IL FILMATO INTERATTIVO sperimentazioni



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Transcript:

Alessandra Rasetti IL FILMATO INTERATTIVO sperimentazioni collana quaderni di design

Pubblicato nel gennaio 2008 da Time & Mind Press Via Riccardo Sineo 7/4 10124 Torino - Italia www.timeandmind.com - info@timeandmind.com Tutti i diritti riservati ISBN 978-88-901128-9-8

SOMMARIO INTRODUZIONE_1 I MEDIA INTERATTIVI_2 IL FILAMTO INTERATTIVO_5 Le caratteristiche del filmato interattivo_7 Le forme del filmato interattivo_9 Le sperimentazioni: L ultima partita_13 Hyper System Design_24 IL FILAMTO INTERATTIVO SUL WEB_29 Il web 2.0_29 Le caratterististe del Web 2.0_31 L e-learning2_35 Le sperimentazioni Polito Design Podcast_39 Design di sistemi per l e-learning2_47 CONCLUSIONI_57 BIBLIOGRAFIA_59

INTRODUZIONE Il presente lavoro è una raccolta di sperimentazioni risultanti da un attività di ricerca iniziata nel 2004 come esercitazione didattica 1, confluita successivamente in una ricerca di dottorato dal titolo Approccio sistemico alla didattica a distanza nell era nel Web 2.0 2, conclusasi nel gennaio 2008 e formalizzata in fine nella ricerca Graphic & Virtual Design per l'e-learning 3 tutt ora in corso. Benché la ricerca abbia toccato diversi contesti, l ambito è rimasto sempre sempre il medesimo: l esplorazione e sperimentazione dell uso delle tecnologie innovative dell audiovisivo e dei suoi relativi linguaggi e strumenti di comunicazione. Spesso la finalità è stata quella di applicare le diverse soluzioni sperimentate alla didattica a distanza, altre volte le sperimentazioni sono state oggetto di attività didattica. Ogni sperimentazione quindi utilizza l audiovisivo inserendolo di volta in volta in contesti tecnologici diversi dalla tecnologia DVD, ai software iperfilmici fino ai nuovi strumenti offerti da Internet che vanno sotto il nome di Web 2.0. In questo modo l audiovisivo entra nell ambito dell interattività, della multimedialità e dell ipermedialità divenendo quello che Lev Manovich chiama un new media object: un nuovo medium, come lo sono stati la statua, il quadro, il film, la televisione 4 I new media object offrono ambiti ancora inesplorati la possibilità di ricercare nuovi linguaggi e trovare nuove forme di comunicazione e di interazione. 1 Workshop Comunicare il progetto della Facoltà di Architettura tenutosi nell anno accademico 2003-2004 (docenti, Maurizio Bonino, Alessandra Rasetti e Alfredo Ronchetta). 2 Alessandra Rasetti, Approccio sistemico applicato alla didattica a distanza nell era del WEB 2.0., tesi si dottorato in Innovazione Tecnologica per l architettura e il Disegno Industriale, XX ciclo, tutor prof. Luigi Bistagnino, Politecnico di Torino, 2005-2007. 3 Graphic & Virtual Design per l'e-learning - Responsabile Luigi Bistagnino, Campo di ricerca: Disegno Industriale - Sperimentazioni di comunicazioni per la didattica online del Dipartimento di Progettazione Architettonica della 1ª Facoltà di Architettura del Politecnico di Torino, 2006-2008. 4 Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Apogeo, Milano, 2002. 1

In questo contesto si collocano le sperimentazioni descritte in questo lavoro con l intenzione di contribuire all attuale dibattito relativo ai nuovi media, al fine di tentare di porre le basi per un nuovo scenario condiviso. 2

I MEDIA INTERATTIVI Esistono svariate classificazioni per i media e tra queste risulta essere più congeniale ai fini della presente ricerca quella proposta dalla ricercatrice Diana Laurillard 5. La tassonomia da lei proposta differenzia i diversi tipi di media in base alla loro funzione al fine di individuarne le relative tecnologie di comunicazione 6. Così classifica i media in media narrativi, media interattivi, media adattivi, media comunicativi e media produttivi. (fig. 1) La classificazione dei media secondo Diana Laurillard. L audiovisivo risulta quindi un media narrativo, con la caratteristica principale di essere un media lineare che sfrutta la sua forma narrativa in funzione del tempo. Nelle sperimentazioni descritte in questo lavoro si utilizza l audiovisivo portandolo a sfidare questa sua natura peculiare, inserendo variabili di interattività, multimedialità e ipermedialità e trasformandolo inevitabilmente in un media interattivo. 5 Diana Laurillard, Rethinking University Teaching: A Framework for the Effective Use of Learning Technologies, Routledge (UK)Education / Teaching, London 2002. 6 Il campo di ricerca di Diana Laurillard è le-learning. Quindi i media e le relative tecnologie di comunicazione da lei classificate sono propri della comunicazione in ambito formativo. 3

I media interattivi possono essere definiti come l'insieme delle azioni, delle relazioni e delle emozioni scaturite dal rapporto uomo-macchina. Rispetto ai media narrativi, che usano i linguaggi ormai consolidati come ad esempio il cinema o la televisione, i media interattivi sono ancora in fase di sperimentazione e tentano di sfruttare i recenti strumenti di comunicazione offerti dalle tecnologie digitali. Conservano in comune il fatto che hanno una forma di presentazione lineare, trasmessa da un ambiente aperto e sotto il controllo dell utente. La differenza sta nell interattività, la facoltà dell utente di navigare come vuole e selezionare il materiale che vuole nella sequenza che decide. Tra i media interattivi troviamo gli ipertesti, gli ipermedia, le risorse multimediali, il web e il filmato interattivo. Il primo gruppo di sperimentazioni condotte in questa ricerca si sono concentrate sul filmato interattivo sfruttando tecnologie off line e solo in seguito, negli ultimi anni, sono sbarcate sul web utilizzando gli strumenti on line offerti dalla rete. 4

IL FILMATO INTERATTIVO Il filmato interattivo è un audiovisivo con caratteristiche tecniche e narrative interattive che permettono all utente di interagire e di cambiarne la fruizione lineare con una struttura ipertestuale. Tradizionalmente, una narrazione propone al lettore una sorta di viaggio guidato dall'autore, presupponendo dunque un autore molto attivo, impegnato a predisporre il percorso della narrazione e le sue tappe, lungo le quali accompagnare il lettore, il quale a sua volta è disposto a farsi accompagnare lungo il percorso che l'autore ha preparato per lui. Attraverso un filmato interattivo si rinuncia all'idea di un percorso lineare a favore di uno non lineare, composto da relazioni e interconnessioni che offrono all utente una fruizione attiva. Un percorso interattivo rinuncia alle rassicuranti e consolidate unità aristoteliche di tempo, luogo e azione correndo quindi il rischio di un risultato fallimentare 7. E stato appurato nei casi di fallimento che i principali problemi si riscontrano soprattutto dal punto di vista cognitivo. L interazione dell utente con i due elementi di base del documento, il video e l interazione, deve tenere conto di un vincolo preciso: il cervello umano elabora con difficoltà due processi mentali di tipo cognitivo nello stesso tempo. È difficile o impossibile ascoltare contemporaneamente due persone, due brani musicali, guardare due quadri affiancati, o due video contemporaneamente in esecuzione. I due stimoli si contendono la capacità percettiva dell utente. Potremmo anche dire che ognuno degli stimoli tende a sopprimere, durante la sua elaborazione, i processi mentali dedicati all altro e accaparrarsi quante più risorse cognitive disponibili. Vince il più forte, quello che riesce a ottenere il massimo delle facoltà percettive dedicate a raccogliere informazione, mentre l altro viene ignorato, o almeno ridotto ad un 7 Luca Barbeni, Webcinema. Li mmagine cibernetica, Costa & Nolan, Milano 2006. 5

rumore di fondo che inoltre è più o meno in grado, a quel punto, di interferire col meccanismo percettivo principale 8. E praticamente impossibile percepire ed elaborare tutta l informazione erogata contemporaneamente da più di una linee narrativa. Qualcosa, inevitabilmente, si perde. (fig. 2) Rappresentazione empirica della fase di passaggio percettivo da un flusso informativo a un altro. Tentare di raccogliere informazione dal flusso secondario comporta comunque una certa perdita di informazione dal flusso principale e questa non essere ricostruita, visto che non è ciclica. Se si privilegia la sorgente informativa secondaria, è praticamente certa la perdita di informazione non recuperabile da quella primaria 9. Ecco perché l ambito del filmato interattivo si inserisce in un contesto ancora sperimentale con una comunità scientifica internazionale che studia i sui variegati aspetti declinandoli per diversi ambiti disciplinari, al fine di risolvere le questioni cognitive ed individuare un linguaggio condiviso. Tra gli studiosi più importanti dell ambito, troviamo Lev Manovich 10 che studia le caratteristiche fondanti la 8 Brenda Mergel, Instructional Design & Learning Theory, University of Saskatchewan, Maggio 1998, reperibile all URL: http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/brenda.htm 9 Roberto Tua, l estensione del concetto di ipertesto nel dominio del video, www.hyperfilm.it 10 Lev Manovich, Il linguaggio dei nuovi media, Apogeo, Milano, 2002. 6

tecnologia digitale e Janet Murray 11, più orientata alla drammaturgia digitale, che pone l attenzione sulle sensazioni che provocano le esperienze interattive e sul ruolo fondamentale dello spettatore. In particolare Lev Manovich parla di new media object, un nuovo medium, come lo sono stati la statua, il quadro, il film, la televisione e ne individua le caratteristiche. Le caratteristiche del filmato interattivo La rappresentazione numerica Per rappresentazione numerica si intende il fatto che ogni new media object può essere soggetto di manipolazione da parte di un algoritmo. Questa fase iniziale, di definizione delle proprietà di un oggetto, viene chiamata digitalizzazione: processo che trasforma dati precedentemente organizzati in forma analogica, in un formato digitale, la cui caratteristica principale è di essere discreto. Nel nostro discorso relativo al filmato interattivo è fondamentale il concetto della rappresentazione numerica, in quanto con le tecnologie digitali l immagine si libera dal tempo della narrazione, ne fuoriesce. Nei media tradizionali, come il cinema o la televisione, l immagine è impressa su un supporto fisico lineare, che sia la pellicola o il nastro magnetico, e ogni immagine è legata a un momento unico del tempo della narrazione. Nell ambito della narrazione digitale l immagine è l insieme dei bit estrapolata dal tempo della narrazione, che muta, che non è mai lo stesso 12. In un film tradizionale ogni immagine sa l interattività dell utente a definire l accadere. La modularità 11 Janet Murray, Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace, Cambridge, Mass., MIT Press, 1997. 12 Barbeni, Webcinema. Li mmagine cibernetica, Costa & Nolan, Milano 2006. 7

Per modularità si intende una strutturazione frattale dei dati. I frattali sono configurazioni che rispecchiano a qualsiasi livello la stessa struttura, e ogni parte è autosufficiente. Questa proprietà delle tecnologie digitali si ripercuote a tutti i livelli sulla produzione, dove l immagine è costituita da pixel, vettori, script, e a sua volta sarà contenuta in una pagina, oggetto, schermata, che sarà parte di un libro, un film o un sito internet. Anche con le tecnologie analogiche, i prodotti sono costituiti da tanti elementi che concorrono alla creazione del significato, come le lettere, o le immagini, una pagina o una scena, un libro o un film, però il principio di modularità delle tecnologie digitali permette a ogni singolo elemento di essere indipendente e soprattutto programmabile 13. L automazione Il fatto che i media possano essere rappresentati numericamente, unito alla peculiarità dei computer nello svolgere operazioni ricorsive con i numeri, permette l automazione di diversi processi legati al digitale. Questa caratteristica include la creazione delle immagini, la manipolazione e l accesso ai dati. Manovich definisce l automazione nella creazione di contenuti come automazione a basso livello, in quanto esprime le caratteristiche dell oggetto, mentre definisce automazione ad alto livello la manipolazione che riguarda le operazioni attuate sull oggetto definitivo da parte di un utente o da parte di un applicativo 14. La variabilità Il principio della variabilità definisce un new media object come costituito da due livelli interdipendenti, il database e l interfaccia. All interno del database, vi sono tutte quante le possibilità che costituiscono il sistema in esame e che vengono realizzate dal percorso, intrapreso dall utente utilizzando una determinata interfaccia e in base a determinati propositi. Manovich sostiene che il database 13 Ibidem. 14 Ibidem.. 8

stesso influisce su come l utente considera i dati che contiene e differenti interfacce possono essere create per gli stessi dati 15. Transcoding o isomorfismo digitale Per isomorfismo digitale si intende quindi la possibilità da parte dell immagine digtale di esere trasferita da un software a un altro, di essere modificata, mutata. La possibilità di utilizzare in un contesto culturale concetti mediati dall informatica fa parte dell ultimo principio definito da Manovich, il transcoding o isomorfismo digitale. Nel momento in cui i media tradizionali sono digitalizzati, non esiste che una differenza di forme per un linguaggio unico, dove concetti e pratiche di una particolare tecnologia possono venire implementati in un altra. A questo proposito Maovich suggerisce il passaggio, per lo studio dei media, da una teoria delle tecnologie a una teoria dei software. Le immagini digitali hanno lo stesso DNA di suoni digitali, dei testi digitali, tutto quanto è riconducibile alla matrice unica dei bit 16. Le forme del filmato interattivo Nel corso delle sperimentazioni effettuate si sono individuati tre forme distinte di filmato interattivo: Filmato interattivo a bivio. E un modello di video interattivo basato sull'associazione di più video ad uno o più momenti particolari della linea narrativa del filamto. L interazione per lo spettatore consiste nella possibilità di scegliere il proprio percorso narrativo. Il filmato in questo modo si sviluppa linearmente fino al primo bivio dove, attraverso l interfaccia con pulsanti attivi, è possibile scegliere il percorso preferito. 15 Ibidem. 16 Ibidem. 9

(fig. 3) Schema del filmato interattivo a bivio. Link sincronizzato semplice. E la forma di filamto interattivo basato sull'associazione di contenuti di diversa natura alla sua linea narrativa. File, immagini, suoni, testo presentazioni, filmati e ogni altro genere di materiale informativo possono essere associati ad un particolare momento della linea narrativa del filmato. (fig. 4) Schema del filmato interattivo con link sincronizzato semplice. Link fotogramma interattivo E un modello di filmato interattivo basato sull'associazione di contenuti di diversa natura ad una o più aree particolari di un fotogramma. 10

Il nodo informativo è visibile sul fotogramma stesso attraverso il cursore del mouse che si trasforma da freccia a manina sulle zone sensibile del fotogramma, rilevando così un area sensibile, interattiva. (fig. 5) Schema del filmato interattivo con link fotogramma interattivo. (fig. 6) Esempio di interfaccia per filmato interattivo con link fotogramma interattivo (Hyperfilm) 11

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SPERIMENTAZIONE 1 L ULTIMA PARTITA L Ultima partita è il risultato di un esercitazione didattica all interno del workshop Comunicare il progetto della Facoltà di Architettura tenutosi nell anno accademico 2003-2004 (docenti, Maurizio Bonino, Alessandra Rasetti e Alfredo Ronchetta). L Ultima partita è un filmato interattivo che sfrutta la forma del link interattivo a bivio congiuntamente a quella del link fotogramma interattivo. L obiettivo della sperimentazione è la realizzazione di un filmato interattivo di genere fiction, che non utilizzi alcun tipo di interfaccia per l interattivittà, ma solo ed esclusivmente il linguaggio cinematografico, con tutti i suoi espedienti, infrazione delle regole comprese. La tecnologia utilizzata è quella DVD che permette di realizzare link ad uno o più filmati attraverso un area sensibile residente su porzioni del filmato stesso. L Ultima partita è un film di fiction, scritto, prodotto e post prodotto interamente dagli studenti del workshop. Il soggetto del film: tre amici (il padre della ragazza, il gioielliere e l amico collega) hanno un conto in sospeso con l amico Michele. Durante una partita a poker organizzano la loro personale vendetta che si consumerà in occasione una festa a sorpresa. La struttura del film è composta da un prologo, da un loop dal quale si diramano tre storie parallele e infine da un epilogo. Si tratta di tre filmati con struttura 13

narrativa indipendente ed di ognuno è stata redatto un soggetto e una sceneggiatura. Si riporta di seguito il soggetto di ogni parte costituente il film. Soggetto del prologo: due amci, Michele e il padre della ragazza, camminando per strada incontrano una persona armata. Vi è una colluttazione fra Michele e la persona armata che, infine, gli spara. Suona il campanello della casa di Michele che si sveglia e capisce che era un incubo. Va ad aprire la porta ed entrano i tre amici di Michele con cui si trova spesso a giocare a carte. Si siedono al tavolo e preparano la partita. Soggetto del loop: a casa di Michele i quattro amici giocano a poker. Soggetto della storia delle chiavi: durante la partita a carte, un mazzo di chiavi appoggiato sul tavolo da gioco risveglia il ricordo di Michele: aveva rubato quelle stesse chiavi all amico e collega di lavoro per sottrargli la macchina aziendale. Con questa aveva avuto un incidete per colpa del quale l amico era stato ingiustamente accusato dal capoufficio. Soggetto della storia del gioielliere: durante la partita a carte suona il telefono del gioielliere, amico e compagno di gioco di Michele, che esce dalla stanza rispondendo e parlando di un gioiello ritrovato. Michele, sentendo, collega la telefonata ad un furto che aveva compiuto proprio nella gioielleria del suo amico ed inizia a ricordare l episodio. Terminata la telefonata, il gioielliere rientra nella stanza e si risiede al tavolo da gioco. Soggetto della storia della figlia: durante la partita a carte uno degli amici riceve la telefonata della figlia. Michele, sentendo, ricorda cosa è successo con la figlia dell amico: passato a prenderla sotto casa, lei sale in macchina, ma Michele è nervoso e vorrebbe andare via al più presto. La ragazza è stufa di nascondersi e propone ingenuamente di parlare al padre della loro relazione. Michele, che immagina la reazione del padre, nonché suo amico, si 14

oppone e approfitta della discussione per troncare la relazione, diventata ormai troppo pericolosa. Il padre e amico, intanto, osserva la scena da lontano. Soggetto del prologo: la partita a carte viene interrotta da una festa a sorpresa in onore di Michele. Durante la festa il padre della ragazza e Michele escono e, camminando, incontrano una persona armata: vi è una colluttazione tra Michele e la persona armata che, in fine, gli spara. Il padre della ragazza si allontana indifferente dalla scena. La struttura di navigazione: La navigazione è suddivisa quindi in tre fasi: il prologo, lo sviluppo delle tre storie parallele e l epilogo al quale lo spettatore accede dopo aver visionato tutte e tre le storie. La visione inizia dal prologo dove i protagonisti giungono al tavolo da gioco ed incominciano la loro partita a carte. La partita è una mano di poker montata a loop 17, e quindi, una volta terminata la mano questa ricomincia nuovamente dall inizio. Il loop rappresenta lo snodo dal quale si accede alle tre storie parallele. Lo spettatore potrebbe guardare la stessa partita all infinito senza che gli venga in mente di fare alcunché, visto che il filmato è privo di interfaccia grafica; non esiste nessun pulsante o scritta o icona grafica che possa suggerire l interattività. Ma come fa quindi lo spettatore a sapere quando e dove cliccare per proseguire la visione, se manca l interfaccia grafica? Sono gli attori che suggeriscono allo spettatore cosa deve fare: i protagonisti, poco per volta iniziano a dare segni di impazienza, guardano in macchina, bussano contro il vetro della telecamera, sbuffano guardando lo spettatore dritto negli occhi. L infrazione del linguaggio cinematografico è l espediente utilizzato per segnalare allo spettatore che deve fare qualcosa. L unico strumento a disposizione dello spettatore è il mouse, che, muovendolo, scopre che il cursore si trasforma da freccia a manina rivelando così delle aree 17 Dall inglese anello. 15

sensibili su cui è possibile cliccare. Le aree sensibili sono in corrispondenza dei primi piani di ognuno dei tre protagonisti dai quali si diramano le rispettive storie. Come abbiamo visto dalla sceneggiatura i personaggi intorno al tavole sono quattro, tre dei quali hanno storie legate al quarto personaggio e cliccando quindi su uno dei tre attori si potrà accedere alla sua storia. Terminata la prima storia si ritorna al loop, e a questo punto lo spettatore ha capito il meccanismo di navigazione e potrà cliccare sul secondo personaggio e accedere alla seconda storia e successivamente alla terza. Terminata la terza e ultima storia non si ritorna più al loop, ma si accede direttamente all epilogo dove i tre personaggi risolveranno i propri conti in sospeso con il quarto personaggio. 16

(fig. 7) Schema della struttura di navigazione dell Ultima partita 17

DVD-video, interattività e programmazione. L ultima partita. di Maurizio Bonino. Il Digital Versatile Disc, o DVD nell uso comune, è un supporto di tipo ottico che implementa diversi standard di organizzazione dei dati. Quello per cui è maggiormente conosciuto è lo standard DVD-video, diffuso in tutto il mondo principalmente per la vendita e il noleggio home della produzione cinematografica. Sebbene così universalmente utilizzato, in realtà lo standard DVD-video, è poco conosciuto riguardo alla sua potenzialità di programmazione. Nel caso cinematografico, infatti, è generalmente limitata alla scelta di eventuali contenuti extra e opzioni di lingua e sottotitoli. La sperimentazione svolta con L ultima partita, al contrario, utilizza a fondo le opzioni di programmazione offerte dallo standard per ottenere quell interattività che era definita negli obiettivi del progetto. Vediamo come. Il software utilizzato è Scenarist, noto per la sua grande affidabilità, pari almeno all ostilità della sua interfaccia. La logica di programmazione è una variante semplificata di quella a oggetti, mediata da interfaccia grafica. Ogni segmento lineare di video viene implementato come Program Chain (PGC), e ad esso si possono attribuire delle istruzioni iniziali (Pre) e finali (Post), oltre che delle aree sensibili diversamente collocate sul piano dello schermo e sull asse del tempo. Le istruzioni disponibili sono limitate a un set predefinito, in quanto lo standard deve mantenere la compatibilità con i lettori stand-alone dalla limitata capacità di calcolo 18. Le istruzioni si riferiscono a degli appositi registri di programma (GPRM), in cui vengono memorizzati i valori generati. 18 La nuova generazione di questi dischi, HD-DVD e Blu-ray, non risente più di queste limitazioni, adottando Java come linguaggio di programmazione. 18

I registri disponibili sono 16 e dispongono di 16 bit di indirizzamento ciascuno (valori tra 0 e 65535). (fig. ) Interfaccia del software Scenarist Sono definibili tre tipi di comandi di navigazione: - Type 1 è un istruzione che esegue direttamente un comando di navigazione. - Type 2 è una coppia di istruzioni che attraverso operazioni logiche di comparazione esegue direttamente un comando di navigazione. - Type 3 è come il Type 2 ma esegue il comando di navigazione mediante una SubInstruction. La navigazione de L ultima partita è stata programmata utilizzando cinque GPRM e diversi set di istruzioni Type 1 e Type 2. Il primo registro è stato utilizzato per creare la prima condizione necessaria: 19

l accesso all epilogo è subordinato alla visione di tutti gli elementi della storia. L esecuzione di uno dei tre elementi nascosti aggiunge 100 al registro GPRM0 che inizialmente è a valore 0. Una semplice comparazione realizza la condizione richiesta: # if(gprm0==300)linkpgcn epilogo. A ognuna delle tre ramificazioni nascoste è stato assegnato un registro separato (GPRM11, GPRM12, GPRM13) al fine di consentirne la visione solo una volta. Questo anche per non falsare il valore del primo registro (GPRM0) con ripetizioni non significative. L inquadratura utilizzata come àncora è, per tutta la sua durata, sensibile al click del mouse o al tasto invio del telecomando; l esecuzione del link è subordinata alla condizione # if(gprm11!=1)linkpgcn auto. La visione del ramo nascosto auto comporterà due istruzioni: #1 AddGPRM0,100 (aggiungi 100 al valore GPRM0) #2 MovGPRM11,1 (fissa il valore del GPRM11 a 1) che renderanno di fatto inattiva l area sensibile e porteranno lo score principale di un terzo più vicino all obiettivo finale. Il quinto registro (GPRM10) è stato utilizzato per introdurre delle piccole varianti metafilmiche nel loop principale, in modo da sollecitare l interazione da parte dell utente. Il loop video principale è composto da tre versioni leggermente differenti della stessa scena, direttamente collegate in sequenza a-b-c con dei comandi Type 1. Il registro GPRM10 viene inizialmente fissato a un valore casuale compreso tra 1 e 3. Il valore del registro determinerà così il punto d ingresso all interno del ciclo. 20

(fig. ) Interfaccia del software Scenarist 21

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SPERIMENTAZIONE 2 HYPER SYSTEMS DESIGN HyperSystemDesign è una sperimentazione condotta negli ambiti della tesi di dottorato 19 Approccio sistemico applicato alla didattica a distanza nell era del WEB 2.0. e della ricerca Graphic & Virtual Design per l'e-learning 20. HyperSystemDesign è una raccolta di filmati interattivi che sfruttano la forma del link sincronizzato semplice. I filmati sono frutto della documentazione del master Systems Design del Politecnico di Torino. Gli obiettivi L obiettivo del progetto è produrre materiale didattico utilizzabile come strumento di apprendimento a distanza individuando nel filmato interattivo una modalità di archiviazione e sistematizzazione. Le finalità Supporto alla didattica del master System Design e del modulo Design di sistemi della laurea magistrale in Ecodesign della 1ª Facoltà di Architettura del Politecnico di Torino. Archivio e sistematizzazione dei materiali didattici La tecnologia utilizzata: 19 Alessandra Rasetti, Approccio sistemico applicato alla didattica a distanza nell era del WEB 2.0., tesi si dottorato in Innovazione Tecnologica per l architettura e il Disegno Industriale, XX ciclo, tutor prof. Luigi Bistagnino, Politecnico di Torino, 2005-2007. 20 Graphic & Virtual Design per l'e-learning - Responsabile Luigi Bistagnino, Campo di ricerca: Disegno Industriale - Sperimentazioni di comunicazioni per la didattica online del Dipartimento di Progettazione Architettonica della 1ª Facoltà di Architettura del Politecnico di Torino, 2006-2008. 24

Il software utilizzato è Hyperfilm Authoring Tool, uno strumento che permette di realizzare, modificare e distribuire video interattivi. Il software permette all autore di associare ad un filamto, collegamenti a file di diversa natura (immagini, testi, presentazioni, filamti ), definendone le caratteristiche di collegamento e le modalità di utilizzo. L interfaccia del software prevede di rappresentare il nodo informativo, con una etichetta di testo che lo descriva (la sua àncora ipermediale), e che questa etichetta di testo venga prodotta nel tempo più rappresentativo possibile dell intera sequenza. L etichetta di testo ha il non facile compito di rappresentare simbolicamente l intero nodo e di fornire un elemento da cui sia possibile accedere, interattivamente, al contenuto esterno. Quindi l interfaccia consiste in una finestra suddivisa in due spazi: sulla sinistra, è è collocato il filmato e i suoi relativi pulsanti di gestione (play, pausa, stop, la barra del tempo col cursore interattivo e la regolazione dell audio), la parte destra costituisce invece lo spazio dedicato alle etichette che compaiono a mano a mano che la linea narrativa del filmato procede, formando una lista di link interattvi. Ogni link è identificato col numero di Time Code del filmato, quindi col suo punto esatto sulla linea temporale, espresso in minuti, secondi e fotogramma e da un titolo relativo al suo contenuto. Hyperfilm Authoring Tool un software proprietario della casa di produzione omonima 21. La sperimetazione: Individuate le lezioni filmate più rappresentative del master, si è proceduto destrutturando la lezione in possibili link di approfondimento e di supporto alla lezione sulla linea temporale del filmato composti da materiale video, testuale, immagini e link al web. 21 www.hyperfilm.eu 25

(fig. 8) L interfaccia di Hyperfilm, applicata alla lezione Che cos è l innovazione, lezione del prof. Luigi Ristagnino, ottobre 2006. La struttura di navigazione Il link è visitabile in qualunque momento del filmato. Cliccando su un link si accede quindi ad un contenuto che abbiamo detto può essere un testo, un filmato, un immagine, un link al web. Il filmato si ferma, e nella parte destra della finestra dell interfaccia, in corrispondenza della lista di link, si apre una nuova finestra con il nuovo contenuto. Terminata la consultazione del nuovo contenuto di approfondimento, si chiude la sua finestra per tornare al filmato principale. 26

(fig. 9) La navigazione di Hyperfilm: esempio di un link con un contenuto filmato. (fig. 10) La navigazione di Hyperfilm: esempio di un link con un contenuto testuale. 27

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IL FILMATO INTERATTIVO SUL WEB Secondo la tassonomia di Diana Laurillard descritta precedentemente, Internet è un media multimediale interattivo, ambiente, questo, dove il filmato scopre nuove applicazioni e ambiti di sperimentazione. Il web 2.0 Negli ultimi anni il Web si è trasformato in maniera radicale, al punto di sentire la necessità di attribuirgli un nuovo nome: Web 2.0. Non è facile descrivere esattamente cosa sia il Web 2.0 e quali applicazioni ne facciano parte. Secondo Wikipedia (e non è casuale l uso di Wikipedia e più avanti capiremo perché) è la seconda generazione di servizi disponibili sul World Wide Web che permettono alle persone di collaborare e scambiarsi informazioni on line. In contrapposizione con la prima generazione, il Web 2.0 fornisce agli utenti un esperienza più vocina alle applicazioni desktop piuttosto che alle tradizionali pagine Web statiche 22. In altre parole siamo in presenza di strumenti che facilitano la partecipazione attiva sul Web. Il termine nasce nel 2004 da un articolo di Tim O Reilly 23 dove analizza le differenze tra web di prima generazione e web di seconda generazione: Web 1.0 Web 2.0 DoubleClick--> Google AdSense Ofoto--> Flickr Akamai--> BitTorrent 22 http://itlwikipedia.org 23 Tim O' Reilly, http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html 29