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INDICE VIDEOGIOCHI 13/05/2009 Il Riformista Gustavo Dudamel Lo scaccia incubi e la banda junior 13/05/2009 Leggo - BARI Torna il premio Oscar Fratellini E svela i segreti dell'animazione 11/05/2009 Repubblica.it 16:34 Moneta web, la Grande corsa che cambierà le nostre abitudini 13/05/2009 Pubblicita Today [Crisi] Sondaggio on-line, i teenager sono preoccupati e risparmiano. E le spese? Soprattutto per vestiti, videogames, cellulari e internet 4 5 6 8
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13/05/2009 Il Riformista Pag. 19 Gustavo Dudamel Lo scaccia incubi e la banda junior MUSICA. Complici le prove all'alba per la festa della Polizia con Radetzky, ecco la scoperta di un disco inciso dal giovane direttore della "Simon Bolivar Youth Orchestra". Per la critica è ora di ricredersi: i ragazzi non giocano più solo alla playstation. FABIO VITTA Non so se l'autoambulanza che domenica è rimasta per 10 minuti intrappolata nel budello di via del Babuino, abbia poi atteso o meno al suo compito, che immagino essere quello di salvare la vita a qualcuno. Certo è che non si può imputare agli uomini delle nostre forze di polizia, che per lavoro rischiano la loro, la scelta disgraziata di festeggiare il 157 anno di vita a Piazza del Popolo, prendendo in ostaggio il centro storico con tutti i suoi abitanti per una settimana. Lunedì mattina ero dormiente e del tutto ignaro della festa imminente, sognavo la marcia di Radetzky, poi ad un tratto mi sono reso conto che non era un sogno e, come nel peggiore degli incubi ho capito che ero sveglio e che sotto casa mia c'era una banda. Guardo l'ora: 6.20. Non è possibile penso, chiamo la polizia. Mi alzo, mi sporgo dalla finestra e li vedo. È la polizia. Precisamente la banda della polizia che fa le prove! Prove replicate il mattino seguente. Ora Johann Strauss (padre) è un genio ma ci sono modi più consoni di abbandonare il sonno. Ormai sveglio, decido di sfruttare quell'ora rubata al sonno per mettermi all'ascolto (in cuffia) di un disco non ancora scartato che attendeva la sua ora. Si tratta della sinfonia n.5 op.64 in mi minore di Piotr Ilic Ciaikowski (1840-1893) nella nuova incisione Deutsche Grammophone con Gustavo Dudamel alla guida della Simon Bolivar youth orchestra. Dudamel e la sua orchestra rappresentano la prova vivente del successo di un operazione didattica e sociale senza precedenti. El sistema come lo chiamano in Venezuela abbreviando il più lungo Fundación del Estado para el Sistema Nacional de las Orquestas Juveniles e Infantiles de Venezuela ha permesso di togliere dalla strada migliaia di bambini destinati alla delinquenza o peggio trasformandoli in musicisti. Io ho visto quei ragazzini. Ho ascoltato infatti questa straordinaria compagine nel 2007 a Roma a Santa Cecilia. Evento che nella mia memoria è legato ad un episodio divertente e significativo. Entrato in sala con un largo anticipo, avevo visto seduti, nelle prime file di platea, dei ragazzini che giocavano con la playstation. Ho anche pensato che non mi paresse opportuno essere spettatore di un concerto con i videogiochi in tasca. Ma dopo qualche minuto ecco che quei ragazzini salgono sul palco e si siedono davanti ai leggii. Non erano spettatori, erano l'orchestra. Avevano provato tutto il pomeriggio e si stavano rilassando con i videogiochi. Come dei normali pischelli nostrani, i quali per altro non sanno suonare. Invece l'attacco strappato della Beethoveniana Egmont mi fece drizzare i capelli in testa e la successiva quinta sinfonia in do minore mi convinse definitivamente (facendomi vergognare della mia puzza sotto il naso) che Gustavo Dudamel era un talento vero e la Simon Bolivar Youth Orchestra una grande orchestra. Nonostante tanto successo però, quella puzza sotto il naso, non ha abbandonato la critica ufficiale che pare voler considerare con simpatia ma nulla più Dudamel. Dopo questo disco però credo sia difficile non incominciare a prenderli molto sul serio. La quinta sinfonia in mi minore di Piotr Ilic Ciaikovski rappresenta un banco di prova impegnativo perché richiede spessore sonoro tipico dell'orchestra tardo romantica ma anche quel virtuosismo delle parti soliste che in Ciaikovski è tessuto connettivo della sintassi musicale. Certo è una quinta tutta energia quella che ne scaturisce, dove i ripensamenti femminei sempre presenti nella sua opera, sono in secondo piano travolti da un entusiasmo che forse sì, qui tradisce la giovane età degli interpreti ma restituisce una lettura nitida, iperlucida, della scrittura orchestrale perfetta del musicista. Più struggente invece l'approccio di Dudamel al poema sinfonico Francesca da Rimini e dove l'identificazione totale con la figura dantesca della bella e malinconica adultera fa di Ciaikovski il primo vero, tragico, omosessuale moderno. Grande Dudamel dunque e grande orchestra. Ma attenzione perché già si parla di un'astro nascente, ventiduenne, bellissimo,anche lui ex bambino di strada, si chiama Diego Mateus. Ne sentirete presto parlare. VIDEOGIOCHI 4
13/05/2009 Leggo Pag. 22 BARI Torna il premio Oscar Fratellini E svela i segreti dell'animazione di Vincenzo Chiumarulo Torna in patria il premio Oscar, di origini pugliesi, Gianluca Fratellini: oggi, alle 11,30, svelerà ai ragazzi dell'istituto "Ettore Majorana" di Bari i segreti dell'animazione '3D'. Fratellini, premio Oscar 2007 per l'animazione del film "Happy feet" della Warner Bros, discuterà con gli studenti delle nuove tecnologie in campo cinematografico e mediatico. Un insegnante prestigioso per gli studenti del "Majorana" dove da diversi anni è attivo un diploma superiore per operatori audiovisivi. Nato a Modugno (Bari), Fratellini ne ha fatta di strada. Ha lavorato per diversi anni alla "Ubisoft" di Montrèal, in Canada, come '3D Senior Animatore e supervisore layout' nel dipartimento delle Cinematiche ad alta risoluzione di popolarissimi videogiochi come "Splinter Cell", "Prince of Persia", "Rainbow Six", "Far Cry", "And1", "Surf's Up". Trasferitosi in Inghilterra ha realizzato l'animazione del videogioco cult "Silent Hill". Ora vive al sole dell'australia, dove lavora alla "Animal Logic" di Sydney. (ass) VIDEOGIOCHI 5
11/05/2009 16:34 Repubblica.it Sito Web INCHIESTA - I micropagamenti, i siti che vivono di "valuta propria": viaggio nelle sperimentazioni che presto diventeranno vita quotidiana di PAOLO PONTONIERE Moneta web, la Grande corsa che cambierà le nostre abitudini E' L'ALTRA faccia della guerra monetaria. Ma sul web non è in gioco la supremazia del dollaro, ma la creazione di una unica banconota virtuale. Per due motivi: 1) si diffondono sempre di più le forme di micropagamento per giornali, musica, software. 2) Molti ambienti "protetti" (social network e dintorni) battono già moneta propria. Second Life e le altre. Lo scontro impegna superpotenze che non sono di questo mondo. Paesi i cui cittadini esistono solo nei domini digitali del pianeta internet. Nazioni dai nomi esotici e avveniristici, come Second Life, Kingslesle Entertainment, SimCity Societies e Hi5. Siti dell'e-commercio, MUD e social networks. Mercati questi dove il valore di prodotti e servizi supera già i vari miliardi di dollari. E se la cosa lascia indifferenti le maggiori tesorerie del nostro pianeta, su mondi come Calypso, nell'universo di Entropia la creazione di una moneta di riferimento universale - che possa cioè essere usata per stabilire il valore degli scambi che avvengono su più piattaforme e negli ambiti digitali più disparati- non è una impresa di poco conto. Potrebbe diventare la Bretton Woods dell'internet: i poteri del web dovranno presto decidere di adottare un sistema di valutazione e conversione delle monete in circolazione sui vari siti web. L'operatore che riuscirà a creare quello che potrebbe nei fatti diventare il dollaro del web, ovvero la moneta nella quale verranno denominate tutte le transazioni economiche dell'universo digitale, diventerà il signore degli oceani di valuta reale che si riverseranno online man mano che cresce l'intreccio, per altro già in corso, tra l'economia reale e quella degli universi web. OAS_RICH('Middle'); Secondo il China Market Research Group solo in Cina il mercato dei beni virtuali supera già gli 800 milioni di dollari e cresce ad una ritmo annuale del 30 per cento. Negli Usa mentre l'economia reale si contrare al ritmo del 6 per cento, quella di Second Life cresce del 39 per cento raggiungendo un volume di 500 milioni di dollari mentre compagnie come Playdom e Zynga, che vendono sopratutto prodotti virtuali per i videogiochi che girano su Myspace e Facebbok, quest'anno fattureranno oltre 100 milioni di dollari caduna. E' una tentazione quella della moneta virtuale di riferimento nella quale si stanno lanciando proprio tutti da Facebook a MySpace. Dalla Mind Bank, che a gennaio ha ricevuto l'autorizzazione della banca centrale svedese a scambiare il PED, il Project Entropia Dollar, usato per l'appunto nell'universo entropia, con il kronor, alla Tencent, ditta cinese per beni e la distribuzione di servizi virtuali che già vanta una fatturato che supera il miliardo di dollari. I Linden Lab di recente hanno deciso di permettere l'utilizzo del Linden Dollar, la valuta di Second Life, anche sugli altri network sociali e negli altri siti fantasy. La Twollar, una operatrice twitter, vuole invece mietere il potere del social networking per sostenere le cause sociali più svariate permettendo agli utenti del network, di spedire twollars alla non profit di loro preferenza. La Twofish mette a disposizione dei suoi utenti un software per emettere valuta pubblicitaria, che esibisce cioè il logo di una ditta, che poi si farà carico di pagare per i beni virtuali che l'utente acquisterà online. I micropagamenti "reali". Anche se servizi come PayPal, Obopay e le varie carte di credito come la Visa e la Mastercard già offrono servizi che permettono agli utenti di acquistare beni virtuali su siti web che fanno gaming e altre video-attività di massa, queste soluzioni escludono però del tutto i minorenni e le popolazioni dei paesi emergenti che invece nella stragrande maggioranza dei casi non possiedono né una carta di credito né un conto corrente. Negli USA secondo Tenn & Money 2007, un sondaggo della Charles Schwab Bank, il 95 per cento degli adolescenti fa acquisti in contanti mentre degli 1,3 miliardi di cinesi solo di 115 milioni possiedono una carta di credito, inoltre anche negli USA coloro che fanno acquisti virtuali non sono molto disposti a pagare la cifra richiesta dalle banche per certificare la transazione e a ragione veduta dal momento che il costo di un oggetto VIDEOGIOCHI 6
11/05/2009 16:34 Repubblica.it Sito Web virtuale raramente supera il dollaro. "Si tratta di micropagamenti, una categoria di transazioni che può essere gestita difficilmente da operatorti bancari tradizionali", ha spiegato Michael Ting, membro del consiglio di amministrazione di Obopay, un sito che ha prodotto un software per la gestione dei pagamenti emessi via telefonia mobile e Internet. E sono proprio i siti web a spingere per la creazione di soluzioni che sono in grado di accelerare la vendita di prodotti virtuali, particolarmente in questa fase di crollo del comercio a livello planetario. Alcuni siti per facilitare la diffusione della loro moneta offrono la possibilità agli utenti che lo vogliono di comprare crediti valutari da negozi tradizionali, quelli che negli USA chiamano i brick and mortar (mattone e calce). Questo è il caso di Kingslsle Entertainment. Produttrice di Wizard 10, un gioco seguito da oltre 2 milion di giovani, la Kingslsle ha appena annunciato che metterà in vendita carte da 10 dollari comprabili alla catena di pompe di benzina 7-Eleven. Altre startup come Fragegg e PlaySpan stanno anche loro sperimentando proposte per risolvere lo stesso problema e godono del sostegno di venture capital del calibro della Menlo Ventures e della SK Telecom Ventures. La diffusione di nuovi metodi di pagamento potrebbe accelerare significativamente la crescita del mercato dei prodotti virtuali. Rixty, una startup dei micropagamenti diretti agli adolescenti e ai giovani, agli utenti gli permette di aprire conti sui portali di videogiochi come Perfect World e a partire da Giugno gli utenti protranno cominciare a giocare depositando i loro spiccioli - reali - in una specie di chiosco elettronico chiamato Coinstar. "Stiamo cercando di dare agli utenti la possibilità di utilizzare il potere d'acquisto dei loro spiccioli, ha spiegato Ted Sorom, Ceo della Rixty. Secondo i Linden Labs la frontiera dei pagamenti online sta nella telefonia mobile, ovvero nel permettere ai loro utenti di pagare usando il loro telefonino, una pratica diffusissima in Asia e che si sta facendo strada anche in Europa. Alcune compagnie come il social networking Fragegg si ripropongono addirittura di diventare il centro pulsante della borsa valute digitali del futuro. La compagnia offre l'accesso ad una ventina di MOG, multiplayer online games, e vuole permettere ai suoi utenti di cambiare la loro valuta in quella del gioco in cui vogliono giocare. Ma il dettaglio più interessante delle valute virtuali è che quasi tutte possono essere ritramutate facilmente in dollari, yen, yan e euro reali. Secondo Keneth Rijock, investigatore finanziario della World-Check, le varie mafie mondiali l'hanno già capito, e usano i role-playing game per riciclare i proventi dei loro traffici illeciti. Lo fanno comprando proprietà virtuali dai loro complici in altri paesi. I crediti virtuali usati per pagare i beni digitali vengono caricati su una Visa o una Master Card prepagata, e da questa possono poi essere riconvertiti in dollari reali al tasso di cambio stabilito dal gestore del gioco, diciamo di un dollaro per dieci crediti, meno le spese di gestione del sistema. Un sistema ingegnoso questo, che sfugge a tutti i controlli: secondo Rijock, una bomba ad orologeria. Può darsi pure, come sperano alcuni, che il suo scoppio spingerà le autorità fiscali ad intervenire ma per adesso è ancora west selvaggio in cybereconomia. VIDEOGIOCHI 7
13/05/2009 Pubblicita Today Pag. 18 [Crisi] Sondaggio on-line, i teenager sono preoccupati e risparmiano. E le spese? Soprattutto per vestiti, videogames, cellulari e internet I teenager italiani sono preoccupati per la crisi economica, mettono soldi da parte, tagliano le spese per riviste e cd musicali, ma non rinunciano a internet e cellulare. E' questo il quadro che emerge da un sondaggio on-line organizzato da Habbo.it, la maggiore community per adolescenti in Italia, che ha coinvolto nello scorso mese di aprile oltre 6mila ragazzi tra i 12 ed i 18 anni. Tre teenager su quattro (esattamente il 72,1%) si sono detti preoccupati per l'attuale crisi economica e oltre la metà degli intervistati (55,7%) ritiene che ci vorrà tempo perché fi nisca questa di cile congiuntura. A sorpresa, i ragazzi italiani si scoprono però più formiche che cicale: il 68,3% a erma di riuscire a risparmiare molto, il 25,2% almeno un po', mentre solo il 6,5% preferisce spendere tutto. Un esempio pratico? Alla domanda "se in famiglia ti regalassero 10 euro, come li useresti?", ben il 70,9% degli intervistati ha risposto "li metterei da parte", il 10,0% "comprerei una ricarica per il cellulare" e il 6,2% "andrei in discoteca"; fanalini di coda la scelta di spendere per "comprare un cd musicale" (1,2%) e per "comprare una rivista o un giornale" (0,9%). Secondo il sondaggio di Habbo.it, comunque, la disponibilità di denaro dei teenager italiani sembra essere pressochè stabile: il 49,1% ammette che la paghetta da parte di genitori e parenti è sempre la stessa, mentre per il 39,0% è diminuita e solo per il 4,9% è addirittura aumentata. Ma, nonostante la crisi economica, i teenager non rinuncerebbero mai ad alcuni acquisti: i vestiti restano infatti uno dei capitoli di spesa più importanti (36,4%, soprattutto femmine), seguiti da videogames (22,6%, soprattutto maschi), cellulari e ricariche (19,0%), libri (11,5%), riviste e giornali (5,8%) e cd musicali (4,7%). Internet e cellulare restano comunque centrali nella vita dei teenager italiani. Sul web, il 76,7% frequenta community on-line (come Habbo.it), il 17,4% chatta, il 4,7% cerca notizie e solo l'1,2% fa acquisti. La chat è appunto il mezzo preferito per comunicare con i propri amici (esattamente dal 50,4%), seguito dagli sms (25,9%), dal telefono (17,2%), dalle mail (3,8%) e anche dai semplici squillini con il cellulare (1,5%); pressochè dimenticata, la tradizionale lettera scritta a mano (solo l'1,2%). Notevole il tempo trascorso in chat dai ragazzi: il 66,3% la usa tutti i giorni. E tanti sono anche gli sms: il 29,8% ne invia oltre dieci al giorno, il 6,0% quasi dieci e il 12,8% più di cinque. Habbo è un ambiente virtuale di gioco on-line per teenager. I giovani visitatori possono entrare in un hotel virtuale e creare gratuitamente un proprio personaggio con cui incontrare, parlare e giocare con i coetanei in un ambiente sicuro e non violento. Sorto originariamente in Finlandia, Habbo è gestito dalla multinazionale fi nlandese Sulake ed attualmente è presente in 33 paesi nei cinque continenti. Complessivamente, la community registra oltre 121 milioni di utenti registrati al mondo, con 11,5 milioni di utenti unici al mese. In Italia, Habbo.it è attivo dal 2003 ed è gestito dalla Sulake Italia. Il sito della community virtuale italiana ha 4 milioni di utenti registrati e riceve più di 120mila visite ogni giorno, per un totale di oltre 80 milioni di pagine viste al mese. VIDEOGIOCHI 8