CREDITI...4 COME USARE LA GUIDA...4 MICROMONDI: NOZIONI DI BASE...5

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1 Indice CREDITI...4 COME USARE LA GUIDA...4 MICROMONDI: NOZIONI DI BASE...5 Le Console... 5 La Barra Strumenti... 5 Strumenti per creare oggetti...6 Strumenti di editing...6 I Menu... 7 File...7 Modifica...8 Testo...9 Pagine...9 Strumenti...10 Aiuto...11 LA TARTARUGA...12 Come creare una nuova tartaruga Per muovere e girare la tartaruga Come cambiare lo spessore della linea e il colore Come cambiare la forma della tartaruga Come cambiare la dimensione della tartaruga Nuove tartarughe e nomi tartarughe Come timbrare una tartaruga Sulle tartarughe vere e quelle timbrate Come programmare la tartaruga Come trovare le tartarughe programmate Tecniche di animazione Come cancellare una tartaruga Come copiare e incollare una tartaruga Come parlare con la tartaruga DISEGNARE CON LA TARTARUGA...18 Disegnare sullo sfondo Strumenti di disegno...18 Annulla...18 Linee...19 Colori...19 Programmare i colori...19 Zoom...20 Come selezionare, copiare e incollare immagini...21 Come importare e esportare immagini...21 Come impostare i colori dello schermo...22 Forme della tartaruga Crea forme...22 Nomi e numeri della forma...23 Come cambiare dimensione alle forme

2 Come copiare le forme...23 Importare ed esportare forme...24 FINESTRE DI TESTO...24 Come creare una finestra di testo Come scrivere e formattare il testo Finestre trasparenti, Proprietà e Barra di scorrimento Come muovere una finestra di testo Come timbrare un testo Come copiare e incollare testi e finestre di testo Come cancellare un testo e una finestra di testo Come importare e esportare testi Come stampare un testo Come parlare ad una finestra di testo OGGETTI MULTIMEDIALI...28 Come importare una musica Melodia Come importare un suono Suono Pulsanti Slider Video CD Audio GESTIONE DEGLI OGGETTI...35 Come selezionare gli oggetti Come muovere gli oggetti Copia e Incolla Come incollare Nome assoluto per oggetti copiati Modifica di oggetti Come timbrare oggetti Come cancellare gli oggetti Come ridimensionare gli oggetti LOGO...38 Nozioni di Base Introduzione...38 Console dei Comandi...38 Comandi e Funzioni...38 I nomi degli oggetti come Comandi o Funzioni...39 Spazi nei nomi degli oggetti...39 La Pagina delle Procedure...39 Formattare le tue Procedure...40 Nozioni generali Aritmetica...41 Parole e Liste...42 Variabili...42 Variabili Locali...42 Variabili Globali...43 Variabili di Progetto

3 Slider come Variabili...43 Finestre di testo come variabili...44 Parole Lunghe...44 Contenuto di Finestre di Testo...45 Indirizzare Tartarughe e Finestre di testo...46 Concetti e Tecniche Utili Ordine delle Pagine...46 Procedura di Autoavvio...46 Domande e Risposte...47 Fai attenzione...48 Proteggere un progetto da cambiamenti...48 Congelare Oggetti e Grafica...49 Nozioni avanzate Sincronizzare Processi...50 Chi Locale e Globale...51 Creare e Modificare Oggetti con Logo...52 PROGETTI...55 Trascinamento della selezione Come esportare o distribuire un progetto Come creare pagine web Come inserire un progetto in un altro Il Player di MicroMondi APPENDICE...58 Combinazioni speciali di tasti

4 Crediti Idea: Seymour Papert Brian Silverman Progetto: Mario Bergeron Paula Bontá Billo Diallo Brian Silverman René Yelle Programmazione: Billo Diallo Mario Bergeron Ghislain Carrier Brian Silverman Testing: René Yelle Produzione: Paula Bontá Modulo Meteorologia: Sharnee Chait Paula Bontá Modulo Piante: Susan Einhorn Sharnee Chait Editing: Geni Dresher Interfaccia grafica: Le Groupe Flexidée Contributi: Martin Favreau per la grafica, Jessie Fenn per produzione, Mike Freeman e Carmen Maclean per le risorse multimediali, John Jackson per gli arrangiamenti midi, Daniel Lesage per la programmazione. Ringraziamenti speciali vanno a Michel A. Quinn per aver reso possibile questo progetto. Ancora grazie, a tutti coloro che hanno verificato il funzionamento della versione beta di MicroMondi 2.0 per Windows 95, e in particolare a Sam Bruzzese, Frank Caggiano, Jerry W. Hubbard, Craig Kerwin, Andy Rudnitsky e Gary Stager. Vogliamo, inoltre, ringraziare tutti coloro che sono stati coinvolti nell'edizione della versione originale di MicroMondi e che in modo speciale vi hanno contribuito, incluso lo staff della LCSI e gli insegnanti canadesi e americani che l'hanno ampiamente testato. La versione italiana di MicroMondi è a cura di Augusto Chioccariello Si ringraziano i partecipanti al test della versione beta: Franco Bonazzi, Vanna De Bernardi, Roberto Didoni, Giancarlo Faggionato, Giovanni Marcianò, Silvano Quattrin. Un ringraziamento particolare a Paolo Pomes della Garamond per l'impegno e l'abilità con cui ha reso possibile questa versione. Come usare la Guida Clicca sul Sommario per visualizzare le sezioni della Guida o su Indice per la lista delle parole chiave. In Trova, invece, puoi cercare uno specifico argomento della Guida. Digita la parola che stai ricercando e scorri la lista delle occorrenze trovate. Clicca poi nel campo dei risultati per selezionare l'argomento richiesto. Nelle pagine della Guida, parole blu indicano i collegamenti con le altre sezioni o col Vocabolario, 4

5 Per stampare una sezione della Guida, premi il pulsante Stampa o il pulsante Opzioni e poi il pulsante Stampa. Puoi stampare un gruppo di sezioni correlate cliccando in un libro della Guida e poi premere il pulsante Stampa. MicroMondi: nozioni di base Le Console MicroMondi ha tre Console: la Console dei Comandi, la Console delle Forme e la Console di Disegno. Nella Console dei Comandi, puoi scrivere i comandi. Premi su questo pulsante Comandi (se non è già aperta di default). per aprire la Console dei Nella Console delle Forme, tu puoi cambiare l'aspetto della tartaruga, oppure creare una tua icona. Clicca su questo pulsante per aprire la Console delle Forme. Per chiuderla puoi cliccare su uno dei tre pulsanti della Console. La Console delle Forme ne ha una in particolare la tartaruga e molte altre in cui puoi scegliere quella più indicata. Vi sono inoltre alcuni spazi vuoti. Puoi cambiare o rimpiazzare tutte le forme presenti tranne la tartaruga. Puoi usare la Console di Disegno per disegnare; puoi programmare la tartaruga come se fosse un pennello e scegliere lo spessore della linea e il colore, oppure programmare i colori. Premi su questo pulsante per aprire la Console di disegno. Per chiuderla puoi cliccare su uno dei tre pulsanti delle Console. Gli strumenti di disegno sono a sinistra, seguiti dal pulsante annulla poi dalle linee e dai colori.ci sono 10 sfumature per ognuno dei 14 colori, più il bianco e il nero. Puoi usare la barra di scorrimento laterale per andare dalla sfumatura più chiara alla più scura. La Barra Strumenti La Barra Strumenti 5

6 Strumenti per creare oggetti Per creare un oggetto è sufficiente cliccare su un elemento della Barra, selezionare l'oggetto e cliccare sulla pagina. Inserisce una nuova tartaruga. Crea una finestra di testo. Apre l'editor musicale per creare una melodia. Apre il registratore dei suoni. Crea un pulsante. Quando lo crei su una pagina, apre la finestra di dialogo relativa. Crea una slider. Quando lo crei su una pagina apre la finestra di dialogo relativa. Importa un video. Quando lo inserisci su una pagina apre la finestra di dialogo relativa. Inserisce una clip Cd audio. Quando lo crei su una pagina apre la finestra di dialogo relativa. Strumenti di editing 6

7 È il puntatore. Puoi cliccare sui bottoni, scrivere un testo in un campo, muovere o selezionare oggetti. Per modificare qualsiasi oggetto di una pagina clicca su questa icona: potrai così modificare le proprietà dell'oggetto. Le forbici rimuovono qualsiasi oggetto dalla pagina. Vedi anche come rimuovere la tartaruga e come cancellare oggetti. Il timbro consente di timbrare la tartaruga, come immagine, o di catturare un fotogramma di un video, o timbrare sullo sfondo una finestra di testo trasparente. Ingrandisce oggetti. È attivo sulla tartaruga, sui bottoni o sui finestre di testo. Vedi anche come ingrandire o rimpiccolire oggetti. Rimpiccolisce oggetti. È attivo sulla tartaruga, sui bottoni o sui finestre di testo. Vedi anche come ingrandire o rimpiccolire oggetti. Nota bene: Gli oggetti timbrati non possono essere cancellati, incollati, mossi, ridimensionati, etc. Vedi anche congela e scongela I Menu File Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi Nuovo Progetto Apre un nuovo progetto. Se uno è già aperto ti chiederà se vuoi salvare il primo. Apri Progetto Apre una finestra di dialogo in cui puoi scegliere il progetto da aprire. Se c'è più già un progetto aperto ti chiederà se vuoi salvare il primo. Inserisci Inserisci consente queste possibilità: 7

8 Clicca sul sottomenu per la Guida relativa ai singoli elementi Vedi anche: Come importare e esportare immagini, Come importare e esportare forme, e Come importare e esportare testi. Inserisci Musica Importa un file MIDI (estensione *.MID) e colloca un pulsante sulla pagina. Inserisci Immagine Importa un'immagine e la colloca sulla pagina. Inserisci Suono Inserisce un file sonoro (estensione *.WAV) e ne colloca l'icona sulla pagina. Inserisci Testo Inserisci, in relazione alla posizione del cursore, il contenuto di un file di testo o nella finestra di testo corrente o nella Console dei Comandi o nella pagina delle Procedure. Inserisci Video Importa video di estensione (*.AVI). Salva Progetto Salva ogni cambiamento effettuato nel progetto. Salva Progetto con Nome Apre una finestra di dialogo in cui scegliere la nuova collocazione e/o il nome del tuo progetto. Imposta Pagina Apre una finestra di dialogo in cui puoi scegliere il formato della pagina ed altri dettagli prima di stampare. Nota bene: Prima di stampare, assicurati che la stampante sia connessa e attiva, e che il tuo computer abbia le corrette impostazioni di stampa. Stampa Pagina Apre una finestra di dialogo mediante la quale puoi stampare il contenuto della pagina corrente. La pagina stamperà ciò che appare sullo schermo tranne, naturalmente, nel caso in cui la tua stampante è in bianco e nero, puoi stampare a colori! Se una finestra di testo contiene più del testo visibile, Stampa Pagina stamperà solo il testo visibile attualmente sullo schermo. Se stai visualizzando le procedure verrà stampato il testo integralmente. Scegli Imposta Pagina prima di stampare. Scegli Stampa Progetto dal menu File se vuoi stampare tutte le pagine del tuo progetto. Vedi anche Come stampare il contenuto di una finestra di testo. Stampa Progetto Apre una finestra di dialogo che consente di stampare tutte le pagine del tuo progetto secondo l'ordine del menu Pagine. Le Procedure non verranno stampate. Scegli Imposta Pagina prima di stampare. Esci Esce da MicroMondi. Se hai effettuato cambiamenti nel progetto corrente, il programma ti chiederà di salvarli. Modifica 8

9 Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi Annulla Annulla l'ultima operazione effettuata: un testo scritto, un disegno o un oggetto cancellato dalla pagina (per esempio, un bottone). L'effetto di un evento programmato non può essere annullato. Taglia Taglia, una volta selezionato, un testo, un disegno, una forma o un oggetto della pagina (un bottone, per esempio) e lo mette nella Clipboard. Copia Copia, una volta selezionato, un testo, un disegno, una forma o un oggetto della pagina (un bottone, per esempio) e lo mette nella Clipboard. Incolla Incolla il contenuto della Clipboard nella finestra attiva solo se questa è in grado di accettare il contenuto della Clipboard (per esempio, non puoi incollare oggetti grafici se il cursore è attivo nella Console dei Comandi). Seleziona tutto Seleziona tutti gli oggetti di una pagina, inclusi quelli non visibili. Se il cursore è dentro una finestra di testo o nella Console dei Comandi o nella pagina delle Procedure, verrà selezionato tutto il testo. Cancella Cancella ciò che è selezionato. Se il cursore è in una finestra di testo, sarà cancellato il testo selezionato. Se un oggetto (bottone, sliders, tartaruga, etc.) sono selezionati, saranno cancellati. Se una forma nella Console delle Forme è selezionata sarà cancellata anch'essa. Trova/Sostituisci Aprendo la finestra di dialogo Trova/Sostituisci, puoi cercare e cambiare una o più parole nella finestra corrente (finestra di testo, Console dei Comandi, o pagina delle Procedure). Ferma Ferma selettivamente alcuni eventi lasciandone altri in esecuzione. Scegliendo Ferma, apri un menu in cui puoi scegliere quale evento fermare. Gli eventi possono essere lanciati usando esegui, sempre, e quando. Alcuni di essi, come quelli prodotti dal clic sulla tartaruga, non attivano il sottomenu Ferma. FermaTutti Ferma tutti gli eventi in esecuzione, incluso i processi ricorsivi lanciati da bottoni e da clic sulla tartaruga. Se il tuo programma sembra eseguire gli eventi più lentamente del normale, puoi lasciare eseguire i processi su un'altra pagina. Scegli FermaTutti per fermare ogni cosa e rilancia il programma. Testo Puoi scegliere il tipo di carattere, lo stile, le dimensioni, o il colore per testi in finestre di testo, nella Console del Comandi, o nella pagina delle Procedure. Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi Carattere Apre un menu che consente di scegliere il tipo, la dimensione, lo stile del carattere. 9

10 Colore Apre una finestra di dialogo in cui puoi scegliere il colore del testo. Pagine Nuova Pagina Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi Crea una nuova pagina che diviene parte del progetto. Tutte le pagine del progetto sono elencate nel menu Pagine. Per cancellare una pagina, seleziona innanzitutto la pagina della lista del menu Pagine, poi vai alla Console dei Comandi e scrivi: elimina "pagina1 Usa il nome della pagina e premi Invio. Attenzione: Quando si cancella una pagina, non è più possibile recuperarla tranne nel caso in cui il progetto era stato precedentemente salvato. Se hai cancellato accidentalmente una pagina da un progetto già salvato, scegli Apri Progetto dal menu File. Clicca No quando ti chiede di salvare i cambiamenti prima di chiudere il progetto. Poi riapri la versione salvata del progetto. Nome Pagina Apre una finestra di dialogo in cui puoi inserire un nome per la pagina corrente. Le pagine sono nominate per default (pagina1, pagina2, etc.) ma puoi scegliere un tuo nome. È importante usare una parola singola come nome di pagina perché essi possono essere usati come comandi per muoversi tra le pagine. Per esempio, se in un progetto con più pagine vuoi andare da una pagina all'altra è sufficiente usare il nome della pagina di destinazione come istruzione di un bottone o di una tartaruga. Duplica Pagina Crea una nuova pagina identica alla pagina corrente e vi copia tutti gli oggetti della prima. In un progetto con più pagine, puoi costruire una seconda pagina come la prima e modificare solo qualche elemento (ad esempio, la tartaruga o lo sfondo). Quando scegli Duplica Pagina dal menu Pagine, viene creata una nuova pagina identica alla prima. E puoi rendertene conto semplicemente controllando la barra del titolo o la lista delle pagine nel menu Pagine. Procedure Mostra la pagina delle Procedure. Transizioni Attribuisce ad una pagina un effetto di transizione che viene attivato all'apertura della stessa, ovvero al cambio pagina. La transizione scelta sarà effettiva solo sulla pagina attualmente aperta. Per ogni pagina puoi scegliere un tipo specifico di effetto. Seleziona la transizione che preferisci, nella finestra che vedi qui sotto riportata, e clicca su OK. Per provare la transizione, vai ad una pagina differente (alla pagina delle Procedure se non ne hai altre) e torna indietro. L'effetto di transizione sarà più visibile se tu hai oggetti grafici sulla tua pagina. Per rimuovere un effetto di transizione seleziona il primo pulsante in alto della finestra sottostante. 10

11 Clicca sulla finestra transizioni per conoscerne i nomi. pagina1 Tutte le pagine in un progetto sono elencate nel menu Pagine. Se selezioni una pagina dal menu essa viene visualizzata. Strumenti Pannello Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi Quando è selezionato appare il Pannello. Suoni Quando è attivata questa opzione, in alcune Console come la Console di Disegno e la Console delle Forme gli elementi selezionati emettono un suono. Se è disattivata si annullano i suoni. Console Quando è questa opzione è marcata, sono visualizzate le Console. Presentazione La modalità Presentazione è da attivare a progetto completato. nasconde le Console e il Pannello nasconde la barra del titolo e i menu centra il progetto sullo schermo e crea uno sfondo uniforme. Prima di usare la modalità Presentazione, assicurati che il tuo programma sia effettivamente completato e perfettamente testato non avendo né le Console, né potendo vedere messaggi d'errore né usare mostra per vedere il testo del programma. Esso dovrà partire con un pulsante o con un clic sulla tartaruga o altro oggetto. Per uscire dalla modalità Presentazione, clicca fuori la finestra di MicroMondi. Aiuto Puoi accedere alla Guida premendo il tasto F1. 11

12 Clicca sul menu per la Guida relativa ai singoli elementi Guida di MicroMondi Consente l'accesso al manuale online. Vocabolario Logo Mostra l'elenco delle primitive di MicroMondi. Ultimo Messaggio Mostra l'ultimo messaggio d'errore visualizzato nella Console dei Comandi con alcune soluzioni relative allo stesso. Informazioni su MicroMondi Dà informazioni dettagliate sulla versione di MicroMondi che stai usando. La tartaruga Come creare una nuova tartaruga In MicroMondi, le tartarughe sono ovunque. Puoi usarle per disegnare, o come pulsanti, o come oggetti di uno scenario animato. Le tartarughe hanno molte proprietà: ognuna di essa ha: nome, posizione, direzione, dimensione, colore, forma e anche un'istruzione che viene eseguita quando clicchi su essa. Puoi creare molte tartarughe. Seleziona questa icona e clicca sulla pagina. Una nuova tartaruga apparirà. Per muovere e girare la tartaruga Puoi muovere la tartaruga trascinandola con il mouse. Con il puntatore, trascina la tartaruga. Puoi cambiare direzione della tartaruga spostandone la testa. Punta il mouse sulla testa della tartaruga e gira. Puoi girare la tartaruga trascinando la sua testa solo se la tartaruga ha la sua forma originale. Se ci sono due tartarughe sovrapposte puoi portare sopra quella che sta sotto semplicemente cliccando su essa mentre stai premendo il tasto Maiusc. Questa opzione è particolarmente utile quando si tratta di controllare i livelli tra tartarughe con forme differenti. Clicca sulla tartaruga mentre premi il tasto Maiusc. 12

13 Vedi queste primitive: daiposizione, daidirezione, avanti, indietro, sinistra, e destra Come cambiare lo spessore della linea e il colore Quando crei una nuova tartaruga, non puoi tracciare linee perché la sua penna è su. Il comando giu (giulapenna) mette la penna della tartaruga giù. Puoi cambiare il colore della tartaruga e lo spessore della linea usando la Console di Disegno. Seleziona Scegli il colore. Seleziona lo Clicca la matita. spessore della linea. sulla tartaruga. Scrivi nella Console dei Comandi: giu av 50 La tartaruga traccerà una linea nel colore e lo spessore che avevi selezionato. Ciò soltanto se la tartaruga ha l'originale forma di "tartaruga". Se, altrimenti, la tartaruga ha un'altra forma, o riporti la forma a quella della tartaruga, o usi i comandi diretti per cambiare spessore e colore della penna. Vedi queste primitive: giu, su, daicolore e daispessorelinea Come cambiare la forma della tartaruga Per cambiare la forma della tartaruga, apri la Console delle Forme : Clicca su una forma, e poi sulla tartaruga. Per vedere tutte le forme, usa la barra di scorrimento. Puoi anche disegnare la forma che preferisci. Vedi anche Crea forme. La forma della tartaruga La tartaruga è l'unica forma in grado di mostrare la direzione e i cambiamenti di spessore e colore. Per questo motivo, conviene usare la tartaruga mentre stai preparando il tuo programma e poi trasformare tutto nelle forme finali quando il programma è compiuto. Per ritornare alla forma della tartaruga, clicca sull'icona nella Console delle Forme; poi clicca su una tartaruga della pagina. Vedi questa primitiva: daif Come cambiare la dimensione della tartaruga 13

14 Puoi ridimensionare la tartaruga usando la lente negli Strumenti di editing. Seleziona la lente. Clicca sulla tartaruga. Vedi questa primitiva: daidimensione Nuove tartarughe e nomi tartarughe Seleziona questa icona e clicca in qualsiasi punto della pagina. Apparirà una nuova tartaruga e così avrai due tartarughe sulla pagina. Le tartarughe sono numerate e avranno come nomi: t1, t2, etc. Aprirà una finestra di dialogo: Clicca sull'occhio e poi sulla tartaruga per visualizzare il suo nome. Qui, puoi cambiare il nome della tartaruga. Vedi anche Come programmare la tartaruga. Per dare uno specifico comando diretto ad una tartaruga vedi Come parlare alla tartaruga. Vedi questa primitiva: nuovatartaruga Come timbrare una tartaruga Per copiare solo l'immagine di una tartaruga sullo sfondo grafico puoi selezionare questa icona e cliccare sulla tartaruga. Una volta che tu hai udito il suono puoi pensare che non sia accaduto nulla, ma se provi a trascinare la tartaruga vedrai che quella "vera" si muove, mentre l'immagine grafica timbrata è fissa. Vedi questa primitiva: timbra Sulle tartarughe vere e quelle timbrate Può essere difficile ricordare che le tartarughe sulla pagina sono "vere" e che una volta timbrate sono immagini. Per rendertene conto, seleziona tutti gli oggetti di una pagina. Quelli che mostrano una selezione sono tartarughe vere ovvero attive (come, ad esempio, l'automobile, il sole, la casa, e uno degli alberi). Gli elementi non selezionati invece sono immagini. Per selezionare tutto, clicca sulla pagina e scegli Seleziona Tutto dal menu Modifica (Ctrl+A). 14

15 Come programmare la tartaruga Puoi far fare alla tartaruga cose speciali solo con un clic. Per esempio, una tartaruga, ad un clic, può muoversi avanti. Queste istruzioni devono essere scritte nella finestra di dialogo della tartaruga. Ogni tartaruga ha la sua finestra di dialogo. Per aprire la finestra di dialogo della tartaruga: Scrivi questa istruzione: Vuoi eseguire l'istruzione solo una volta o molte volte? Scegli Una volta per eseguire l'istruzione una volta. Scegli Tante volte per ripeterla. Clicca sulla tartaruga per vedere cosa accade. Se hai impostato l'istruzione a Tante volte, essa ripete l'istruzione ciclicamente. Clicca nuovamente sulla tartaruga per fermare l'azione. Se ci sono problemi e non puoi bloccare l'azione della tartaruga, scegli FermaTutti dal menu Modifica oppure premi la combinazione di tasti Ctrl+Interr. Vedi queste primitive: clicon e clicoff Come trovare le tartarughe programmate Potresti avere difficoltà a ricordare quali tartarughe sono state programmate. Allora seleziona questa icona. Le tartarughe programmate per reagire al clic del mouse verranno evidenziate da un rettangolo come nell'esempio qui sotto. 15

16 Tecniche di animazione Ci sono tre tipi di animazioni in MicroMondi: il movimento (come quando una auto si muove sullo schermo) il cambiamento di forma (come quando una bandiera si muove) entrambe le cose (così come quando corre un cane) Il metodo più facile, il movimento, è mostrato in Come programmare la tartaruga. La descrizione seguente mostra un altro tipo di animazione: movimento e cambiamento di forme. Uso di Daiforma Se guardi nella Console delle Forme vedrai che ve ne sono alcune simili ma impostate in due o tre modi differenti. Passando dall'una all'altra di queste forme puoi far volare un uccello, far camminare un ragazzo o correre un cane. Qui ti mostro come fare per far volare un uccello. Crea una nuova tartaruga o usa una tartaruga già esistente sulla pagina. Gira la tartaruga verso l'angolo sinistro della pagina. Apri la finestra di dialogo della tartaruga (usa questo pulsante ). Come istruzione, scrivi: daiforma "uccello1 av 2 daiforma "uccello2 av 2 Clicca su Tante volte per eseguire l'istruzione di nuovo. Clicca su OK per chiudere la finestra di dialogo. Clicca sulla tartaruga, e vedi i cambiamenti dell'uccello in volo. Clicca di nuovo sull'uccello-tartaruga per fermarlo. Puoi usare questo procedimento per ogni set di forme. Controlla il nome delle forme nella Console relativa. Se ci sono tre forme (p. es. il ragazzo che cammina), aggiungi un'altra istruzione daiforma e av. Se i comandi sono troppo lunghi, scrivili nella Pagina delle procedure. Usa Daiforma con una lista Hai visto che daiforma è usato con accanto un nome di forma come suo argomento (come in daiforma "uccello1). Daiforma, però, può essere usato anche con una lista di nomi di forme. In quel caso, la tartaruga cambierà forma "ciclicamente" secondo la lista ad essa attribuita e eseguendo, di volta in volta, i comandi av, in, o avanza. Scrivi queste istruzioni nella Console dei Comandi: daiforma [uccello1 uccello2] ripeti 20 [av 2 aspetta 2] ripeti 20 [av 10 aspetta 2] avanza In altre parole, puoi usare un singolo comando daiforma per impostare una animazione di forme. I comandi avanti o indietro possono essere impostati dalla Console dei Comandi, da un bottone o da una tartaruga cliccabile. 16

17 Per fermare il ciclo, dai alla tartaruga una singola forma: daiforma "uccello1 Puoi anche impostare l'animazione dalla Console delle Forme: Premi il tasto Maiusc. Seleziona una forma. Clicca sulla tartaruga. Con il tasto Maiusc sempre premuto, seleziona un'altra forma. Clicca sulla tartaruga. Fai questo per tutte le forme che vuoi. Poi dai il comando av: ripeti 20 [av 10] Per fermare il ciclo, seleziona una forma (senza premere il tasto Maiusc) e clicca sulla tartaruga. Come cancellare una tartaruga Se hai troppe tartarughe sulla pagina, seleziona questa icona e clicca sulle tartarughe che non vuoi più. Se non riesci a cancellare una tartaruga, può essere che sia un'immagine timbrata. Le forbici non possono cancellare un'immagine. Un oggetto timbrato non può essere cancellato. Vedi congela e scongela. Attenzione: È meglio usare le tartarughe come forme attive. Ma se tu vuoi disegnare una foresta, per esempio, è meglio timbrare una tartaruga 25 volte che creare 25 tartarughe. Venticinque tartarughe sono troppe per la memoria del computer, e limitano altri aspetti del tuo programma. Vedi questa primitiva: elimina Come copiare e incollare una tartaruga Copiare una tartaruga è un modo rapido per ottenere molte tartarughe identiche. Segui questo procedimento per copiare una tartaruga: Seleziona la tartaruga con il mouse (vedi Come selezionare gli oggetti). Scegli Copia dal menu Modifica. Scegli Incolla per incollare immediatamente la tua copia sulla stessa pagina, o Vai ad un'altra pagina e li scegli Incolla. Quando copi una tartaruga, sono copiate anche la sua direzione e la sua istruzione. Così, per esempio, se programmi una tartaruga come un cane che cammina, copiandola e incollandola puoi ottenere due cani che eseguono la stessa operazione. Puoi copiare molte tartarughe e seguire la stessa procedura per copiarle e incollarle sulla stessa pagina o in un'altra pagina. Vedi anche Come incollare e Nome assoluto. Come parlare con la tartaruga Se hai varie tartarughe e vuoi far fare loro cose differenti, devi dare istruzioni indirizzate ad ognuna di esse. Quando parli con qualcuno, tu dici, "Paolo, fa questo." Nota la virgola dopo il nome Paolo. Anche in MicroMondi userai la virgola dopo il nome di una tartaruga. Prendi una seconda tartaruga e scrivi i seguenti comandi nella Console dei Comandi: t1, Parla alla tartaruga t1. Non dimenticare la virgola. daiforma "casa Attribuisci la forma della casa. t2, Parla alla tartaruga t2. av 100 T2 si muoverà avanti. Se hai molte tartarughe sulla pagina, ce n'è comunque almeno una che accetta i tuoi comandi. E può essere: l'ultima tartaruga creata l'ultima tartaruga cliccata o l'ultima tartaruga che hai indirizzato usando il nome dopo la virgola Puoi anche parlare con più tartarughe in una volta. 17

18 parlacon [t1 t2] in 50 Vedi queste primitive: nuovatartaruga e parlacon Disegnare con la tartaruga Disegnare sullo sfondo Strumenti di disegno Apri la Console di Disegno per accedere ai seguenti strumenti: Clicca sui singoli strumenti. Matita Disegna a mano libera, con il colore e lo spessore precedentemente impostato. Penna Disegna linee rette con il colore e lo spessore precedentemente impostato. Rettangolo Disegna un rettangolo con il bordo del colore e dello spessore impostato precedentemente. Rettangolo pieno Disegna un rettangolo pieno con il colore selezionato precedentemente. Gomma Cancella i disegni. Lo spessore della gomma è quello della linea precedentemente impostato. Oggetti come la tartaruga, finestre di testo, bottoni, non fanno parte dello sfondo grafico e non sono cancellabili con la gomma. Se questa è selezionata e tu clicchi di nuovo su essa, tutti i disegni della pagina verranno cancellati. Usa Annulla per ripristinare ciò che è stato cancellato accidentalmente. Secchiello Riempie un area circoscritta con un colore selezionato. Usa Annulla per ripristinare ciò che è stato colorato accidentalmente. Spray Lo spray crea chiazze di colore, con il colore e lo spessore precedentemente impostato. Ellisse Disegna un ellisse con il bordo del colore e dello spessore precedentemente selezionato. Ellisse piena Disegna un ellisse riempita dal colore precedentemente selezionato. Seleziona Seleziona un area rettangolare di un immagine. Oggetti come la tartaruga, finestre di testo, bottoni, non fanno parte dello sfondo grafico e non sono selezionabili. Una volta selezionata l area d interesse, puoi: 1. copiare o tagliare le immagini 2. trascinare la zona selezionata e, dagli angoli, ridimensionare la selezione 3. muovere la selezione cliccando dentro l area selezionata e trascinando. Se tu vuoi copiare la selezione, premi il tasto Ctrl e clicca trascina fuori. Se vuoi modificare il disegno selezionato, clicca di nuovo nell area di selezione per aprire lo Zoom. 18

19 Annulla Annulla l ultima operazione grafica. (Puoi attivarla anche con Annulla da menu Modifica o con la combinazione di tasti Ctrl+Z.) Linee Determina lo spessore del bordo di un rettangolo, di un cerchio o della linea tracciata dalla matita, dalla penna, dalla penna della tartaruga e dallo spray. Colori Oltre al bianco e al nero, MicroMondi ha 14 colori, con 10 sfumature. Usa la barra di scorrimento laterale della Console di Disegno per vedere i colori dal più chiaro al più scuro. Ogni colore ha a numero. I colori sono numerati in decine: per es., le sfumature del rosso sono numerate da 10 a 19; 15 è la tonalità media di rosso che tu vedi quando apri un nuovo progetto. I blu sono numerati da 100 a 109, 105 è la tonalità media del blu. Le tonalità medie dei colori hanno anche dei nomi: verde, rosso, arancione, marrone, etc. Il nero è il 9; il bianco è 0. Per sapere il nome o il numero di un colore, lascia mouse qualche tempo sul colore e apparirà un campo con numero. Le medie tonalità, col numero, visualizzano anche il nome del colore. Nota bene: Nella Console delle Forme, il bianco è trasparente. Usa il grigio più chiaro per il bianco che non sia trasparente. Programmare i colori Puoi programmare ogni colore e farlo reagire al clic del mouse o alla tartaruga. Il colore rosso, ad es., in tutte le sue sfumature, può eseguire, se cliccato, determinate istruzioni da te impostate. Oppure, puoi programmare che il colore esegua determinate istruzioni quando la tartaruga attraversa il rosso. Puoi identificare i colori che sono stati programmati osservando la Console di Disegno. Quelli programmati hanno, infatti, un puntino. Note: I colori disegnati sulla pagina sono immagini grafiche, non sono oggetti. Non puoi, quindi, assegnare nulla al colore di tartarughe, bottoni, slider, icone, o finestre di testo. Programmare il mouse Clicca su un qualsiasi colore della Console di Disegno per selezionarlo e poi clicca di nuovo sullo stesso colore per aprire la sua finestra di dialogo. In questo esempio è usato il blu. Scrivi un istruzione nel campo Mouse e clicca OK. Poi disegna un cerchio blu sulla pagina (qualsiasi sfumatura di blu va bene). Clicca, quindi, sul cerchio blu e le parole questo è blu" appariranno nella Console dei Comandi. Ovviamente puoi programmare differenti colori con altrettante istruzioni. I colori possono muovere la tartaruga, andare a altre pagine, etc. Programmare la tartaruga Clicca su un altro colore nella Console di Disegno per selezionarlo e poi clicca ancora per aprire la sua finestra di dialogo. In questo esempio, usa il rosso. Scrivi la seguente istruzione nel campo Tartaruga : 19

20 Ora disegna qualcosa di rosso, appena davanti alla tartaruga. Apri la Console dei Comandi e scrivi: ripeti 50 [av 1] Non appena la tartaruga passerà sopra l area rossa disegnata, tornerà indietro, secondo il comportamento da te programmato per la tartaruga. Disegna qualcosa di rosso Apri la Console dei Comandi Posizionala di fronte alla tartaruga e scrivi ripeti 50 [av 1] Zoom Puoi anche modificare nel dettaglio le figure disegnate o importate con la finestra di Zoom. Essa ingrandisce un immagine e consente di vederne i punti, o pixel. Per entrare nello Zoom, seleziona una porzione dello sfondo, poi clicca in quello spazio: Scegli la Selezione. Seleziona una parte. Cliccaci dentro. Questa apre una finestra in cui puoi disegnare pixel per pixel. A destra vedi l anteprima in dimensione normale. Se muovi il piccolo rettangolo di questo riquadro, puoi vedere altre porzioni di disegno. 20

21 Clicca OK o Annulla per tornare alle dimensioni normali. Come selezionare, copiare e incollare immagini Per selezionare un oggetto grafico, apri la Console di Disegno e clicca su questa icona Poi segui questa procedura: Clicca sullo sfondo e trascina la selezione. Scegli Copia dal menu Modifica Scegli dove vuoi incollare la selezione: o su un altra pagina (scegli prima la pagina di destinazione e poi incolla) o, cliccando in uno spazio vuoto della Console delle Forme, in una nuova forma. Scegli Incolla dal menu Modifica. Attenzione: Se l area attiva è un testo (finestra di testo, pagina Procedure o Console dei Comandi), l immagine copiata non verrà incollata. Come importare e esportare immagini Usando i comandi o menu Inserisci, puoi importare clip art, immagini o disegni creati in altre applicazioni in MicroMondi. Puoi anche esportare disegni creati in MicroMondi in altre applicazioni, usando il comando salvaimmagine. Importa immagini Puoi importare disegni, creati in altre applicazioni, in MicroMondi. Ma MicroMondi carica solo i formati: BMP, JPEG, GIF, PCX, e Targa. 1. Crea un disegno usando una qualsiasi applicazione grafica. 2. Salvala in un formato compatibile con quelli accettati da MicroMondi. 3. Avvia MicroMondi e scegli Inserisci Immagine dal menu File. Il comando inseriscimmagine corrisponde ad Inserisci Immagine tranne che per il seguente aspetto: L immagine inserita da menu resta selezionata tranne nel caso in cui l oggetto importato vada oltre le dimensioni del progetto. Ovviamente, se l immagine è selezionata, puoi muoverla o ridimensionarla. L immagine caricata usando inseriscimmagine è fissata immediatamente sullo sfondo. In questo modo, quindi, usando un ciclo d istruzioni inseriscimmagine, puoi fare una presentazione di immagini in sequenza. Un terzo metodo per importare immagini consiste nell usare la clipboard di Windows. Copia un immagine da un altra applicazione, lancia MicroMondi, clicca sulla pagina e scegli Incolla dal menu Modifica. Puoi, inoltre, usare il "drag and drop" ovvero, puoi selezionare la risorsa grafica in Windows e trascinarla direttamente nel progetto. 21

22 Esporta immagini Puoi salvare lo sfondo grafico di una pagina di MicroMondi usando il comando salvaimmagine. salvaimmagine "miaprovausa il nome che vuoi attribuire all immagine. Per default, il programma salva in formato BMP. Se volessi salvarlo in un formato differente (purché supportato da MicroMondi), basta aggiungere l estensione appropriata al nome del file: salvaimmagine "miaprova.jpg Usa il nome che vuoi attribuire all immagine. Come impostare i colori dello schermo Tutti i computers sono in grado di operare a 256 colori o a più alte risoluzioni. L impostazione è fatta dal Pannello di Controllo di Windows alla voce Schermo. È raccomandata la modalità a migliaia di colori per queste ragioni: Consente di visualizzare meglio immagini importate come fotografie e video. Alcune primitive sono influenzate dall impostazione dello schermo. Per esempio, puoi usare i numeri decimali per impostare la penna della tartaruga: daic 10 ripeti 100 [daic colore av 100 in 100 daix xcor + 1] Le seguenti primitive sono modificate dall impostazione dello schermo: sfondo, daisfondo, colore, daicolore e coloresotto. Forme della tartaruga Crea forme Per modificare una forma o crearne una nuova, apri la Console delle Forme e clicca per selezionare una forma a tua scelta. Poi clicca ancora per aprire lo Zoom. Usa gli Strumenti di disegno per cambiare colore o disegnare punti, linee, cerchi o rettangoli quando lo Zoom è aperto. Note: Nello Zoom, il colore bianco della Console di Disegno risulta trasparente. Usa il grigio più chiaro per ottenere un bianco non trasparente. Clicca sulla gomma per selezionarla. Clicca di nuovo per cancellare l intera forma. (Se lo facessi per sbaglio, scegli il pulsante Annulla per annullare l operazione.) Nota che la forma ha sempre un nome che tu puoi cambiare, se vuoi. Usa una sola parola per il nome, senza spazio. Per creare una nuova forma, clicca, nella Console delle Forme, in uno degli spazi vuoti e poi cliccaci di nuovo per aprire lo Zoom. Ora puoi disegnare e creare una nuova forma, che, aver finito il disegno, nominerai e avrai a disposizione come archivio richiamabile. 22

23 Vedi questa primitiva: daiforma Nomi e numeri della forma Le Forme hanno nomi e numeri. Per vedere nome o numero di una forma, basta lasciare il cursore sopra la forma stessa. Il nome appare anche nello Zoom. Vedi questa primitiva: daiforma Come cambiare dimensione alle forme La dimensione di una forma è rappresentata da un numero di punti (o pixel). Una forma vuota, per default, misura 40 x 40 pixel. Puoi, però, ridimensionare la forma, usando il pulsante e il pulsante. Le forme crescono o rimpiccoliscono di 5 pixel per volta. Guarda le modifiche nell anteprima (in alto a destra), controllando la larghezza e l altezza. Dimensione Aumento della larghezza5 pixel aggiunti originale da ogni lato Note: Non confondere la dimensione della forma con quella della tartaruga. La dimensione della forma è un numero di pixel usato per disegnare la forma. La dimensione della tartaruga è come appare sulla pagina. Vedi anche Come cambiare la dimensione della tartaruga. Vedi questa primitiva: daidimensione. Come copiare le forme Tu puoi cambiare una forma predefinita e mantenere l originale. Questo è utile quando vuoi animare una forma (modificando la copia leggermente per ottenere un effetto di movimento) o per fare due copie della stessa forma anche se nominate in modi differenti (per es.: un pesce che guarda verso destra e uno che guarda verso sinistra). Per copiare una forma: Seleziona una forma. Scegli Copia dal Seleziona una forma menu Modifica. vuota. Scegli incolla dal Incolla la copia. menu Modifica. Clicca di nuovo per modificare la copia. Nota che ogni nuova forma non ha un nome. Apri lo Zoom per dare un nome differente alla forma che stai 23

24 modificando. Importare ed esportare forme Usando i comandi, puoi importare clip art, immagini scandite o disegni creati in altre applicazioni in MicroMondi. Ma puoi creare anche forme in MicroMondi che puoi esportare in altre applicazioni usando il comando salvaforma. Importa Forme Puoi caricare in MicroMondi un immagine da un altra applicazione purché sia in formato: BMP, JPEG, GIF, PCX, o Targa. 1. Crea un immagine usando un programma grafico. 2. Salvala in un formato compatibile con MicroMondi. 3. Poi, lancia MicroMondi. 4. Scegli il nome e il numero della forma creata (vedi nomi e numeri delle forme). 5. Usa il comando inserisciforma. Per esempio: inserisciforma "drago 16 Il nome della forma è drago. Un altro modo per importare forme consiste nell usare la clipboard di Windows. Copia qualsiasi immagine da altre applicazioni, lancia MicroMondi, e apri la Console delle Forme; clicca sulla forma in cui vuoi incollare l immagine e scegli Incolla dal menu Modifica. Esporta forme Puoi salvare in MicroMondi una forma usando il comando salvaforma. Scegli la forma che vuoi salvare (vedi nomi e numeri delle forme) e scrivi nella Console dei Comandi: salvaforma "luna 1 Per default MicroMondi salverà in formato BMP. Se vuoi scegliere un altro formato (purché supportato da MicroMondi) aggiungi l estensione relativa al nome del file: salvaforma "luna.jpg 1 Un altro modo per esportare le forme consiste nell usare la clipboard di Windows. Seleziona una forma, usa Copia dal menu Modifica, lancia l applicazione grafica e incolla l immagine creata. Finestre di testo Come creare una finestra di testo Le finestre di testo non sono parti di dello sfondo grafico. Puoi muoverle, cambiare il loro contenuto, ridimensionarle. Puoi avere anche più finestre in una stessa pagina. Seleziona la finestra. Trascina ed espandi la finestra. Come scrivere e formattare il testo Per scrivere un testo in una finestra, devi cliccare nella finestra stessa. Quando il cursore lampeggia nella finestra, puoi scrivere il tuo testo. Puoi modificare il testo impostando il carattere, lo stile, la dimensione. Per fare questo: 24

25 Seleziona il testo. Ti apparirà la finestra di dialogo Carattere : Scegli Carattere dal menu Testo. Seleziona un carattere, uno stile e la dimensione. Poi clicca OK. In questa, puoi cambiare carattere, dimensione, stile, e colore, e puoi richiamarla in un altro momento e fare i tuoi cambiamenti. Vedi queste primitive: daicarattere, daidimensionecarattere, daistile, e daicoloretesto Finestre trasparenti, Proprietà e Barra di scorrimento È possibile rendere trasparente una finestra in questo modo: seleziona l occhio e clicca nella finestra di testo. Apparirà la sua finestra di dialogo: Scegli trasparente. Puoi comunque modificare carattere e stile in una finestra trasparente, puoi muoverlo, trascinarlo, ma per ritornare all opzione opaco devi farlo dalla finestra di dialogo e deselezionare trasparente. Vedi queste primitive: trasparente e opaco Deseleziona Mostra Nome per rendere invisibile il nome del la finestre di testo. Deseleziona Visibile per rendere invisibile la finestra di testo. Scegli questo pulsante o il comando 25

26 mostratesto per renderlo di nuovo visibile. Vedi queste primitive: mostratesto e nasconditesto Una Barra di scorrimento apparirà automaticamente quando la finestra di testo contiene più testo di quello attualmente mostrato. Come muovere una finestra di testo Puoi muovere una finestra trascinandola puntando con il mouse la sua etichetta e trascinando. In alternativa, puoi selezionare la prima finestra e spostarla da un qualsiasi punto entro la finestra. Vedi Oggetti selezionati. Come timbrare un testo In alcune situazioni (per es.: una mappa), è meglio timbrare il testo con il timbro purché la finestra di testo sia trasparente. In questo modo, non potrai muovere accidentalmente la finestra in una differente collocazione. Timbrando il testo, esso diviene parte integrante dello sfondo grafico. Per timbrare il testo bisogna: Creare una finestra e scrivere il testo. Formattare il testo mediante le opzioni del menu Testo. Aprire la finestra di dialogo della finestra di testo e renderla trasparente. Selezionare il timbro, e cliccare sulla finestra trasparente (si sentirà un suono). Trascina la finestra trasparente, e vedrai al di sotto il testo timbrato. Se vuoi cancellare la finestra originaria, usa la forbice e tagliala. Vedi anche Come selezionare gli oggetti, Come copiare e incollare testi e finestre di testo, e Come cancellare un testo e una finestra di testo. Come copiare e incollare testi e finestre di testo Puoi copiare qualsiasi testo in una finestra o nella Console dei Comandi o nella pagina delle Procedure. Per copiare da una finestra ad un altra, seleziona il testo (non la finestra, ma il testo nella finestra). Posizionati nella nuova finestra. Poi scegli Copia dal menu Modifica. 26

27 Per copiare una finestra, selezionala, poi scegli Copia dal menu Modifica. Vedi Come selezionare gli oggetti e Copia e Incolla. Seleziona testo. Seleziona la finestra. Come cancellare un testo e una finestra di testo Ci sono molti modi per cancellare le finestre che tu hai creato. Il più facile è cancellarli con la forbice puoi anche selezionare la finestra e: Selezionare Cancella dal menu Modifica. Premere il tasto Cancella. Se non riesci a cancellare la finestra, potrebbe essere un immagine timbrata. Le forbici. Ma, infatti, non possono cancellare le immagini. Dovrai allora, usare la Gomma degli Strumenti di disegno. Se la finestra è stata congelata, non potrà essere cancellata. Vedi queste primitive: cancella, congela, e scongela. Come importare e esportare testi Importa testi Puoi importare, in MicroMondi, un testo creato in un altra applicazione. 1. Con un programma di scrittura, salva un testo o in formato (TXT) o in formato RTF (Rich Text Format). 2. In MicroMondi, scegli Importa Testo dal menu File. Il testo sarà caricato immediatamente o nella tua finestra o nella Console dei Comandi, o nella pagina delle Procedure. In alternativa, puoi usare inseriscitesto. Esporta testi Puoi anche esportare testi da MicroMondi ad altre applicazioni, usando il comando salvatesto. Salvatesto salva il contenuto della finestra di testo corrente (o dell ultimo creato, o dell ultimo usato, o parlacon). Se usi salvatesto avendo aperta la pagina delle Procedure, il comando salverà il testo della pagina. Qui sotto vedi la sintassi da usare: salvatesto "miotesto o un qualsiasi altro nome a tua scelta. Come stampare un testo Per stampare il contenuto di una finestra di testo, inclusa la porzione di testo non visibile, clicca nella finestra per renderlo corrente e scrivi, stampatesto nella Console dei Comandi. Se hai più finestre in una pagina, puoi indirizzare la stampa del testo che vuoi stampare usando la seguente procedura: nome della finestra di testo seguito da una virgola e poi il comando stampatesto (vedi esempio): testo2, stampatesto 27

28 Il testo stampato avrà, come dimensione, la larghezza della pagina. Come parlare ad una finestra di testo Ogni finestra ha un nome. Se è nascosta, puoi vederlo usando il pulsante di Modifica proprietà: Ci sono quattro controlli mediante i quali la finestra può essere resa corrente. 1. Scrivi il nome della finestra, seguito da una virgola: testo1, 2. Scrivi parlacon "testo1, usando il nome della finestra che vuoi indirizzare. 3. Clicca nella finestra che vuoi modificare. 4. Crea una nuova finestra. Questo diviene automaticamente "corrente". Gli esempi che seguono, partono dal presupposto che vi siano almeno due finestre. Puoi parlare a l una e all altra nello stesso tempo. testo1, stampa "Ciao testo2, stampa "Paolo testo1, puliscitesto Clicca nella finestra Testo2, poi clicca nella Console dei Comandi e scrivi: stampa "Paolo Puoi evitare confusioni facendo partire la tua procedura con parlacon o nome, "virgola" e istruzione. Per esempio, se hai due finestre e un bottone che esegue l istruzione puliscitesto, cliccando sul bottone, si cancellerà il testo dell ultima finestra usata. Puoi, invece, usare il suddetto comando senza problemi, creando una procedura puliscitesto1, facendolo eseguire dal pulsante: per puliscitesto1 testo1, puliscitesto fine Questa procedura cancellerà solo il testo contenuto nella finestra testo1. Oggetti multimediali Come importare una musica Per importare un motivo musicale, scegli Inserisci Musica dal menu File: Inserisci Musica apre una finestra di dialogo con cui potrai scegliere e poi aprire la cartella in cui troverai il file MIDI. I file musicali sono in format MIDI (estensione.mid). Scegli un file musicale e clicca Apri. Ti apparirà la seguente icona: 28

29 Per ascoltare la musica clicca sull'icona; per fermarla, clicca di nuovo o lasciala finire. Puoi far ciò anche mediante istruzioni di Micromondi. Per esempio, se hai importato file MIDI di nome "casa" puoi usare il comando Casa in un bottone, in una procedura, o nella Console dei Comandi per suonare la musica. Il file può essere suonato da qualsiasi pagina del progetto. Per esempio, se la pagina1 di un progetto contengono l'icona per suonare un motivo chiamato "estate," il comando estate suona il motivetto anche in altre pagine del tuo programma. Una musica si può ascoltare contemporaneamente al movimento di una tartaruga. Per esempio: t1, ripetisempre [avanti 1] casa Nota che l'oggetto musicale ha lo stesso nome del file, esclusa l'estensione. Se vuoi accedere alle proprietà della musica, clicca il pulsante Proprietà degli Strumenti di editing - sull'icona della Musica che hai appena creato. Ti apparirà una finestra di dialogo ove potrai cambiare il nome della musica, renderlo visibile o meno, e rendere la stessa icona visibile o no. Il nome della musica non ha influenza con il nome del file. Il file MIDI non è caricato nel progetto MicroMondi; il file resta sul tuo disco rigido. MicroMondi ha, però, creato due cose: un'icona che nel tuo progetto: un link al file musicale. In questo modo sa dove cercare il file da suonare. Quando, in un secondo tempo, farai eseguire il file MIDI dall'icona, MicroMondi cercherà in due locazioni: nella directory in cui il progetto è salvato nella directory da cui la musica è stata originariamente importata. Se il file non è in queste due posizione, la musica non verrà eseguita. Se esporti un progetto di MicroMondi in un altro computer, e il progetto contiene un link ad un file musicale, accertati di muovere anche il file Midi richiamato. Nota: Inserisci Musica è differente da Melodia. Puoi comporre un motivo musicale usando Melodia, ma non puoi farlo usando Inserisci Musica. Vedi Come selezionare gli oggetti, Come muovere gli oggetti, e Come cancellare gli oggetti per ulteriori informazioni su come selezionare, spostare, e cancellare musiche. Melodia Per creare una nuova melodia, seleziona l'icona Melodia dagli Strumenti per creare oggetti pagina. Verrà visualizzato l'editore musicale. e clicca sulla 29

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