REGOLAMENTO DEI TORNEI

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1 TM TM REGOLAMENTO DEI TORNEI ELENCO DEI CAMBIAMENTI IN QUESTA VERSIONE VERSIONE / VALIDA DAL Aggiornate le regole dei tornei insieme ad altri documenti e unificati nel regolamento dei tornei. Tutti i cambiamenti e le aggiunte fatte a questo documento rispetto alla versione precedente sono segnate in rosso.

2 Tutti i tornei supportati dal programma di gioco organizzato Giochi Uniti di Star Wars: Armada sponsorizzati da Fantasy Flight Games ( FFG ) e Giochi Uniti seguono le regole contenute in questo documento. I N T RO DU Z I O N E Un torneo è una competizione tra i giocatori di Star Wars: Armada, che vengono accoppiati in sfide testa a testa contro diversi avversari e successivamente classificati secondo le loro prestazioni. La maggior parte dei tornei si conclude inoltre con l assegnazione di premi ai partecipanti e ai migliori giocatori. I tornei ufficiali devono essere giocati usando le regole contenute nel Compendio delle Regole di Star Wars: Armada e nelle FAQ, che è possibile scaricare dalla pagina del sito Giochi Uniti dedicata a Star Wars: Armada in qualsiasi momento. Le regole aggiuntive per giocare le partite dei tornei sono descritte in questo documento. Questo document spiega i concetti più importanti di un torneo e fornisce i dettagli necessari per un torneo formato Standard. INDICE DEI CONTENUTI I. Ruoli dei partecipanti al torneo 1. Organizzatore (Leader) 2. Capo Arbitro (Leader) 3. Arbitro (Leader) 4. Giocatore 5. Spettatore 6. Partecipazione di un Leader al torneo 7. Condotta a. Condotta Antisportiva II. Materiali dei tornei 1. Materiali dell organizzatore a. Playmat 2. Materiali dei Giocatori a. Composizione della Flotta b. Condivisione dei Componenti c. Modifiche ai componenti d. Prodotti ammessi III. Gioco Torneistico 1. Allestimento del torneo 2. Allestimento della partita 3. Carte Danno 4. Navi distrutte a. Carte Scartate 5. Margine di Errore 6. Opportunità Mancate IV. Concetti di un torneo 1. Definizioni 2. Abbinamenti a. Round di Svizzera b. Round ad Eliminazione Diretta 3. Fine di un Round a. Calcolare il punteggio di un giocatore 4. Punti Torneo a. Pareggio Intenzionale b. Margine di Vittoria c. Spareggi V. Strutture dei Tornei 1. Struttura Base 2. Struttura Avanzata 3. Struttura Personalizzata VI. Livelli dei Tornei 1. Amichevole 2. Competitiva 3. Premier RU O L I D E I PA RT E C I PA N T I A L TORNEO Ogni persona presente a un torneo è considerata un partecipante e appartiene a un ruolo specifico a seconda delle sue responsabilità. Tutti i partecipanti sono tenuti a rispettare le regole in questo documento e mantenere un comportamento consono all evento, ma vi suggeriamo di leggere comunque il Documento Fondamentale degli Eventi (Fundamental Document Event) per una spiegazione dettagliata di tutti i ruoli seguenti. ORGANIZZATORE Ogni evento deve avere esattamente un organizzatore, che ha il compito di supervisionare tale evento a partire dalla sua pianificazione. Se l organizzatore non ha assegnato il ruolo di 2

3 capo arbitro a nessuno, dovrà assumersi anche le responsabilità di tale ruolo. CAPO ARBITRO Ogni evento può avere un qualsiasi numero di capo arbitri, compreso nessun capo arbitro. Il capo arbitro è un esperto delle regole del gioco ed è l autorità definitiva su tutte le questioni relative alle regole del gioco, a quelle dell evento e alle dispute tra i giocatori. ARBITRO Ogni evento può avere un qualsiasi numero di arbitri, compreso nessun capo arbitro. L arbitro è un buon conoscitore delle regole del gioco ed è disponibile ad assistere i giocatori nella risoluzione delle dispute e a rispondere alle loro domande sulle regole del gioco e dell evento. GIOCATORE Un giocatore è un partecipante che sta giocando a Star Wars: Armada in quel preciso evento. Ogni giocatore deve possedere tutti i componenti necessari per giocare a Star Wars: Armada e portarlo all evento. SPETTATORE Uno spettatore è un partecipante che non appartiene ad alcun altro ruolo. Gli spettatori non devono disturbare le partite in corso e non possono fornire suggerimenti ai giocatori durante le partite. PARTECIPAZIONE DI UN LEADER Un leader può partecipare ai tornei di categoria amichevole di cui è responsabile solamente se è presente un secondo leader, che deve essere annunciato all inizio del torneo ed è responsabile di tutte le decisioni arbitrali delle partite a cui partecipa il primo leader. Se due leader giocano contro, il capo arbitro è il responsabile delle decisioni arbitrali durante la partita. Un leader non può partecipare ai tornei di categoria competitiva o premier di cui è responsabile, poiché deve dedicare ogni attenzione alla sua supervisione. CONDOTTA Ci si aspetta che tutti i partecipanti al torneo si comportino in modo rispettoso e professionale durante un evento. Se i giocatori dovessero avere una disputa durante la competizione e non potessero risolverla da solit, dovranno interpellare un arbitro che la risolva e fornisca tutti i chiarimenti regolistici necessari. L interpretazione delle carte durante un torneo è responsabilità del capo arbitro; nel caso venga individuato un errore o imprecisione quest ultimo può anche soprassedere le FAQ attualmente in corso di validità. Condotta Antisportiva Ci si aspetta che tutti i giocatori si comportino in maniera matura e coscienziosa, giocando nel rispetto delle regole e senza abusarne. Ciò proibisce tenere in stallo una partita intenzionalmente, piazzare i componenti con forza accessiva, comportamenti non appropriati, trattare un avversario con scarsa cortesia o rispetto, barare, ecc. Le collusioni tra giocatori mirate a manipolare il punteggio sono espressamente proibite. I giocatori non possono fare riferimento a materiale o informazioni esterne durante una partita. In ogni caso, i giocaotori possono fare riferimento ai documenti delle regole ufficiali in ogni momento o chiedere chiarimenti a unarbitro del torneo dai documenti delle regole ufficiali. L organizzatore, a sua sola ed unica discrezione, potrà espellere dal torneo giocatori per condotta antisportiva. MATERIALI DEL TORNEO Ci sono molti materiali e componenti di gioco necessari per facilitare lo svolgimento di un torneo. Sia l organizzatore che i giocatori sono responsabili per la fornitura di determinati oggetti. Materiali dell organizzatore Oltre a preparare la location del torneo, l organizzatore è responsabile per la preparazione di tavoli che possano contenere l area di gioco di 180x90 cm per ogni giocatore, oltre che delle sedie. Gli organizzatori possono segnare l area di gioco necessaria su un tavolo con del nastro o un altro semplice metodo, ma consigliamo caldamente di fornire playmat o materiali simili di dimensione 180x90 cm per creare attrito ed evitare che le navi scivolino fuori posto. L organizzatore dovrebbe avere a disposizione dei numeri per i tavoli o un qualsiasi altro metodo di identificazione in modo che i giocatori possano facilmente trovare la propria postazione all inizio di ogni round di torneo. L organizzatore ha la responsabilità di mettere a disposizione delle liste flotta in bianco e penne se richieste per l evento. Infine, l organizzatore è anche responsabile di avere a disposizione tutti i documenti sulle regole necessari per riferimento durante l evento. Ciò include il Compendio delle Regole del Set Base di Armada, le FAQ di Armada e il Regolamento dei Tornei (questo documento), qualsiasi schema o documento sulla struttura del torneo possa essere utile per il suo svolgimento. La maggior parte di questi documenti possono essere trovati sul sito di Giochi Uniti. Playmat Negli eventi dove i giocatori mettono a disposizione i propri playmat, sono permessi solo quelli ufficiali FFG X-Wing Playmats. Ciò ha lo scopo di garantire una esperienza di gioco costante a tutti i giocatori ed evitare qualsiasi vantaggio che un giocatore potrebbe ottenere dalla familiarità con un determinato playmat che non sia ampiamente accessibile. I playmat FFG sono ampiamente disponibili per l esame e il gioco. Se una location fornisce playmat per il suo evento, potrà utilizzare playmat prodotti da parti terze. I giocatori potranno sostituire i playmat di parti terze se mettono a disposizione per l uso il proprio playmat FFG. 3

4 MATERIALI DEI GIOCATORI I giocatori hanno la responsabilità di portare tutti i materiali da gioco necessari a giocare una partita di Star Wars: Armada. Ciò include tutti i modelli delle navi e degli squadroni, basette, sostegni, carte nave, carte squadrone, segnalini nave, ostacoli, carte miglioria, carte obiettivo e segnalini. Inoltre, dovranno portare un mazzo dei danni, dadi di attacco e difesa in numero sufficiente, uno strumento di manovra e un righello di gittata. Quando è richiesta la lista della flotta, i giocatori dovranno presentare una lista completa oppure arrivare sul posto del torneo con sufficiente anticipo per compilarne una. Composizione della Flotta Ogni giocatore deve comporre una flotta da utilizzare in un torneo di Armada. Una flotta non può eccedere i 400 punti, benché possa contenere meno di 400 punti. Un giocatore può scegliere di schierare una flotta Ribelle o Imperiale. I giocatori dovranno utilizzare la stessa flotta per tutta la durata del torneo. Alcuni eventi richiedono che i giocatori presentino la lista della flotta, incluse tutte le carte miglioria associate, il totale dei punti flotta, il mazzo dei danni e gli ostacoli all organizzatore prima dell inizio di un torneo. Condivisione dei Componenti Prima che inizi il round di un torneo, qualsiasi giocatore potrà richiedere che vengano condivisi un singolo righello di gittata, strumento di manovra e/o i dadi di entrambi i giocatori per la durata del round. Qualsiasi decisione in merito è soggetta alla revisione del capo arbitro o di un arbitro. Modifiche ai Componenti Durante lo svoltimento del torneo, a ogni giocatore è richiesto l utilizzo dei componenti inclusi nei prodotti ufficiali di Star Wars: Armada (vedi Prodotti Ammessi a pagina 5). Dubbi a proposito della utilizzabilità di un prodotto dovranno essere posti a un capo arbitro. Nel caso un componente necessario sia non ammesso da regolamento e il giocatore non abbia il modo di trovare un sostituto per esso, il giocatore verrà estromesso dal torneo. I giocatori dovranno identificare le copie della stessa Nave nella sua flotta e la corrispondente carta nave, con un segnalino, un adesivo o qualsiasi altra forma di marcatura. I giocatori sono i benvenuti e sono incoraggiati a personalizzare le proprie flotte in accordo con le seguenti regole: I giocatori possono dipingere le proprie flotte. Ciò non può modificare in alcun modo il modello di una nave in modo da creare confusione su quale nave il modello rappresenti. I giocatori non possono modificare le basette delle navi o degli squadroni per alterarne dimensione o forma. Possono essere aggiunti dei pesi alle basette di navi e squadroni se questi non alterano la forma della basetta. Navi, supporti (inclusi i supporti di connessione attaccati ai modelli) possono essere modificati o sostituiti con differenti metodi di connessione. Le carte devono rimanere non alterate, benché possano essere imbustate per proteggerle. Le bustine per le carte Danno dovranno essere identiche e non alterate. I giocatori possono marcare i propri segnalini, indicatori di manovra e di comando per indicare la proprietà di essi finché la funzione degli stessi non viene compromessa. I giocatori possono marcare gli ostacoli per indicarne la proprietà ma non potranno modificarli in alcun modo. 4

5 I giocatori possono marcare i dadi con un pennarello indelebile o permanente per indicarne la proprietà in modo non invasivo, ma non possono alterarli in altro modo. Se due o più modelli in gioco dovessero toccarsi a causa di un conflitto di movimento o piazzamento delle navi (p.es. due Star Destroyer classe Imperial piazzate a contatto di base), i giocatori potranno regolare il numero di sostegni di plastica per diminuire o aumentare l altezza finché i modelli delle navi non saranno più a contatto. Prodotti Ammessi I giocatori possono utilizzare solamente i componenti di prodotti ufficiali Star Wars: Armada in torneo. Proxy di carte o modelli non sono ammessi. È responsabilità del capo arbitro determinare l ammissibilità di segnalini e righelli di gittata prodotti da terze parti. Tutti i componenti Star Wars: Armada sono ammessi nei tornei formato Standard. Non sono ammessi modelli di schieramento personalizzati mirati ad aiutare i giocatori nello schieramento delle navi. I giocatori potranno utilizzare solamente i propri righelli di gittata per aiutarsi nello schieramento delle flotte. Nel Nord America, i prodotti sono ammessi il giorno della loro commercializzazione. I giocatori al di fuori del Nord America dovranno fare riferimento al proprio organizzatore per determinare quali prodotti siano ammessi. In Italia, i prodotti sono considerati ammessi ai tornei quando disponibili nei negozi in lingua italiana. I componenti possono essere modificati solamente come descritto nel paragrafo Modifiche ai Componenti a pagina 4. GIOCO TORNEISTICO Questa sezione fornisce informazioni e considerazioni utili per giocare una partita di Star Wars: Armada ad un torneo. ALLESTIMENTO DEL TORNEO Prima dell inizio del torneo, gli organizzatori devono preparare tavoli adatti alle partite da torneo. Ogni tavolo dovrà contenere una area di gioco di 180x90 cm con i bordi chiaramente delineati. I giocatori dovrebbero avere sufficiente spazio sul tavolo per piazzare comodamente tutti i componenti necessari alle proprie flotte. ALLESTIMENTO DELLA PARTITA Si devono effettuare i seguenti passi prima che i giocatori possano iniziare ogni loro round del torneo. 1. Ogni giocatore piazza la propria flotta al di fuori dell area di gioco di 180x90 cm e definisce la propria area di schieramento piazzando i segnalini schieramento a 30 cm dal lato corto dell area di gioco. 2. I giocatori rivelano tutti i componenti delle proprie navi e dei propri squadroni. I giocatori impostano ogni indicatore scudo e dischetto degli squadroni al suo valore massimo di scudi e scafi. I giocatori impostano inoltre l indicatore di attivazione di ogni squadrone in modo da mostrare la parte blu dell indicatore con l icona a. I giocaotri assegnano dunque i segnalini nave ammiraglia e i segnalini ID ad ogni copia di una nave nella stessa squadra. Se entrambi i giocatori schierano flotte della stessa fazione, assegnano segnalini ID alle navi e agli squadroni. Un giocatore dovrà mostrare esclusivamente il lato bianco dei suoi segnalini ID; l altro giocatore dovrà mostrare esclusivamente il lato nero. 3. I giocatori determinano l iniziativa. Il giocatore con il minor numero di punti flotta decide quale giocatore ha l iniziativa. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di punti flotta, i giocatori devono utilizzare un metodo per scegliere un giocatore a caso, come tirare una moneta. Il vincitore deciderà chi ha l iniziativa e piazza il segnalini iniziativa vicino al suo lato del tavolo con il lato blu comprendente l icona a a faccia in su. 4. Il giocatore con l iniziativa guarda tutte e tre le carte obiettivo del giocatore avversario e ne sceglie una che sarà l obiettivo per la partita. 5. Uno dei giocatori utilizza il suo set di sei ostacoli trovato nel set base. Il secondo giocatore sceglie uno di questi segnalini e lo piazza nell area di setup. Quindi, l altro giocatore sceglie uno dei segnalini rimanenti e lo piazza nell area di setup. I giocatori continuano ad alternarsi finché tutti i sei segnalini sono stati piazzati. Un ostacolo deve essere piazzato nell area di setup e non può essere piazzato a distanza 3 da un qualsiasi margine dell area di gioco a distanza 1 da un altro ostacolo. 6. A partire dal giocatore con l iniziativa, i giocatori a turno schierano le proprie forze nell area di setup. Un singolo turno di schieramento consiste nel piazzare una nave o due squadroni. I giocatori devono piazzare tutte le navi all interno della zona di schieramento. La zona di schieramento di un giocatore è la porzione di area di schieramento a distanza 1-3 dal proprio margine dell area di gioco. Dopo che una nave è stata piazzata si dovrebbe impostare l indicatore di velocità su di una delle velocità disponibili sul grafico della velocità di quella nave. Gli squadroni devono essere schierati entro gittata 1-2 da una nave amica e all interno dell area di schieramento. Se un giocatore ha uno squadrone rimasto quando ne deve piazzare due, non potrà schierarlo finché il resto delle navi è stato piazzato. 7. Ogni giocatore potrà chiedere di esaminare il mazzo dei danni dell avversario per validarne la composizione. Ogni giocatore scozza a fondo il suo mazzo dei danni e lo offre all avversario. L avversario potrà scozzare ulteriormente o tagliare il mazzo se lo desidera. 8. I giocatori piazzano il segnalino round contrassegnato con 1 vicino all area di gioco e rimuovono i propri segnalini dell area di schieramento. Una volta che i giocatori hanno completato i passi descritti, dovranno attendere l annuncio dell inizio del round da parte di uno dei leader prima di iniziare la propria partita. Se il round è già iniziato, i giocatori potranno iniziare a giocare immediatamente dopo aver completato questi passi. 5

6 CARTE DANNO Quando il veicolo di un giocatore riceve una carta danni, la carta proviene dal mazzo dei danni di quello stesso giocatore. I giocatori devono mantenere un proprio mazzo degli scarti in cui riporre le loro carte danno. Prima di mescolare, un giocatore può chiedere all avversario di esaminare il suo mazzo dei danni per controllare ed avere conferma che il suo contenuto sia corretto. NAVI DISTRUTTE Per facilitare il calcolo del punteggio di un giocatore quando termina una partita (vedi Calcolare il Punteggio di un Giocatore a pagina 7), ogni giocatore dovrà mantenere una pila del punteggio vicino alle proprie carte nave. Quando una nave è distrutta, il suo proprietario piazza la corrispondente carta nave sulla pila del punteggio con tutte le carte miglioria di cui è dotata (incluse tutte le carte scartate durante quella partita come Capitani Veterani, Ufficiali di Supporto, ecc.). Le navi, gli squadroni distrutti e le migliorie scartate di ogni giocatore sono informazioni consultabili in ogni momento. Carte Scartate Quando un giocatore deve scartare una carta nave, la girerà a faccia in giù. Quando un giocatore deve scartare una carta miglioria, la piazzerà al di sotto della carta nave che la ha in dotazione. Le carte nave a faccia in giù e le carte miglioria sotto le carte nave sono considerate fuori dal gioco. Le carte miglioria scartate rimangono al di sotto della carta nave della nave che le ha in dotazione; non sono piazzate nella pila degli scarti a meno che la nave che le equipaggia venga distrutta. MARGINE DI ERRORE Le navi e gli squadroni sono a volte mossi accidentalmente o piazzati non esattamente durante il normale svolgimento di una partita. È permesso un piccolo margine di errore nel posizionamento ed orientamento delle navi in queste situazioni così che il ritmo della partita non ne sia influenzata senza validi motivi. I giocatori non dovranno abusare di questo margine di errore, e dovranno utilizzare gli strumenti inclusi nel gioco per essere il più accurati possibile. Usare una forza eccessiva nel collocare i componenti per spostare intenzionalmente altri componenti è esplicitamente proibito. In caso di disputa, l OT ha l ultima parola sulla decisione da applicare e può squalificare quei giocatori che tengono una condotta antisportiva. OPPORTUNITÀ MANCATE I giocatori sono tenuti a giocare in modo ottimale, ricordandosi di eseguire e di usare gli effetti delle carte nei momenti indicati. Se un giocatore si dimentica di usare un effetto o di compiere una azione nel momento previsto dal regolare svolgimento del turno di gioco, non può usarlo retroattivamente senza il consenso del suo avversario. I giocatori sono tenuti a comportarsi rispettosamente, evitando di distrarre intenzionalmente un avversario o di mettergli fretta allo scopo di fargli mancare un opportunità di gioco. Concetti di un torneo I concetti di un torneo compongono il quadro d insieme di ogni torneo di Star Wars: Armada. I tornei formato Standard di Star Wars: Armada si tengono su una serie di round da 135 minuti. Se un round raggiunge il limite di tempo e i giocatori stanno ancora giocando, questi concluderanno il turno di gioco in corso prima di terminare la partita. Il numero di round per un torneo è definito in Struttura dei Tornei a pagina 8. DefiniZionI Queste parole/frasi sono termini importanti utilizzati nella descrizione dei tornei di Star Wars: Armada. Turni di Svizzera: I tornei di Star Wars: Armada utilizzano un sistema di abbinamenti alla Svizzera che attribuisce punti torneo al vincitore di ogni partita. Ogni round di Svizzera abbina i giocatori in partite testa-a-testa, tentando di abbinare i giocatori con lo stesso numero di punti torneo evitando allo stesso tempo che i giocatori si affrontino più di una volta. Alla fine dei Turni di Svizzera, il giocatore con più punti torneo è il vincitore, a meno che non sia prevista una fase ad eliminazione diretta (vedi Turni ad Eliminazione diretta a pagina 7). Bye: A volte potrà capitare che il numero di partecipanti al torneo sia dispari, con il risultato che un giocatore non avrà avversari per il turno in corso e passi immediatamente al turno successivo. Ciò è definito prendere un bye. Quando un giocatore riceve un bye, ottiene 8 punti torneo con un margine di vittoria di 129. Margine di Vittoria: Il primo criterio di spareggio utilizzato per determinare la classifica. Il Margine di Vittoria è una valutazione numerica delle prestazioni del giocatore durante la partita, oltre il solo vincere o perdere. Taglio: In alcuni tornei, l organizzatore potrà effettuare un taglio dopo un numero di round predeterminato. Questo taglio elimina tutti i giocatori tranne un certo numero predeterminato di giocatori in cima alla classifica dal torneo. I giocatori rimasti proseguono il torneo con dei turni aggiuntivi di Svizzera o ad eliminazione diretta. Turni ad eliminazione diretta: Una serie di turni ad eliminazione diretta in cui il vincitore di ogni abbinamento resta in torneo e il giocatore sconfitto viene eliminato e smette di giocare. I round ad eliminazione diretta sono solitamente utilizzati dopo un taglio e vanno avanti finché non rimane solamente un giocatore che viene dichiarato vincitore. ABBINAMENTI Ad ogni turno i giocatori sono abbinati con un avversario, contro il quale giocano una partita di Star Wars: Armada. Il metodo di abbinamento può cambiare in base al tipo di round utilizzato. Indipendentemente dal metodo, i round devono durare 135 minuti. 6

7 L organizzatore deve annunciare il numero di round prima dell inizio del torneo. Turni di Svizzera Per il primo turno di abbinamenti della Svizzera, i giocatori sono abbinati casualmente contro un avversario. Per ogni turno dopo il primo, i giocatori sono abbinati casualmente ad un altro giocatore con lo stesso numero di punti torneo. Per determinare gli abbinamenti, si prenda il gruppo di giocatori con il numero più alto di punti torneo e li si abbini in maniera casuale. Se ci fosse un numero dispari di giocatori in quel gruppo, il giocatore rimanente dovrà essere abbinato con un giocatore a caso dal gruppo con il numero di punti torneo immediatamente inferiore. Quindi, tutti i giocatori rimanenti del secondo gruppo vengono abbinati casualmente. Si continui così finché tutti i giocatori sono stati abbinati. Nel caso i partecipanti al torneo siano in numero dispari, un giocatore a caso riceve il bye nel primo turno. Nei turni successivi, il bye è assegnato al giocatore più basso in classifica che non abbia ancora ricevuto un bye. Nessun giocatore dovrebbe essere abbinato allo stesso avversario più di una volta durante i turni di Svizzera. Esempio di abbinamento: Armando, Chiara e Daniele hanno tutti 15 punti torneo. Enrico è il giocatore con il numero di punti torneo immediatamente inferiore e l unico giocatore con 13 punti. Armando ha già giocato contro Chiara dunque viene abbinato a Daniele. Visto che non ci sono altri giocatori con 15 punti, Chiara viene abbinata a Enrico. Turni ad Eliminazione Diretta Alcuni tornei di Star Wars: Armada utilizzano i turni ad eliminazione diretta dopo aver effettuato un taglio ai migliori 2 o 4 giocatori. Nei turni ad eliminazione diretta, quando rimane un solo giocatore, viene dichiarato/a vincitore/trice del torneo. I turni ad eliminazione diretta non hanno limiti di tempo. Per il primo turno ad eliminazione diretta dopo il taglio, il giocatore più in alto in classifica sarà abbinato a quello più in basso che ha passato il taglio. Questa sarà la Partita #1. Il secondo in classifica sarà abbinato al penultimo. Questa sarà la Partita #2. Si proceda così finché tutti i giocatori sono stati abbinati. Per i tornei che iniziano con turni ad eliminazione diretta, si utilizzeranno i bye al primo turno se il numero dei partecipanti non è uguale a una potenza del numero 2 (4, 8, 16, 32 e così via). Si assegnano i bye in maniera casuale a un numero di giocatori uguale alla differenza tra l effettivo numero di giocatori e la potenza di 2 più vicina. Quindi si abbinano tutti i giocatori rimanenti l uno contro l altro casualmente. Si assegni ad ogni abbinamento e bye un numero di partita in ordine casuale, iniziando dalla Partita #1. Per gli aggiuntivi round ad eliminazione, si abbinino i giocatori della Partita #1 contro i vincitori dell ultimo abbinamento (la partita con il numero più alto). Questo abbinamento è la nuova Partita #1. Se ci sono più di due giocatori rimasti, si abbina il vincitore della Partita #2 contro il vincitore del penultimo abbinamento (la partita con il secondo numero più alto). Questo abbinamento è la nuova Partita #2. Si continui così finché tutti i giocatori sono abbinati per il round. In ulteriori round ad eliminazione diretta, si segua lo stesso metodo finché tutti i giocatori sono abbinati. Fine del round Ogni round del torneo finisce in uno dei seguenti modi: Uno dei Giocatori è sconfitto: Alla fine della partita, tutte le navi di un giocatore sono distrutte. Il giocatore con almeno una nave rimanente ottiene una vittoria e il giocatore opposto una sconfitta. Distruzione reciproca: Alla fine della partita, tutte le navi di entrambi i giocatori sono distrutte. Il giocatore senza l iniziativa è il vincitore, ma il suo Margine di Vittoria è 0. Sono passati sei turni: I giocatori finiscono il sesto turno di gioco. Il giocatore con il punteggio più alto ottiene una vittoria e il suo avversario una sconfitta. Tempo: Alla fine della partita viene raggiunto il limite di tempo designato. (Se il raggiungimento del limite di tempo viene segnalato durante un turno di gioco, i giocatori devono terminare il turno in corso.) Il giocatore con il punteggio più alto ottiene una vittoria e il suo avversario una sconfitta. Partita concessa: Un giocatore concede volontariamente la vittoria all avversario in un qualsiasi momento della partita. Tutte le navi di quel giocatore e i suoi squadroni sono distrutti. Il giocatore che concede la partita ottiene una sconfitta e il suo avversario una vittoria. Calcolare il punteggio di un giocatore Il punteggio di un giocatore determina il vincitore della partita in alcune circostanze ed è utilizzato per calcolare il Margine di Vittoria. Il punteggio di un giocatore è inoltre utilizzato per determinare chi passa il taglio del torneo se previsto nella sua struttura. Ogni giocatore calcola il proprio punteggio sommando il valore totale in punti flotta delle navi distrutte del suo avversario, degli squadroni distrutti del suo avversario e qualsiasi punto aggiuntivo ottenuto tramite gli obiettivi. Se un giocatore distrugge tutte le navi di un avversario, la flotta dell avversario viene considerata avere un valore di 400 punti flotta ai fini del calcolo del punteggio, anche se il totale di carte nave, squadrone e miglioria hanno un valore inferiore. Se un giocatore concede la partita, tutte le navi e tutti gli squadroni rimanenti sono distrutti prima di calcolare il punteggio di ogni giocatore. Se due giocatori hanno esattamente lo stesso punteggio o se entrambe le flotte dei giocatori sono distrutte nello stesso turno, il secondo giocatore è il vincitore, ma il suo Margine di Vittoria è 0. 7

8 Margine di Vittoria Alla fine di ogni partita, il giocatore vincente sottrae il punteggio del giocatore perdente dal proprio. Il risultato è definito Margine di Vittoria per questo round. Il giocatore sconfitto ottiene un Margine di Vittoria di 0. Esempio di fine partita: Armando vince la partita, distruggendo 400 punti flotta al suo avversario. L avversario di Armando, Lorenzo, ha distrutto 150 punti delle navi di Armando e guadagnato 75 punti dall obiettivo Scansione Ricognitiva per un punteggio totale di 225 punti. Armando vince di 175 punti, ottiene 8 punti torneo e un Margine di Vittoria di 175. Lorenzo ottiene 2 punti e un Margine di Vittoria pari a 0. Se entrambi i giocatori distruggono la flotta dell avversario, ogni giocatore ottiene un Margine di Vittoria pari a 0. Quando un giocatore riceve un bye, ottiene un Margine di Vittoria pari a 129. Punti Torneo I giocatori ottengono punti torneo alla fine di ogni partita. Alla fine del torneo, il giocatore con più punti vince il torneo. I giocatori ottengono i punti torneo secondo la tabella seguente Margine di Vittoria Vittoria Sconfitta Pareggi intenzionali Durante i Round di Svizzera, i giocatori possono pareggiare intenzionalmente una partita finché un leader è presente durante qualsiasi discussione tra i giocatori prima dell accordo. La presenza di un leader è necessaria per evitare la compromissione dell integrità del torneo. Il leader non interverrà finché i giocatori seguono il paragrafo Condotta Antisportiva a pagina 3. Margine di Vittoria: Il giocatore con il Margine di Vittoria si posizionati sopra tutti gli altri giocatori del gruppo non ancora classificati. Il giocatore con il secondo più alto Margine di Vittoria si classifica secondo tra questi giocatori, e così via. Forza del Calendario: La Forza del Calendario di un giocatore è calcolata dividendo il totale di punti torneo di ogni avversario per il numero di round che quell avversario ha giocato, sommando i risultati di ciascun avversario con cui ha giocato, e quindi dividendo il risultato per il numero di avversari con cui il giocatore si è confrontato. Il giocatore con la forza del calendario più alta si posiziona sopra a tutti gli altri giocatori del gruppo. Il giocatore con la seconda più alta Forza del Calendario si classifica secondo tra quei giocatori e così via. Casuale: Se dei giocatori fossero ancora in pareggio dopo l applicazione di tutti gli altri criteri di spareggio, questi giocatori vengono posizionati in classifica in ordine casuale, sotto qualsiasi altro giocatore dello stesso gruppo che abbia già ottenuto il suo posto in classifica. STRUTTURA DEI TORNEI La struttura di un torneo determina quanti round di Svizzera e a eliminazione diretta saranno disputati. Tutti i tornei di Star Wars: Armada dovranno aderire a uno dei tre modelli presentati di seguito Struttura Base La struttura base per i tornei è progettata per eventi accessibili, specialmente per i nuovi giocatori. Questa struttura offre un esperienza torneistica con modesto impegno e risorse richieste ad organizzatori e giocatori. Numero di Partecipanti N round di svizzera Taglio No No 49 e oltre 5 No Se due giocatori pareggiano intenzionalmente una partita, ogni giocatore riceve 5 punti torneo e un Margine di Vittoria di 0, come se ognuno avesse distrutto la flotta altrui nel corso della partita. Spareggi Se due o più giocatori dovessero avere lo stesso numero di punti torneo, gli spareggi sono utilizzati per determinare la posizione di ogni giocatore all interno di quel gruppo. Gli spareggi sono utilizzati nel seguente ordine finché a tutti i giocatori di quel gruppo è stato assegnato un posizionamento in classifica. Testa-a-testa: Un qualsiasi giocatore che abbia giocato e sconfitto tutti gli altri giocatori nel gruppo si classifica prima di tutti gli altri in quel gruppo. 8

9 Struttura Avanzata La struttura avanzata è dedicata ai partecipanti che amano la competizione. Questa struttura offre una esperienza di torneo consistente che richiede un sostanzioso impegno di tempo e risorse da parte di giocatori e organizzatori. Numero di Partecipanti N round di svizzera Taglio No Top Top 2 91 e oltre 5 Top 4 Struttura Personalizzata La struttura personalizza si applica a tutte quelle strutture diverse dalla base e dall avanzata. Include inoltre tutti i tornei il cui numero di round o dimensione del taglio non variano sulla base dei partecipanti. La struttura dell evento personalizzata di eventuali tornei ufficiali dovrà essere definita sulla base della tipologia particolare di evento oppure gli organizzatori dovranno essere invitati a progettare una struttura apposita e comunicarla ai partecipanti per tempo. Premier Gli eventi premier sono il livello di competizione più alto per i tornei Fantasy Flight. A questi tornei di massimo livello si prevede che i giocatori abbiano un quantitativo moderato di esperienza. I giocatori dovrebbero avere familiarità non solo con le regole ma anche con le FAQ e le regole da torneo. L obiettivo è un ambiente competitivo e corretto. Questo e altri documenti per il gioco organizzato FFG sono disponibili dalla pagina di supporto Gioco Organizzato FFG e dal sito Giochi Uniti: & Lucasfilm Ltd. The FFG logo is of Fantasy Flight Publishing, Inc. Categoria del T o r n e o Gli eventi di gioco organizzato FFG/Giochi Uniti sono divisi in tre categorie, utilizzate per definire cosa aspettarsi da un torneo di Star Wars: Armada. Queste aspettative non sono mirate a escludere i giocatori dalla partecipazione, ma piuttosto per comunicare cosa i giocatori possano aspettarsi dall evento. Gli organizzatori di eventi torneistici non ufficiali sono invitati ad utilizzare la categoria Amichevole, a meno che il torneo non sia specificatamente mirato ai giocatori competitivi. AMICHEVOLE I tornei di livello Amichevole sono dedicati a tutti i giocatori, indipendentemente dal loro livello di esperienza. I giocatori sono invitati ad aiutarsi vicendevolmente per migliorare il proprio gioco e imparare, finché ciò non compromette l andamento della partita. L obiettivo è creare un ambiente divertente ed amichevole. Competitivo Questo livello di torneo prevede che i giocatori abbiano un minimo di esperienza. I giocatori dovrebbero avere familiarità con le regole di gioco ed essere preparati a mettere in pratica tale conoscenza per giocare ad un ritmo ragionevole. Si prevede che i giocatori evitino le collisioni tra navi o altri banali errori di gioco. L obiettivo è un ambiente competitivo amichevole. 9

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