L era dell oscurità. 1. Introduzione. 2. Componenti del Gioco. 3. Come si vince

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1 1 GALAXY, L era dell oscurità 1. Introduzione Questo è un gioco di combattimenti fantascientifici per 3, 4 o 5 giocatori (più ce ne sono, meglio è). Otto razze, ognuna insediata su un diverso pianeta di in un settore sul bordo esterno della galassia, sono coinvolte in un conflitto per la supremazia dal quale solo tre di esse possono emergere. Il conflitto è combattuto in cinque round di gioco. Ogni round termina con la resa di uno degli otto pianeti. Durante il tuo turno puoi giocare una carta nave per difendere o colpire un pianeta. Puoi anche stabilirci una tua base. Le basi ti assicurano un certo grado di Influenza e il giocatore con la maggiore Influenza su un pianeta ne diventa il governatore. Ogni qualvolta giochi una carta nave su di un pianeta dove tu sei Governatore, puoi usare il Potere particolare che ti deriva da tale carica. Il gioco procede in senso orario intorno al tavolo. Quando è stata giocata una carta per ogni pianeta, quello con la carta nave del valore più basso si arrende ed è eliminato dal gioco, ponendo così fine al round. Si giocano altri round, fino a che non restano in gioco solo tre pianeti, o fino a che le Mani e le Riserve di ogni giocatore non siano esaurite. In questi casi la partita termina immediatamente. I giocatori calcolano la propria influenza sui pianeti sopravvissuti per determinare la vittoria. 2. Componenti del Gioco Il gioco contiene le parti seguenti: Questo regolamento 25 fiche (Basi); cinque per ognuno dei cinque colori Quattro dadi a sei facce 120 carte così suddivise: Due per ognuna delle otto carte pianeta che rappresentano la razza che lo abita (contrassegnate dalla scritta GALAXY, Carta Pianeta [World Card] ) Otto serie di undici carte nave (numerate da 0 a 10), una serie per ogni pianeta (ognuna di esse ha la parola Galaxy sul retro) Una serie di undici carte nave (numerate da 0 a 10) designate come Alleati [Ally] (ognuna di esse ha la parola Galaxy sul retro) Cinque carte tecnologia (con la parola Galaxy stampata sul retro) Una plancia per contenere i mazzi di gioco e degli scarti. Se nella tua confezione dovesse mancare qualcosa, contatta: GMT Games P.O. Box 1308 Hanford, CA (800) Saremo lieti di rispondere a qualsiasi domanda di gioco. Per favore intesta le tue domande nel seguente modo: ATTN: Galaxy Rule Question. 3. Come si vince La partita termina dopo cinque round di gioco, quando solo tre pianeti sono sopravvissuti, o alla fine di un turno in cui le Mani e le Riserve di tutti i giocatori sono esaurite. In quell istante tutte le basi segrete sono rivelate, e, se il loro

2 2 pianeta è sopravvissuto, vengono messe al di sopra della Galassia. Il giocatore con la maggiore Influenza totale (la somma del valore delle basi sopravvissute) è il vincitore (vedi figura 1). In caso di parità di Influenza, i giocatori calcolano il valore delle carte della propria Mano. Ogni nave di un pianeta sopravvissuto vale il doppio. Ogni nave di un pianeta che si è arreso vale il proprio valore originale. Ogni carta tecnologia è priva di valore. In caso di pareggio, il vincitore è il giocatore con il valore di Mano più alto. Se sussiste ancora una situazione di parità, vince chi ha giocato per ultimo. Determinare la vittoria Figura 1: Calcolo della Vittoria. L obiettivo del gioco è ottenere il più alto totale di Influenza su i tre dei pianeti che sopravvivono alla fine dei cinque round di gioco. In questo esempio è mostrata la situazione al termine di una partita. Sono sopravvissuti i pianeti di Imperiali, dei Kha Farjimmn e della Divergenza. A questo punto, il valore delle carte giocate in precedenza non si calcola; ciò che conta, invece, sono le fiche delle basi e il loro valore Influenza. Il valore di ogni fiche Base dipende da quanto è alta la posizione in cui si trova nella colonna del pianeta (il capitolo 9 descriverà in dettaglio le Basi). Il conto finale dell esempio è: Verde (G) 14, Giallo (Y) 13, Blu (B) 7 e Rosso (R) 5. Il giocatore con le fiche verdi è il vincitore. 4. Preparare la Partita 1. Distribuisci cinque fiche Base dello stesso colore per ogni giocatore 2. Poni a caso, a faccia in su, fianco a fianco, così da formare una linea, una carta per ognuno degli otto pianeti (con una scritta bianca carta pianeta [World Card] sul dorso). Questa è la GALASSIA. La seconda carta di ogni pianeta sarà data in seguito al governatore che si stabilirà su quel pianeta durante il gioco. 3. Ogni giocatore lancia un dado per stabilire chi dà le carte. Chi ottiene il numero più alto mischia le carte che non sono carte Pianeta (quelle senza la scritta bianca sul dorso) e ne distribuisce otto a ogni giocatore. Il resto del mazzo viene messo coperto nell apposita plancia e da lì verranno pescate le carte durante il gioco. Ogni giocatore prende e guarda le sue otto carte (che formano la sua Mano). La partita può ora cominciare. La Galassia Figura 2: Preparazione. Quattro giocatori siedono al tavolo per giocare. Mettono in tavola le otto carte dei pianeti in linea una a fianco dell altra. Ognuna di esse sarà la cima della colonna sotto la quale saranno giocate le carte durante la partita. 5. Sequenza di Gioco Il turno di un giocatore è composto da quattro fasi descritte di seguito. Ogni fase deve essere completata prima di poter passare alla fase successiva. Quando un giocatore ha completato tutte le sue fasi il turno passa al giocatore alla sua sinistra. I dettagli di queste fasi saranno descritti nei capitoli successivi. 1. FASE D AZIONE: tre sono le azioni possibili (A1, A2 e A3), come descritto sotto. Devi compiere obbligatoriamente una e una sola delle tre azioni A nella tua fase (eccezione: se non hai carte nave in mano, non puoi compierne nessuna delle tre). Ci sono inoltre tre azioni opzionali (B,C e D). Queste non sono obbligatorie; puoi compierne una, qualcuna o nessuna. Puoi compiere le azioni A, B, C e/o D in qualsiasi ordine durante la tua fase d azione. A1 Gioca una carta nave della tua Mano sulla colonna di un pianeta corrispondente ancora in gioco. A2 Scarta dalla tua mano una carta nave di un pianeta che si è arreso. A3 Gioca come guarnigione una carta nave coperta e poni una Base non ancora giocata su di essa; questa è una Base Segreta. Quando scegli di compiere questa azione non puoi più compiere le azioni B o C per questo B C D turno. Piazza una delle tue Basi non ancora giocate, oppure rivela una tua Base Segreta Usa la forza navale della nave che hai giocato (inclusa la risoluzione dell eventuale combattimento). Gioca una delle carte tecnologia che hai in mano. 2. FASE DEL POTERE GOVERNATIVO: se nella fase Azione eri il Governatore di un pianeta del quale hai giocato una corrispondente carta nave (o alleato), ora puoi usare il tuo potere governativo (puoi anche

3 3 rinunciare a farlo). Fanno eccezione le potenze Cylor, Divergence e Kha Farjimmn, utilizzabili durante altre fasi del turno, come specificato dal loro potere. 3. FASE DI RESA DEL PIANETA: se ogni pianeta rimanente ha una nave in gioco nella sua colonna, nella linea del round, gira a faccia in su la carta in cima alla linea del round della colonna Kha Farjimmn (se presente). Se c è una sola nave con il valore più basso nella linea del round, il suo pianeta si arrende. Il Governatore, o, in caso di parità, i Governatori, che controllano la nave dal valore più alto nella linea del turno in corso ottengono le Spoglie di Guerra quando un altro pianeta si arrende. Dopo che le Spoglie di Guerra sono state prese, il round termina. 4. PESCARE: pesca una carta dal mazzo di gioco o riprendi in mano tutte le carte della tua riserva. 6. Determinare il primo giocatore I giocatori dichiarano l apertura per acquisire il diritto di giocare per primi. Ispezionate le vostre Mani, scegliete la nave che volete giocare e dichiarate agli altri il suo valore. Chi dà le carte dichiara per primo ed è obbligato a farlo. I giocatori, poi, dichiarano o passano a turno in senso orario. La dichiarazione d apertura può fare più volte il giro del tavolo se necessario. Passare l opportunità di dichiarare l apertura non preclude la possibilità di dichiarare e aprire in seguito, se il giro dovesse tornare al giocatore. L apertura si effettua quando viene dichiarato un 10 o quando tutti gli altri giocatori hanno passato. Chi ha dichiarato la nave del valore più alto apre quindi il gioco. Chi apre deve giocare una nave del valore dichiarat o e non la può giocare come una base segreta. Gli altri giocatori non sono vincolati dalla propria dichiarazione e nel loro turno possono giocare una qualsiasi carta. Se il giocatore che ha vinto l apertura non ha una carta del valore dichiarato, perde definitivamente una delle Basi e ne potrà usare solo 4 per il resto della partita. In questo caso la seconda dichiarazione più alta deve aprire e giocare una carta pari alla propria dichiarazione o subire la stessa penalità. Al giocatore che apre non è mai concesso giocare carte di valore maggiore all apertura dichiarata. La dichiarazione d apertura si effettua solo per stabilire chi comincerà a giocare nel primo turno. Successivamente il gioco procederà in senso orario intorno al tavolo; ciascun giocatore effettuerà il proprio turno, seguito dal giocatore alla sua sinistra e così via. 7. Giocare una carta Nave (Azione A1) Nel tuo turno puoi giocare una carta nave della tua Mano su un pianeta ancora in gioco; ricorda puoi fare solo una delle azioni A1, A2 o A3, a meno che tu non abbia nessuna carta nave in mano. Per giocare una carta nave, poni una delle carte della tua Mano nella colonna del suo pianeta corrispondente, nella linea del round in corso. Nel primo turno la linea del round è quella immediatamente sotto la linea dei pianeti della Galassia. Nei turni seguenti la linea del round sarà una nuova linea sotto quella del round appena concluso. Le carte Alleati [Ally] sono un eccezione all obbligo di dover piazzare le navi sotto la colonna del pianeta corrispondente. Le carte Alleati non appartengono ad alcun pianeta in questo gioco: Sono carte speciali che possono essere giocate su qualsiasi pianeta. Puoi giocare su navi già esistenti nella linea del round. I valori delle navi non sono comunque cumulabili; se viene giocata una nuova nave sulla linea del round, questa copre e rimpiazza la nave precedente. La carta precedente viene coperta e non può più essere ispezionata. È considerata fuori dal gioco una volta coperta. Non è possibile esaminare o contare le carte ormai coperte da altre carte giocate o scartate. È consentito parlare a tavola, suggerendo alleanze e/o particolari azioni e i limiti sono lasciati alla tolleranza di ciascun gruppo di giocatori. Tali accordi, comunque, non sono vincolanti. L unica penalizzazione nel non mantenere fede alla parola data è la perdita di credibilità futura. A dispetto di questa mentalità permissiva, non è mai concesso mostrare le carte a un altro giocatore fino a che non siano giocate o scartate, tranne quando richiesto esplicitamente dalle regole (quando, per esempio, riveli una base segreta devi mostrare la nave di guarnigione). Puoi promettere o minacciare di giocare una particolare carta, ma non puoi mai dar forza alle tue minacce mostrando la carta in tuo possesso come prova delle tue intenzioni. Se mostri la carta per sbaglio o per altri motivi, il giocatore alla tua sinistra pesca una carta dalla tua mano e la scarta per punizione. Quando, all inizio della fase di Resa dei Pianeti, ognuno di essi ha una carta nave nella linea del round della propria colonna, si controlla quale dei pianeti ha la carta del valore minore (rivela in questo momento la carta Kha Farjimmn, se celata). Se solo uno dei pianeti ha la carta più bassa, il round termina e tale pianeta si arrende. Se due o più pianeti hanno la carta più bassa, il round non finisce. I giocatori continuano normalmente il round e possono giocare le carte

4 4 sotto qualsiasi pianeta: non devono limitarsi ai pianeti in parità. Il round continua fino a che non ci sia un solo pianeta con la carta più bassa e ogni pianeta abbia almeno una carta nave nella linea del round della propria colonna all inizio della fase di Resa dei Pianeti. 8. Scartare una Carta Nave (Azione A2) Nel tuo turno puoi scartare una carta nave della tua Mano se il relativo pianeta si è arreso. Il Pianeta deve essersi già arreso per poter scartare una delle sue navi. Poni la nave scartata a faccia in su sul mazzo degli scarti. La nave scartata non può utilizzare la propria abilità. Puoi scartare solo una carta per turno. Ricorda che devi compiere solo una delle azioni A1, A2 o A3, a meno che tu non abbia nessuna carta nave in mano. Scartare è l equivalente di rinunciare all opportunità di schierare una Base segreta o di giocare nella linea del round, poiché non ti è concesso giocare una carta nave nello stesso turno in cui scarti. Le carte di pianeti arresisi sono importanti perché forniscono una certa protezione alla tua Mano, diluendo le probabilità che carte più preziose ti vengano sottratte di mano da altri giocatori che usino i propri poteri governativi. 9. Schierare Una Base Disponibile (Azioni B e A3) Ci sono due tipi di Basi: visibili e segrete. Ogni Base è rappresentata da una delle tue cinque fiche colorate. Conviene giocare tutte e cinque le Basi nel corso della partita. Cerca di evitare di lasciarle fuori dal gioco. BASI VISIBILI: puoi schierare una Base visibile nella colonna di un pianeta, immediatamente al di sopra della carta della linea del round, ma non delle file precedenti. Una Base può essere giocata solo se un pianeta non ha Basi visibili nella linea del round. Puoi giocare questa Base anche se un altra Base giocata precedentemente nella linea del round della colonna del pianeta è stata rimossa. La presenza, o meno di una nave nella linea del round della colonna del pianeta non ha effetti sullo schieramento di una Base in quella posizione. Non c è limite al numero di Basi che puoi schierare in un round, ma ne puoi giocare una sola per turno. Puoi schierare una Base in ogni turno in cui ne hai almeno una disponibile. Nel corso della partita le Basi potranno essere rinforzate o danneggiate (spostandole nelle colonne verso l alto o il basso in file diverse). Non c è limite al numero di Basi che possono trovarsi al di sopra della carta di una linea, inclusa la Galassia. Per poter schierare una nuova Base visibile, però, la linea del round deve essere libera da altri segnalini. BASI SEGRETE (azione A3): puoi schierare una sola Base Segreta per partita. Deve es sere schierata nella prima fase del tuo turno, prima che un qualunque pianeta si arrenda. Per schierare una Base Segreta, gioca una carta nave coperta e poni sopra di essa una segnalino Base. La nave giocata è chiamata guarnigione. Non puoi eseguire le azioni B o C nel turno in cui schieri una base segreta. Le navi alleate non possono essere schierate come guarnigioni. Un giocatore può liberamente esaminare le navi della propria guarnigione in qualsiasi momento. Nel momento in cui la base segreta viene rivelata è posta al di sopra della Galassia, in cima alla colonna corrispondente al colore della nave guarnigione assegnata ad essa. RIVELARE: durante il tuo turno puoi rivelare una base segreta invece di schierare una base disponibile. Scopri la nave guarnigione, riprendila in mano e metti il segnalino come una base visibile nella Galassia al di sopra del pianeta corrispondente. Se il pianeta della nave guarnigione si è arreso, la carta è scartata (conta come un azione A2), e la Base è rimossa dal gioco. La nave guarnigione recuperata può essere giocata nello stesso turno, oppure conservata in mano per essere usata successivamente (nell ultimo caso, però, devi giocare o scartare un altra nave per compiere una delle azioni obbligatorie A1 o A2). Alla fine dell a partita tutte le Basi segrete sono rivelate e schierate oppure scartate secondo le regole. INFLUENZA: le Basi garantiscono ai proprietari Influenza sui pianeti. Il giocatore che ha più Influenza visibile su di un pianeta ne è il Governatore. Il giocat ore che alla fine del gioco ha più influenza totale sui tre pianeti sopravvissuti è il vincitore. Il valore Influenza di una Base dipende dalla posizione attuale che occupa rispetto al pianeta: Ogni Base al di sopra della Galassia ha un valore di 5 punti Influenza Ogni Base al di sopra della prima linea di un pianeta vale 4 punti Influenza Ogni Base al di sopra della seconda linea di un pianeta vale 3 punti Influenza Ogni Base al di sopra della terza linea di un pianeta vale 2 punti Influenza Ogni Base al di sopra della quarta linea di un pianeta vale 1 punti Influenza

5 5 Le Basi schierate sopra o oltre la quinta linea sono prive di valore Influenza. 10. Governatori Il giocatore che ha il più alto punteggio di Influenza nella colonna di un pianeta ne è il Governatore. Gli viene consegnata la seconda carta del pianeta, a simboleggiare il suo controllo. Durante il gioco le Basi possono acquisire o perdere valore Influenza quando, rinforzate o danneggiate, sono spostate lungo la colonna del proprio pianeta. Quando su di un pianeta un altro giocatore guadagna più Influenza dell attuale Governatore, gli toglie la carta pianeta e diventa egli stesso il nuovo Governatore. Quando l Influenza di un giocatore è solamente pari a quella del Governatore in carica non accade nulla. Ci può essere un solo governatore per pianeta in gioco nello stesso momento. Nel caso in cui l Influenza attuale del Governatore scenda al di sotto di quella di altri due (o più) giocatori con pari punteggio, il giocatore che ha ridotto l Influenza del Governatore deve scegliere chi di essi prenderà il suo posto. L attuale Governatore di un pianeta è il solo giocatore che possa usare il corrispondente Potere del Governatore. Un Governatore di un pianeta può (ma non è obbligato) usare il Potere del Governatore quando gioca una nave nella colonna di quel pianeta, sia essa una nave del pianeta, che una carta alleato. Un giocatore deve essere Governatore prima di giocare una carta nave per potere usare il relativo Potere del Governatore. Quando il turno di un giocatore termina, le navi da lui giocate passano sotto il controllo dei Governatori dei pianeti dove sono state schierate. D ora in poi saranno i relativi Governatori a controllare le navi ai fini delle Spoglie di Guerra e dei futuri combattimenti. Il Governatore non può usare i suoi poteri quando un altro giocatore gioca una carta nave sul suo pianeta. 11. Riserve Una carta Droni [Drones] giocata da un altro giocatore (vedi capitolo 12) o l utilizzo del potere di un Governatore Myrmidon (vedi capitolo 15) possono porre alcune delle tue carte in Riserva. Le carte tolte dalla tua Mano vengono messe coperte davanti a te, così da formare un mazzo unico. Non sono più considerate parte della tua Mano. Anche se ne mantieni il controllo, non puoi giocarle o scartarle, perché non sono più carte della tua Mano. Allo stesso modo, poiché non le hai in mano, gli altri giocatori non potranno mai pescarle dalla tua riserva; sono quindi immuni ai Droni [Drones], ai Predoni [Raiders] e al Governatore Myrmidon. Puoi es aminare le carte della tua riserva in qualsiasi momento, ma per farlo devi mettere sul tavolo le carte della tua Mano, coperte e separate dalla Riserva (ripetendo il processo all inverso quando hai terminato; non puoi sostituire la Riserva con la Mano). Puoi riprendere le carte della Riserva in mano solo rinunciando a pescare una nuova carta dal mazzo di gioco nell ultima fase del turno. 12. Usare le Abilita Navali (Azione C) Oltre al valore numerico, ogni carta nave ha un abilità particolare che può essere usata nel turno in cui viene giocata. NOVA (0): questa nave non può essere attaccata da altre navi. L unico modo per agire contro questa carta è giocarne un altra sopra, oppure usare il Propulsore Warp (Warp Drive), o il Potere del Governatore Felowi contro di essa. DRONE (1): giocare questa nave ti permette di pescare una carta a caso dalla mano del Governatore del pianeta relativo e, dopo averla ispezionata, posizionala nella riserva del Governatore; la carta non fa più parte della sua mano. Puoi dare agli altri giocatori informazioni più o meno accurate sulla natura della carta pescata, ma non puoi mostrargliela. SHUTTLE (2): la nave ti permette di esaminare e rifiutare la prima carta pescata alla fine del turno e di metterla in fondo al mazzo di gioco. Devi però accettare la carta pescata subito dopo e terminare, così, il tuo turno. Altrimenti, invece di pescare di nuovo, puoi mettere la prima carta pescata in fondo al mazzo di gioco e riprendere in mano la riserva. TRASPORTI [TRANSPORTS] (3): ti permette di rinforzare una base visibile, spostandola in alto di una linea verso il pianeta (o al di sopra della sua carta sulla Galassia, se è nella linea immediatamente sotto). Questo aumenta l influenza di un punto. Una Base non può mai essere rinforzata oltre cinque punti Influenza. Con questo meccanismo più Basi possono occupare la stessa linea della colonna del pianeta. VASCELLO D ASSALTO [ASSAULT CRAFT] (4): giocare questa nave ti consente di danneggiare una base visibile schierata sul relativo pianeta, allontanandola da esso di una linea verso il basso (la puoi colpire anche se si trova in cima

6 6 alla carta Pianeta della Galassia spostandola nella linea sottostante). Questo diminuisce l Influenza di una base di un punto. Una Base non può essere spostata più di una linea. Ad esempio se la linea in cui si trova vale 4 punti Influenza, la Base non può essere ridotta a meno di 3 punti. Con questo meccanismo più Basi possono occupare la stessa linea della colonna del pianeta. PREDONE [RAIDER] (5) : giocare questa nave ti consente di pescare a caso una carta dalla Mano del Governatore del relativo pianeta e di aggiungerla alla tua. Ciò non ti impedisce di pescare una nuova carta alla fine del tuo turno; la tua Mano aumenta e diminuisce quella dell avversario. NAVI DA GUERRA (6-10): Fregate (Frigates), Torpediniere (Destroyers), Incrociatori (Cruisers), Incrociatori Pesanti (Battle Cruisers) e Corazzate (Dreadnaughts) sono i vascelli da Guerra che possiedono la stessa abilità di dare battaglia, ma hanno differenti valori stampati sulle loro carte. Giocare una nave da Guerra ti consente di attaccare le altre navi e/o Basi se se ne presenta l opportunità. 13. Combattimento OPPORTUNITÀ D INGAGGIO: puoi attaccare una nave e/o un Base con una qualsiasi nave da Guerra giocata nel turno in corso se sussiste una delle situazioni seguenti. Guadagni tante opportunità quante ne sono disponibili al momento in cui giochi la carta. COPRIRE: quando giochi una nave da Guerra su un altra nave, acquisisci un opportunità d attacco. PAREGGIARE: quando giochi una nave da Guerra il cui valore è pari a quello di un altra flotta visibile nella stessa linea, ma di una colonna differente, guadagni un opportunità d attacco per ognuna delle navi da Guerra il cui valore è pari al tuo. IMPERIALI: quando sei il Governatore degli Imperiali (Imperials) e giochi un carta nave da Guerra nella colonna Imperiale, guadagni un opportunità d ingaggio. Le opportunità d ingaggio sono tutte e tre cumulative. Puoi eseguire un attacco per ogni opportunità d ingaggio che hai acquisito. COMBATTIMENTO NAVALE: se possiedi un opportunità d ingaggio puoi attaccare una qualsiasi fotta visibile nella stessa linea, incluse le navi di un pianeta del quale sei il Governatore (esclusa ovviamente la nave che hai appena giocato, che è la nave che attacca). Per risolvere i combattimenti attaccante e difensore lanciano due dadi e sommano al risultato il valore delle rispettive navi. Per la nave in difesa lancerà il dado il governatore del pianeta cui appartiene. Nel caso in cui non ci fosse alcun Governatore sul pianeta, a lanciare i dadi per la nave in difesa sarà il giocatore alla sinistra dell attaccante. Se il totale dell attaccante è maggiore del totale del difensore, la nave di quest ultimo è eliminata e sca rtata Se il totale dell attaccante è pari o inferiore a quello del difensore, la nave in difesa è illesa e può contrattaccare; una nave in difesa su di un pianeta privo di Governatore deve contrattaccare. Nel caso in cui nessuna delle due navi sia stata eliminata dopo un attacco, ed eventualmente un contrattacco, il combattimento termina senza alcun esito. L attaccante ha speso una delle sue opportunità d ingaggio. Se la nave dell attaccante è sopravvissuta al combattimento e possiede altre opportunità d ingaggio, può attaccare di nuovo la stessa nave, oppure può cambiare bersaglio. CONTRATTACCO: quando una nave attaccante non riesce a eliminare la nave in difesa, questa può contrattaccare. La nave in difesa non è obbligata a contrattaccare se c è un Governatore sul suo pianeta. Se, però, il pianeta della nave in difesa è privo di Governatore, la nave deve obbligatoriamente effettuare il contrattacco. Entrambi i giocatori lanciano di nuovo due dadi e sommano il risultato al valore delle loro navi. Se il totale della nave che contrattacca è maggiore, il contrattacco ha successo e la nave nemica è eliminata, altrimenti il combattimento termina con tutte le navi illese. ELIMINAZIONE: quando una nave è stata eliminata viene messa in cima al mazzo degli scarti. Se in gioco sotto di essa c era un altra carta nave, questa diventa immediatamente la nave che difende il pianeta nel round in corso. Se non c erano altre carte sotto di essa nella linea del round, il pianeta è al momento indifeso. Opportunità d Ingaggio: Esempio Figura 3: nella situazione mostrata sopra, se giocassi l Incrociatore Felowi (Felowi Cruiser) (8), non potresti attaccare affatto, poiché non l avresti giocato su un altra carta in gioco e il suo valore non sarebbe pari a quello di nessun altra nave visibile in gioco nella linea del round.

7 7 Giocando un Torpediniere Felowi (Felowi destroyer) (7) potresti attaccare una volta sola, poiché la tua nave è pari al torpediniere alleato del Contratto Ecup (Ecup Contract, Ally Destroyer). Se giocassi una Fregata Felowi (Felowi Frigate) (6), avresti due opportunità d attacco, perché il suo valore è pari a quello di altre due navi visibili. Nel caso in cui giocassi una Fregata Myrmidon (Myrmidon Frigate) (6), potresti attaccare tre volte, perché avresti giocato sopra una nave già esistente e il valore della tua carta sarebbe pari a quello di altre due flotte (Imperiale [Imperials] e Divergenza [Divergence]) NAVI CONTRO BASI: Ogni Base visibile, indifesa, in una qualsiasi linea, può essere attaccata da una qualsiasi nave da Guerra con un opportunità d ingaggio. Una Base è indifesa se non ha navi nella linea del round in corso. A meno che il giocatore che la controlla non ottenga un risultato maggiore del valore della nave con un lancio di due dadi, la Base è danneggiata ed è spostata di una linea verso il basso e perde un punto Influenza. Le Basi, come le navi, possono essere attaccate ripetutamente, fino a che l attaccante ha opportunità d ingaggio rimanenti. Una Base non può però mai essere danneggiata tanto da scendere più di una linea sotto quella del turno in corso. CONTROLLO NAVALE: controlli sempre la nave che giochi fino a che il giocatore seguente non comincia il suo turno. Da quel momento, ai fini del combattimento e delle Spoglie di Guerra, tutte le navi giocate sono controllate dai Governatori in carica sui rispettivi pianeti. 14. Giocare una carta Tecnologia (Azione D) Le carte Tecnologia incrementano le abilità di un giocatore per la durata di un round (eccezione: Elaborazione Avanzata [Advanced Processing] può essere usata una volta sola). Sono giocate in aggiunta alla carta nave e mostrate scoperte davanti al giocatore. Vengono tutte scartate alla fine del round. BATTERIE FASER [PHASER BANKS]: qualsiasi nave/base che controlli aggiunge due (+2) al risultato dei dadi di combattimento per il resto del round in corso. SCUDI (SCREENS): qualsiasi nave(i) che controlli è invulnerabile al combattimento per il resto del round in corso, a meno che tu non consenta che venga attaccata. SENSORI (SENSORS): se ottieni (con due dadi) un risultato pari o inferiore al valore della nave giocata, tutti i giocatori eccetto te, devono controllare le proprie basi segrete e rivelarle se appartengono al pianeta su cui hai giocato la nave. Lanci i dadi e li confronti con il valore della tua nave ogni turno che ne giochi una usando i sensori. L utilizzo dei sensori è opzionale e non obbligatorio. Puoi scegliere di non usarli e non lanciare i dadi quando giochi una nave. Le guarnigioni delle Basi segrete rivelate sono riprese in mano dai rispettivi giocatori e le basi sono poste in cima alla colonna del pianeta corrispondente, al di sopra della Galassia. Le Basi Segrete sono rivelate prima che la nave usi la propria abilità. Se alla fine del gioco si scopre che un giocatore non ha rivelato la propria Base segreta quando i sensori erano stati usati con successo sul pianeta, questo ottiene un valore di zero punti influenza a prescindere dal valore delle sue basi ancora in gioco. PROPULSORE WARP (WARP DRIVE): in ogni tuo turno, per il resto del round, puoi prendere e unire alla tua Mano una qualsiasi carta visibile dalla linea precedente a quella del round in corso, nella stessa colonna del pianeta dove giochi una nave. Se grazie al Governatorato della Divergenza [Divergence] giochi due navi per turno, puoi anche prendere una carta da ogni colonna sulla quale giochi. Se sei anche Governatore Felowi e giochi su Felowi, questo turno potrai prendere due carte dalla colonna Felowi. ELABORAZIONE AVANZATA (ADAVANCED PROCESSING): peschi immediatamente tre carte e le aggiungi alla tua Mano. Devi però scartare immediatamente questa carta tecnologia. 15. Poteri del Governatore (Fase 2) Ogni pianeta ha un potere particolare che può essere usato solo dal Governatore di quel pianeta quando gioca una nave sulla sua colonna. Un Governatore non è mai obbligato ad usare il suo potere. Se non sei già il governatore in carica di un pianeta nel momento in cui giochi una nave, allora non puoi usare i poteri di tale carica per quel turno. Puoi però schierare una Base (o rivelare una Basa segreta) per diventare Governatore del pianeta prima di giocare una carta nave su di esso. Puoi usare il potere di Governatore nel turno in cui ti insedi, fintantoché ottieni il governatorato prima di

8 8 giocare la carta nave. Questa non deve necessariamente sopravvivere alla Fase Azione per poter innescare l utilizzo del potere del Governatore. In altre parole, puoi usare il potere del Governatore anche se la nave da guerra che hai giocato è eliminata in combattimento. Un potere del Governatore è usato durante la fase 2 del turno se non è specificato altrimenti (vedi sotto Cylor, Divergenza [Divergence], e Kha Farjimmn per le eccezioni). CYLOR: ogni turno il Governatore Cylor può scartare dalla sua Mano fino a tre carte navi di un pianeta arresosi e sostituirle con altrettante carte pescate dal mazzo di gioco. Il giocatore deve usare questo potere prima di, e oltre a, pescare normalmente. Il Governatore Cylor non può scartare una o più navi che siano di Guarnigione o in riserva fino a che non le riprende prima in mano. Le carte navi scartate in un turno non devono necessariamente essere dello stesso pianeta. Potrebbero, per esempio, essere: una carta per ognuno dei tre pianeti arresisi, oppure due carte di uno e una di un altro, o tre carte dello stesso pianeta. FELOWI: il Governatore Felowi può reclamare e prendere in mano una carta visibile di una qualsiasi linea di un round passato della colonna Felowi. Quando una carta è così reclamata, la carta sotto di essa (se c è) diventa di nuovo visibile e può essere reclamata a sua volta da successivi utilizzi del potere Felowi. Rimuovere le carte dalle file dei round passati non modifica il valore delle basi eventualmente presenti in quella linea. Reclamare una carta non ti impedisce di pescare una carta alla fine del turno. Questo potere ti permette di aumentare la tua mano di una carta per ogni turno in cui giochi su Felowi. MYRMIDON: il Governatore Myrmidon, può pescare a caso metà (arrotondando per eccesso) delle carte dalla Mano di un giocatore ( la vittima ) e, senza vederle, posizionarle nella riserva della vittima. DIVERGENZA [DIVERGENCE]: il Governatore della Divergenza può giocare una seconda nave nella sua Fase d Azione, dopo aver usato, o rinunciato ad usare, l abilità della prima nave. La seconda nave NON può essere giocata nella colonna della Divergenza. Se il giocatore è anche il Governatore di un altro pianeta, può usare entrambi i poteri di Governatore giocando una nave su ogni pianeta. Il potere de La Divergenza richiede l utilizzo di due carte e quindi diminuirà la mano del giocatore, perché alla fine del turno potrà pescare solo una nuova carta. L abilità del Governatore della Divergenza di giocare una seconda nave resta in vigore anche se la prima nave è eliminata in combattimento prima che la seconda sia schierata. CONTRATTO ECUP [ECUP CONTRACT]: il Governatore del Contratto Ecup può pescare una carta a caso da un altro giocatore. Dopo averla ispezionata può: restituirla, oppure tenerla, in cambio di una carta a sua scelta della propria mano. IMPERIALI [IMPERIALS]: il Governatore Imperiale guadagna un opportunità d ingaggio ogni volta che gioca una Nave da Guerra (6-10) sulla colonna Imperiale. Questa opportunità d ingaggio è in aggiunta alle altre opportunità eventualmente guadagnate (coprendo o pareggiando altre navi). Può quindi compiere un attacco (contro una Base) anche se è la prima nave giocata nel round. KHA FARJIMMN: il Governatore Kha Farjimmn può giocare le sue navi mettendole coperte sulla colonna del proprio pianeta. Una tale carta non è visibile e non può essere giocata finché è coperta. Resta coperta fino a che tutti i mondi non abbiano una nave nella linea del round in corso all inizio della fase di resa dei pianeti. A quel punto, la carta in cima alla linea in corso nella colonna Kha Farjimmn si gira. Se il round continua, a causa di un pareggio tra le navi di valore più basso, la nave in questione resta in gioco scoperta e quindi vulnerabile agli attacchi. Il governatore Kha Farjimmn può continuare a giocare carte coperte sulla colonna Kha Farjimmn, ma saranno rivelate nella fase di Resa dei Pianeti del suo turno se tutti i pianeti hanno ancora una nave in gioco nella linea del round. Le navi coperte non possono usare la propria abilità. Una nave coperta può essere giocata su un altra nave. Allo stesso modo, una nave scoperta può essere giocata su una nave coperta. Le Basi sono difese se c è una nave coperta nella linea del round della loro colonna. Il governatore Kha Farjimmn è libero di esaminare una nave coperta durante il proprio turno se è in cima alla linea del round. ERITHIZONIAN: il Governatore Erithizonian, giocando una nave nella colonna del proprio pianeta, può spostare una carta alleato dalla linea del round in corso di un pianeta a quella della colonna di un altro. 16. Resa dei Pianeti (Fase 3) Quando, all inizio della fase di Resa dei pianeti, ogni pianeta ha una nave in gioco nella sua colonna nella linea del round, individua il pianeta con la nave del valore più basso. Gira a faccia in su la carta in cima alla linea del round della

9 9 colonna Kha Farjimmn. Se solo un pianeta ha la nave del valore più basso, il round termina e il pianeta si arrende. Se ci sono due o più navi con il valore più basso, il round prosegue. La carta del pianeta arresosi è tolta dalla Galassia e messa da parte. Anche la seconda carta del pianeta è messa via. Tutte le carte navi nella relativa colonna sono messe sul mazzo degli scarti. Ogni Base segreta del pianeta è messa via; il proprietario non può più riutilizzarla. Le basi segrete sul pianeta che si arrende NON vengono rivelate; restano in gioco e ti permettono di ingannare gli avversari, anche se non hanno alcun valore alla fine della partita. LE SPOGLIE DI GUERRA: un bonus chiamato Spoglie di Guerra è attribuito al giocatore che controlla la nave dal valore più alto nella linea del round in corso quando un pianeta si arrende. Egli può rinforzare o danneggiare una base visibile nella colonna del pianeta della nave. Ciò comprende lo spostamento della base da o verso la posizione al di sopra della carta pianeta nella Galassia. Una Base non può mai essere danneggiata tanto da scendere più di una linea al di sotto di quella del turno in corso. In altre parole, alla fine del primo round, quando ogni Base al di sopra della linea del round vale quattro punti Influenza, il suo valore non può mai essere ridotto a meno di tre a causa delle spoglie di guerra. Poiché di solito le navi sono controllate da un governatore, è di norma questo ad ottenere le spoglie di guerra. Quando, però è il giocatore di turno ad aver giocato la nave di valore più alto, poiché mantiene il controllo della nave fino alla fine del turno, è lui a ricevere le spoglie di guerra, sia egli il governatore del pianeta o meno. In caso di parità, ogni giocatore che controlla una nave del valore più alto nella linea del round guadagna le spoglie di guerra, a partire dal giocatore di turno e procedendo in senso orario intorno al tavolo. Se la nave di valore più alto non è controllata (non è di alcun governatore), nessuno ottiene spoglie di guerra. 17. Pescare Una Carta (Fase 4) Non c è limite al numero di carte che puoi tenere in mano. Il numero di carte della tua Mano varierà nel corso del gioco a secondo di quante ne prenderai o sottrarrai agli avversari. Alla fine del tuo turno, puoi pescare una nuova carta dal mazzo di gioco o riprendere in mano le carte della tua riserva (vedi capitolo 11). Quando il mazzo di gioco termina, non puoi piu` pescare. È probabile che ciò accada ed è parte del gioco. Quando termini il tuo turno, le tue navi passano sotto il controllo del governatore del pianeta sulle quali le hai giocate. Il turno passa ora al giocatore alla tua il sinistra (in senso orario). Galaxy, l era dell oscurità Un gioco GMT GAMES Autore: Reiner Knizia Sviluppo del gioco: Don Greenwood Coordinatore del progetto: Andy Lewis Art Director: Rodger B. MacGowan Illustrazioni di Copertina e carte : Kurt Miller Progetto delle carte: Mark Simonitch Packaging Designer: Rodger B. MacGowan Coordinatore di produzione: Tony Curtis Ideazione delle razze: Stuart K. Tucker Traduzione italiana Vezio Orazi Palytesting: Peeter Card, David Carrol, Columbus Area Boardgaming Society, Joseph Connors, Mark Hall, Ben Knight, Christofer lawrence, Bill LeVay, Alfredo Lorente, Kurt Miller, Teresa Nardo, Tony Nardo, Frank Niemeyer, Bruce Reiff, Todd Surgoine, Stuart Tucker, Ben Zeidman. Si ringraziano tutti i playtester e giocatori del Grand National Derby e Titan: The Arena, un gioco dal quale Galaxy ha tratto ispirazione.

10 10 ESEMPIO: TRE ROUND DI GIOCO Dare carte e stabilire il primo giocatore I giocatori scelgono il proprio colore e lanciano un dado per stabilire chi darà le carte (in senso orario, a partire dal mazziere: Verde, Rosso, Blu e Giallo). Dopo aver distribuito otto carte a ciascun giocatore, il mazziere (Verde) dichiara un apertura di 3, il Rosso dichiara 5, il Blu 6, il Giallo 8, il Mazziere rilancia a 9, e tutti gli altri decidono di passare. Il verde ha vinto l apertura sarà il primo di mano e dovrà giocare un 9. Comincia quindi il primo round. Round 1 Verde: schiera una base sotto la colonna Kha Farjimmn e prende la carta di Governatore. Gioca la carta Cylor 9. Pesca una carta dal mazzo. Rosso: schiera una base sotto la colonna Erithizonian e prende la carta di Governatore. Gioca la carta Felowi 5. Pesca una carta dal mazzo. Blu: Gioca la carta Kha Farjimmn 4. Usa la sua abilità navale per danneggiare la base Verde di un livello. Schiera una Base nella linea ormai libera della colonna Kha Farjimmn, sottraendo la carta del governatorato al giocatore Verde. Pesca una carta. Giallo: Schiera una Base sul pianeta Myrmidon, assicurandosene il governatorato. Gioca l 8 del Contratto Ecup. Pesca una carta. Verde: gioca una base segreta con una carta Kha Farjimmn 1 coperta. Pesca una carta. Rosso: gioca una base segreta con una carta Contratto Ecup 5 coperta. Pesca una carta. Blu: gioca una base segreta con una carta Myrmidon 4 coperta. Pes ca una carta. Giallo: gioca una base segreta con una carta coperta Divergenza 0. Pesca una carta. Verde: gioca una base visibile su La Divergenza, acquisendone il governatorato. Gioca Felowi 9 (acquisendo due opportunità d ingaggio, una per aver coperto la nave Felowi e una per aver pareggiato la nave Cylor 9).Verde decide di usare entrambi gli attacchi contro le Basi anziché le navi. Attacca la Base Gialla su Myrmidon (il giallo lancia troppo basso: un 6, che è inferiore al valore della nave attaccante, e la base è danneggiata di un livello) Attacca la base rossa Erithizoniana e (Rosso ottiene un risultato sufficientemente alto, un 12, per far fallire l attacco). Pesca un carta dal mazzo di gioco. Basi segrete non mostrate nella figura Figura 4: il primo round prosegue [R=Rosso, B=Blu, Y=Giallo, G=Verde]. Questa è la situazione dopo i due attacchi Verdi. A prescindere dal numero di turni compiuti e dalle carte giocate, il round non può finire fino a che tutti i mondi non abbiano una carta nave nella linea del round in corso [current round s row] nella fase di Resa dei Pianeti. Spesso i giocatori non hanno le stesse possibilità di giocare in un round. Rosso: schiera una base sulla colonna imperiale e ne assume il governatorato. Gioca Erithizonian 8 (guadagnando un opportunità d ingaggio per aver pareggiato il valore di una nave). Attacca la Base Verde su La Divergenza (Verde lancia un 10: l attacco fallisce). Pesca una carta dal mazzo. Blu: schiera una base su Felowi, diventandone il Governatore. Gioca Myrmidon 10. Pesca un carta dal mazzo. Giallo: Gioca la nave imperiale 6 (guadagnando un opportunità d ingaggio). Attacca la nave Kha farjimmn. Lancia un 4 (+6 per il valore della nave imperiale) per un totale di 10, mentre il Rosso ottiene 8 (+4 per la nave Kha farjimmn) per un totale di 12; l attacco fallisce. Anche il contrattacco non ha effetto, perché il Blu lancia 7(+4)=11 e il Giallo lancia 6+(6)=12. Pesca una carta dal mazzo. Verde: gioca una base nella linea del round in corso del pianeta Myrmidon (libera per il suo attacco alla base Gialla nel turno precedente), acquisendone il governatorato. Gioca la divergenza 6 (guadagna un opportunità di ingaggio, che rinuncia a usare). Come Governatore in carica de La Divergenza, usa il suo potere e gioca un altra carta: Contratto Ecup 3. Nota che, nonostante abbia coperto un altra carta, non guadagna un opportunità di ingaggio, poiché i Trasporti non sono una carta Nave della Flotta. Dopo la fase di resa dei pianeti, pesca una carta dal mazzo (nota che la mano del Verde ora ha solo sette carte perché ha sfruttato il potere di Governatore de La Divergenza. Figura 5: Round 1, Resa dei pianeti [R=Rosso, B=Blu, Y=Giallo, G=Verde]. Il pianeta del Contratto Ecup è il solo con la nave in gioco dal valore più basso, quindi il round termina. Il Governatore Myrmidon (Verde), il cui pianeta ha la nave piu` grande, ottiene le spoglie di guerra del round. Il Verde sposta la base verde su Myrmidon di un livello in alto (posizionandola al di sopra della Galassia e facendole così acquisire un valore di cinque punti Influenza.)

11 11 Round 2 Il gioco continua dove è stato interrotto, con il Rosso che effettua il suo turno (poiché il Rosso è seduto alla sinistra del giocatore che ha appena terminato il round). Ora navi e basi sono giocate in una nuova linea del round, sotto quella del round precedente. Rosso: schiera una Base sopra la linea della colonna Felowi. Gioca Myrmidon 3 (decide però di non rinforzare la base con l abilità della nave). Pesca una carta dal mazzo. Blu: schiera una Base sopra la linea della colonna Cylor. Gioca la carta tecnologia Elaborazione Avanzata [Advanced Processing] Gioca Felowi 8. Come Governatore Felowi, Blu usa il potere di reclamare Felowi 9 giocata nel round precedente. Pesca una carta dal mazzo (nota che ora la Mano di blu ha nove carte grazie all utilizzo del potere Felowi). Giallo: schiera una Base sopra la linea della colonna de La Divergenza. Gioca una Alleato 8 [Ally] su Cylor (ottenendo un opportunità d ingaggio) attacca la base Verde su Kha Farjimmn. Verde lancia un sette con i dadi e l attacco ha successo, la Base verde è danneggiata di un livello. Come Governatore Cylor, Giallo usa il potere di scartare Ecup 0. Pesca due carte dal mazzo (nota che la sua Mano ritorna a otto carte). Verde: gioca Sensori [Sensors]. Schiera una Base sulla linea vacante Kha Farjimmn e prende il governatorato del Blu. Gioca una carta Kha Farjimmn 3 scoperta (rinunciando alla possibilità di usare il potere di Governatore per usare invece l abilità della nave di rinforzare la Base Verde da due punti). Usa l abilità dei Sensori su Kha Farjimmn, ma ottiene un 4 (maggiore del valore della nave), che è troppo alto per poter individuare la Base segreta. Pesca una carta dal mazzo. Figura 6: Il secondo round continua [R=Rosso, B=Blu, Y=Giallo, G=Verde]. Ecco la situazione dopo che il Verde ha recuperato il governatorato Kha Farjimmn. Nota che il Verde [G] ora possiede due basi sulla linea da tre punti della colonna Kha Farjimmn, ma i suoi Trasporti [Transports](che avrebbero potuto essere coperti) sono stati giocati scoperti così da poter incrementare l Influenza sul pianeta. Rosso: gioca Imperiali 10 (guadagnando cosi un opportunità d attacco per l abilità imperiale). Attacca l Alleato [Ally] 8 (su Cylor). Rosso lancia un 9 (=10 per la nave imperiale)=19, mentre il Giallo (Governatore Cylor) lancia un 7 (+8 per la nave Alleata)=15, e la nave Alleata è distrutta (e scartata). Pesca una carta dal mazzo. Blu: schiera una base sul pianeta degli Imperiali. Gioca un Alleato [Ally ] 2 su Erithizonian. Pesca una carta dal mazzo, ma decide di usare l abilità della sua nave per metterla in fondo al mazzo e pescarne un altra. Giallo: gioca un Alleato 7 su La Divergenza. Pesca una carta dal mazzo. Verde: Gioca Cylor 10 (ottenendo un opportunità d ingaggio, che rifiuta). Utilizza i Sensori [Sensors], e lancia un 8 con due dadi, scoprendo tutte le Basi Cylor: non ce n è nessuna in gioco. Dopo la Fase di resa dei pianeti pesca una carta dal mazzo. Figura 7 (pagina precedente): Round 2 Resa del pianeta. Il pianeta degli Erithizoniani, come pianeta con la nave dal valore più basso, è rimosso dal gioco. Il governatore Iperiale (Rosso), Che controlla una delle due navi dal valore più alto ottiene le spoglie di guerra di questo round e sposta la base rossa imperiale di un livello in alto. Verde mantiene il controllo della Corazzata Cylor [Cylor Dreadnaught] fino alla fine del proprio turno. Il valore della nave Cylor è pari a quello della nave imperiale, quindi anche Verde ottiene le spoglie di guerra del round e decide di danneggiare la base gialla su Cylor. Round 3 Rosso: schiera una Base sulla nuova linea del round sotto Felowi, sottraendone il governatorato al Blu. Gioca Felowi 10. Usa il potere Felowi per reclamare Felowi 8 dalla linea del round precedente. Pesca una carta dal mazzo. Blu: gioca un Alleato 4 sul pianeta Imperiale [Imperials]. Danneggia la Base imperiale rossa di un livello. Pesca una carta dal mazzo Giallo: schiera una Base sulla nuova linea de La Divergenza, sottraendone il governatorato al Verde. Gioca Batterie Faser [Phaser Banks]. Gioca Alleato [Ally] 9 su La Divergenza. Come Governatore de La Divergenza, Giallo usa il suo potere per giocare Felowi 0. Pesca una carta dal mazzo. Verde: gioca su Kha Farjimmn una carta coperta (il 9) sfruttando il potere di Governatore (non ottiene opportunità d attacco perché la carta è stata giocata coperta). Pesca una carta dal mazzo. Rosso: gioca Myrmidon 0. Pesca una carta dal mazzo. Blu: gioca Cylor 3 e usa l abilita navale per rinforz are la Base blu (Giallo resta Governatore). Poiché tutti i pianeti hanno una nave nella fase di resa dei pianeti, la carta Kha Farjimmn deve essere rivelata (ciò non genera un opportunità d ingaggio). Pesca una carta dal mazzo. [Nota a destra pag. 20] L utilizzo del potere Felowi ha reso vacante uno spazio nella linea del round precedente. Cio non ha effetto sul gioco, se non quello di offrire al Felowi meno carte da reclamare.

12 12 [Nota in basso pag. 20] La linea del round ha tutti i suoi spazi occupati, la nave coperta deve essere quindi scoperta. Figura 8: Fase di Resa dei Pianeti del turno del giocatore Blu. Poiché la linea del round è stata completata, la nave Kha Farjimmn coperta deve essere girata e rivelata (e1 un incrociatore pesante [Battle Cruiser]). Nessun pianeta però si arrende e il turno continua a causa della parità tra Myrmidon e Felowi, entrambi con le navi dal valore più basso. È ora il turno del giocatore Giallo. Giallo: gioca Myrmidon 5. Utilizza l abilita navale per pescare una carta dalla Manodel Governatore Myrmidon (Verde). La fase di Resa dei Pianeti viene risolta, dopodiché pesca una carta dal mazzo. Figura 9: Fase di Resa dei Pianeti del terzo round [R=Rosso, B=Blu, Y=Giallo, G=Verde]. Il pianeta Felowi, poiché è quello con la nave dal valore più basso è rimosso dal gioco. Il Governatore de La Divergenza (Giallo) e quello Kha Farjimmn (Verde) controllano ciascuno una delle due navi dal valore più alto in gioco e ottengono entrambi le Spoglie di Guerra. Giallo Rinforza la sua base da due punti. Verde decide invece di danneggiare la Base Blu muovendola di una linea verso il basso. La resa del pianeta Felowi è un duro colpo sia per il Blu che per il Rosso, che abbandona ogni speranza di vincere, avendo perduto la sua Base segreta nella resa di Erithizonian, fatto ancora ignoto ai suoi avversari. Gli altri giocatori hanno ancora basi segrete operative, ma l implementazione o il danneggiamento delle Basi visibili possono ancora essere importanti nel calcolo dell Influenza finale. Termina qui il nostro esempio e vi rimandiamo alla Figura 1 (pagina 3) per vedere il risultato finale dopo qualche altro minuto (e due round) di gioco.

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