Conta la tua ricchezza (2-4 giocatori, 3-5 anni)
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- Luca Savino
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2 I Numero di giocatori: 2-4 giocatori Età: tra 3 e 99 anni. Giochi per 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9+ Durata: 4-40 minuti Autore: Sabine Opstelten Illustrazioni: Sabastiaan Dankmeijer e Tim Mathijsen Grafica: 2DSign Storia La vita delle coccinelle è un grande ballo, almeno finché ci sono abbastanza afidi da mangiare e stanno alla larga dai pericoli come i ragni e le loro ragna-tele. Ti piacerebbe andare alla caccia di piante piene di afidi o corriere dietro ai tuoi amici? Allora vieni a giocare con Coco Colecto! Componenti Il gioco contiene i seguenti materiali: Questo regolamento Una plancia fronte-retro 54 carte (carte coccinelle con 1-10 puntini in 4 colori, 4 carte ragno, 4 carte ragnatela, carte afidi e 2 carte vuote) 4 coccinelle (gettoni colorati) e 1 ragno (gettone più grande) 40 afidi (gettoni giallli) 2 dadi numerati e 1 dado vuoto I materiali non segnati (2 carte e 1 dado) sono per creare varianti al gioco. Le varianti saranno disponibili sul sito Puoi anche inventare le tue varianti che, se vuoi condividere con altri, puoi inviarle a info@opsteltenspeelgoed. com. Saranno vagliate e successivamente messe sul sito con il nome dell autore. Conta la tua ricchezza (2-4 giocatori, 3-5 anni) Gioco base (per 3-4 giocatori, età 3+) Scopo Raccogliere quanti più afidi possibile prestando attenzione e contando corret-tamente. 2 spelbeschr Italiaans Coco Colecto 10-txt zwart.indd :55
3 Preparazione del gioco Mettere al centro il piano di gioco con la forma delle carte. Dare a ciascun giocatore le carte coccinella con 1, 2 e 3 puntini del suo colore preferito (colore del collo della coccinella). Inoltre, dare una carta ragno e una carta afide. Non si usano le restanti carte. Posizionare lateralmente al piano di gioco 18 afidi (gettoni giallli). 18x Ragno Ragnatela Afide Il giocatore più giovane comincia. Finito il proprio turno, tocca al giocatore alla sua sinistra (si gioca in senso orario). Turno Al proprio turno, il giocatore mostra una delle sue carte e la posiziona scoperta nella apposita zona in alto a sinistra sul piano di gioco. Gi altri giocatori cercano, il più velocemente possibile, di individuare, tra le coccinelle in loro possesso, la loro coccinella con lo stesso numero di puntini. Appena la individua, la posiziona coperta sulla carta scartata dal primo giocatore. Quando tutti hanno scartato la carta, si ripetono i turni da 1 a 3 ma posizionando le carte nella casella successiva. Si ripete finché il giocatore di turno ha giocato tutte e 3 le sue carte. Premiazione. Per ogni carta giusta scartata per pila di carte, ciscun giocatore prende un afide. Le carte coccinella sono restituite al pro-prietario. Si passa al giocatore successivo. Il gioco finisce quando si verifica una delle seguenti situazioni: Tutti i giocatori hanno avuto il loro turno. Tutti i giocatori non vogliono più giocare. Nel gioco base, nessuno vince o perde; si vince o si perde solo nelle varianti per i più grandi. Variante 1 (per 1-2 giocatori, età 3+) Questa variante può essere giocata da 1 o 2 giocatori sotto la sorveglianza di un genitore. Il genitore è colui che mostra e mette con la faccia scoperta le carte ad ogni turno e consegna i premi. Variante 2 con la vincita (per 3-4 giocatori, età 4+) La preparazione del gioco è uguale al gioco base. Lo scopo del gioco è di raccogliere il maggior numero di carte afidi. 3 spelbeschr Italiaans Coco Colecto 10-txt zwart.indd :55
4 Turno Il turno dei giocatori è uguale al gioco base, tranne che per la fase della premiazione. Premiazione. Per ogni carta giusta scartata per pila di carte, ciscun giocatore prende un afide. La quantità di afidi che vincono è stabilita dall ordine in cui hanno messo giù le carte sopra a quella scoperta. a. Il giocatore che per ultimo ha messo giù la carta, se la carta è giusta (ovvero ha lo stesso numero di puntini), riceve un gettone afide. Se è sbagliata, non riceve afidi. La sua carta coccinella gli viene resa. b. Il giocatore che l ha preceduto prende due afidi se la sua carta è giusta. c. Il giocatore che aveva messo la prima carta (quella direttamente su quella girata), vince 3 afidi, se la carta è giusta. d. Tutte le carte coccinelle sono rese. Si ripete la premiazione per ciascuna pila di carte, finché tutte le carte cocci-nella sono restituite. 0x 3x Ciascun giocatore conta i suoi afidi. Il giocatore di turno consegna al giocatore con il minor numero di afidi la carta ragno, quello successivo la carta ragnate-la e il giocatore con il maggior numero di afidi riceve la carta afide. Tutti gli afidi sono rimessi a lato del piano di gioco. Il gioco finisce quando tutti i giocatori hanno avuto il loro turno. Il giocatore con più carte afidi ha vinto. Se due o più giocatori hanno lo stesso numero di carte afidi, vince colui che ha più carte ragnatela. Se anche qui c è parità, la partita finisce in pareggio. Variante 3 cinque di fila (per 3-4 giocatori, età 5+) Preparazione del gioco Mettere al centro il piano di gioco con la forma delle carte e uno dei dadi al centro. Scegliere un set di carte coccinella e prendere quelle con 1, 2, 3, 4 e 5 puntini e posizionarle in ordine crescente sugli spazi appositi (cominciando dallo spazio in alto a sinistra) a faccia scoperta. Posizionare il ragno (gettone rosso grande) sopra la carta con la coccinella con un puntino (così coprendone il punto). Dare a ciscun giocatore otto gettoni afidi. Mettere vicino al piano di gioco altri otto gettoni afidi. I giocatore più giovane inizia. Finito il proprio turno, tocca al giocatore alla sua sinistra (si gioca in senso orario). 40x 4 spelbeschr Italiaans Coco Colecto 10-txt zwart.indd :55
5 Turno 1. Il giocatore di turno lancia il dado. 2. Cammina con il ragno (da sinistra a destra, dall alto al basso, dal basso all alto) di tante posizioni quante sono indicate dal dado. 3. Ciascun giocatore prende tanti gettoni afidi tra i suoi quanti pensa siano i punti sulla coccinella coperta dal ragno. 4. Controllare che ciascun giocatore (cominciando da quello alla sinistra di colui che sta giocando) abbia indovinato il numero giusto di gettoni afidi posizionando su ciascun puntino della coccinella un gettone afide. a. Se un giocatore ha indovinato, riprende i suoi gettoni afidi e ne riceve uno in più. b. Se un giocatore ha sbagliato, i gettoni afidi sono scartati e messi nel mucchio vicino al piano di gioco. 5. Il turno passa al giocatore successivo. Il gioco finisce quando si verifica una delle seguenti situazioni: Tutti i giocatori hanno avuto il loro turno due volte. Uno dei giocatori non ha più gettoni afidi. Il giocatore con più gettoni afidi vince. Se due o più giocatori hanno lo stesso numero di gettoni afidi, la partita finisce in pareggio. Per aumentare la difficoltà del gioco (età 6+), si può stabilire che le carte siano coperte. Ad ogni turno, si controlla il numero di gettoni afidi girando per un attimo la carta con il ragno. La ragnatela (2-4 giocatori, 5-8 anni) A caccia di coccinelle (per 3-4 giocatori, età 5+) Scopo Avere in mano tre carte coccinelle con lo stesso numero di puntini. Preparazione del gioco Mettere al centro il piano di gioco con la forma della ragnatela. Dare a ciascun giocatore un set di carte coccinella con 1-5 puntini. Mescolare le carte e distribuire a ciascun giocatore 3 carte. Posizionare le carte rimanenti a fianco del piano di gioco. Questa è la pila del sorteg-gio. A turno, mettere una coccinella (gettone colorato) ovunque sulla ragna-tela. Incomincia il giocatore più giovane. Finito il proprio alla sua sinistra (si gioca in senso orario). turno, tocca al giocatore 5 spelbeschr Italiaans Coco Colecto 10-txt zwart.indd :55
6 Turno 1. Girate una delle vostre carte e camminate sulla ragnatela di tanti spazi quanti sono i puntini sulla coccinella che avete scelto. Attraversare una riga conta un passo. 2. Adesso si possono verificare le seguenti situazioni: a. Hai raggiunto una zona vuota. Prendi una carta dalla pila e metti la tua carta su quelle scartate. Il turno passa al giocatore successivo. b. Hai raggiunto una zona dove ci sono uno o più pedine avversarie. Scambi la carta con cui hai giocato con una carta di uno dei giocatori su quella zona (scegli quale giocatore). Il giocatore scelto sceglie quale carta dare (senza che gli altri giocatori vedano). Questa dovreb-be avere un numero di puntini diverso da quello della tua carta giocata. 3. Se hai in mano tre carte con coccinelle che hanno lo stesso numero di puntini, hai vinto. Se non le hai, il turno passa al giocatore successivo. Il gioco finisce quando uno dei giocatori ha in mano tre carte con coccinelle di colore diverso, ma con lo stesso numero di puntini. Questo giocatore vince. Variante 1 - Pruriti (per 3-4 giocatori, età 6+) Si usano le stesse regole, ma adesso si aggiungono una carta ragno, una carta ragnatela e una carta afide. Si mescolano queste carte insieme alle altre. La funzione di queste carte è la seguente: Carta ragno: quando qualcuno finisce in una zona dove ti trovi, puoi fermare lo scambio di carte. L altro giocatore scarta la sua carta e ne pesca una dalla pila del sorteggio. Si scarta anche la carta ragno. Carta ragnatela: quando qualcuno finisce in una zona dove ti trovi, puoi usare questa carta per raggiungerlo e fargli perdere il turno successivo. La carta ragnatela è scartata. Carta afide: quando finisci su una zona dove si trova già un altro, puoi usare questa carta per scambiare la tua carta movimento con due carte del tuo avversario. Per la funzione speciale di queste carte, si può finire con meno carte delle tre di partenza nel proprio turno. Se così fosse, all inizio del proprio turno si può pescare carte dalla pila del sorteggio per raggiungere il numero di tre carte. Si può sempre scambiare la carta speciale, che va scartata, con la prima della pila del sorteggio. Ragno Ragnatela Afide Variante 2 Caccia all afide (per 2-4 giocatori, età 7+) Scopo Finire al centro della ragnatela per primi. 6 spelbeschr Italiaans Coco Colecto 10-txt zwart.indd :55
7 Preparazione del gioco Mettere al centro il piano di gioco con la forma della ragnatela e posizio-narvi al centro un gettone afide. Dare a ciascun giocatore le carte coccinella dello stesso colore con 1, 2 e 3 puntini. Posizionare una coccinella (gettone colorato) per ogni giocatore su una foglia agli angoli del piano di gioco del colore della coccinella. Incomincia il giocatore più giovane. Finito il proprio turno, tocca al giocatore alla sua sinistra (si gioca in senso orario). Turno 1. Ciascun giocatore sceglie una delle sue carte coccinella e la posiziona davanti a sé coperta. 2. Il giocatore di turno indovina il numero totale di puntini di tutte le cocci-nelle scelte. 3. Il giocatore alla sua sinistra dice più alto, più basso e uguale. a. Se dice più alto, deve dichiarare un nuovo numero totale, che deve essere maggiore di almeno uno rispetto a quello dichiarato dal gioca-tore prima e si ripete il punto 3. b. Se dice più basso, tutti i giocatori devono girare la loro carta scelta. Se il numero totale è maggiore o uguale a quanto dichiarato dal giocatore precedente, questi avanza di uno in direzione del centro della ragnatela. Il giocatore che ha dichiarato più basso deve retrocedere di una zona verso l esterno della ragnatela (mai oltre la zona di partenza). Se il numero totale è minore, il giocatore che ha dichiarato più basso avanza di uno in direzione del centro della ragnatela. Il giocatore prima di lui deve retrocedere di una zona verso l ester-no della ragnatela. c. Se dice uguale, tutti i giocatori girano la carta scelta. Se il numero totale dei puntini di tutte le coccinelle è più alto di quanto dichiarato dal giocatore che precede, il giocatore che ha dichiarato uguale deve retrocedere di una zona verso l esterno della ragnatela. Il giocatore prima di lui avanza di uno in direzione del centro della ragnatela. Se la somma è uguale, il giocatore che ha dichiarato uguale avanza di uno in direzione del centro della ragnatela. Il giocatore prima di lui sta fermo. Se la somma è inferiore, sia il giocatore che ha dichiarato uguale che quello che lo precede retrocedono di una zona verso l esterno della ragnatela. 4. Tutte le carte sono scartate su una pila separata per ciascun giocatore. Se tutte le carte sono state scartate, si riprendono le proprie carte scartate. Il turno passa al giocatore successivo. Il giocatore che raggiunge il centro della ragnatela per primo, e quindi prende l afide, vince. Per aumentare il livello di difficoltà (età 8+), si può giocare a questo gioco anche con le carte con 5, 6, 7, 8 e 9 puntini o un altra combinazione di 5 carte. 7 spelbeschr Italiaans Coco Colecto 10-txt zwart.indd :55
8 Piccoli afidi (2-4 giocatori, 7-99 anni) Gioco base - Primavera (per 2-4 giocatori, età 7+) 20x Scopo Raccogliere il maggior numero di afidi dalla pianta. fino a Preparazione del gioco Mettere il piano di gioco con l albero al centro. Prendere venti gettoni afidi e metterne quattro liberamente sulle foglie della pianta. Mettere quelli rimanenti sulla foglia con l afide nell angolo sinistro del piano di gioco. Questo è il mucchio principale. Prendere tutte le carte coccinella e mesocarle. Dare a ciascuno cinque carte e tenere le rimanenti da parte. Mettere, per ciascun giocatore, una coccinella (gettone colorato) sulla posizione di partenza: il tronco dell albero. Incomincia il giocatore più giovane. Finito il proprio turno, tocca al giocatore alla sua sinistra (si gioca in senso orario). Turno 1. Ciascun giocatore ha bisogno di una carta coccinella dello stesso colore della foglia su cui è posizionato per camminare (tranne che all inizio del gioco, poiché questa zona è neutra). Se ha la carta, si muove di tante foglie quanti sono i puntini sulla coccinella. Le foglie devono essere collegate. Se la foglia su cui sta caminando è collegata a un ramo dell albero, può anche andare sul ramo. Poiché tutti i rami sono collegati al tronco dell albero, questi sono considerati come un movimento. Quindi, dal ramo è possibile andare direttamente su una foglia collegata a un altro ramo. a. Se hai raggiunto una foglia con un afide, puoi prenderlo e aggiungerlo a quelli del tuo mucchio e, successivamente, mettere un afide della tua collezione su una foglia dello stesso colore di quella su cui sei arrivato. b. Se hai raggiunto una foglia senza afide, puoi giocare un altra carta coccinella solo se dello stesso colore della foglia sulla quale sei arrivato. 2. Metti la/le carta/e che hai appena usato sulla pila di quelle scartate e prendi, dalla pila delle carte rimanenti, le carte necessarie per arrivare a Il turno passa al giocatore successivo. esempio: inizio a il tronco accesibile zone (inizio a il tronco con carta 3) Se non hai carte dello stesso colore della foglia su cui ti trovi all inizio del turno, la tua coccinella ritorna alla posizione di partenza e prendi un ulteriore carta dalla pila delle carte rimanenti. 8 spelbeschr Italiaans Coco Colecto 10-txt zwart.indd :55
9 Il gioco finisce quando non ci sono più carte da pescare e i giocatori non hanno più mosse possibili. Il giocatore che ha raccolto il maggior numero di afidi vince. esempio: inizio a le foglie Per aumentare la difficoltà (età 8+), si può decidere di usare due carte coccinelle per muoversi. Il numero è il risulato della somma o della sottrazione dei puntini delle due coccinelle sulle carte. Variante - Autunno (per 2-4 giocatori, età 9+) Scopo Essere il primo a nascondere i propri afidi sulla pianta. Preparazione del gioco Mettere il piano di gioco con l albero al centro. Distribuire a ciascuno sette gettoni afidi. Prendere tutte le carte coccinella e mescolarle. Dare a ciascuno cinque carte e tenere le rimanenti da parte. Mettere, per ciascun giocatore, una coccinella (gettone colorato) sulla posizione di partenza: il tronco dell albero. accesibile zone (inizio su una foglia con carta 3) Incomincia il giocatore più giovane. Finito il proprio turno, tocca al giocatore alla sua sinistra (si gioca in senso orario). Turno 1. Cercate la foglia con il numero inferiore scritto (cominciare dal numero 1) che non ha ancora un afide sopra. 2. Cercate una carta o una combinazione di carte con le quali potete raggiungere (o avvicinarvi) a quella foglia. Il numero degli sopostamenti è determinato dalla somma, sottrazione, moltiplicazione o divisione dei puntini dipinti sulle coccinelle delle carte che avete scelto. 3. Per potervi spostare, una delle carte che avete scelto deve avere il colore della foglia sulla quale vi trovate (fa eccezione la zona d inizio del gioco che è neutra). Le foglie devono essere collegate. Se la foglia su cui state camminando è collegata a un ramo dell albero, potete anche andare sul ramo. Poiché tutti i rami sono collegati al tronco dell albero, questi sono consideranti come un movimento. Quindi, dal ramo potete andare direttamente su una foglia collegata a un altro ramo. a. Se avete raggiunto una foglia con il numero più basso senza afide, potete posizionarvi un afide che non fa parte della vostra collezione. Se vi rimangono una o più carte con le quali proseguire, andate al punto 1. In caso contrario, andate al punto 4. In questo modo potete posizionare più afidi in ogni turno. b. Se avete raggiunto una foglia diversa, potete giocare un altra combinazione di carte coccinella se una di esse è dello stesso colore della foglia sulla quale siete arrivati. 4. Mettete la/le carta/e che avete appena usato sulla pila di quelle scartate e prendete le carte necessarie per arrivare a 5 dalla pila delle carte rimanenti. 5. Il turno passa al giocatore successivo. 9 spelbeschr Italiaans Coco Colecto 10-txt zwart.indd :55
10 Se non avete carte dello stesso colore della foglia su cui vi trovate all inizio del turno, la vostra coccinella ritorna sulla posizione di partenza e pescate una carta aggiuntiva. Il vostro turno si conclude. Il gioco finisce quando si verifica una delle seguenti situazioni: Non ci sono più carte sulla pila da cui pescare e i giocatori non hanno più mosse possibili. Uno dei giocatori è riuscito a mettere tutti i suoi afidi sulle foglie. Vince il giocatore con il minor numero di afidi. La corsa dei Coleotteri (3-4 giocatori, 7-99 anni) Gioco base (per 3-4 giocatori, età 7+) Scopo Raggiungere per primi l accampamento dei coleotteri con il proprio coleottero. Ragno Ragnatela Afide fino a Preparazione del gioco Mettere il piano di gioco con la corsa dei coleotteri al centro e mettere, per ogni giocatore, una coccinella (getttone colorato) sul tronco dell albero in basso a destra. Per determinare l ordine di partenza, per ciascun giocatore dovete: prendere, per ogni set di carte coccinella, quelle con 1, 3, 5 e 7 puntini. mescolare queste carte. Ciascun giocatore deve scegliere e mettere a faccia coperta una di queste carte. Ciascun giocatore si muove, a partire dall albero, di tante posizioni quanti sono i puntini della sua carta coccinella. Dare a ciascuno un set completo di carte coccinella dello stesso colore. Dare anche una carta ragno, una carta ragnatela e una carta afide. Giro 1. Prima di tutto, ciascun giocatore deve decidere se giocare una carta speciale (ragno, raganatela o afide). Se fa questa scelta, deve metterla davanti a sé coperta. Dice di voler giocare una carta speciale questo giro, ma senza rivelare quale. 2. Ciascun giocatore (anche chi ha scelto di giocare una carta speciale) sceglie la carta coccinella che vuole giocare e la mette davanti a sé coperta. 3. Tutti, simultaneamente, urlano: uno, due, CORSA!. Alla parola CORSA, tutti i giocatori girano la propria carta coccinella. 4. I giocatori che hanno giocato la carta speciale, girano anche questa. 10 spelbeschr Italiaans Coco Colecto 10-txt zwart.indd :55
11 5. Prima ci sono le conseguenze delle carte speciali nell ordine seguente: a. La carta ragno cattura il giocatore che ha scelto la coccinella con più puntini, tranne se questa carta è stata giocata da chi ha giocato la carta speciale. Le carte coccinella dei giocatori catturati sono perse e rimesse nella propria pila di carte scartate. Se anche questo giocatore ha scelto di giocare una carta speciale, la sua coccinella viene persa. Se più giocatori hanno scelto di giocare la carta ragno, ha effetto per prima la carta dell ultimo in classifica. b. Il giocatore che ha giocato la carta ragnatela sceglie il giocatore che vuole catturare. Le carte coccinella dei giocatori catturati sono perse e rimesse nella propria pila di carte scartate. Se anche questo giocatore ha scelto di giocare una carta speciale, la sua coccinella viene persa. Se più giocatori hanno scelto di giocare la carta ragnatela, ha effetto per primo la carta dell ultimo in classifica. 6. Controllare quale giocatore ha scelto di giocare la coccinella con il minor numero di puntini. Questo giocatore muove il suo coleottero nella stessa zona di quello nella posizione davanti (se il giocatore è già in testa, non si muove). 7. Controllare quale giocatore ha scelto di giocare la coccinella con il maggior numero di puntini. Questo giocatore muove il suo coleottero di una posizione in avanti. 8. Controllare, tra i giocatori rimasti, quelli che non si sono ancora mossi. Questo/i sceglie la carta con un numro di puntini che sta in mezzo. Si muovono di tante posizioni quanti sono i puntini sulla carta scelta. Attenzione! Se decidono di gocare la carta afide, possono camminare del doppio del numero di puntini. 9. Tutte le carte giocate sono messe nella propria pila di quelle scartate. 10. Incomincia il giro successivo. l'ordine standard: basso alto medio rosso 9 giallo 2 ordine con carte particolari: ragno ragnatela alto basso medio/afide giallo 2 rosso 9 ragno ragnatella verde 6 afide arancione 3 verde 6 arancione 3 11 spelbeschr Italiaans Coco Colecto 10-txt zwart.indd :55
12 Cosa succede se...? Avete usato tutte le carte coccinella? Si riprendono le proprie carte scartate, tranne quelle speciali già giocate. Il giocatore che per primo raggiunge l accampamento dei coletotteri vince. Se più giocatori raggiungono l accampamento simultaneamente, il giocatore in possesso del numero maggiore di carte speciali non usate vince. Se questa quantità è uguale, la gara finisce in pareggio tra loro. Variante (per 3-4 giocatori, età 8+) Si applicano le stesse regole del gioco base, tranne che, una volta arrivati al campo, bisogna tornare indietro. Il giocatore che per primo raggiunge l accampamento (che adesso è solo metà gara) passa la sua carta ragno al giocatore che in quel momento è in ultima posizione. Tutte le carte speciali giocate ritornano in possesso dei proprietari quando raggiungono l accampamento delle coccinelle Opstelten Speelgoed All rights reserved. design: co-publisher ISBN: spelbeschr Italiaans Coco Colecto 10-txt zwart.indd :55
Preparazione del gioco
Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate
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