Regolamento. Versione Beta. Una collaborazione tra i creatori del Swedish Comp System e ETC Army Composition

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1 Regolamento Versione Beta Una collaborazione tra i creatori del Swedish Comp System e ETC Army Composition -Traduzione a cura di Massimo de Seta e dell Italian Translation Team In caso di controversie sulla interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese. 1

2 INTRODUZIONE COSA E FANTASY BATTLE: THE 9th AGE? Fantasy Battle: The 9th Age (FB:9th Age) è un wargame creato da una comunità, senza nessun legame con alcuna società. Il gioco rappresenta due eserciti contrapposti, rappresentati da adeguati modelli, i quali si fronteggiano e si scontrano su un campo di battaglia. Ogni lato è di solito controllato da un giocatore, anche se in alcuni casi vi può essere più di un giocatore per lato, come nel caso di un' Alleanza. Il gioco si svolge normalmente su un piano che misura 4x6 piedi, anche se per piccole e grandi battaglie questa dimensione può essere modificato. Entrambi i giocatori posizionano le proprie armate e si alternano in un susseguirsi di turni nel far compiere azioni ai propri modelli. Le varie azioni spesso non sono automatiche ma legate a una probabilità di successo per la quale si fa utilizzo di dadi. Durante ogni turno, ciascun giocatore può controllare il proprio esercito nel corso delle 4 consecutive fasi di gioco: Movimento, Magia, Tiro e Corpo a Corpo. Quando la partita termina, si determina un vincitore (o un pareggio se è questo il caso). Tutte le regole, così come commenti e suggerimenti possono essere trovati/dati qui: Per rendere più facile la transizione per i vecchi giocatori, abbiamo evidenziato in Blu i cambiamenti più rilevanti (rispetto alla 8 edizione). 2

3 SCEGLIERE LA PROPRIA ARMATA Quando componi il tuo esercito, vanno seguite alcune regole affinché il risultato sia un esercito coerente. Le armate possono essere scelte tra qualunque dei libri degli eserciti di Fantasy Battle: The 9th Age. Normalmente i dettagli dell armata (tipo di Unità, opzioni varie, etc.) vengono riportati su un documento, comunemente chiamato Lista Armata. L elenco che costituisce la lista di un esercito è suddiviso nelle seguenti categorie: - Lord e Eroi. Fino ad un massimo del 50% dei Punti del tuo esercito può essere costituito da personaggi Lord e Eroi (complessivamente) e non più del 35% dei Punti può essere utilizzato per i soli Lord. Inoltre, lo stesso Lord o Eroe non può essere presente più di 3 volte, indipendentemente dal fatto che abbia una diversa cavalcatura, equipaggiamento o Regola Speciale. - Base. Essendo la spina dorsale dell'esercito, le Unità Base devono costituire almeno il 25% dei Punti della tua armata. Le Unità Base sono abbastanza comuni, pertanto ciascuna può essere presente fino a 4 volte. - Speciali. Le Unità Speciali sono tipiche dell esercito, anche se non tanto da essere parte della categoria Base. Ogni Unità Speciale può essere presente fino a 3 volte nello stesso esercito. - Rare. Le Unità Rare sono difficili da arruolare, e quindi il tuo esercito non può utilizzare più del 25% dei suoi Punti in Unità Rare. Inoltre, ogni Unità Rara può essere presente al massimo 2 volte nello stesso esercito. Oltre a questo, ci sono altri requisiti a cui devi prestare attenzione quando costruisci il tuo esercito - La dimensione di una battaglia è determinata dai Punti Armata che verranno stabiliti per creare gli eserciti. Ogni Unità che aggiungi alla tuo lista armata ha un valore in punti. Quando si somma il valore dei punti di tutte le Unità, il totale non può mai superare i Punti Armata inizialmente stabiliti. A volte non è possibile raggiungere esattamente il numero di Punti concordato, in tali casi ti è permesso mantenerti leggermente al di sotto (non più di 20 punti). - Ogni esercito deve nominare come Generale uno dei suoi personaggi. Ciò implica che nell esercito deve essere presente almeno un personaggio che sia in grado di essere definito Generale. Inoltre, ciascuna armata deve essere costituita da un minimo di 4 Unità (personaggi esclusi). Ogni Unità definita come Macchina da Guerra la si considera essere un Unità singola. - Un armata può includere un Alfiere dello Stendardo di Battaglia, ma non può averne più di uno. - Vi sono alcune Unità o personaggi definiti Unici (ad esempio tutti i personaggi speciali con un nome sono Unici). Le Unità o i personaggi Unici possono essere presenti solo una volta all interno del medesimo esercito indipendentemente dal fatto che siano Base, Speciali, Rare, Eroe o Lord. Il loro valore in punti va sempre conteggiato nella categoria di riferimento. - A volte sul campo di battaglia gli eserciti che si scontrano sono molto più grandi del solito. Eserciti di o più punti sono considerati Grande Armata. Per questo tipo di eserciti tutti i limiti per il numero di Unità ripetute e i personaggi sono raddoppiati. Questo include le Unità Uniche (non personaggi), le quali per questi tipi di eserciti possono essere scelte fino a 2 volte. - A volte sul campo di battaglia gli eserciti che si scontrano sono molto più piccoli del solito. Eserciti di meno di punti sono considerati Gruppi d Assalto. Per questo tipo di eserciti tutti i limiti per il numero di Unità ripetute e i personaggi sono dimezzati (arrotondando per eccesso) e il numero minimo di Unità che deve costituire l esercito è ridotto a 3. - Alcune Unità hanno uno speciale permesso di duplicazione che gli permette di essere presenti un numero di volte maggiore di quello che la loro categoria di appartenenza gli permetterebbe. In tali casi, i normali limiti vengono sostituiti da quelli definiti dall Unità in questione. 3

4 PREPARARE UNA PARTITA E ALLESTIRE IL TAVOLO Per poter giocare a Fantasy Battles: The 9th Age, è necessario prima di tutto trovare un avversario adatto e concordare i termini del gioco, come ad esempio la dimensione dello scontro e se si prevede di utilizzare eventuali regole aggiuntive. Entrambi i giocatori comporranno un esercito usando le regole descritte nel capitolo precedente "Scegliere la propria Armata". Per partite con eserciti di dimensioni standard ( punti) la dimensione dell area di gioco deve essere pari a 72"x48. Per battaglie più piccole (nel caso di Gruppi di Assalto) vi consigliamo un area pari 36 x48", e per scontri più grandi (nel caso di Grandi Armate) la dimensione dipenderà da quanto è grande l'esercito. Anche se alcune battaglie possono aver luogo su un campo di battaglia completamento aperto, di solito il campo di battaglia ha alcuni elementi scenici disposti su di esso. Entrambi i giocatori possono liberamente accordarsi su dimensioni, tipo e numero di elementi scenici da utilizzare, come pure le loro posizioni. Se non si riesce a raggiungere un accordo, utilizzare le regole riportate di seguito per preparare il campo di battaglia per la vostra partita. Dividere l area di gioco in sezioni di dimensioni 24 x24 Posizionare i seguenti elementi scenici nel centro di una delle sezioni stabilita in modo casuale (al massimo uno in ogni sezione); un Edificio o Terreno Intransitabile (stabilire in maniera casuale quale dei due), una Collina, una Foresta. Quindi spostare ogni elemento scenico di 2D6" in una direzione casuale. Aggiungere poi 2D3 ulteriori elementi scenici e lanciare un D6 per determinare il tipo di ciascun elemento scenico aggiuntivo; seguire le regole precedentemente descritte per il loro posizionamento. 1: Collina 2: Foresta 3: Campo 4: Acqua 5: Muretto 6: Rovina Ogni elemento scenico deve trovarsi ad una distanza di almeno 6 da un altro: se necessario muoverli il minimo indispensabile affinché ciò sia rispettato. Qualora non fosse proprio possibile rispettare la distanza minima dei 6 da ogni altro elemento scenico, l elemento scenico incriminato dovrà essere eliminato. Per quanto riguarda le dimensioni di ciascun elemento scenico si consiglia di stare tra i 6"x8" e 6"x10", fatta eccezione per i Muretti per i quali è suggerita una dimensione di 1"x10". PREPARATIVI PRE-PARTITA Prima che la partita possa iniziare, vanno fatti alcune cose. 1. Mostrare al proprio avversario la propria lista armata. 2. Scegliere la tipologia di schieramento 3. Scegliere gli obiettivi secondari 4. Stabilire (in maniera random) colui che sceglie il lato su cui schierare 5. Generare gli incantesimi, partendo da colui che ha scelto il lato su cui schierare. 6. Attivare le regole e abilità pre-partita 7. Schierare le armate 8. Schierare gli esploratori 9. Muovere le avanguardie 10. Lanciare i dadi per stabilire chi inizia 4

5 SCEGLIERE LA TIPOLOGIA DI SCHIERAMENTO O entrambi i giocatori sono d'accordo sul tipo di schieramento da utilizzare, oppure possono determinarlo in maniera casuale lanciando un D6. 1-3: Classico. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell area di gioco risulti parallela ai lati lunghi della tavolo. Le zone disponibili per lo schieramento sono quelle a più di 12" di distanza da questa linea. 4-5: Diagonale. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell area di gioco collega i due angoli opposti del tavolo (colui che sceglie il lato su cui schierare decide quale angoli utilizzare). Le zone disponibili per lo schieramento sono quelle a più di 9" di distanza da questa linea. 6: Attacco sul Fianco. Il Tavolo viene diviso a metà tracciando una linea retta che attraverso il centro dell area di gioco risulti parallela ai lati lunghi della tavolo. Il giocatore che sceglie il lato su cui schierare decide se essere attaccante o difensore. L attaccante può schierare a più di 9 dalla linea centrale se rimane entro i 18 rispetto al lato corto del tavolo da gioco oppure a 15 di distanza dalla linea centrale. Il difensore si comporta in maniera opposta, ovvero può schierare a più di 15 dalla linea centrale se rimane entro i 18 rispetto al lato corto del tavolo da gioco oppure a 9 di distanza dalla linea centrale. Classico Diagonale Attacco sul Fianco Figura 1 Visualizzazione dei tre diversi tipi di schieramento. SCEGLIERE GLI OBIETTIVI SECONDARI O entrambi i giocatori sono d'accordo sul quale debba essere l obiettivo secondario, oppure possono determinarlo in maniera casuale lanciando un D6: 1-2: Mantenere la Posizione 3-4: Sfondamento 5-6: Proteggere l Obbiettivo Vedere il capitolo Condizioni di Vittoria per le regole che riguardano gli obbiettivi secondari. STABILIRE CHI SCEGLIE IL LATO SU CUI SCHIERARE Stabilire in maniera casuale il giocatore che sceglie il lato su cui schierare (ad esempio, lanciare un D6, se il risultato è 4+ il giocatore che ha lanciato il dado sceglie). 5

6 GENERARE GLI INCANTESIMI Partendo dal giocatore che ha scelto il lato su cui schierare, ogni giocatore genera gli incantesimi per i suoi maghi. Per far ciò, scegliere un mago e consultare la Scuola di Magia assegnatagli (questo deve essere stato precedentemente indicato sulla lista armata). Tutte le Scuole di Magia sono descritte nell'appendice Fantasy Battles: The 9th Age ; le Scuole di Magia. Gli incantesimi sono numerati da 0 a 6. Lanciare un D6 per ciascun incantesimo un mago può avere (normalmente tale numero corrisponde al Livello del Mago) per vedere quali incantesimi il mago può usare in questa partita. Se si ottiene '1', il mago conosce l'incantesimo numero 1, e così via. Se si ottiene il medesimo risultato più di una volta (o perché un altro mago dello stesso esercito già conosce la magia o perché lo stesso mago ha ottenuto il medesimo risultato più di una volta), il mago deve sostituire ogni risultato uguale con un altro incantesimo della stessa Scuola il cui numero identificativo non è ancora stato ottenuto. A scanso di equivoci si specifica che due maghi dello stesso esercito non possono generare lo stesso incantesimo, e nessun mago può conoscere un singolo incantesimo più di una volta (nel caso un incantesimo non possa essere sostituito con un altro ancora non assegnato, l'incantesimo viene perduto). Come unica eccezione a quanto appena detto un mago può scambiare un proprio incantesimo con quello etichettato come Incantesimo 0. L' Incantesimo 0 può essere scelto anche se un altro mago ha lo stesso incantesimo. Gli incantesimi che NON sono generati utilizzando queste regole (come ad esempio i maghi con incantesimi predeterminati i quali sono definiti di proprietà) possono essere presenti anche più di una volta nello stesso esercito. SCHIERARE LE ARMATE Il giocatore che non ha scelto il lato su cui schierare decide chi sarà ad iniziare. I giocatori si alternano poi nel posizionare le loro Unità (all'interno della loro zona di schieramento). Ad ogni turno, un giocatore deve schierare almeno un Unità, ma può decidere di schierarne quante ne vuole. Tutti le Unità il cui Tipo Truppa è Macchina da Guerra si considerano sempre essere una singola Unità durante lo schieramento. Stessa cosa vale per tutti Personaggi. Il primo giocatore che termina di schierare tutte le sue Unità (fatta eccezione per quelle Unità che non vengono schierate usando le regole normali, come quelle che hanno come Regola Speciale Esploratore e Agguato), dichiara se cercherà di iniziare per primo o secondo. L avversario procede a questo punto con lo schierare tutte le sue restanti Unità: tenere traccia di quante Unità vengono da questo schierate in questo ultimo turno. Tutte le Macchine da Guerra e Personaggi si considerano essere sempre una singola Unità. Fatto ciò, vengono schierate le Unità con la Regola Speciale Esploratore per passare poi a muovere quelle con la Regola Speciale Avanguardia. Fatto ciò, entrambi i giocatori lanciano un D6 e il giocatore che per primo aveva terminato di schierare aggiunge +1 al risultato del suo lancio per ogni Unità che l avversario ha schierato nel suo ultimo turno. - Se il giocatore che per primo aveva terminato di schierare ottiene il risultato più alto, deve iniziare per primo o secondo (in base a quanto dichiarato in precedenza). - Se il risultato è un pareggio o il giocatore che aveva terminato lo schieramento per secondo vince, quest ultimo può decidere chi inizierà a giocare. 6

7 REGOLE GENERALI GIOCATORE ATTIVO/REATTIVO. SEQUENZA Si definisce Attivo il giocatore il cui turno di gioco è in essere. Si definisce Reattivo il giocatore il cui turno di gioco NON è in essere. Quando due (o più) abilità avvengono contemporaneamente, il giocatore Attivo deve dichiarare l'utilizzo della sua abilità innescata prima del giocatore Reattivo. Una volta che entrambi i giocatori hanno dichiarato l'uso di abilità, gli effetti delle abilità si risolvono, partendo dal giocatore Attivo. Ad esempio, se entrambi i giocatori hanno una capacità che può essere attivata all'inizio della fase magica, il giocatore la cui fase magica è in essere deve decidere se usare la sua abilità per primo. Poi il giocatore reattivo può decidere se utilizzare o meno la sua abilità. Dopo questo, gli effetti di entrambe le abilità si risolvono a partire dalle abilità del giocatore attivo. DADI In FB:9th Age i dadi sono spesso utilizzati per determinare risultati casuali. Quello più usato è il dado a sei facce, chiamato D6 con valori che variano da 1 a 6. L effetto di un lancio di dado spesso dipende dal fatto che il risultato ottenuto sia uguale o maggiore di un determinato valore (come ad esempio un lancio di dado che ha successo se il risultato è 3 o maggiore). Questo è spesso indicato come un 3+ (o 4+, 2+, 6+, etc.). A volte si è chiamati a lanciare più di uno di questi dadi contemporaneamente. Ciò viene rappresentato indicando un numero prima del tipo di dado da lanciare, ad esempio 3D6, che vuol dire che bisogna lanciare 3 dadi a sei facce e sommare il risultato tra loro. In altre circostanze, il risultato di un lancio può essere modificato sommando o sottraendo un numero, ad esempio D6+1. In tali casi, è sufficiente aggiungere o sottrarre la quantità corrispondente al risultato del lancio. Infine, alcuni effetti nel gioco permettono di rilanciare alcuni dadi, come un Tiro per Ferire fallito, o un Tiro Salvezza pari a 1. Quando si incontrano tali situazioni, rilanciare i dadi relativi. Un dado rilanciato non può mai essere lanciato ulteriormente, non importa la fonte o l effetto, ed il risultato ottenuto va tenuto. A volte nelle regole viene indicato un D3, che è la stessa cosa di un D6, ma con le possibilità di risultato dimezzate (per eccesso), in tal caso il risultato può essere 1,2 o 3. Vi è inoltre un dado speciale, il Dado Deviazione, un dado a sei facce con due dei lati contrassegnati da un simbolo Colpito e con le restanti quattro riportanti una freccia che indica una direzione casuale. Se non si possiede uno di questi dadi speciali, un Dado Deviazione può benissimo essere sostituito da un semplice D6. Se il simbolo 1 si trova sul lato superiore o inferiore, questo rappresenta un Colpito. Se il simbolo 1 non si trova ne sul lato superiore ne su quello inferiore, il simbolo indica allora una direzione casuale. Figura 2 Due modi differenti di rappresentare un Dado Deviazione. DEVIAZIONE Quando si deve far Deviare un oggetto (come ad esempio far Deviare una sagoma di D6 ), lanciare il Dado deviazione (e se ne necessario un altro dado per definirne la distanza). Se come risultato si ottiene il simbolo Colpito, l oggetto non va spostato. Se si ottiene una freccia, muovere l oggetto di un numero del numero di pollici indicati dalla regola. E importante segnalare che questo modo di operare non è la stessa cosa di definire una direzione in maniera casuale. Se l intento è infatti quest ultimo, lanciare un Dado Deviazione: se il risultato è un Colpito, rilanciare il Dado Deviazione sino a quando non si ottiene una freccia (in questo caso può essere rilanciato un dado già rilanciato). Alcuni Dadi Deviazione hanno una piccola freccia sul simbolo Colpito, in questo caso non rilanciare il dado, bensì servirsi della piccola freccia per individuare la direzione. 7

8 SAGOME Le Sagome sono normalmente utilizzate per determinare gli effetti ad area. Ci sono Sagome di diversi tipi e dimensioni, le Sagome più comunemente utilizzate sono quelle da 3" e 5". Queste sono sagome a forma di disco, le cui cifre (3 e 5 ) ne indicano il diametro. Un'altra Sagoma, anche se meno usata, è quella tonda da 1 (chiamata Sagoma da 1 ) e la Sagoma a Linea (utilizzata per i cannoni e alcuni incantesimi). Quando si deve determinare quanti modelli sono sotto (o toccati) da una Sagoma, posizionare la Sagoma in questione sopra il bersaglio per vedere quali sono le basette dei modelli che si trovano sotto di essa. Si precisa che se una qualunque parte della basetta di un modello, non importa quanto piccola essa sia, si trova sotto una Sagoma, il modello si considera essere sotto la Sagoma. E importante evidenziare che mentre le misure delle basette dei modelli sono indicate in millimetri, quelle delle sagome sono indicate in pollici, questo fa si che una sagoma da 3 è in grado di toccare fino a 5 basette allineate da 25mm (3 = 7.62cm). CARATTERISTICHE PROFILO E TEST Ogni modello è identificato da uno specifico Profilo, il quale è definito da 10 diverse caratteristiche: Movimento (M), Abilità di Combattimento (AC), Abilità Balistica (AB), Forza (F), Resistenza (R), Ferite (Fe), Iniziativa (I), Attacchi (A), Disciplina (D). Tutte le Caratteristiche hanno un valore tra 0 e 10 il quale non può mai essere superato. Quando una caratteristica è pari a 0 può anche essere indicata con una lineetta ( - ). Un modello con M=0 non può muovere. Un modello con AC=0 viene colpito automaticamente in CaC e può colpire solo se si ottiene un 6. Un modello con AB=0 non può utilizzare armi da tiro. Un modello con un valore non modificato A=0 non può mai compiere attacchi in CaC.. Un modello che si trovi ad avere un numero Ferite pari a 0 viene rimosso come perdita. Caratteristiche non modificate A volte si trova citato modello con caratteristiche non modificate. Questo termine identifica il valore delle caratteristiche che un modello presenta quando vengono ignorati gli equipaggiamenti, gli incantesimi e le regole che riguardano le stesse. Eventuali alterazioni di caratteristiche inerenti a quando si costituisce l armata (come ad esempio promuovere un modello a veterano, dandogli un +1 in Forza) vengono conteggiate, e si considerano pertanto far parte di quelle che vengono definite la caratteristiche non modificate di un modello. Test Caratteristiche A volte durante la partita ci si trova a dover superare un Test Caratteristica. In questi casi lanciare un D6: se il risultato ottenuto è pari a 6 o comunque maggiore del valore della caratteristica in questione del modello, il test è fallito. Negli altri casi si considera superato. Detto questo, vuol dire che i modelli con una Caratteristica pari a 0, falliranno automaticamente ogni test inerente detta caratteristica. Se modelli con profilo combinato che hanno più di un valore in una caratteristica (come nel caso di un drago e il suo cavaliere), si trovano a dover superare un test su detta caratteristica, il modello con profilo combinato affronta un unico test utilizzando il valore più alto disponibile della caratteristica in questione. Quando un Unità nel suo insieme deve superare un Test, usare il suo valore più alto. Test Disciplina I test Disciplina sono lievemente diversi, in quanto per eseguirli vanno lanciati 2D6: se il risultato ottenuto è maggiore del valore della caratteristica Disciplina del modello, il test è fallito. Vi sono diversi tipi di Test Disciplina, come ad esempio i Test di Panico e i Test di Rotta, i quali possono essere soggetti a regole aggiuntive e modificatori, e verranno spiegati nelle sezioni a loro dedicati; a scanso di equivoci si puntualizza che questi si considerano sempre e comunque Test Disciplina. DISTANZE L Unità di misura utilizzata in FB:9th Age, è il pollice ( ). Tutte le distanze e le gittate sono misurate in pollici. Per determinare la distanza tra due punti sul campo di battaglia (o due Unità, o qualunque altra coppia di elementi), bisogna sempre misurare dai punti più vicini, anche se ciò porta ad attraversare eventuali Unità e/o elementi scenici: questi vanno infatti ignorati nel caso di misurazioni. Ai giocatori è permesso misurare qualunque tipo di distanza in qualunque momento. 8

9 LINEA DI VISTA E ALTEZZA DI UN MODELLO Si dice che un modello può tracciare la linea di vista al suo bersaglio (punto o Unità) se è possibile tracciare una linea retta dalla parte anteriore della sua basetta direttamente al suo bersaglio, senza uscire dall arco frontale dell'unità, e senza essere interrotta da Terreno Bloccante o dalla basetta di un modello che ha un'altezza maggiore sia dell'unità che del suo bersaglio. I modelli dei ranghi posteriori tracciano sempre la Linea di Vista come se si trovassero in prima fila, a partire dalla fila/e in cui si trovano. Un'Unità è considerata avere una Linea di Vista su un bersaglio se uno o più modelli dell'unità hanno la Linea di Vista. I modelli di un Unità non bloccano mai la Linea di Vista di altri modelli della stessa Unità. I modelli sono classificati secondo le seguenti tre Dimensioni: 1) Piccolo: i modelli il cui Tipo di Unità è definito: Macchina da Guerra, Fanteria, Bestia da Guerra, Sciame 2) Medio: i modelli il cui Tipo di Unità è definito: Cavalleria, Fanteria Mostruosa, Bestie Mostruose, Cavalleria Mostruosa, Carro. 3) Grande: tutti quei modelli con la Regola Speciale Bersaglio Grande (indipendentemente dal loro tipo di Unità). CURARE FERITE E RECUPERARE FERITE Alcune magie o abilità sono in grado di Curare Ferite perse in precedenza in battaglia. La quantità di ferite curabili sono indicate nelle capacità (Cura [X] Ferite). Se un'unità contiene più modelli, ogni modello deve aver curato tutte le ferite perse prima che a un altro modello vengano curate le ferite. Ai personaggi presenti all'interno di un Unità non vengono mai curate ferite da una abilità che fa curare le ferite dell Unità a cui sono aggregati (ai personaggi vengono curate le ferite solo quando sono l'unico bersaglio di un abilità/incantesimo). Il curare ferite non può mai riportare in vita modelli morti, e non può (salvo diversamente specificato) aumentare il numero delle ferite di un modello oltre il suo numero base (tutte le ferite di accesso sono perse). Recuperare Ferite utilizza le regole per Curare Ferite con l eccezione che Recuperare Ferite può riportare in vita i modelli. In primo luogo vanno recuperare tutte le ferite perse dai modelli presenti nell'unità (ad eccezione dei personaggi), poi vengono riportati in vita i modelli nel seguente ordine, campione, alfiere, musico, rango-e-fila. Ogni modello riportato in vita deve recuperare tutte le ferite prima che un altro modello possa essere riportato in vita. Salvo indicazione contraria il numero di modelli di una Unità non può mai superare il suo valore di partenza (tutte le ferite di accesso sono perse). 9

10 UNITÀ E FORMAZIONI BASETTE E CONTATTO DI BASETTA Tutti i modelli sono posizionati su delle basette. L estensione del modello si considera essere la sua basetta. La dimensione di una basetta è indicata in millimetri: larghezza del fronte x lunghezza del lato (ad esempio la normale basetta di un modello di cavalleria è: 25x50mm). In alcuni rari casi i modelli hanno basette rotonde, in questi casi è indicata una sola misura, il diametro (ad esempio la basetta di una Macchina da Guerra standard viene così indicata: tonda 60mm). Due modelli si considerano essere in contatto di basetta, se le loro basette si toccano, incluso il contatto tra spigolo e spigolo. MODELLI E UNITÁ Modelli I modelli rappresentano i guerrieri che combattono, i mostri e i maghi. Tutto ciò che è sulla medesima basetta lo si considera essere il medesimo modello (ad esempio un drago e il suo cavaliere, o un cannone e i suoi tre serventi sono entrambi considerati un unico modello). Modelli Multi-parte Si definiscono tali quei modelli con più di un profilo Caratteristiche (come ad esempio un cavaliere e la sua montatura). Ogni parte di un tale modello caratterizzata dal proprio profilo caratteristiche, la si considera parte del modello. Ad esempio un carro elfo è un singolo modello costituito da 5 parti (2 cavalli Elfi, 2 Elfi di equipaggio, 1 carrello). Un normale soldato di fanteria è un singolo modello costituito da una unica parte. Ogniqualvolta una regola Ogni qual volta una regola riguarda uno modello di questo tipo, tutte le parti del modello ne sono interessate salvo diversamente specificato. Unità Tutti i modelli sono parte di un Unità. Un Unità è o un gruppo di modelli disposti in una formazione di ranghi (lungo la larghezza dell Unità) e file (lungo la lunghezza dell Unità) o è un singolo modello che opera per conto proprio. Ogni volta che una regola, abilità, incantesimo (e così via) riguarda un'unità', tutti i modelli dell Unità ne sono interessati. Quando si forma un Unità, tutti i modelli che la compongono devono essere perfettamente allineati a contatto di basetta l un l altro e girati nella medesima direzione. Tutti i ranghi (eccetto l ultimo) devono sempre avere la stessa larghezza. L ultimo rango può essere più corto degli altri; se questo è il caso siamo in presenza di un rango posteriore incompleto. RANGHI-E-FILE (R&F) I normali modelli di un Unità sono chiamati modelli in Rago-e-Fila (R&F). Personaggi e Campioni non sono modelli R&F, tutti gli altri tipi di modelli invece lo sono. RANGHI COMPLETI Un rango completo è un qualunque rango con almeno 5 modelli disposti in larghezza. Alcune Unità (come la fanteria mostruosa) richiedono meno di 5 modelli per costituire un rango completo, vedere la sezione Tipi di Truppa. FORMAZIONE A ORDA Modelli in ranghi di 10 o più modelli (6 o più nel caso di Ranghi Mostruosi) si considerano essere in formazione ad Orda. IMPRONTA L Impronta di un Unità è l area occupata dall insieme di tutte le basette dei modelli che la compongono. CENTRO DELL UNITÁ Il centro di un Unità viene individuato disegnando un rettangolo immaginario che tocca gli spigoli esterni dell impronta dell Unità. Il centro di questo parallelepipedo è definito centro dell Unità. 10

11 FRONTE DELL UNITÁ E ARCHI Un Unità ha 4 archi: fronte, retro, e due laterali. Ciascun arco è individuato estendendo una linea retta dagli angoli dell impronta dell Unità, un angolo di 135 con la parte anteriore dell'unità (per l'arco frontale), posteriore (per l'arco posteriore) o laterale (per gli archi di laterali), vedere figura 3. Le Unità su basi circolari non hanno archi (possono tracciare una Linea di Vista da qualsiasi punto della loro basetta in qualsiasi direzione). Figura 3: Questa Unità ha 3 ranghi e 4 file. La basetta sul lato destro è un personaggio con una basetta non combaciante che si è unito all Unità. L ultimo rango è incompleto e ha solo 3 modelli. L impronta dell Unità è l area occupata dalle basette dei modelli all interno dell Unità (area verde). Il centro dell Unità è il centro del rettangolo disegnato disegnato intorno ai suoi spigoli esterni (indicato dall X rossa). Gli archi, frontale, posteriore e laterali sono definiti da un angolo di 135 con l impronta dell Unità. UNITÁ EVOCATE Le Unità evocate sono Unità create durante il gioco. Tutti i modelli di una nuova Unità evocata devono essere posizionati entro la gittata dell'incantesimo/abilità, e ad almeno 1" di distanza da ogni altra Unità e dai terreni intransitabili. Se l intera Unità non può essere posizionata, allora nessun modello può esserlo. Una volta evocata, la nuova Unità opera come una qualunque altra Unità dell armata di colui che l ha evocata. Le Unità evocate non valgono punti vittoria. 1 DISTANZA TRA UNITÁ Tra le Unità vi deve essere sempre almeno 1 di distanza, stessa cosa tra queste e i Terreni Intransitabili. Questa distanza va rispettata sia tra Unità amiche che nemiche. Durante lo svolgimento di un movimento, questa distanza è dimininuita a ½, ma al termine del movimento l Unità deve comunque venire a trovarsi ad una distanza minima di 1 da qualunque altra Unità e Terenno Intransitabile. Se ciò non avviene, rifare il movimento in maniera tale che la distanza di 1 sia rispettata. Alcuni particolari movimenti consentono di non rispettare la regola 1 Distanza tra Unità (come ad esempio il movimento di Carica). In qualunque momento un Unità si venga a trovare a meno di 1 di distanza da un'altra Unità/Terreno Intransitabile, essa ignora la regola 1 Distanza tra Unità per quanto riguarda l Unità/Terreno Intransitabile fino aquando rimane ad una distanza inferiore ad 1 (continua a non poter muovere a contatto di basetta con un Unità che non ha caricato). BORDO DEL TAVOLO Il bordo del tavolo da gioco rappresenta i confini del gioco. I modelli possono temporaneamente venirsi a trovare fuori dal bordo del tavolo, a patto che non più del 50% dell impronta del modello venga a trovarsi fuori da esso, e che al termine del loro movimento nessuna parte del modello si trovi fuori dal tavolo. Una Sagoma (e simile) anche se parzialmente fuori dal tavolo, può ancora toccare modelli che si trovano in campo con la propria parte ancora sul tavolo. 11

12 IL TURNO TURNI PARTITA FB:9th Age è un gioco basato su turni. Una partita standard dura 6 Turni. Uno dei giocatori inizia il primo turno (Turno Giocatore), durante questo muove e attacca con i suoi modelli. Fatto ciò l altro giocatore inizia il suo primo Turno Giocatore, e quando questo termina, il 1 Turno Partita si considera concluso. Nel 2 Turno Partita, il primo giocatore procede con il suo secondo Turno Giocatore. Si procede in questo modo, fino a quando entrambi i giocatori avranno terminato i 6 Turni Giocatore, la partita sarà a questo punto definita come conclusa. TURNO GIOCATORE Ciascun Turno Giocatore è diviso in quattro fasi, giocate nel seguente ordine: 1. Fase Movimento 2. Fase Magica 3. Fase di Tiro 4. Fase di Combattimento in Corpo a Corpo (CaC) 12

13 FASE DI MOVIMENTO Nella Fase di Movimento si ha la possibilità di spostare le Unità sul campo di battaglia SEQUENZA DELLA FASE DI MOVIMENTO La fase di movimento si articola nei seguenti passi i quali vanno seguiti cronologicamente dal punto 1 al Inizio della Fase di Movimento (e inizio del turno). 2. Dichiarazione delle Cariche 3. Movimento delle Unità in Carica 4. Sotto-fase dei Movimenti Obbligatori 5. Sotto-fase dei Movimenti Rimanenti 6. Fine della Fase di Movimento DICHIARARE DELLE CARICHE Ogni qualvolta vuoi che una o più delle tue Unità ingaggino un'unità nemica in combattimento, è necessario dichiarare, una alla volta, quale Unità tenterà di caricare e chi intende caricare. Ogni volta che il giocatore attivo dichiara una carica, il giocatore reattivo deve dichiarare la Reazione alla Carica dell'unità caricata. Le cariche possono essere dichiarate solo su bersagli contro cui l'unità in carica ha la possibilità di completare il movimento di carica (quindi l'unità bersaglio deve trovarsi entro la distanza di movimento di carica potenziale dell'unità in carica e ci deve essere spazio sufficiente per spostare l'unità in carica in contatto di basetta con il suo obiettivo). Nel considerare se una carica è possibile, non si prendono in considerazione le Fughe potenziali come reazione alla carica (nemmeno quelle obbligatorie), ma si prendono in considerazione le cariche già dichiarate (modelli caricati potrebbero avere la possibilità di sottrarsi alla carica) REAZIONI ALLA CARICA Un'Unità che ha una carica dichiarata contro di essa deve dichiarare la sua reazione alla carica. Ci sono tre tipi di reazioni alla carica : Mantenere la posizione Resistere e tirare Fuggire Mantenere la Posizione Un Unità impegnata in combattimento può solo scegliere di mantenere la posizione. Mantenere la posizione significa che l'unità non fa nulla. Resistere e Tirare La reazione Resistere e Tirare può essere adottata se l'unità caricata è equipaggiata con armi da tiro e se l'unità che la sta caricando si trova sia nel suo arco frontale sia ad una distanza superiore al suo valore di movimento (si utilizza il valore più basso, se ve ne sono più di uno). L'Unità caricata effettua quindi immediatamente un attacco di tiro, come se fosse nella Fase di Tiro, anche se il nemico si trova oltre la portata massima dell'arma (si ricordi di applicare eventuali modificatori al tiro come Lunga Gittata e Resistere e Tirare ). Questa reazione alla carica può essere scelta una sola volta per turno. Fuggire L'Unità caricata fugge in direzione centro/centro (dal centro dell'unità in carica verso il centro dell'unità caricata) dal nemico in carica. Quando un' Unità dichiara una Fuga come reazione alla carica, qualsiasi Unità che aveva dichiarato una carica contro questa Unità può immediatamente tentare di Ridirigere la Carica. Un'Unità già in fuga che viene caricata è obbligata a scegliere questa reazione. Ridirigere una Carica Quando un'unità caricata sceglie la Fuga come reazione alla carica, qualsiasi Unità che aveva dichiarato una carica contro questa Unità può immediatamente tentare di Ridirigere la Carica. In questo caso bisogna effettuare un test di Disciplina. Se il test è fallito, l'unità cercherà di completare la carica verso l'unità che è fuggita. Se il test è superato, l'unità può immediatamente dichiarare una nuova carica verso un'altra Unità la cui carica sia possibile, la quale dovrà decidere la reazione alla carica come di consueto. Se più di una Unità aveva dichiarato una carica contro l'unità in fuga, ogni Unità potrà tentare di ridirigere la carica (l'ordine è scelto dal giocatore attivo).un'unità può ridirigere una carica una sola volta per turno. Tuttavia, se l'unità su cui la carica viene Ridiretta dichiara anch essa di fuggire come reazione alla carica (cioè due Unità caricate dalla stessa Unità dichiarano entrambe di fuggire) allora la carica può essere completata nei confronti di qualsiasi delle Unità in fuga (bisogna dichiarare quale prima di tirare i dadi del movimento di carica). 13

14 MOVIMENTO DELLE CARICHE Una volta che tutte le cariche e le reazioni alla carica sono state dichiarate, le Unità in carica possono cercare di entrare in combattimento. Scegli un'unità che ha dichiarato una carica in questa fase e lancia i dadi per la Distanza di Carica. Distanza di Carica La distanza di carica è normalmente definita da 2D6 più la caratteristica di movimento dell'unità. Se questa è uguale o minore alla distanza (in pollici) tra l'unità in carica e il bersaglio dichiarato allora la distanza di carica è sufficiente e l'unità in carica può procedere a fare una Movimento di Carica (purché abbia abbastanza spazio). Se la distanza di carica è minore della distanza tra le due Unità (o non vi è spazio per completare la carica), la carica fallisce e l'unità in carica esegue un movimento di Carica Fallita. Movimento di Carica Un movimento di carica è un movimento effettuato con l'intento di entrare in contatto di basetta con l Unità nemica precedentemente indicata come bersaglio della carica. Ad un movimento di carica vengono applicate le seguenti regole: - L'Unità può spostarsi in avanti di una distanza illimitata. - Durante il movimento può essere effettuata una sola rotazione/conversione. Questa rotazione non può essere più di Il nemico va ingaggiato (con il lato Frontale dell'unità in carica) sul lato dove si trovava la maggioranza del fronte dell'unità in carica quando è stata dichiarata la carica. - Un'Unità in carica ignora la regola della distanza di 1" tra Unità (si può muovere in contatto di basetta solo con un nemico verso il quale ha dichiarato una carica). Allineamento Se l'unità in carica riesce a muoversi in contatto di basetta, le Unità devono ora essere allineate una verso l'altra, in modo tale che i loro lati siano in contatto tra loro. Bisogna ruotare l'unità in carica attorno al punto in cui è entrata in contatto con il nemico. Se questo movimento non porterà le due Unità in pieno contatto (a causa della presenza di altre Unità o elementi scenici), allora, se possibile, bisognerà ruotare l'unità nemica caricata (o una combinazione delle due, ruotando l'unità caricata il meno possibile). Un'Unità caricata non può mai essere ruotata se è già impegnata in un combattimento. Il movimento di allineamento ignora la regola della distanza di 1" tra Unità. Massimizzare il contatto I movimenti di carica devono essere effettuati in modo tale che il numero di modelli (di entrambe le fazioni) in contatto di basetta con un modello nemico sia massimizzato, privilegiando, ogniqualvolta sia possibile, i modelli precedentemente non impegnati in combattimento (cioè non in contatto di basetta con un nemico) rispetto ai modelli già impegnati in combattimento. A volte questo requisito entra in conflitto con il fatto di ruotare l Unità nemica caricata il meno possibile durante l'allineamento. Quando questo avviene, la priorità è di non ruotare affatto l'unità caricata. Se questo non è possibile privilegiare invece la massimizzazione dei modelli in contatto di basetta. Caricare un'unità in Fuga Quando si carica un Unità in fuga, bisogna seguire le stesse regole per i normali Movimenti di Carica, salvo che l'unità può muovere in contatto con qualsiasi lato del suo bersaglio, non bisogna considerare nessun movimento di Allineamento ne di massimizzazione del contatto. Una volta che l'unità in carica arriva in contatto di basetta con l Unità bersaglio in fuga, l'unità in fuga viene rimossa come perdita. L'Unità in carica potrà allora effettuare un test di Disciplina. Se il test è superato, l'unità potrà eseguire una manovra di Riorganizzazione Post Combattimento. Cariche Multiple Se più di un'unità ha dichiarato una carica contro una singola Unità nemica, le cariche vengono eseguite in una maniera leggermente diversa. Lancia i dadi per verificare la Distanza di Carica per ogni Unità (che ha caricato la stessa Unità) prima di muovere qualsiasi di loro. Una volta stabilito quali Unità raggiungeranno il loro bersaglio, si possono spostare le Unità in carica (che hanno fallito o meno la carica) in qualsiasi ordine si desidera. Quando si massimizza il numero di modelli in contatto di basetta, bisogna prendere in considerazione il numero totale dei modelli in contatto di basetta di tutte le Unità che andranno a completare con successo la carica, dando priorità a massimizzare in combattimento quante più Unità possibile. Cariche impossibili Quando si effettuano i Movimenti di Carica, può accadere che le Unità si ostacolino a vicenda non riuscendo ad entrare in combattimento (contatto di basetta) con il nemico (oppure non c'è abbastanza spazio per portare a compimento tutte le cariche). Quando questo accade le Unità che non possono arrivare in combattimento eseguono un movimento di carica fallita. 14

15 Bloccato Per evitare che si abusi di alcune situazioni in cui un'unità non può caricare un'unità nemica che si trova ampiamente entro la Distanza di Carica e nella sua Linea di Vista per un posizionamento contorto delle Unità nemiche, se un'unità non è in grado di completare una carica, unicamente a causa di Unità nemiche non ingaggiate che non poteva caricare normalmente, può compiere un movimento speciale di carica: muovere l'unità diritto in avanti fino a trovarsi entro la Distanza di Carica. Se questo la porta a contatto con il nemico, il nemico si considera caricato. Anziché fare il normale allineamento, il nemico esegue una Riorganizzazione in Combattimento per permettere alle Unità di allinearsi l'una con l altra (riorganizzare in modo tale che il lato corretto sia rivolto verso il nemico). Carica Fallita Se un'unità nel lanciare i dadi non raggiunge una sufficiente distanza di carica, o non è in grado di completare la carica per altri motivi, esegue un movimento di carica fallita. Questo è pari al risultato (in pollici) più alto ottenuto nel lanciare i D6 per la Distanza di Carica. Ruotare l'unità in modo che un movimento in avanti porti il centro dell'unità verso il centro del bersaglio designato, quindi muovere in avanti. Da notare che questo non è un Movimento di Carica e quindi la regola che bisogna mantenere la distanza minima di 1" tra Unità non viene ignorata. Se l'unità caricata è stata distrutta prima di poter spostare l'unità in carica, contrassegnare quello che era il centro dell'unità bersaglio eliminata, e muovere verso tale punto. Una Unità che ha effettuato una carica fallita non può muovere ulteriormente in questa fase di movimento e non può sparare nella successiva fase di tiro. Figura 4 L Unità viola in carica cerca di massimizzare il numero di modelli in contatto di basetta. Tuttavia, le Unità non riescono ad allinearsi senza che l Unità caricata compia un Movimento di Allineamento (a). Pertanto l Unità in carica può muovere in contatto con l Unità nemica anche se l Allineamento non è rispettato, (b) in questo modo. 15

16 Figura 5 La maggior parte del fronte del Unità in carica si trova nell arco frontale nemico, pertanto l Unità in carica deve entrare in contatto con il fronte dell Unità (la distanza di carica necessaria è 1 ). L Unità in carica muove in avanti e poi ruota per andare a contatto di basetta. Il movimento di Allineamento è portato a termine ruotando l Unità caricata intorno al punto di contatto. SOTTO-FASE MOVIMENTI OBBLIGATORI Nella sotto-fase Movimenti Obbligatori i modelli che non hanno la possibilità di scelta se muovere o meno (come ad esempio Unità in Fuga, Unità con Movimento Casuali o che hanno fallito un test di Stupidità) devono farlo. Prima di tutto effettuare i test di Chiamata a Raccolta per tutte le Unità in fuga (effettuare i movimenti appropriati in funzione del fatto che il test venga superato o meno), poi muovere, in qualsiasi ordine, le Unità non in fuga che vanno mosse nella sotto-fase dei movimenti obbligatori. Test di Chiamata a Raccolta All'inizio della sotto-fase dei Movimenti Obbligatori tutte le Unità in fuga effettuano un test di Disciplina (l ordine è scelto dal giocatore attivo). Le Unità che sono al 25% o meno del loro numero iniziale (dimensione dell Unità indicata sulla Lista Esercito), incluso i personaggi aggregati, falliscono automaticamente il test. Se ad esempio, un Unità che aveva iniziato la partita con 40 modelli, è stata ridotta a 9, ma due personaggi si sono uniti ad essa, l Unità non può superare il Test di Fuga. Qualsiasi Unità che supera il test non è più considerata in fuga e può immediatamente eseguire una Riorganizzazione. Un'Unità che si è chiamata a raccolta non può muovere ulteriormente nella medesima fase di movimento ne tirare nella successiva fase di tiro. Se il test di disciplina non viene superato allora l'unità esegue un Movimento di Fuga. Movimenti di Fuga Per determinare la Distanza di Fuga lanciare 2D6". Muovere l'unità in fuga in avanti del valore ottenuto, ignorando eventuali ostacoli. Se questo movimento porta l'unità in fuga a terminare il proprio movimento entro 1" da un'altra Unità o terreno intransitabile, estendere la Distanza di Fuga del minimo necessario per evitare questi ostacoli. Se i modelli in fuga attraversano modelli nemici o un terreno intransitabile, l'unità in fuga deve effettuare un test Terreno Pericoloso, che è fallito con un risultato da 1 a 3. Se il Movimento di Fuga porta un'unità a contatto con (o oltre) il Bordo del Tavolo, l'unità è distrutta, e va rimossa come perdita (costringendo le Unità vicine ad effettuare un test di panico). Spesso un movimento di fuga è preceduto da una rotazione dell Unità su se stessa), se ciò avviene tale rotazione è soggetta alle stesse regole del movimento in fuga. Il movimento in fuga ignora tutti gli ostacoli. UNITÁ IN FUGA Quando un Unità è in Fuga, non può compiere alcuna azione volontaria (qualora l Unità avesse normalmente l opzione o meno di fare un azione, essa non può compierla se è in Fuga). Questo include (ma non è limitato a): Dichiarare Cariche, Reazione alla Carica (tranne che fuggire), compiere un qualunque movimento che non sia un Movimento di Fuga., Tirare, Incanalare, lanciare Incantesimi, Disperdere incantesimi (incluso prendere parte a una Dispersione Assistita), attivare Oggetti Mono Uso che non necessitano di essere attivati. Inoltre, gli altri modelli non possono beneficiare della Presenza Ispiratrice o Mantenere la Posizione nel caso di Generale o Alfiere dello Stendardo di Battaglia in Fuga. 16

17 SOTTO-FASE DEI MOVIMENTI RIMANENTI Nella sotto-fase dei Movimenti Rimanenti, le Unità che non hanno ancora mosso hanno la possibilità di farlo. Seguire i seguenti passi cronologicamente da Inizio della sotto-fase dei Movimenti Rimanenti. Arrivo dei Rinforzi. 2. Scegliere l Unità da muovere e il tipo di movimento (Avanzata, Marcia, Riorganizzazione) da compiere, e attuarlo. 3. Ripetere i passi 2-3, scegliendo ogni volta una nuova Unità che non sia già stata mossa durante questa fase. 4. Una volta che tutte le Unità che possono (e si vogliono) muovere lo hanno fatto, la sotto-fase dei Movimenti Rimanenti termina. AVANZATA Quando si esegue una Avanzata l'unità può muovere in avanti, indietro o lateralmente. Non può però combinare il movimento in direzioni diverse. Le Unità costituite da un singolo modello possono sempre eseguire un numero qualsiasi di rotazioni su se stesse in combinazione con una Avanzata. Muovere Avanti: l'unità si sposta in avanti di un numero di pollici pari alla sua Caratteristica di Movimento. Nel corso di una Avanzata in avanti un'unità può eseguire un numero qualsiasi di Conversioni. Muovere Indietro: l'unità si muove indietro di un numero di pollici non superiore alla metà della sua Caratteristica di Movimento. Muovere Lateralmente: l'unità si muove lateralmente di un numero di pollici non superiore alla metà della sua Caratteristica di Movimento. MARCIA Quando Marcia l'unità può muovere solo in avanti, fino a due volte la sua Caratteristica di Movimento (in pollici). Nel corso di un movimento di marcia un'unità può eseguire un numero qualsiasi di Conversioni. Se (prima di spostare l'unità) vi sono Unità nemiche entro 8" l Unità che vuole effettuare una Marcia deve effettuare un Test di Marcia. Bisogna eseguire un test di Disciplina. Se il test viene superato l'unità può Marciare. Se il test è fallito, l'unità può comunque Marciare, tuttavia, può muovere di un numero di pollici non superiore alla sua Caratteristica di Movimento. Un'Unità che ha Marciato non può sparare nella Fase di Tiro. Le Unità costituite da un solo modello possono sempre eseguire un qualsiasi numero di rotazioni su se stesse in combinazione con un movimento di Marcia. RIORGANIZZAZIONE Contrassegnare il centro dell'unità. Rimuovere l'unità dal campo di battaglia, quindi riposizionarla sul campo di battaglia in qualunque formazione permessa (rispettando la regola della distanza minima di 1" tra Unità), con il centro nello stesso punto di prima. Dopo una Riorganizzazione, nessun modello può venire a trovarsi a una distanza superiore a più del doppio della sua Caratteristica di Movimento rispetto alla sua posizione iniziale (prima della riorganizzazione). Un'Unità che si è Riorganizzata non può sparare nella Fase di Tiro. ROTAZIONI E CONVERSIONI Quando un Unità ruota su se stessa (azione che compiono prevalentemente le Unità formate da singoli modelli), prendere nota del centro dell'unità. Rimuovere l'unità dal campo di battaglia, quindi riposizionarla sul campo di battaglia con il fronte in una direzione a scelta, ma con il centro nello stesso punto di prima (rispettando la regola della distanza minima di 1" tra Unità). Quando un'unità attua una conversione, ruotare l'unità intorno ad uno dei suoi angoli anteriori. La distanza percorsa dall'unità è misurata dal bordo più esterno del modello più esterno. Quando si effettuano una o più conversioni come parte del movimento, nessun modello nell'unità può muovere di un numero di pollici superiore alla sua caratteristica di movimento (o del doppio del Movimento durante un Marcia) calcolato dalla sua posizione di partenza; se il movimento è stato effettuato come parte di una Riorganizzazione Rapida, la distanza viene misurata dalla posizione in cui viene a trovarsi dopo avere effettuato la riorganizzazione. 17

18 Figura 6 Tutte le l Unità nell esempio sopra riportato hanno Movimento 5. L Unità verde fa due conversioni durante il suo movimento di Marcia. Questa Unità si considera abbia mosso di 10 (poiché la distanza si misura dal bordo più esterno del modello più esterno). L Unità azzurra fa una sola conversione durante il suo movimento di Marcia. Comunque, sebbene il modello più esterno si sia mosso solo di 9, nell Unità vi sono modelli che si sono mossi più di 10, rendendo di fatto la mossa non valida. L Unità gialla fa una sola conversione durante il suo movimento di Marcia. Questa Unità si considera abbia mosso di 10 (poiché la distanza si misura dal bordo più esterno del modello più esterno). Importante notare come nessun modello si sia mosso più di 10 dalla sua posizione iniziale. 18

19 FASE MAGICA Nella Fase Magica i vostri maghi possono lanciare gli incantesimi e l avversario può cercare di disperderli. MAGHI I modelli che possono lanciare (non quelli infusi) incantesimi sono indicati come maghi. Tutti i maghi hanno un livello che indica la loro padronanza delle arti magiche. Il livello di magia di un mago indica sia il bonus di cui beneficia per lanciare o annullare un incantesimo (un mago di livello 1 aggiunge +1 ai suoi tiri per lanciare gli incantesimi, un mago di livello 4 aggiunge +4 ai suoi tiri, etc.), sia il numero di incantesimi che conosce. Se un mago perde livelli di magia, il suo bonus per lanciare incantesimi ne risentirà, ed egli perderà un incantesimo per ogni livello perduto (salvo diversamente specificato, l incantesimo perso è deciso in maniera casuale). Se il suo livello di magia scende al di sotto di 1, diverrà un mago di livello 0. I maghi di livello 0 sono ancora maghi sotto ogni aspetto. Tutti i Maghi beneficiano della Regola Speciale Incanalare INCANTESIMI Gli incantesimi possono essere lanciati durante la fase di magica. Gli incantesimi che un mago conosce vengono normalmente scelti in maniera casuale prima della partita utilizzando le regole descritte nella sezione Generare gli incantesimi. La maggior parte degli incantesimi fanno parte di una la Scuola di Magia, descritta nella sezione Scuole della Magia. Ognuno dei maghi deve scegliere una delle Scuole di Magia a disposizione da cui vengono generati gli incantesimi. Questa scelta deve essere riportata nella lista dell'esercito. Tutti gli incantesimi sono classificati utilizzando le seguenti 5 proprietà: Nome Questo è il nome dell incantesimo; usalo per identificare l incantesimo che intendi lanciare. Valore di Lancio Questo è il valore di lancio minimo richiesto per lanciare con successo l'incantesimo. Gli incantesimi possono avere diversi valori di lancio. Il valore di lancio più alto si riferisce alla versione 'potenziata' dell incantesimo. A volte la versione potenziata prevede che la gittata e/o il bersaglio sia diverso (dando ad esempio all'incantesimo una maggiore gittata), mentre in altri casi l'effetto dell incantesimo può essere diverso. I cambiamenti del incantesimo potenziato sono indicati su ogni singolo incantesimo. Dichiarare, prima di tirare i dadi, se si sta cercando di lanciare una versione potenziata (e indicare quale se l incantesimo ne prevede più di una). Se non viene fatta alcuna dichiarazione, si considera si stia utilizzando il valore di lancio più basso tra quelli disponibili. Tipologia Il Tipo di una magia descrive come devono essere scelti gli obiettivi della magia. Un incantesimo può avere più di un Tipo, in tal caso, si applicano tutte le restrizioni inerenti il bersaglio allo stesso tempo (ad esempio, se un incantesimo ha i tipi, Gittata 12, Maledizione, e Diretto, i possibili bersagli devono essere entro 12", essere un Unità nemica ed essere nel arco frontale del mago). Salvo diversamente specificato un incantesimo può avere solo un bersaglio. Durata La durata di una incantesimo definisce per quanto tempo vengono applicati gli effetti dell'incantesimo. Effetto L'effetto di un incantesimo definisce ciò che succede (di solito al bersaglio dell'incantesimo), quando l'incantesimo viene lanciato con successo (e non disperso). 19

20 TIPI DI INCANTESIMI Il Tipo di incantesimo indica quale bersaglio può essere scelto per l incantesimo. Salvo diversamente specificato, il bersaglio deve essere una singola Unità. -> Da qui in avanti si farà largo uso della parola Mago, in verità con essa si sottintende ogni modello in grado di lanciare un incantesimo. Aura Sono così definiti gli incantesimi i cui effetti sono ad area. Quando si lancia una incantesimo ad Aura tutti i bersagli altrimenti legali e possibili (nel rispetto delle eventuali altre definizioni di Tipo di incantesimo che lo caratterizzano) divengono automaticamente bersagli dell'incantesimo (ad esempio, un incantesimo che presenta come Tipologia Aura, Potenziamento e Gittata 12" bersaglia tutte le Unità amiche entro 12"). Danno Questo tipo di incantesimo può avere solo bersagli non ingaggiati in combattimento (cac) Diretto Questo tipo di incantesimo può avere solo bersagli che si trovano nell arco frontale del mago. Distanza X Gli incantesimi normalmente hanno una gittata massima indicata Gittata X. Possono essere scelti solo bersagli entro la distanza indicata. Mago Un incantesimo di questo tipo può bersagliare solo il modello che lancia l incantesimo. Maledizione Questo tipo di incantesimo può bersagliare solo Unità nemiche (o modelli se Mirato). Mirato Un incantesimo Mirato può bersagliare solo modelli singoli (incluso un Personaggio all interno di un Unità). Potenziamento Un incantesimo di Potenziamento può essere lanciato solo su Unità amiche (o singoli modelli se Mirato). Proiettile Un incantesimo di questo tipo può scegliere solo bersagli che si trovano nella Linea di Vista del mago. Questo Tipo di incantesimo non può essere lanciato se il mago (o la sua Unità) sono in combattimento (cac). Unità del Mago Un incantesimo di questo tipo può bersagliare solo l Unità che include il mago. Sagoma a Linea Per risolvere un incantesimo di questo tipo tirare una linea retta dal centro del fronte della basetta del mago al bersaglio. Tutti i modelli che vengono a trovarsi sotto questa linea sono colpiti dall incantesimo. Questa linea è considerata una sagoma. Solo Personaggi Un incantesimo di questo tipo può bersagliare solo modelli Personaggio (cavalcatura inclusa). Terreno Questo tipo di incantesimo non può bersagliare né Unità né modelli. Il bersaglio dell incantesimo è un punto del terreno scelto dal giocatore che lancia l incantesimo. Universale Un incantesimo di questo tipo può scegliere come bersaglio sia Unità amiche che nemiche (o singoli modelli se Mirato). 20

21 Vortice (Gittata X, Sagoma Y ) Per risolvere un incantesimo "Vortice", posizionare la sagoma della dimensione indicata a contatto di basetta con il mago, con il centro della sagoma all interno dell arco frontale del mago, poi lanciare un D6: Se si ottiene un risultato da 1-5: moltiplicare il risultato per il valore della Gittata del Vortice (valore tra parentesi), questa è la distanza di cui la sagoma si muove verso il bersaglio prescelto (che è sempre un punto sul campo di gioco, poiché tutti gli incantesimi Vortice sono anche incantesimi Terreno ). Se si ottiene 6: la sagoma va centrata sul mago, e spostata di un D6" in una direzione casuale. Tutti i modelli che vengono a trovarsi sotto il percorso della sagoma (dalla partenza alla posizione finale) sono colpiti dall'incantesimo. Una volta raggiunta la posizione finale la sagoma viene rimossa dal gioco e l'incantesimo termina automaticamente DURATA INCANTESIMO La durata di un incantesimo indica per quanto tempo vengono applicati i suoi effetti. La durata di un incantesimo può essere "Istantanea", Durare un Turno, "Permanente" o "Rimane in Gioco (RIG)", come di seguito descritto: Istantaneo Se un incantesimo è contrassegnato come "Istantaneo" il suo effetto non si protrae nel tempo gli effetti vengono applicati una sola volta, dopodiché l'incantesimo termina automaticamente. Dura un Turno Se un incantesimo è contrassegnato come "Dura un Turno" l'effetto si protrae fino all'inizio della prossima fase magica di colui che lo ha lanciato. Se un'unità colpita si divide (l esempio più comune è un personaggio che lascia l Unità), ciascuna delle Unità formate in questo modo continua a subire gli effetti dell incantesimo. Permanente Se un incantesimo è contrassegnato come "Permanente" l'effetto dura fino alla fine del gioco o fino a quando una specifica condizione (come dettagliato nella descrizione dell'incantesimo) è soddisfatta. Gli incantesimi permanenti non possono mai essere rimossi tranne che nel modo descritto nell'incantesimo. Se un'unità colpita si divide (l esempio più comune è un personaggio che lascia l Unità), ciascuna delle Unità formate in questo modo continua a subire gli effetti dell incantesimo. Rimane in Gioco (RiG) Se un incantesimo è contrassegnato come "Rimane in Gioco" l'effetto dell incantesimo rimane in gioco (sigla: 'RiG') fino a quando l'incantesimo è disperso o il mago viene ucciso. Se un'unità colpita si divide (l esempio più comune è un personaggio che lascia l Unità), ciascuna delle Unità formate in questo modo continua a subire gli effetti dell incantesimo. Un giocatore può cancellare gli incantesimi RiG durante la propria fase della magica, in uno specifico momento definito dalla sequenza della fase magica. Un giocatore è in grado di cancellare automaticamente i propri incantesimi RiG attivi senza far uso di dadi magia, l avversario deve invece fare un normale tentativo di dispersione. Per disperdere con successo un incantesimo RiG lanciato dall avversario il risultato ottenuto dai dadi deve essere uguale o superiore al valore di lancio più basso richiesto dall incantesimo (ignorare i valori di eventuali versioni potenziate). Fino a quando l incantesimo RiG è in gioco, non può essere lanciato nuovamente dallo lo stesso mago. Se il mago che ha lanciato l'incantesimo viene ucciso, gli effetti della magia cessano automaticamente nel primo momento possibile in cui l'incantesimo si sarebbe potuto disperdere normalmente (vedere sequenza delle fase magica). SEQUENZA DELLA FASE MAGICA Ciascuna fase magica si divide nelle seguenti sotto-fasi. Seguire l elenco in maniera cronologica da Inizio della Fase Magica. Lanciare i dadi per i Venti della Magia e per Incanalare. 2. Il giocatore reattivo può tentare di disperdere eventuali incantesimi RiG lanciati in una precedente fase magica. 3. Il giocatore Attivo può tentare di disperdere eventuali incantesimi RiG lanciati in una precedente fase magica. 4. Il giocatore Attivo può tentare di lanciare un incantesimo (vedere Sequenza di Lancio). 5. Ripercorrere i passi 2-5 fino a quando ciascun giocatore termina di compiere azioni duranti le sotto-fasi 2-5. Ogni qualvolta viene eseguita una azione ritornare al punto 2 dopo aver terminato i passi Post-fase della fase magica. Alla fine della fase si risolvono le abilità innescate. 21

22 DADI MAGIA: VENTI DELLA MAGIA E INCANALARE Nella fase magica, gli incantesimi vengono lanciati usando i dadi magia. Il giocatore Attivo utilizza i dadi potere, il giocatore Reattivo i dadi dispersione. Sia i dadi potere che di dispersione si considerano essere dadi magia. Questi dadi costituiscono un paniere, da cui un numero di dadi può essere preso sia per lanciare che per disperdere incantesimi. Nessun singolo giocatore può usare più di 12 dadi magia in una singola fase magica. Inoltre, non più di 2 dadi magia possono essere generati ed aggiunti a quelli generati dai Venti della Magia in una singola fase magica. All inizio della Fase Magica, il giocatore Attivo lancia 2D6 per i Venti della Magia. Il totale dei Dadi Poteri è pari al risultato così ottenuto, mentre il numero dei Dadi Dispersione è pari al numero più alto dei valori ottenuti dal lancio dei 2D6. Immediatamente dopo il lancio per i Venti della Magia, sia il giocatore Attivo che quello Reattivo possono fare un singolo tentativo per Incanalare. Un tentativo di Incanalare si attua lanciando un D6. Aggiungere +1 al risultato di questo lancio per ogni modello presente nell armata con la Regola Speciale Incanalare. Se il risultato che si va ad ottenere è 7 o maggiore, il giocatore può aggiungere un Dado Magia a quelli che già ha. SEQUENZA DI LANCIO DEGLI INCANTESIMI Ognuno dei maghi (o modelli con incantesimi infusi) può tentare di lanciare ogni suo incantesimo al massimo una volta per fase magica. Se un incantesimo viene lanciato, il giocatore Reattivo può fare un solo tentativo di dispersione per annullarlo. Se il tentativo di dispersione non ha successo o il giocatore Reattivo non ha voluto disperderlo, prima viene applicato l effetto dell incantesimo e poi quello distintivo della la Scuola di Magia. La seguente procedura deve essere seguita, se viene fatto un tentativo di lancio: 1. Il giocatore Attivo dichiara il mago, l incantesimo che verrà lanciato e il numero di Dadi Potere che utilizzerà. Se possibile, dichiara quale versione dell incantesimo si appresta a lanciare e il suo bersaglio (e quello dell incantesimo distintivo della Scuola di Magia). Possono essere usati un minimo 1 e un massimo di 5 dadi. 2. Il giocatore Attivo procede al lancio del numero di dadi potere dichiarato (fermo restando ne abbia a sufficienza). I risultati ottenuti dal lancio dei dadi vengono sommati e al totale cosi ottenuto si sommano eventuali modificatori di lancio. Questo valore finale ottenuto è il valore di lancio dell incantesimo. 3. Il tentativo di lancio ha successo se il valore di lancio ottenuto è uguale o maggiore del valore di lancio dell incantesimo. Se il valore di lancio risulta inferiore al valore di lancio, il tentativo di lancio fallisce e il mago Perde la Concentrazione: andare al punto Se il tentativo di lancio ha avuto successo il giocatore Reattivo può decidere di fare un tentativo di dispersione e dichiara quale (se ne ha) dei suoi maghi (e eventuali Maghi di Supporto) tenterà di disperdere l incantesimo e quanti dadi utilizzerà. Deve essere utilizzato almeno 1 dado. Si evidenzia che un tentativo di dispersione può essere fatto anche se non si ha un mago. Se non si effettuano tentativi di dispersione andare al punto Il giocatore Reattivo lancia il numero di dadi dichiarato, se ne ha a sufficienza. I risultati ottenuti dal lancio dei dadi vengono sommati e al totale cosi ottenuto si sommano eventuali modificatori di lancio. Questo valore finale ottenuto è il valore di dispersione dell incantesimo. Il tentativo di dispersione ha successo se il valore del lancio di dispersione è uguale o maggiore del valore di lancio dell incantesimo. Se ciò avviene andare al punto 8. Se il lancio di dispersione risulta inferiore al valore di lancio, il tentativo di dispersione fallisce e il mago che ha tentato la dispersione Perde la Concentrazione. Andare al punto Applicare gli effetti dell incantesimo, poi quelli dell incantesimo distintivo della la Scuola di Magia. 7. Se l incantesimo viene lanciato con Forza Travolgente, applicare gli effetti descritti nella tabella incidenti di lancio. 8. Il tentativo di lancio è terminato. Tornare al punto 4 della sequenza della fase magica. POTENZA DI LANCIO INSUFFICIENTE Il tentativo di lancio/dispersione di un incantesimo con un solo Dado Magia, il cui risultato è pari a 1 o 2 si considera sempre automaticamente fallito a prescindere da qualunque modificatore. CONCENTRAZIONE SPEZZATA Un mago che subisce una perdita di concentrazione non può aggiungere alcun bonus (come il livello del mago, Potenza Travolgente, Dispersione Assistita ) a qualunque altro ulteriore tentativo di lancio/dispersione nella medesima fase. 22

23 FORZA TRAVOLGENTE Quando nel lanciare/disperdere un incantesimo si ottengono con i dadi due o più 6, il tentativo di lancio/dispersione si definisce fatto con Forza Travolgente. In questo caso al risultato ottenuto dalla somma del lancio dei dadi viene immediatamente aggiunto un D3+DPU, ove DPU è il numero dei Dadi Magia utilizzati per lanciare/disperdere l incantesimo. Se un tentativo di lancio è fatto con Forza Travolgente e l incantesimo non è disperso, il mago che lo ha lanciato subisce un incidente di lancio. INCIDENTE DI LANCIO Lanciare 2D6 e applicare la tabella sotto riportata. La Forza di qualunque colpo causato da un Incidente di Lancio è uguale a DPU+2, e sono tutti con Penetrazione dell Armatura (1). Il mago che subisce l incidente di lancio non può beneficiare di alcun tiro protezione (ne TS, ne TA) contro gli effetti di un Incidente di Lancio. Applicato il risultato della tabella il mago perde DPU dadi. 2-4 Centra la sagoma da 5 sul mago che ha lanciato l incantesimo. Ciascun modello toccato dalla sagoma subisce un colpo. Poi: Se per lanciare l incantesimo sono stati utilizzati 5 Dadi Potere il mago è rimosso dal gioco Se sono stati utilizzati 4 Dadi Potere lancia un D6. Con un risultato da 1-3 il mago è rimosso dal gioco 5-6 Centra la sagoma da 3 sul mago. Ciascun modello toccato dalla sagoma subisce un colpo. Il mago deve subire un colpo. 7 L Unità del mago subisce DPU colpi distribuiti come per il tiro, tranne che per il fatto il mago non può ricevere più di un colpo. 8-9 Il mago e qualunque altro mago amico subisce un colpo Il livello del mago è ridotto di DPU-2 livelli, egli perde un incantesimo per ogni livello perso (a partire dall incantesimo che ha causato l incidente di lancio, determinare in maniera casuale gli altri). DISPERSIONE ASSISTITA Quando un mago tenta di disperdere un incantesimo ogni altro mago può aiutarlo nel tentativo. Per ogni altro mago che lo aiuta nel tentativo di dispersione il modificatore di dispersione dovuto al suo livello di magia aumenta di +1, fino ad un livello magia massimo pari a 4. INCANTESIMI DISTINTIVI (DELLE SCUOLE DI MAGIA) Gli Incantesimi Distintivi sono incantesimi particolari che non possono essere lanciati in modo indipendente. Al contrario, essi sono sempre lanciati in automatico (a condizione che vi siano bersagli legali) ogni qual volta un altro incantesimo dalla stessa Scuola di Magia viene lanciato con successo (non disperso) e l'effetto applicato. Gli Incantesimi Distintivi non hanno un valore di lancio, il valore di lancio è invece sostituito con la parola 'Distintivo' per indicare che l'incantesimo in questione è l Incantesimo Distintivo della Scuola di Magia. INCANTESIMI INFUSI Alcuni incantesimi vengono definiti incantesimi infusi. Gli incantesimi infusi possono essere lanciati da modelli o Unità che non sono maghi. Il possedere un incantesimo infuso non rende un modello un mago. Gli incantesimi infusi non possono mai essere utilizzati per lanciare versioni potenziate degli incantesimi. Lanciare una incantesimo infuso segue le stesse regole per lanciare un incantesimo normale con l'eccezione che non può mai essere aggiunto alcun modificatore (come i livelli del mago) e che colui che lancia un incantesimo infuso non può mai subire una perdita di concentrazione. Per lanciare con successo un incantesimo infuso il risultato ottenuto con il lancio dei dadi deve essere uguale o superiore al livello di potere dell incantesimo. Il livello di potere è essenzialmente il valore di lancio dell incantesimo; se un incantesimo ha sia un livello di potere che un normale valore di lancio, il livello di potere ha la precedenza. Se un incantesimo infuso è lanciato con Forza Travolgente non si applica la normale tabella degli incidenti di lancio. Se l incantesimo infuso (nel caso di Forza Travolgente) era stato lanciato con 3 o meno Dadi Potere, non accade nulla (l incantesimo si considera lanciato); se era stato lanciato con 4 o più Dadi Potere, l incantesimo è perso e non può più essere lanciato. 23

24 MOVIMENTO MAGICO Tutti i movimenti fatti durante la Fase Magica si considerano essere Movimenti Magici. Il movimento è eseguito come se compiuto nella sotto-fase Movimenti Rimanenti, ciò vuol dire che segue le medesime regole e restrizioni come se fosse una nuova sotto-fase Movimenti Rimanenti (ad esempio, le Unità in fuga e quelle in combattimento non possono muovere), Le azioni che un Unità sarebbe normalmente in grado di fare nella sotto-fase Movimenti Rimanenti possono essere compiute (come ruotare, riorganizzarsi, unirsi ad Unità, lasciare Unità e così via), con l eccezione che l Unità non può marciare. Un Movimento Magico è sempre ben definito (ad esempio, 'il bersaglio può compiere un Movimento Magico di 12" ): tale valore è usato al posto della Caratteristica di Movimento dell Unità (si ricordi che non è permesso marciare). Un Unità che già ha compiuto un Movimento Magico nella Fase Magica, non può muovere ulteriormente. 24

25 FASE DI TIRO Nella Fase di Tiro, i modelli armati con armi da tiro hanno la possibilità di utilizzarle. SEQUENZA DI LANCIO DELLA FASE DI TIRO La Fase di Tiro si divide nei seguenti passi. Seguire l elenco in maniera cronologica da Inizio della Fase di Tiro 2. Scegliere l Unità con cui Tirare e risolvere l attacco (vedere Tirare con un Unità ). 3. Ripetere i passi 2-3; ogni volta scegliendo una Unità diversa che non ha già tirato in questa fase. 4. Quando tutte le Unità che possono (e vogliono) tirare lo hanno fatto, la Fase di Tiro termina. TIRARE CON UN UNITÀ Ogni Unità (dotata di una Arma da Tiro) può tirare una volta per fase di tiro. Le Unità in Fuga, Ingaggiate in Combattimento, che hanno Marciato, che si sono Riorganizzate, Chiamate a Raccolta, o che hanno Dichiarato una Carica nella loro precedente Fase di Movimento non possono tirare. Quando una Unità intende tirare, innanzitutto indica un bersaglio che si trova entro la propria Linea di Vista. Il bersaglio non può trovarsi ingaggiato in combattimento (CaC). Tutti i modelli della medesima Unità devono tirare al medesimo bersaglio e solo i modelli che si trovano nel 1 e 2 rango possono farlo. Se i modelli dell Unità hanno più di un tipo di armi da tiro, bisogna dichiarare quale arma si intende usare. Tuti i modelli di ranghi e file devono usare la medesima arma, campioni e personaggi sono liberi di utilizzare qualsiasi tipo di arma da tiro desiderino. Qualunque modello nell Unità è libero di decidere di non tirare. Controllare la Linea di vista per ciascun modello (ricordare che la Linea di Vista è sempre misurata dal fronte). I modelli che non hanno la Linea di Vista sull Unità bersaglio non possono sparare. Misurare la gittata da ciascuna posizione e per ciascun singolo modello. La gittata è misurata dall attuale posizione di ciascun modello che tira, al punto più vicino dell Unità bersaglio (anche se il punto non è entro la Linea di Vista). I modelli che sono più lontani della gittata della loro arma dal bersaglio non possono tirare. Una volta determinato quali modelli possono tirare, Tirare per Colpire con ciascun modello (come descritto più avanti). TIRARE PER COLPIRE Quando si tira per colpire con le armi da tiro, usare l Abilità Balistica del modello. Se un modello possiede più di un profilo (come un guerriero a cavallo), utilizzare il profilo del modello che al momento sta tirando per colpire. Il proprietario del modello lancia un D6. Se il risultato del dado risulta essere uguale o maggiore a 7 meno la AB del modello che tira, l attacco ha avuto successo, e il bersaglio risulta essere stato colpito. Ad esempio: AB=1 necessita di 6+ per colpire AB=2 necessita di 5+ per colpire AB=3 necessita di 4+ per colpire AB=4 necessita di 3+ per colpire.. e cosi via. Se più colpi vanno a segno, seguire la procedura descritta in Attacchi e Danni. MODIFICATORI PER COLPIRE La maggior parte degli attacchi da tiro può essere soggetto a uno o più modificatori al tiro per colpire. Semplicemente sommare tutti gli eventuali modificatori al tiro al risultato ottenuto con il dado quando si tira per colpire. Nell elenco di seguito riportato vi sono i più comuni modificatori al tiro, incantesimi e abilità possono aggiungerne altri a questi. Se un modificatore al tiro fa si che per colpire sia necessario un 7+, 8+ o 9+, procedere nel seguente modo: se è necessario un 7+: bisogna ottenere un 6+ seguito da un 4+ se è necessario un 8+: bisogna ottenere un 6+ seguito da un 5+ se è necessario un 9+: bisogna ottenere un 6+ seguito da un 6+ se è necessario un 10+: impossibile colpire 25

26 Lunga Gittata: -1 a colpire Se il bersaglio si trova ad una distanza superiore a metà della gittata dell arma, il modello che tira ha un -1 a colpire. Si ricordi di misurare la distanza singolarmente per ciascun modello. Muovere e Tirare: -1 a colpire Se l Unità si è mossa nel turno del giocatore in corso, tutti i modelli dell Unità subiscono un -1 a colpire. Resistere e Tirare: -1 a colpire I tiri per colpire che una Unità effettua quando Resiste e Tira come reazione a una Carica subiscono un -1 a colpire. Riparo: -1 o -2 a colpire Il Riparo è determinato singolarmente per ogni modello di una Unità che sta tirando. Ci sono due tipi di riparo: Riparo Leggero e Riparo Solido. In entrambi i casi, il riparo viene calcolato utilizzando la Linea di Vista del modello che tira. Tracciare la Linea di Vista da un punto sul fronte della basetta del modello che tira (a fini del riparo, questa può essere tracciata fuori dall arco frontale). Se questa linea è ostacolata da modelli o terreni, il modello che tira subisce una penalità a colpire in funzione del tipo di modelli/terreno che ostacolano la sua Linea di Vista. L eventuale ostacolo dato dai modelli della medesima Unità viene sempre ignorato. BERSAGLIO DIETRO RIPARO LEGGERO Un modello che tira a un Unità dietro un Riparo Leggero ha un -1 a colpire. Il Riparo Leggero si applica quando metà o più dell impronta dell Unità bersaglio è coperta da uno o più dei seguenti: Terreno Morbido Modelli (di qualunque dimensione). Ai fini dell applicabilità del Riparo Leggero, quando si tira con o contro un modello Grande vengono ignorati i modelli definiti Piccoli. BERSAGLIO DIETRO RIPARO SOLIDO Un modello che tira a un Unità dietro un Riparo Solido ha un -2 a colpire. Nel caso di un modello penalizzato nel tiro sia da un Riparo Solido che da un Riparo Leggero si considera solo la penalità del Riparo Solido. La penalità dovuta al Riparo Solido si applica quando metà o più dell impronta dell Unità bersaglio è coperta da uno o più dei seguenti: Terreno Duro Modelli di altezza uguale o superiore al modello che tira o del suo bersaglio. BERSAGLIO DIETRO RIPARO SOLIDO e RIPARO LEGGERO Se l impronta dell Unità è nascosta sia dal un Riparo Leggero che da un Riparo Solido, ma in maniera non sufficiente da poter determinare se si tratti di Riparo Solido o Leggero, al modello che tira va applicata la penalità del Riparo Leggero se metà o più dell impronta dell Unità è nascosta sia da Ripari Leggeri che Solidi. Ad esempio, se l Unità bersaglio è nascosta per il 30% da Terreno Morbido e 30% da Terreno Duro, al modello che tira va applicata la penalità del Terreno Leggero. Figura 7 a) I modelli non possono tirare, il nemico non si trova entro la Linea di Vista b) I modelli possono tirare (il nemico è entro la Linea di Vista), NO Riparo, poiché meno della metà dell impronta dell Unità nemica è coperta. c) I modelli possono tirare (il nemico è entro la Linea di Vista),Riparo Leggero poiché più della metà dell impronta dell Unità nemica è coperta dalla foresta. 26

27 Figura 8 a) I modelli non possono tirare, la Linea di Vista è bloccata. b) I modelli possono tirare (il nemico è entro la Linea di Vista), Riparo Solido, poiché più della metà dell impronta dell Unità nemica è coperta da un Terreno Intransitabile. c) I modelli possono tirare (il nemico è entro la Linea di Vista), NO Riparo poiché meno della metà dell impronta dell Unità nemica è coperta da un Terreno Intransitabile. Figura 9 In questo esempio, meno della metà dell Unità bersaglio è coperta o da Riparo Leggero o Solido. Poiché comunque più della metà è oscurata dalle due tipologie, il bersaglio è considerato dietro Riparo Leggero. 27

28 FASE DI CORPO A CORPO Nella fase di corpo a corpo, i modelli ingaggiati in combattimento, sia tuoi che del tuo avversario, possono combattere. SEQUENZA DELLA FASE DI CORPO A CORPO Ogni Fase di Corpo a Corpo è divisa nei seguenti passi. Seguire la lista cronologicamente da 1 a Inizio della Fase di Corpo a Corpo. Applica qualsiasi Non Più Ingaggiato. 2. Scegli un corpo a corpo da risolvere. 3. Combatti un turno di combattimento. 4. Ripeti i passi 2-4. Scegli ogni volta un nuovo combattimento che non sia ancora stato risolto in questa fase. 5. Solo quando tutte le Unità che sono ingaggiate in combattimento hanno combattuto, la fase di corpo a corpo termina. Un combattimento è definito come un gruppo di Unità nemiche tutte collegate tra loro tramite il contatto di basetta. Normalmente si tratta di due Unità a contatto tra loro, ma potrebbe anche riguardare numerose Unità tutte contro una sola Unità avversaria o una lunga serie di Unità amiche e nemiche a contatto tra loro. Completa tutte le azioni nella Sequenza del Turno di Combattimento di tutte le Unità coinvolte nel combattimento scelto prima di passare al combattimento successivo. Le Unità sono considerate Ingaggiate in Combattimento se uno o più modelli dell Unità sono a contatto di basetta con un Unità nemica. Se un Unità è considerata Ingaggiata in Combattimento, allora tutti i modelli della stessa sono considerati Ingaggiati in Combattimento. NON PIU INGAGGIATO Un Unità precedentemente Ingaggiata in Combattimento, i cui nemici sono però stati tutti mossi o rimossi tra la precedente fase di movimento e l attuale fase di corpo a corpo (e non è stato possibile mantenere il contatto di basetta spostandole a contatto, seguendo le istruzioni presenti in Fuori dal Combattimento) segue le regole di Non ci sono più Nemici, e l Unità può eseguire una Rotazione Post Combattimento (o uno Sfondamento se l Unità aveva caricato) prima che qualsiasi combattimento venga risolto. Questa azione non può essere eseguita se l Unità è stata già precedentemente mossa dal momento in cui l Unità nemica è stata rimossa.(ad esempio grazie ad un Movimento Magico). SEQUENZA DEL TURNO DI COMBATTIMENTO Ogni Turno di Combattimento è diviso nei seguenti passi. Seguire la lista cronologicamente da 1 a Scegliere l Arma (vedi la sezione Equipaggiamento) 2. Sfidare e Accettare Sfide 3. Eseguire gli attacchi (in ordine d iniziativa) a. Assegnare gli attacchi b. Tirare per colpire, tirare per ferire, tirare per salvarsi, e rimuovere le perdite c. Passare al successivo Livello d Iniziativa 4. Calcolare quale fazione vince il Turno di Combattimento. Il perdente(i) effettua il test di rotta 5. Trattenere o Inseguire? 6. Lanciare i dadi per la distanza di fuga e muovere le Unità in Fuga 7. Lanciare i dadi per la distanza d inseguimento e muovere le Unità Inseguitrici 8. Rotazioni Post Combattimento 9. Riorganizzarsi in Combattimento 10. Fine del Turno di Combattimento. Procedere con il prossimo combattimento. I Combattimenti vengono risolti in un preciso ordine d attacco, iniziando dagli attacchi che hanno Iniziativa 10 e poi proseguendo man mano dall Iniziativa più alta alla più bassa. Ad ogni Livello d Iniziativa tutti gli attacchi che hanno lo stesso valore d Iniziativa vengono risolti contemporaneamente. In circostanze normali, un modello attacca all Iniziativa indicata nel proprio profilo. Tuttavia alcuni attacchi sono risolti ad un Livello d Iniziativa diverso da quello del modello (come i colpi d impatto dei carri che vengono risolti ad Iniziativa 10). Per quanto riguarda i modelli con più di un profilo (come un cavaliere e la sua cavalcatura), ogni parte del modello attacca alla propria Iniziativa. 28

29 CHI PUO ATTACCARE? I modelli a contatto di basetta con un nemico (quando è il loro turno d attacco) possono attaccare. In ogni fase di corpo a corpo del giocatore, i modelli di entrambe le fazioni attaccheranno. Attacchi di Supporto I modelli nel 2 rango possono effettuare Attacchi di Supporto attraverso i modelli del primo rango. Gli attacchi di supporto possono essere effettuati solo contro i nemici sul fronte, e un modello può solo sferrare un singolo attacco quando effettua un attacco di supporto. Formazione Orda I modelli nelle Unità schierate in Formazione Orda (vedere Unità e Formazioni) ottengono la regola special Combattere su Ranghi Extra. Ranghi Incompleti, combattere attraverso gli spazi A volte i ranghi incompleti o i personaggi con impronte Non Combaciante creano degli spazi vuoti nel combattimento. Se due Unità sono a contatto di basetta, i modelli in tali Unità possono attaccare attraverso gli spazi vuoti (ma non attraverso altre Unità o terreni intransitabili). Questi modelli si considerano in contatto di basetta tra di loro. Figura 10 Tutti i modelli con un ombreggiatura nera possono combattere. Notare che l Unità viola è in formazione ad orda e quindi sia il 2 che il 3 rango possono effettuare attacchi di supporto. Inoltre, si noti che l Unità verde non è ingaggiata sul fronte, e che i modelli non possono compiere attacchi di supporto ne sul lato nel sul retro. I modelli con il contorno in grassetto si considerano essere in contatto di basetta con il nemico (i modelli si considerano essere in contatto di basetta attraverso gli spazi vuoti), i modelli senza i contorni in grassetto possono compiere attacchi di supporto. INDIRIZZARE GLI ATTACCHI E TIRARE PER COLPIRE Ad ogni Livello d Iniziativa, prima che qualsiasi attacco venga compiuto, gli attacchi che stanno per essere compiuti devono essere indirizzati sui modelli nemici. Se un modello è in contatto di basetta con più di un modello nemico, allora può scegliere quale modello attaccare. Il numero di attacchi che un modello può effettuare è uguale alla sua Caratteristica di Attacchi. Gli Equipaggiamenti, Regole Speciali, Incantesimi, etc. possono ulteriormente incrementare (o diminuire) il numero di attacchi. Se un modello ha più di un attacco, può suddividerli come desidera tra i bersagli a contatto di basetta. Se un modello sta effettuando attacchi di supporto, può indirizzare i propri attacchi come se fosse sul fronte dell Unità (nella stessa fila). Se un modello è potenzialmente in grado di attaccare sia modelli a contatto di basetta che effettuare attacchi di supporto, deve, se possibile, indirizzare i propri attacchi verso i modelli a contatto di basetta. Se un modello di R&F può indirizzare i propri attacchi contro un modello in un Unità nemica, può invece sempre decidere di indirizzare un numero qualsiasi di attacchi verso modelli di R&F (della stessa Unità del bersaglio iniziale). Vale a dire che i modelli di R&F non sono obbligati ad attaccare solo i modelli in contatto di basetta, ma possono sempre attaccare l Unità. In tal caso gli attacchi vengono distribuiti come per gli attacchi da tiro (prima del lancio dei dadi). Importante segnalare che ciò non si applica ai personaggi, i quali possono indirizzare gli attacchi solo contro i modelli a contatto di basetta. 29

30 Per effettuare un Tiro per Colpire, lanciare un D6 per ogni attacco, e confrontare l Abilità di Combattimento del modello che sferra l attacco con l Abilità di Combattimento del modello al quale è indirizzato l attacco (il difensore). - Se il difensore ha un Abilità di Combattimento più bassa di quella dell attaccante: l attacco colpisce al 3+ - Se il difensore ha un Abilità di Combattimento uguale o maggiore di quella dell attaccante (fino al doppio): l attacco colpisce al 4+ - Se il difensore ha un Abilità di Combattimento più del doppio di quella dell attaccante: l attacco colpisce al 5+ I modificatori a Colpire, come la Parata, possono cambiare questi Tiri per Colpire. Salvo diversamente specificato, un modificatore a un Tiro per Colpire si applica sia al Tiro che al CaC. I Tiri per colpire in CaC falliscono sempre con un risultato non modificato di 1, mentre sono sempre un successo con un tiro non modificato di 6. Ad esempio, un modello con AC3, 2 Attacchi e equipaggiato con una arma addizionale (+1 attacco) avrebbe un totale di 3 attacchi. Due di questi attacchi vengono assegnati su un modello con AC2 (lo colpirebbe al 3+) e 1 su un modello con AC7 (lo colpirebbe al 5+). Se uno o più colpi vanno in porto, seguire la procedura indicata in ATTACCHI E DANNI. Figura 11 Il Campione dell Unità color magenta e il Personaggio C 2 sono bloccati in Sfida (indicati dal motivo a scacchi), questo significa che possono solo colpirsi l un l altro. I modelli di colore magenta e verde possono attaccare i modelli di R&F dell altra Unità. I modelli con la cornice in grassetto possono attaccare personaggi/campioni. Se un modello non rientra in nessuna di queste categorie (ad esempio ne cornice in grassetto o colore giallo o leggermente violaceo) non può attaccare. Il personaggio C 1 non può attaccare perché il solo modello con cui è in contratto di basetta è il campione il quale è bloccato in Sfida. Il campione dell Unità verde può attaccare solo il personaggio C 3 perché questo è l unico modello con il quale è in contatto di basetta. 30

31 ABBANDONARE UN COMBATTIMENTO Quando vengono rimosse le perdite (o vengono spostati dei modelli per altre ragioni ), a volte le Unità possono non essere più in contatto di basetta con il loro nemico. Quando questo si verifica, le Unità vengono riportate nel combattimento utilizzando la seguente procedura: 1. L Unità che sta per uscire dal CaC e che non ha subito perdite, è spostata in avanti, indietro o su uno dei due lati (o in una combinazione delle due direzioni). Spostare l Unità il minimo sufficiente per mantenerla in contatto di basetta. 2. Se questo non è sufficiente a riportare le Unità in contatto di basetta, è l Unità che ha subito perdite ad essere spostata in avanti, indietro o su uno dei due lati (o in una combinazione delle due direzioni). Spostare l Unità il minimo sufficiente per mantenerla in contatto di basetta. Unità che sono in contatto di basetta con altre Unità nemiche non possono mai essere riportate in combattimento in questo modo. Le Unità che devono essere riportate in combattimento non possono passare attraverso altre Unità o Terreni Intransitabili, ma possono muovere entro 1 da altre Unità che si trovano nello stesso combattimento. Il movimento di riportare un Unità in combattimento non può essere utilizzato per cambiare il fronte su cui un Unità sta combattendo (questo significa che se un Unità era stata attaccata sul fianco dopo essere stata riportata in combattimento dovrà continuare ad essere ingaggiata sul fianco). Se più Unità lasciano il combattimento nello stesso momento, muoverle in modo da ottenere il maggior numero di Unità nuovamente in combattimento. Se il numero di Unità è il medesimo, il giocatore attivo decide l ordine in cui vengono mosse.. Se il riportare le Unità in combattimento non permette di farle tornare in contatto di basetta, le Unità vengono disimpegnate dal combattimento CaC. Qualsiasi Unità che non è più ingaggiata in combattimento, segue le regole inerenti Non Ci Sono Più Nemici. Se il contatto di basetta è stato perso poiché le Unità si sono deliberatamente mosse fuori dal combattimento (alcuni incantesimi permettono alle Unità di uscire dal combattimento), le Unità non vanno riportate in combattimento, ma attenersi alle regole inerenti Non Ci Sono Più Nemici. VINCERE UN ROUND DI COMBATTIMENTO Quando tutte le fasi di iniziativa dei modelli si sono concluse (ovvero quando tutti i modelli hanno avuto la possibilità di attaccare), viene determinato il vincitore del Round di Combattimento. Questo viene fatto calcolando il Punteggio di Combattimento. Per calcolare il Punteggio di Combattimento, bisogna semplicemente sommare tutti i bonus del Punteggio di Combattimento. La fazione che ha il maggiore Punteggio di Combattimento vince lo scontro, la fazione che ha il Punteggio di Combattimento più basso perde lo scontro. Se il risultato è un pareggio, entrambe le fazioni vengono considerate come vincitrici. Ferite Inflitte: + 1 per ogni ferita Ogni giocatore conta le ferite non salvate causate alle Unità nemiche (Ingaggiate nello stesso Combattimento CaC) durante questo round di combattimento. (I nemici che erano ingaggiati ma che hanno lasciato lo scontro o le Unità completamente distrutte durante questo round di combattimento devono essere considerate nel conteggio). Bagno di Sangue: + 1 per ogni ferita (massimo +3). In una sfida, le ferite causate in eccesso dopo che il nemico è stato ucciso vengono conteggiate nel tuo Punteggio di Combattimento. Un massimo di +3 può essere aggiunto al Punteggio di Combattimento a causa del Bagno di Sangue. Importante specificare che le ferite in eccesso vengono conteggiate solamente nel caso di una Sfida, in tutte le altre situazioni, le ferite in eccesso vengono semplicemente perse. Carica: +1 o +2 Nel primo round di combattimento di un Unità che ha caricato, la fazione di chi ha caricato riceve +1 al Punteggio di Combattimento. Se la carica è iniziata con la metà o più dell impronta dell Unità su una Collina ed è terminata con metà o più della sua impronta non più sulla Collina, chi ha caricato riceve invece +2 al Punteggio di Combattimento. Ogni fazione può ricevere (e quindi conteggiare) questo bonus da una e una sola Unità impegnata nel medesimo combattimento. Bonus Ranghi: +1 per ogni rango (massimo +3) Ogni fazione aggiunge +1 al proprio Punteggio di Combattimento per ogni Rango Completo dopo il primo in una singola Unità fino ad un massimo di 3. Ogni fazione può ricevere (e quindi conteggiare) questo bonus da una e una sola Unità impegnata nel medesimo combattimento. (Usare l Unità che permette di beneficiare del maggiore Bonus Ranghi). 31

32 Stendardo: +1 Ogni fazione aggiunge +1 al suo al Punteggio di Combattimento se ha uno o più Alfieri ingaggiati nel combattimento. Stendardo da Battaglia: +1 Ogni fazione aggiunge +1 al suo al Punteggio di Combattimento se ha uno o più BSB ingaggiati nel combattimento. Attacco sul Fianco: +1 o +2 Ogni fazione aggiunge +1 al suo al Punteggio di Combattimento se ha una o più Unità che combattono un nemico sul suo Fianco. Se almeno una di queste Unità ha uno o più Ranghi Completi, aggiungi invece +2. Attacco sul Retro: +2 o +3 Ogni fazione aggiunge +2 al suo al Punteggio di Combattimento se ha una o più Unità che combattono un nemico sul suo Retro. Se almeno una di queste Unità ha uno o più Ranghi Completi, aggiungi invece +3. TEST DI ROTTA Ogni Unità della fazione che perde il Round di Combattimento deve effettuare un Test di Rotta. L ordine è scelto dal giocatore che ha perso. Un Testi di Rotta è un Test di Disciplina con un modificatore negativo pari alla differenza del Punteggio di Combattimento (ad esempio se il Punteggio di Combattimento era 6 a 3, le Unità della fazione che perde devono fare un Test di Rotta con un modificatore di -3). Se il Test fallisce, l Unità va in Rotta e Fugge. Incrollabile Ogni Unità che ha più Ranghi Completi di qualsiasi Unità nemica ingaggiata nel medesimo combattimento, ignora il modificatore alla Disciplina dovuto alla differenza del Punteggio di Combattimento. Scompaginata Se un Unità è ingaggiata in combattimento con un Unità nemica che ha almeno 2 Ranghi Completi e questa Unità nemica è sul fianco o sul retro dell Unità, l Unità non beneficia della regola Incrollabile. Non Ci Sono Più Nemici A volte un Unità uccide tutte le Unità nemiche con cui è a contatto di basetta e si trova a non essere più ingaggiata in combattimento (quindi non può fornire bonus al Punteggio di Combattimento come quello degli Stendardi o dell Attacco sul Fianco). Queste Unità si considerano sempre aver vinto il combattimento, e possono compiere uno Sfondamento (se fattibile) o una Riorganizzazione Post Combattimento. DICHIARARE INSEGUIMENTO E SFONDAMENTO Prima di muovere le Unità in Rotta, le Unità che sono in contatto di basetta con la/le Unità in Rotta possono dichiarare un Inseguimento su una singola Unità in Rotta. Per essere in grado di inseguire un nemico in Rotta, l Unità non deve essere ingaggiata con altre Unità nemiche non in Rotta. Le Unità possono decidere di non inseguire, ma devono superare un Test di Disciplina per riuscire a trattenersi; se il test è fallito, l Unità è obbligata ad inseguire. Se il test è superato, l Unità può effettuare una Riorganizzazione Post Combattimento: può ruotare attorno al suo Centro (usandolo come perno) e può riorganizzare i modelli con la regola Primo in Rango (questi devono sempre essere in una posizione permessa). Questa azione viene eseguita dopo che si sono mosse le Unità inseguitrici e quelle in fuga. Un Unità che ha combattuto il suo primo Round di Combattimento (da quando ha caricato nel combattimento) ed ha eliminato tutte le Unità con cui era a contatto di basetta incluse le Unità che sono stare rimosse dal gioco a causa di Instabilità o altre condizioni simili), possono eseguire uno speciale movimento di Inseguimento chiamato Sfondamento. Lo Sfondamento segue le regole per il Movimento delle Unità che Inseguono, con l eccezione che la direzione dell Inseguimento è sempre in avanti dritto. 32

33 DETERMINARE LA DISTANZA DI FUGA E MUOVERE UNITÀ IN FUGA Ogni Unità in Rotta deve lanciare 2D6 per determinare la Distanza di Fuga. L Unità in Fuga si allontanerà in direzione opposta all Unità nemica, con cui è in contatto di basetta, che ha il maggior numero di Ranghi Completi. Se queste ultime sono più di una, il giocatore che ha vinto il combattimento deciderà da quale di esse l Unità in Rotta si dovrà allontanare (in direzione opposta). Una volta stabilito da quale Unità nemica avverrà l allontanamento, ruotare l Unità in Fuga in modo che abbia il fronte nella direzione opposta a dove si trova l Unità da cui fugge (misurando dai rispettivi centri delle Unità) e muovere l Unità in Fuga direttamente in avanti di un numero di pollici pari al risultato ottenuto dal lancio effettuato per determinare la Distanza di Fuga. Usare le regole per le Unità in Rotta (con l eccezione che le Unità che sono ingaggiate nello stesso combattimento non causano Test per i Terreni Pericolosi). Segnare la Distanza di Fuga vicino all Unità in Fuga, poiché successivamente servirà per verificare se l Unità inseguitrice ha raggiunto o meno quella in fuga. Se più Unità stanno fuggendo dallo stesso combattimento, le Unità si muovono nello stesso ordine in cui sono stati lanciati i dadi per determinare la Distanza di Fuga (il giocatore che controlla le Unità sceglie in quale ordine effettuare i tiri per determinare la Distanza di Fuga). DETERMINARE LA DISTANZA DI INSEGUIMENTO E INSEGUIRE Una volta che la posizione di tutte le Unità in Fuga è stata stabilita, ogni Unità che ha dichiarato un Inseguimento deve lanciare 2D6 per determinare la Distanza di Inseguimento. Se qualsiasi Unità Inseguitrice ottiene come risultato del lancio per la Distanza di Inseguimento un valore pari o superiore a quello della Distanza di Fuga dell Unità che sta inseguendo, l Unità in Fuga è distrutta. L Unità viene rimossa dal gioco; nessun Tiro Salvezza o Regola Speciale può salvarla. Tenere però traccia del punto centrale di dove si trovava Unità prima di essere rimossa. L Unità Inseguitrice ruota attorno al suo centro (attuando lo spostamento più breve possibile) per fronteggiare il punto centrale dell Unità in Fuga (o il punto dove si trovava l Unità, se questa è stata distrutta). Questa rotazione ignora gli ostacoli (l Unità può muovere attraverso modelli e Terreni). Comunque sia, se questa rotazione fa finire il fronte dell Unità Inseguitrice su un Unità nemica, questa viene caricata. Rimuovere l Unità e riposizionarla sul tavolo con il suo fronte in contatto di basetta con il suo bersaglio (nell arco corretto e massimizzando come al solito il numero di modelli ingaggiati). Se non c è abbastanza spazio per posizionare l Unità, gestire l Unità come nel caso dei Terreni Intransitabili (vedi sotto). Se la rotazione non fa finire il fronte dell Unità Inseguitrice su un Unità nemica, bensì la fa finire con il fronte su un Unità amica o su un Terreno Intransitabile, l Unità ruota in modo da disporsi il più possibile verso l Unità in Fuga, fermandosi a 1 di distanza dall ostacolo, terminando quindi il suo movimento di inseguimento. Se nessuno dei due casi sopra elencati è applicabile, l Unità ignora qualsiasi ostacolo durante la rotazione, e poi si muove della Distanza di Inseguimento in avanti. Se, durante il movimento, l Unità Inseguitrice non è in grado evitare un ostacolo ignorato durante la rotazione iniziale (incluso il 1 di distanza, a meno che non stia caricando), bisogna seguire le normali regole per il 1 di distanza dalle Unità, ad esempio riportare l Unità all ultima posizione legale dove si trovava a 1 di distanza da altre Unità. (Normalmente, questo significa che l Unità non si muove, ma ruota invece il più possibile vicino). Se questo inseguimento porta l Unità a contatto di basetta con un Unità nemica, la prima risulta aver dichiarato una carica nei confronti della seconda, ove il risultato ottenuto per determinare la Distanza di Inseguimento corrisponde a quello della Distanza di Carica. In caso contrario, questa Carica segue tutte le regole per le Cariche, ad eccezione del fatto che non è permessa una Reazioni alla Carica. Se ciò crea un nuovo Combattimento, esso verrà risolto nel successivo Turno del Giocatore (l Unità che ha caricato sarà considerata essere ancora in carica). Se però l Unità che ha caricato si unisce ad un altro combattimento che ancora non è stato risolto nel turno in corso, avrà la possibilità di combattere nuovamente in questo turno. Se l Unità Inseguitrice non dichiara una Carica in questo modo, si muove direttamente in avanti (seguendo la solita regola del 1 di distanza). Se un Unità Inseguitrice muovendo in questo modo tocca il bordo del tavolo, sarà tolta dal tavolo e ricollocata durante la successiva sotto-fase di Movimenti Rimanenti del giocatore che la controlla, utilizzando la regola per la disposizione delle Unità con la Regola Speciale Agguato (arriva automaticamente), ad eccezione che dovrà essere posizionata con il rango posteriore (nella stessa formazione) centrato nel punto in cui sono entrati in contatto con il Bordo del Tavolo (o il più vicino possibile). Se più Unità stanno inseguendo nello stesso combattimento, le Unità si muovono nello stesso ordine in cui sono stati lanciati i dadi per determinare la rispettiva Distanza di Inseguimento (il giocatore attivo deciderà quale giocatore dovrà lanciare i dadi per primo per determinare la Distanza di Inseguimento della/e proprie Unità, e ciascun giocatore sceglierà l ordine in cui muoverla/e). 33

34 Figura 12 In tutti gli esempi l Unità rossa si trova sul fianco dell Unità verde. L Unità verde vince il combattimento, l Unità rossa va in Rotta e fugge, l Unità verde insegue. 1. Nel primo esempio non vi sono ostacoli. L Unità verde ruota verso l Unità rossa e muove in avanti. 2. Nel secondo esempio, la rotazione dell Unità verde porta il suo fronte ad impattare su una Unità nemica (la rosa). Ciò porta l Unità verde a caricare l Unità viola. Posizionare l Unità verde in contatto di basetta con l Unità rosa. 3. Nel terzo esempio, la rotazione dell Unità verde porta il suo fronte ad impattare su un Unità amica (verde luminoso). In questo caso, la rotazione si ferma a 1 di distanza dall Unità amica. 4. Nel quarto esempio, la rotazione dell Unità verde porta parte dell Unità a impattare su un altra Unità (la blu, la quale può essere sia amica che nemica). In questo caso comunque, il fronte dell Unità inseguitrice è libero, pertanto si muoverà in avanti. 34

35 RIORGANIZZAZIONE IN COMBATTIMENTO Dopo che tutte le Unità in fuga e inseguitrici si sono mosse, se vi sono ancora Unità in combattimento, ciascuna di queste può tentare di Riorganizzarsi in Combattimento. Le Unità ingaggiate su più di un fronte (ad esempio, sai sul fronte che sul fianco) non possono mai compiere una Riorganizzazione in Combattimento. Le Unità che hanno perso un combattimento devono superare un test di Disciplina per poter compiere una Riorganizzazione in Combattimento: il valore di Disciplina di riferimento è il medesimo che avrebbero usato per il Test di Rotta (ad esempio, si deve applicare la differenza dovuta al Punteggio di Combattimento, a meno che l Unità non sia Incrollabile). Se entrambi i giocatori desiderano attuare una Riorganizzazione in Combattimento, il giocatore attivo decide chi la fa per primo. Il giocatore indicato porta a termine tutte le Riorganizzazione in Combattimento delle proprie Unità (una alla volta, nell ordine che preferisce), poi si procede con l altro giocatore. Quando un Unità compie una Riorganizzazione in Combattimento, rimuoverla dal campo di battaglia, e poi ricollocarla sul medesimo in una formazione che risulti legale, a contatto di basetta con la/le Unità con le quale stava combattendo prima, e rispettando lo stesso fronte. La regola inerente il 1 di Distanza tra Unità può essere ignorata per le Unità coinvolte nel medesimo combattimento (ma non si può entrare in contatto di basetta con le Unità che non lo erano precedentemente). Al termine di ogni Riorganizzazione in Combattimento, devono risultare in contatto di basetta con il nemico almeno il medesimo numero di modelli che vi erano precedentemente alla Riorganizzazione. Ogni Personaggio o Campione che si trovava in contatto di basetta con un nemico deve continuare ad esserlo (sebbene possa esserlo con un differente modello nemico). Inoltre al termine di tutte le Riorganizzazione in Combattimento, i medesimi modelli che erano in contatto di basetta con modelli nemici prima della Riorganizzazione in Combattimento devono risultare esserlo ancora (ma possono risultare trovarsi ingaggiati con modelli o anche Unità diverse. 35

36 Gli attacchi sono divisi nelle seguenti categorie: ATTACCHI E DANNI Attacchi in Corpo a Corpo Tutti gli attacchi effettuati contro un'unità a contatto di basetta con l'unità attaccante nella Fase di Combattimento (o come se fosse la fase di Combattimento Corpo a Corpo) sono considerati Attacchi in Corpo a Corpo. Attacchi a Distanza Tutti gli attacchi che non sono Attacchi in Corpo a Corpo sono Attacchi a Distanza. Importante segnalare che gli Incidenti di Lancio si considerano Attacchi a Distanza. Attacchi da Tiro Tutti gli attacchi effettuati nella Fase di Tiro sono considerati Attacchi da Tiro. Importante segnalare che la maggior parte degli Attacchi da Tiro sono anche attacchi a Distanza. SEQUENZA DI ATTACCO Ogniqualvolta un attacco colpisce un modello, procedere con i seguenti passi: 1. Distribuire i colpi 2. Tirare per ferire, se si ferisce, procedere 3. Effettuare i tiri armatura, se si falliscono, procedere 4. Effettuare i tiri salvezza speciali, se si falliscono, procedere 5. Assegnare le ferite o rimuovere le perdite 6. Effettuare i test di panico Prima di proseguire al passo successivo completa ogni passaggio per tutti gli attacchi che avvengono simultaneamente (ad esempio, gli attacchi da tiro provenienti da una singola Unità o tutti attacchi da corpo a corpo di un determinato livello di Iniziativa). DISTRIBUIRE I COLPI Gli Attacchi a Distanza, e gli attacchi che bersagliano un Unità nel suo insieme, in circostanze normali non sono distribuiti e si considerano colpire i modelli di Ranghi&File. Quando un personaggio si unisce ad un'unità la cosa può cambiare, così come descritto nella sezione personaggi. Quando questo accade e gli attacchi a distanza devono essere assegnati, il giocatore che ha effettuato l'attacco decide quali modelli subiscono i colpi. Questi colpi devono essere distribuiti il più equamente possibile, ciò vuol dire che ogni modello presente nell Unità deve ricevere un colpo, prima che un secondo gli possa essere assegnato, e così via. I normali attacchi in corpo a corpo non vengono distribuiti, ma sono invece allocati prima che venga effettuato il tiro per colpire, in questo caso i colpi non devono essere successivamente ridistribuiti. Gli attacchi in corpo a corpo che sono effettuati nei confronti di un Unità nel suo insieme (come Calpestamenti e Colpi d'impatto) devono essere distribuiti. 36

37 TIRI PER FERIRE Se un attacco ha un valore di Forza, deve ferire con successo il bersaglio per avere la possibilità di danneggiarlo. Comparare il valore di Forza dell'attacco con la caratteristica di Resistenza del bersaglio. Un attacco con Forza 0 non può ferire. Diversamente, un tiro pari a '6' viene sempre considerato un successo, mentre un tiro pari a '1' è sempre un fallimento. Il giocatore che ha inflitto il colpo effettua un Tiro per Ferire per ogni attacco che ha colpito il bersaglio. Se l'attacco non ha un valore di Forza, attenersi alle regole speciali fornite dall'attacco. Lanciare un D6 per ogni colpo. Per determinare che punteggio è necessario per ferire il bersaglio con successo, incrociare il valore di Forza (F) dell'attacco con quello della Resistenza (R) del bersaglio: F:1 F:2 F:3 F:4 F:5 F:6 F:7 F:8 F:9 F:10 R: R: R: R: R: R: R: R: R: R: TIRI ARMATURA E MODIFICATORI AL TIRO ARMATURA Se vengono subite una o più ferite, il giocatore la cui Unità è sotto attacco ha ora una possibilità per prevenirle. Lanciare un D6 per ogni ferita subita, questo viene chiamato "Tiro Protezione Armatura" e confrontare il risultato con il Tiro Armatura del modello (vedere il capitolo Equipaggiamento). Se la Forza dell'attacco è superiore a 3, quell'attacco applicherà una modificatore negativo al Tiro Protezione Armatura, ovvero -1 per ogni punto di Forza maggiore di 3. Forza Modificatore nessuno Regole Speciali e abilità possono modificare ulteriormente i Tiri Protezione Armatura (come ad esempio Penetrazione Armatura). 37

38 RIGENERAZIONE E TIRI SALVEZZA Se una ferita non è stata salvata dal Tiro Armatura del modello, questo ha un'ultima possibilità di prevenirla tramite la Rigenerazione o il suo Tiro Salvezza (se ne possiede uno). La Rigenerazione e i Tiri Salvezza funzionano in maniera simile ai Tiri Armatura, ma non possono essere modificati o combinati tra di loro. Tiro Salvezza e Rigenerazione riportano sempre, tra parentesi, il numero minimo necessario da ottenere con un D6 affinché la ferita sia prevenuta. (ad esempio Tiro Salvezza (4+), significa che la ferita è prevenuta con un risultato di 4 o più). Lanciare un dado per ogni ferita che non è stata prevenuta dal Tiro Armatura del modello. Se un modello ha più di un Tiro Salvezza e/o Rigenerazione, va deciso quale usare prima di tirare per prevenire la ferita. Solo un singolo Tiro Salvezza e/o Rigenerazione è concesso contro un singolo attacco. I Tiri Salvezza e Rigenerazione funzionano entrambi allo stesso modo, ma alcuni incantesimi o Regole Speciali hanno effetto soltanto su uno di loro. FERIRE UN MODELLO Per ogni Tiro Salvezza/Rigenerazione fallito (o Tiro Armatura fallito, se il modello ferito non ha speciali tiri salvezza), al modello viene assegnata una ferita. Modelli non di R&F Se l'attacco era distribuito o allocato su un modello non di R&F, questi perde una ferita per ogni Tiro Salvezza/Rigenerazione fallito. Se il modello raggiunge 0 ferite, è morto, e va rimosso come perdita. Tenere traccia dei modelli che sono stati feriti, ma che non hanno ancora raggiunto 0 ferite (piazzare dei "segnalini ferita" accanto al modello ferito funziona bene!). Queste ferite subite verranno conteggiate negli attacchi futuri. Eventuali ferite in eccesso non vengono conteggiate. Modelli di R&F I modelli di R&F della stessa Unità condividono un unico numero di ferite, dato dalla somma di tutte le ferite dei singoli modelli di R&F: per comodità indicheremo con Pool questo valore. Se un attacco viene portato su un modello di R&F, il Pool di ferite viene ridotto di una per ogni tiro protezione fallito. Se ciascuno dei modelli di R&F ha una ferita rimuovere un modello per ogni ferita subita. Se i modelli di R&F hanno più di una ferita ciascuno, rimuovere i modelli di R&F ogni volta che è possibile. Tenere traccia delle ferite subite per gli attacchi futuri. Ad esempio: un Unità di 10 Troll (3 ferite ciascuno) subisce 7 ferite. Rimuovere due modelli (6 ferite), e prendere nota della ferita rimasta. Successivamente l'unità subisce 2 ferite, che sono abbastanza per uccidere un singolo Troll, in quanto nel precedente attacco era già stata assegnata una ferita. Se un'unità viene spazzata via, tutte le ferite in eccesso non vengono prese in considerazione. Se un'unità è composta da modelli di R&F di tipi di truppa differenti, ogni tipo di modello di R&F ha un suo proprio Pool di ferite. Può accadere che uno o qualche modello di R&F benefici di Regole Speciali, come incrementi di caratteristiche, abilità ecc. (normalmente grazie a incantesimi o oggetti magici), o che abbiano equipaggiamenti differenti. Queste differenze vengono ignorate quando sono rimosse le perdite, normalmente tolte dall ultimo rango, anche se un modello nel rango posteriore ha Regole Speciali o un equipaggiamento diverso (quello che si intende dire è che solo la differenza del Tipo di Truppa causa ai modelli di R&F l'avere due Pool di ferite separate) 38

39 RIMUOVERE LE PERDITE Rimuovere le perdite da un'unità viene fatto in maniera leggermente differente, a seconda che l'unità si trovi ingaggiata o meno in combattimento. Unità NON ingaggiate in combattimento Le perdite di Unità di R&F sono rimosse dal rango posteriore. Se l'unità ha un solo rango, rimuovere i modelli il più equamente possibile da entrambi i lati dell'unità. Se un modello non di R&F si trova in una posizione in cui verrebbe normalmente rimosso come perdita, rimuovere invece il modello successivo di R&F idoneo e riposizionare il modello o i modelli non di R&F verso l'interno. Si evidenzia che l obbligo di rimuovere le perdite equamente da entrambe le estremità di un'unità si applica solo ad ogni gruppo di attacchi simultanei. Le perdite di modelli non di R&F sono rimosse direttamente dalla loro posizione all'interno dell'unità. I modelli di R&F vengono quindi spostati per riempire gli spazi vuoti di tali modelli seguendo le medesime regole di rimozione perdite (dal rango posteriore ed equamente da entrambi i lati se l'unità possiede un solo rango). Unità ingaggiate in combattimento Le perdite dei modelli di R&F sono rimosse dal rango posteriore. Rimuovere le perdite dal rango posteriore in modo che il numero di modelli a contatto di basetta (con il nemico) sia massimizzato. Se l'unità ha un solo rango, rimuovere le perdite da entrambi i lati, in modo che il numero di Unità (priorità più alta) e il numero di modelli (priorità più bassa) in contatto di basetta (con il nemico) sia massimizzato. Se possibile, rimuovere i modelli il più equamente possibile da entrambi i lati dell'unità (o il più equamente possibile affinché venga comunque massimizzato il numero di Unità e di modelli a contatto di basetta). Se un modello non di R&F si trova in una posizione in cui verrebbe normalmente rimosso come perdita, rimuovere invece il modello più vicino di R&F idoneo e spostare il modello/i non di R&F verso l'interno. Si evidenzia che l obbligo di rimuovere le perdite equamente da entrambe le estremità di un'unità si applica solo ad ogni gruppo di attacchi simultanei. I modelli non di R&F sono rimossi direttamente dalle loro posizioni all'interno dell'unità. I modelli di R&F vengono quindi spostati per riempire gli spazi vuoti di tali modelli seguendo le medesime regole di rimozione perdite (dal rango posteriore e massimizzando il numero di modelli a contatto di basetta). PANICO I test di panico sono test di Disciplina che si effettuano non appena si verifica una delle seguenti situazioni: Un'Unità amica entro 6" viene distrutta (si considera tale anche se fugge fuori dal tavolo) Un'Unità amica entro 6" va in rotta Un'Unità viene attraversata da una Unità amica in fuga L'Unità subisce, in una singola fase, perdite pari o superiori al 25% del numero di modelli che aveva all'inizio della fase ("Perdite Pesanti") Un'altra regola del gioco costringe l'unità ad effettuare un test di panico Le Unità che falliscono un test di Panico solitamente scappano dal modello nemico più vicino, eccetto quando il test di Panico è stato causato da una regola o un incantesimo nemico, o è dovuto a Perdite Pesanti causate da una singola Unità nemica. In questi casi l'unità deve fuggire in direzione opposta (da centro dell'unità a centro dell'unità) all Unità nemica che ha causato il test di Panico. Le Unità sono immuni al Panico mentre sono ingaggiate in Combattimento o sono In Fuga. Un'Unità che supera un test di panico non deve effettuare ulteriori test di Panico per il resto della Fase. 39

40 TIPI DI TRUPPA Tutti i modelli sono classificati mediante un Tipo di Truppa, ciascuno dei quali può essere associato ad alcune regole, descritte in seguito, mentre altre regole possono dipendere dal Tipo di Truppa di un modello o di un'unità. Il Tipo di Truppa di un'unità si considera essere il Tipo di Truppa maggiormente presente tra i modelli di R&F e campioni che la compongono (l'avversario decide in caso di parità). Se un'unità è composta unicamente da personaggi il suo Tipo di Truppa si considera essere quello maggiormente presente (l'avversario decide in caso di parità). Importante segnalare che il Tipo di Truppa di singoli modelli non deve obbligatoriamente corrispondere a quello dell'unità. Alcuni incantesimi e regole possono avere effetti differenti su modelli in arcione o di fanteria. Al fine dell'applicazione di qualunque regola, Sciami, Fanteria, Fanteria Mostruosa, Bestie da Guerra, Bestie Mostruose, Mostri e Macchine da Guerra si considerano modelli di fanteria a meno che non siano dotati di una cavalcatura (ad esempio un palanchino), nel qual caso si considerano in arcione. Cavalleria, Cavalleria Mostruosa, Mostri Cavalcati e Carri sono considerati modelli in arcione. I modelli di un Tipo di Truppa possiedono sempre regole e Regole Speciali associate con il loro specifico Tipo di Truppa: Fanteria: Nessuna regola addizionale. Fanteria Mostruosa: Supporto Mostruoso, Ranghi Mostruosi, Calpestamento (1). Cavalleria: Passo Rapido, Profilo Combinato, Supporto di Cavalleria, Protezione della Cavalcatura. Cavalleria Mostruosa: Passo Rapido, Profilo Combinato, Supporto di Cavalleria, Supporto Mostruoso, Ranghi Mostruosi, Calpestamento (1), Protezione della Cavalcatura. Bestie da Guerra: Passo Rapido. Bestie Mostruose: Passo Rapido, Supporto di Mostruoso, Ranghi Mostruosi, Calpestamento (1). Sciame: Irriducibile, Instabile, Schermagliatori. Mostro: Ranghi del Mostro, Calpestamento (D6), Bersaglio Grande, Terrore. Mostro Cavalcato: Ranghi del Mostro, Calpestamento (D6), Profilo del Mostro Cavalcato, Bersaglio Grande, Terrore. Carro: Colpi d'impatto (D6), Passo Rapido, Profilo Combinato, Supporto di Cavalleria, Ranghi Mostruosi, Protezione della Cavalcatura, i Carri non possono marciare. Macchina da Guerra: Profilo della Macchina da Guerra, Lento a Tirare, Muovere o Tirare. Quando un modello è in arcione, il suo Tipo di Truppa cambia, Un modello in arcione ad una Bestia da Guerra diventa Cavalleria Un modello in arcione ad una Bestia Mostruosa diventa Cavalleria Mostruosa Un modello in arcione ad un Mostro diventa un Mostro Cavalcato Un modello in arcione ad un qualunque altro Tipo di Truppa diventa dello stesso Tipo di Truppa della sua cavalcatura Profilo Combinato: I modelli con questa regola hanno profili separati per ciascuna delle loro parti (come ad esempio il cavaliere e la sua cavalcatura). Quando attaccano, ogni parte del profilo combinato utilizza le sue Caratteristiche. Quando vengono attaccati, utilizzare l'ac del cavaliere, le caratteristiche di R e Fe più alte disponibili, così come il migliore TA e TS. Utilizzare sempre il valore di M della cavalcatura o della bestia da tiro e la D del cavaliere/i. Ogni parte di un modello con il Profilo Combinato può effettuare un attacco da tiro nella medesima fase, ma deve scegliere lo stesso bersaglio. Un membro dell'equipaggio o un cavaliere può scegliere di tirare con un arma del carro invece di utilizzare la propria arma. Quando il modello raggiunge zero ferite, rimuovere tutte le parti del modello combinato come perdite. Profilo del Mostro Cavalcato: I modelli con questa regola speciale seguono tutte le regole del Profilo Combinato, con l'eccezione che quando sono attaccati, gli attacchi sono sempre risolti contro il Mostro, pertanto usare AC, R, Fe e Tiri Protezione del Mostro (questo significa che ogni equipaggiamento di armatura indossato dal cavaliere e il suo Tiro Salvezza/Rigenerazione non hanno alcun effetto). I Mostri Cavalcati possono avere soltanto Pelle a Scaglie come tipo di armatura. Ogni altro tipo di armatura viene ignorato. Cavalleria e Supporto: Le cavalcature e le bestie da tiro non possono effettuare Attacchi di Supporto. Mostri e Supporto: I modelli con questa Regola Speciale possono effettuare fino a 3 Attacchi di Supporto invece di 1. Importante segnalare che cavalcature e bestie da tiro continuano a non poter effettuare Attacchi di Supporto. 40

41 Ranghi Mostruosi: Se il Tipo di Truppa di un'unità ha questa regola, é sufficiente che l'unità abbia una larghezza di soli 3 modelli per formare un Rango Completo e di 6 modelli per formare una Formazione Orda. Protezione della Cavalcatura: I modelli con questa regola aggiungono +1 al Tiro Armatura del proprio cavaliere come descritto nella sezione Equipaggiamento. Ranghi del Mostro: Un'Unità con questa regola necessità solo di un modello per formare un Rango Completo. Profilo delle Macchine da Guerra (MdG): Le macchine da guerra hanno profili separati per la struttura e i serventi. Utilizzare la Caratteristica Fe della MdG Utilizzare la Caratteristica di R della MdG contro gli attacchi a distanza. Utilizza le Caratteristiche dei serventi per tutti gli altri casi. Le macchine da guerra falliscono automaticamente tutti i test di Caratteristica ad eccezione dei test di D. Le MdG non possono marciare ne dichiarare cariche. Se una MdG fallisce un test di Panico, invece di fuggire non potrà tirare nella successiva Fase di Tiro. Se fallisce un test di Rotta viene distrutta. Quando il modello raggiunge zero ferite rimuovere tutte le parti del modello combinato come perdite. I personaggi non possono mai aggregarsi ai serventi di una di MdG. Quando un'unità carica una MdG, attenersi alle stesse regole per i normali Movimenti di Carica, ad eccezione che l'unità in carica può muovere a contatto di basetta ovunque (poiché le MdG hanno basette tonde e di conseguenza non hanno fronte, ne fianchi, ne retro). Le MdG, e le Unità ingaggiate in combattimento con esse, non possono effettuare Riorganizzazioni in Combattimento. Quando si attacca una MdG in corpo a corpo gli attacchi non vengono allocati come di solito. Diversamente, all'inizio del round di combattimento, vengono scelti fino a 6 modelli che non sono a contatto di basetta con altri nemici. Questi modelli possono attaccare la MdG come se fossero in contatto di basetta, ma nessun altro attacco può essere diretto nei suoi confronti, ne la MdG può attaccare altri che non siano parte della squadra di modelli scelti. Le perdite tra i modelli scelti sono rimosse dal rango posteriore dell'unità come di norma, quindi se qualche modello di R&F muore prima di poter attaccare, questo non ridurrà la dimensione della squadra dei modelli scelti. 41

42 REGOLE SPECIALI Le Regole Speciali sono abilità extra dei modelli (le Regole speciali di cui un modello è dotato sono indicate nel proprio profilo). Salvo altrimenti specificato, gli effetti di una stessa Regola Speciale non sono cumulativi. A volte una Regola Speciale influenza solo una parte di un modello (come ad esempio cavaliere o cavalcatura). Quando è questo il caso, la cosa è indicata con chiarezza tra parentesi: ad esempio Odio (solo cavaliere). In tal caso, solo la parte del modello che è influenzata dalla Regola Speciale ne beneficerà. Se non è specificato nulla, la Regola Speciale influenza l intero modello e quindi tutte le sue parti. Importante segnalare che gli incantesimi non beneficiano mai delle Regole Speciali di cui il mago che ha lanciato l incantesimo può essere dotato. Agguato Quando si schiera un armata la quale include Unità con la Regola Speciale Agguato, l armata va schierata normalmente con l eccezione che le Unità con Agguato non devono essere schierate (non è necessario fare alcuna dichiarazione, è sufficiente non schierare le Unità). Terminato di schierare, ogni Unità con Agguato che non è stata schierata si considera essere in agguato. A partire dal Turno 2, all inizio della propria sotto-fase Movimenti Rimanenti si lancia un dado per ogni Unità in agguato. Con un risultato di 3+, l Unità in agguato entra in gioco da un qualunque lato del campo di battaglia. Posizionare l Unità con il suo rango posteriore a filo con il lato del tavolo scelto. Una volta entrate in gioco le Unità sono libere di muovere nella sotto-fase Movimenti Rimanenti, con l unica eccezione che non possono eseguire un Movimento di Marcia, e che devono terminare il loro movimento entro un numero di pollici dal bordo del tavolo non superiore al doppio del loro valore di Movimento. Se una Unità in agguato non ottiene un 3+ per entrare in gioco entro la fine della partita, l Unità è considerata morta. Arma a Soffio (X) Le Armi a Soffio possono essere utilizzate solo una volta durante la partita, sia che si tratta di un attacco in CaC che da Tiro: - Come attacco da Tiro (normalmente effettuato nella Fase di Tiro): scegliere un bersaglio usando le normali regole degli attacchi da tiro. L attacco ha gittata 6. L attacco può essere portato anche se il modello ha marciato. - Come attacco in CaC (normalmente effettuato nella Fase di Combattimento): l attacco viene fatto in ordine di Iniziativa del modello (o parte di esso). Dichiarare che si sta utilizzando l Arma a Soffio quando si devono assegnare gli attacchi, e scegliere un Unità a contatto di basetta da attaccare. Sia che si tratti di un attacco da Tiro che in CaC, l Arma a Soffio infligge al suo bersaglio 2D6 di colpi automatici. La Forza e le Regole Speciali (se ve ne sono) di questi attacchi vengono indicate tra parentesi (ad esempio Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi Infuocati) ). Le Armi a Soffio non beneficiano mai di eventuali Equipaggiamenti o Regole Speciali di cui il modello che effettua l attacco possa essere dotato. Attacchi Casuali (X) Ogni volta una parte di un modello con questa Regola Speciale deve attaccare in CaC, il suo numero di Attacchi è uguale al valore indicato tra parentesi, indipendentemente da quanto indicato nel suo profilo (e da qualunque modificatore). Ad esempio un modello con Attacchi Casuali (D3+2) può fare tra i 3 e i 5 Attacchi. Attacchi Infuocati Gli attacchi con questa Regola Speciale, o attacchi portati da parti di modelli con questa Regola Speciale, normalmente non hanno nessun effetto speciale; normalmente interagiscono però con altre Regole Speciali (come ad esempio Infiammabile o Rigenerazione). Attacchi Sacri I Tiri Salvezza superati con successo contro ferite inflitte da attacchi con questa Regola Speciale o da Attacchi in CaC di parti di modelli con questa Regola Speciale devono essere ripetuti. Attacchi Trituranti (X) Una parte di un modello con questa Regola Speciale può compiere un attacco speciale in CaC in ordine di Iniziativa contro una singola Unità nemica a contatto di basetta. Il numero di colpi di questo attacco è pari al numero riportato tra parentesi (X), i quali colpiscono automaticamente con Forza pari a quella del modello. I Colpi Trituranti non beneficiano mai di eventuali Equipaggiamenti o Regole Speciali che il modello ha. Se il modello ha sia Colpi Trituranti che Colpi da Impatto, nella medesima fase di combattimento può usare una sola di queste Regole. 42

43 Attacchi Venefici Quando un attacco portato da un modello (o parte di esso) con questa Regola Speciale colpisce con un 6 non modificato, il modello è automaticamente ferito (non è quindi necessario Tirare per Ferire). Gli attacchi da Tiro, i quali necessitano di un 7+ per Colpire, non beneficiano mai di questa Regola. Attacco Folgorante Le Unità con la Regola Speciale Volo che subiscono uno o più attacchi con questa Regola Speciale, o un Attacco da una parte di un modello con questa Regola Speciale, in una singola fase subiscono un numero addizionale di D6 colpi a Forza 4 alla fine di quella fase. Attacco Frantumante Un modello (o parte di esso) con questa regola può sostituire tutti i suoi normali attacchi in CaC con un singolo attacco speciale, il quale non può essere compiuto come attacco di supporto, risolto ad iniziativa 0, Forza 10 e Ferite Multiple (Armamenti). Il modello può comunque fare attacchi speciali come Calpestamenti e Colpi da Impatto. Attacco Magico I modelli con questa Regola Speciale o Attacchi fatti con parti di modelli con questa Regola Speciale normalmente non hanno nessun effetto speciale; anche se interagiscono con altre regole (come Etereo). Parti di modelli con questa Regola Speciale la applicano a tutti i loro attacchi incluso Calpestamenti, Colpi da Impatto e Attacchi a Soffio (salvo diversamente indicato). Tutti i danni provenienti da Incantesimi, colpi da Incidenti di lancio e dagli oggetti Magici sono Attacchi Magici. Attacco Tossico Gli Attacchi con questa Regola Speciale o gli attacchi fatti da parti di modelli con questa Regola Speciale sono sempre a Forza 3 e Penetrazione dell Armatura (6). Gli Attacchi Tossici hanno un -1 per Ferire nei confronti di modelli (o parte di essi) con la Regola Speciale Marchio degli Dei Oscuri (Pestilenza) e di quelli con la Regola Speciale Culto della Peste. Avanguardia Dopo lo schieramento (incluso gli Esploratori), le Unità costituite interamente da modelli con questa Regola Speciale possono muovere fino a 12. Il movimento viene eseguito come se avvenisse nella sotto-fase Movimenti Rimanenti, inclusa ogni azione e restrizione che l Unità avrebbe nella sotto-fase Movimenti Rimanenti (come ad esempio Ruotare, Riorganizzarsi, aggregarsi ad Unità, lasciare un Unità e cosi via). La distanza di 12 percorribile sostituisce il valore della Caratteristica di Movimento dell Unità, non è permesso Marciare. Le Unità che si sono mosse in questo modo non possono dichiarare cariche durante il primo turno (se il loro possessore si è aggiudicato il primo turno di gioco). Se entrambi i giocatori posseggono Unità con la Regola Speciale Avanguardia, si alternano nello schierarle una per volta (definire in maniera casuale chi inizia). Bersaglio Grande Un Bersaglio Grande non può mai aggregarsi ad un Unità (a meno che non si tratti di una Piattaforma da Guerra). Un Bersaglio Grande incrementa di 6 il raggio d azione di Mantenere la Posizione o Presenza Ispiratrice. Si ricorda che la Regola Speciale Bersaglio Grande influenza la Dimensione del modello. Un Bersaglio Grande non beneficia mai della Regola Speciale Protezione della Cavalcatura. Calpestamento (X) Una parte di un modello con questa Regola Speciale può fare un attacco speciale in CaC a iniziativa 0 contro una singola Unità nemica in contatto di basetta, a condizione che il Tipo dell Unità bersaglio sia: Fanteria, Bestia da Guerra o Sciame. Questo attacco infligge un numero di colpi pari al valore tra parentesi, i quali colpiscono automaticamente con la medesima Forza indicata nel profilo del modello. I Calpestamenti non beneficiano mai di Equipaggiamenti o Regole Speciali che il modello possiede. Carica Devastante Nel primo round di CaC in cui hanno caricato, parte dei modelli con questa Regola Speciale hanno +1 Attacchi. Cavalleria Leggera I modelli con la regola speciale Cavalleria Leggera hanno anche le Regole Speciali Riorganizzazioni Gratuite e Avanguardia. Se un Unità costituita unicamente da modelli con la regola speciale Cavalleria Leggera dichiara volontariamente Fuga come reazione ad una carica (non quando però sta già fuggendo o come conseguenza di un test di Terrore fallito), e poi si chiama a raccolta nel turno successivo, l Unità è libera di muovere (ma non caricare) e tirare (ma comunque si considera mossa). 43

44 Colpi da Impatto (X) Nel primo round di un combattimento in cui ha caricato, una parte di modello con questa Regola Speciale può compiere uno Speciale Attacco in CaC a Iniziativa 10 contro una singola Unità nemica in contatto di basetta. Questo attacco infligge un numero di colpi pari al valore tra parentesi, i quali colpiscono automaticamente con Forza pari a quella del modello. I Colpi da Impatto non beneficiano mai di eventuali Equipaggiamenti o Regole Speciali che il modello ha. I modelli con Falci aggiungono +1 al numero dei Colpi di Impatto che infliggono. Se un modello ha sia Colpi Trituranti che Colpi da Impatto, nella medesima fase di combattimento può usare una sola di queste Regole. Colpo Mortale Se un attacco con questa Regola Speciale, o un Attacco portato da una parte di modello con questa Regola Speciale, ottiene con il dado un 6 non modificato per ferire, tale ferita ha Penetrazione dell Armatura (6) e i Tiri Salvezza dovuti alla Rigenerazione non possono essere tentati. Salvo diversamente specificato, la Regola Speciale Colpo Mortale si applica solo a attacchi in CaC. Combattere su Ranghi Extra I modelli con questa Regola Speciale possono compiere attacchi di supporto con un Rango aggiuntivo (questo vuol dire che i modelli nel terzo rango con questa Regola Speciale saranno in grado di compiere normalmente Attacchi di Supporto). Questa Regola Speciale è cumulativa, pertanto per ogni volta che è presente, a un rango in più è permesso compiere Attacchi di Supporto. Conclave Magico Livello X: incantesimi) I Campioni di un Unità con la Regola Speciale Conclave Magico hanno +1 Ferita oltre al normale incremento delle caratteristiche dovute al fatto di essere Campioni, e si considerano Maghi il cui livello è indicato tra parentesi. Il Campione conosce incantesimi predeterminati, i quali sono indicati tra parentesi. Ad esempio, un Campione di un Conclave Magico (Livello 1, Fuoco Blu, Fuoco Rosa) è un mago di livello 1 che conosce gli incantesimi Fuoco Blu e Fuoco Rosa. Il Campione aggiunge +1 al lancio di un incantesimo, fino ad un massimo di +4, per ogni 5 modelli (escludendo gli altri personaggi) nell Unità che superano il numero minimo necessario a costituirla. Il numero massimo di +4 include il bonus derivante dal livello del mago. Demoniaco Modelli (o parte di essi) con questa Regola Speciale hanno Attacchi Magici, Immune alla Psicologia e Tiro Salvezza (5+). Solo personaggi con la Regola Speciale Demoniaco possono unirsi a una Unita Demoniaca. Analogamente, i personaggi Demoniaci possono unirsi solo a Unità Demoniache. Determinato Un Unità con almeno un modello con questa Regola Speciale ignora ogni penalità dovuta al Punteggio di Combattimento applicabile alla Disciplina nel caso di Test di Rotta o Test Disciplina per la Riorganizzazione in Combattimento Disturbo Gli attacchi in CaC portati contro un modello con questa Regola Speciale hanno un -1 a Colpire. Questo modificatore non può essere combinato con nessun altro modificatore negativo relativo al Colpire (come ad esempio un -1 a Colpire) Esploratore Quando si schiera un armata che include Unità con questa Regola Speciale, schierarla normalmente con la sola eccezione che le Unità con Esploratore non devono per forza essere schierate (non è necessario fare alcuna dichiarazione, è sufficiente non schierarle). Dopo che si è finito di schierare, ogni Unità con Scout che non è stata schierata procede con l esplorare). Queste Unità sono posizionate dopo che ogni altra Unità non scout è stata schierata. Possono essere schierate nella propria zona usando le normali regole, o possono essere schierate al di fuori della zona di schieramento, ma in questo caso devono essere a più di 12 di distanza da qualunque Unità nemica. Le Unità Esploratore posizionate fuori dalla propria zona non possono dichiarare cariche nel primo turno di gioco (se l armata a cui appartengono inizia per prima). Se entrambi i giocatori hanno Unità Esploratore, si alternano nel posizionarle una per volta (si tira il dado per decidere chi inizia). 44

45 Etereo I modelli con questa Regola Speciale hanno sempre Attacchi Magici e un Tiro Salvezza al 2+ che non può essere usato contro attacchi con la Regola Speciale Attacchi Magici. I personaggi non possono aggregarsi a Unità di modelli R&F con la Regola Speciale Etereo (a meno che anche il personaggio la abbia). I modelli con questa Regola Speciale considerano, a fini del Movimento, tutti i Terreni come Terreno Aperto, ma non possono terminare il loro movimento dentro (o entro 1 da) un Terreno Intransitabile. Le cavalcature con questa Regola Speciale beneficiano sempre e solo di Attacchi Magici e considerano tutti i Terreni come Terreno Aperto (per quanto riguarda il Tiro Salvezza e il non potersi aggregare il cavaliere deve possedere questa Regola Speciale). Ferite Multiple (X) Le Ferite non salvate causate da attacchi con questa Regola Speciale o da attacchi provenienti da parte di modelli con questa Regola Speciale, sono moltiplicate per il valore indicato tra parentesi (X). Se il valore è indicato da un Dado (come ad esempio Ferite Multiple (D3) ), lanciare il tipo di Dado indicato per ogni ferita non salvata con questa Regola Speciale. Il numero di ferite ottenuto in seguito al moltiplicatore tra parentesi non può mai essere superiore al valore della Caratteristica Ferite del bersaglio (fatto salvo le ferite già subite precedentemente nella battaglia). Ad esempio, se un attacco Ferite Multiple (D6) ferisce un Troll (Fe:3) e il risultato ottenuto è un 5 moltiplicato per il numero delle ferite, questo è ridotto a 3. Se (Armamenti) è il valore che compare tra parentesi, normalmente lo si considera come Ferite Multiple (D3+1), ma contro bersagli con la Regola Speciale Volare questo valore diventa (D3+2). Fuoco Infernale Un Unità che in una singola fase subisce una o più Ferite da un attacco con questa Regola Speciale, o da un attacco da Tiro o in CaC da una parte di un modello con questa Regola Speciale, deve superare un test di Resistenza alla fine della fase. Se il test è fallito l Unità subisce un D3 addizionale di Ferite con Penetrazione dell Armatura (6). Se il test è superato, l Unità acquisisce Rigenerazione (6+) e aggiunge +1 (fino ad un massimo di +3) ad ogni altro Tiro Salvezza Rigenerazione che aveva prima. Furia Parti di modelli con Furia hanno +1 Attacchi e sono Immuni alla Psicologia. All inizio del turno del giocatore, ogni Unità con uno o più parti di modelli con questa Regola Speciale devono superare un test Disciplina. Se il test viene fallito, l Unità deve dichiarare una carica contro l Unità nemica più vicina nei confronti della quale la carica sia attuabile, ovviamente sempre se ve ne sia una (importante specificare che i personaggi non sono mai costretti a effettuare una carica al di fuori dall Unità). Inoltre, le Unità con uno o più modelli (o parti di essi) con Furia devono sempre inseguire e sfondare se possibile. Se una parte di un modello con Furia perde un combattimento, immediatamente perde questa Regola Speciale. Guardia del Corpo (X) L Unità è Determinata per tutto il tempo che un personaggio non-campione è aggregato ad essa. A volte questa regola ha efficacia solo con alcuni personaggi, quando è questo il caso, il personaggio relativo è indicato tra parentesi. Un Unità con la Regola Speciale Instabile e Guardia del Corpo (e il personaggio relativo aggregato ad essa) che perde il combattimento dimezza il numero di ferite causate da Instabile. Immune alla Psicologia Se metà o più dei modelli di un Unità sono Immuni alla Psicologia, l Unità automaticamente supera i test di Panico e come reazione non può dichiarare una Fuga (salvo non stia già fuggendo). I modelli che sono Immuni alla Psicologia sono immuni agli effetti della Paura. Incanalare Ciascun modello con questa Regola Speciale aggiunge +1 hai tentativi di lancio per Incanalare della sua fazione. Tutti i Maghi hanno questa Regola Speciale. Infiammabile Gli attacchi definiti Attacchi Infuocati, Ripetono per Ferire contro le parti di modelli con questa Regola Speciale. I modelli che si trovano in un edificio si considerano sempre avere la Regola Speciale Infiammabile, 45

46 Ingegnere Un modello con questa Regola Speciale permette ad una Macchina da Guerra entro 3 di utilizzare la AB dell Ingegnere invece di quella propria e di ripetere un lancio effettuato sulla Tabella degli Inceppamenti (se vi sono più Macchine da Guerra entro i 3, va dichiarato quale riceverà i benefici dell Ingegnere prima di fare fuoco). Inoltre, se la Macchina da Guerra è del tipo di quelle sotto elencate, beneficia anche di: - Catapulta: può ripetere il lancio del Dado Deviazione - Cannone Lanciafiamme: può ripetere il lancio del D6 che determina la distanza di quanto muove la Sagoma, a meno che il risultato ottenuto non sia 6. Ingombrante Le Armi da Tiro con questa Regola Speciale o gli Attacchi da Tiro effettuati da parte di modelli con questa Regola Speciale subiscono una penalità addizionale di -1 per Colpire (per un totale di 2) quando muovono e tirano. Insignificanti Unità costituite interamente da modelli con questa Regola Speciale non causano test di Panico a Unità che non hanno questa Regola Speciale. Solo personaggi Insignificanti possono aggregarsi a Unità costituite da modelli di R&F Insignificanti. Instabile Le Unità con questa Regola Speciale superano automaticamente tutti i Test di Rotta. Inoltre, quando un Unità con questa Regola Speciale perde un combattimento, subisce una ferita (non sono concessi Tiri Protezione) per ogni punto di differenza tra il proprio Punteggio di Combattimento e quello riportato dall Unità che ha vinto. Le ferite vengono assegnate nel seguente ordine: 1. I modelli R&F 2. Campione 3. Gli altri Personaggi (distribuiti dal possessore dell Unità nel modo più uniforme possibile) Irriducibile Un Unità con questa Regola Speciale supera automaticamente tutti i Test di Rotta. Inoltre, i modelli con questa Regola Speciale sono Immuni alla Psicologia. I personaggi con la Regola Speciale Irriducibile possono aggregarsi solo a Unità Irriducibili. Unità Irriducibili possono accogliere solo Personaggi Irriducibili. Lento a Tirare Le Armi da Tiro con questa Regola Speciale o Attacchi da Tiro di parti di modelli con questa Regola Speciale non possono mai Resistere e Tirare. Maestro D Armi All inizio di ciascun round di combattimento, parti di modelli con questa Regola Speciale possono scegliere con quale arma combattere, questo include la possibilità di utilizzare l Arma ad una Mano anche se possiedono altre armi. Se dotati di Arma Magica il modello deve però usare quest ultima. Mai Leader I modelli con questa Regola non possono mai essere Generali. 46

47 Marchio degli Dei Oscuri (X) Vi sono diversi tipi di Marchi degli Dei delle Tenebre, ognuno di questi ha differenti effetti i quali vengono di seguito descritti. Il tipo di marchio che un modello possiede è indicato tra parentesi. Modelli con un Marchio degli Dei Oscuri che non sia Senza Legame non possono aggregarsi a Unità con uno o più modelli con un Marchio degli Dei Oscuri differente da quello che loro hanno o Senza Legame. Per quanto riguarda quei modelli che hanno la possibilità di scegliere il Marchio degli Dei Oscuri, questo deve essere riportato sulla lista dell esercito. - Senza Legame. I modelli con Marchio degli Dei Oscuri (Senza Legame) possono ripetere i test di Panico falliti. - Pestilenza. Le Unità nemiche in contatto di basetta con uno o più parti di modelli con Marchio degli Dei Oscuri (Pestilenza) hanno -1 AC (fino ad un minimo di 1). Attacchi Tossici sono inflitti con un -1 per ferire nei confronti di parti di modelli con Marchio degli Dei Oscuri (Pestilenza). - Sete di Sangue. Parti di modelli con Marchio degli Dei Oscuri (Sete di Sangue) hanno Penetrazione dell Armatura (1). - Mutamento. Quando Tirano, o all inizio di ciascun combattimento, parti di modelli con Marchio degli Dei Oscuri (Mutamento) possono scegliere una delle seguenti Regole Speciali da applicare ai loro attacchi da Tiro per quella fase o per gli attacchi che verranno fatti in CaC in quel combattimento: Attacchi Infuocati, Attacchi Magici o Attacchi Infernali. - Ira. Parti di modelli con Marchio degli Dei Oscuri (Ira) hanno +1 Forza sugli attacchi effettuati nel loro primo turno di combattimento. Inoltre, un Unità con uno o più modelli con questo marchio deve sempre Inseguire (se ne è in grado), ma non costretta a sfondare. I maghi non possono usare, avere o acquisire questo Marchio in nessun modo. Movimento Casuale (X) Le Unità con questa Regola Speciale non possono muovere nella sotto-fase dei Movimenti Rimanenti; essi muovono invece nella sotto-fase dei Movimenti Obbligatori seguendo le regole sotto riportate. I modelli con questa Regola Speciale caricano, fuggono, inseguono e sfondano sempre della distanza indicata tra parentesi. Durante la sotto-fase dei Movimenti Obbligatori, le Unità con questa Regola Speciale muovono usando le regole per l inseguimento, eccetto per il fatto che possono liberamente scegliere in quale direzione ruotare prima di lanciare i dadi per determinare la Distanza di Inseguimento, e non possono uscire dai bordi del tavolo. Se un Unità con questa Regola Speciale sta presidiando un edificio, nella sotto-fase dei Movimenti Obbligatori è obbligata a lasciarlo posizionandosi a 1 di distanza (o il più vicino possibile) e poi muovere usando le normali regole per i Movimenti Casuali (non può caricare nel medesimo turno, se lo facesse, si dovrebbe comunque fermare ad 1 dall Unità nemica). I personaggi con Movimento Casuale possono aggregarsi solo a Unità che hanno la medesima Regola Speciale (portandosi a contatto con esse durante la sotto-fase Movimenti Obbligatori), e Unità con questa Regola possono accogliere solo personaggi con la Regola Movimento Casuale. Se un Unità ha più tipi di Movimenti Casuali, utilizzare quello con il valore più basso. Muovere o Tirare Le Armi da Tiro o parti di modelli con questa Regola Speciale non possono tirare se si sono mossi nel medesimo turno Non-morto Le Unità con questa Regola Speciale hanno sia la Regola Speciale Instabile che Immune alla Psicologia. Le Unità con la Regola Speciale Non-morto non possono marciare a meno che essi inizino il movimento entro la gittata della Presenza Ispiratrice del proprio Generale. La sola reazione a una carica che una Unità Non-morto può compiere è Mantenere la Posizione. Odio Parti di modelli con questa Regola Speciale possono ripetere i Tiri per Colpire falliti durante il primo round di CaC. A volte questa regola funziona solo contro determinati nemici, i quali vengono indicati tra parentesi. Ad esempio, Odio (Libro Esercito: Impero degli Uomini) vuol dire che l Odio si applica quando si attaccano modelli provenienti dal Libro Esercito denominato Impero degli Uomini. Passo Rapido Quando un Unità composta unicamente da modelli con questa Regola Speciale deve lanciare i dadi per determinare la Distanza di Carica, la Distanza di Fuga, la Distanza di Inseguimento o in seguito a uno Sfondamento, viene aggiunto un D6 (normalmente questo porta a lanciare 3D6) e scartato il dado con il risultato più basso. 47

48 Paura Tutte le Unità nemiche in contatto di basetta con uno o più modelli con questa Regola Speciale hanno un -1 sul valore della Disciplina. I modelli che sono Immuni alla Psicologia o che incutono loro stessi Paura sono immuni all effetto della Paura. All inizio di ogni round di combattimento, le Unità in contatto di basetta con uno o più modelli nemici con la Regola Speciale Paura devono superare un test Disciplina. Se il test è fallito, tutti i modelli dell Unità hanno il loro valore AC ridotto a 1. Penetrazione dell Armatura (X) Gli attacchi in CaC compiuti dai modelli (o loro parti) con questa Regola Speciale applicano una penalità di X ai Tiri Armatura del nemico. Se un arma, incantesimo o attacco speciale ha questa Regola Speciale, questa si applica solo agli attacchi portati con detta arma, incantesimo o attacco speciale. Se un modello ha, per un qualche motivo, più di un valore di Penetrazione dell Armatura, i valori non vanno sommati, ma si utilizza il valore più alto disponibile per l attacco. Piattaforma da Guerra Modelli con questa Regola Speciale possono aggregarsi ad Unità come se fossero personaggi (anche se non sono personaggi e anche se sono Bersagli Grandi). Quando sono aggregati ad un Unità e si muovono con essa e l Unità ha 5 o più modelli (oltre al fatto di essere una Piattaforma da Guerra), questa può Marciare anche se il loro Tipo di Truppa glielo vieterebbe, come ad esempio i Carri. Quando sono aggregati ad un Unità, devono essere sempre posizionati nel centro del rango frontale (è possibile che la loro presenza costringa i modelli con la regola Primo in Rango ad essere spostati in un rango posteriore). Se il modello non può essere posizionato nel centro del rango frontale (a causa di una basetta non combaciante o della larghezza troppo stretta del rango frontale), il modello non può aggregarsi all Unità. Questo significa che una Piattaforma da Guerra non può mai aggregarsi ad una Unità con Basette non combacianti. I modelli con questa regola perdono Passo Rapido. Resistenza alla Magia (X) Tutti i modelli di un Unità con uno o più modelli con Resistenza alla Magia aggiungono il valore tra parentesi (X) a qualunque Tiro salvezza (usando le stesse regole utilizzate nel caso di modificatori dei Tiri Armatura) tentato nei confronti di ferite inflitte da incantesimi. Ricordare che Resistenza alla Magia, come la maggior parte delle Regole Speciali, non è cumulativa. Richiede Due Mani Un modello con un Arma con questa Regola Speciale non può contemporaneamente portare uno Scudo. Riflessi Soprannaturali Parti di modelli con questa Regola Speciale hanno +1 a Colpire in CaC. Questo bonus non si applica se la parte del modello colpisce a iniziativa 0 (come ad esempio nel caso della Grande Arma o dell incantesimo Consenso). Qualora sia così, allora colpisce secondo il proprio valore di Iniziativa. Rigenerazione (X) La Rigenerazione è uno speciale tiro protezione che viene tentato dopo che si è fallito un Tiro Armatura. Il risultato da ottenere con il dado affinché la Rigenerazione abbia effetto è indicato tra parentesi. I Tiri Rigenerazione non possono essere tentati insieme ai Tiri Salvezza (se un modello li ha entrambi deve sceglierne uno), né nei confronti di Attacchi Infuocati o di Colpi Mortali i quali hanno ottenuto un 6 per ferire. 48

49 Riorganizzazioni Gratuite Alle Unità composte interamente da modelli con questa Regola Speciale è permesso fare un qualunque numero di Riorganizzazioni quando muovono sub-fase dei Movimenti Rimanenti, mantenendo la possibilità di Avanzare, Marciare e Tirare. Nessun modello può muovere più del valore indicato nella rispettiva caratteristica (o del doppio di esso nel caso in cui marcia), misurato dal punto di partenza alla posizione finale, aggirando ogni ostacolo (sempre nel rispetto della regola di 1 distanza minimo ). Se dei modelli compiono una qualunque azione durante il movimento (come rilasciare i Lanciatori di Sventura (vedere Orda Pelleverde ) o attaccare un nemico con Attacchi Squarcianti), allora la distanza percorsa è calcolata dal loro punto di partenza al punto in cui hanno compiuto l azione. I modelli con la Regola Speciale Riorganizzazioni Gratuite possono tirare anche se hanno marciato o si sono riorganizzati. Se almeno la metà dei modelli di un Unità ha la Regola Speciale Riorganizzazioni Gratuite, l Unità si considera avere 0 Ranghi Completi. Salva di Tiro Le Armi da Tiro con questa Regola Speciale o gli Attacchi da Tiro effettuati da parte di modelli con questa Regola Speciale ignorano ai fini della Copertura eventuali modelli che si frappongono tra loro e il bersaglio (i Terreni non vengono però ignorati e devono essere sempre in grado di tracciare una Linea di Vista al loro bersaglio). Inoltre, a meno che non effettuino come reazione ad una carica Resistere e Tirare, se l Unità non si è mossa nell ultima Fase di Movimento, tutti i modelli con un Arma da Tiro con Salva di Tiro possono tirare (anche se sono più indietro rispetto ai soliti primi due ranghi autorizzati a sparare). Sapiente I maghi con questa Regola Speciale non scelgono gli incantesimi in maniera casuale come al solito, bensì possono sceglierli liberamente tra quelli della Scuola di Magia indicato tra parentesi (anche loro non possono comunque conoscere un incantesimo già noto ad un altro mago del medesimo esercito, salvo non sia l Incantesimo 0 ). Schermagliatori I modelli con la regola speciale Schermagliatori hanno sempre anche la Regola Speciale Riorganizzazioni Gratuite. Chi Tira ad un Unità con la regola speciale Schermagliatori ha una penalità di -1 a colpire. I modelli di una Unità di Schermagliatori non sono posizionati con le basette una di fianco all altra, bensì ad una distanza di ½ l un l altro. Nonostante questo spazio vuoto tra i modelli, gli Schermagliatori seguono le normali regole inerenti la formazione delle Unità (essi hanno pertanto fronte, fianchi, retro, etc.). Solo personaggi senza cavalcatura possono unirsi a Unità che hanno la Regola Speciale Schermagliatori e a meno che non abbiano esattamente la stessa dimensione di basetta si considerano sempre essere Non Combacianti per quanto riguarda il posizionamento all interno dell Unità. Quando un personaggio si aggrega a un Unità di Schermagliatori acquisisce la Regola Speciale Schermagliatore per tutto il tempo che vi rimane. Se una Unità di Schermagliatori dichiara una carica, o una reazione alla carica che non sia la fuga, immediatamente si raggruppano andando a costituire una formazione normale. Quando ciò avviene, il modello più vicino all Unità caricata o a quella che carica non può cambiare posizione. Gli Schermagliatori ritornano nella loro formazione iniziale se all inizio di una qualunque Fase di Movimento (di qualunque giocatore) non sono ingaggiati in combattimento. Mantenere invariato il centro del rango frontale. Se non vi è sufficiente spazio affinché l Unità possa ritornare nella posizione iniziale, mantenere l Unità in formazione stretta fino alla prima occasione in cui vi è abbastanza spazio. Stirpe del Fuoco Parti di modelli con questa Regola Speciale hanno un TS al 2+ contro gli Attacchi Infuocati. Stupidità All inizio del turno, il giocatore Attivo deve superare un test Disciplina per ciascuna Unità con uno o più modelli (o parte di essi) con questa Regola Speciale. Se il test non viene superato, nella sotto-fase dei Movimenti Obbligatori l Unità deve muovere in avanti di D6 (fermandosi a 1 da eventuali Terreni Intransitabili o Unità) e non può compiere nessun altra azione volontaria in quel turno (come caricare, muovere, tirare, lanciare un incantesimo e cosi via). Tutti i modelli con la Regola Speciale Stupidità sono Immuni alla Psicologia. Terrore Quando un Unità con uno o più modelli con questa Regola Speciale dichiara una Carica, il suo bersaglio deve superare un test di Panico. Se il test non viene superato, l Unità caricata deve dichiarare una Fuga come reazione alla carica se in grado di farlo. Oltre a ciò, tutti i modelli con Terrore causano anche Paura, e superano automaticamente tutti i test di Terrore. 49

50 Tiro Multiplo (X) Le Armi da Tiro o parti di modelli con questa Regola Speciale possono, in ciascuna Fase di Tiro, decidere di tirare più volte invece di una sola. Il numero di volte che possono tirare è indicato tra parentesi. Sfruttare la possibilità offerta da questa Regola Speciale comporta un modificatore di -1 su tutti i Tiri per Colpire. Tutti i modelli R&F in una singola Unità devono utilizzare la Regola Tito Multiplo se almeno uno di loro la usa. Tiro Rapido Le Armi da Tiro con questa Regola Speciale o Attacchi da Tiro di parti di modelli con questa Regola Speciale non sono penalizzati dal -1 dovuto a Muovere e Tirare e possono Resistere e Tirare indipendentemente dalla distanza del bersaglio. Tiro Salvezza (X) I Tiri Salvezza sono protezioni speciali, che vengono tentate quando i Tiri Armatura falliscono. Il risultato da ottenere con il lancio del dado è riportato tra parentesi. I Tiri Salvezza non posso essere tentati contestualmente ai Tiri Rigenerazione (se un modello li può effettuare entrambi, va scelto quale). Trasmutazione del Metallo I modelli con questa Regola Speciale o Attacchi fatti con parti di modelli con questa Regola Speciale non Tirano per Ferire come di consueto, bensì feriscono sempre con un valore uguale o maggiore a quello del Tiro Armatura del bersaglio. Un risultato non modificato di 6 ferisce sempre, così come un 1 non modificato fallisce sempre. Questa tipologia di attacchi ha Penetrazione dell Armatura (6) e Attacchi Infuocati. Viaggiatore I modelli con questa Regola Speciale possono ignorare eventuali effetti causati dall attraversamento dei terreni (fatta eccezione per i Terreni Intransitabili e gli Edifici) e a causa di essi non perdono mai né l Incrollabilità né il Bonus Ranghi. A volte questa Regola Speciale è riferita solo ad un terreno specifico, indicato tra parentesi. In questo caso, l effetto della Regola Viaggiatore si applica solo in relazione al tipo di terreno indicato. Volo (X) Unità costituite interamente da modelli con questa Regola Speciale possono Volare mentre Caricano e Muovono. Quando un Unità effettua un Movimento di Volo, come sua Caratteristica di Movimento si considera il valore riportato tra parentesi (X) e sebbene possa sorvolare altre Unità e Terreni, non può terminare il movimento all interno di uno di essi o entro 1 di distanza da loro. Le Unità con Volo ignorano ogni altra Unità e Terreno sorvolato, ma subiscono comunque gli effetti del terreno da cui decollano e da quello su cui atterrano. Il Movimento Volare può essere usato per marciare. I modelli con la Regola Speciale Volare hanno sempre le Regole Speciali Riorganizzazioni Gratuite e Passo Rapido. 50

51 Figura 13 L Unità verde è un Unità di Schermagliatori (alla quale si è aggregato un personaggio con basetta non combaciante) a) L Unità Blu dichiara una carica. b) L Unità verde si compatta. c) L Unità viola dichiara una carica (notare che questa Unità si trova ora sul fianco dell Unità verde) d) Muovere le Unità in contatto di basetta. 51

52 EQUIPAGGIAMENTO STANDARD ARMI DA CORPO A CORPO Le armi riportate in questo paragrafo vengono usate in CaC e possono conferire vari benefici e penalità. Le regole per queste armi si applicano solo agli attacchi compiuti con l arma (non si applicano a attacchi speciali come i Calpestamenti). Quando un modello ha più di un arma da CaC, deve scegliere quale usare all inizio di ogni combattimento, e deve continuare ad usarla per tutta la durata del combattimento. Tutti i modelli di R&F in una Unità devono scegliere la medesima arma. Salvo specificato diversamente, le cavalcature non traggono mai benefici da questi attacchi. Arma ad una Mano Tutti i modelli sono armati con una Arma ad una Mano. Le Armi ad una Mano non possono essere perdute, distrutte, o eliminate. Se un modello ha una qualsiasi arma diversa da un Arma ad una Mano, non può scegliere di utilizzare l Arma ad una Mano (salvo specificamente indicato). Un Arma ad una Mano può essere utilizzata insieme ad uno Scudo al fine di beneficiare della regola Parata. La Parata può essere usata solo da un modello di fanteria, nei confronti di attacchi in CaC che provengono dal fronte. I modelli hanno la Regola Speciale Disturbo contro questi attacchi. Flagello: Richiede Due Mani. +2 in Forza. Gli attacchi in CaC portati su un modello con un Flagello beneficiamo di un +1 quando si lanciano i dadi per colpire. Grande Arma: Richiede Due Mani. +2 in Forza. Colpisce ad iniziativa 0. Alabarda: Richiede Due Mani. +1 in Forza Arma ad una Mano Addizionale: Richiede Due Mani. +1 Attacco e +1 Iniziativa. I modelli in arcione non possono utilizzare Armi ad una Mano Addizionali. Lancia: +2 in Forza quando carica. Lancia Leggera +1 in Forza quando carica. I modelli di fanteria non possono utilizzare ne Lance ne Lance Leggere. Arma ad Asta: Permette di combattere su Ranghi Extra. Colpo Mortale contro Cavalleria, Cavalleria Mostruosa e Carri ingaggiati sul fronte. I modelli in arcione non possono usare le Aste. ARMI DA TIRO Le armi elencate in questo paragrafo sono utilizzate nella Fase di Tiro. Ogni modello può normalmente usare solo un'arma da Tiro per fase anche se ne ha diverse, e tutti i modelli di R&F nell Unità devono utilizzare la stessa. Ogni Arma da Tiro ha una gittata massima, una valore di Forza, e può avere una o più Regole Speciali. Le Regole Speciali indicate per un Arma da Tiro si applicano solo agli attacchi a distanza effettuati con tale arma. - Arco Corto: Gittata 18. Salva di Tiro. Forza 3. - Arco: Gittata 24. Salva di Tiro. Forza 3. - Arco Lungo: Gittata 30. Salva di Tiro. Forza 3. - Balestra: Gittata 30. Ingombrante. Forza 4. - Archibugio: Gittata 24. Ingombrante. Penetrazione dell Armatura (1). Forza 4. - Pistola: Gittata 12. Tiro Rapido. Penetrazione dell Armatura (1). Forza 4. In CaC si considera Arma ad una Mano Addizionale. - Coppia di Pistole: Gittata 12. Tiro Rapido. Penetrazione dell Armatura (1). Forza 4. Tito Multiplo (2). In CaC si considera Arma ad una Mano Addizionale - Arma da Lancio: Gittata 12. Tiro Rapido. Forza del modello. Tito Multiplo (2). 52

53 MACCHINE DA GUERRA (MdG) Le armi elencate nella seguente lista, appartengono ad uno speciale tipo di Armi da Tiro. Talvolta queste armi sono utilizzate da alcuni serventi, oppure sono installate su dei carri, o ancora sono portate da Mostri o incluse in oggetti magici. Le Macchine da Guerra sono Armi da Tiro e sono sempre soggette alla Regola Speciale Lento a Tirare. Le Macchine da Guerra hanno differenti caratteristiche di Gittata, Forza e Regole Speciali, che si trovano indicate nelle proprie specifiche di ognuna. Quanto si Tira con una Macchina da Guerra, l attacco non si risolve con le normali regole per le armi da Tiro, ma va risolto seguendo invece le indicazioni riportate di seguito. Balista Le Baliste seguono le normali regole per il tiro, ad eccezione del fatto che esse possono penetrare i ranghi (o le file) dei loro bersagli, causando colpi addizionali. Determinare il numero massimo possibile di colpi misurando in quale arco del Bersaglio si trova la Balista. Se è nell arco Frontale o Posteriore, il numero massimo di colpi è pari al numero dei ranghi dell Unità bersaglio. Se la Balista si trova in uno dei ranghi laterali, il numero massimo dei colpi è pari al numero di file dell Unità bersaglio. Se la Balista colpisce il bersaglio, tirare normalmente per ferire e per i tiri salvezza. Se un modello viene rimosso come perdita, il dardo penetra nei ranghi e causa un ulteriore colpo sul bersaglio con un modificatore di -1 alla Forza. Continuare in questo modo fino a quando un modello è rimosso come perdita aggiungendo ogni volta un ulteriore modificatore di -1 alla Forza (fino a un minimo di 1). Importante sottolineare che non è possibile effettuare un numero di colpi maggiore del numero massimo possibile di colpi (ovvero del numero iniziale di ranghi o file). Cannone Scegliere un punto della basetta dell Unità bersaglio, che sia entro gittata e di cui si abbia linea di vista. Quindi spostare il punto scelto in una direzione casuale di D6+1 per determinare il punto di caduta della palla di cannone. Se si ottiene un risultato di colpito sul Dado Deviazione e/o il Cannone non si è mosso durante questo turno del giocatore, ridurre la distanza ottenuta dal D6+1 di un valore pari all Abilità Balistica del Cannone (fino a un minimo di 0 ). Se il tiro naturale del dado per determinare la distanza di deviazione equivale ad un risultato di 6 il Cannone genera un Avaria: l attacco non sortisce alcun effetto ed è necessario effettuare un lancio sulla Tabella delle Avarie. Se il Cannone non ha generato un Avaria, traccia una Sagoma a Linea dal punto di atterraggio della palla di cannone in avanti di un D6 (rispetto al centro del Cannone). Tutti i modelli che sono toccati da questa Sagoma di Linea (dal punto di atterraggio fino ai D6 in avanti) e si trovano all interno della Linea di vista del cannone possono essere colpiti. Un modello che si trova nel punto iniziale di caduta della palla di Cannone subisce un colpo con Forza e Regole Speciali indicate nel profilo del Cannone. Gli altri modelli raggiunti successivamente dalla Sagoma a Linea possono subire un colpo utilizzando le stesse Regole Speciali, con l eccezione che il valore della Forza e dimezzato. Iniziando dal modello che subisce il primo colpo (ovvero il modello sul punto di caduta della palla o in sua assenza quello più vicino a questo punto), Tirare per Ferire e per gli eventuali Tiri Protezione. Se il modello viene rimosso come perdita, continua a Tirare per Ferire il modello successivo, e così via. Se un modello sopravvive al colpo, la palla di cannone si ferma e nessun altro modello viene colpito. Cannone Lanciafiamme Posizionare la Sagoma da 3 entro gittata e Linea di Vista. Quindi muovere la sagoma di D6 allontanandola dal lanciafiamme in linea retta (dal centro del modello al centro della Sagoma). Se il risultato naturale ottenuto dal lancio del dado è 6 il Lanciafiamme genera un Avaria: l Arma non spara ed è necessario lanciare un ulteriore dado per verificarne l effetto sulla Tabella delle Avarie applicando un modificatore di -1. In caso contrario, tutti i modelli sopra cui è passata la Sagoma durante lo spostamento in avanti di D6 sono colpiti, utilizzare Forza e Regole Speciali indicate nel profilo della MdG. Poiché qualsiasi Unità che può essere potenzialmente colpita dalla Sagoma (quindi dalla posizione iniziale a quella finale di massimo un D6 in avanti) si considera essere un possibile bersaglio dell attacco, lungo la traiettoria della Sagoma non possono risultare esservi Unità alleate o ingaggiate in combattimento. 53

54 Cannone con Salva di Tiro I Cannoni con Salva di Tiro seguono le normali regole per il Tiro, con le seguenti eccezioni: tutti i Cannoni con Salva di Tiro hanno la Regola Speciale Tiro Multiplo senza subire le penalità al tiro. Se il numero dei colpi è predeterminato (come ad esempio Tiro Multiplo(6)) il Cannone con Salva di Tiro non può generare Avarie. Invece, se il numero dei colpi è casuale (come ad esempio Tiro Multiplo(2D6)), il Cannone con Salva di Tiro può generare Avarie. Se si ottiene un risultato non modificato di 6 quando si lancia il dado per determinare il numero dei colpi (dopo aver ripetuto eventuali lanci), il Cannone con Salva di Tiro subisce una penalità di -1 al Tiro per Colpire per la durata di questo attacco. Se si ottengono due o più risultati non modificati di 6 quando si lanciano i dadi per determinare il numero dei colpi (sempre dopo aver ripetuto eventuali lanci), il Cannone con Salva di Tiro genera un Avaria. In questo caso l attacco non sortisce alcun effetto ed è necessario effettuare un lancio sulla Tabella delle Avarie. Catapulta Utilizza la Sagoma indicata nel profilo dell Arma, posizionando il centro di essa sopra un modello nemico entro Gittata e Linea di Vista. Nessuna parte della Sagoma deve risultare posizionata sopra modelli alleati o Unità ingaggiate in combattimento. Una volta posizionata, sposta la sagoma di D6*2 per determinare la posizione finale. Se il risultato naturale del dado è pari a 6 (prima di moltiplicarlo per 2 ) la Catapulta genera un Avaria: l Arma non spara ed è necessario lanciare un ulteriore dado per verificarne l effetto sulla Tabella delle Avarie. Il centro della Sagoma può essere anche posizionato in un punto che non sia entro la Linea di Vista, ma in questo caso, se si ottiene un risultato di colpito, la Sagoma deve essere mossa in una direzione casuale di un numero di pollici pari all AB del modello che tira. Quando è stabilita la posizione finale della Sagoma, tutti i modelli che risultano sotto di essa sono colpiti, utilizzare la Forza e le Regole Speciali indicate nel profilo della Macchina da Guerra. Alcune Catapulte hanno un valore maggiore di Forza e/o una Regola Speciale addizionale indicata fra le parentesi quadre (come ad esempio Forza 3[9]). Il valore fra le parentesi quadre si applica unicamente al modello sotto il centro della Sagoma. Tabella delle Avarie Quando una Macchina da Guerra genera un Avaria, lancia un D6 e consulta la seguente tabella: 0 (o meno ) Il modello che ha generato l Avaria è distrutto (rimuovilo come perdita) e tutti i modelli entro D6 da esso subiscono un colpo a Forza La Macchina da Guerra è danneggiata e non può più sparare per il resto della partita. 3-4 La Macchina da Guerra non può sparare nel suo prossimo turno. 5+ Il modello che ha sparato subisce una Ferita, senza possibilità di Tiri Protezione. 54

55 ARMATURA Parte del Tiro Armatura di un modello è determinato dalla sua Armatura (ed eventuali Regole Speciali e Incantesimi). Considerando tutte le parti di Armatura di cui un modello è dotato si ottiene il totale del suo Tiro Armatura. Ogni pezzo di Armatura aggiunge +1 (o più) al Tiro Armatura, fino a un massimo di +6. Se il Tiro Armatura, inclusi eventuali modificatori, è pari a 7 o più, il Tiro Armatura ha successo. Un tiro naturale non modificato di 1 è sempre un fallimento. Ci sono 5 tipi differenti di Armatura Tipologia di Armature - Armatura Leggera (AL): +1 - Armatura Pesante (AP): +2 - Armatura a Piastre (PA): +3 Scudi Un modello può portare un solo Scudo. In CaC, un modello non può utilizzare uno scudo assieme ad un arma che ha la Regola Speciale Due Mani - Scudo: +1 Cavalcature - Modello in arcione: +1. Non importa quante cavalcature un modello abbia, questo bonus viene considerato solamente una volta. Ricordare che i Mostri e i Mostri cavalcati non concedono questo bonus di +1 al Tiro Armatura. - Bardatura: +1. La Bardatura causa inoltre un -1 al Movimento - Armatura Naturale: +1 Pelle a Scaglie Un modello può avere solamente un tipo di Pelle a Scaglie, utilizzare quindi la migliore tipologia disponibile. - Pelle a Saglie (6+): +1 - Pelle a Saglie (5+): +2 - Pelle a Saglie (4+): +3 - E così via... Altro Equipaggiamenti Speciali e oggetti magici (come Elmi), Regole Speciali, alcuni incantesimi, e altre regole possono ulteriormente modificare il Tiro Armatura (fino ad un massimo di +6). Per esempio, se un modello indossa un armatura leggera (+1), uno scudo (+1), un elmo (+1) e cavalca un destriero (+1) con bardatura (+1), ha un bonus complessivo di +5 al Tiro Armatura, quindi con un risultato di 2+ raggiungerà un totale di 7 o più (e otterrà un successo sul Tiro Armatura ). Normalmente in questo caso ci si riferisce al Tiro Armatura come Tiro Armatura 2+. Importante specificare che anche con un bonus complessivo di +6 al Tiro Armatura, nessun modello può avere un Tiro Armatura migliore di 1+ (ed anche in questo caso, un risultato naturale non modificato di 1 corrisponde sempre ad un fallimento del Tiro Armatura ) 55

56 56 PERSONAGGI A meno che non sia specificato diversamente, qualsiasi modello che sia parte di un Eroe o di un Lord è considerato un Personaggio. I Campioni sono Personaggi (tranne alcune eccezioni, vedere il Gruppo di Comando). PERSONAGGI SINGOLI Tutti i Personaggi possono agire come Unità formata da un singolo modello. In questo caso, si utilizzano le normali regole per le Unità. UNITÀ MISTE Aggregarsi ad un Unità I Personaggi possono agire come parte di un altra Unità, se vi si aggregano. Questo può essere fatto sia schierando il personaggio nell Unità, sia muovendolo a contatto con l Unità nella sotto-fase dei Movimenti Rimanenti. Non è possibile far aggregare un personaggio ad Unità che siano ingaggiate in combattimento o che stanno fuggendo. I personaggi possono anche aggregarsi ad altri personaggi, formando così un Unità di soli personaggi. Quando un personaggio si aggrega ad un Unità, viene spostato immediatamente in una posizione legale (vedere la regola Primo in Rango), spostando eventualmente altri modelli nei ranghi posteriori. Quando si sceglie la posizione di un Personaggio in un Unità, il Personaggio può scegliere liberamente qualsiasi posizione legale che avrebbe raggiunto con il suo movimento (muovendosi all interno dell Unità a cui si è aggregato), rimpiazzando potenzialmente altri modelli con la regola Primo in Rango (spostare il modello Primo in Rango rimpiazzato il meno possibile così da mantenere tutti i modelli in una posizione legale). Se un personaggio non ha abbastanza movimento per raggiungere la posizione desiderata, si muove della minore distanza possibile (dalla posizione di partenza), per raggiungere una posizione legale, e può rimpiazzare solamente modelli che non hanno la regola Primo in Rango. Quando un personaggio si aggrega ad un Unità con un solo rango, il possessore può decidere se spostare un modello al secondo rango, o se aumentare la larghezza dell Unità spostando il modello rimpiazzato su uno qualsiasi del lati del rango frontale. Un Unità a cui si è aggregato un personaggio non può muovere ulteriormente nella stessa sotto-fase Movimenti Rimanenti. Il movimento di aggregazione di un personaggio ad un Unità non viene conteggiato al fine del mossa o meno dell Unità (importante ad esempio per il Tiro ecc..). Il Personaggio invece viene comunque considerato come mosso. Una volta che si è aggregato ad un Unità, un personaggio è considerato parte di essa e influenzato da tutte le regole che la riguardano. Quando si muove un Unità Mista di modelli con differenti valori di movimento, utilizzare il valore più basso presente nell Unità durante il movimento di Avanzata o Marcia. Unità Miste distrutte Se tutti i modelli R&F (ed il campione) di un Unità Mista vengono uccisi, lasciando soli uno o più personaggi, i personaggi rimanenti continuano a costituire un Unità (che è considerata essere ancora la stessa Unità). Lasciare un Unità Mista Un Personaggio può lasciare un Unità Mista nella sotto-fase di Movimenti Rimanenti, se è in grado di muoversi (non è ingaggiato in combattimento, non ha già mosso, non è in fuga, ecc... ). Se necessario, eseguire un Test di Marcia Misto per l Unità nel suo insieme prima di muovere qualsiasi modello. Il movimento di abbandono di un Unità da parte di un personaggio non viene conteggiato al fine del mossa o meno dell Unità ( per il Tiro ecc... ). Quando lascia l Unità, un personaggio può muovere attraverso di essa, e può uscire dall Unità da un qualsiasi punto (e può anche utilizzare il movimento di Volo, se ne è dotata). Il personaggio si considera parte dell Unità fino a che non l ha lasciata fisicamente, il che significa che beneficerà di alterazioni del Movimento durante il percorso per lasciarla. Se il personaggio non ha abbastanza movimento per posizionarsi ad almeno 1 dall Unità che sta lasciando, non può lasciarla. Un Personaggio può anche lasciare un Unità Mista effettuando una carica nell uscire da essa. Per fare questo, dichiara una carica con il Personaggio che si trova nell Unità Mista (durante la sotto-fase di dichiarazione delle cariche, come di consueto). Se si agisce in questo modo, l Unità stessa (compresi altri personaggi in essa presenti) non può dichiarare altre cariche nel medesimo turno. La reazione alla carica Resistere e Tirare, dichiarata nei confronti del personaggio che sta caricando mentre esce dall Unità è in questo caso risolta solo sul Personaggio. Quando carica lasciando un Unità, il personaggio utilizza il suo movimento (quindi può utilizzare il movimento di Volo, se ne è dotato), ma è anche influenzato da eventuali alterazioni al movimento che stanno influenzando l Unità. Se la

57 carica ha successo, muovere il personaggio fuori dall Unità e completare normalmente la carica. Se la carica non riesce, il personaggio esce dall Unità, e si muove secondo le modalità di Carica Fallita. Se il movimento di Carica Fallita non è sufficiente per posizionare il personaggio ad 1 di distanza dall Unità Mista, il personaggio rimane all interno dell Unità e l intera Unità Mista viene considerata come aver fallito una carica. Attacchi ad un Unità Mista Quando un Attacco colpisce un Unità Mista, al fine della distribuzione dei colpi, si possono verificare una delle seguenti tre situazioni: Tutti i personaggi sono dello stesso Tipo di Truppa dell Unità e ci sono 5 o più modelli R&F nell Unità; in questo caso tutti i colpi sono distribuiti fra i modelli R&F, i personaggi non subiscono alcun colpo. Alcuni personaggi sono di un Tipo di Truppa diverso da quello dell Unità, e nell Unità ci sono 5 o più modelli R&F; in questo caso il giocatore che sta attaccando distribuisce i colpi, o ai modelli R&F, oppure ai personaggi con un Tipo di Truppa diverso da quello dell Unità. I colpi devono essere distribuiti nel modo più equo possibile, ovvero nessun modello può subire un secondo colpo finché tutti i modelli non hanno subito un singolo colpo, e così via. I personaggi che sono dello stesso Tipo di Truppa dell Unità vengono ignorati e nessun colpo può essere loro assegnato. Nell Unità vi sono meno di 5 modelli R&F; in questo caso il giocatore che sta attaccando distribuisce i colpi, sia ai modelli R&F, sia ai personaggi. I colpi devono essere distribuiti nel modo più equo possibile, ovvero nessun modello può subire un secondo colpo finché tutti i modelli non hanno subito un singolo colpo, e così via. Unità Miste colpite da attacchi a Sagoma Quando un attacco che utilizza una Sagoma colpisce un personaggio in un Unità, se egli è dello stesso Tipo di Truppa dell Unità e vi sono almeno 5 modelli R&F nell Unità, il colpo viene risolto sui modelli R&F. Se vi sono meno di 5 modelli R&F, o il personaggio colpito dalla sagoma non è dello stesso Tipo di Truppa dell Unità, il personaggio subisce il colpo normalmente. PRIMO IN RANGO Tutti i Personaggi e i modelli del Gruppo Comando hanno la regola Primo in Rango. I modelli con questa regola devono sempre essere posizionati il più avanti possibile nell Unità. Normalmente questo significa che devono essere posizionati nel primo rango, ma se il primo rango è già completo di altri modelli con la regola Primo in Rango, questi modelli devono essere posizionati nel secondo rango. Se anche il secondo rango è completo di modelli con la regola Primo in Rango, allora devono essere posizionati nel terzo rango, e così via. Se un modello con la regola Primo Rango non ha la basetta delle stesse dimensioni dell Unità in cui si trova, ma la sua basetta è di dimensioni pari al doppio o più delle dimensioni delle basette dei modelli dell Unità (quindi una Basetta Corrispondente, come ad esempio può essere una basetta da 40x40mm in un Unità con basette 20x20mm), il personaggio è posizionato nell Unità normalmente, spostando il corrispondente numero necessario di modelli. Il lato frontale della basetta deve essere posizionato il più possibile sul fronte (come per la regola Primo in Rango). Al fine del conteggio del numero dei Ranghi Completi dell Unità, il modello è considerato essere in tutte le posizioni dei ranghi occupati dalla sua basetta. Per calcolare il numero dei modelli nei ranghi dell Unità (come per i Ranghi Completi o in Formazione Orda), la basetta larga conta come numero di modelli per ognuno dei posti che occupa. Se un modello con la regola speciale Primo in Rango non ha una basetta Corrispondente (come nel caso di una basetta da 50x50mm in un Unità con basette 20x20mm ), la basetta è NON-Corrispondente, e il personaggio viene posizionato in contatto di basetta con il lato dell Unità, allineato con il suo fronte. Solo due basette non-corrispondenti possono essere aggregate ad una singola Unità (una su ogni lato). Questi modelli si considerano essere nel rango frontale dell Unità, ma non sono considerati al fine del conteggio del numero dei modelli presenti in ogni rango (come per i Ranghi Completi o in Formazione Orda ). Quando viene mossa un Unità che include modelli con la regola speciale Primo in Rango, questi modelli possono essere riorganizzati in una nuova posizione (sempre il più possibile nel rango frontale) come parte del movimento. Questo può essere fatto come parte di un movimento di Avanzata, Marcia, Rotazione o Riorganizzazione, e va considerato per il conteggio del massimo movimento permesso all Unità (misurare dalla posizione di partenza del personaggio per determinare di quanto si è mosso). Se un modello con la regola speciale Primo in Rango lascia l Unità o viene rimosso come perdita, il vuoto lasciato deve essere riempito con i modelli degli altri ranghi, sempre dando priorità ai modelli con la regola speciale Primo in Rango, se questi possono essere mossi più avanti. Se più di un modello con la regola speciale Primo in Rango potrebbe essere mosso in avanti, il possessore del modello decide quale modello si sposta in avanti. Se tutti i modelli 57

58 con la regola speciale Primo in Rango si trovano il più avanti possibile, riempire il vuoto da essi lasciato con i modelli R&F dei ranghi posteriori. A volte i modelli Primo in Rango devono essere riposizionati in modo che si trovino tutti il più avanti possibile, quando questo accade muovere il minor numero possibile di modelli in modo da avere sempre tutti i modelli con la Regola Speciale Primo in Rango il più avanti possibile. Figura 14 Il personaggio C 1 ha una basetta non-corrispondente ed è posizionato sul lato dell Unità. Il personaggio C 2 e C 3 hanno una basetta corrispondente e sono posizionati nell Unità, il più avanti possibile (questa Unità è considerata avere 4 Ranghi Completi (C 1 non viene conteggiato, ma C 2 conta come due modelli) Quando il personaggio C 4 si aggrega all Unità il musico deve essere spostato di lato in modo da posizionare tutti i modelli Primo in Rango il più avanti possibile. 58

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