liceo B. Russell PROGRAMMAZIONE INDIRIZZO: SCIENTIFICO SCIENZE APPLICATE BIENNIO: SECONDA DISCIPLINA: INFORMATICA

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1 INDIRIZZO: SCIENTIFICO SCIENZE APPLICATE PROGRAMMAZIONE BIENNIO: SECONDA DISCIPLINA: INFORMATICA PIANO DI LAVORO DEL DOCENTE / RELAZIONE FINALE Anno scolastico 2014/2015 DOCENTE Prof. PAOLO ARMANI CLASSE: 2C 2D DISCIPLINA: INFORMATICA UNITÀ ORARIE previste 66 UNITÀ ORARIE a consuntivo 60

2 MODULO 1: Programmazione Fondamenti UNITÀ ORARIE PREVISTE: 10 UNITÀ ORARIE A CONSUNTIVO: 8 CONOSCENZE Conoscere cosa significa scrivere un programma Significato di algoritmo Linguaggi di programmazione: tipologie con relative differenze Sintassi del linguaggio C: variabili, strutture di controllo e di iterazione, librerie e funzioni fondamentali COMPETENZE Sapere strutturare un algoritmo per risolvere un problema semplice Saper disegnare ed utilizzare un diagramma di flusso per la risoluzione di un problema Codificare un algoritmo in C++ Essere in grado di individuare le variabili necessarie per risolvere un problema DIDATTICI Dispense di approfondimento a cura del docente

3 1 Ripasso e approfondimento della selezione in C\C++ Selezioni IF IF annidati uno nell altro: diagramma a blocchi e applicazioni Utilizzo delle strutture di selezione per risolvere semplici problemi: valore assoluto, pari e dispari, massimo minimo tra tre numeri. Operatori logici (AND, OR...) 2 2 Iterazioni in C\C I cicli strutturati: necessità di introdurre una struttura che ripeta più volte una o più istruzioni 2.2 Il ciclo precondizionale: la strutture di iterazione WHILE 2.3 Il ciclo postcondizionale: la struttura di iterazione DO WHILE 2.4 Iterazione con condizione, contatore e valore sentinella 2.5 Analogie e differenze delle strutture di iterazione pre e postcondizionale 2.6 Cicli infiniti. 2.7 Applicazione a problemi matematici: moltiplicazione come somma, divisione come sottrazione, trasformazione di numeri dal sistema decimale al binario e viceversa, scomposizione in fattori di un numero, successione di Fibonacci 2.8 Il ciclo con il contatore: la struttura di iterazione FOR 2.9 Trasformazione delle strutture WHILE e DO WHILE in un ciclo FOR 2 3 Esercizi Metodo di bisezione per il calcolo della radice quadrata Ricerca dei primi N numeri primi, somma dei primi N numeri calcolo di mcm e MCD con l'algoritmo di Euclide Risoluzione di altri semplici problemi o implementazione di qualche gioco che richiede l'uso delle strutture di controllo sopra citate 4

4 MODULO 2: Programmazione Funzioni e passaggio di variabili UNITÀ ORARIE PREVISTE: 8 UNITÀ ORARIE A CONSUNTIVO: 10 CONOSCENZE Definizione e dichiarazione di una funzione Funzioni void e funzioni con ritorno di un parametro Passaggio di variabili per riferimento e per valore Variabili locali e variabili globali. Visibilità di una variabile COMPETENZE Saper suddividere un algoritmo in più funzioni Saper dichiarare ed usare un a o più funzioni Saper ritornare un valore da una funzione Essere in grado di passare più parametri ad una funzione Saper distinguere ed usare in modo appropriato il passaggio di variabili per valore e per riferimento DIDATTICI Dispense di approfondimento a cura del docente 1 Teoria Suddivisione di un algoritmo in più funzioni Dichiarazione di una funzione con o senza parametri di vario tipo 2 Esercizi Ricodifica di esercizi già visti in precedenza ora però con l'uso delle funzioni Esercizi e chiarimenti sulla differenza fra passaggio di variabili per riferimento e per valore 3 7

5 MODULO 3: Programmazione Vettori e matrici, le stringhe UNITÀ ORARIE PREVISTE: 20 UNITÀ ORARIE A CONSUNTIVO: 18 CONOSCENZE Definizione e dichiarazione di un vettore ad una o più dimensioni Uso di un vettore congiuntamente ad un ciclo per memorizzare ed elaborare un elenco dati Vettori a 2 dimensioni: le matrici Vettori di char: le stringhe. Particolarità dell' I/O nelle stringhe. Carattere \0 di fine stringa. Matrici di char, ovvero vettori di stringhe Il codice ASCI: corrispondenza codice carattere. COMPETENZE DIDATTICI Saper dichiarare ed usare un vettore Saper leggere e stampare con un ciclo un vettore Saper dichiarare, leggere e scrivere una stringa Saper calcolare la lunghezza di una stringa Saper convertire una stringa da minuscolo a maiuscolo e viceversa Saper dichiarare ed usare una matrice Saper leggere e stampare con due cicli una matrice Dispense di approfondimento a cura del docente

6 1 Dichiarazione, input/output Dichiarazione di un vettore e di una matrice Input/output di vettori e matrici Copia di un vettore o di una matrice 2 2 Stringhe Dichiarazione di una stringa, lettura e scrittura Calcolo della lunghezza di una stringa Confronto fra stringhe Conversione maiuscole/minuscole e codice ASCI Ricerca della ricorrenza di una lettera in una stringa o di una sequenza di caratteri Stringhe palindrome Vettori di stringhe, ovvero uso di una matrice di char 3 Vettori e matrici Somma degli elementi Somma di due vettori o matrici Accesso ai singoli elementi del vettore/matrice Calcolo del determinante di una matrice 2x2 Risoluzione di un sistema lineare di due equazioni col metodo di Cramer 8 8

7 MODULO 4: Programmazione Algoritmi di ordinamento, algoritmi ricorsivi, UNITÀ ORARIE PREVISTE: 18 UNITÀ ORARIE A CONSUNTIVO: 16 CONOSCENZE Funzioni ricorsive Ordinamento di un vettore: algoritmo bubble sort e merge sort; differenza fra i due algoritmi e stima del tempo di calcolo necessaria per ordinare un vettore di N elementi Ordinamento di un vettore di stringhe Costo di un algoritmo in tempi di numero di operazioni elementari eseguite COMPETENZE Saper sfruttare la ricorsione per risolvere in modo rapido ed efficace alcuni algoritmi Saper ordinare un vettore Saper stimare il numero di operazioni elementari necessarie per eseguire un algoritmo Saper scegliere l'algoritmo più efficiente per risolvere un problema DIDATTICI Dispense di approfondimento a cura del docente 1 Funzioni ricorsive Fattoriale Elevamento a potenza Serie di Fibonacci Prodotto calcolato in modo ricorsivo 2 Ordinamento Bubble sort Merge sort Selection sort Differenze fra i due algoritmi: tempo di calcolo ed efficienza Ordinamento di un vettore di stringhe 3 Complessità di calcolo Stima del numero di operazioni richieste per l'esecuzione di un algoritmo 6 6 4

8 MODULO 5: Programmazione I/O da file, creazione di una libreria UNITÀ ORARIE PREVISTE: 10 UNITÀ ORARIE A CONSUNTIVO: 8 CONOSCENZE Input / output da file utilizzando la libreria fstream Uso e definizione di una libreria COMPETENZE Saper acquisire dati da file di testo Saper scrivere su file di testo Saper creare una libreria e saperla utilizzare in uno o più progetti DIDATTICI Dispense di approfondimento a cura del docente 1 Input/output su file Lettura da file di testo Scrittura su file 3 Libreria File header Libreria Inclusione della libreria in un progetto e compilazione 3 1 Cles, 8 giugno 2015 L'insegnante P. Armani

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