Q - IL GIOCO DI CARTE



Похожие документы
da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari Versione 1.0 Luglio giochirari@giochirari.

Regole del gioco UNO CONTENUTO DELLA CONFEZIONE: 108 Carte così distribuite: 19 Carte di colore Rosso che vanno dallo 0 al 9

OBIETTIVO CONTENUTO DELLA SCATOLA. Reinhard Staupe (traduzione curata da Michele Mura OBIETTIVO

1 tabellone di gioco 4 set di carte (4 colori diversi, numerati da 1 a 20) 8 cani (2 di ogni colore) 1 blocco di fogli di scommessa Soldi Regolamento

DESCRIZIONE DEL GIOCO

di Frederic Moyersoen Giocatori: 3-10 Età: a partire dagli 8 anni Durata: circa 30 minuti

Un Gioco di Bruno Faidutti & Bruno Cathala Da 3 a 5 giocatori.

Matematica e giochi di gruppo

Traduzione e adattamento a cura di Gylas per Giochi Rari

Before the Wind By Torsten Landsvogt For 2-4 players, age 10+ Phalanx Games, 2007

NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco.

conquista il mondo in pochi minuti!

I giochi delle Gioc-Arte

Da 2 a 4 Giocatori Autore Martin Wallace

Scopo del Gioco. Componenti

SPECTER OPS. L'obiettivo del giocatore agente è quello che il suo agente completi 3 su 4 missioni obiettivo qualsiasi

Reiner Knizia TADSCH MAHAL UN GIOCO DI INFLUENZA E DI POTERE IN INDIA

Obiettivo del gioco. Contenuto del gioco: Dedico questo gioco alle mie sorelle Ilona, Kasia e Mariola. Adam Kałuża

Regolamento In italiano

Nel gioco Mercurius, i giocatori interpretano i ruoli di potenti e ricchi borghesi nell Olanda del XVII secolo, il cui obiettivo è di moltiplicare la

Componenti. Concetto di gioco. di Michael Schacht Un gioco di carte imperiale per agguerrite dinastie giapponesi! 110 carte Personaggio

CARTE. Regolamento Belote. Regole del gioco: Determinazione del seme di briscola (Belote classico):

Traduzione a cura di Michele Lo Mundo. Società attiva: Una società che si trova sul piano di gioco.

La guerra delle posizioni

Obiettivo di gioco. Componenti di gioco. Spielablauf

Come giocare a Scrabble Una piccola guida al gioco dal vivo A cura di Claudia Braun e Fabrizio Mereu, Scrabble Club Milano.

REGOLE DA TORNEO DI DUEL MASTERS Valide dal 6 agosto 2004

I N T R O D U Z I O N E

La competizione è serrata e la posta è alta. In fatti la posta è l hotel-casinò che stai costruendo.

RAJA Costruire Palazzi in India Un Gioco di Strategia per 2-5 Giocatori Di Wolfgang Kramer e Michael Kiesling

il piaciere di giocare insieme 2002 Editrice Giochi S.p.A. via Bergamo, Milano - Italy Made in Italy

Un gioco thriller di fuorilegge, ladri e pistoleri

CAVALLI, SCOMESSE E VINCITE

Regole de Un gioco di l Wilfried e Un gioco di g Marie Fort Wilfried e ioco

MATERIALE TURNO DI GIOCO PREPARATIVI INTRODUZIONE E SCOPO DEL GIOCO. 55 carte merci e cammelli. 1 gettone cammello. 38 gettoni merci.

La candela accesa. Descrizione generale. Obiettivi. Sequenza didattica e metodo di lavoro. Esperimenti sulla crescita delle piante

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (ed anche di più) dai 7 anni in su.

Scopa. Scopone. Il Torneo. Il Gioco

INDUSTRY CONTENUTO DELLA SCATOLA

TICHU NANJING (per 4 giocatori)

di Kai Haferkamp per 2-5 giocatori dagli 8 anni in su

CO DI PERCEZIONE VISIVA E RIFLESSI RAPIDI DA 2 A 8 GIOCATORI

BLACK JACK. Come si gioca

R EINER K NIZIA traduzione italiana e impaginazione: Michele Mura revisione: Riccardo Semino Favro La Tana dei Goblin -

GIGANTEN. Istruzioni. 12 unità con 1 sito di perforazione di valore 2, 3, o 4 (4 ciascuno);

FORMULA MOTOR RACING COME SI GIOCA LE PARTI DEL GIOCO COME VINCERE. Un gioco di Reiner Knizia. Da 3 a 6 giocatori da 8 anni in su

Probabilità discreta

220 carte per un totale di 440 parole; un blocchetto segnapunti; una clessidra da 40 secondi; un sacchetto; questo regolamento.

Una moderna versione grafica di un antico gioco Dernier con l aggiunta di carte azione che rendono più movimentato e piacevole

UN GIOCO STRATEGICO DI ATTACCO E DI CONQUISTA (DA 3 A 6 GIOCATORI ETA : PER GIOVANI E ADULTI)

Greed, Incorporated Regole del gioco

Non-Trading-Card-Game

BLACK SLOT COME SI GIOCA A BLACK SLOT:

G iochi con le carte 1

Introduzione. Preparazione. 4) Ordina i titoli azionari di ogni Compagnia in una pila separata vicino alla plancia di gioco.

Regolamento Casinò Poker Joker Poker

Logica Numerica Approfondimento 1. Minimo Comune Multiplo e Massimo Comun Divisore. Il concetto di multiplo e di divisore. Il Minimo Comune Multiplo

Il Fantacalcio è una simulazione che permette ai "Presidenti" di costituire una squadra di calcio virtuale, di gestirla e di schierarla in campo in

IL GIOCO STRATEGICO PER LA CONQUISTA DEL MONDO (DA 3 A 6 GIOCATORI)

REGOLAMENTO GENERALE RISIKO

Che differenza c è tra una richiesta XML ed una domanda XML? (pag. 4)

Traduzione di e adattamento di Guido Aprea

Africana. Componenti di gioco. 1 tabellone con la mappa dell Africa. 2 libri. 30 carte avventura. (15 con il bordo bianco, 15 con il bordo marrone)

Introduzione. Vincere il gioco. Preparazione. Preparazione per la corsa

Esercizi di calcolo combinatorio

artite a 4 e 5 giocatori:

Sistema per la gestione dei piani di studio individuali on line (PDI) Note operative per lo studente (v. 2.07)

Svolgimento del gioco. Un gioco di Matthias Cramer per 2-5 persone dai 10 anni

Regolamento Ravennate 200/400

REGOLA 3 - NUMERO DEI GIOCATORI - LA SQUADRA

Alfa Layer S.r.l. Via Caboto, Torino ALFA PORTAL

REGOLAMENTO DURATA MODALITA GESTIONE ROSA E FORMAZIONE COME CREARE UNA ROSA FORMAZIONE E SOSTITUZIONI

REGOLAMENTO FANTAHOCKEY RENZOSKI.CH

CONDOTTIERE. (3 a Edizione) di Dominique Ehrhard, John Goodenough, Christian T. Petersen per 2-6 giocatori da 12 anni in su Durata: min.

Campi d azione. 1 macinapepe

BlackJack. regole del gioco

ERA DELLE INVENZIONI Traduzione by Rea Maurizio INTRODUZIONE Esplora la vita e ed il pensiero di Alexander Graham Bell, di Karl Benz, dei fratelli

Ogni azienda ha la necessità di conoscere il proprio sistema dei costi sia per controllare la situazione esistente che per verificare il

Manuale di gioco di Tenente Skat

REGOLAMENTO HOLD EM SHOWDOWN

REGOLAMENTO INTERNO GIOCO DELLA BELOTTA BAR VECCHI RICORDI TRIORA Tutti i diritti sono riservati bar Vecchi Ricordi P.

STATUTO. Amici d Italia Associazione italiana a Ratisbona.

Pinella Singolo ASC-CAAM 2013/14

Akrotiri. Pagina 1 (regolamento inglese)

Trasferisci immediatamente un numero di segnalini Magia pari al Livello + 1 dalla riserva del tuo avversario alla tua.

Транскрипт:

1 Obiettivo Q - IL GIOCO DI CARTE Ogni giocatore assume l identità di un personaggio nella Venezia del 1549 e sostiene segretamente una fazione, gli Zelanti o gli Spirituali, in lotta per la conquista del Soglio Pontificio e dell egemonia nella Chiesa. Al termine della partita, la fazione che ha più punti influenza a proprio favore l elezione del nuovo papa e i giocatori che la sostengono sono dichiarati vincitori. Nel corso della partita è fondamentale capire quali siano i giocatori appartenenti alla propria fazione, senza dimenticare che anche la lealtà dell alleato più fedele può sempre venir meno... 2 Contenuto La scatola contiene: 6 carte ruolo: Don Ludovico, Q, Pietro Perna, Joao Miquez, Gabriele Vendramin, Nicoló Zeno; 2 carte speciali: Primo giocattore e Primo a caricare; 100 carte che compongono il mazzo di gioco, suddivise in 13 carte evento storico (hanno il titolo sottolineato), 86 carte comuni e la carta Paolo III Farnese è morto; il presente regolamento. 3 Preparazione 3.1 5 giocatori Rimuovete Nicoló Zeno dalle 6 carte ruolo, mischiate e distribuite coperte le 5 rimanenti, una per ciscun giocatore. Mettete da parte le 3 carte Primo giocatore, Primo a caricare, Paolo III Farnese è morto. Togliete dal mazzo e riponete nella scatola le due carte Richieste troppo insistenti. Mischiate le rimanenti carte a formare il mazzo da gioco; ciascun giocatore pesca 5 carte 1

dal mazzo, le guarda e ne scarta 2 a sua scelta; gli scarti vengono rimescolati nel mazzo. Quando tutti hanno scartato, inserite circa a metà del mazzo la carta Paolo III Farnese è morto. Il giocatore che per ultimo ha visitato Venezia mette sul tavolo davanti a sè la carta Primo Giocatore. 3.2 6 giocatori Mischiate e distribuite coperte le 6 carte ruolo, una per ciscun giocatore. Togliete dal mazzo e riponete nella scatola la carta Non si prosegua l azione secondo un piano. Mischiate le rimanenti carte a formare il mazzo da gioco; ciascun giocatore pesca 5 carte dal mazzo, le guarda e ne scarta 2 a sua scelta; gli scarti vengono rimescolati nel mazzo. Quando tutti hanno scartato, inserite circa a metà del mazzo la carta Paolo III Farnese è morto. Il giocatore che per ultimo ha visitato Venezia mette sul tavolo davanti a sè la carta Primo Giocatore. 4 Il gioco La Serenissima nel 500 è il più importante porto del Mediterraneo e la capitale della stampa, al riparo dalla censura che opera quasi ovunque nel resto d Europa. Con l obiettivo di far crescere il consenso di cui godono gli Spirituali, i loro sostenitori cercano di diffondere nel resto d Italia, servendosi delle navi che lasciano il porto, i libri della nuova dottrina stampati a Venezia, in particolare il Beneficio di Cristo. La fazione che appoggia gli Zelanti deve cercare di limitare la diffusione di questi testi, guadagnando al contempo, dal commercio marittimo, il denaro necessario a contrastare le attività degli Spirituali. La partita si compone di una serie di round, che simulano gli ultimi mesi del pontificato di Paolo III e il periodo di preparazione al conclave. La partita termina quando si esaurisce il mazzo di gioco: il conclave ha inizio e la fazione con più punti avrà guadagnato sufficiente influenza da determinare l esito dell elezione del nuovo papa. 2

4.1 Struttura del round Ogni round di gioco comincia a partire da chi è in possesso della carta Primo giocatore, prosegue in senso orario per 2 giri completi del tavolo. Quando l ultimo giocatore ha terminato il suo secondo turno il round finisce, una nave salpa dal porto di Venezia (sezione (4.3)) e un nuovo round ha inizio. 4.2 Azioni Nel proprio turno ciascun giocatore deve scegliere una tra le seguenti azioni, associate a un luogo di Venezia: fondaco dei tedeschi: pescare dal mazzo 2 carte, sceglierne una da aggiungere alla proprio mano e mettere l altra coperta sulla pila degli scarti. Quando viene pescata la carta Paolo III Farnese è morto, essa va immediatamente posta sul tavolo scoperta e al suo posto si deve prendere un altra carta; porto: caricare una carta sulla prima nave in partenza da Venezia. E l azione principale del gioco: il giocatore sceglie una carta dalla propria mano e la mette coperta sul tavolo davanti a sé, indicando in questo modo di aver caricato la carta nella stiva della nave. Se è il primo del round a compiere questa azione, prende e mette sul tavolo anche la carta Primo a caricare; locanda il Caratello: scambiare 1 o 2 carte con un altro giocatore. Lo scambio può avvenire solo se entrambi hanno in mano almeno il numero di carte richiesto e non può essere rifiutato. Per entrambi la scelta delle carte da scambiare avviene prima di guardare le carte che si riceveranno dall altro giocatore; convento dei teatini: scartare 1 o 2 carte a scelta dalla propria mano e far scartare lo stesso numero di carte, scelte a caso, dalla mano di un altro giocatore (Nota: nelle partite con 5 giocatori, ogni volta che viene eseguita questa azione, gli Zelanti guadagnano 2 punti); palazzo del Consiglio: sequestrare la nave. Questa azione può essere effettuata una sola volta a partita per giocatore. Chi dichiara di voler sequestrare la nave ruota in posizione orizzontale la propria carta ruolo 3

(mantenendola sempre coperta!) per indicare di non poter più compiere questa azione in seguito. L effetto del sequestro è discusso nella prossima sezione. 4.3 Fine del round e partenza della nave Le navi raggiungono le coste di tutta la penisola con il loro carico, determinante a spostare l equilibrio tra le fazioni, ma sono anche il mezzo tramite il quale le notizie degli avvenimenti che accadono nel resto del mondo giungono a Venezia. Se la nave non è stata sequestrata, il giocatore che ha la carta Primo a caricare compie le seguenti operazioni: - dà la carta Primo giocatore per il round successivo a chi ha caricato più carte sulla nave (se più di un giocatore ha caricato il numero maggiore di carte, tra questi prenderà la carta il primo alla sinistra dell attuale Primo giocatore); - raccoglie tutte le carte coperte presenti nella stiva e le mescola, - le guarda segretamente, - può decidere di scartarne una, coperta, nel mazzo degli scarti ma non può scartare le carte degli eventi storici (con il titolo sottolineato), - mostra a tutti gli altri giocatori le carte rimanenti: si applicano per primi gli effetti delle carte evento storico, poi quelli delle carte comuni (in caso di conflitto tra carte dello stesso tipo, l ordine con cui si applicano gli effetti viene deciso in modo casuale). Si calcola quindi la differenza tra i punteggi ottenuti nel round da Spirituali e Zelanti e si aggiorna il punteggio totale, espresso sempre in termini della fazione che ha più punti. Esempio: il punteggio aggiornato al round precedente è Zelanti +4. Nel carico della nave sono contenute le carte Beneficio di Cristo (S +10), Dipinto (Z+6) e Tabacco (S+1). La differenza di punteggio tra le due fazioni è 11 6 = 5 a favore degli Spirituali e pertanto il punteggio totale diventa Spirituali +1. Se la nave viene sequestrata, alla fine del round si ripetono le stesse operazioni del caso precedente con la differenza che il punteggio delle carte 4

Libro, Merce Comune e Merce Rara da attribuire alle fazioni è quello indicato tra parentesi. Le altre carte non subiscono effetti a causa del sequestro. Esempio 2: se la nave con il carico dell esempio precedente fosse stata sequestrata il punteggio andrebbe calcolato tenendo conto del valore indicato tra parentesi sulla carta: Beneficio di Cristo (0), Dipinto (0) e Tabacco (S+1). La differenza di punteggio tra le due fazioni è 1 0 = 1 a favore degli Spirituali e pertanto il punteggio totale sarebbe: Zelanti +3. 5 Fine del gioco e vincitori Al termine del mazzo si completa il round in corso fino alla partenza della nave. Nessun giocatore può più pescare carte dal mazzo ma può comunque effettuare un azione tra quelle elencate in (4.2) oppure decidere di passare. Si conteggia il contenuto dell ultima nave con le regole usuali (4.3) e i giocatori i cui personaggi sostengono la fazione con più punti sono i vincitori. Può succedere che i personaggi cambino fazione per effetto di alcune carte nel corso della partita: ovviamente per determinare la vittoria viene presa in considarazione la fazione a cui il personaggio appartiene al termine della partita. Ringraziamenti Grazie a Roberto Pacobillo per avermi suggerito una modifica determinante nella meccanica di gioco, e a tutti gli amici che hanno partecipato ai playtest: Brita, Matteo Tukmat, Luca Lokks, Fabio Trilobit, Michele, Martina, Beba, Sergio Balugoci, Luca Wugi, Ermete, Alessio, Maddalena, Piernicola, Sabrina, Michele Favar, Massimiliano Mader, Andrea. 5