ELIMINAZIONE E MESSA IN MANO
|
|
|
- Alina Fiori
- 10 anni fa
- Visualizzazioni
Transcript
1 ELIMIAZIOE E MEA I MAO Marina Causa Claudio Rossi Progettare una eliminazione e messa in mano richiede sempre un po di lavoro preliminare, in quanto lo scopo della manovra è obbligare in presa l avversario in un ben preciso momento del gioco, per avere da lui un ritorno favorevole qualunque sia la sua uscita. Questo implica che tutto quanto è avvenuto prima è stato finalizzato al togliergli ogni possibilità di uscita neutra, per lasciargli solo scelte che siano comunque favorevoli al giocante. Quali possono essere tali uscite favorevoli e cominciamo ad osservare alcune figure di carte, ce ne accorgiamo subito 1 COLORI DA FAR MUOVERE ALL AVVERARIO Ci sono figure di carte in cui è assolutamente indifferente, nella spartizione delle prese tra le due linee, quale sia la linea che si muove per prima: u Q3 A7542 K86 J109 Alla coppia E-O spetta una presa, comunque sia e qualunque sia il giocatore al tavolo che muove questo colore per primo. Ma nella maggior parte dei casi, quando gli onori alti sono divisi tra i quattro giocatori, si verificano delle situazioni di stallo: e la coppia che si muove per prima ci rimette una presa. Guardate: u K103 u Q103 Q65 J84 K65 J84 A972 A972 e inizia ud o ord, otterrà zero prese (la difesa rispetta il mandato: piccola su piccola e onore su onore ). e si muove Est, o Ovest, la linea - realizzerà in ogni caso una presa, subito o dopo. essuna chance per ud, né se muove di mano né se inizia dal morto. Ma se è Ovest a giocare, è sufficiente per ud mettere piccola dal morto per ottenere una presa. e muove Est, meglio ancora. Queste figure delicate sono moltissime, e in esse assumono grande importanza gli onori minori (10, 9, a volte anche l 8): J72 A106 e muove ud o ord, sarà molto difficile realizzare due prese in questo colore; la sola chance tecnica è data da KQ in Est, oppure da un onore secondo in Est (il - 1
2 Giocante muoverà piccola dal morto verso il 10, poi incasserà l asso). Ma se è Ovest a muovere, ud potrà catturare un onore con l'asso e fare un'altra presa con J e 10. e è Est a muovere idem: ud starà basso e lascerà fare a Ovest il suo onore, poi avrà la possibilità di fare l impasse (sperando i almeno un onore in Est. Perderà solo se sono entrambi in Ovest a meno che Ovest sia poi obbligato a uscire nuovamente in quel seme non avendo più carte negli altri. AJ7 K106 Q107 K96 Q5 A6 543 AJ10 ud deve indovinare dov'è la Dama; ma se il colore gli viene mosso da un qualunque avversario la terza presa è assicurata al 100% (basta che il secondo di mano stia basso...) ud potrebbe perdere 2 prese, se non indovina chi ha il Fante. Ma se il colore è mosso da Est o da Ovest ne otterrà 2 al 100% (sempre che il secondo di mano stia basso...) Una perdente è certa: a meno che muova questo colore il difensore che possiede il K; se muove Ovest mettiamo la Q, se muove Est stiamo bassi. Il doppio impasse è al 75%, ma se fossimo certi che Ovest, che ha fatto presa dopo un primo impasse, non può fare nient'altro che rigiocare in questo colore, il successo sarebbe al 100%... Il successo di queste giocate, ossia ottenere che l'avversario muova un colore per noi favorevole, parte da questo presupposto: non deve avere alternative, se non altrettanto perdenti! E l alternativa principale è, nel gioco ad atout, dover giocare in Taglio e carto. 2 LE UCITE I TAGLI CARTO Il taglio e scarto, poiché consente al giocante di fare una manovra per lui impossibile (quando non possiede carte da tagliare, non può allungare le prese con un taglio: solo un difensore può regalargli questa opportunità giocando una carta in un colore che sia la mano che il morto hanno esaurito), ḍeve essere evitato dai difensori come la peste: Atout (già eliminate). A 5 carte dalla - - fine è in presa ord, che può uscire solo a cuori o a fiori o a quadri; se esce cuori o KJ3 A104 fiori il giocante taglia da una parte e scarta una quadri dall altra. e esce quadri consente al giocante di fare un impasse al 100%. E per questo che, prima di rigiocare in un colore che il morto ha esaurito, è bene esser certi che la mano nascosta ne abbia ancora almeno una: - 2
3 K3 Atout picche. Dopo Q, K, A, e quadri per il 9, la difesa deve smettere altrimenti QJ1095 A862 regalerà un taglio e scarto; lo strumento che E-O hanno per sapere quante carte 74 ha ud è il conto della carta che Est fornisce quando, dopo l asso, torna nel colore con il 2: conto dispari delle carte rimaste. Cominciamo a vedere una smazzata in cui la difesa sia costretta a sceglie che regalo fare: 1 A K106 A63 5 J4 KQJ8 A10652 Q J954 Q108 KQ AJ3 K K A10 Q J 32 - AJ3 ud gioca 4 e subisce l attacco cuori. Tagliato il secondo giro batte 2 colpi di atout. Ora, anziché rischiare di non indovinare la posizione della Q (se la sbaglia fa solo 10 prese: 1 cuori, 1 quadri e 1 fiori), è sufficiente che tagli l ultima cuori del morto, incassi i due onori di fiori e rigiochi fiori. on importa che prenda Est o Ovest, la situazione in quel momento è la seguente.. La difesa non ha scelta, chiunque abbia vinto la presa di fiori: se l uscita è quadri ud farà 3 prese al 100%, se è cuori (o ancora Fiori) ud a suo piacimento scarterà una quadri da una delle due mani e taglierà dall altra. La preparazione di questo finale di gioco si è basata su tre mosse importanti: a) il taglio preventivo della terza cuori del morto: se ud non si fosse sbarazzato di questa carta la difesa, in presa a fiori, avrebbe potuto tranquillamente "uscire di mano" rigiocando cuori e facendo tagliare ud. b) l'eliminazione delle atout: se ud avesse anticipato la giocata di A, K e piccola subito, Ovest o Est avrebbero potuto uscire atout senza regalare niente. c) l'eliminazione delle fiori: nel momento in cui ud volontariamente si sbarazza della fiori, incassando le due vincenti e poi cedendo la terza, esaurisce tale colore sia in mano che al morto, e costruisce la situazione per cui un'eventuale uscita a fiori è, come per le cuori, in taglio e scarto
4 Ma attenzione, non sempre il taglio e scarto è così dannoso. Un uscita in taglio e scarto non dà alcun vantaggio al giocante quando ha esaurito le atout in una delle due mani (taglierà infatti da una parte sola, e non avrà alcun vantaggio a scartare dalla mano opposta); quando non ha più perdenti nei colori laterali (se le sole perdenti che può avere sono in atout, del taglio e scarto non se ne fa niente!); Quando è pur vero che taglia e scarta, ma resta con una lunghezza tale nel colore problematico da doverlo muovere. Una smazzata per chiarire: 2 A1076 ud gioca 4 e subisce l attacco 97 cuori: taglia il secondo giro. batte tre atout, incassa A e K di, dopodichè K1064 gioca la fiori perdente. Qualunque A63 difensore prenda, ora che la 5 J43 distribuzione di ud è nota, può KQJ84 A10652 giocare tranquillamente in taglio e scarto: o scarterà una quadri ma Q95 87 avendo la 4-4 nel colore uno scarto J954 Q108 solo non basta al Giocante per KQ982 evitare di dover indovinare l impasse 3 alla Dama. AJ32 K72 3 ELIMIARE I COLORI Eliminare è un operazione che ha due possibili obiettivi: l insieme di mano + morto, oppure le carte in mano all avversario. Ad esempio, per costruire una situazione di Taglio e carto è necessario che un colore sia sparito sia dal morto che dalla mano. i tratta di un eliminazione delle carte tra mano e morto. 3 A6 AQ J763 Q KQ K KJ2 KJ652 AJ AQ ud gioca 6, l attacco è K. La soluzione è al 100%, se diamo per scontato che la Dama di quadri sia in Ovest: ud non dovrà fare nessun impasse, né a picche né a fiori, in quanto correrebbe un rischio inutile. Prende l attacco, incassa due atout, elimina le picche giocando Asso, Re e picche tagliata, poi presenta il J e aspetta: Ovest dovrà giocare o fiori o in taglio e scarto
5 ote: a) e non avesse tagliato la picche al morto Ovest, in presa a quadri, avrebbe potuto giocare impunemente picche: avrebbe regalato una presa per ud inutile, e aspettato il down con il suo Re di fiori. b) e non avesse precedentemente eliminato le atout, Ovest avrebbe potuto salvarsi giocando proprio atout. c) e ord avesse avuto 3 carte di quadri il finale non sarebbe riuscito: Ovest avrebbe continuato a quadri facendo tagliare il giocante. tessa cosa se fosse stato ud ad avere 3 carte. Il colore di quadri, nell esempio, è invece di lunghezza tale (2-2) per cui si auto-elimina facilmente nel momento stesso in cui ud cede la presa. Prendere di mira la mano di un avversario, per ripulirlo di tutte le carte con cui possa comodamente uscire, è tipica dei contratti a enza, nei quali non esiste affatto l alternativa del taglio e scarto; pertanto la doppia possibilità che si lascia all avversario sarà di muovere a scelta in uno di due colori, entrambi favorevoli al giocante. Il seguente esempio è piuttosto complesso, tuttavia vi raccomandiamo di analizzarlo con attenzione perché è un paradigma di questo tipo di giocate ud gioca 3T, l'attacco è 2, su cui A109 Est mette il Fante e ud prende con la Dama. Ci sono 8 prese sicure, la 843 nona deve saltar fuori o dal Re di AQ108 picche o dal colore di cuori. Mettersi AJ5 Q1096 a indovinare è un rischio non da Q poco. In realtà ud ha una linea di gioco estremamente sicura (è certo K10752 J6 che K e 10 di quadri siano in Ovest, data la carta con cui ha caricato Est). K43 ud sa che rigiocando Asso di quadri KJ4 e quadri prenderà Ovest, e dopo aver fatto le 3 quadri dovrà uscire AQ9 dalla tana. ud gradirebbe l'uscita a KJ52 picche (si libera il K) o a cuori (si indovina la Q) ma per ottenere questo è bene togliere dalla mano di Ovest tutte le fiori, altrimenti questa comoda uscita gli evita di regalare alcunché. Allora: dopo la Q incassiamo le fiori, poi l'asso di quadri (verificando che Est risponda, e quindi che Ovest abbia solo 3 quadri buone al massimo), e quadri per Ovest che, dopo essersi fatto le sue, sarà costretto a uscir nelle nostre. A cuori o a picche salterà fuori senza rischio la nona presa. Tutto giusto, tuttavia c è un dettame che dovreste sempre seguire: quando il piano di gioco è chiaro, provate a giocare la mano mentalmente. In questo modo vi accorgerete di eventuali trappole nascoste. upponete di prendere con la Dama di quadri, di incassare 4 fiori e di giocare Asso di quadri e quadri. Ovest è in presa e voi, in mano, avete: K43 ul quarto giro di quadri scartate picche, ma che fate sul quinto giro Dovete mollare la cartina di cuori, ma Ovest giocherà cuori, farete il Fante KJ4 ma l Asso del morto sarà irraggiungibile. e vedete questo in anticipo (giocando mentalmente la mano senza toccare le carte) troverete la soluzione: incassare solo 3 giri di fiori. ulla quinta quadri potrete scartare la vostra quarta fiori: intanto al morto la fiori vincente rimane (dal morto scartate due picche) ed è raggiungibile con l Asso di cuori
6 4 LE ELIMIAZIOI PARZIALI Le atout, e la loro lunghezza extra, sono le principali artefici delle giocate di eliminazione e messa in presa: è anche per questo che i contratti giocati con 9, 10 o più atout producono più prese di quanto lascerebbe immaginare la pura somma dei punti in linea. Quando le atout sono solo 8, i finali di eliminazione sono ancora possibili con il fit 4-4 (che per questo motivo è assai più solido del fit 5-3) purché non si trovino cattive divisioni: 5 K5 ud gioca 4, e riceve l insidioso A854 attacco a quadri. La fretta di battere quante più atout sia possibile (Asso QJ98 di cuori e cuori) per evitare il taglio J43 non deve far dimenticare un minimo J8643 Q972 di precauzione: Asso e Re di picche 962 K10 vanno incassati, poi le atout, e sia quel che sia. e prende Est potrà anche dare il taglio a Ovest, ma poi K952 Q87 costui sarà obbligato a muovere fiori A10 (facendo risparmiare al giocante una QJ73 presa) oppure in taglio e scarto. e il K è in Ovest non avverrà nulla di AK102 tutto questo (sempre che sia lui ad A106 avere la terza atout come uscita libera) ma almeno ud avrà evitato il taglio a quadri, potendosi permettere quindi di pagare 2 fiori e 1 cuori. e il fit è 5-3, inevitabilmente non si potranno conciliare la battuta di tre giri di atout con la minaccia dell uscita in taglio e scarto (dopo 3 giri una delle due mani è rimasta senza carte d atout). Il giocante però può cavarsela con una battuta parziale, e un po di fortuna: 6 Q102 ud gioca 4, attacco e ritorno a 1063 cuori: ud taglia il terzo giro. Con 9 prese di battuta le chance di fare la K543 decima sono enormi (impasse a K72 quadri, o divisione 3-3 delle quadri o impasse a fiori). Ma ud può QJ85 AK72 aumentare le sue possibilità tentando un eliminazione parziale: Q Asso di picche, picche al Dieci e Q quadri al fante (o al 9). Quando AKJ98 Ovest prende, se ha la terza picche 94 la gioca, e le chance iniziali sono rimaste intatte. Ma se Ovest ha AJ9 iniziato con due sole picche deve per AJ5 forza giocare cuori in taglio e scarto oppure un colore minore, regalando matematicamente la decima presa comunque siano messe le carte
7 4 LA CARTA DI MEA I PREA Quando si progetta una eliminazione e messa in mano, bisogna anche pensare a quale sarà la carta con cui, dopo aver fatto la dovuta pulizia, si metterà in presa l avversario. Può trattarsi di una carta nota (vedi la mano 3, in cui ud sapeva esattamente chi avrebbe vinto la presa sul J ), o qualche volta di una atout, fatta di taglio o per obbligo: 7 A73 ud gioca 6, l attacco è Q. Vinto K754 l attacco incassa il K di atout (corretto: Q10x sono catturabili solo QJ se sono in Est) e si accorge della KQ76 cattiva divisione; l esito del contratto QJ102 K9854 pare affidato all impasse di quadri, Q102 - ma in realtà è un rischio evitabile. Gioca picche dal morto e taglia in K mano, incassa l asso di cuori, torna al morto a fiori e taglia ancora una 6 picche. Poi prosegue incassando le AJ9863 fiori: quando Ovest taglierà dovrà giocare o picche in taglio e scarto o A8 quadri regalando l impasse. AJ54 E se Ovest si rifiutasse di tagliare ud, semplicemente, vincerà la sua ostinazione mettendolo in presa proprio a cuori. on è infrequente che la messa in presa sia fatta con una carta che, al 50%, avrebbe potuto fare presa; se l eliminazione e messa in mano offrono il 100%, a un impasse si rinuncia volentieri: ud gioca 4, Ovest attacca J. AQ5 ud rischia di perdere 3 prese a Quadri, e una cuori se l impasse va J652 male. K7 Purtroppo sembrerebbe che la fiori, vincente extra, non serva a nulla. In J932 K1074 realtà serve eccome, perché rende simmetrico un colore (cuori) che al A108 K97 momento non lo è. Battute le atout, J ud incassa le altre due fiori vincenti AKQJ8 scartando una cuori del morto (il 86 colore diventa simmetrico: 2-2). Poi, rinunciando all impasse, gioca Q43 l asso di cuori seguito dalla dama, e AQ5 non gli importa di chi sia a prendere: i difensori sono obbligati o a muovere cuori o fiori in taglio e scarto (su cui sparisce una delle tre quadri di ud), oppure quadri, consentendo a ud di fare una presa nel colore. on si faranno surleveé, ma il contratto è in una botte di ferro. A volte la carta di messa in presa è una perdente, protetta da uno o più onori laterali. L importante è che il colore sia simmetrico, diversamente l avversario avrebbe l opzione di proseguire nel colore stesso, senza regalare: - 7
8 9 Q7643 ud gioca 4, attacco Q. 65 Ancora una manche al 100%: vinto l attacco K104 ud elimina le atout, incassa l altro 654 onore di fiori, poi a sua scelta gioca 8 J2 cuori (perdenti simmetriche: il colore Q10832 AK104 si auto-elimina nel momento stesso in cui l avversario incassa) o la fiori Q perdente (simmetrica anch essa). QJ Gli avversari, dopo aver fatto quelle AK1095 tre prese, dovranno o giocare in J9 taglio e scarto o giocare quadri, consentendo a ud di non perdere AJ2 prese nel colore. AK2 Un gioco di eliminazione può evitare al giocante una giocata al 50%, e può anche portare al 100% una giocata che originariamente era al 75%, quale il doppio impasse. Certo possiamo dirci sfortunati quando troviamo entrambi i pezzi mal messi, ma conoscere un po di tecnica riduce al minimo il fattore fortuna: 10 Q865 ud gioca 4 ; Ovest attacca con A74 A, K e prosegue a fiori: bontà sua, un colore è già eliminato 543 Un ud bravo ma non troppo come 875 gestisce questa mano Taglia, batte atout finendo al morto e tenta un QJ95 primo impasse a quadri. Ovest prende e gioca cuori, senza far KQ danni; ud torna al morto a cuori e AK ripete l impasse a quadri.. AKJ432 maledicendo le percentuali. K6 Eppure, la soluzione era al 100%: bastava muovere le quadri solo nel AJ10 momento in cui Ovest non aveva QJ altre uscite utili. Era quindi necessario eliminare le cuori (K, A e cuori tagliata), poi trasferirsi al morto con un (inutile ma necessario) giro di atout e muovere quadri verso il 10. Ovest avrebbe preso ma il contratto sarebbe stato ormai imbattibile: o quadri, o in taglio e scarto. Dunque la messa in presa può avvenire in due modi. Il primo è interno al colore in cui desidero che l avversario regali (le quadri nel precedente esempio); il secondo è esterno, cioè in un seme laterale (esempio 9) o in atout (esempio 7). La tecnica di perdente su perdente si sposa frequentemente con le situazioni di eliminazione e messa in mano. Ecco un esempio - 8
9 11 Q75 ud gioca 5. Ovest è intervenuto in AJ97 bicolore sull apertura di ud, ed E-O hanno difeso fino a 4, per cui ud è 8763 alle prese con il contratto di 5. K8 Ovest incassa un solo onore di AKJ picche e poi, per non affrancare la dama del morto, devia a fiori. ud rischia di perdere 2 quadri e 1 KJ picche, ma se le atout sono 2-1 la J10 Q97652 soluzione è semplice, purché il K 2 sia anch esso in Ovest. ud prende KQ8642 con il K, taglia una picche, batte 2 AQ4 giri di atout poi incassa l Asso di fiori e taglia la fiori restante al morto. Ora A43 non gli resta che intavolare la Q e, se non compare il K da Est, scarta di mano la cartina di quadri. Ovest vince la presa ma qualsiasi ritorno darà a ud l undicesima presa. FIE Come potete esercitarvi sull eliminazione con Progettobridge CD DI GIOCO: 3 Livello: Approfondire il Gioco 4 Livello: il Controgioco 5 Livello: squeeze e finali (esperti) Master in Atout (esperti) - 9
TAGLIO E SCARTO (II) da Bd I 1971-7/8
TAGLIO E SCARTO (II) da Bd I 1971-7/8 di Robert Berthe Se in un contratto ad atout uno dei difensori gioca in un colore nel quale il dichiarante e il morto non hanno più carte da rispondere, egli permetterà
Eserdzi pratici, Dieci secondi di riflessione Il piano di gioco a Senza Atont ead Atont - 1-
Dieci secondi di riflessione l piano di gioco a Senza Atont ead Atont Eserdzi pratici JL s s 1 i 1 A! 5l Cl Viste le carte del morto il dichiarante deve identificare ogni problema man mano che questo si
Federazione Italiana Gioco Bridge settimanale di bridge spedito via mail a mezzogiorno del giovedì. sommario A) B) C) SM) 6 7 8 9 10 11
responsabile e.mail mobile telefono/fax indirizzo località Federazione settimanale di bridge spedito via mail a mezzogiorno del giovedì settimanale di bridge spedito via mail a mezzogiorno del giovedì
Le carte che vincono le prese
Lezione 3 VICETI E AFFRACABILI Le carte che vincono le prese i dice vincente o franca (in gergo anche: buona) una carta che, in qualunque momento venga giocata, sia in grado di aggiudicarsi una presa con
QUIZ DI ATTACCO 121-125
QUIZ DI ATTACCO 121-125 QUIZ 121 eduti in ud avete: O E [ 6 5 2 8 7 5 4 3 K 8 5 3 2 Mitchell, tutti in zona: O E (voi) 4[ passo passo contro passo 4A passo 5 passo passo 5[ contro Come attaccate e perché?
Federazione Italiana Gioco Bridge settimanale di bridge spedito via mail a mezzogiorno del giovedì. di Viadana n 139. sommario
responsabile e.mail mobile telefono/fax indirizzo località Federazione settimanale di bridge spedito via mail a mezzogiorno del giovedì [email protected] n 139 settimanale di bridge spedito via
LA STATISTICA E DUE CONTRATTI DI SLAM
1 LA STATISTICA E DUE CONTRATTI DI SLAM Slam nel colore d atout di 9 carte senza Re e Dieci e di 10 carte senza Re e Fante di Giampiero Bettinetti & Luigi Salemi Con queste carte in linea siete impegnati
TICHU NANJING (per 4 giocatori)
TICHU NANJING (per 4 giocatori) Le carte Sono di quattro tipi (Jade/Sword/Pagoda/Star) (Giada-verde/Spada-nero/Pagoda-blu/Stella-rosso) di 13 valori ognuna che corrispondono alle carte del Poker. L Asso
Due strumenti complementari
Lezione 8 INTERVENTI Mentre la scelta se aprire o meno si basa solo sul punteggio, l opportunità di intervenire va valutata in relazione alla possibilità della mano di perseguire almeno uno di questi obiettivi:
CORSO DI BRIDGE AVANZATO C GIOCO DELLA CARTA ANNO 2013-2014
CORSO DI BRIDGE AVANZATO C GIOCO DELLA CARTA ANNO 2013-2014 UNITRE IVREA 1 PER RENDERE BUONO IL NOSTRO BRIDGE ESISTE UNA SOLA VIA CONTARE, DEDURRE E RICORDARE TUTTE LE INFORMAZIONI CHE CI GIUNGONO DURANTE
Parliamo un po di più di bridge. La filosofia del gioco. Nico Andriola
Parliamo un po di più di bridge La filosofia del gioco Si gioca a bridge con le carte francesi prive di Jolly Il mazziere distribuisce le carte, 13 per giocatore (o vengono estratte dall astuccio) Ogni
CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico):
CARTE aggiornato al 25/06/2014 Entrambe le gare di carte si svolgeranno presso il salone Polivalente di Pinasca. Entrambe le gare saranno giocate da giocatori in coppia, la coppia può essere diversa nelle
da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti
da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti OBIETTIVO Il vincitore è colui che, dopo due round di gioco, delle sue 11 ordinazioni, ne ha consegnate il maggior numero. CONTENUTO DELLA SCATOLA
Capitolo 3: Cenni di strategia
Capitolo 3: Cenni di strategia Le "Mobilità" L obiettivo fondamentale del gioco è, naturalmente, catturare semi, ma l obiettivo strategico più ampio è di guadagnare il controllo dei semi in modo da poter
VINCERE AL BLACKJACK
VINCERE AL BLACKJACK Il BlackJack è un gioco di abilità e fortuna in cui il banco non può nulla, deve seguire incondizionatamente le regole del gioco. Il giocatore è invece posto continuamente di fronte
REGOLAMENTO INTERNO GIOCO DELLA BELOTTA BAR VECCHI RICORDI TRIORA Tutti i diritti sono riservati bar Vecchi Ricordi P.
REGOLAMENTO INTERNO GIOCO DELLA BELOTTA BAR VECCHI RICORDI TRIORA Tutti i diritti sono riservati bar Vecchi Ricordi P.IVA 01468030083 1) La distribuzione delle carte 2) Le regole del gioco 3) Dichiarazioni
FISICA. Le forze. Le forze. il testo: 2011/2012 La Semplificazione dei Testi Scolastici per gli Alunni Stranieri IPSIA A.
01 In questa lezione parliamo delle forze. Parliamo di forza quando: spostiamo una cosa; solleviamo un oggetto; fermiamo una palla mentre giochiamo a calcio; stringiamo una molla. Quando usiamo (applichiamo)
UN NUOVO ASSETTO DELLE APERTURE A LIVELLO 2
Lezione 14 LE APERTURE A LIVELLO 2 UN NUOVO ASSETTO DELLE APERTURE A LIVELLO 2 Tutto parte da una considerazione statistica: 4 aperture (da a ) per descrivere mani di 21+ Punti rappresenta uno spreco in
REGOLAMENTO FAENTINO L INIZIO. Il tavolo sarà composto da 4 giocatori dove ognuno gioca per sé stesso.
REGOLAMENTO FAENTINO LE PEDINE Sono 144 così divise: Fiori x 4 (Est, Sud, Ovest, Nord) Stagioni x 4 (Est, Sud, Ovest, Nord) Dall 1 al 9 x 4 Scritti (detti anche caratteri) Dall 1 al 9 x 4 Canne (detti
Un Gioco di Bruno Faidutti & Bruno Cathala Da 3 a 5 giocatori.
Un Gioco di Bruno Faidutti & Bruno Cathala Da 3 a 5 giocatori. Materiale 1 mappa di gioco circolare "Marte", divisa in 10 zone. 20 tessere destinazione. 14 tessere risorse. 70 gettoni punteggio. 24 carte
Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9
Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9 19 Carte di colore Blu che vanno dallo 0 al 9 19 Carte di colore Giallo che
Joker Poker - Regole di Gioco
Joker Poker - Regole di Gioco Come giocare Il gioco Joker Poker utilizza un mazzo da 53 carte composto da 52 carte francesi più una carta Joker(Jolly) che quindi può assumere il valore di ogni altra carta.
Regolamento nazionale
Regolamento nazionale (Per capire meglio tra virgolette la nota da che regolamento è tratta la regola, dove non ci sono virgolette la regola è presente sia nel Faentino che nel Ravennate.) LE PEDINE Sono
IL CALCOLO DELLE PROBABILITA NEL BRIDGE ABSTRACT
IL CALCOLO DELLE PROBABILITA NEL BRIDGE ABSTRACT Nei primi paragrafi vengono spiegati i meccanismi basilari del Bridge; quali sono gli aspetti che lo differenziano dagli altri giochi di carte e perché
di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti
di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti Contenuto: 44 Carte percorso, 27 Carte azione, 28 Carte oro, 7 Cercatori d oro, 4 Sabotatori. Idea del gioco I
MATERIALE TURNO DI GIOCO PREPARATIVI INTRODUZIONE E SCOPO DEL GIOCO. 55 carte merci e cammelli. 1 gettone cammello. 38 gettoni merci.
INTRODUZIONE E SCOPO DEL GIOCO Jaipur... Per sperare di diventare il mercante accreditato del Maharaja alla fine di ogni settimana (manche) dovrai essere più ricco del tuo concorrente. Per riuscirci, raccogli
Le regole dei Maestri
Le regole dei Maestri Le tecniche di gioco L'apprendimento del gioco dello Scopone. Lo Scopone è un gioco complesso, di conseguenza l'apprendimento va fatto per gradi: dalla conoscenza delle regole elementari
Percorsi, strategie e geometrie in gioco Complementi e spunti di lavoro Primaria e Secondaria Inferiore
Percorsi, strategie e geometrie in gioco Complementi e spunti di lavoro Primaria e Secondaria Inferiore In queste note troverete suggerimenti e osservazioni per attività che traggono spunto dal problema
COME PARLARE DI DISLESSIA IN CLASSE.
COME PARLARE DI DISLESSIA IN CLASSE. UNA METAFORA PER SPIEGARE I DSA La psicologa americana ANIA SIWEK ha sviluppato in anni di pratica professionale un modo semplice ed efficace di spiegare i DSA ai bambini,
1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento
GREYHOUNDS (Levrieri) Componenti 1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento L'obiettivo del gioco
Esercizio 1 Dato il gioco ({1, 2, 3}, v) con v funzione caratteristica tale che:
Teoria dei Giochi, Trento, 2004/05 c Fioravante Patrone 1 Teoria dei Giochi Corso di laurea specialistica: Decisioni economiche, impresa e responsabilità sociale, A.A. 2004/05 Soluzioni degli esercizi
Regolamento Ravennate 200/400
Regolamento Ravennate 200/400 L INIZIO Il tavolo è composto da 4 giocatori dove ognuno gioca per sé stesso. Controllare la propria posta in fiches,, deve risultare un totale di 2000 punti. ( 1 da 1.000,
Da dove nasce l idea dei video
Da dove nasce l idea dei video Per anni abbiamo incontrato i potenziali clienti presso le loro sedi, come la tradizione commerciale vuole. L incontro nasce con una telefonata che il consulente fa a chi
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001 NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è
Scuola Bridge Multimediale.it
(*) 2a parte Differenze tra incontri di DUPLICATO (IMP) e incontri a COPPIE (MP) Impatto sul gioco Anche se per lo più note agli esperti, riteniamo utile descrivere con esempi esplicativi le varie tattiche
Regolamento In italiano
Exploding Kittens Regolamento In italiano Giocatori: 2-5 (fino a 9 se si uniscono due mazzi) Contenuto: 56 carte Ehi! Non leggete questo regolamento! Leggere è il modo peggiore per imparare a giocare a
Regole da Ricordare. - Non è ammesso ricevere una ferita volontariamente usando energia che non si ha. (Pagina IV, seconda nota)
Regole da Ricordare - Quando ricevete una tessera cibo, fate attenzione a dove la posizionate: nel riquadro foraggio o nella riserva. Non confondete questi due concetti! (Pagina III, descrizione del tabellone)
Analisi dei Dati 12/13 Esercizi proposti 3 soluzioni
Analisi dei Dati 1/13 Esercizi proposti 3 soluzioni 0.1 Un urna contiene 6 palline rosse e 8 palline nere. Si estraggono simultaneamente due palline. Qual è la probabilità di estrarle entrambe rosse? (6
Corso di Laurea in Scienze della Formazione Primaria Università di Genova MATEMATICA Il
Lezione 5:10 Marzo 2003 SPAZIO E GEOMETRIA VERBALE (a cura di Elisabetta Contardo e Elisabetta Pronsati) Esercitazione su F5.1 P: sarebbe ottimale a livello di scuola dell obbligo, fornire dei concetti
I FERMI NEL GIOCO A SENZA
I FERMI EL GIOCO A EZA Marina Causa Claudio Rossi 1 FIGURE DI FERMO PER GIOCARE A EZA La scelta se giocare a enza o a colore è, fra quelle che si possono fare in fase licitativa, una delle più frequenti
DESCRIZIONE DEL GIOCO
di Wolfgang Kramer Non e un gioco per asini! Giocatori: 2-10 Eta : da 10 anni Contenuto: 104 carte, un foglio di istruzioni del gioco DESCRIZIONE DEL GIOCO Lo scopo del gioco é cercare di prendere meno
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001. http://giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001 http://giochirari.it e-mail: [email protected] NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento
REGOLAMENTO DEL GIOCO
REGOLAMENTO DEL GIOCO Dabliù JA s.p.a 1 ETA : Dai 12 anni in su Da 2 a 8 giocatori W AFFARI REGOLAMENTO DEL GIOCO. Lo scopo del gioco è di trarre profitto il più possibile attraverso strategiche mosse
Double Bonus Poker - Regole di Gioco
Double Bonus Poker - Regole di Gioco Come giocare Il gioco Double Bonus Poker utilizza un mazzo francese da 52 carte, e scopo del gioco è ottenere una combinazione pari o superiore alla coppia di Fanti
Equilibrio bayesiano perfetto. Giochi di segnalazione
Equilibrio bayesiano perfetto. Giochi di segnalazione Appunti a cura di Stefano Moretti, Silvia VILLA e Fioravante PATRONE versione del 26 maggio 2006 Indice 1 Equilibrio bayesiano perfetto 2 2 Giochi
INTRODUZIONE I CICLI DI BORSA
www.previsioniborsa.net 1 lezione METODO CICLICO INTRODUZIONE Questo metodo e praticamente un riassunto in breve di anni di esperienza e di studi sull Analisi Tecnica di borsa con specializzazione in particolare
VADEMECUM DELLA PALLAVOLO
VADEMECUM DELLA PALLAVOLO A. Il campo Il campo della pallavolo misura 18x9 metri ed é diviso in due metá uguali dalla linea di metá campo sopra la quale corre le rete. La linea di metá campo appartiene
Esempi di algoritmi. Lezione III
Esempi di algoritmi Lezione III Scopo della lezione Implementare da zero algoritmi di media complessità. Verificare la correttezza di un algoritmo eseguendolo a mano. Imparare a valutare le prestazioni
Siamo così arrivati all aritmetica modulare, ma anche a individuare alcuni aspetti di come funziona l aritmetica del calcolatore come vedremo.
DALLE PESATE ALL ARITMETICA FINITA IN BASE 2 Si è trovato, partendo da un problema concreto, che con la base 2, utilizzando alcune potenze della base, operando con solo addizioni, posso ottenere tutti
ALTRI SUGGERIMENTI PER IL PERCORSO AD OSTACOLI
ALTRI SUGGERIMENTI PER IL PERCORSO AD OSTACOLI Con l intento di proseguire l osservazione sulle competenze che i bambini posseggono nei confronti della matematica è stata intrapresa una rivisitazione del
UNA LEZIONE SUI NUMERI PRIMI: NASCE LA RITABELLA
UNA LEZIONE SUI NUMERI PRIMI: NASCE LA RITABELLA Tutti gli anni, affrontando l argomento della divisibilità, trovavo utile far lavorare gli alunni sul Crivello di Eratostene. Presentavo ai ragazzi una
BLACK JACK. Come si gioca
BLACK JACK INDICE 2 Il Gioco 2 Il tavolo da gioco 3 Le carte da gioco 5 Varianti del Gioco 7 Regole generali 12 BLACK JACK Il tavolo da gioco 2 Il gioco si svolge tra il banco rappresentato dal Casinó
SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi
SPECTER OPS REGOLE 2-3 giocatori: 1 agente e 2 cacciatori - Le 4 missioni obiettivo sono conosciute dai giocatori: si lancia il dado e si segnano col relativo gettone sul lato verde sulla plancia e sul
CORSO VENDITE LIVELLO BASE ESERCIZIO PER L ACQUISIZIONE DEI DATI
CORSO VENDITE LIVELLO BASE ESERCIZIO PER L ACQUISIZIONE DEI DATI 1. Vai a visitare un cliente ma non lo chiudi nonostante tu gli abbia fatto una buona offerta. Che cosa fai? Ti consideri causa e guardi
Scopa. Scopone. Il Torneo. Il Gioco
Scopa Il Torneo Il toreo di scopa viene solitamente organizzato in incontri ad eliminazione diretta due contro due (va quindi utilizzato il tabellone ad eliminazione diretta). Non è consentito parlare
Primi esercizi per gli studenti del corso di Statistica ed Elementi di Probabilita
Primi esercizi per gli studenti del corso di Statistica ed Elementi di Probabilita NOTA 1 Gli esercizi sono presi da compiti degli scorsi appelli, oppure da testi o dispense di colleghi. A questi ultimi
Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace
Traduzione La Strada Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace Scopo del Gioco Ogni giocatore, impersona un Ricco Mercante ed è alla ricerca di Nuovi Mercati nelle crescenti cittadine che vi permetteranno
Scopri il piano di Dio: Pace e vita
Scopri il piano di : Pace e vita E intenzione di avere per noi una vita felice qui e adesso. Perché la maggior parte delle persone non conosce questa vita vera? ama la gente e ama te! Vuole che tu sperimenti
Rappresentare i nessi logici con gli insiemi
Rappresentare i nessi logici con gli insiemi È un operazione molto utile in quesiti come quello nell Esempio 1, in cui gruppi di persone o cose vengono distinti in base a delle loro proprietà. Un elemento
Come valutare le caratteristiche aerobiche di ogni singolo atleta sul campo
Come valutare le caratteristiche aerobiche di ogni singolo atleta sul campo Prima di organizzare un programma di allenamento al fine di elevare il livello di prestazione, è necessario valutare le capacità
NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco.
NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le
Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (ed anche di più) dai 7 anni in su.
Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (ed anche di più) dai 7 anni in su. Storia Jungle Speed fu inventato circa 3000 anni fa nella Spidopotamia subtropicale dalla tribù degli Abouloubou. Gli Abouloubou
I colloqui scuola-famiglia: le basi per una comunicazione efficace Dott.ssa Claudia Trombetta Psicologa e psicoterapeuta claudia.trombetta@email.
I colloqui scuola-famiglia: le basi per una comunicazione efficace Dott.ssa Claudia Trombetta Psicologa e psicoterapeuta [email protected] CTI Monza, 20 Novembre 2015 Prima parte: comprendere
OBIETTIVO CONTENUTO DELLA SCATOLA. Reinhard Staupe (traduzione curata da Michele Mura [email protected]) OBIETTIVO
Reinhard Staupe (traduzione curata da Michele Mura [email protected]) Edel, Stein & Reich Come titolare dell impresa commerciale Edel, Stein & Reich ciascun giocatore dovrà seguire l andamento delle
Una moderna versione grafica di un antico gioco Dernier con l aggiunta di carte azione che rendono più movimentato e piacevole
SOLO Una moderna versione grafica di un antico gioco Dernier con l aggiunta di carte azione che rendono più movimentato e piacevole il gioco. Giocatori: da 2 a 10 Eta: da 6 a 106 anni 1 Regole del gioco
MINIGUIDA PER RISORSE SU CLASH OF CLANS
MINIGUIDA PER RISORSE SU CLASH OF CLANS Visto che le richieste in chat sono sempre maggiori ed è difficile riassumere in poche righe il sistema che utilizzo per fare risorse in poco tempo, ho pensato che
Spiegazioni del sito
Spiegazioni del sito In questa guida ti verrà spiegato brevemente il sito di Profits25. Guarda le immagini, leggi le descrizioni e dopo aver fatto alcune volte i vari passaggi ti sarà facile muoverti al
Corso di Laurea in Scienze e Tecnologie Biomolecolari. NOME COGNOME N. Matr.
Corso di Laurea in Scienze e Tecnologie Biomolecolari Matematica e Statistica II Prova di esame del 18/7/2013 NOME COGNOME N. Matr. Rispondere ai punti degli esercizi nel modo più completo possibile, cercando
1. Calcolare la probabilità che estratte a caso ed assieme tre carte da un mazzo di 40, fra di esse vi sia un solo asso, di qualunque seme.
Esercizi difficili sul calcolo delle probabilità. Calcolare la probabilità che estratte a caso ed assieme tre carte da un mazzo di, fra di esse vi sia un solo asso, di qualunque seme. Le parole a caso
Introduzione. Preparazione. 4) Ordina i titoli azionari di ogni Compagnia in una pila separata vicino alla plancia di gioco.
Introduzione I giocatori comprano e vendono titoli azionari al fine di aumentare i propri capitali. A volte è meglio essere un semplice investitore, altre volte essere il Presidente di una Compagnia. E'
Il calcolo letterale per risolvere problemi e per dimostrare
Il calcolo letterale per risolvere problemi e per dimostrare (si prevedono circa 25 ore di lavoro in classe) Nome e cognome dei componenti del gruppo che svolge le attività di gruppo di questa lezione
Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14
Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14 Vedi Calendario Premi del campionato ( si svolge in 4/5 tappe di qualificazione ) : > Trofei per i primi nr 4 ( quattro ) > Ai prmi due omaggio pernottamento in residence
I giochi delle Gioc-Arte
I giochi delle Gioc-Arte Giochi basati sulla capacità di osservazione e di attenzione. Indovina l opera Numero di giocatori: da 2 a tutta la classe. Ognuno col suo mazzo, o una parte di esso, senza le
Vincere a testa o croce
Vincere a testa o croce Liceo Scientifico Pascal Merano (BZ) Classe 2 Liceo Scientifico Tecnologico Insegnante di riferimento: Maria Elena Zecchinato Ricercatrice: Ester Dalvit Partecipanti: Jacopo Bottonelli,
Statistica e biometria. D. Bertacchi. Variabili aleatorie. V.a. discrete e continue. La densità di una v.a. discreta. Esempi.
Iniziamo con definizione (capiremo fra poco la sua utilità): DEFINIZIONE DI VARIABILE ALEATORIA Una variabile aleatoria (in breve v.a.) X è funzione che ha come dominio Ω e come codominio R. In formule:
Esercizi. Rappresentando le estrazioni con un grafo ad albero, calcolare la probabilità che:
Esercizi Esercizio 4. Un urna contiene inizialmente 2 palline bianche e 4 palline rosse. Si effettuano due estrazioni con la seguente modalità: se alla prima estrazione esce una pallina bianca, la si rimette
I TRE PRINCIPI AUREI DEL BRIDGE. I GIOCHI DI SICUREZZA. TABELLE DI FREQUENZA. COME MUOVERE I COLORI..
AUTOCORSO 20 lesson 20 I TRE PRINCIPI AUREI DEL BRIDGE. I GIOCHI DI SICUREZZA. TABELLE DI FREQUENZA. COME MUOVERE I COLORI.. ed altri aspetti del gioco. IL CONTRO PUNITIVO IL PRINCIPIO DI ANTICIPAZIONE
Lezione 1 BRIDGE: UN GIOCO DI PRESE
Un po di storia Lezione 1 BRIDGE: UN GIOCO DI PRESE Sappiamo che in tutto il XVI secolo era in voga in Inghilterra un gioco che può ritenersi il vero antenato del Bridge: il Triumph. La prima data certa
Capitolo 4.2. Analisi tecnica: Fibonacci
1 Capitolo 4.2 Analisi tecnica: Fibonacci 0 Contenuti ANALISI TECNICA: FIBONACCI L analisi di Fibonacci mira a identificare i potenziali livelli di supporto e di resistenza futuri basati sui trend dei
SCHEDA M MOSAICI CLASSIFICARE CON LA SIMMETRIA
SCHEDA M MOSAICI CLASSIFICARE CON LA SIMMETRIA Qui sotto avete una griglia, che rappresenta una normale quadrettatura, come quella dei quaderni a quadretti; nelle attività che seguono dovrete immaginare
Information summary: La Gestione dei Reclami
Information summary: La Gestione dei Reclami - Copia ad esclusivo uso personale dell acquirente - Olympos Group srl Vietata ogni riproduzione, distribuzione e/o diffusione sia totale che parziale in qualsiasi
G iochi con le carte 1
Giochi con le carte 1 PREPARAZIONE E DESCRIZIONE DELLE CARTE L insegnante prepara su fogli A3 e distribuisce agli allievi le fotocopie dei tre diversi tipi di carte. Invita poi ciascun allievo a piegare
(liberamente interpretato da http://www2.unipr.it/~bottarel/epi/homepage.html) SCHEDA ALUNNI. Descrizione dell attività:
Pagina 1 di 11 (liberamente interpretato da http://www2.unipr.it/~bottarel/epi/homepage.html) SCHEDA ALUNNI Descrizione dell attività: Problema 1. Siamo nel 2060 ed ormai gli umani hanno colonizzato Marte.
COME SI FORMA E COME SI RICONOSCE UN ROSS HOOK
COME SI FORMA E COME SI RICONOSCE UN ROSS HOOK di Francesco Fabi Trader Professionista e Responsabile di Joe Ross Trading Educators Italia PREMESSA Il Ross Hook è una delle formazioni grafiche che sono
Teoria dei Giochi. Anna Torre
Teoria dei Giochi Anna Torre Almo Collegio Borromeo 9 marzo 2010 email: [email protected] sito web del corso:www-dimat.unipv.it/atorre/borromeo2010.html TEOREMI DI ESISTENZA TEOREMI DI ESISTENZA Teorema
NUOVA PROCEDURA COPIA ED INCOLLA PER L INSERIMENTO DELLE CLASSIFICHE NEL SISTEMA INFORMATICO KSPORT.
NUOVA PROCEDURA COPIA ED INCOLLA PER L INSERIMENTO DELLE CLASSIFICHE NEL SISTEMA INFORMATICO KSPORT. Con l utilizzo delle procedure di iscrizione on line la società organizzatrice ha a disposizione tutti
1 Giochi a due, con informazione perfetta e somma zero
1 Giochi a due, con informazione perfetta e somma zero Nel gioco del Nim, se semplificato all estremo, ci sono due giocatori I, II e una pila di 6 pedine identiche In ogni turno di gioco I rimuove una
Un metodo per il rilevamento degli errori: la tecnica del Bit di Parità
Appunti: Tecniche di rilevazione e correzione degli errori 1 Tecniche di correzione degli errori Le tecniche di correzione degli errori sono catalogabili in: metodi per il rilevamento degli errori; metodi
Capitolo 3. L applicazione Java Diagrammi ER. 3.1 La finestra iniziale, il menu e la barra pulsanti
Capitolo 3 L applicazione Java Diagrammi ER Dopo le fasi di analisi, progettazione ed implementazione il software è stato compilato ed ora è pronto all uso; in questo capitolo mostreremo passo passo tutta
LANCIAMO UN DADO PER DECIDERE CHI DEVE INIZIARE IL GIOCO. PARTIRA IL NUMERO PIU ALTO
IL GIOCO DEL CALCIO I bimbi della sezione 5 anni sono molto appassionati al gioco del calcio. Utilizzo questo interesse per costruire e proporre un gioco con i dadi che assomigli ad una partita di calcio.
Q84 A1073 K92 J65 VALENTINO DOMINI
VALENTINO DOMINI L attacco iniziale, prima azione di affrancamento della coppia controgiocante, è un privilegio e una responsabilità: molti contratti vengono battuti o realizzati proprio in rapporto a
Probabilità discreta
Probabilità discreta Daniele A. Gewurz 1 Che probabilità c è che succeda...? Una delle applicazioni della combinatoria è nel calcolo di probabilità discrete. Quando abbiamo a che fare con un fenomeno che
MOCA. Modulo Candidatura. http://www.federscacchi.it/moca. [email protected]. [Manuale versione 1.0 marzo 2013]
MOCA Modulo Candidatura http://www.federscacchi.it/moca [email protected] [Manuale versione 1.0 marzo 2013] 1/12 MOCA in breve MOCA è una funzionalità del sito web della FSI che permette di inserire
IL METODO PER IMPOSTARE E RISOLVERE I PROBLEMI DI FISICA (NB non ha nulla a che vedere con il metodo scientifico)
IL METODO PER IMPOSTARE E RISOLVERE I PROBLEMI DI FISICA (NB non ha nulla a che vedere con il metodo scientifico) [nota: Nel testo sono riportate tra virgolette alcune domande che insegnanti e studenti
Come e quanto si guadagna con Human Support International?
PIANO MARKETING Come e quanto si guadagna con Human Support International? Il piano marketing di HSI è veramente fantastico, un business che offre vari prodotti tecnologici, uno tra i più potenti sistemi
Four C Network. Il Diamante.
L azienda Four C si occupa di importazione di diamanti naturali che poi certifica nel suo laboratorio tramite gemmologi ufficiali I.G.I. (International Gemological Institute) Il nostro network si basa
Possesso palla in allenamento
Possesso palla in allenamento di Maurizio Viscidi Possesso palla in allenamento di Maurizio Viscidi Il possesso palla inteso come esercitazione sta assumendo un importanza sempre maggiore nelle sedute
Tavola VII ESTRATTO CONVENZIONE INTERNAZIONALE DI MONACO MARZO 1934 SULL ALLEVAMENTO E RIPRODUZIONE DI CANI DI RAZZA
Tavola VII ESTRATTO CONVENZIONE INTERNAZIONALE DI MONACO MARZO 1934 SULL ALLEVAMENTO E RIPRODUZIONE DI CANI DI RAZZA Art. 1 - La cagna viaggia a rischio e pericolo del suo proprietario. Il proprietario
