Agenda. Prima il piacere e poi il dovere ;( Parte Teorica su HDR Parte Pratica: Photoshop

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2 Agenda Prima il piacere e poi il dovere ;( Parte Teorica su HDR Parte Pratica: Photoshop

3 Luce La quantità di pioggia (luce) non è controllabile. Sotto il tuo controllo sono: la larghezza del secchiello (l apertura) quanto tempo il secchiello sta sotto la pioggia (la velocit{ dell otturatore) la quantità della pioggia che vuoi raccogliere (ISO)

4 sottoesposto: perdita di dettagli nelle ombre esposto correttamente? sovraesposta: perdita di dettagli dove ci sono forti luci HDR: fusione e mappatura dei toni

5 Art, Science and Appearance in HDR (2) La produzione di immagini HDR può essere definita come la riproduzione di scene con un alta gamma di luminosità. Riproduzione di scene che hanno una gamma più larga di luminosità rispetto al riflesso (carta) o all emissione (display) del media di riproduzione. Questa definizione include tante scene, perché stampa e display vengono controllati dalle riflessioni nell ambiente che le circonda. Anche se il display non emette luce per un pixel, la luce riflessa nella stanza dalla superficie del display è la luminosità minima del pixel. Un nero in stampa può avere una densità di 2,2 misurato con uno 0/45 densitometro, ma una densità di 1,5 misurato con uno spot fotometro. Questa definizione è pure rilevante per la visione umana. Anche se i ricettori della retina hanno un alta gamma dinamica, i nervi ottici che trasmettono la risposta della retina alla corteccia ne hanno una molto più bassa. Quindi, la visione crea una rappresentazione in bassa gamma dinamica di scene HDR.

6 Art, Science and Appearance in HDR (4) La tecnica di multi esposizione migliora significativamente la quantizzazione digitale. La quantizzazione migliorata rende possibile ai display di presentare informazioni spaziali in modo migliore all occhio umano. Quando l occhio umano guarda un display in HDR elabora le scene usando confronti spaziali.

7 Dynamic Range La gamma dinamica descrive il rapporto tra il massimo e il minimo valore misurabile di intensità di luce (bianco e nero, rispettivamente). Nel mondo reale non si incontrano mai bianchi e neri veri solo vari gradi di intensità della fonte di luce e riflessione del soggetto. Quindi il concetto di gamma dinamica diventa più complicato e dipende da cosa viene descritto: una periferica di cattura (es. fotocamera o scanner), una periferica di esposizione (come una stampa o il display di un computer) il soggetto stesso.

8 HDR and Devices Ogni periferica nella catena di produzione d immagine ha una propria gamma dinamica. Nelle stampe, niente può diventare più luminoso del bianco del foglio. Nel display di un computer, nulla può diventare più luminoso di un pixel con la massima intensità. Un altra periferica è i nostri occhi, che hanno pure una propria gamma dinamica. Passare immagini tra diverse periferiche può quindi avere effetti su come l immagine viene riprodotta e percepita.

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10 Color Constancy (1) Qui c è una foto scattata all aperto che è stata coperta da un filtro ciano. Guardando la persona che non sta alzando le braccia, che colore diresti che è il suo top colorato vivacemente?

11 Color Constancy (1) Hai detto giallo? Se sì, hai ragione! Qui c è la foto originale senza filtro. L adattamento cromatico ci permette di interpretare colori nel contesto dei suoi dintorni.

12 Color Constancy (1) Costruiamo l immagine 3 prendendo il top della donna dall immagine 1 e sovrapponendolo all immagine 2. Possiamo vedere che il colore in realtà è verde! Il motivo per cui nell immagine 1 sembrava giallo è perché i nostri occhi si sono adattati all informazione contestuale dell immagine.

13 Color Constancy (1) Abbiamo preso la parte in alto dell immagine 1 e la parte in basso dell immagine 3 e le abbiamo combinate. Il colore in realtà è verde ma i nostri occhi si adattano cromaticamente alle condizioni visuali e ci dicono che il colore è giallo.

14 Color Constancy (2) La costanza di colore è un esempio di costanza soggettiva e una caratteristica del sistema umano di percezione dei colori che assicura che il colore degli oggetti percepito rimane relativamente costante sotto illuminazioni varie. Ad esempio, una mela verde ci sembra verde a mezzogiorno, quando l illuminazione principale è la luce del sole bianca, ma anche al tramonto, quando l illuminazione principale è rossa. Questo ci aiuta ad identificare oggetti.

15 Nowaday!

16 L HDR nella fotografia digitale Alteluci e ombre clipped sono un problema comune per chi usa fotocamere digitali. La ricerca nella computer vision, computer graphic e nell elaborazione d immagini ha fornito una soluzione in cui un immagine ad alta gamma dinamica viene costruita da una sequenza di esposizioni differenti.

17 Nel cuore di ogni fotocamera digitale c è un sensore che converte la luce incidente in un immagine digitale. Un numero di fattori influisce sulla fedeltà con cui la scena originale viene registrata in forma digitale. Tra questi, la risoluzione del sensore ha ricevuto la massima attenzione dai produttori di fotocamere, con fotocamere con sempre più megapixel. Tuttavia, è stata prestata relativamente poca attenzione alla gamma di valori che ogni pixel può rappresentare.

18 Digital Camera (1) Anche se il significato di gamma dinamica per una scena del mondo reale è semplicemente il rapporto fra zone più chiare e più scure (rapporto di contrasto), la sua definizione diventa più complicata quando si descrivono periferiche di misurazione come fotocamere digitali. Ricordati che la luce viene misurata a ogni pixel in un pozzo o in una cavità (photosite). La dimensione di ogni photosite, oltre a come vengono misurati i suoi contenuti, determina la gamma dinamica di una fotocamera digitale.

19 Digital Camera (2) I photosite si possono immaginare come secchielli che contengono fotoni come se fossero acqua. Quindi, se un secchiello diventa troppo pieno, traboccherà (alteluci clipped). Un photosite che trabocca viene chiamato saturo, e quindi non riesce a distinguere i fotoni aggiuntivi in entrata definendo così il livello di bianco della fotocamera. Per una fotocamera ideale, il rapporto di contrasto sarebbe quindi solamente il numero di fotoni che può contenere in ogni photosite, diviso per l intensit{ di luce più scura misurabile ( un fotone ). Se ognuno potesse contenere 1000 fotoni, il rapporto di contrasto sarebbe 1000:1. Dato che photositi più larghi possono contenere una gamma più grande di fotoni, la gamma dinamica in generale è più alta per fotocamere SLR digitali (reflex a lente singola) a confronto di fotocamere compatte (a causa della dimensione più grande dei pixel).

20 Digital Camera (3) In realtà, le fotocamere dei consumatori non riescono a contare fotoni individuali. La gamma dinamica è quindi limitata dal tono più scuro dove la tessitura non può più essere distinta; chiamiamo questo il livello nero (valori più bassi delle ombre verranno clipped). Il livello nero è limitato da quanto accuratamente si può misurare ogni photosite, e nel buio è quindi limitato dal rumore di un immagine. Quindi, la gamma dinamica generalmente aumenta per valori ISO più bassi e fotocamere con meno rumore di misurazione.

21 Digital Camera (4) In tutto, la gamma dinamica di una fotocamera può quindi essere descritta come rapporto fra intensità di luce massima che si può misurare (a saturazione di pixel) e intensità di luce minima che si può misurare (sopra il rumore di lettura). L unit{ usata di solito per misurare la gamma dinamica di fotocamere è l f-stop, che descrive la gamma totale di luce con potenze di 2. Un rapporto di contrasto di 1024:1 potrebbe quindi anche essere descritto come gamma dinamica di 10 f-stop (perché 2 10 = 1024). Dipendentemente dall applicazione, ogni unit{ di f-stop potrebbe anche essere descritta come zona o ev.

22 Clipping of Highlights and Shadows

23 Devices Comparison

24 The Human Eye L occhio umano può percepire una gamma dinamica più grande di una fotocamera. Considerando situazioni in cui la nostra pupilla si apre e si chiude per luce che varia, i nostri occhi possono vedere sopra una gamma di quasi 24 f-stop. D altra parte, per un confronto accurato con una singola foto (ad apertura, otturatore ed ISO costante), possiamo considerare solo la gamma dinamica istantanea (dove non cambia l apertura della nostra pupilla). Questo sarebbe simile al guardare una parte in una scena, lasciando che i nostri occhi si adattino, e a non guardare da un altra parte. C è molto disaccordo su questo scenario, perché la sensibilità dei nostri occhi e la loro gamma dinamica cambiano in realtà a seconda del contrasto e la luminosità. Viene stimato intorno a f-stop. Il problema con questi numeri è che i nostri occhi sono estremamente adattabili. Per situazioni in cui si guardano le stelle, quindi luce molto bassa (dove i nostri occhi si sono adattati ad usare i bastoncini per la visione notturna), i nostri occhi si avvicinano addirittura a gamme dinamiche istantanee più alte.

25 Profondità di bit & la misurazione della gamma dinamica Anche se una fotocamera potesse catturare una grande gamma dinamica, la precisione con cui le misurazioni di luce vengono tradotte in valori digitali potrebbe limitare la gamma dinamica utilizzabile. È il convertitore analogico-digitale che traduce queste misurazioni continue in valori numerici discreti. L accuratezza di un convertitore A/D può essere descritta in termini di bit di precisione, simile alla profondità di bit nelle immagini digitali, ma si deve fare attenzione al fatto che questi concetti non possono essere scambiati tra di loro. Il convertitore A/D crea valori per il formato RAW della fotocamera. Come esempio, 10 bit di precisione tonale vengono tradotti in una possibile gamma di luminosità di (dato che 2 10 = 1024 livelli). Assumendo che ogni numero del convertitore A/D è proporzionale alla vera luminosit{ dell immagine (quindi il doppio valore di pixel rappresenta il doppio valore di luminosità), 10 bit di precisione possono codificare solo un rapporto di contrasto di 1024:1. Bit Precision of Analog/Digital Converter Contrast Ratio Dynamic Range f-stops 8 256: : : : :1 16

26 Immagini JPEG, con cui registra la maggior parte delle fotocamere le foto, rappresentano il colore ad ogni pixel con un singolo byte (8 bit) per ognuno dei canali rossi, verdi e blu. Anche se questo permette di rappresentare più di 16 milioni di colori diversi, ogni canale di colore di un pixel può prendere solo uno tra i 256 valori possibili. Questo significa che scene che contengono aree molto luminose e molto scure non possono venire registrate effettivamente, cosa che porta al problema ben conosciuto delle alteluci e/o ombre clipped. Un esempio comune di una scena del genere è una scena d interno illuminata da una finestra. L istogramma corrispondente è clipped in entrambi i lati; alcuni dettagli nell ombra vengono registrati come nero, e alcune alteluci come bianco puro.

27 Un esposizione media di una scena d interno mostra clipping nelle alteluci e nelle ombre. Come risultato, le aree con finestre sono molto sovraesposte e c è una perdita di dettagli nelle ombre, come indicato nell istogramma.

28 La situazione può essere migliorata per certi versi usando il formato RAW della fotocamera, che usa tipicamente da 10 a 14 bit per ogni canale di colore. Tuttavia, ci sono ancora tanti casi in cui la gamma dinamica limitata di una fotocamera digitale viene exceeded da scene ad alto contrasto.

29 Studi recenti offrono una soluzione a questo problema, nella forma di immagini con alta gamma dinamica (HDR). In confronto, le immagini registrate da fotocamere convenzionali sono considerate a bassa gamma dinamica (LDR). Sulla destra c è un immagine HDR della scena d interno illuminata dalle finestre; i dettagli nelle alteluci e nelle ombre sono molto migliorati. Attualmente vengono sviluppate fotocamere digitali che possono catturare direttamente tutta la gamma dinamica di una scena con contrasto alto, anche se attualmente è disponibile solo un numero piccolo di soluzioni commerciali e sono o molto care o fatte per applicazioni specifiche, come la videosorveglianza. Un alternativa per la cattura diretta di HDR è registrare la scena usando una sequenza di diverse esposizioni LDR, che vengono poi combinate usando un software. Il principio sottostante è che ogni esposizione nella sequenza contenga alcuni pixel che sono esposti bene e altri che sono sovra- o sottoesposti. Combinando di ogni immagine i pixel che sono correttamente esposti ed escludendo i pixel che sono clipped, può essere costruita un immagine HDR.

30 Un immagine ad alta gamma dinamica, costruita da una sequenza di esposizioni diverse, mantiene i dettagli in tutta la gamma tonale. L istogramma corrispondente non è clipped.

31 Costruzione di un immagine HDR da cinque diverse esposizioni. La mappatura dei toni migliora la scena di molto. Mettere i valori dell immagine HDR semplicemente in ordine per l output in un monitor o la stampante non è sufficiente; l immagine che ne risulta è troppo scura e senza contrasti.

32 HDR File I software per creare immagini HDR usano 32 bit per pixel. Il formato file HDR a 32 bit può registrare una gamma dinamica più ampia perché usa i bit per specificare numeri di punti fluttuanti, chiamati anche notazioni esponenziali. Un numero di punto fluttuante è composto da un numero decimale tra 1 e 10 moltiplicato per qualche potenza di 10, come 5,467x10 3, invece del solito numero intero tra 0 e 255 (per 8 bit) o tra 0 e (per 16 bit). In questo modo, un file d immagine può specificare una luminosit{ di semplicemente con 4,3x10 9, che sarebbe troppo grande persino con i numeri interi a 32 bit. La notazione del punto fluttuante sembra sicuramente più conciso, ma come aiuta un computer? Perché non continuare ad aggiungere bit per specificare successivamente numeri più grandi, e quindi una gamma più grande? È un problema di diminuzione di guadagno. Quando vengono aggiunti più bit a comuni file LDR, una frazione esponenzialmente più grande viene usata per specificare i colori più precisamente non per ampliare la gamma dinamica. Questo porta all uso di molti più bit per descrivere i toni più scuri che per quelli più chiari: File HDR risolvono questo dilemma di LDR utilizzando valori tonali che sono proporzionali alla luminosità reale del tema. Questo porta i bit ad essere posizionati uniformemente nella gamma dinamica permettendo un efficacia di bit più grande. Numeri di punti fluttuanti assicurano pure la registrazione di tutti i toni con la stessa relativa precisione, dato che numeri come 2,576x10³ e 8,924x10 9 hanno tutti e due lo stesso numero di cifre significanti (quattro), anche se il secondo numero è più di un milione di volte più grande. Tuttavia, i monitor dei computer e le stampe restituiscono solo una gamma fissa ristretta. Quindi si dovrebbe fare una conversione di immagini HDR in immagini che possono essere esposte dal monitor o che sembreranno belle su una stampa fotografica. Questo passo viene comunemente chiamato mappatura dei toni.

33 Risposta non lineare Se la risposta della fotocamera alla luce fosse perfettamente lineare, ogni pixel potrebbe essere diviso per il suo tempo di esposizione e si potrebbe creare una media (ignorando pixel che sono clipped) per creare un immagine HDR. In pratica però, i sensori di immagine non misurano la luce in modo perfettamente lineare e i produttori di fotocamere applicano un processo per aumentare il contrasto, sopprimere il rumore e dare una risposta più simile alle pellicole. Dato che la funzione di risposta della fotocamera è sconosciuta (ed è infatti considerata un informazione brevettata del produttore) deve essere dedotta dal software HDR. Questo potrebbe necessitare di una fase separata di calibrazione, oppure può essere usata una curva di risposta approssimativa.

34 Problemi di fusione Il software HDR può anche compensare altri fattori che influiscono sulla corrispondenza tra le diverse esposizioni nelle immagini, come il bagliore della lente, ghosting causato da oggetti che si muovono e disallineamento causato dal movimento della fotocamera

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36 Considerazioni pratiche (1) Dato che la tecnica ha bisogno di multiesposizioni della stessa scena, l HDR è più adatto a scene che non contengono movimenti significativi. Il risultato migliore verrà ottenuto se si utilizza un trepiedi. Tenere la fotocamera in mano è possibile - ma non consigliabile dato che la maggior parte dei software HDR hanno l abilit{ di allineare le immagini. Se non puoi fare altro che tenere la fotocamera in mano, usa il bracketing automatico e il drive continuo. Varia il tempo di esposizione quando fai il bracketing. Usa la modalit{ manuale o priorit{ d apertura, e tieni l ISO costante. Neanche il bilanciamento del bianco dovrebbe essere cambiato durante la sequenza delle esposizioni.

37 Considerazioni pratiche (2) Come sempre quando si usa una fotocamera digitale, la qualità migliore viene ottenuta archiviando le immagini nel formato RAW, e convertendole poi in un formato lossless come il TIFF. Alcuni software HDR (come PhotoMatix) possono creare un immagine HDR direttamente dai file RAW. È raccomandabile scattare un numero dispari di immagini con diverse esposizioni, così che l immagine di mezzo ha una media esposizione per la scena.

38 Considerazioni pratiche (3) Per misurare l esposizione di mezzo, usa o la misurazione matrice della fotocamera o una media dalle letture dello spot meter prese dalle alteluci e le ombre. Partendo dall esposizione di mezzo, sottoesponi e sovraesponi in passi di 2 stop, finché l istogramma della fotocamera indica che le ombre e le alteluci non siano clipped. In pratica, la maggior parte delle scene può essere registrata con tre o cinque esposizioni.

39 Il diagramma mostra il processo di costruzione di un immagine HDR da cinque esposizioni. Nell esposizione più lunga (+4 stop), le alteluci sono rigorosamente clipped ma le ombre sono buone. In modo simile, l esposizione più corta (-4 stop) registra tutti i dettagli nelle alteluci, ma le ombre risultano clipped. Combinando i pixel che non sono clipped in tutta la sequenza di immagini, l intera gamma dinamica della scena può essere registrata accuratamente.

40 Considerazioni pratiche (4) Non appena viene prodotta un immagine HDR, deve essere codificata e archiviata in un formato appropriato. Si deve prendere nota del fatto che ci sono differenze fondamentali tra codifiche HDR e LDR. Ogni pixel in un immagine LDR viene rappresentato di solito da un numero a 24 bit che descrive la sua posizione in uno spazio di colore, come RGB. I valori dei pixel in un immagine HDR, invece, sono collegati direttamente alla luminosità della scena che è stata fotografata. È stato sviluppato un numero di formati che permettono di codificare immagini HDR in maniera efficiente. Quello più comune è il formato Radiance RGBE, che ha l estensione.hdr. La codifica RGBE ha bisogno di 32 bit per pixel, ma permette di rappresentare una gamma dinamica molto più grande delle codifiche convenzionali RBG a 24 bit. RGBE è un formato di immagini inventato da Gregory Ward Larson. Archivia pixel come un byte per ogni valore RBG (rosso, verde e blu) con un esponente da un byte condiviso. Quindi archivia quattro byte per pixel.

41 Mappatura tonale Un immagine HDR cattura una gamma di illuminazione molto più grande di quanto possa riprodurre una periferica di display o una stampa. Quindi si presenta il problema di come far apparire un immagine HDR su un display in un modo che è visualmente accettabile. Semplicemente riducendo la gamma di contrasto per adattarla alla periferica di output non è sufficiente l immagine risultante è troppo scura e assomiglia poco alla scena originale. Immagini HDR nei display hanno quindi un problema nella mappatura dei toni: come mantenere i dettagli nell immagine HDR mentre si riduce la gamma dinamica per adattarla alla periferica di output. Dato che il sistema visivo umano risolve un simile problema, molta ispirazione per gli algoritmi di mappatura dei toni proviene dagli studi della percezione visiva.

42 Algoritmi di mappatura dei toni In termini generali, gli algoritmi di mappatura dei toni possono essere classificati come globali e locali. Algoritmi globali comprimono la gamma dinamica di un immagine HDR operando su ogni pixel indipendentemente, mentre gli algoritmi locali regolano il valore di ogni pixel a seconda del valore dei pixel confinanti. L ultimo imita di più il comportamento del sistema visivo umano e tende a dare il risultato più bello visualmente. Dal punto di vista di un fotografo, gli algoritmi di mappatura dei toni potrebbero essere considerati analoghi ai metodi di controllo del contrasto utilizzati durante la stampa bagnata. Algoritmi di mappatura dei toni sono simili alla scelta di un grado appropriato di carta da stampa. Similmente, la mappatura dei toni locale può essere considerata come mezzo per eseguire automaticamente lo schivare e il bruciare di zone locali. Quando si tratta di valutare un software di HDR, sono le sue caratteristiche di algoritmi di mappatura dei toni che interessano di più il fotografo digitale.

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50 Breve riassunto Nell immediato futuro, è probabile che l elaborazione di immagini HDR diventa più la norma che l eccezione. Alcuni produttori di fotocamere (particolarmente Fujifilm) hanno già introdotto sensori con una gamma dinamica estesa. Tuttavia, affinché le fotocamere HDR diventino di uso comune, le soluzioni con i software (come Photoshop, PhotoMatix ecc) offrono un mezzo effettivo per creare scene ad alto contrasto. In più, immagini HDR con mappatura dei toni hanno una tonalità insolita che può essere sfruttata per effetti pittorici.

51 Workflow 1) Acquisire un insieme di immagini LDR 2) Caricare questo insieme di immagini LDR 3) Allineare l insieme di immagini LDR 4) Unire le immagini LDR per produrre l immagine HDR 5) Fare la mappatura dei toni per creare una buona immagine HDR 6) Esportare l immagine HDR e quella con la mappatura dei toni I metodi nei punti 3, 4 e 5 variano da software a software.

52 Photoshop Photoshop (come PhotoMatix) crea un file HDR usando l informazione EXIT di ogni immagine della sequenza per determinare la loro velocità di otturatore, d apertura e le impostazioni ISO. Questo dice a Photoshop quanta luce è effettivamente arrivata da ogni regione dell immagine. Un esempio di software che legge l informazione EXIT è Opanda.

53 Creare un file HDR a 32 bit con Photoshop Apri lo strumento HDR (File Automatizza Unisci come HDR Pro ) e carica tutte le foto di una sequenza di esposizioni; Se le tue immagini non sono state scattate con un trepiedi stabile, potrebbe occorrere in questo passo attivare Tenta di allineare automaticamente le immagini sorgente (che aumenta molto il tempo di elaborazione). Dopo aver cliccato OK, vedrai presto il messaggio Computing Camera Response Curves. Una volta che il tuo computer avr{ terminato l elaborazione, aprir{ una finestra con l istogramma combinato. Photoshop ha stimato il punto bianco, ma questo valore spesso crea alteluci clipped. Vorrai spostare il regolatore del punto bianco sul bordo più a destra dei picchi dell istogramma per vedere tutti i dettagli nelle alteluci. Questo valore è solo per l anteprima e dovr{ essere impostato in modo migliore più tardi. Dopo aver cliccato OK, avrai un immagine HDR a 32 bit, che può essere salvata se si vuole. L immagine può sembrare abbastanza scura; solo dopo essere convertita in un immagine a 16 o 8 bit (usando la mappatura dei toni) comincierà a sembrare di più come si vuole. In questa fase si possono applicare limitate funzioni di elaborazione d immagine al file HDR a 32 bit, quindi serve solo per l archiviazione. Una funzione che è disponibile è il regolamento dell esposizione (Immagine Regolazioni Esposizione ). Vorrai provare a regolare l esposizione per riuscire a vedere dettagli nascosti nelle alteluci o nelle ombre.

54 Using Tone Mapping in Photoshop L immagine HDR a 32 bit può essere convertita in un file LDR a 16 o 8 bit usando la mappatura dei toni. Questo necessita di decisioni interpretative sul tipo di mappatura dei toni, a seconda del soggetto della scena e la distribuzione della luminosit{ nell immagine. Converti in un immagine regolare a 16 bit (Immagine Metodo 16 Bit/Canale) e vedrai lo strumento della conversione HDR. Il metodo di mappatura dei toni usa uno tra questi quattro metodi: Esposizione e gamma: Con questo metodo puoi manualmente regolare l esposizione e la gamma, che sono l equivalente della regolazione della luminosit{ e del contrasto. Compressione alteluci: Questo metodo non ha opzioni e applica una curva tonale personalizzata, che riduce molto il contrasto nelle alteluci per illuminare e ridare il contrasto al resto dell immagine. Uniformare l istogramma: Questo metodo prova a ridistribuire l istogramma HDR in una gamma di contrasto di un immagine normale a 16 o 8 bit. Utilizza una curva tonale personalizzata, stende i picchi nell istogramma per renderlo più omogeneo. Di solito funziona meglio per immagini con un istogramma che hanno alcuni picchi stretti e nessun pixel tra un picco e l altro. Adattamento locale: Questo è il metodo più flessibile e probabilmente quello più utile per i fotografi. A differenza degli altri tre metodi, questo cambia quanto illumina o scurisce regioni a base di ogni pixel. Questo ha l effetto di ingannare l occhio a pensare che l immagine ha più contrasto, che è spesso un punto critico nelle immagini HDR privati di contrasto. Questo metodo permette inoltre di cambiare la curva tonale per adattarla meglio all immagine.

55 Prima di usare uno di questi metodi, si devono prima impostare i punti di nero e bianco nei regolatori dell istogramma dell immagine (Immagine Regolazioni Livelli). Clicca sulla doppia freccia accanto a Curva tonale e istogramma per aprire l istogramma dell immagine e i regolatori. Il metodo Adattamento locale è probabilmente il più utilizzato e fornisce la flessibilità più grande.

56 Mappatura dei toni (conversione HDR) usando l adattamento locale La distanza che distingue tra contrasto locale e globale si imposta usando il valore del raggio. Un alta soglia migliora il contrasto locale, ma si rischia pure l introduzione di bagliori. Un raggio troppo basso può far sembrare l immagine sbiadita. È consigliabile regolare in ogni immagine ognuno di questi per vedere l effetto, dato che la combinazione ideale varia a base del contenuto di un immagine. Oltre ai valori del raggio e della soglia, quasi sempre bisogna regolare anche la curva tonale.

57 Mappatura dei toni (conversione HDR) usando l adattamento locale Immagini HDR che sono state convertite in 8 o 16 bit hanno spesso bisogno di essere ritoccate per migliorare l accuratezza del colore. Un delicato utilizzo dei livelli e della saturazione può migliorare drasticamente aree problematiche dell immagine. In generale, zone che sono aumentate nel contrasto (una grande pendenza nella curva tonale) mostreranno un aumento nella saturazione del colore, mentre succede il contrario se si riduce il contrasto. A volte sono desiderati i cambi di saturazione se si vogliono illuminare le ombre, ma si dovrebbe evitare in altri casi. Il problema principale con il metodo dell adattamento locale è che non riesce a distinguere tra luce incidente e riflessa. Come risultato potrebbe inutilmente scurire tessiture naturalmente bianche e schiarire quelle più scure. Ricordati di questo quando scegli le impostazioni del raggio e della soglia per far sì che questo effetto sia ridotto al minimo.

58 Usare l HDR per ridurre il rumore nelle ombre Anche se la tua scena non necessita di una gamma più dinamica, la tua foto finale potrebbe lo stesso approfittare di un effetto laterale: la riduzione del rumore nelle ombre. Hai mai notato come le immagini digitali hanno sempre più rumore nelle ombre che nei toni più chiari? Questo accade perché il segnale dell immagine in rapporto al rumore è più alto dove l immagine ha raccolto più segnali di luce. Puoi sfruttare questo combinando un immagine ben esposta e una sovraesposta. Photoshop usa sempre l immagine più esposta per rappresentare un certo tono raccogliendo così più luce nei dettagli nell ombra (però senza sovraesporla).

59 Consigli Ricordati che le immagini HDR sono molto nuove particolarmente nel campo della fotografia digitale. Gli strumenti già esistenti miglioreranno quindi probabilmente in modo significativo; al momento non c è un processo automatizzato che converte tutte le immagini HDR in immagini che sembrano buone anche a schermo o su stampa. Conversioni HDR buone necessitano di un lavoro significativo e sperimentazione per raggiungere una buona e realistica immagine finale. In più, immagini HDR convertite scorrettamente o complesse possono risultare sbiadite dopo la conversione. Mentre è consigliabile come primo passo di riesaminare le impostazioni di conversione, ritoccare l immagine con miglioramenti di contrasto locale (la maschera di contrasto: Filtro Contrasto Maschera di contrasto ) potrebbe migliorare il risultato.

60 Homework Acquisire un set di immagini con diverse esposizioni Elaborare le immagini acquisite al fine di ottenere immagine HDR L elaborazione deve essere effettuata con Photoshop e Photomatix

61 HDR simulato Immagine > Regolazioni > Ombre/Luci Ombre Quantità + Ampiezza + Raggio + Luci Fattore + Ampiezza - Raggio - Contrastare i mezzitoni Duplicare il livello così ottenuto e renderlo in B&N (per ora per es. con togli saturazione), usando il metodo di fusione sovrapponi Duplicare nuovamente lo sfondo Portarlo sopra tutti e applicare il fitro controlla sfocatura applicare al livello una opacità ridotta e metodo di fusione luce soffusa

62 Viraggio HDR Immagine > regolazioni > Viraggio HDR Bagliore bordi aumentare il raggio e l intensit{ Aumentare gamme e dettagli ombre diminuire esposizione e luci nei toni e dettagli Rendere più vivida l immagine e appena saturata

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