GIOCHI DI SOCIALIZZAZIONE
|
|
|
- Casimiro Sassi
- 10 anni fa
- Просмотров:
Транскрипт
1 GIOCHI DI SOCIALIZZAZIONE CHI HA AVUTO, HA AVUTO Ciascun giocatore riceve cinque rettangoli di cartoncino delle dimensioni di una carta da gioco, su un lato dei quali scrive, in bella evidenza, il proprio nome. Il conduttore legge un breve racconto, al termine del quale pone ai giocatori cinque domande, a cui ciascuno di loro deve rispondere con altrettanti nomi di compagni. Lo stesso nome può anche essere usato per due o più risposte, ma ogni risposta deve essere formata rigorosamente da un solo nome, deve essere scritta su un cartoncino diverso dalle altre e deve avere accanto, ben visibile, il numero della relativa domanda. Il conduttore raccoglie man mano le risposte e le mescola per bene, dopo di che chiama tre giocatori e consegna quindici cartoncini a ciascuno di loro. Un minuto di tempo per leggerli con attenzione da entrambe le parti e per elaborare una strategia di gioco. Terminato il minuto il conduttore dà il Via! Ciascuno dei tre giocatori deve consegnare, nel più breve tempo possibile, ai compagni i suoi quindici cartoncini, tenendo conto dei nomi che ci sono scritti sopra. Ciascun cartoncino può venir preso in considerazione, indifferentemente, da un lato o dall altro, ma non è possibile, da parte dello stesso giocatore, consegnare due cartoncini allo stesso compagno. Se entrambi i nomi presenti su un cartoncino appartengono a compagni a cui un giocatore ne ha già consegnato un altro, il cartoncino in questione passa al conduttore e il giocatore riceve una penalità. Vince chi termina il gioco con il minor numero di penalità. A parità di penalità, vince chi consegna per primo (a un compagno o al conduttore) il suo ultimo cartoncino. Scegliendo opportunamente la storia di partenza e le cinque domande è possibile anche utilizzare i cartoncini per impostare un analisi sociometrica del gruppo, aiutandosi magari con l osservazione dell andamento del gioco (Chi è che riceve per primo un cartoncino da un compagno? Quali nomi ci sono sopra ai cartoncini finiti al conduttore? Chi è che rimane più spesso a mani vuote? Non sempre le risposte a queste domande sono dovute solo al caso o alle strategie di gioco). BRUCHINBRUCOBRUCONE Giocatori: Quanti si vuole, con un conduttore. Occorrente: Qualche foglio di cartoncino, una matita e tanti pennarelli colorati quanti sono i giocatori. Quattro fogli di carta bianca. Preparazione - Il conduttore disegna tante zampe di un bruco quanti sono i giocatori moltiplicati per quattro. Ciascun giocatore riceve un pennarello colorato e il gioco può avere inizio. Il conduttore chiama quattro giocatori e consegna a ciascuno di loro una zampa del bruco. Ogni giocatore scrive il proprio nome su uno dei quattro fogli di carta, chiama due compagni e inizia a colorare la sua zampa di bruco. I compagni chiamati scrivono i loro nomi dopo il suo, ricevono dal conduttore una zampa a ciascuno e cominciano a colorarla. Si formano così quattro gruppetti di giocatori all opera. Man mano che un gruppetto termina di colorare le sue tre zampe, due dei suoi componenti tornano al loro posto, mentre il terzo (quello il cui nome è scritto per ultimo sul foglio) chiama altri due compagni e così via. Quando su un foglio ci sono tanti nomi quanti sono i giocatori, il gruppetto termina di colorare le sue ultime zampe e torna al proprio posto, in attesa che anche sugli altri fogli ci sia lo stesso numero di nomi. Naturalmente, lo stesso giocatore può essere impegnato, di volta in volta, anche in gruppetti diversi o più volte (perché chiamato da più compagni) all interno dello stesso gruppetto. Non si possono chiamare i due compagni con cui si ha appena finito di colorare. Quando tutte le zampe del bruco sono pronte, le si ritaglia e le si attacca una all altra per mezzo di fermacampioni, in modo da dar vita a un lunghissimo bruco, a cui il conduttore aggiungerà infine la testa. Dalla successione dei nomi sui vari fogli sarà poi possibile trarre indicazioni utili a valutare i rapporti esistenti tra i vari componenti del gruppo. COLOR MOLLA, COLOR BOLLA
2 Giocatori: Venti-trenta, con un conduttore. Occorrente: Tante sagome per costruire marionette in cartoncino quanti sono i giocatori. Qualche scatola di pennarelli colorati, forbici e fermacampioni. Le sagome devono essere di cinque-sei tipi diversi, in modo che di ogni modello ce ne siano quattro-cinque copie. Preparazione: Il conduttore scrive il nome di un giocatore su ogni sagoma, assegnando di volta in volta lo stesso personaggio a quattro-cinque giocatori che non vanno d accordo o che di solito comunicano molto poco tra loro. Ciascun giocatore riceve la propria sagoma e si siede in gruppo coi compagni che hanno lo stesso suo personaggio. Ciascun giocatore deve colorare i vari pezzi del suo personaggio facendo in modo di usare per ogni particolare un colore diverso da quelli usati per lo stesso particolare dai tre-quattro compagni seduti insieme a lui. Per fare questo, è necessario naturalmente confrontarsi in continuazione coi compagni e mettersi d accordo con loro sui colori da usare per i vari dettagli. L unico colore che nessun giocatore può mai usare è il nero, che verrà invece usato dal conduttore nel proseguimento del gioco. Quando tutti i giocatori che hanno lo stesso personaggio hanno finito di colorarne le sagome, le portano dal conduttore, che controlla i colori dei vari particolari. Il dettaglio che è stato colorato nello stesso modo da due o più giocatori viene colorato di nero dal conduttore su tutte le sagome di quel gruppo. Terminata questa operazione di controllo, ciascun giocatore ritaglia e costruisce la propria marionetta in cartoncino. Vince: Il gruppo che, commettendo meno errori, si ritrova con meno particolari colorati in nero sulle sue marionette. I TANTIBIMBI Giocatori: Tanti (altrimenti il gioco si sarebbe chiamato I pochibimbi...), con un conduttore ricco di fantasia. Occorrente: Tante copie dello stesso disegno quanti sono i giocatori. Qualche scatola di pennarelli colorati. Preparazione: Ciascun giocatore prende una copia del disegno e un pennarello (di un colore a sua scelta) e si ferma lungo i bordi del campo di gioco, in mezzo al quale viene posata una scatola con tutti i pennarelli restanti. Al Via! ciascun giocatore inizia a colorare il proprio disegno col pennarello che ha in mano, pennarello che può cambiare quando vuole, sostituendolo con uno di quelli della scatola. Dopo un po il conduttore ordina ad un gruppo di giocatori di scambiarsi una determinata cosa e i giocatori interpellati si spostano in mezzo al campo ed effettuano lo scambio richiesto, per poi tornare al loro posto e riprendere il lavoro interrotto. I giocatori coinvolti nello scambio possono essere pochi ( Chi ha gli occhi azzurri scambia... ), tanti ( Chi ha le calze colorate scambia... ) o anche tutti. Le cose da scambiare possono riguardare il lavoro che si sta facendo (... scambia il pennarello!,... scambia il disegno! ) oppure no (... scambia una stretta di mano!,... scambia una frase gentile! ) Chi non effettua lo scambio richiesto al momento giusto, esce dal gioco per un paio di minuti. Quando un giocatore finisce di colorare il disegno che ha in mano, si siede a gambe incrociate, tenendo il suo capolavoro bene in vista, e da quel momento in poi non partecipa più agli scambi. Il gioco termina quando i due terzi dei giocatori sono seduti a gambe incrociate. Chi, in quel momento, è fuori dal gioco, non può più rientrarci (e quindi sperare nella vittoria...), mentre chi è in gioco, ma non ha ancora terminato di colorare il disegno che ha in mano, deve tenerselo così com è. Vince: Il giocatore che, al termine del gioco, possiede, a giudizio insindacabile del conduttore, il disegno colorato meglio (indipendentemente dal fatto che sia terminato o no e da chi ne ha colorato i vari pezzi, visto che i giocatori possono anche, a causa di qualche scambio, finire il gioco con in mano un disegno colorato prevalentemente dai loro compagni). IL MIO NOME È PIPISTRELLO
3 Gioco adatto per far imparare i nomi dei giocatori a un nuovo arrivato, senza che gli altri si annoino o si distraggano. Ciascun giocatore sceglie per sé un animale e comunica a tutti quanti (nuovo arrivato compreso) il proprio nome e quello dell animale che ha scelto, facendoli seguire dal verso dell animale in questione. Il primo giocatore pronuncia il nome di un compagno (senza assolutamente guardarlo) e dice quale animale ha scelto. Il nuovo arrivato deve cercare di ricordare chi è il giocatore chiamato e fermarglisi accanto. Il giocatore accanto a cui si è fermato fa il verso del suo animale e dice il proprio nome. Se il nuovo arrivato si è fermato vicino al compagno giusto, conquista un punto, mentre se sbaglia riceve una penalità. La stessa cosa avviene per chi ha chiamato il compagno: se indovina l animale che il compagno ha scelto, conquista un punto, se sbaglia riceve una penalità. Il gioco prosegue con il giocatore accanto a cui si è fermato il nuovo arrivato (giocatore che non è necessariamente quello chiamato). Questo giocatore ne sceglie un altro e dice il suo nome e il nome dell animale che ha scelto, il nuovo arrivato si sposta vicino a quello che crede essere il giocatore chiamato e così via. Dieci minuti di tempo, al termine dei quali vince il nuovo arrivato se ha conquistato più punti delle penalità ricevute. In caso contrario, vince il giocatore con il punteggio più alto. IL RAGNO SALTELLANTE LLANTE Il conduttore sparge per il campo un centinaio di fogli di giornale, distanti non più di un metro e mezzo uno dall altro. I giocatori vengono divisi in squadre di sette. All interno di ogni squadra un giocatore rappresenta il corpo e gli altri sei le zampe di un ragno saltellante, animale noto per la sua strepitosa agilità. I sei giocatori-zampa vengono legati al compagno-corpo (caviglia con caviglia), usando pezzi di filo da cucire lunghi un paio di metri. Al Via! i giocatori-zampa della prima squadra devono attraversare per intero il campo saltellando da un giornale all altro, senza spezzare il filo che li unisce al compagno-corpo, l unico che può muoversi al di fuori dei giornali. Una penalità per ogni zampa che tocca terra e dieci penalità per ogni filo che si spezza. I giocatori- zampa devono attraversare per intero il campo anche se si spezza il filo che li unisce al compagno-corpo. Quando la prima squadra ha raggiunto il traguardo, il conduttore mette a posto i giornali eventualmente spostati dal passaggio dei giocatori, fa partire la seconda squadra e così via. Vince la squadra che conclude il gioco con il minor numero di penalità. In caso di parità (e solo in questo caso) vince, tra le squadre prime a pari merito, quella che ha impiegato meno tempo ad attraversare il campo. TOCCA A CHI TOCCA Giocatori: Due o più squadre di otto-dieci giocatori ciascuna. Un conduttore. Occorrente: Due sedie. Preparazione: I giocatori, stando in piedi, formano un unico, grande cerchio, in mezzo al quale vengono posate due sedie, lontane il più possibile l una dall altra. Nessun giocatore può avere accanto compagni di squadra, ma solo avversari. Il conduttore chiama due squadre e indica ad ognuna di loro una sedia diversa. Al Via! i giocatori delle due squadre devono precipitarsi a posare una mano sulla propria sedia, senza assolutamente toccare i compagni di squadra. La mano può essere posata in un punto qualsiasi della sedia, comprese le gambe e lo schienale, purché ne rimanga in contatto (non basta toccare la sedia e poi spostarsi...). Se un giocatore ne tocca un altro (anche solo leggermente), entrambi tornano al loro posto. Dieci punti alla squadra che entra per prima in contatto al gran completo (senza contare i giocatori eliminati...) con la propria sedia e cinque punti all altra. A questi punti bisogna toglierne tanti quanti sono i giocatori della squadra che hanno dovuto tornare al loro posto. Il punteggio può quindi anche essere negativo. Il gioco viene ripetuto più volte, con sempre nuove coppie di squadre in mezzo al cerchio. Ogni volta che una squadra viene chiamata, corrono verso la sedia indicata dal conduttore tutti i suoi giocatori, compresi quelli eliminati in precedenza. Vince: La squadra che termina il gioco con il punteggio più alto.
4 POSTI PRENOTATI Giocatori: Almeno venti, con un conduttore. Occorrente: Gesso in polvere o qualcos altro che serva a tracciar righe sul terreno. Tanti cartoncini delle dimensioni di una carta da gioco quanti sono i giocatori. Un pennarello. Preparazione azione: Sul campo vengono tracciati tanti cerchi di un metro di diametro quanti sono i giocatori. I cerchi devono essere disposti in file di cinque e ognuno di loro deve essere ad un passo di distanza dai cerchi vicini. Sui cartoncini vengono scritti i nomi dei giocatori. Ogni cartoncino viene posato in un cerchio, voltato a faccia in giù, in modo che non sia possibile leggerlo senza girarlo, e il gioco può avere inizio. Al Via! ciascun giocatore corre a cercare il proprio cartoncino, senza pestare le righe tracciate a terra. Chi lo trova, si siede a gambe incrociate nel cerchio dove il conduttore aveva posato quel cartoncino e resta immobile. Chi pesta una riga o urta un compagno già seduto, deve fermarsi per cinque secondi prima di poter riprendere la sua ricerca. Gli ultimi tre giocatori a sedersi al loro posto vengono eliminati e si allontanano dal campo. Il gioco riprende da capo e prosegue nello stesso modo, cambiando ogni volta di posto i cartoncini senza togliere quelli dei giocatori eliminati, per non rendere sempre più facile il compito degli altri. Vincono: Gli ultimi tre giocatori rimasti in campo. L UNIONE FA LA FORZA ( Un gioco al giorno Volume primo Ed. Elle Di Ci) Qua e là per i mari di tutto il mondo, i subacquei più attenti possono notare dei sottili fili bianchi partire dalle fessure di uno scoglio per riunirsi tutti insieme in un unico punto. Sotto questo punto, in genere, c è una fessura più grossa, che appare sempre inesorabilmente vuota. All estremità di ogni filo, ben nascosto nella roccia dello scoglio, c è un piccolissimo unfafor, un animaletto marino che deve allearsi con i compagni se vuole sperare di catturare qualcosa da mangiare. Gli unfafor sono chiamati anche spazzamare, perché si nutrono dei pesciolini già morti che le correnti marine fanno impigliare nei loro fili tesi. I pesciolini vivi, invece, per piccoli che siano, riescono sempre a spezzare i deboli fili degli unfafor. Quando qualcosa rimane impigliato, i piccoli animaletti di scoglio tirano e mollano i fili in modo da far cadere la loro preda nella fessura grossa, in cui si infilano poi lesti per incominciare il banchetto. Buon appetito, piccoli, affamati unfafor! Giocatori: Due o più squadre di otto giocatori ciascuna. Un conduttore. Occorrente: Otto pezzi di spago lunghi un metro. Una bottiglia. Una matita. Preparazione: Gli otto pezzi di spago (i fili degli unfafor) vengono legati in modo da rimanere uniti in un unico punto, in cui viene infilata la matita (la preda degli animaletti di scoglio). Ciascuno dei giocatori della prima squadra afferra uno dei fili all estremità opposta a quella in cui è stato fatto il nodo. Tutti insieme, poi, tendendo i fili, i giocatori di quella squadra fanno in modo che la matita rimanga perpendicolare al terreno. Il conduttore posa a terra la bottiglia (la grande fessura dello scoglio) a due spanne dalla matita e il gioco può avere inizio. Tirando e mollando i vari fili, i giocatori devono cercare di far entrare la matita nel collo della bottiglia. Devono farlo il più velocemente possibile e in assoluto silenzio (gli unfafor, infatti, come molti altri animali marini, non hanno voce, ma comunicano tra loro in altri modi). Quando la prima squadra è riuscita nel suo intento, tocca alla seconda e così via. Vince: La squadra che riesce a far entrare nel minor tempo la preda (la matita) nella fessura (nella bottiglia). FILI D ARCOBALENO Giocatori Due o più squadre di sette giocatori ciascuna. Un conduttore. Occorrente Sette gomitoli di lana, dei sette colori dell arcobaleno (rosso, arancione, giallo, verde, azzurro, blu e viola).
5 Preparazione Il conduttore taglia da ogni gomitolo un pezzo di filo di lana lungo un metro e aggroviglia i sette fili così ottenuti, senza stringere gli eventuali nodi che si vengono a formare: ecco pronto il garbuglio di fili d arcobaleno per la prima squadra. La stessa operazione viene poi ripetuta per le altre squadre e il gioco può avere inizio. Al Via! ciascuno dei sette giocatori di ogni squadra prende il capo di un filo di lana e, con i compagni, inizia a sgrovigliare il proprio garbuglio colorato. Ogni filo va manovrato sempre e solo dal giocatore che lo ha preso. È possibile lasciar andare il proprio filo per permettere a qualche compagno di squadra di manovrare il suo, ma non è assolutamente permesso manovrare i fili degli altri, neanche per sgrovigliare il proprio. Il colore dei fili cancella i dubbi sulla loro appartenenza all uno o all altro dei giocatori. Vince La squadra che sgroviglia per prima, completamente, il proprio garbuglio di fili d arcobaleno.
da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti
da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti OBIETTIVO Il vincitore è colui che, dopo due round di gioco, delle sue 11 ordinazioni, ne ha consegnate il maggior numero. CONTENUTO DELLA SCATOLA
Seguiamo con un pennarello la strada del filo..ogni bambino sceglie il colore per evidenziare la strada del suo filo..
Seguiamo con un pennarello la strada del filo..ogni bambino sceglie il colore per evidenziare la strada del suo filo....è tutta storta....è con tante curve perché il gomitolo la fa strana..se non lo tiri
Con un gioco si possono lavorare diversi aspetti: Come proporre un gioco:
Il gioco se usato e svolto in una maniera consona, farà si che l' allievo si diverta e nello stesso tempo raggiunga degli scopi precisi che voi vi siete proposti. Con un gioco si possono lavorare diversi
GLI ELFI DI BABBO NATALE
Gruppo Animatori Salesiani www.gascornedo.it [email protected] GLI ELFI DI BABBO NATALE Gioco in Oratorio Genere: a stand Ambienti: sia in interno che in esterno Età: bambini delle elementari/medie AMBIENTAZIONE
TICHU NANJING (per 4 giocatori)
TICHU NANJING (per 4 giocatori) Le carte Sono di quattro tipi (Jade/Sword/Pagoda/Star) (Giada-verde/Spada-nero/Pagoda-blu/Stella-rosso) di 13 valori ognuna che corrispondono alle carte del Poker. L Asso
Percorsi, strategie e geometrie in gioco Complementi e spunti di lavoro Primaria e Secondaria Inferiore
Percorsi, strategie e geometrie in gioco Complementi e spunti di lavoro Primaria e Secondaria Inferiore In queste note troverete suggerimenti e osservazioni per attività che traggono spunto dal problema
Modulo didattico sulla misura di grandezze fisiche: la lunghezza
Modulo didattico sulla misura di grandezze fisiche: la lunghezza Lezione 1: Cosa significa confrontare due lunghezze? Attività n 1 DOMANDA N 1 : Nel vostro gruppo qual è la matita più lunga? DOMANDA N
G iochi con le carte 1
Giochi con le carte 1 PREPARAZIONE E DESCRIZIONE DELLE CARTE L insegnante prepara su fogli A3 e distribuisce agli allievi le fotocopie dei tre diversi tipi di carte. Invita poi ciascun allievo a piegare
GIOCHI MINIBASKET. 1) Il gioco dei nomi. 2) Il gambero
GIOCHI MINIBASKET Questi giochi sono stati tratti da alcuni libri e talvolta modificati per adattarli al nostro gioco. Adatti per diverse età. Buon lavoro. 1) Il gioco dei nomi Obiettivi: conoscere i compagni,
LANCIAMO UN DADO PER DECIDERE CHI DEVE INIZIARE IL GIOCO. PARTIRA IL NUMERO PIU ALTO
IL GIOCO DEL CALCIO I bimbi della sezione 5 anni sono molto appassionati al gioco del calcio. Utilizzo questo interesse per costruire e proporre un gioco con i dadi che assomigli ad una partita di calcio.
Matematica e giochi di gruppo
Matematica e giochi di gruppo Possiamo riempire di contenuti matematici situazioni di piccola sfida personale, situazioni di giochi di società. Di seguito proponiamo attività che affrontano i seguenti
Regolamento nazionale
Regolamento nazionale (Per capire meglio tra virgolette la nota da che regolamento è tratta la regola, dove non ci sono virgolette la regola è presente sia nel Faentino che nel Ravennate.) LE PEDINE Sono
ALTRI SUGGERIMENTI PER IL PERCORSO AD OSTACOLI
ALTRI SUGGERIMENTI PER IL PERCORSO AD OSTACOLI Con l intento di proseguire l osservazione sulle competenze che i bambini posseggono nei confronti della matematica è stata intrapresa una rivisitazione del
FISICA. Le forze. Le forze. il testo: 2011/2012 La Semplificazione dei Testi Scolastici per gli Alunni Stranieri IPSIA A.
01 In questa lezione parliamo delle forze. Parliamo di forza quando: spostiamo una cosa; solleviamo un oggetto; fermiamo una palla mentre giochiamo a calcio; stringiamo una molla. Quando usiamo (applichiamo)
CONOSCERE IL PROPRIO CORPO
CONOSCERE IL PROPRIO CORPO Gli esseri viventi sono fatti di parti che funzionano assieme in modo diverso. Hanno parti diverse che fanno cose diverse. Il tuo corpo è fatto di molte parti diverse. Alcune
lo 2 2-1 - PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000
Capittol lo 2 Visualizzazione 2-1 - PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000 Nel primo capitolo sono state analizzate le diverse componenti della finestra di Word 2000: barra del titolo, barra dei menu,
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001 NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco; il presente documento è
REGOLAMENTO FAENTINO L INIZIO. Il tavolo sarà composto da 4 giocatori dove ognuno gioca per sé stesso.
REGOLAMENTO FAENTINO LE PEDINE Sono 144 così divise: Fiori x 4 (Est, Sud, Ovest, Nord) Stagioni x 4 (Est, Sud, Ovest, Nord) Dall 1 al 9 x 4 Scritti (detti anche caratteri) Dall 1 al 9 x 4 Canne (detti
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001. http://giochirari.it e-mail: giochirari@giochirari.
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio 2001 http://giochirari.it e-mail: [email protected] NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento
NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco.
NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le
Per gli alunni delle classi prime.
6. Gli opposti PERCHÉ: PER CHI: QUANDO: DOVE: MATERIALI OCCORRENTI: Per conseguire i seguenti obiettivi: acquisire consapevolezza delle proprie conoscenze; sperimentare categorie e classificazioni; ampliare
Corso di Laurea in Scienze della Formazione Primaria Università di Genova MATEMATICA Il
Lezione 5:10 Marzo 2003 SPAZIO E GEOMETRIA VERBALE (a cura di Elisabetta Contardo e Elisabetta Pronsati) Esercitazione su F5.1 P: sarebbe ottimale a livello di scuola dell obbligo, fornire dei concetti
CREIAMO LE BAMBOLE ISTRUZIONI PER LA BAMBOLA
CREIAMO LE BAMBOLE ISTRUZIONI PER LA BAMBOLA GIRELLINA Le istruzioni per la GIRELLINA come quella in figura che ha la testina di lana e stoffa ti vengono inviate, sempre gratuitamente, se sei già iscritta/o
UNA LEZIONE SUI NUMERI PRIMI: NASCE LA RITABELLA
UNA LEZIONE SUI NUMERI PRIMI: NASCE LA RITABELLA Tutti gli anni, affrontando l argomento della divisibilità, trovavo utile far lavorare gli alunni sul Crivello di Eratostene. Presentavo ai ragazzi una
Capitolo 3. L applicazione Java Diagrammi ER. 3.1 La finestra iniziale, il menu e la barra pulsanti
Capitolo 3 L applicazione Java Diagrammi ER Dopo le fasi di analisi, progettazione ed implementazione il software è stato compilato ed ora è pronto all uso; in questo capitolo mostreremo passo passo tutta
4. Conoscere il proprio corpo
4. Conoscere il proprio corpo Gli esseri viventi sono fatti di parti che funzionano assieme in modo diverso. Hanno parti diverse che fanno cose diverse. Il tuo corpo è fatto di molte parti diverse. Alcune
Durata: 11 settimane 33 allenamenti 10 partite campionato
SECONDO PERIODO COMPETITIVO Durata: 11 settimane 33 allenamenti 10 partite campionato 89 19 SETTIMANA DI LAVORO 58 ALLENAMENTO seduta unica 15 minuti Resistenza: metodo intermittente. 3 Intermittente (45
COME PARLARE DI DISLESSIA IN CLASSE.
COME PARLARE DI DISLESSIA IN CLASSE. UNA METAFORA PER SPIEGARE I DSA La psicologa americana ANIA SIWEK ha sviluppato in anni di pratica professionale un modo semplice ed efficace di spiegare i DSA ai bambini,
REGOLAMENTO INTERNO GIOCO DELLA BELOTTA BAR VECCHI RICORDI TRIORA Tutti i diritti sono riservati bar Vecchi Ricordi P.
REGOLAMENTO INTERNO GIOCO DELLA BELOTTA BAR VECCHI RICORDI TRIORA Tutti i diritti sono riservati bar Vecchi Ricordi P.IVA 01468030083 1) La distribuzione delle carte 2) Le regole del gioco 3) Dichiarazioni
MATERIALE TURNO DI GIOCO PREPARATIVI INTRODUZIONE E SCOPO DEL GIOCO. 55 carte merci e cammelli. 1 gettone cammello. 38 gettoni merci.
INTRODUZIONE E SCOPO DEL GIOCO Jaipur... Per sperare di diventare il mercante accreditato del Maharaja alla fine di ogni settimana (manche) dovrai essere più ricco del tuo concorrente. Per riuscirci, raccogli
Unità IX Il corpo. Contenuti - Parti del corpo - Sentimenti - Sensi. Attività AREA ANTROPOLOGICA
Unità IX Contenuti Il corpo - Parti del corpo - Sentimenti - Sensi Attività AREA ANTROPOLOGICA 1. L Orsoroberto introduce L Orsoroberto si tocca il naso e chiede ai bambini di fare lo stesso. Poi si tocca
Rilevazione degli apprendimenti. Anno Scolastico 2012 2013 PROVA DI MATEMATICA. Scuola primaria. Classe Seconda Fascicolo 1
Prova di MateMatica - Scuola Primaria - Classe Seconda Rilevazione degli apprendimenti Anno Scolastico 2012 2013 PROVA DI MATEMATICA Scuola primaria Classe Seconda Fascicolo 1 Spazio per l etichetta autoadesiva
CATALOGO DI ESERCIZI PER PAUSE IN MOVIMENTO. ESERCIZI PER ATTIVARE
Catalogo di esercizi per per pause in movimento. Esercizi per attivare MOVING SCHOOL 21 PROGETTO LA SCUOLA IN MOVIMENTO CATALOGO DI ESERCIZI PER PAUSE IN MOVIMENTO. ESERCIZI PER ATTIVARE Autore: Stephan
Gruppo di lavoro per i B.E.S. D.D. 3 Circolo Sanremo. Autore: Pulvirenti Antonella P roposta di lavoro per le attività nei laboratori di recupero
GRAMMATICA AL CONTRARIO Competenza/e da Saper mettere in relazione ed associare; Sapersi concentrare, saper usare sviluppare l attenzione selettiva; Saper procedere in modo logico e coerente; Saper comunicare
Indicazioni: Quest estate andrò in vacanza al mare, in barca a vela, nuoterò nel mare, guarderò i pesci e i granchi. E voi dove andrete?
Unità XII Le vacanze Contenuti - Ambienti - Mezzi di trasporto - Preposizioni di luogo Attività AREA ANTROPOLOGICA 1. Orsoroberto va in vacanza L Orsoroberto racconta ai bambini che fra poco andrà in vacanza.
SCHEDE GIOCHI SCUOLA DELL INFANZIA
SCHEDE GIOCHI SCUOLA DELL INFANZIA (A cura di Paolo Ligas) SCHEDA N 1 Percorso 3/4 Pallavolando Il primo giocatore di ogni squadra al Via parte esegue 2 rotolamenti su un materassino, salta l ostacolo,
PAOLO BABAGLIONI LA MAESTRA LARISSA PLAY SCHOOL MATEMATICA 5-6-7 ANNI
PAOLO BABAGLIONI LA MAESTRA LARISSA PLAY SCHOOL MATEMATICA 5-6-7 ANNI 2 PLAY SCHOOL Autore Paolo Babaglioni & La Maestra Larissa Richiedi l ebook al sito http://www.paolobabaglioni.com ATTENZIONE: questo
GIOCHI DI STRATEGIA Giochi di potere!!!.
GIOCHI DI STRATEGIA Giochi di potere!!!. Dopo avere dedicato ampio spazio nei precedenti interventi al modello culturale del nostro Minibasket raccontando l esperienza finlandese, ora vorrei rivolgere
1. LE REGOLE EDUCAZIONE ALLA LEGALITA OBIETTIVI
EDUCAZIONE ALLA LEGALITA 1. LE REGOLE OBIETTIVI Sapere: Che la convivenza tra soggetti diversi ha bisogno di regole. Conoscere il significato della parola Regola della forte connessione tra regole e valori.
S- magari si potrebbe dire la prima riga, la seconda riga UNITÀ DIDATTICA: TESTO POETICO. Obiettivi
UNITÀ DIDATTICA: TESTO POETICO Obiettivi - Confrontare due testi poetici - Trovare le differenze e le somiglianze - Osservare le differenze e coglierne le caratteristiche. ATTIVITÀ L argomento presentato
Programma giochi 14 novembre 1999. Viaggio in cina
Programma giochi 14 novembre 1999 Viaggio in cina La muraglia cinese (1) Pallone Questo gioco serve per fare le squadre. Tutti i giocatori si piazzeranno nella posizione B1. Un animatore si piazzerà invece
VADEMECUM DELLA PALLAVOLO
VADEMECUM DELLA PALLAVOLO A. Il campo Il campo della pallavolo misura 18x9 metri ed é diviso in due metá uguali dalla linea di metá campo sopra la quale corre le rete. La linea di metá campo appartiene
LA MOLTIPLICAZIONE IN CLASSE SECONDA
LA MOLTIPLICAZIONE IN CLASSE SECONDA Rossana Nencini, 2013 Le fasi del lavoro: 1. Proponiamo ai bambini una situazione reale di moltiplicazione: portiamo a scuola una scatola di biscotti (. ) e diamo la
Capitolo 3: Cenni di strategia
Capitolo 3: Cenni di strategia Le "Mobilità" L obiettivo fondamentale del gioco è, naturalmente, catturare semi, ma l obiettivo strategico più ampio è di guadagnare il controllo dei semi in modo da poter
SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi
SPECTER OPS REGOLE 2-3 giocatori: 1 agente e 2 cacciatori - Le 4 missioni obiettivo sono conosciute dai giocatori: si lancia il dado e si segnano col relativo gettone sul lato verde sulla plancia e sul
1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento
GREYHOUNDS (Levrieri) Componenti 1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento L'obiettivo del gioco
Attività Descrizione Materiali utilizzati
Voglio un(a) Prato per giocare: ragazzina, colorata e accogliente Percorso di pianificazione partecipata e comunicativa per la definizione di linee guida per il nuovo Piano Strutturale del Comune di Prato
Socio/relazionale: partecipazione attiva al gioco, in forma agonistica, collaborando con gli altri
Federazione Italiana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola Lezioni Integrate Minibasket I Fondamentali con palla Traguardi di Competenza. Partiamo dalle linee guida: Motorio/funzionale padronanza,
RAJA Costruire Palazzi in India Un Gioco di Strategia per 2-5 Giocatori Di Wolfgang Kramer e Michael Kiesling
RAJA Costruire Palazzi in India Un Gioco di Strategia per 2-5 Giocatori Di Wolfgang Kramer e Michael Kiesling Contenuto 1.0 Introduzione 2.0 Componenti 3.0 Iniziare a Giocare 4.0 Svolgimento 5.0 Posizione
Gruppo di lavoro La comunicazione sociale
Gruppo di lavoro La comunicazione sociale Il mondo Afsai è in fermento, con nuove attività e nuovi progetti. In occasione dell Assemblea Generale vorremmo quindi raccogliere proposte per organizzare i
Relazione Minibasket n 2
Prof. Piergiorgio Manfre Basket Verbano Relazione Minibasket n 2 Ipotesi di lezioni per allievi 9 10 anni Premessa................................................... Proposte didattiche-tecniche.................................
IMPARARE GIOCANDO A 9/10 ANNI
IMPARARE GIOCANDO A 9/10 ANNI appunti dalla lezione del 19 maggio 2002 al Clinic di Riccione relatore Maurizio Cremonini, Istruttore Federale Set. Scol. e Minibasket I BAMINI DEVONO SCOPRIRE CIO DI CUI
lettera raccomandata. Ecco alcune parole ed espressioni che possono aiutarti a capire meglio il testo.
Unità 12 Inviare una raccomandata CHIAVI In questa unità imparerai: a comprendere testi che danno informazioni su come inviare una raccomandata parole relative alle spedizioni postali e all invio di una
Obiettivo del gioco. Contenuto del gioco: Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża
autore: Adam Kałuża IlLustrazioni: Piotr Socha i s t r u z i o n i un gioco per 2-4 giocatori Durata di una partita circa 30 minuti Dai 7 anni in su Contenuto del gioco: tabellone 120 tessere granchio
Traduzione a cura della FIGH su testi EHF - riproduzione vietata -
Federazione Italiana Giuoco Handball HANDBALL Il gioco Uno sguardo alle regole Pallllamano Diisciiplliina Olliimpiica 1 PRINCIPI DI BASE DELLA PALLAMANO La Pallamano è uno sport di squadra basato sui principi
Indicazioni: Questa è la mia cartella. Ho tantissime cose nella mia cartella: ci sono delle matite, dei pennarelli, una gomma, la colla, ecc.
Unità II La scuola Contenuti - Oggetti scolastici - Utilizzo degli oggetti scolastici - Classe - Numeri Attività AREA ANTROPOLOGICA 1. L Orsoroberto va a scuola L Orsoroberto ha sei anni e va a scuola.
Regolamento In italiano
Exploding Kittens Regolamento In italiano Giocatori: 2-5 (fino a 9 se si uniscono due mazzi) Contenuto: 56 carte Ehi! Non leggete questo regolamento! Leggere è il modo peggiore per imparare a giocare a
Regolamento Ravennate 200/400
Regolamento Ravennate 200/400 L INIZIO Il tavolo è composto da 4 giocatori dove ognuno gioca per sé stesso. Controllare la propria posta in fiches,, deve risultare un totale di 2000 punti. ( 1 da 1.000,
Antonella Martinucci, Rossana Nencini, 2013 IL PESO. classe quarta
Antonella Martinucci, Rossana Nencini, 2013 IL PESO classe quarta I bambini utilizzano spontaneamente il concetto di pesante? Collochiamo su un banco alcuni oggetti: penne matite gomme fogli scottex quaderni
La guerra delle posizioni
www.maestrantonella.it La guerra delle posizioni Gioco di carte per il consolidamento del valore posizionale delle cifre e per il confronto di numeri con l uso dei simboli convenzionali > e < Da 2 a 4
PROGETTO DI MATEMATICA GRUPPO ANNI 3
SCUOLA DELL INFANZIA ANDERSEN SPINEA 1 CIRCOLO ANNO SC. 2003-2004 PROGETTO DI MATEMATICA GRUPPO ANNI 3 Ins. Aiolfi Anna Cognolato Grazia novembre 2003 Documentazione a cura di Aiolfi Anna Promuovere e
hnefatafl Hnefatafl Il gioco da tavolo del Re Regole - massimiliano.dellarovere[su]gmail.com -
hnefatafl Hnefatafl Il gioco da tavolo del Re Regole - massimiliano.dellarovere[su]gmail.com - Tema: Il gioco rappresenta un assedio dove il numero degli Assedianti, è il doppio di quello degli Assediati.
REVISIONE-CORREZIONE. La Revisione è un momento molto importante nel processo della produzione scritta.
REVISIONE-CORREZIONE La Revisione è un momento molto importante nel processo della produzione scritta. Il termine viene dato ai ragazzi verso la quarta, ma in realtà dovrebbe essere considerata parte integrante
PROVA DI MATEMATICA. Scuola Primaria. Classe Seconda. Rilevazione degli apprendimenti. Anno Scolastico 2008 2009
Ministero dell Istruzione dell Università e della Ricerca Rilevazione degli apprendimenti Anno Scolastico 2008 2009 PROVA DI MATEMATICA Scuola Primaria Classe Seconda Spazio per l etichetta autoadesiva
informazioni che si può leggere bene, chiaro con caratteri di scrittura simile a quelli usati nella stampa, ma scritti a mano chi riceve una lettera
Unità 12 Inviare una raccomandata In questa unità imparerai: a comprendere testi che danno informazioni su come inviare una raccomandata parole relative alle spedizioni postali e all invio di una raccomandata
Obiettivo Principale: Spiegare come la stessa cosa possa essere realizzata in molti modi diversi e come, a volte, ci siano modi migliori di altri.
6 LEZIONE: Algoritmi Tempo della lezione: 45-60 Minuti. Tempo di preparazione: 10-25 Minuti (a seconda che tu abbia dei Tangram disponibili o debba tagliarli a mano) Obiettivo Principale: Spiegare come
Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9
Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9 19 Carte di colore Blu che vanno dallo 0 al 9 19 Carte di colore Giallo che
DESCRIZIONE GIOCHI E REGOLAMENTO
Associazione di Promozione Sociale AGUGLIASTRA.IT Il sito dell Ogliastra DESCRIZIONE GIOCHI E REGOLAMENTO 1. COSTRUISCI IL NURAGHE n. partecipanti per età 4 4 4 4 4 n. partecipanti per squadra 20 n. squadre
Possesso palla in allenamento
Possesso palla in allenamento di Maurizio Viscidi Possesso palla in allenamento di Maurizio Viscidi Il possesso palla inteso come esercitazione sta assumendo un importanza sempre maggiore nelle sedute
Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace
Traduzione La Strada Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace Scopo del Gioco Ogni giocatore, impersona un Ricco Mercante ed è alla ricerca di Nuovi Mercati nelle crescenti cittadine che vi permetteranno
Un Gioco di Bruno Faidutti & Bruno Cathala Da 3 a 5 giocatori.
Un Gioco di Bruno Faidutti & Bruno Cathala Da 3 a 5 giocatori. Materiale 1 mappa di gioco circolare "Marte", divisa in 10 zone. 20 tessere destinazione. 14 tessere risorse. 70 gettoni punteggio. 24 carte
SCHEDA TECNICA PER IL MONTAGGIO DELLE COPERTURE LA COPERTURA TOSCANA.
SCHEDA TECNICA PER IL MONTAGGIO DELLE COPERTURE LA COPERTURA TOSCANA. La COPERTURATOSCANA, prodotta da COTTOREF, è composta da tre articoli fondamentali: tegole, coppi e colmi, oltre ad una serie di pezzi
Gruppo G.R.E.M. Piemonte e Valle d Aosta. Attività di animazione: I CONFLITTI KIT DI ANIMAZIONE
Gruppo G.R.E.M Piemonte e Valle d Aosta Attività di animazione: I CONFLITTI KIT DI ANIMAZIONE Il kit, pensato per l animazione di bambini, ragazzi e adulti sul tema dei conflitti è così composto: - 1 gioco
Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14
Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14 Vedi Calendario Premi del campionato ( si svolge in 4/5 tappe di qualificazione ) : > Trofei per i primi nr 4 ( quattro ) > Ai prmi due omaggio pernottamento in residence
PROVA DI MATEMATICA. Scuola Primaria. Classe Seconda. Rilevazione degli apprendimenti. Anno Scolastico 2011 2012
Ministero dell Istruzione dell Università e della Ricerca Rilevazione degli apprendimenti Anno Scolastico 2011 2012 PROVA DI MATEMATICA Scuola Primaria Classe Seconda Spazio per l etichetta autoadesiva
BLACK JACK. Come si gioca
BLACK JACK INDICE 2 Il Gioco 2 Il tavolo da gioco 3 Le carte da gioco 5 Varianti del Gioco 7 Regole generali 12 BLACK JACK Il tavolo da gioco 2 Il gioco si svolge tra il banco rappresentato dal Casinó
CONSIGLI PER POTENZIARE L APPRENDIMENTO DELLA LINGUA
CONSIGLI PER POTENZIARE L APPRENDIMENTO DELLA LINGUA Possiamo descrivere le strategie di apprendimento di una lingua straniera come traguardi che uno studente si pone per misurare i progressi nell apprendimento
IL TEMPO Pagine per l insegnante
IL TEMPO Pagine per l insegnante Il tempo è una successione di avvenimenti, viene percepito grazie a mutamenti e ha una durata valutabile. A volte avvenimenti diversi accadono contemporaneamente; a volte
GLI AUSTRALOPITECHI. Tra gli animali che vedi nelle figure, sai dire quale è una scimmia? Cerchia l animale giusto e collega i nomi ai disegni.
GLI AUSTRALOPITECHI Prerequisiti: orientarsi nel tempo fra passato, presente e futuro, usare gli strumenti sussidiari al testo (cartine, immagini, tabelle ) Obiettivi: studio dell evoluzione dell uomo
NUOVA PROCEDURA COPIA ED INCOLLA PER L INSERIMENTO DELLE CLASSIFICHE NEL SISTEMA INFORMATICO KSPORT.
NUOVA PROCEDURA COPIA ED INCOLLA PER L INSERIMENTO DELLE CLASSIFICHE NEL SISTEMA INFORMATICO KSPORT. Con l utilizzo delle procedure di iscrizione on line la società organizzatrice ha a disposizione tutti
GIUSEPPE ZUROLO LEZIONE CATEGORIA 9-10-11 ANNI
GIUSEPPE ZUROLO LEZIONE CATEGORIA 9-10-11 ANNI ARGOMENTO DIFENSIVO: logiche del gioco; sviluppo mobilità laterale e in arretramento; capacità di combinazione e dissociazione. OBIETTIVO: passaggio (anticipazione
Regolamento giochi sportivi studendeschi (GSS).
REGOLAMENTO GIOCHI SPORTIVI STUDENTESCHI PARTECIPAZIONE AI GSS Regolamento giochi sportivi studendeschi (GSS). Il regolamento dei GSS per lo sport delle bocce prevede tre prove di tiro che si sviluppano
Maggio 2014 San Vito. Laboratorio di narrazione con mamme straniere e italiane
Maggio 2014 San Vito Laboratorio di narrazione con mamme straniere e italiane PRIMO INCONTRO In cerchio. Presentazione dell attività e delle regole Presentazione (sedute in cerchio). Mi chiamo.la favola/fiaba
LA PIRAMIDE DEL MOVIMENTO: educhiamo gli schemi motori di base per ottenere abilità motorie. LEZIONE bambini 6/8 anni
LA PIRAMIDE DEL MOVIMENTO: educhiamo gli schemi motori di base per ottenere abilità motorie LEZIONE bambini 6/8 anni ( adattamento allo spazio) Muoversi liberamente nella palestra palleggiando, Cambiare
ALCUNE PROPOSTE PER INSEGNARLO
I primi Giochi Easy : Il Palleggio ALCUNE PROPOSTE PER INSEGNARLO Insalata Mista. (stimolare l abitudine all utilizzo del palleggio) Dal palleggio in libertà tuttocampo dei bambini, dividere il campo in
FAIRShip (La Navetta Spaziale)
FAIRShip (La Navetta Spaziale) Il Gioco di FairStart Questo gioco è progettato per permettere ai giocatori di sperimentare e imparare il principio fondamentale del approccio di base sicura nella gestione
UTILIZZO DELLA PSICOCINETICA NELLA SCUOLA PRIMARIA E IN AMBITO SPORTIVO
UTILIZZO DELLA PSICOCINETICA NELLA SCUOLA PRIMARIA E IN AMBITO SPORTIVO Le capacità cognitive richieste per far fronte alle infinite modalità di risoluzione dei problemi motori e di azioni di gioco soprattutto
GLI OGGETTI E LE LORO PROPRIETA
GLI OGGETTI E LE LORO PROPRIETA PERCORSO DIDATTICO PER LE CLASSI PRIMA E SECONDA DELLA SCUOLA PRIMARIA (prima parte) SCUOLA PRIMARIA G. MAZZINI BARBERINO MUGELLO Partendo dall osservazione e dalla manipolazione
UN GIOCO STRATEGICO DI ATTACCO E DI CONQUISTA (DA 3 A 6 GIOCATORI ETA : PER GIOVANI E ADULTI)
UN GIOCO STRATEGICO DI ATTACCO E DI CONQUISTA (DA 3 A 6 GIOCATORI ETA : PER GIOVANI E ADULTI) CONTENUTO Ogni scatola comprende: 1 tabellone rappresentante l Europa suddivisa in 6 Imperi e 44 Territori,
Corso di Laurea in Scienze e Tecnologie Biomolecolari. NOME COGNOME N. Matr.
Corso di Laurea in Scienze e Tecnologie Biomolecolari Matematica e Statistica II Prova di esame del 18/7/2013 NOME COGNOME N. Matr. Rispondere ai punti degli esercizi nel modo più completo possibile, cercando
conquista il mondo in pochi minuti!
conquista il mondo in pochi minuti! Il gioco di conquista e sviluppo più veloce che c è! Il gioco si spiega in meno di 1 minuto e dura, per le prime partite, non più di quindici minuti. Mai nessuno ha
Super farmer è un gioco creato in Varsavia nel 1943 con il nome
I S T R U Z I O N I L autore: Karol Borsuk Illustrazioni: Piotr Socha pr o f. K ar ol B or s u k Super farmer è un gioco creato in Varsavia nel 1943 con il nome di Hodowla Zwierzątek (La Piccola Fattoria
Guida all uso di Java Diagrammi ER
Guida all uso di Java Diagrammi ER Ver. 1.1 Alessandro Ballini 16/5/2004 Questa guida ha lo scopo di mostrare gli aspetti fondamentali dell utilizzo dell applicazione Java Diagrammi ER. Inizieremo con
12. Le date possono essere scritte in forma numerica usando le otto cifre. Per esempio, il 19 gennaio 2005 può essere scritto come 19-01-2005.
Logica matematica 12. Le date possono essere scritte in forma numerica usando le otto cifre. Per esempio, il 19 gennaio 2005 può essere scritto come 19-01-2005. In quale anno cadrà la prossima data nella
Componenti. Concetto di gioco. di Michael Schacht Un gioco di carte imperiale per agguerrite dinastie giapponesi! 110 carte Personaggio
di Michael Schacht Un gioco di carte imperiale per agguerrite dinastie giapponesi! Componenti +5 110 carte Personaggio 12 carte Incarico Imperiale Nota! Avete bisogno di carta e penna per segnare i punteggi
