TALIS MAN GIOCO BASE (4a edizione Revised)
|
|
|
- Feliciano Di Carlo
- 8 anni fa
- Просмотров:
Транскрипт
1 Talisman Revised 4th Edition FAQ v Novembre 2009 Di seguito trovate le domande più frequenti, gli errata, e i chiarimenti per il gioco da tavolo Talisman 4a edizione Revised. Documento originale Fantasy Flight Games Traduzione di Marco Normanno Signore Questa traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le regole di gioco. Tutti i diritti sul gioco e sulle immagini sono detenuti dai legittimi proprietari. Nota del Traduttore: ho cercato di tradurre i nomi inglesi in modo quanto più vicino possibile a quelli italiani, ma ho lasciato i nomi inglesi tra parentesi, dato che non ho accesso alle versioni italiane del gioco. TALIS MAN GIOCO BASE (4a edizione Revised) Caselle della Mappa Città (City) D: Quando un giocatore incontra la Città, può scegliere un'opzione che non potrebbe soddisfare, come visitare il Dottore se ha già le vite al massimo? E per quanto riguarda il Villaggio (Village)? Se un personaggio visita il Dottore (Doctor), deve spendere almeno un oro per guarirsi, e solo se ha meno punti vita della sua vita iniziale. Se un personaggio visita l'alchimista (Alchemist), deve trasformare almeno uno dei propri Oggetti in oro. Se non può soddisfare queste condizioni, deve visitare l'incantatrice (Enchantress). Se un personaggio incontra il Villaggio (Village), deve scegliere un'opzione che può soddisfare; altrimenti deve visitare il M istico (Mystic). Radura Maledetta (Cursed Glade) D: Le istruzioni nella Radura Maledetta hanno effetto su un personaggio che vi si ferma anche se sceglie di incontrare un altro personaggio che si trova lì, invece di incontrare la casella? E per quanto riguarda il Deserto (Desert)? Le istruzioni della Radura Maledetta hanno effetto solo su un personaggio che incontra la casella. Questo si applica anche alle caselle Deserto. Notare che la Valle delle Fiamme (Valley of Fire) richiede che un personaggio abbia un Talismano (Talisman) prima di poter accedere alla casella. Anche se un personaggio incontrasse un altro personaggio nella Valle delle Fiamme, deve comunque avere un Talismano per poter accedere alla casella. Rovine (Ruins) D: Un personaggio può scartare un Oggetto o Seguace dopo aver pescato la prima carta per evitare di pescare la seconda carta? Comunque va ricordato che se un personaggio scarta un Oggetto o Seguace non può riprenderlo durante lo stesso turno. Taverna (Tavern) D1: Se un personaggio tira un 3 nella Taverna, e non ha oro, soffre qualche penalità? D2: Se un personaggio tira un 5 nella Tavern, può scegliere di teleportarsi in qualsiasi altra casella della Regione Esterna (Outer Region) come sua prossima mossa. Se il personaggio deve perdere il suo prossimo turno, può comunque teleportarsi quando potrà di nuovo muoversi? Tempio (Temple) D1: Se un personaggio tira un 5 nel Tempio mentre è un Rospo, deve comunque tirare un dado per liberarsi dalla schiavitù? Se riesce a liberarsi, deve muoversi di uno spazio. D2: Se un personaggio tira un 10 nel Tempio, e non vuole il Talismano, lo deve lasciare scoperto sulla casella? Grotta dello Stregone (Warlock s Cave) D1: Quando un personaggio completa una missione dello stregone e viene teleportato alla Grotta dello Stregone per ottenere la ricompensa, può accettare un'altra missione o incontrare un altro personaggio su cui viene a trovarsi? Una volta che un personaggio viene teleportato alla Grotta dello Stregone e guadagna un Talismano, il suo turno finisce; non può incontrare la casella o qualsiasi personaggio nella casella. D2: Se un personaggio sta facendo una missione dello stregone e guadagna un Talismano in altro modo, deve comunque completare la missione?
2 D3: Un personaggio viene teleportato alla Grotta dello Stregone una volta completata una missione anche se è attivo l'evento Tempesta di neve (Blizzard)? D4: Se un personaggio ha accettato una missione dello stregone, e viene ucciso, perde la missione? Schede dei Personaggi Assassino (Assassin) D1: L'Assassino può assassinare ogni creatura, indipendentemente da se è stata pescata o già stava scoperta nella casella dove la incontra? D2: L'Assassino può assassinare se combatte con due o più Nemici allo stesso tempo durante la battaglia? Druido (Druid) D1: Se il Druido pesca un Evento che ha effetto sull'allienamento, può immediatamente cambiare il suo allienamento per guadagnare benefici dalla carta pescata? D2: Il Druido guadagna immediatamente il massimo degli incantesimi se arriva nella casella Boschi (Woods) prima di risolvere qualsiasi altro incontro lì? Menestrello (Minstrel) D1: Se il Menestrello fallisce nell'incantare un Animale, l'animale lo attacca? D2: Se il Menestrello fallisce nell'incantare un Animale, può scegliere di attaccare l'animale? D3: Il Menestrello pesca un Drago ed un Oggetto nelle Rovine (Ruins). Se il Menestrello non attacca il Drago, può essere considerato che l'ha evitato così da prendere l'oggetto? Scegliere di non attaccare un Animale o Drago non conta come evitare. Se ci sono Nemici sulla casella ed il personaggio non li sconfigge o evita tutti, non può prendere Oggetti dalla casella. Carte Avventura Amuleto (Amulet) D1: L'Amuleto dice Nessun Incantesimo (Spell) avrà effetto su du te, tranne che l'incantesimo del Comando. Questo implica anche che Oggetti, Seguaci, Incantesimi ed oro del personaggio sono immuni dagli altri Incantesimi finchè lui ha l'amuleto? D2: Un giocatore può lanciare l'incantesimo di Invisibilità per evitare un personaggio che possiede l'amuleto? Fonte della Saggezza (Fountain of Wisdom) D: Un giocatore può incontrare la Fonte della Sagezza appena la pesca dal mazzo delle Avventure? Questo si applica pure al Torrente della Forza (Magic Stream), Pozza della Vita (Pool of Life), ed altri Posti (Places) simili. Fantasma (Ghost) D: Se il Fantasma appare nella casella dove il personaggio l'ha pescato, il personaggio deve incontrarlo in quello stesso turno? Eremita (Hermit) D: Se l'eremita appare nella casella dove il personaggio l'ha pescato, quel personaggio può guadagnare subito un Talismano se decide di incontrarlo in quello stesso turno? Globo della Conoscenza (Orb of Knowledge) D1: Se il Filosofo (Philosopher) sceglie di rimpiazzare una carta Avventura, può usare il Globo della Conoscenza per rimpiazzare la nuova carta che pesca? D2: Se la Veggente (Prophetess) sceglie di rimpiazzare una Carta Avventura scoperta, può usare il Globo della Conoscenza per rimpiazzare la nuova carta pescata?
3 Principe/Principessa (Prince / Princess) D: Un personaggio può usare il Principe o la Principessa per guarirsi fino a 2 vite al Castello e poi scambiare questo seguace per 3 ori nello stesso turno? Spada Runica (Runesword) D: Se un personaggio usa la Spada Runica per sconfiggere un altro personaggio in battaglia e lo costringe a perdere una vita, guadagna lo stesso la vita se l'avversario previene la perdita della vita con l'armatura o l'incantesimo Preservare (Preservation)? Bacchetta Magica (Wand) D: La Bacchetta Magica dice Puoi sempre avere almeno un Incantesimo se la tua Astuzia (Craft) lo permette (guadagni un Incantesimo ogni volta che lanci il tuo ultimo Incantesimo). Il Mago (Wizard) ha già la stessa abilità speciale di avere sempre almeno un Incantesimo. Se il Mago ha la Bacchetta, avrà sempre almeno due Incantesimi o uno solo? R: Uno solo. Carte Incantesimo (Spell Cards) Controincantesimo (Counterspell) D1: Un personaggio può lanciare Controincantesimo su uno dei suoi Incantesimi per negarne gli effetti? D2: Un personaggio può lanciare Controincantesimo per negare gli effetti dell'incantesimo del Comando o dell'incantesimo Casualità (Random) dopo che il giocatore ha già tirato il dado? Controincantesimo va lanciato prima che il dado venga tirato. Distruggi Magia (Destroy Magic) D1: Se Distruggi Magia sta avendo effetto, un personaggio può lanciare l'incantesimo del Comando? D2: Se Distruggi Magia sta avendo effetto, un personaggio con un Talismano può comunque entrare nella Valle delle Fiamme? Distruzione (Destruction) D1: Se un personaggio ha appena finito la sua mossa su una casella Pesca una Carta, e lancia l'incantesimo Distruzione su una carta nella sua casella, deve pescare un'altra carta? R: Si, ma solo se sceglie di incontrare la casella. D2: Se un personaggio è sulla mappa principale, può lanciare l'incantesimo Distruzione su una carta nel Dungeon? Guarigione (Healing) Q: Un giocatore può lanciare l'incantesimo Guarigione quando perde l'ultima vita? Un personaggio deve avere almeno una vita rimasta per guarirsi o guadagnare vite. Annullare (Nullify) D1: Un giocatore può lanciare l'incantesimo Annullare su di sé? R: Si, finchè ha almeno un Incantesimo rimasto quando lancia Annullare. D2: Un personaggio può lanciare l'incantesimo Annullare su un altro personaggio che non abbia incantesimi? Esplosione Psionica (Psionic Blast) Q1: Se un personaggio lancia l'incantesimo Esplosione Psionica mentre combatte contro i Demoni dell'abisso (Pit Fiends), l'incantesimo ha effetto su una singola battaglia contro uno solo dei Demoni? Ciascun Demone è considerato una battaglia separata. Q2: Il Monaco può usare il suo credo interiore per aggiungere la sua Astuzia alla Forza durante una battaglia e poi lanciare l'incantesimo Esplosione Psionica per aggiungere di nuovo la sua Astuzia alla sua Forza durante la stessa battaglia? Teletrasporto (Teleport)
4 D: Se l'incantesimo Teletrasporto viene lanciato, ed un altro personaggio lancia Controincantesimo per negarlo, il personaggio può ancora tirare il dado per muoversi? TALIS MAN: IL M I ETITORE Carte dei Personaggi Cultista Oscura (Dark Cultist) D1: Se la Cultista Oscura sconfigge un altro personaggio in battaglia e lo costringe a perdere una vita, riceve lo stesso il dono dalle Forze dell'oscurità se la perdita è prevenuta dall'armatura o dall'incantesimo Preservare? D2: Se due nemici con lo stesso numero di incontro combattono come uno solo durante una battaglia o combattimento psichico, la Cultista Oscura riceve due doni dalle Forze dell'oscurità se li uccide entrambi, o ne riceve uno solo? R: Uno solo. Cavaliere (Knight) D: Se il Cavaliere termina il movimento nella stessa casella del Druido con allineamento malvagio o neutrale (o di un personaggio neutrale o malvagio con il Bastone del Druido (Druid Staff)) e dichiara di attaccarlo, l'altro personaggio può evitare il Cavaliere cambiando il suo allineamento in buono? Una volta che il Cavaliere dichiara di attaccare il personaggio, cambiare allineamento in bene non ha effetto sull'attacco. Comunque, il Druido può cambiare il suo allineamento appena il Cavaliere arriva nella casella, prima che il giocatore del Cavaliere possa annunciare se incontra la casella o il personaggio nella casella. Saggio (Sage) D: Se il Saggio guadagna un Incantesimo all'inizio del suo turno, può lanciarlo durante il suo turno? Mietitore (Grim Reaper) D1: Se un personaggio usa il Cavallo (Riding Horse) per determinare il suo movimento, il Mietitore si muove se almeno uno dei dadi ottiene 1? Quando un personaggo usa il Cavallo, il suo movimento è la somma di entrambi i dadi. Il Mietitore si muove solo quando un personaggio ottiene un 1 naturale (cioè prima di ogni bonus/penalità, NdT) su un solo dado. D2: Se l'amazzone usa la sua abilità speciale di tirare due dadi per il movimento, il Mietitore si muove se uno dei dadi mostra un 1? R: L' Amazzone può muovere il M ietitore solo se sceglie di usare l'1 per muoversi. D3: Se un giocatore usa un gettone fato per ritirare il suo movimento, il Mietitore si muove se esce 1 sul nuovo tiro? Il tiro viene considerato comunque naturale perchè il risultato non è stato ottenuto aggiungendo bonus o sottranedo penalità. D4: Se un giocatore tira un 1 per muoversi ma poi usa un gettone fato per ritirare, il Mietitore si muove? R: Solo se il nuovo tiro è 1. D5: Se un personaggio tira un 5 per il Mietitore, lo può teleportare in un'altra Regione? Il M ietitore può attraversare le Regioni quando si teleporta. Però non può mai teleportarsi nella Regione Interna. D6: Il Mietitore può entrare nel Dungeon? Il Mietitore può entrare ed uscire dal Dungeon secondo le normali regole per i personaggi per entrare ed uscire dal Dungeon, con la seguente eccezione: quando il Mietitore raggiunge la Camera del Tesoro (Treasure Chamber) deve muoversi immediatamente in una qualsiasi casella di qualsiasi Regione (eccetto la Regione Interna) e finire il suo movimento in quella casella. Il giocatore che ha mosso il M ietitore sceglie la casella in cui andrà. Carte Avventura Cerbero (Cerberus) D1: Se Cerbero è sul Portale del Potere (Portal of Power), un personaggio deve arrivare esattamente nella casella Portale del Potere per combattere Cerbero, o viene trattato come attraversare dalla Regione Media a quella Interna e poi combattere Cerbero? R: Un personaggio deve arrivare esattamente sul Portale del Potere per essere in grado di attaccare Cerbero. Se Cerbero viene ucciso, il personaggio può tentare di aprire il Portale nel suo prossimo turno, seguendo le regole normali, se così vuole. D2: Se un personaggio lancia l'incantesimo Spostare (Displacement) su Cerbero e muove la carta su un'altra casella, deve ancora sconfiggere Cerbero prima di poter entrare nel Portale del Potere? Se accade questo, Cerbero non sta più di guardia al Portale.
5 D3: Se un personaggio sconfigge il Signore dell'abisso (Lord of the Pit), può ancora teleportarsi nella Pianura del Pericolo (Plain of Peril) anche se Cerbero sta di guardia al Portale del Potere? Cerbero impedisce solo ad un personaggio di entrare nella Regione Interna attraverso il Portale. Tasca Nascosta (Concealed Pouch) D1: Sa Tasca Nascosta, o l'oggetto in essa, è affetta dal Vortice (Whirlwind) o dagli Incantesimi: Raffica di Vento (Gust of Wind), Spaccare (Shatter), o Trasformare (Transmute)? D2: Il Mercante può scambiare un Oggetto con un altro personaggio e prendersi la Tasca Nascosta oppure l'oggetto in essa contenuto? D3: Se si lancia l'incantesimo Spaccare (Shatter) sulla Tasca Nascosta, si perde anche l'oggetto contenuto nella Tasca, o solo la Tasca? R: Se si perde la Tasca Nascosta, si deve lasciare qualsiasi oggetto in surplus a scelta del giocatore nello spazio in cui si trova il personaggio. Terremoto (Earthquake) D: Se un personaggio pesca il Terremoto insieme ad un'altra carta Avventura, l'altra carta viene colpita dal terremoto? Il Terremoto ha effetto solo su carte che sono già sulla mappa scoperte quando viene pescato. Ekor D: L'Ekor è su una casella con un altro Nemico che ha lo stesso numero d'incontro, per cui combattono assieme durante una battaglia. Se un personaggio con Forza che li superi di 2 li incontra, l'ekor comunque scappa di una casella in senso orario invece di combattere? Ammazzademoni (Fiend Slayer) D1: Un personaggio ha l'ammazzademoni e finisce su una casella Pesca una Carta con una carta già scoperta su di essa. Il personaggio deve pescare un'altra carta se incontra la casella? D2: Se l'ammazzademoni è tuo Seguace, e l'evento Profezia (Prophesy) è in gioco, devi pescare due carte in più di quelle richieste? D3: Un personaggio può scegliere di non usare l'abilità dell'ammazzademoni e pescare una sola carta? Finchè l'ammazzademoni è Seguace di quel personaggio, il personaggio deve sempre pescare una carta in più di quelle richieste. Se non vuole farlo, deve lasciare l'ammazzademoni. Genio (Genie) D1: Gli Incantesimi del Genio subiscono l'effetto del Vortice Magico (Magical Vortex) e dell'incantesimo Nullificare (Nullify)? D2: Il Genio può lanciare i suoi Incantesimi se hai l'amuleto e/o è attivo l'incantesimo Distruggi Magia? D3: La Profetessa può guardare gli Incantesimi del Genio? D4: Se il Genio viene lasciato in una casella, mantiene i suoi Incantesimi o li scarta? R: Il Genio mantiene i suoi Incantesimi. Se un personaggio prende il Genio come seguace in un turno successivo, il Genio può lanciare solo gli Incantesimi che gli sono rimasti; il Genio non pesca altri Incantesimi per portare di nuovo il suo totale a 3. D5: Un personaggio con Astuzia inferiore a 3 può lo stesso usare il Genio per lanciare Incantesimi? D6: Gli Incantesimi del Genio contano ai fini del limite degli Incantesimi di un personaggio? Notare che la frase tratta gli Incantesimi come se li avessi lanciati tu serve solo se un effetto si riferisce ad un personaggio che ha lanciato l'incantesimo (come nell'incantesimo Riflessione (Reflection)). Fabbricatrappole Goblin (Goblin Trapsmith) D1: Se un personaggio combatte contro il Fabbricatrappole Goblin ed il Trapper insieme durante la stessa battaglia, il personaggio può ancora tirare un dado per il suo attacco? L'effetto del Trapper sostituisce quello del Fabbricatrappole Goblin. D2: Se un personaggio combatte contro il Fabbricatrappole Goblin ed il Cecchino Goblin (Goblin Sniper) nella stessa battaglia, il personaggio può tirare lo stesso un dado per il suo attacco? L'effetto del Cecchino sostituisce quello del Fabbricatrappole Goblin. D3: Il Guerriero (Warrior) può usare la sua abilità speciale contro il Fabbricatrappole Goblin?
6 Il Guerriero deve tirare due dadi per il suo attacco ed usare il risultato inferiore. Presenza (Haunt) D: Se un personaggio ha sia la Presenza che il Giullare (Jester) come Seguaci, il suo tiro per attaccare è ridotto di 2 invece che di 1? Idolo (Idol) D: Se un personaggio viene schiavizzato dall'idolo e la carta viene poi mossa o scartata, il personaggio deve comunque liberarsi dalla schiavitù? Il personaggio viene liberato automaticamente in caso accada una cosa simile. Profezia (Prophesy) D: Se un personaggio incontra una casella Pesca 1 Carta finchè la Profezia ha effetto, e c'è già una carta Avventura scoperta nella casella, il personaggio deve pescarne un'altra? Bastone del Comando (Staff of Mastery) D: Un peronaggio può usare il Bastone del Comando per schiavizzare il Doppleganger? Quando il Doppelganger viene schiavizzato ha la stessa Forza totale dell'avversario che stai attaccando in battaglia. Poi puoi aggiungere la forza del Doppleganger alla tua. Cavallo da Guerra (Warhorse) D: Se un personaggio viene sconfitto in battaglia ma previene la perdita di una vita con l'armatura o l'incantesimo Preservare, deve scartare lo stesso il Cavallo da Guerra? Carte Incantesimo Incanta Lama (Enchant Blade) D: Si può lanciare Incanta Lama su un'arma che sia già un Oggetto Magico (Magic Object)? Palla di Fuoco (Fireball) D: Se un personaggio uccide un Nemico con l'incantesimo Palla di Fuoco, può tenere il Nemico come trofeo? Sviare (Misdirection) D: Si può lanciare Sviare su un personaggio nella Regione Interna? R: Si, ma Sviare non si può lanciare sulla Corona del Comando o su un personaggio che sta tornando indietro. Il giocatore che lancia Sviare su un personaggio nella Regione Interna può muovere il suo avversario in avanti verso la prossima casella, o indietro di una casella verso la Piana del Pericolo (Plain of Peril). Se il giocatore sceglie di spostare il suo avversario all'indietro verso la Piana del Pericolo, il personaggio spostato non incontrerà la casella su cui arriva, e non viene considerato in ritirata. In questo caso, il personaggio potrà continuare ad avanzare verso la Corona del Comando normalmente nel suo prossimo turno. Riflessione (Reflection) D: Un personaggio può lanciare Riflessione per negare gli effetti di un Incantesimo di Immobilità (Immobility)? Trasferimento (Transference) D1: Si può lanciare l'incantesimo Trasferimento nella Regione Interna, e se si, si può cambiare posto con un personaggio che sia sulla Corona del Comando? R: Si per entrambe le cose. Non c'è bisogno di un Talismano per scambiarsi di posto con un personaggio sulla Corona del Comando, ma bisogna avere un Talismano per scambiarsi con un personaggio nella Valle delle Fiamme. D2: Un personaggio può lanciare l'incantesimo di Trasferimento su un altro personaggio che sia nella sua stessa casella?
7 TALIS MAN: THE DUNGEON Carte Personaggio Gladiatore (Gladiator) D: Il Gladiatore può addestrare Seguaci che già aggiungono Forza in battaglia, come il Colosso (Colossus) o il Mercenario (Mercenary)? Zingara (Gypsy) D: La Zingara può prendere un Incantesimo dalla pila degli scarti che sia stato lanciato dal Genio o dall'anello degli Incantesimi (Spell Ring)? Spadaccino (Swashbuckler) D1: Se lo Spadaccino sconfigge il Troll delle Caverne (Cave Troll) in battaglia, ed il Troll rigenera, lo Spadaccino può giocare un turno extra? D2: Lo Spadaccino vince una battaglia e gioca un turno extra. Vince quindi un'altra battaglia durante il turno extra. Lo spadaccino può giocare un altro turno extra? L'abilità speciale dello Spadaccino dovrebbe dire Puoi farlo solo una volta per round invece di una volta per turno. Carte Dungeon Gufo Meccanico (Clockwork Owl) D: Un personaggio può usare il Gufo Meccanico durante il movimento se usa un Cavallo o l'incantesimo Velocità (Speed)? Abitanti Oscuri (Dark Denizens) D: La Profetessa può usare la sua abilità se l'evento Abitanti Oscuri è in gioco? Dopo che la Profetessa ha pescato una carta Dungeon, può scartarla e pescarne un'altra per rimpiazzarla. Re Goblin (Goblin King) D: Se il Ghoul rianima il Re Goblin e lo usa in battaglia, altri Goblin ed Hobgoblin comunque aggiungono Forza al Re Goblin? Statua Vivente (Living Statue) D: Un personaggio incontra una casella Volta (Vault) e pesca la Statua Vivente ed il Goblin delle Caverne (Cave Goblin). Entrambi i Nemici hanno lo stesso numero di incontro quindi il personaggio deve combatterli insieme. Se il personaggio vince la battaglia senza usare un'arma che sia un Oggetto Magico, l'attacco comunque risulta essere un pareggio? Imp Ingegnere (Tinker Imp) D: L'Imp Ingegnere può scartare un oggetto a caso che sia nella Borsa Conservante (Bag of Holding) o nella Tasca Nascosta? R: Si Torcia (Torch) D: Un personaggio può usare la Torcia per tirare 2 dadi movimento nella Sala del Buio (Hall of Darkness)?
Chiarimenti ed Errata v.1.1
Chiarimenti ed Errata v.1.1 Aggiornate al 28 novembre 2011 TM Di seguito trovate le domande frequenti, le errata e i chiarimenti per il gioco da tavolo Talisman Nuova Edizione e le sue varie espansioni.
IL TRONO DI SPADE. ERRATA e FAQ Versione 1.0
IL TRONO DI SPADE ERRATA e FAQ Versione 1.0 Questo documento contiene errata e domande frequenti sul gioco da tavolo Il Trono di Spade seconda edizione. ERRATA Segnalino Corvo Messaggero: a pag.11 del
ATTENTO! OLIO DA LAMPADA
CARICA! ATTENTO! FUGA! Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 CBT Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 DEF Tutti i tuoi guerrieri ricevono +1 MVT LA FEDE CI PROTEGGERÀ OLIO DA LAMPADA FIASCA DI SCHNAPPS Gioca
Il libretto di istruzioni e questa guida contengono tutte le informazioni per poter gestire una qualsiasi situazione di dubbio che potreste incontrare nel corso di una partita a Boss Monster. Per ulteriori
Una gara piena di avventure, basata sul racconto di Jules Verne. Età da 10 anni in su Per 2-6 giocatori
Un'impresa avventurosa, una corsa intorno al mondo. In quei giorni era possibile viaggiare intorno al mondo in 80 giorni tramite i battelli a vapore. La famosa storia di Jules Verne inizia con una scommessa.
Per l'intero turno le unità selezionate lanciano 1 dado addizionale durante gli attacchi in mischia.
Card names and images are trademark or copyright owned by ZVEZDA. Other content designed (5) X Carica Disperata Attacco di Fanteria Decapitatore in una mischia in una mischia singola unità tutte le unità
Preparazione del gioco
Preparazione del gioco Il fondo della scatola viene sistemato al centro del tavolo e il ponte viene installato. Si sistemano poi le 9 tavole sul ponte. La 2a, la 4a, la 6a e l'8a tavola vengono girate
BESTIARIO Nome Attacco Difesa Mov Corpo Mente Abilità Speciali Bandito Cavalcalupi Comandante dei Guerrieri del Caos Elfo Oscuro 3 a distanza 2 in a 4 in a 3 7 3 3 Anziché attaccare, può, per una sola
PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare
PHASE 10 GIOCO DA TAVOLO In più la plancia! più tensione! più PHASE 10! da 2-6 giocatori dai 10 anni in su Tutte le fasi (combinazioni di determinare carte) sono diverse, e diventano progressivamente più
Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by a Unità Impartisci un o
Card names and images are trademark or copyright owned by GMT GAMES. Other content designed (008) by http://www.ccancients.net + Muro di Scudi Dai ordini a tutte le unità adiacenti a truppe nemiche. Esse
Gruppo Animatori Salesiani Il Super Gioco dell Oca
Il Super Gioco dell Oca GIOCO tipo: caccia al tesoro / tattico / quiz momento: meglio di notte luogo: occorrono diverse posizioni: un posto per il percorso (anche al chiuso), un posto per lo stand dei
Giuseppe ferrara F.A.Q. PER LE ESPANSIONI
Giuseppe ferrara [email protected] F.A.Q. PER LE ESPANSIONI 2 MEMOIR 44 FAQ PER LE ESPANSIONI Traduzione delle FAQ ufficiali per le Espansioni pubblicate dalla Days Of Wonder aggiornate al 26/10/2005
per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su
per 3-6 giocatori, dagli 8 anni in su OBIETTIVO I giocatori si affrettano intorno alla città all'interno dei loro piccoli furgoni, per effettuare le consegne ai clienti. Quando i giocatori raggiungono
REGOLE DEL TORNEO. Scopo del torneo. Prima di iniziare. Come giocare una battaglia.
Scopo del torneo Prima di iniziare Come giocare una battaglia Diventerai un Maestro di Spinjitzu? Scegli il tuo avversario e preparati a combatterlo in diversi round. Per vincere, dovrai conquistare tutte
5 dadi contro lo Scafo Attacca prima il più famoso
3/6 dadi contro le Vele Attacca prima il più famoso Prima di ogni battaglia tira un dado: 1-2: Kidd non combatte. 3-4: è costretto a combattere (1 num.) 5-6: Kidd vuole combattere (2 num.) Catturò per
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari. Versione 1.1 Novembre
Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.1 Novembre 2001 http://www.giochirari.it e-mail: [email protected] NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo
RINFORZI RIORDINO LEADERSHIP LEADERSHIP. CORPO a CORPO ELAN GRANDE MANOVRA. Se non avete Generali, attivate una unità a vostra scelta.
RIORDINO Una unità (amica o nemica) a scelta del rispettivo giocatore, si trova a corto di munizioni e va messa su un hex libero di bordo mappa (fondo), Se non vi sono hex liberi ponetela sulla fila più
AMAZONAS. di Stefan Dorra
AMAZONAS di Stefan Dorra Contenuto 1 Tabellone 48 Tende (12 per ciascuno dei 4 colori: blu, rosso, bianco, arancione) 60 Tessere Specie (12 per ciascuna specie: pesce, farfalla, iguana, pappagallo, orchidea)
KRETA. Regole di gioco
Panoramica Materiali KRETA Regole di gioco Il gioco è ambientato nell'isola di Creta durante il 14 Secolo. Stabilizza le regioni di Creta con la tua popolazione e i tuoi abati. Costruisci villaggi, conduci
DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti)
DIE SIEBEN WEISEN (I sette Sapienti) Materiale: 11 tasselli Cerimoia (esagonali) 1 tassello finitum (esagonale) 64 carte potere (8 per ciascuna potenza magica: 1,1,2,3,4,5,6,7; con 8 gufi: 3,3,4,4,4,4,5,5)
Componenti di Gioco. 1 Accampamento. 30 Orologi. 4 Dadi. 16 Mappe del Tesoro. 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare
1 Accampamento Assembla le due tessere Componenti di Gioco 30 Orologi 4 Dadi 3 Scavi - 1x Giungla, 1x Deserto, 1x Mare Ogni dado mostra i seguenti simboli: 3x cibo, 2x mappa, 1x pala e piccone 16 Mappe
IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON
IZIPLAY SKILL-GAMES REGOLE DEL GIOCO BACKGAMMON Meccanismo di gioco All inizio di ogni partita, viene tirato un dado a testa per stabilire chi inizia il gioco. Il giocatore che ottiene il numero più alto
Ogni razza è associata a due punteggi di abilità, uno dei quali può essere scelto come bonus razziale del tuo personaggio.
RAZZE Le principali razze che compaiono nell Archmage Engine di 13th Age sono umani, nani, elfi, gnomi, mezzelfi, mezzorchi e mezzuomini. I tuoi personaggi non sono però limitati a queste razze, e tra
Il Duro: Muove 3 spazi, ha 1 punto bonus quando attacca
In KAHMATẺ vestite i panni del capitano di una squadra di rugby composta da sei giocatori. Per vincere dovrete riuscire a portare la palla oltre la linea di meta avversaria La scatola contiene: - un tabellone
GEMME X 88 SCHEDA PERSONAGGIO X 4 CARTE MAGIA X 50 SACCHETTI DI STOFFA X 2. (Fuoco x20, Acqua x20, Terra x20, Luce x20, Oscurità x8)
Regolamento GEMME X 88 (Fuoco x20, Acqua x20, Terra x20, Luce x20, Oscurità x8) Benvenuti nell'arena di Magecraft. Riuscirai a dominare l'arena con la tua forza bruta? O guadagnerai il rispetto dei tuoi
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti
di Gunter Burkhardt Un gioco di carte per 2-4 giocatori dai 10 anni in su Tempo di gioco: 30 minuti Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Dicembre 2001 http://www.giochirari.it
A. Tesoro nascosto. Figura 1: Tesoro nascosto. Materiali
II ciclo: Terzo ciclo. Ideazione e creazione di giochi matematici 1/10 Cinque giochi matematici realizzati dagli allievi A. Tesoro nascosto Figura 1: Tesoro nascosto Materiali - 8 carte obiettivo su cui
gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su
gioco di pesca per 2 giocatori da 10 anni10 in su VEDUTA D'INSIEME E OBIETTIVO DEL GIOCO Un giocatore prende il ruolo dei due pescatori e tenta di prendere più pesci possibile. L'altro giocatore prende
Scenari Rivisti. Modifiche alle Regole Generali. Carte Evento. Azioni del Custode. Carte Indizio e Segnalini Abilita
Scenari Rivisti Questo documento è stato realizzato con l'aiuto della comunità BGG, nel tentativo di correggere alcuni problemi di gioco che sono stati identificati negli scenari di Case della Follia.
* Le immagini di gioco in questo documento sono relative alla versione inglese. La versione finale è interamente localizzata in italiano.
* Le immagini di gioco in questo documento sono relative alla versione inglese. La versione finale è interamente localizzata in italiano. UNA NUOVA GRANDE AVVENTURA POKÉMON Tutti i fan Pokémon non stanno
Traduzione: Componenti Il Gioco Il Tabellone Preparazione
Traduzione: Sargon Componenti 1 Tabellone 75 ranger 5 aereoplani 5 segnalini punteggio 5 aiuti di gioco in 5 colori 42 carte 24 tasselli industrializzazione 24 tasselli conservazione 44 Dollari Australiani
Burg appenzell. ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin )
Burg appenzell ( Traduzione a cura di Andrea Turing70 Casarino della Tana dei Goblin ) Nota importante: al fine di un agevole comprensione di questa traduzione del regolamento è necessario fare riferimento
ELEMENTI BASE DEL GIOCO
AYA di Mike Reilly Contenuto del gioco 1 struttura in legno con binario per le palline 5 palline blu e 4 palline gialle 39 carte (fra le quali 28 con uno sfondo blu scuro, 11 con sfondo azzurro) queste
MATERIALI DI GIOCO IDEA DI GIOCO PREPARAZIONE DEL GIOCO
Giocatori: 2-7 Età: dagli 8 anni in su Durata: circa 30 minuti MATERIALI DI GIOCO 100 carte con le corna con valore da 1 a 100 10 carte del toro IDEA DI GIOCO Ogni giocatore inizia con dieci carte in mano.
REGOLAMENTO. Modalità Autunno OBIETTIVO DEL GIOCO. contenuto PREPARAZIONE
REGOLAMENTO OBIETTIVO DEL GIOCO Per prepararvi meglio all inverno, alternatevi nel manovrare la Cicala e la Formica e accumulate le provviste che vi condurranno alla vittoria! Ma attenti ai ladri! contenuto
Il padrino - Gioco da tavola
Il padrino - Gioco da tavola Preparazione della partita Aprire il tabellone al centro del tavolo. Metti la figura di Don Corleone nella casella dell atto 1 uno dell indicatore degli atti. Metti la macchina
Panoramica. Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su. Traduzione in Italiano di Francesco Neri
Christian Fiore & Knut Happel 2-4 Giocatori 8 anni in su Traduzione in Italiano di Francesco Neri Panoramica Questo gioco parla dell istituzione delle province romane in Gallia. Il tabellone mostra diverse
CUPIDO. Per giocare occorrono anche carta e penna.
CUPIDO Gioco di carte per 2 o 4 giocatori Da sempre Cupido si aggira per il mondo cercando di portare l'amore tra gli uomini e far sì che ognuno conosca la sua anima gemella. Ma le coppie perfette sono
BANG! Regole in solitario Versione 1.0
BANG! Regole in solitario Versione 1.0 Scopo del gioco il giocatore impersona lo sceriffo che deve uccidere in duello 3 fuorilegge (un po come tanti film western); lo sceriffo deve essere l ultimo a sopravvivere
FEDERAZIONE DEL SOLE. Unità iniziali: 1 Space Dock 2 Carrier 5 Forze di Terra 1 Destroyer
FEDERAZIONE DEL SOLE Come Azione, puoi spendere un Contatore di Comando dalla tua Allocazione Strategica per posizionare due Forze di Terra gratuite su qualsiasi pianeta che controlli. Durante la Fase
BATTAGLIE DELLA TERZA ERA: Guida ai Dadi Azione
BATTAGLIE DELLA TERZA ERA: Guida ai Dadi Azione PERSONAGGI ESERCITO MOBILITAZIONE A. Movimento Veloce: Muovi un Esercito con un Comandante (o un Personaggio o un Compagno), fino a due regioni di distanza.
Leo Colovini. Contenuto
Esempio 2: Pino (blu) muove la propria pedina giocando una carta blu per raggiungere la tessera 2. Per compiere questo spostamento paga il pedaggio per le prime tre interruzioni attraversate: ++=8 e supera
Stefan Kloß TL Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni
Stefan Kloß TL 87970 Un avvincente gioco di coraggio per 2-5 temerari a partire dagli 8 anni A vete fegato da vendere? Ovvio! Ne avrete proprio bisogno se volete superare la prova di coraggio con i 4 amici
La vendetta di Valkur
LE A1 Questa leggenda è scritta su 12 carte: A1, A2, A3, Ombra, Gli spiriti vendicativi, Il vecchio pescatore, la guida del pescatore, Gli Alleati Nani, l Antro, Reka, l Erba ombrosa. Questa leggenda si
QUEST FOR LEGEND. di Luca Mulazzani
QUEST FOR LEGEND di Luca Mulazzani 1 1 SCOPO DEL GIOCO Quattro leggendari personaggi dell antica Grecia si sfidano per completare il maggior numero di imprese eroiche. Alla fine del gioco vincerà colui
Contenuto 100 carte (5 set di colori differenti con ognuno 20 carte) 36 gettoni fama con differenti valori (2x1,6x2,7x3,8x5,4x7,2x8 punti fama)
CHINESISCHE MAUER La Grande Muraglia Cinese di Reiner Knizia 2006 KOSMOS 2006 Sophisticated Games Traduzione di Morpheus per www.gamesbusters.com Una disputa sulle preziose sezioni della Muraglia per 2-5
Cucù. Versione 1.1 per iphone 3G/3GS/4 e Android di P.Massimino 2011
Cucù Versione 1.1 per iphone 3G/3GS/4 e Android di P.Massimino 2011 Descrizione Cucù è un gioco di carte italiano, diffuso soprattutto nelle regioni meridionali. Si pratica con un mazzo da 40 carte divise
LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45
LE FATE DI AVALON Autore: Fabrizio ANGELETTI Ciampino ( Roma) e-mail: [email protected] Da 2 a 4 gioc. da 10 anni durata 45 Scopo: Guarire Re Artù con i poteri magici delle fate con più punti possibili.
SPLUT! Regolamento Italiano. Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck. Versione 4
SPLUT! Gioco di strategia astratto ideato da Tommy De Coninck Regolamento Italiano Versione 4 www.toco.be/splut COMPONENTI Splut! È un gioco da tavolo, quindi un tabellone di gioco per Splut! È necessario.
REGOLAMENTO. Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su.
REGOLAMENTO Autore: Sergio Fersini Giocatori: 2, 3, 4. Difficoltà: media. Età: da 8 anni in su. SCOPO DEL GIOCO: I giocatori si sfidano tramite carte da gioco con lo scopo di diventare capi tribù raccogliendo
Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a.
Giocatori: 3-5 Età: dai 12 anni in su Tempo di gioco: 90 minuti c.a. Nel 1906, San Francisco fu distrutto completamente da un immenso terremoto. Con l aiuto degli uomini d affari del posto, la città venne
Carte da gioco. Un mazzo, mille avventure
Carte da gioco Un mazzo, mille avventure 1 Panoramica delle carte nella confezione Queste carte salisburghesi, di seme tedesco, sono nella versione da 32. Rispetto alle carte italiane ci sono alcune differenze,
sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole
sancta sanctorum il gioco di carte Manuale delle Regole 1 2 Manuale delle Regole 2014 Sancta Sanctorum www.sanctasanctorum.altervista.org 3 Per Iniziare Sancta Sanctorum è un gioco di carte per 2 o più
Il Segno degli Antichi
Il Segno degli Antichi Errata Corrige Questa sezione contiene le correzioni al regolamento. Dadi Il simbolo jolly: il risultato jolly sul dado rosso può essere usato come una conoscenza, un pericolo, un
Regole della scala 40
Regole della scala 40 Il mazzo di carte Si gioca con due mazzi di carte francesi inclusi i jolly per un totale di 108 carte. I giocatori possono selezionare il tipo di carte (francesi standard, francesi
Per 2-6 giocatori da 10 anni in su
Per 2-6 giocatori da 10 anni in su Componenti Una mappa Un regolamento 60 gettoni in 6 colori 135 frecce di plastica in 3 colori 79 carte spedizione 31 buoni viaggio Obiettivo del gioco Ciascun giocatore
IL TRONO DI SPADE. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi.
IL TRONO DI SPADE SETUP Segnalino Bruti su spazio 2. Forze neutrali e fazioni in base a n. giocatori. Segnalini influenza, unità iniziali e segnalini guarnigione come indicato su schermi. Ogni G inizia
Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo
COMPONENTI 10 dadi speciali ognuno con 6 simboli Coccodrillo Un gioco per 2-4 direttori di zoo a partire dai 13 anni. Struzzo Scimmia Elefante Leone Moneta 1 tabellone stampato su entrambi i lati che mostra
BOSS MONSTER 2 GUIDA AVANZATA
BOSS MONSTER 2 GUIDA AVANZATA Questa guida è il luogo giusto per trovare le risposte e chiarimento in merito ai tuoi dubbi su Boss Monster 2: Il Livello Successivo. Per eventuali questioni non affrontate
