perdita tolgono l intera Unità. Condizioni di Vittoria. La vittoria è assegnata quando uno dei due giocatori perde SEI Unità del proprio esercito 9. Ad esempio, se un giocatore aveva inizialmente 8 Unità, quando rimane con 2 Unità, la battaglia cessa immediatamente. 9 In alcuni scenari particolari, per ogni Unità di fanteria (esclusa Fanteria Leggera), che esce dal lato di tavolo dove aveva schierato il nemico, l avversario DEVE togliere immediatamente dal campo di battaglia, due sue unità(a sua scelta), per simulare il loro inseguimento. Ai fini delle Condizioni di Vittoria, tutte e tre le Unità contano come eliminate. 8

10 Unità in 6mm, 10mm, 15mm. Ogni unità è composta da un certo numero di basette sulle quali sono incollati un numero variabile di soldatini. Un Unità di Fanteria Pesante o Leggera, Warband sono composte da 4 basette, mentre un Unità di Cavalleria Pesante e Leggera, Elefanti o Macchine da Guerra sono composte da due basette. Unità di Fanteria con quattro basette Unità di Fanteria Leggera con quattro basette Unità di Cavalleria con due basette Unità di Macchine da Guerra oppure Elefanti con due basette 9

11 Unità in 20mm, 25mm, 28mm, 30mm. Ogni unità è composta da un certo numero di soldatini imbasettati individualmente. Un unità di Fanteria Pesanteè composta da 8 soldatini, un Unità di Cavalleria e Fanteria Leggera è composta da 4 modelli, mentre Elefanti e Macchine da Guerra da una sola basetta. Unità di Fanteria con otto soldatini su due file Unità di Fanteria Leggera con quattro soldatini Unità di Cavalleria con quattro cavalieri Unità di Macchine da Guerra o Elefanti con un solo modello 10

12 3 REGOLE DI GIOCO SEQUENZA DI GIOCO 1. Fase Iniziativa per stabilire chi è il Primo e il Secondo Giocatore. 2. Il Primo Giocatore muove tutte le sue Unità. 3. Il Secondo Giocatore muove tutte le sue Unità. 4. Tiri contemporanei di entrambi i giocatori. 5. Mischie contemporanee di entrambi i giocatori. 6. Test Morale per entrambi i giocatori. 1) Fase Iniziativa. All inizio di ogni Turno entrambi i giocatori lanciano un dado a sei facce e aggiungono al risultato l Aggressività del loro esercito (che varia da 1 a 3). Il giocatore che ottiene il risultato più alto decide se diventare il Primo Giocatore oppure il Secondo Giocatore. Se il risultato è pari, i giocatori devono rilanciare il dado. 2) Fase Movimento del Primo Giocatore. Il Primo Giocatore muove tutte le sue Unità. In questa fase il Primo giocatore muove le proprie Unità secondo il proprio volere sia per caricare eventuali Unità nemiche sia per muoversi nel campo di battaglia. Per le cariche il giocatore misura la distanza tra le 11

13 unità nemiche, poi se l Unità che carica può raggiungere l Unità nemica (obiettivo della carica), muove e viene messa a contatto (adiacente e base contro base). I giocatori non sono obbligati a muovere, e muovono secondo il tipo di truppa cui appartengono, ma possono muovere anche di meno della velocità loro consentita, però non possono utilizzare nel prossimo turno i centimetri risparmiati. Le Unità possono essere mosse in qualunque successione si desideri, ma è comunque necessario terminare un movimento prima d iniziarne un altro. Ogni unità si muove una sola volta. Tutti i movimenti devono essere completati nel turno prima di passare alla fase successiva. Le unità muovono della velocità specificata nella seguente Tabella Movimento: Cavalleria Leggera: 24cm. Cavalleria Pesante: 20cm Elefanti, Warband e Fanteria Leggera: 12cm. Fanteria Pesante: 8cm Cambio di direzione. Se un Unità di Warband, Elefanti, Fanteria Pesante o Cavalleria Pesante vuole deviare di oltre 30 (gradi) dalla sua linea di movimento in avanti, essa dimezza la sua capacità di movimento. La Fanteria Leggera e la Cavalleria Leggera non subiscono tale penalità. Limitazioni del Terreno. Le battaglie antiche prevedono 4 tipi di terreno: Colline, Fiumi, Terreni Rotti e Boschi. Le Colline non hanno effetti sui Movimenti dell Unità ma bloccano la linea di vista per i Tiri. I Fiumi necessitano di un intero turno per essere attraversati (ci si ferma al bordo del fiume, si passa un intero turno fermi e poi al turno dopo si muove normalmente). I Boschi sono Terreno impassabile per Cavalleria ed Elefanti; mentre Fanteria Pesante dimezza il suo movimento, mentre la Fanteria Leggera, la Fanteria Ausiliaria e le Warband non soffrono di nessuna penalità di movimento nei Boschi. I Terreni Rotti sono impassabili per tutti. 12

14 3) Fase Movimento del Primo Giocatore. Dopo che il Primo giocatore ha mosso tutte le sue unità, toccherà al Secondo giocatore muovere tutte le sue Unità. 4) Fase Tiro di entrambi i giocatori. I tiri sono contemporanei e la prima cosa che devono fare i giocatori è vedere se l Unità che vuol tirare possiede armi da tiro e se il bersaglio è nel raggio di tiro. Armi da Tiro e Raggi di Tiro: Giavellotto e Pilum: 8cm; Fionda: 16cm. Modalità di Tiro. Le Unità lanciano 4 dadi se non hanno subito perdite, 3 dadi se hanno subito una perdita, 2 dadi se hanno subito due perdite, 1 dado se hanno subito tre perdite. Se il risultato è 5 o 6 il colpo è andato a segno. Bersagli in Bosco subiscono la metà dei colpi andati a segno (un colpo andato a segno contro un Unità in Bosco risulta un nulla di fatto, due colpi diventano uno, tre colpi diventano uno e quattro colpi diventano due). Tiro Salvezza. Il bersaglio colpito deve fare un Tiro Salvezza (lanciando un dado), se lo fallisce subisce una perdita di Livello (registrata con una pedina del valore della perdita subita), invece se riesce ad ottenere il risultato richiesto, e che dipende dal suo tipo di protezione, allora non subisce alcuna perdita. Tipo di protezione e risultato richiesto. Elefante: 3+; Protezione ottima: 4+; Protezione buona: 5+ e Protezione leggera: 6. Unità rimossa dal gioco. Un Unità è rimossa dal campo di battaglia quando subisce 4 perdite di Livello (segnalate le perdite con dei marker appositi 10 ). 10 Personalmente utilizzo dei counter con un numero sovrimpresso, che va da 1 a 3 a secondo delle perdite subite; quando l unità raggiunge le 4 perdite viene rimossa. Altri wargamer utilizzano dei piccoli dadi, alcuni dei semplici pezzetti di carta con scritto a matita il numero di perdite raggiunto. 13

15 Linea di vista. Perché una propria unità possa tirare contro un Unità nemica, ci deve essere tra le due unità, una linea di vista sgombra da ostacoli naturali oppure da Unità amiche o nemiche. La Linea di Vista viene controllata dal centro dell unità che tira al centro dell unità bersaglio. Nell esempio qui sotto, l unità a non può tirare contro l unità B, perché dal centro a centro delle due unità, la Linea di Vista è interrotta da un ostacolo naturale (Collina). I Fiumi non influiscono sulla Linea di Vista, mentre Boschi, Colline e Terreni Rotti, la bloccano. Per tirare, un unità deve avere il bersaglio all interno del proprio arco di fronte (anche se solo parzialmente). La distanza di tiro viene misurata dal centro dell unità che tira ad un qualunque punto dell unità bersaglio. Ricordatevi che la Cavalleria Leggera possiede un fronte di 360 gradi e quindi tira in ogni direzione. 14

16 In questo caso, l unità A può tirare contro l unità B, perché il bersaglio è dentro all arco di tiro, anche se solo in parte. Limitazioni al Tiro. Non si può tirare contro Unità che sono in mischia, questa regola non riguarda le Unità che caricano il nemico e prima della mischia effettuano il lancio di giavellotti, pilum o frecce. Quando un Unità entra in mischia contro un Unità nemica, può lanciare il suo giavellotto o pilum, anche se ha mosso. Elefante. Quando un Elefante subisce le sue quattro perdite di Livello (sia nella Fase Tiro o nella Fase Mischia) e viene tolto dal gioco, prima di essere eliminato effettua un movimento di ritirata, nella direzione stabilita da un lancio di dado: con 1-2 l Elefante muove a destra, con 3-4 a sinistra, con 5-6 direttamente indietro. Il movimento di 12cm viene effettuato in linea retta e se contatta Unita amiche o nemiche, effettua subito un solo turno di Mischia, che viene risolta immediatamente. Qualunque sia l esito della Mischia, finito il combattimento l Elefante viene considerato disperso e tolto dal campo di battaglia. 15

17 5) Fase Mischia per entrambi i giocatori. Le Mischie sono simultanee e quando un combattimento è iniziato, generalmente continuerà ogni turno, fino a quando una delle due parti non sarà eliminata. È il Primo Giocatore a decidere da dove iniziare a combattere, ma entrambi i giocatori combatteranno la Mischia contemporaneamente, e le eventuali perdite saranno considerate solo alla fine del turno di Mischia. Tiro prima della Mischia. Tutte le unità con armi da tiro (pilum, giavellotto, fionde, ecc.), se non hanno già tirato nella loro Fase di Tiro, possono effettuare il loro Tiro contro l Unità con cui sono in Mischia. Fase Mischia in Terreno Aperto. Ogni Unità lancia un numero di dadi variabile, a seconda del tipo di truppa con cui è in Mischia. Per colpire bisogna ottenere un risultato di 4, 5 o 6. Unità Unità Nemiche Elefanti Fant. Pes. Warband Cav. Pes. 16 Cav. Legg. Fant. Legg. Elefanti Fanteria Pesante Warband Cavalleria Pesante Cavalleria Leggera Fanteria Leggera Modificatori. a. Le Unità che hanno subito (causa Tiro o Mischia) la perdita di un Livello, lanciano un dado in meno (Elefanti due dadi in meno). b. Warband lanciano due dadi in più nel loro primo turno di Mischia. c. Unità che difendono l argine di un Fiume o più in alto del nemico (in Collina), lanciano due dadi in più nel loro primo turno di Mischia, contro gli assalitori che sono in basso.

18 d. Unità che attaccano sul fianco o alle spalle Unità nemiche, lanciano due dadi in più in tutti i turni di Mischia. Le unità prese sul fianco o alle spalle dopo il primo turno di Mischia, possono voltarsi e far fronte al nemico, ma solo se essi non sono simultaneamente in mischia con un altra Unità. Si prende di fianco o alle spalle un Unità nemica, solo se già si parte dietro alla linea di fronte dell Unità che si vuol prendere di fianco o alle spalle (vedere diagramma con l esempio). Fase Tiri Salvezza per entrambi i giocatori. Il procedimento è identico a quello utilizzato per la Fase di Tiro. L Unità colpita deve fare un Tiro Salvezza (lanciando un dado), se lo fallisce subisce una perdita di Livello (registrata con una pedina del valore della perdita subita), invece se riesce a ottenere il risultato richiesto, e che dipende dal suo tipo di protezione, allora non subisce alcuna perdita. Tipo di protezione e risultato richiesto. Elefante: 3+; Protezione ottima: 4+; Protezione buona: 5+ e Protezione leggera: 6. Eccezioni. Truppe colpite in mischia da Elefanti non possono effettuare Tiri Salvezza, cioè sono automaticamente colpite. Unità rimossa dal gioco. Un Unità è rimossa dal campo di battaglia quando subisce 4 perdite di Livello (segnalate le perdite con dei marker appositi 11 ). Ritirata dalla Mischia. Cavalleria Leggera e Fanteria Leggera dopo un turno di Mischia possono ritirarsi, durante la loro Fase Movimento, ma soltanto se la loro velocità di movimento è superiore a quella dei loro assalitori. 11 Personalmente utilizzo dei counter con un numero sovrimpresso, che va da 1 a 3 a secondo delle perdite subite; quando l unità raggiunge le 4 perdite viene rimossa. Altri wargamer utilizzano dei piccoli dadi, alcuni dei semplici pezzetti di carta con scritto a matita il numero di perdite raggiunto. 17

19 Esempi. Si prende di fianco o alle spalle un Unità nemica, solo se già si parte dietro alla linea di fronte dell Unità che si vuol prendere di fianco o alle spalle (vedere diagramma con l esempio). Nell esempio qui sotto, l unità A rispetta tutte le regole: parte da dietro la linea del Fronte dell Unità, che si vuol prendere di fianco e finisce il movimento toccando un fianco nemico. L unità presa di spalle possiede un malus di -1 sul proprio Tiro Salvezza. Unità che attaccano sul fianco o alle spalle Unità nemiche, lanciano due dadi in più in tutti i turni di Mischia. Mischie in Boschi o Terreni Rotti. Nelle Mischie effettuate dentro i Boschi o Terreni Rotti non si usa la Tabella normale, ma la seguente, anche se i Modificatori rimangono gli stessi. Ogni Unità lancia un numero di dadi variabile, a seconda del tipo di truppa con cui è in Mischia. Per colpire bisogna ottenere un risultato di 4, 5 o 6. Unità Unità Nemiche Fanteria Leggera, Warband Altre truppe Fanteria Leggera 2 4 Warband 4 8 Altre truppe

20 5) Fase Test di Morale per entrambi i giocatori. Quando un Unità perde un Livello in Mischia (quindi non nella Fase di Tiro), essa deve fare un Test di Morale per ogni Livello perso in Mischia, cioè lanciare un dado alla fine della Mischia. Se il risultato è inferiore al risultato richiesto (che dipende dalla Classe di Morale dell Unità), l Unità perde un ulteriore Livello. Quindi se un Unità perde in un solo turno di Mischia tre Livelli, effettuerà tre Test Morale, se ne ha perso due i Test di Morale saranno due e così via. Il fallimento di un Test Morale e la conseguente perdita di Livello, non produce un ulteriore Test di Morale. Classe di Morale delle Truppe Risultato richiesto per il superamento del Test di Morale Elite 3-6 Addestrate 4-6 Leve 5-6 Caos 6 Condizioni di Vittoria. Vince il giocatore che per primo elimina SEI unità nemiche. 19

21 Esempio di Rotazione di un Unita con perno a sinistra, infatti, se un Unità di Warband, Elefanti, Fanteria Pesante o Cavalleria Pesante vuole deviare di oltre 30 (gradi) dalla sua linea di movimento in avanti, essa dimezza la sua capacità di movimento. La Fanteria Leggera e la Cavalleria Leggera non subiscono tale penalità. 20

22 4 LISTA DEGLI ESERCITI Questa volta i protagonisti di HANNIBAL sono gli eserciti di Cartagine (270 a.c a.c.), della Repubblica di Roma Repubblicana (270 a.c a.c.) e delle Guerre Puniche. Per chi non conosce il wargame storico, questa sarà una buona occasione per avvicinarsi a un hobby, che possiede un fascino infinito e tanti appassionati. Questo regolamento è stato progettato e assemblato per darvi notizie storiche, immagini, notizie, informazioni, guide e consigli per farvi addentrare nel wargame storico. Per giocare a questo regolamento vi potrà tornare utile la lista degli eserciti, in pratica delle schede che vi presentano ciascun esercito e le informazioni necessarie. Note. Ogni giocatore dovrà reclutare un massimo di OTTO Unità, tra quelle disponibili; tenendo conto che nella Lista degli Eserciti viene indicato il minimo e il massimo numero di Unità. Quindi 1-3 significa che massimo tre unità possono essere reclutate di quel tipo di truppa e minimo 1: mentre 0-2 significa che massimo 2 Unità possono essere reclutate oppure nessuna. Per ogni esercito viene indicato il nome, la data o l arco di tempo in cui è stato operativo, la sua Aggressività (che serve per vincere l Iniziativa), insieme al Tipo 21

23 di Truppa, senza contare il tipo di Protezione (leggera, buona oppure ottima) e il loro Morale (Elite, Addestrati, Leve, Caos). Tipi di truppa Cavalleria Leggera. Probabilmente la migliore cavalleria leggera del mondo antico era quella numida equipaggiata con uno scudo rotondo coperto di pelli e un chitone. Armati con giavellotti e un piccolo pugnale che usavano per tagliare i tendini dei nemici in fuga. La loro tattica era di schermaglia, anche grazie ai loro veloci e agili cavalli. Cavalleria Pesante da urto e da mischia, era equipaggiata alla stessa maniera dei fanti più pesanti, ma con grossi scudi che potevano essere ovali, tondi o esagonali. Elefanti erano dei veri e propri "carri armati" dell'antichità, già impiegati in guerra dagli egiziani e dagli indiani. Gli elefanti usati dai cartaginesi non avevano la stessa grandezza di quelli orientali o dell odierne razze africane. Potevano portare una piccola torre di difesa da guerrieri e arcieri ed esseri protetti da una protezione leggera. Fino a quando i romani non impararono a usare le forze leggere (veliti) per contrastare il loro impeto, essi di dimostrarono delle macchine da guerra non indifferenti. Warband. Fanteria da urto e da mischia, utilizzavano scudi ovali e lunghe spade, usavano la loro forza prorompente nella carica iniziale che spesso bastava a mandare il nemico in rotta. Si passava da guerrieri armati con cotta di maglia in ferro ed elmo in bronzo di tipo montefortino o corinzio-italico, a guerrieri completamente ignudi. Fanteria Leggera è la denominazione, per lo più tradizionale, invalsa per designare soldati incaricati di creare uno schermo avanzato al grosso della formazione di fanteria, disturbando e ritardando l'avanzata nemica. Fanteria Pesante è la denominazione invalsa per designare soldati incaricati di battersi in formazioni chiuse, costituenti il vero e proprio nerbo dell'esercito durante le battaglie campali. 22

24 Cartaginesi (270 a.c. 200 a.c.). Aggressività: 2. L'esercito cartaginese era la componente armata della società cartaginese e a differenza di altri eserciti classici, quello punico era principalmente formato da mercenari, comandati dai loro capi i quali erano subordinati a un corpo ufficiali composto dai cittadini di Cartagine proveniente dalle classi sociali più elevate. I comuni cittadini formavano un corpo a se stante. La macchina bellica cartaginese era perciò un meccanismo composto di elementi differenti, accomunati dalla sola egida cui appartenevano, senza però esserne intimamente legati. Fu questo il principale difetto dell'esercito, contrapposto alla grande professionalità dei soldati che lo componevano. Lungo tutta la sua storia, l'esercito cartaginese subì modifiche importanti, soprattutto nell'organizzazione e nell'adozione di nuove tipologie di unità da combattimento. Tipi di Truppe Numero di unità Fanteria Africana (Fanteria Pesante, Protezione 1-3 Leggera, Addestrati). Fanteria Iberica o Gallica (Warband, Protezione 1-3 leggera, Addestrati). Schermagliatori (Fanteria Leggera, Giavellotto o 1-2 Fionda, Protezione Leggera, Leve). Elefanti 0-2 Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione 1-3 leggera, Addestrati). Cavalleria Iberica o Gallica (Cavalleria Pesante, 1-2 Protezione leggera, Elite). Regole Speciali. Speìrai. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Africana e la Fanteria Veterana Annibalica, che si sono particolarmente distinte nelle Guerre puniche. Nella Fase delle 23

25 Mischie, l Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con o 6. Non appena l Unità in Falange subisce la perdita di un Livello non applica più questo bonus e pur continuando ad attaccare in mischia come Fanteria Pesante, si difende (perdendo coesione) come Warband. Annibale in Italia (218 a.c. 204 a.c.). Aggressività: 3. Con l'avvento dei Barcidi, l'esercito cartaginese arriva a subire un'ultima grande rivoluzione interna, che lo poterà alla consacrazione nella guerra annibalica. Fino a quel momento erano stati utilizzati mercenari accanto ai popoli sottomessi, fra cui vi erano i libi, questi erano stati utilizzati per secoli, e con scarsi risultati, nella falange punica sebbene la loro natura li portasse allo scontro corpo a corpo con spada. Annibale, per garantirsi una maggiore capacità di manovra, diminuì il numero di soldati armati con la sarissa (comunque presenti per contrastare meglio le lance dei triari romani) aumentando invece quelli armati con la spada, arma tipicamente da corpo a corpo che permetteva ai soldati di esprimere tutta la loro ferocia durante il combattimento. Con Annibale si ha poi un cambiamento di rotta anche sul piano delle relazioni con gli alleati, la fanteria africana è, infatti, composta di libi-fenici, questo nome ci indica chiaramente che il nucleo di fanteria pesante cartaginese era il risultato della commistione fra i due popoli. Per quel che riguarda la campagna d'italia, viene menzionata un unità di cavalleria pesante di forze speciali composta da soli cittadini punici o nobili cartaginesi. È questa la Cavalleria Sacra, partita per l'italia con circa effettivi, durante la fase di ristagno delle operazioni in Calabria, nella parte finale della guerra, sappiamo che tale numero era diminuito solamente di circa 500 unità. Sempre attraverso l'opera di Annibale, vengono integrati nell'esercito anche soldati alleati celti, utili soprattutto per l'impeto che esprimevano nello 24

26 scontro di fanteria e per le ottime cavallerie che producevano. Dopo la Battaglia di Canne, Annibale poté reclutare anche soldati italici del meridione, come i sanniti, i bruzi, gli osci e i campani di Capua, oltre ovviamente ai greci delle polis che si erano ribellate a Roma. L'ultima grande innovazione del genio militare del Barcide è sicuramente l'introduzione di un nuovo assetto dell'esercito, nascono le speìrai, unità tattiche ancora piuttosto misteriose. Da quanto se ne deduce, dovevano essere più affini ai manipoli romani piuttosto che agli assetti interni della falange macedone, anche perché la maggior parte dei soldati che le componevano erano armati con la spada piuttosto che con la sarissa. L'adozione delle armature dei fanti romani, specializzati nel combattimento con la spada, ci induce a pensare che i libici, usati dai cartaginesi per formare la falange, fossero equipaggiati allo stesso modo dei loro nemici, piuttosto che con la lunga lancia macedone. Tipi di Truppe Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, Protezione buona, Elite). Fanteria Iberica, Italica o Gallica (Warband, Protezione leggera, Addestrati). Schermagliatori (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione Leggera, Leve). Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione leggera, Addestrati). Cavalleria Sacra, Iberica o Gallica (Cavalleria Pesante, Protezione leggera, Elite). Numero di unità Regole Speciali. Speìrai. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Africana e la Fanteria Veterana Annibalica, che si sono particolarmente distinte nelle Guerre puniche. Nella Fase delle 25

27 Mischie, l Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con o 6. Non appena l Unità in Falange subisce la perdita di un Livello non applica più questo bonus e pur continuando ad attaccare in mischia come Fanteria Pesante, si difende (perdendo coesione) come Warband. Annibale nella Campagna di Zama (202 a.c. 200 a.c.). Aggressività: 2. Annibale riuscì ad avere la mobilità necessaria a creare una manovra avvolgente di nuova concezione, mantenendo un'elasticità del fronte che non aveva paragoni in quel periodo. La nuova strategia fu poi perfezionata da Scipione l'africano, ma attraverso l'utilizzo di fanterie altamente inclini alla manovra, la battaglia di Canne e quella di Zama sono capolavori di un genio che riuscì a rendere un esercito eterogeneo una macchina micidiale. Sul campo di Zama, vediamo poi l'ultima evoluzione per quel che concerne l'utilizzo degli elefanti da guerra, nei primi due casi, gli elefanti erano stati usati per proteggere o dar man forte ai punti più deboli dell'esercito, a Zama furono utilizzati per un compito di schermaglia. A seguire i due esempi precedenti, Annibale avrebbe dovuto porre gli elefanti a coprire i fianchi per dare un supporto alla cavalleria (in netta minoranza rispetto a quella romana), ma preferì utilizzarli per coprire il fronte della fanteria e dare inizio alla battaglia con la carica preceduta dal tiro degli schermagliatori. Questa mossa probabilmente fu voluta per scompaginare la tattica manipolare romana, creando i corridoi dove far scivolare gli elefanti, Publio Cornelio Scipione si dovette precludere la possibilità di utilizzare la tattica manipolare, che necessitava della disposizione a scacchiera per essere attuata. È questo il metodo più fine di utilizzo degli elefanti che, seppure non utilizzati nel combattimento in senso stretto, diedero comunque molto fastidio alle legioni di Scipione, infatti, quasi tutta la 26

28 prima parte dello scontro fu sostenuto dagli hastati. Grazie alla sua formazione, Annibale riuscì a far arretrare le sue linee più avanzate e a farle defluire sulle ali, per tentare un aggiramento che, in realtà, non fu tale grazie all'arrivo della cavalleria romana nella fase finale dello scontro tra le fanterie. Tipi di Truppe Numero di unità Fanteria Africana (Fanteria Pesante, Protezione 1-3 Leggera, Addestrati). Fanteria Iberica o Gallica (Warband, Protezione 1-3 leggera, Addestrati). Schermagliatori (Fanteria Leggera, Giavellotto, 1-2 Protezione Leggera, Leve). Elefanti 0-2 Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione 0-1 leggera, Addestrati). Cavalleria Iberica o Gallica (Cavalleria Pesante, 1-2 Protezione leggera, Elite). Cavalleria Cartaginese (Cavalleria Pesante, 0-1 Protezione buona, Elite). Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, 0-1 Protezione buona, Elite). Regole Speciali. Speìrai. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Africana e la Fanteria Veterana Annibalica, che si sono particolarmente distinte nelle Guerre puniche. Nella Fase delle Mischie, l Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con o 6. Non appena l Unità in Falange subisce la perdita di un Livello non applica più questo bonus e pur continuando ad attaccare in mischia come Fanteria Pesante, si difende (perdendo coesione) come Warband. 27

29 Romani Repubblicani (270 a.c. 105 a.c.). Aggressività: 2. A differenza delle successive formazioni legionarie, composte esclusivamente di fanteria pesante, le legioni della prima e media età repubblicana consistevano di fanteria sia leggera sia pesante. Il termine esercito manipolare, cioè un esercito basato su unità chiamate manipoli, è pertanto utilizzato in contrapposizione con il successivo "esercito legionario" tardo repubblicano e alto imperiale, che era incentrato invece su un sistema di unità chiamate coorti. L'esercito manipolare si basava in parte sul sistema di classi sociali e in parte sull'età e sull'esperienza militare, e rappresentava quindi un compromesso teorico tra il precedente modello basato interamente sulle classi e gli eserciti degli anni che ne erano indipendenti. L'esercito manipolare deve il suo nome alle modalità tattiche con cui la sua fanteria pesante era dispiegata in battaglia. I manipoli erano unità di 120 uomini, tutti provenienti da una medesima classe di fanteria. I manipoli erano piccoli abbastanza da permettere, sul campo di battaglia, movimenti tattici di singole unità di fanteria, nel contesto del più grande esercito. I manipoli, tipicamente, erano dispiegati in tre ranghi separati, basati sui tre tipi di fanteria pesante degli hastati (1200), dei principes (1200)e dei triarii (600). Ogni legione era formata da fanti (portati fino a 5.000, in caso di massimo pericolo) e da 300 cavalieri. Le unità alleate di socii (ovvero le Alae, poiché erano poste alle "ali" dello schieramento) erano costituite, invece di un numero pari di fanti, ma superiori di tre volte nei cavalieri (900 per unità). I velites, in numero di 1.200, consisteva in truppe armate molto alla leggera, senza armature, adatti per questo al compito affidatogli, azioni di schermaglia e di disturbo. La cavalleria era, infine, arruolata principalmente dalla più facoltosa classe degli equestri, ma, a volte, contributi addizionali alla cavalleria erano forniti a volte da socii e latini della penisola italiana. Esisteva una classe addizionale di truppe, gli accensi che seguivano l'esercito con il ruolo di colmare eventuali perdite. 28

30 Tipi di Truppe Numero di unità Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione 1-3 buona, Addestrati). Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). 1-3 Velites (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione 1-2 Leggera, Addestrati). Cavalleria Romana (Cavalleria Pesante, Protezione 0-1 buona, Addestrati). Regole Speciali. Formazione manipolare. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Pesante Romana (Hastati, Principes e Triarii). Un Unità di Fanteria Pesante Romana può essere supportata da un altra Unità di Fanteria Pesante rivolta nella stessa direzione e alle sue spalle. L Unità alle spalle che supporta deve essere entro 4cm, non essere ingaggiata in una Mischia e non avere subito perdite di Livello superiori all unità che supporta. L Unità di Fanteria Pesante Romana che risulta essere supportata da un identica Unità di Fanteria Pesante Romana ottiene i seguenti bonus: a. Nella Fase delle Mischie, l Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con o 6. Non appena l Unità in Formazione Manipolare non è più supportata, non applica più questo bonus. b. Nella Fase di Test Morale, l Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado. Il risultato richiesto per il superamento del Test di Morale quindi risulata per i Triari di 2+ e per gli Hastati e Pirncipes di 3+. Non appena l Unità in Formazione Manipolare non è più supportata, non applica più questo bonus. 29

31 Scipione nella Campagna di Zama (202 a.c. 200 a.c.). Aggressività: 2. La grande capacità tattica di Annibale aveva messo in crisi l'esercito romano. Le sue manovre imprevedibili, repentine, affidate alle ali di cavalleria cartaginese e numidica, avevano distrutto numerosi eserciti romani accorrenti, anche se superiori nel numero dei loro componenti, come era avvenuto soprattutto nella battaglia di Canne. Le esigenze straordinarie poste dal nuovo nemico punico, in aggiunta a una penuria di mano d'opera militare, misero in evidenza la debolezza tattica della legione manipolare, almeno nel breve termine. Scipione l'africano, inviato nel a.c. in Spagna Tarraconense per affrontare le armate cartaginesi, reputò necessario cominciare ad apportate delle modifiche tattiche tali da permettergli una maggiore adattabilità in ogni situazione di battaglia. Scipione introdusse per primo la coorte, elemento intermedio tra l'intera legione e il manipolo. Egli andava così riunendo i tre manipoli di hastati, principes e triarii per dare loro maggiore profondità, attribuendo a loro lo stesso ordine. Si creava un reparto solido e omogeneo, con gli uomini della prima fila che tornavano a dotarsi di lunghe lance da urto e addestrando le truppe nel passare da una disposizione di tipo manipolare a una coortale o viceversa. Tipi di Truppe Numero di unità Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione 1-3 buona, Addestrati). Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). 1-3 Velites (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione 1-2 Leggera, Addestrati). Cavalleria Romana (Cavalleria Pesante, Protezione 0-1 buona, Addestrati). Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione 1-2 leggera, Elite). 30

32 Regole Speciali. Formazione manipolare. Questa regola riguarda esclusivamente la Fanteria Pesante Romana (Hastati, Principes e Triarii). Un Unità di Fanteria Pesante Romana può essere supportata da un altra Unità di Fanteria Pesante rivolta nella stessa direzione e alle sue spalle. L Unità alle spalle che supporta deve essere entro 4cm, non essere ingaggiata in una Mischia e non avere subito perdite di Livello superiori all unità che supporta. L Unità di Fanteria Pesante Romana che risulta essere supportata da un identica Unità di Fanteria Pesante Romana ottiene i seguenti bonus: a. Nella Fase delle Mischie, l Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado, quindi invece che con 4-5 o 6, colpisce con o 6. Non appena l Unità in Formazione Manipolare non è più supportata, non applica più questo bonus. b. Nella Fase di Test Morale, l Unità in questa particolare formazione, applica +1 al lancio del dado. Il risultato richiesto per il superamento del Test di Morale quindi risulata per i Triari di 2+ e per gli Hastati e Pirncipes di 3+. Non appena l Unità in Formazione Manipolare non è più supportata, non applica più questo bonus. Cenni storici. La battaglia di Cissa fu combattuta nell'autunno del 218 a.c., vicino alla città di Cissa (Spagna), tra l'esercito romano di Gneo Cornelio Scipione Calvo e l'armata cartaginese, che Annibale aveva lasciato come presidio a nord del fiume Ebro. La battaglia del Ticino si svolse oltre il corso del fiume, presso il villaggio di Viginti Columnae (Vigevano) a metà novembre del 218 a.c., tra le avanguardie cartaginesi e romane. La battaglia della Trebbia avvenuta il 18 dicembre del 218 a.c. è stato il secondo scontro ingaggiato al di qua delle Alpi fra le legioni 31

33 romane del console Tiberio Sempronio Longo e quelle cartaginesi guidate da Annibale. La battaglia del Lago Trasimeno fu combattuta nell estate del 217 a.c., a Tuoro sul Trasimeno, fra le forze cartaginesi, comandate da Annibale, e le legioni romane, comandate dal console Caio Flaminio. Le forze romane furono colte di sorpresa durante una marcia di spostamento. La prima battaglia di Nola fu combattuta nel 216 a.c. tra l'esercito di Annibale e i romani di Marco Claudio Marcello. La prima battaglia di Capua fu combattuta nel 212 a.c. tra Annibale e due eserciti consolari armati. Le forze romane erano comandate da due consoli, Quinto Fulvio Flacco e Appio Claudio Pulcro. I romani furono sconfitti ma riuscirono a ritirarsi in ordine. La terza battaglia di Nola è avvenuta nel 214 a.c. e combattuta fra Annibale l'esercito romano del console Marco Claudio Marcello. La battaglia del Silaro è stata combattuta nel 212 a.c. fra gli eserciti di Annibale ( ) e del pretore Marco Centenio Penula (16.000). I cartaginesi uscirono vittoriosi, distruggendo l'intero esercito romano. La prima battaglia di Erdonia fu combattuta nel 212 a.c., tra l'esercito cartaginese di Annibale e l'esercito romano guidato dal pretore Gneo Fulvio Flacco a Herdonia, moderna Ordona (Foggia), L'esercito romano fu completamente annientato. La seconda battaglia di Erdonia ebbe luogo nel 210 a.c. tra romani (Gneo Fulvio Centumalo Massimo) e cartaginesi di Annibale, che vinsero eliminando nemici. La battaglia di Ascoli fu combattuta nel 209 a.c. fra l'esercito cartaginese di Annibale e quello romano di Marco Claudio Marcello, senza alcun esito decisivo. La battaglia del Metauro fu combattuta il 22 giugno del 207 a.c. vicino al fiume Metauro, nelle Marche, tra i cartaginesi di Asdrubale Barca (fratello di Annibale) e l'esercito repubblicano comandato dai due consoli Marco Livio Salinatore e Gaio Claudio Nerone. 32

34 5 SCENARI DI GIOCO E BATTAGLIE La battaglia di Canne (Puglia) del 2 agosto del 216 a.c. è stata una delle principali battaglie della Seconda guerra punica. L'esercito di Cartagine comandato da Annibale sconfisse e distrusse la gran parte di un esercito numericamente superiore della Repubblica romana guidato dai consoli Lucio Emilio Paolo e Gaio Terenzio Varrone. È considerata come una delle più grandi manovre tattiche della storia militare e, in termini di caduti in combattimento, una delle più pesanti sconfitte di Roma. Dopo essersi riorganizzati dopo le precedenti sconfitte della battaglia della Trebbia (218 a.c.) e del Lago Trasimeno (217 a.c.), i romani decisero di affrontare Annibale a Canne, con circa tra Romani e truppe alleate. I romani ammassarono la loro fanteria pesante in una formazione più serrata del solito, mentre Annibale utilizzò la tattica della manovra a tenaglia. Questa manovra risultò così efficace che l'esercito romano fu annientato come forza di combattimento. 33

35 ROMANI Numero Unità Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione 2, 3, 4, buona, Addestrati). 5 e 6 Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). 7 Cavalleria Romana Emilio Paolo(Cavalleria Pesante, Protezione buona, Addestrati). 1 Cavalleria Alleata T. Varrone (Cavalleria Pesante, 8 Protezione buona, Leve). CARTAGINESI Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, Protezione buona, Elite). Fanteria Iberica, Italica o Gallica (Warband, Protezione leggera, Addestrati). Cavalleria Numida di Annone (Cavalleria Leggera, Protezione leggera, Addestrati). Cavalleria Sacra, Iberica e Gallica di Adrubale (Cavalleria Pesante, Protezione leggera, Elite). Numero Unità 3-7 4, 5 e

36 La battaglia di Zama fu l'ultima battaglia della Seconda guerra punica e determinò il definitivo ridimensionamento di Cartagine quale potenza militare e politica del Mar Mediterraneo. Fu combattuta il 18 ottobre 202 a.c. fra truppe romane e cartaginesi nella località di Zama. ROMANI Scipione l Africano Numero Unità Hastati e Principes (Fanteria Pesante, Protezione buona, 1, 2, 3, 4 Addestrati). Triarii (Fanteria Pesante, Protezione ottima, Elite). 5 Velites (Fanteria Leggera, Giavellotto, Protezione 6 Leggera, Addestrati). Cavalleria Romana (Cavalleria Pesante, Protezione buona, 7 Addestrati). Cavalleria Numida di Masinissa di Lelio (Cavalleria 8 Leggera, protezione leggera, Elite). CARTAGINESI Annibale il Conquistatore Numero Unità Fanteria Africana (Fanteria Pesante, Protezione Leggera, 1, 2 Addestrati). Fanteria Iberica o Gallica (Warband, Protezione leggera, 3, 4 Addestrati). Elefanti 5 Cavalleria Numida (Cavalleria Leggera, Protezione 6 leggera, Addestrati). Cavalleria Cartaginese (Cav. Pes., Protez. buona, Elite). 7 Fanteria Veterana Annibalica (Fanteria Pesante, 8 Protezione buona, Elite). 35

37 SCENARIO LIBERO O DA TORNEO Scegliete il vostro esercito, preparate il campo di battaglia. Ogni giocatore avrà a disposizione la scelta tra 4 tipi di terreno: Colline, Boschi, Terreno Rotto (impassabile), Fiume. Ciascun giocatore potrà sistemare sul campo di battaglia un solo elemento oppure nulla. Un elemento di elemento non può superare i 20cm di lato (il Fiume ha l obbligo di partire da un lato di tavolo per concludersi sul lato opposto, evitando anse o curve). I giocatori lanciano un dado, se il risultato è pari sarà il giocatore A, a decidere quale sarà la sua Zona di Schieramento; se il risultato è dispari sarà il giocatore B a scegliere la sua zona di schieramento. Note finali. Preparatevi ad affrontare una nuova e lunghissima avventura che vi farà conoscere nuovi eserciti e battaglie sanguinose, simulate attraverso un regolamento di wargame, utilizzando soldatini in piombo o plastica. Per chi non conosce il wargame storico, questa sarà una buona occasione per avvicinarsi a un hobby, che possiede un fascino infinito e tanti appassionati. Voi, fratelli nella notte! 36

216 a.c. - LA BATTAGLIA DI CANNE

216 a.c. - LA BATTAGLIA DI CANNE La battaglia di Canne fu combattuta tra Cartaginesi e loro alleati ed esercito romano in data il 2 Agosto del 216 a.c. a Canne, una località nel sud della penisola italiana nell'odierna Puglia. Essa fu

Dettagli

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE

GIOCO DI BATTAGLIE LE ARMATE IL CAMPO DI BATTAGLIA COME VINCERE PUNTEGGIO AGGIORNATO AL MEGLIO DEI TRE GIOCO DI BATTAGLIE Per giocare a Space Marine Heroes Gioco di Battaglie ti servono sei dadi a sei facce, un campo di battaglia e dieci Space Marine Heroes. IL CAMPO DI BATTAGLIA Per giocare a Space Marine

Dettagli

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o

Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by  a Unità Impartisci un o Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse

Dettagli

REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO

REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO REGOLAMENTO GRANDE-TATTICO NAPOLEONICO (versione 15 Settembre 1992) di Pio Sacco Scale di rappresentazione ed organizzazione delle unità Un turno di gioco rappresenta 30 minuti di tempo reale, 1 cm sul

Dettagli

CARESTIA DI RISO Contadini in guerra, non nei campi il tuo avversario Per ogni simbolo di di una unità nemica, tira 1 dado: - 2 H&F rimossi: estesa razzia di cibo. L'avversario sceglie quali miniature

Dettagli

Regole modificate. Regole aggiuntive

Regole modificate. Regole aggiuntive Vademecum per il giocatore Eroi per gioco, 7-8 ottobre 2006 Latina Il regolamento Napoleon s Battles, utilizzato dalla Lu(ri)doteca, è integrato ed aggiornato per mezzo di alcune house rule. Questo documento

Dettagli

il conflitto con Cartagine

il conflitto con Cartagine il conflitto con Cartagine Dopo il conflitto contro Pirro Roma era diventata una delle principali potenze mediterranee e vuole, dunque, diventare anche una potenza marittima. Si scatena, quindi, un conflitto

Dettagli

MANUALE Espansione # 2

MANUALE Espansione # 2 Commands & Colors: Ancients MANUALE Espansione # 2 Roma ed i Barbari Un gioco di Richard Borg 2 Commands & Colors: Ancients 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Commands & Colors: Ancients consente ai giocatori

Dettagli

Giuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI

Giuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI Giuseppe ferrara g.ferrara@lycos.it F.A.Q. PER LE ESPANSIONI 2 MEMOIR 44 FAQ PER LE ESPANSIONI Traduzione delle FAQ ufficiali per le Espansioni pubblicate dalla Days Of Wonder aggiornate al 26/10/2005

Dettagli

regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale

regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale regolamento per wargame tridimensionale periodi antico e medievale NECESSARIO PER IL GIOCO Alcuni dadi a 6 facce, due eserciti composti di 12 elementi, che rappresentano ciascuno una unità o una formazione,

Dettagli

L espansione di Roma in Italia e nel Mediterraneo

L espansione di Roma in Italia e nel Mediterraneo Unità di apprendimento semplificata A cura di Emma Mapelli L espansione di Roma in Italia e nel Mediterraneo 1 Osserva lo schema. Puoi usare il vocabolario, se vuoi. schema 1 Date, parole importanti, numeri

Dettagli

ESERCITI DI FANTASY WARRIORS VERSIONE NARAN 2018

ESERCITI DI FANTASY WARRIORS VERSIONE NARAN 2018 Gli eserciti fantasy del Mondo di Naran Espansione non ufficiale per il wargame 3D FANTASY WARRIORS. 1 ELFI dei BOSCHI VERSIONE 2018 Sommario Sezione/Capitolo pagina ELFI DEI BOSCHI - ESERCITO BASE Regole

Dettagli

Le variazioni non sono grandissime e vertono essenzialmente sull'impiego dei carri e sulla loro suddivisione in Leggeri, Medi e Pesanti.

Le variazioni non sono grandissime e vertono essenzialmente sull'impiego dei carri e sulla loro suddivisione in Leggeri, Medi e Pesanti. Prima dei Greci. Benchè esista una versione ufficiale di Classical Hack per il periodo Biblico (Holy Hack), ho pensato di elaborare alcune semplici varianti per utilizzare i miei Egiziani, da opporre ai

Dettagli

Punti di abilità: 1. Il condottiero agirà con cautela in modo da subire il minor numero di perdite. +3% per livello all armatura di tutto l esercito.

Punti di abilità: 1. Il condottiero agirà con cautela in modo da subire il minor numero di perdite. +3% per livello all armatura di tutto l esercito. Ira Nel fragore della battaglia l eroe innalza il morale della sua scorta. +1% per livello alla velocità dell eroe e della sua scorta. Strategia difensiva Il condottiero agirà con cautela in modo da subire

Dettagli

Roma e la conquista dell impero. Le guerre puniche L espansione del dominio in Occidente e in Oriente L unità politica ed economica del Mediterraneo

Roma e la conquista dell impero. Le guerre puniche L espansione del dominio in Occidente e in Oriente L unità politica ed economica del Mediterraneo Roma e la conquista dell impero Le guerre puniche L espansione del dominio e in Oriente L unità politica ed economica del Mediterraneo Le guerre puniche Prima guerra punica 264-241 241 a.c. 117 d.c. Le

Dettagli

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.

Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia. Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità

Dettagli

Esempi di alcuni giochi

Esempi di alcuni giochi Esempi di alcuni giochi GIOCO 4: PARTITA A SEI LANCI Hai bisogno di: un dado, un foglio e almeno 2 giocatori. Devi disegnare una griglia con sei righe numerate. Il numero delle colonne corrisponde al numero

Dettagli

Regolamento per Campagna

Regolamento per Campagna Regolamento piuttosto semplice per campagne da giocare tra due fazioni con la supervisione di un master. Contenuti Introduzione... 2 Riferimenti... 2 1 Giocatori... 2 2 La mappa... 2 2.1 Fazioni... 2 2.2

Dettagli

Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi.

Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi. Preparazione Ogni giocatore riceve una penna e un foglio di punteggio. Il primo giocatore riceve anche i sei dadi. Come si gioca Il numero di turni dipende dal numero di giocatori: partite con quattro

Dettagli

CONTRO-CARICHE

CONTRO-CARICHE ------- CONTRO-CARICHE 1. Generalità a. Cavalleria In linea generale tutte le Cavallerie, quando sussistono le condizioni idonee (maggiori dettagli in merito al paragrafo n 2, devono contro-caricare, quando

Dettagli

GLI AVVENIMENTI DELLA REPUBBLICA

GLI AVVENIMENTI DELLA REPUBBLICA GLI AVVENIMENTI DELLA REPUBBLICA 1. ROMA CONQUISTA L'ITALIA ROMA POCO A POCO SI INGRANDISCE. INIZIA INFATTI A CONQUISTARE I TERRITORI VICINI, CACCIANDO VIA LE POPOLAZIONI CHE LI ABITAVANO, CIOÈ: GLI ETRUSCHI

Dettagli

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca

Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone

Dettagli

IL FATO DELLO STIRLAND

IL FATO DELLO STIRLAND IL FATO DELLO STIRLAND LA CAMPAGNA La campagna ha la durata di 8 turni (per una durata complessiva di 8 mesi), al termine ci sarà lo scontro alle porte di Nuln che darà un grosso vantaggio per vincere

Dettagli

WARGAME RULES REGOLE DI WARGAME ANTICO. by Riccardo Affinati

WARGAME RULES REGOLE DI WARGAME ANTICO. by Riccardo Affinati WARGAME RULES REGOLE DI WARGAME ANTICO by Riccardo Affinati 2 300 Prepare for Glory di Riccardo Affinati Quello che state per leggere è un regolamento di wargame per il periodo antico, con il quale potrete

Dettagli

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.

RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta. RIORDINO Una unità (amica o nemica) a scelta del rispettivo giocatore, si trova a corto di munizioni e va messa su un hex libero di bordo mappa (fondo), Se non vi sono hex liberi ponetela sulla fila più

Dettagli

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare

PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più

Dettagli

ChessBall. Gli scacchi come non li avete mai giocati...

ChessBall. Gli scacchi come non li avete mai giocati... ChessBall Gli scacchi come non li avete mai giocati... Roberto Grassi, 2008 Occorrente 1 Scacchiera 8x8 con i pezzi degli scacchi 3 Dadi a 6 facce 1 semisfera o 1 sfera che rappresenta la palla (potete

Dettagli

Buon divertimento. Richard Borg. 1 unità elefanti, carri leggeri e pesanti: 2 miniature

Buon divertimento. Richard Borg. 1 unità elefanti, carri leggeri e pesanti: 2 miniature 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Command & Colors: Ancients consente ai giocatori di riprodurre epiche battaglie della storia antica. Le battaglie, riportate nella sezione degli scenari, riportano lo

Dettagli

Team Building. Gioco completo con 10 prove e relativi giudici di gara in costume 3.400,00 + iva. I giochi (alcuni esempi)

Team Building. Gioco completo con 10 prove e relativi giudici di gara in costume 3.400,00 + iva. I giochi (alcuni esempi) Team Building Camon In Italy Descizione Team Building Trattasi di una sorta di giochi senza frontiere ambientati nell'antica Roma. I concorrenti vengono divisi in squadre, costituite da 10 persone circa,

Dettagli

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti

Presentazione. Foglio Appunti: Al termine di ogni round i giocatori segnano i loro punteggi su un foglio appunti. Componenti Presentazione Victory & Honor si gioca in round, ed ogni round è diviso in tre fasi. I giocatori possono giocare da soli oppure in coppia, piazzando strategicamente i loro reggimenti nelle posizioni sul

Dettagli

Guerre puniche. Approfondimenti pp Prima guerra punica a.c. Seconda guerra punica a.c. Terza guerra punica a.c.

Guerre puniche. Approfondimenti pp Prima guerra punica a.c. Seconda guerra punica a.c. Terza guerra punica a.c. Guerre puniche Approfondimenti pp. 276-287 Prima guerra punica 264-241 a.c. Seconda guerra punica 218-202 a.c. Terza guerra punica 149-146 a.c. p. 278 Colonie greche: Taranto, Messina (Zancle), Siracusa,

Dettagli

Jezail & Assegai. Emendamenti ad ARMATI per il periodo coloniale

Jezail & Assegai. Emendamenti ad ARMATI per il periodo coloniale Jezail & Assegai Emendamenti ad ARMATI per il periodo coloniale Tipi di unità Le fanterie europee sono da considerarsi generalmente come FT: unità più piccole vanno considerate come LHI. Le unità in o/c

Dettagli

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco

Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Le Regole del Gioco Elementi del Gioco Una partita a scacchi si svolge tra due giocatori che spostano a turno i propri pezzi su una scacchiera quadrata. I pezzi di un giocatore sono bianchi, quelli del

Dettagli

Antica Roma L invincibile esercito. di MARIA PACE

Antica Roma L invincibile esercito. di MARIA PACE di MARIA PACE L invincibile esercito romano non era poi così enorme come si pensa e spesso ebbe di fronte eserciti ben più grossi e li sbaragliò. Fu il caso di Cesare, ad esempio, che con i suoi 60mila

Dettagli

Preparazione del gioco

Preparazione del gioco Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate

Dettagli

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli

Traduzione a cura di Aringarosa. Grafica a cura di Rolli NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le

Dettagli

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE

LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE LIGHTSEEKERS TCG - REGOLE RAPIDE CARTE EROE Le carte eroe rappresentano i personaggi che puoi impersonare. Esse hanno tre Elementi, una caratteristica e un valore di salute. 1. Il nome dell eroe. 2. Gli

Dettagli

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON

IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto

Dettagli

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. Il Gioco degli Scacchi

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. Il Gioco degli Scacchi Roberto Messa e Maria Teresa Mearini Il Gioco degli Scacchi Indice La scacchiera e i pezzi 5 La scacchiera 5 I pezzi 6 Come si muovono i pezzi 8 Il Re 8 La Donna 11 La Torre 13 L Alfiere 13 Il Cavallo

Dettagli

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori

Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.

Dettagli

NARAN FANTASY WARS - CAMPAGNE SOMMARIO. Sezione/capitolo

NARAN FANTASY WARS - CAMPAGNE SOMMARIO. Sezione/capitolo SOMMARIO Introduzione 1 Segnalini 2 ORGANIZZARE UNA CAMPAGNA 3 LA MAPPA 3 Mappe dei Terreni 3 Territorio 3 Capisaldi 3 Capisaldi Capitali 3 Regole per definire il territorio sulla mappa 4 Regole per piazzare

Dettagli

Schermagliatori3cm L Artiglieria, gli Elefanti e i Carri hanno fronte e profondità 6cm o 8cm, a seconda delle dimensioni del modello.

Schermagliatori3cm L Artiglieria, gli Elefanti e i Carri hanno fronte e profondità 6cm o 8cm, a seconda delle dimensioni del modello. 1.0 INTRODUZIONE 1.1 IMPETUS E BASIC IMPETUS Impetus è un regolamento inteso a simulare, con i soldatini di varie scale, le battaglie del periodo antico, medioevale e rinascimentale. Basic Impetus ne è

Dettagli

(La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti

(La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti Amigo 2004 di Wolfgang Kramer Traduzione italiana di Morpheus (La Danza dei Tori!) Giocatori: 2-8 Età: da 8 anni Durata: circa 45 minuti Idea del Gioco In questo colorato gioco da tavolo, dovete provare

Dettagli

Stonne 1940 wargame scenario per il regolamento Rapid Fire

Stonne 1940 wargame scenario per il regolamento Rapid Fire Stonne 1940 wargame scenario per il regolamento Rapid Fire di Luca Avogaro, Wargame Spezia Lo scenario per wargame Stonne 1940 si riferisce alla battaglia di Stonne (cittadina a sud di Sedan) combattuta

Dettagli

COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI

COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI COMANDANTI & BATTAGLIE GLI ANTICHI 1. INTRODUZIONE Il sistema di gioco Comandanti & Battaglie: Gli Antichi consente ai giocatori di riprodurre fedelmente scontri epici della storia antica. Le battaglie,

Dettagli

IMPETUS REGOLE PER TORNEI gennaio 2011

IMPETUS REGOLE PER TORNEI gennaio 2011 IMPETUS REGOLE PER TORNEI 2011 13 gennaio 2011 Le seguenti regole, pensate sopratutto per tornei e partite competitive, costituiscono un'integrazione al regolamento e sono consigliate anche per partite

Dettagli

IMPETVS Versione aggiornata - maggio 2008

IMPETVS Versione aggiornata - maggio 2008 BASIC IMPETVS Versione aggiornata - maggio 2008 1.0 INTRODUZIONE 1.1 IMPETUS E BASIC IMPETUS Impetus è un regolamento inteso a simulare, con i soldatini di varie scale, le battaglie del periodo antico,

Dettagli

Il gioco contiene: 40 pezzi in legno tabellone manuale

Il gioco contiene: 40 pezzi in legno tabellone manuale Il gioco contiene: 40 pezzi in legno tabellone manuale www.shogi.cz info@shogi.cz /Shogi.cz /Shogi.cz Online: www.shogi.cz/manuals Preparazione del Gioco Rispetto al vostro punto di vista, sistemate i

Dettagli

Immagine a pagina 3: Alphonse de Neuville - The defence of Rorke s Drift (1880)

Immagine a pagina 3: Alphonse de Neuville - The defence of Rorke s Drift (1880) WOODLAND WARS zulu wars VALENTINO DEL CASTELLO - MASSIMO TORRIANI Basato sulle meccaniche di Survival Heroes di MASSIMO TORRIANI Copyright 2016 Per la traduzione inglese si ringrazia: Andrew Carless Impaginazione:

Dettagli

Roma, Mediterraneo e Oriente

Roma, Mediterraneo e Oriente Roma, Mediterraneo e Oriente JungleKey.it Immagini by (CC BY NC SA) SICILIA PRIMA PROVINCIA LA PROVINCIA PASSA SOTTO L'AMMINISTRAZIONE DIRETTA DI ROMA GOVERNATA DA UN MAGISTRATO DI ROMA I GUERRA PUNICA

Dettagli

Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi

Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi CSI DodgeBall Ravenna Dodgeball: Piano di allenamento in 4 fasi Questo piano di allenamento in 4 fasi è stato pensato per guidare le persone attraverso le peculiarità basilari del gioco del Dodgeball,

Dettagli

Lezione 1. Fondamentali

Lezione 1. Fondamentali La Scacchiera La figura seguente illustra il terreno dello scontro tra i due giocatori, i pezzi disponibili e la posizione di inizio del gioco. GIOCATORE CON IL NERO SEDUTO DA QUESTA PARTE GIOCATORE CON

Dettagli

scenari torneo per centuria

scenari torneo per centuria scenari torneo per centuria scenario 1: avanguardie Elementi scenici specifici: nessuno. Preparazione Preparate il campo di gioco. Dopo aver schierato tutti gli elementi lanciate 2d6 e aggiungete il VT

Dettagli

Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma.

Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma. 1 1 EVENTO I Tarantini affondano la Flotta Romana Da giocare se Du o v i r i Na v a l e s è già stato giocato e non sei alleato con Roma. Gli effetti dell evento Du o v i r i Na v a l e s sono annullati

Dettagli

- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo)

- Ball handling senza scambiarsi la palla (gara 1c1 a tempo) 1) Palloni sparsi sul campo Corsa libera e: - saltare i palloni staccando su un piede - saltare i palloni staccando su due piedi (arresto a un tempo) - fermarsi davanti al pallone con un piede arretrato

Dettagli

La civiltà romana Roma e la repubblica

La civiltà romana Roma e la repubblica La civiltà romana Roma e la repubblica La civiltà romana prese origine dal popolo dei Latini, i quali riunirono alcuni villaggi costruiti sui colli lungo il fiume Tevere, in prossimità dell isola Tiberina,

Dettagli

REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia.

REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia. Scopo del torneo Prima di iniziare Come giocare una battaglia Diventerai un Maestro di Spinjitzu? Scegli il tuo avversario e preparati a combatterlo in diversi round. Per vincere, dovrai conquistare tutte

Dettagli

REGOLE DEL GIOCO COMPONENTI RICHIESTI PRIMA DI INIZIARE ROUND 1. FASE PIANIFICAZIONE

REGOLE DEL GIOCO COMPONENTI RICHIESTI PRIMA DI INIZIARE ROUND 1. FASE PIANIFICAZIONE COMPONENTI RICHIESTI Prima di iniziare la partita procuratevi: - 5 dadi a sei facce - Matite PRIMA DI INIZIARE Sangue Reale si sviluppa in 4 partite consecutive, una per ogni Era. Ogni giocatore prende

Dettagli

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)

Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama) CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5

Dettagli

A moi la Légion! Regolamento rapido coloniale 1850/1900 di Riccardo Camicia ( 2003 ARSM)

A moi la Légion! Regolamento rapido coloniale 1850/1900 di Riccardo Camicia ( 2003 ARSM) A moi la Légion! Regolamento rapido coloniale 1850/1900 di Riccardo Camicia ( 2003 ARSM) A moi la Légion! Regolamento rapido coloniale 1850/1900 di Riccardo CAMICIA ( 2003 ARSM) INTRODUZIONE Questo regolamento

Dettagli

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling INSTRUCCIONES DE JUEGO RÈGLES DU JEU ISTRUZIONI DI GIOCO INSTRUÇÕES DE JOGO

Wolfgang Kramer & Michael Kiesling INSTRUCCIONES DE JUEGO RÈGLES DU JEU ISTRUZIONI DI GIOCO INSTRUÇÕES DE JOGO Wolfgang Kramer & Michael Kiesling INSTRUCCIONES DE JUEGO RÈGLES DU JEU ISTRUZIONI DI GIOCO INSTRUÇÕES DE JOGO La battaglia per l acqua potabile Il fiume Okavango si è quasi prosciugato e gli animali della

Dettagli

Da Vinci Wars

Da Vinci Wars Da Vinci Wars 1494 1559 Wargame Rules 1 DA VINCI WARS! Regole di Wargame per il Rinascimento 1.0 INTRODUZIONE. Queste regole di wargame sono create per simulare le grandi battaglie del rinascimento italiano,

Dettagli

Giampiero Ticchi - La difesa a zona 2 1 2

Giampiero Ticchi - La difesa a zona 2 1 2 Giampiero Ticchi - La difesa a zona 2 1 2 Introduzione. Difesa a zona 2-1-2 All inizio di una stagione agonistica, quando si prepara il sistema difensivo bisogna sempre pensare alla costruzione di una

Dettagli

Alessandro Magno e l ellenismo

Alessandro Magno e l ellenismo Alessandro Magno e l ellenismo Mentre i contingenti provenienti da tutta la Grecia si riunivano nella regione degli stretti per la spedizione offensiva contro l impero persiano, Filippo II, che ne era

Dettagli

ESERCITI DI FANTASY WARRIORS VERSIONE NARAN 2018

ESERCITI DI FANTASY WARRIORS VERSIONE NARAN 2018 Gli eserciti fantasy del Mondo di Naran Espansione non ufficiale per il wargame 3D FANTASY WARRIORS. 1 NANI VERSIONE 2018 Sommario Sezione/Capitolo pagina NANI - ESERCITO BASE Fanteria 4 Armi da lancio

Dettagli

Strategia in tempo reale orientata alla conquista militare. Elementi di ruolo fondamentali nel combattimento.

Strategia in tempo reale orientata alla conquista militare. Elementi di ruolo fondamentali nel combattimento. Strategia in tempo reale orientata alla conquista militare. Elementi di ruolo fondamentali nel combattimento. Linea di sviluppo basata su battaglie, luoghi e personaggi storici. Scopri tutti i segreti

Dettagli

AMAZONAS. di Stefan Dorra

AMAZONAS. di Stefan Dorra AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)

Dettagli

Roma e governata da. magistrati. A seconda dei compiti ai quali erano preposti venivano divisi in:

Roma e governata da. magistrati. A seconda dei compiti ai quali erano preposti venivano divisi in: Roma e governata da consoli magistrati A seconda dei compiti ai quali erano preposti venivano divisi in: senatori Sono sempre due Durano in carica un anno Fanno applicare le leggi (potere esecutivo) Comandano

Dettagli

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro.

REGOLE DI BASE. Quando orientiamo la scacchiera la casa posta nell'angolo a destra di ogni giocatore deve essere di colore chiaro. REGOLE DI BASE La partita a scacchi si disputa tra due giocatori che muovono i loro pezzi, a turno, su una scacchiera. Vince chi riesce a catturare il Re avversario. La scacchiera è una superficie quadrata

Dettagli

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302

IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 IL SET DI GIOCO PACRU, SERIE 302 Linguaggi e informazioni aggiuntive: In questo libretto vi sono tutte le informazioni necessarie a giocare. Sul sito internet http://www.pacru.com potete trovare queste

Dettagli

Circolo Schermistico Aretino

Circolo Schermistico Aretino Circolo Schermistico Aretino FEDERAZIONE ITALIANA SCHERMA ACCADEMIA NAZIONALE DI SCHERMA M Alessandro NESPOLI M Jacopo PERUZZI ALESSANDRO NESPOLI - MAESTRO DI SCHERMA (3 livello SnAQ) maestro del Circolo

Dettagli

Guida degli eroi ELFO SILVANO

Guida degli eroi ELFO SILVANO Guida degli eroi ELFO SILVANO CARATTERISTICHE Dato che l Elfo silvano aumenta significativamente la sua destrezza a ogni nuovo livello, è sempre una buona tattica assegnare punti alla Forza fino ad arrivare

Dettagli

MARLBOUROUGH. Regole di Wargame per il Marlborough Regole di Wargame di Riccardo Affinati -

MARLBOUROUGH. Regole di Wargame per il Marlborough Regole di Wargame di Riccardo Affinati - Marlborough Regole di Wargame di Riccardo Affinati - http://it.geocities.accademiawargame.it 1 MARLBOUROUGH Regole di Wargame per il 1700-1750 Marlborough Regole di Wargame di Riccardo Affinati - http://it.geocities.accademiawargame.it

Dettagli

OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC

OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC OBIETTIVO ARNHEM Attraverso sei Ponti 2005 Multi-Man Publishing, LLC www.multimanpublishing.com Regole del Gioco 1. Introduzione 1.1 Caratteristiche del Gioco Questo gioco per due giocatori simula l intera

Dettagli

LONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796

LONATO: Espansione per Triumph & Glory C3i #14 LONATO. 31 luglio 4 agosto 1796 LONATO 31 luglio 4 agosto 1796 Espansione per Trionfo & Gloria della GMT, che potete trovare (pedine e mappa) nel C3i n. 14 pubblicato nel novembre 2002. Introduzione Nel luglio 1796, l Austria inviò un

Dettagli

Traduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008

Traduzione di Alessandro Morpheus Benvenuti ver. 1.0 agosto 2008 BLACKBEARD: CHIARIMENTI UFFICIALE E MODIFICHE @GMT Games LLC, 2008 [Note: Tutti questi cambiamenti saranno inclusi nella sezione Living Rules nell'appropriata sezione. Le precedenti Domande e Risposte

Dettagli

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI

REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI REGOLE DI BASE DEL GIOCO DEGLI SCACCHI Queste sono le regole di base del gioco degli scacchi. Per giocare nei tornei occorre seguire anche altre regole comportamentali ed agonistiche. Il regolamento completo

Dettagli

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli MESSAGGERIE SCACCHISTICHE

Roberto Messa e Maria Teresa Mearini. il gioco degli MESSAGGERIE SCACCHISTICHE Roberto Messa e Maria Teresa Mearini il gioco degli SCACCHI edizione illustrata MESSAGGERIE SCACCHISTICHE Roberto Messa e Maria Teresa Mearini il gioco degli scacchi Indice La scacchiera e i pezzi 7 La

Dettagli

WIND RIVER. Introduzione

WIND RIVER. Introduzione WIND RIVER Introduzione Prima dell'arrivo dei primi coloni nelle grandi praterie, la vita dei nativi americani ruotava attorno agli spostamenti delle mandrie di bisonti. Ogni giocatore è un capo tribù

Dettagli

NARAN FANTASY WARS FANTASY WARRIORS REGOLAMENTO VERSIONE AGGIORNATA GENNAIO Versione NARAN del Regolamento di gioco di FANTASY WARRIORS

NARAN FANTASY WARS FANTASY WARRIORS REGOLAMENTO VERSIONE AGGIORNATA GENNAIO Versione NARAN del Regolamento di gioco di FANTASY WARRIORS NARAN FANTASY WARS ESPANSIONE NON UFFICIALE PER IL WARGAME 3D FANTASY WARRIORS FANTASY WARRIORS REGOLAMENTO VERSIONE AGGIORNATA GENNAIO 2012 Versione NARAN del Regolamento di gioco di FANTASY WARRIORS

Dettagli

REGOLE DI WARGAME ANTICO

REGOLE DI WARGAME ANTICO STRATEGIA & TATTICA REGOLE DI WARGAME ANTICO 2 STRATEGIA & TATTICA di Riccardo Affinati Quelo che state per leggere è un regolamento di wargame per il periodo antico, con il quale potrete simulare e giocare

Dettagli

- conteso se entri nella tua metà = combattimento discrezionale se entri nella metà avversaria = combattimento automatico

- conteso se entri nella tua metà = combattimento discrezionale se entri nella metà avversaria = combattimento automatico Premessa Il lavoro qui svolto rappresenta una summa ragionata e razionalizzata delle regole così come erano in origine fino ad agosto 2019; Wallace è infatti intervenuto più volte tramite BGG, fornendo

Dettagli

SAMURAI BATTLES - REGOLAMENTO ITALIANO DI COMMANDS & COLORS

SAMURAI BATTLES - REGOLAMENTO ITALIANO DI COMMANDS & COLORS SAMURAI BATTLES - REGOLAMENTO ITALIANO DI COMMANDS & COLORS INTRODUZIONE Le regole di gioco Commands & Colors di Samurai Battles permettono ai giocatori di rappresentare importanti battaglie della storia

Dettagli

EL CAMPESIÑO. Scenario per Song of Drums and Shakos di Roberto Bagna

EL CAMPESIÑO. Scenario per Song of Drums and Shakos di Roberto Bagna EL CAMPESIÑO Scenario per Song of Drums and Shakos di Roberto Bagna Questo scenario per il noto regolamento skirmish napoleonico Song of Drums and Shakos, può essere giocato da un numero variabile di giocatori

Dettagli

La battaglia di Canne

La battaglia di Canne 12102402 La battaglia di Canne / Daly Gregory La battaglia di Canne editore: Editrice Goriziana Autori: Daly Gregory Collana: Le guerre, n 52 Anno: 2009 La battaglia di Canne (216 a.c.) è stata da sempre

Dettagli

Tutti i diritti riservati Per aggiornamenti:

Tutti i diritti riservati Per aggiornamenti: scenari MASSIMO TORRIANI VALENTINO DEL CASTELLO - Copyright 2012 Tutti i diritti riservati Nessuna parte può essere riprodotta in alcun modo, incluso qualsiasi tipo di sistema meccanico e/o elettronico,

Dettagli

Prima guerra punica (264-241)

Prima guerra punica (264-241) Le guerre puniche Prima guerra punica (264-241) Cartagine: colonia fenicia fondata nell 814 da Tiro, dal V secolo economia fiorente Espansione coloniale in Sardegna, Corsica e isole: diventa la principale

Dettagli

1 Esercizi : situazioni di gioco

1 Esercizi : situazioni di gioco 1 Esercizi : situazioni di gioco Arretramento dalla zona 2 ed attacco in primo tempo. Proposta: azione punto dopo il muro. Descrizione: l alzatore e l attaccante centrale murano in zona 2 e, appena ricadono

Dettagli

Preview ORGANIZZAZIONE DI SQUADRA

Preview ORGANIZZAZIONE DI SQUADRA Preview ORGANIZZAZIONE DI SQUADRA PERNISA MATTEO A seguire un assaggio del libro ORGANIZZAZIONE DI SQUADRA di Matteo Pernisa. In particolare, nell estratto, l autore analizza alcune soluzioni difensive

Dettagli

Finale nazionale di giochi matematici 2004

Finale nazionale di giochi matematici 2004 Finale nazionale di giochi matematici 2004 Milano 15 maggio 1.LA PARTITA DI BOCCE Anna e Chiara si sfidano in un accanita partita di bocce. Ad ogni turno di gioco, chi vince ottiene uno o due punti (a

Dettagli

CORSO DI AGGIORNAMENTO TECNICO

CORSO DI AGGIORNAMENTO TECNICO CORSO DI AGGIORNAMENTO TECNICO FONDAMENTALI INDIVIDUALI Mario BLASONE Udine, 17 giugno 2001 Riscaldamento: un giocatore con palla all altezza del tiro libero, di fronte a lui i compagni (tutti con il pallone)

Dettagli

Am b a s c i at o r i Pu n i c i

Am b a s c i at o r i Pu n i c i 1 1 RISPOSTA Am b a s c i at o r i Pu n i c i Cartagine si avvicina a Roma. Da giocare quando un armata Cartaginese è sconfitta in battaglia dai Greci e non sei alleato del giocatore Greco. Permette di

Dettagli

1 Campionato Italiano di KUBB

1 Campionato Italiano di KUBB 1 Campionato Italiano di KUBB Settembre 2006 Regolamento ufficiale Squadre: Il primo campionato italiano coinvolgerà un massimo di 16 squadre. Incontri: Il torneo si svolgerà con incontri ad eliminazione

Dettagli

La BATTAGLIA di CANNE

La BATTAGLIA di CANNE La BATTAGLIA di CANNE (Pubblicato su Rivista STORIA in Network n. 148 feb. 2009 con lo pseudonimo Maxtrimurti) All inizio della 2^ Guerra Punica i Cartaginesi di Annibale, che hanno invaso l Italia del

Dettagli

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO

COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO COMANDO E COLORI: NAPOLEONICO 1. INTRODUZIONE Comando & Colori: Napoleonico non è un gioco complesso. È basato sulla serie di giochi di successo Comando & Colori, nei quali le carte Comando guidano il

Dettagli

REGOLE BASE UNITÀ E SCHEDE DELLE UNITÀ

REGOLE BASE UNITÀ E SCHEDE DELLE UNITÀ ITALIANO Benvenuti in Samurai Battles e nel sistema di gioco Art of Tactic! Queste sono tutte le regole necessarie per creare epiche battaglie sui campi del Giappone feudale, con l innovativo e unico sistema

Dettagli

Regolamento Pool 14-1 continuo

Regolamento Pool 14-1 continuo Regolamento Pool 14-1 continuo REGOLE MONDIALI Le regole generali del pocket billiard si applicano ad eccezione dei casi in cui sono chiaramente contraddette da queste regole aggiuntive. 1 - SCOPO DEL

Dettagli

L età di Giulio Cesare

L età di Giulio Cesare Unità di apprendimento semplificata A cura di Emma Mapelli 1 Osserva gli schemi. Puoi usare il vocabolario, se vuoi. schema 1 Date, parole importanti, numeri romani Anno 0 nascita di Cristo Console ha

Dettagli