Istituto Comprensivo di Basiliano e Sedegliano
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- Cristina Fadda
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1 Istituto Comprensivo di Basiliano e Sedegliano Scuola Primaria «Cristoforo Colombo»- Mereto di Tomba- Pantianicco Disciplina TECNOLOGIA - Classi 3^-4^-5^ Insegnanti Nadalutti Daniela (cl.3^)- Romeo Genevieve (cl.4^)- Federico Peverati (cl.5^) Anno scolastico 2017/2018
2 Programmazione didattica Competenze utilizzare strumenti informatici e di comunicazione in situazioni significative di relazione con gli altri conoscere e utilizzare semplici oggetti e strumenti di uso quotidiano, descriverne la funzione principale e la struttura e spiegarne il funzionamento Informatica Obiettivi di apprendimento Conoscere le componenti fondamentali del computer e delle periferiche Conoscere e utilizzare in modo autonomo programmi di videoscrittura, di grafica Condividere le regole di comportamento da rispettare per un uso corretto delle attrezzature multimediali Sviluppare il pensiero computazionale (progetto di plesso Laboratorio di Coding e Robotica Educativa ) Contenuti Le parti essenziali del computer e le loro funzioni. Utilizzo di tastiera, mouse e desktop per svolgere semplici attività. Creare cartelle, file
3 Salvare file Eliminare file Formattazione del testo, Inserimento di tabelle Accensione, spegnimento dei tablet Utilizzo di app Vedere, osservare, sperimentare Obiettivi di apprendimento Osservare le funzioni di un oggetto o di uno strumento e le parti che lo compongono Saper utilizzare in sicurezza strumenti di uso comune Effettuare prove ed esperienze sulle proprietà dei materiali più comuni Realizzare semplici oggetti con carta/cartoncino descrivendo la sequenza delle operazioni Seguire semplici istruzioni d uso Rappresentare i dati dell osservazione attraverso disegni, tabelle, diagrammi, mappe
4 Contenuti Oggetti, strumenti e materiali, corretto utilizzo Materiali naturali e artificiali Materiali da riciclare Esecuzione corretta di istruzioni d uso Classificare i materiali Metodologia e modalità di verifica L approccio metodologico, operativo di tipo laboratoriale, si baserà sull esperienza concreta, la sperimentazione, la discussione e il confronto. Gli alunni verranno guidati ad approfondire la conoscenza di semplici oggetti, dei materiali che li compongono e a farne un uso consapevole. Le attività proposte richiederanno di osservare, ragionare e formulare ipotesi sul funzionamento di oggetti e supporti meccanici e tecnologici. Le procedure di base per l accensione e lo spegnimento del PC, l avvio il salvataggio del lavoro e l uscita da semplici programmi verranno schematizzate in semplici algoritmi. Allo scopo di stimolare la curiosità e il coinvolgimento degli alunni, saranno presi in considerazione le esperienze vissute e i collegamenti interdisciplinari. VERIFICHE E VALUTAZIONE Verifiche orali periodiche saranno integrate dalle osservazioni sistematiche in itinere di lavoro considerando l interesse, la partecipazione, la qualità e la pertinenza degli interventi, lo spirito critico e la capacità organizzativa e collaborativa dei singoli alunni.
5 Laboratorio di Coding e Robotica Educativa Progetto per lo sviluppo del pensiero computazionale.
6 ABSTRACT Il Progetto di CODING E ROBOTICA EDUCATIVA si innesterà nel percorso curriculare del piano di studi delle classi. L area di sviluppo delle attività proposte è quella indicata e prevista nel Piano Nazionale Scuola Digitale (PNSD) in quanto attiene all uso quotidiano delle nuove tecnologie e alle direttive ministeriali concernenti le abilità e le competenze che deve conseguire l allievo. La nostra idea è quella di proporre percorsi, individuali e di gruppo, di programmazione per lo sviluppo e l allenamento del pensiero computazionale guidando bambini e bambine all utilizzo del mezzo tecnologico in modo attivo e consapevole e a sperimentare nuove modalità e nuovi contesti per riflettere, cooperare, sviluppare la creatività e imparare ad imparare. Il progetto è rivolto agli alunni di tutte le classi della scuola primaria di Pantianicco.
7 Attività per classi Classi prime: partecipazione alla piattaforma Code base; primo utilizzo del programma Scratch; costruzione base Robot (M-BOT). Classi seconde: partecipazione piattaforma Code livello 1-3; utilizzo del programma Scratch; costruzione ingranaggi M-BOT. Classi terze: partecipazione piattaforma Code.org ambiente Scratch; prime programmazioni Arduino M-BOT.
8 Classi quarte: partecipazione piattaforma Code.org ambiente Scratch; coding livello intermedio; Classi quinte: partecipazione piattaforma Code.org ambiente Scratch; coding livello avanzato; programmazione M-BOT.
9 Contenuti: sviluppo del pensiero logico e del Coding; introduzione del pensiero computazionale e Robotico attraverso la costruzione di un Robot (M-Bot) e la sua successiva programmazione; pensiero Creativo e Digital Fabrication per favorire lo sviluppo delle attività manuali; linguaggi multimediali integrati per favorire le competenze e gli stili di apprendimento.
10 Unità di apprendimento: conosco i Tablet; seguo procedure; invento moduli; programmo in Scratch; compongo, al computer, schede di ricerca; adotto linguaggi multimediali integrati; costruisco il Robot; Imparo a programmare un personaggio reale.
11 Metodologie: focus group sulle risorse tecnologiche e sui linguaggi multimediali; focus group sul Coding attivazione di lavori di gruppo centrati sull uso dei linguaggi multimediali; brainstorming; ricerca-azione; simulazioni; mappe concettuali;
12 Mezzi, strumenti e tecnologie: utilizzo di materiali didattici; didattica laboratoriale; utilizzo di materiali multimediali: uso dei computer, dei tablet e della Lim; uso di schede, questionari, test, etc.
13 Verifica e valutazione: verifiche delle attività di apprendimento e di ricerca-azione in itinere, test, questionari e schede; prove di competenza, compiti di realtà e rubriche di valutazione; autobiografia cognitiva.
14 Obiettivi Generali: acquisizione di metodologie di problem-solving; acquisizioni di procedure; comprensione e gestione di linguaggi multimediali; conoscenza dei linguaggi informatici; uso della programmazione ad un primo livello. insegnare a pensare; imparare ad imparare; insegnare ai bambini a diventare soggetti attivi di tecnologia.
15 Obiettivi specifici di apprendimento: individuazione di oggetti programmabili; algoritmo; programmazione visuale a blocchi; esecuzione di sequenze di istruzioni elementari; esecuzione ripetuta di istruzioni; esecuzione condizionata di istruzioni ; definizione e uso di procedure; definizione e uso di variabili e parametri ; verifica e correzione del codice; riuso del codice.
16 COMPETENZE DI CITTADINANZA E TRASVERSALI: identità di cittadino digitale; gestione del tempo davanti allo schermo; empatia digitale; pensiero critico; gestione della privacy; valorizzazione dei talenti di ognuno;
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